PENUMBRA


Gratis 2006 versie


Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Frictional Games/2006
Ontwerper: Frictional Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Het is mogelijk om Nederlandse teksten in het spel te krijgen.
Volg daarvoor de aanwijzingen op de website van de vertaler.
N.B.: Deze walkthrough is geschreven voor Penumbra 1.1 versie. Deze versie bevat reeds de update en herstelpatch die, indien nodig, ook hier gedownload kan worden.
N.B.: De "manual" (gebruiksaanwijzing) voor de toetsen en iconen, staat in de map waar je het spel installeerde. Het spel wordt automatisch opgeslagen op vaste saveplekken.




Aankomst ruimte Generator Monster Sleutel Ontsnappen



Intro

Een jonge man krijgt na de dood van zijn moeder een brief. Deze brief is van de vader die hij nooit gekend heeft en die nu eveneens overleden is. In de brief vind hij ook het sleuteltje van een bankkluisje. Nieuwgierig gaat hij naar de bank en ontdekt in het kluisje een boek, geschreven in een vreemde taal en enkele aantekeningen, die waarschijnlijk door zijn vader geschereven zijn. Zijn vader noemt herhaaldelijk een plaats in Groenland en de jonge man besluit daar naar toe te gaan.
Na een lift van een vissersboot, landt hij in een wereld vol sneeuw en ijs. Hij belandt in een sneeuwstorm. Als hij beschutting zoekt onder de rotsen, vind hij een metalen luik. De jonge man heeft het gevoel dat dit is wat hij zocht. Hij opent het luik en stapt een donkere ondergrondse ruimte in.



Aankomst ruimte  

Open met de TAB-toets je inventaris. Je hebt een zaklamp (flashlight) bij je, waarvan de batterij half vol is. Gebruik de zaklamp dus alleen in uiterste noodzaak. Je activeert hem door op de F-toets te duwen.
Ook zie je in je inventaris een aantekenboek (notebook) . Dit kun je altijd openen door op de N-toets te duwen. Het aantekenboek bestaat uit 2 gedeeltes: een deel persoonlijke aantekeningen (personal notes) en een deel, waarin gevonden documenten bewaard en gelezen kunnen worden. (found notes). Druk nogmaals op de N-toets, om het aantekenboek te verlaten en op de TAB-toets om de inventaris weer te sluiten.

Kijk om je heen in de halfverlichte ruimte.
Tegen de wand staan een aantal smalle kastjes. Loop er naar toe.
Als je voor een kastje staat, druk je op de R-toets. Nu verschijnen cursors op de voorwerpen waarmee je iets kunt doen. Op het kastdeurtje verschijnt een hand-cursor. Houdt de linker muisknop ingedrukt en duw op de S-toets, of schuif de muis naar beneden. Zo trek je de deur van een kastje open.
In het tweede kastje van rechts zie je een gloeibuis (glowstick). Klik erop en hij verdwijnt in je inventaris.
De gloeibuis geeft eeuwig licht, dus haal hem meteen tevoorschijn, door op de G-toets te duwen.

In het vijfde kastje van rechts, vind je een brief (note). Lees de brief in je inventaris. Hij is van iemand die hier werkte. Een uur voor hij de brief schreef gingen plotseling alle lichten uit. Men hoorde en zag vreemde akelige dingen. De schrijver van de brief wil op zoek gaan naar zijn vader, die ergens in een zwart gat verdween.
Klik op de pijltjes rechts onderaan op de brief om naar de volgende pagina te gaan. Hier lees je dat de arbeider de code van de deur heeft gewijzigd in 1993.
Duw op de N-toets om het aantekenboek te sluiten.
Zak door je knieŽn, door op de CTRL-toets te duwen. Je ziet op de bodem van dit vijfde kastje een doosje pijnstillers (painkillers) liggen. Raap ze op.

In het tweede kastje van links, vind je een lichtfakkel (flare) en op de bodem een staaf dynamiet (dynamite).

Het meest linker kastje is afgesloten met een hangslot. Je krijgt het nu nog niet open.

Kijk, als je wilt verder rond in de kamer. Je kunt de kratten en dozen verplaatsen. Er is een deur die je niet kunt openen. En er is een deur met een cijferslot.
Klik op het cijferslot. Herinner je wat de arbeider in zijn brief schreef en voer de code 1 9 9 3 in.
Nu kun je de deur openen en naar de gang gaan.



Generator  

Gangen
Als je de gang instapt, heb je je eerste savepunt bereikt.
Kijk de gang in. Aan de linker kant zie je een deur waar vonken vanaf spetteren.
Loop naar die deur. Als je er vlak bij bent valt in de hele gang het licht uit. Alleen de rode noodverlichting boven de deuren brandt nog.
Haal je gloeibuis tevoorschijn en bekijk de deur. Het cijferslot hangt er losjes bij. Je merkt op dat het slot met electrische magneten aan de deur vastzit. Als je door deze deur wilt, zul je dus de stroom moeten herstellen.

Loop verder door de gang. Bij de volgende deur staat een klein kratje. Op het kratje ligt een gebroken sleutel (piece of key). Raap het op.
Bekijk dan het sleutelgat van de deur. Haal hier het andere stuk van de sleutel (piece of key) uit.

Loop verder door de gang, links de bocht om en verder.
Achteraan zie je aan de linkerkant een paar kratten en dozen bij elkaar staan. Op de grootste krat ligt een metalen staaf (metal rod). Neem hem mee en loop verder naar rechts.

Aan het einde van de gang is een gewone deur. Pak de klink beet en open de deur.
Loop door het klein kamertje, waar je rechts dikke buizen en verderdoor twee kleine kratjes ziet staan. Links hiervan zie je weer een deur met een cijferslot. Je kunt de deur niet openen omdat er geen stroom meer is, maar als je op de deur klikt, lees je, dat er wel een klein opening (little gap) is.
Open je inventaris en dubbelklik op de metalen staaf.
Klik dan op de deur en je wrikt hem open.

Trappenhuis
Loop de eerste trap af. Draai onderaan de trap naar links en loop langs de grote krat over de gang.
Achteraan in de hoek zie je twee deuren. Ga de rechter deur in.

Generator ruimte
Je bent nu in de generator ruimte.
De grote generator is al jaren buiten dienst. Je kunt hem niet meer aan de gang krijgen.
Loop verder de kamer in.
Achteraan in de hoek staat een hele klein generator. Klik erop en je leest, dat dit ding alleen maar wat brandstof nodig heeft om weer te kunnen functioneren.
Verlaat de generator ruimte weer.

Opslagkamer
Ga door de linker deur een opslagkamer binnen.
Op de grond voor je ligt een potje pijnstillers (painkillers). Raap ze op. Recht voor je staat een rek. Boven op het rek ligt een jerrycan met benzine. Maar je komt er zo niet bij.

Kijk naar het rek aan de linkerkant. Raap hier een lichtfakkel (flare) en van de onderste plank een staaf dynamiet (dynamite) op.
Trek de kartonnen doos uit het rek.

Schuif de doos tot voor dat andere rek. Trek hier ook een doos uit het rek, bovenop de eerste doos.
Spring (met de spatietoets en de W-toets) op de dozen en je kunt de jerrycan met benzine (gas) van het rek nemen.
Makkelijker is om met het rek te rammelen of het het hele rek omver te trekken. Je jerrycan valt dan op de grond en je kunt hem zo oprapen.
Verlaat de opslagkamer.

Trappenhuis
Ga de volgende trap af.
Onderaan de trap zie je links voor je een deur. Ook deze kan vanwege de stroomuitval niet open. Bovendien heb je ook nog een pasje nodig voor het deurslot.

Loop naar links. Achteraan tegen de muur staat een werktafel. Rechts ervan zie je een rek. Hier vind je een aantal batterijen. Raap ze op.
Maak de lades van de werktafel open.
In de rechter lade vind je een rubberen slang (rubber hose) en in de linker lade een lichtfakkel (flare) en een staaf dynamiet (dynamite).
Neem beide mee en ga de trap weer op, naar de generator ruimte.

Generator ruimte
Loop naar de kleine generator. Haal de rubberen slang uit je inventaris en klik op de generator. Haal dan de jerrycan met benzine tevoorschijn en klik ook hiermee op de generator.
Duw tenslotte op de zwarte knop aan de voorkant van het apparaat en het licht gaat weer aan!

Gang
Loop helemaal terug naar de eerste deur met het loshangende cijferslot. Je ziet van verre al, dat de vonken er weer vanaf springen.
Pak het cijferslot beet en schuif het heen en weer, totdat het magnetisch vastklikt op de deur.
Nu kun je de deur open maken en de volgende ruimtes ingaan.
Stap door de deur en je hebt je tweede savepunt bereikt.



Monster  

Als je deze ruimte instapt, verneem je dat het hier akelig aanvoelt en dat je beter met de Q-toets en de E-toets langs de wanden kunt sluipen.
Recht voor je, aan de overkant van de kamer, zie je een nis, waar waar spullen zoals gasflessen staan. Loop er naar toe. Op een smal plankje vind je een grijs potje NaCl. Raap het op.

Loop dan door de opening rechts van de nis.
Recht voor je hangt een brandblusser aan de muur. Links in de ruimte is een afgesloten deur.
Ga naar rechts en maak hier de deur open.


In deze kamer zie je aan de rechter muur een hendel. Bekijk hem even. Als je eraan trekt, zorgt hij voor een electrische stroom in de deuropening.
Kijk even rond en verlaat dan de kamer. Als je door de deuropening gat, zie je in een filmpje, aan de overkant een monster door de dichte deur breken. Het monster komt op je af en zal je met zijn scherpe tanden verslinden.

Als je weer controle hebt, deins je onmiddellijk achteruit. Ren naar de hendel en trek eraan. Het monster zal geŽlectrocuteerd worden, als hij door de deuropening vliegt.
Je kunt ook eerst langs het monster door rennen, dan omdraaien en terug naar de kamer met de hendel rennen. In ieder geval werkt het electrocuteren alleen als het monster in de deuropening hangt. Je kunt het monster ook verslaan door 3 staven dynamiet naar hem te gooien. (Dynamiet uit inventaris halen en rechtsklikken op het monster). Ook kun je je verbergen of hem ontwijken, maar dit is niet erg effectief.

Als het monster gedood is, ga je naar de kamer waar hij uit kwam.
Je ziet hier een hoop bloed tegen de muren en zwermen vliegen.
Op het rek aan de linkerkant ligt een werktuig om roosters van ventilatieschachten te openen (vent tool). Raap het op en ga dan door de deur achter je, naar een gang.
Hier heb je dan weer een savepunt bereikt.

Gang met stoom
In deze gang zie je aan het einde een hoop hete stoom uit de pijpen komen. Als je er naar toe loopt, zul je lezen dat het niet veilig is om erlangs te lopen.
Loop terug door de gang.

Tegen de muur zie je een matras en twee vaten staan. Trek de matras weg.
Achter de matras zie je drie draaiventielen. Draai ze alledrie naar rechts tot er geen stoom meer uit de pijpen komt.
N.B.: Als het niet lukt om de matras weg te trekken, kun je ook helemaal rechts van de matras gaan staan. Ga op je hurken zitten en je kunt dan als het ware achter de matras kijken. Pak de draaiventielen beet en draai ze naar je toe, om ze zo dicht te draaien.

Loop nu veilig door de gang.
Net voorbij de plek waar de stoom uitkwam is aan de rechterkant een deur. Trek hem open en ga een berghok in. Je vindt hier achter de emmer en op het rek lichtfakkels (flares) en een potje vies-ruikend poeder (smelly powder).

Verlaat het berghok en loop verder door de gang.

Ventilatieschacht
Als je aan het einde van de gang komt, zie je twee kratten op elkaar staan.
Loop er naar toe en boven de kratten klapt een luik open.
Schuif beide kratten naar rechts, tegen de dikke buis aan, zodat ze beter onder het luik staan. (linker muisknop ingedrukt houden en de WASD-toetsen gebruiken).
Klim dan op de kratten (spatietoets + W-toets). Als op de opening het deur-icoon verschijnt, kun je omhoog klimmen, de ventilatieschacht in.

Hier zie je een hoop bloed in de linker tunnel.
Ga rechtdoor tot aan een roosterluik in de vloer. Haal dan je werktuig tevoorschijn en wrik het rooster open. Laat je daarna zakken in een soort werkplaats.
Je hebt je volgende savepunt bereikt.



Sleutel  

Werkplaats
Kijk rond in de werkplaats.
Op de linker tafel staat een machine waarmee je sleutels kunt repareren. Jammer genoeg zit er geen electriciteitssnoer aan.
Trek de lades open en je vindt batterijen (batteries) en een lichtfakkel (falre). In de linker lade van de andere tafel, vind je een staaf dynamiet (dynamyte). Snuffel tussen de rotzooi die uit de vuilnisbak is gevallen. Je vindt een briefje (note). Lees het in je inventaris. De administrateur heeft de code van de deur in deze ruimte veranderd in 3654.

Aan de andere kant van de werkruimte zie je de deur met het codeslot. Ga nog niet erdoor.

Loop eerst even naar de donkere hoek, waar je het begin van een spaarzaam verlichte gang ziet. Volg de gang tot je in een garage arriveert.

Garage
Links van de ingang staan twee zuiltjes met een hendel. Hiermee kun je de hefbruggen bedienen.
Tegen de achterwand staat een rek. En op de bovenste plank van het rek ligt een electriciteitssnoer. Je kunt niet zomaar bij dit snoer.
Trek aan de linker hendel en de achterste brug gaat een stukje omhoog. Trek steeds aan de hendel, tot de brug een klein stukje beneden de tweede plank van boven staat.
Loop dan naar het rek. Je ziet hier ook een metalen kist op de grond staan. Schuif de kist onder de vork van de hefbrug.
Spring (spatie-toets) dan op de kist en vanaf de kist op de hefbrug.
Nu sta je hoog genoeg om het electriciteitssnoer (electric cable) te kunnen pakken.

Werkplaats
Ga terug naar de werkplaats, naar het apparaat op de linker tafel.
Klik met het kabeltje op het apparaat en even later is alles keurig aangesloten.
Leg beide stukken van de gebroken sleutel op de machine. Klik daarna rechts op het apparaat en na reparatie zal een nieuwe sleutel (key) in je inventaris verdwijnen.

Loop nu naar de deur met het codeslot.
Tik de code in, die je op het briefje las: 3 6 5 4 en maak dan de deur open. Je bent weer terug in de gang bij het luik in het plafond en hebt je volgende savepunt bereikt.

Gangen
De bedoeling is nu, dat je terug gaat naar de deur waar je de sleutel vond.
Dat kan via twee routes.

Route 1:
Loop terug naar de pijpen, waar stoom uit kwam.
Links naast de deur van het berghok, zie je een ventilatierooster in de muur.
Gebruik je werktuig om het rooster te openen en kruip de schacht in.
Aan het andere einde gebruik je weer je werktuig en als je dan door het rooster kruipt, ben je weer terug in de eerste gang.

Route 2:
Loop terug naar de pijpen waar de stoom uit kwam. Ga verder richting matras en door de deur ertegenover, naar de ruimte, waar je links het dode monster ziet liggen. Ga rechtdoor, door de deur, waarvan je het codeslot repareerde, terug naar de eerste gang.

Je bereikt het volgende savepunt.



Ontsnappen  

Aankomstkamer
Herinner je het kastje met het hangslot, dat je helemaal in het begin in de eerste kamer vond.
Ga daar als eerste even naar toe, door de deur aan het einde van de gang.

Open je inventaris. Pak het grijze potje NaCl beet en klik ermee op het andere potje, waar het stinkende goedje in zit. Je combineert zo beide potjes en maakt een potje met zuur (acid).
Klik met het potje zuur op het kastje met het hangslot. Het slot brandt door.

Nu kun je het kastje open maken. Haal er een ID-kaart uit.

Kamer
Loop naar de deur waar je de gebroken sleutel in het slot en op het kratje vond.
Gebruik de nieuwe sleutel om de deur te openen en ga naar binnen.

Als je de kamer instapt, hoor je het gegrom van een monster. Hij zal door de deur naar binnen komen als je er niets aan doet. Als je binnen stapt in deze kamer, draai je je meteen om. Maak de deur dicht.
In de hoek zie je een grote en een kleine metalen krat staan. Schuif de grote krat voor de deur en leg er ook nog een stoel bovenop.

Schuif dan de kleine krat tot onder het rooster in het plafond.
Klim op de krat en je krijgt het deur-icoon op het rooster. Gebruik het werktuig om het rooster te openen en klim de ventilatieschacht in.

Kruip door de schacht tot bij een volgend rooster in een zijgang.
Open het rooster met het werktuig en laat je zakken in een kantoorruimte.
Je hebt weer een savepunt bereikt.

Kantoor
Op het bureau staat een computer. Klik erop en je kunt een mailtje in je aantekenboek toevoegen. Lees het. Er staan een aantal deurcodes op vermeld. Onder andere de deurcode van dit kantoor.

Ga naar de deur. klik op het slot en voer de code 6 6 6 7 in.
Open de deur en je staat weer in de gang.

Deur met pasje en code
In de gang zie je links het monster voor de deur staan.
Trek je er niks van aan en loop zo snel mogelijk naar rechts.
Volg de gang en ga door de deur aan het einde naar het trappenhuis.

Loop beide trappen af en je staat voor de deur, die je alleen kunt openmaken met een code ťn een pasje.

In het mailtje las je de deurcode voor de deur van level 1 naar level 2.
Klik op het codeslot en voer in: 1 1 2 4.
Klik daarna met het pasje op de deur.
Open tenslotte de deur en dit spel eindigt in een rode waas...............................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.