PARADISE


Voor Nintendo DS bekend als: LAST KING OF AFRICA


Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Easy Computing/ Ubisoft/2006
Ontwerper: Benoït Sokal, White Birds Production

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Nintendo DS:
Deze walkthrough is geschreven voor het PC-spel, maar ook wel te gebruiken voor de NDS.
De luipaard-minigame, enkele locaties en sommige voorwerpen uit het PC spel zitten niet in de NDS-versie, maar de verhaallijn blijft hetzelfde.
De belangrijke puzzelverschillen worden apart vermeld, met dank aan Frans.


N.B.: PATCH
Paradise bevat enkele hinderlijke foutjes die soms (en niet bij iedereen) kunnen optreden, zoals kwijtraken van de cursor, niet-werkend rechtsklikken, filmpjes die niet verschijnen, documenten die onleesbaar zijn en onlogische dialogen.
Voor de Engelse versie heeft Ubisoft een patch (reparatiebestand) uitgebracht die deze foutjes herstelt. Je kunt de patch hier downloaden.



Paleis: KennismakingIn het paleisGebakjesStoombadJurkParfum
Stad: TruckonderdelenUitreisdocumentenAuto reparerenLuipaard
Ravijn: WoudMolgravendorpDrumLuipaardval
Mijn: RivierMijnwerkersdorpNiveau 975Niveau 1095
Rebellenkamp: Conrad SiriWamganga
De Zwarte Kist: Aan dekStookruimteSchatkamerRituelenDrumsRodon



Intro

Koning Rodon van Mauranie vraagt zich af of zijn dochter nog wel van hem houdt. Ze hebben elkaar vele jaren niet gezien. Nu woedt er een opstand in zijn rijk en is ze op weg om zich bij haar vader te voegen. Rodon denkt dat het volk achter zijn dochter zal staan en wil zijn plaats als staatshoofd aan haar afstaan.
Een klein vliegtuigje wordt neergeschoten boven de jungle...



PALEIS

Kennismaking  

Een jonge vrouw staat in een kleine kamer.
Kijk om je heen. Op een tafeltje bij het raam ligt een enveloppe. Raap hem op en lees de brief van dr. Mourad van het Madargaans Ziekenhuis. Men heeft een jonge vrouw uitgeput gevonden aan de rand van de woestijn. Ze hebben haar verzorgd in het ziekenhuis en lichamelijk mankeert ze niets meer. Het vreemd gevormde litteken op haar borst is al zeer oud. De vrouw is echter haar geheugen kwijt en daarom heeft Mourad haar naar de harem van de Prins gezonden om verder te herstellen. Het lijkt erop dat jij deze jonge vrouw bent.

Kijk door het raam naar buiten. Een vrouw zwaait naar je en komt even later je kamer binnenstappen. Praat met haar. Ze heet Aïcha en is een dienstmeisje in dit paleis. Ze maakt een foto van je en geeft je dan de spulletjes terug, die je bij je had, toen je werd gevonden.
Kijk in je inventaris. Je bezit een filmrolletje, een universiteitskaart uit Genève zonder naam erop, een fototoestel, een zijden sjaaltje, een kaart van Mauranie en een boek over Mauranie, geschreven door Ann Smith.
Lees (klik op vergrootglas, dan op boek) het boek dat informatie bevat over fauna en flora in Mauranie.

Praat dan weer met Aïcha. Ze is helemaal enthousiast over je mooie zijden sjaaltje. Haal het dus uit je inventaris en geef het haar cadeau. Ze zegt dat je van nu af aan "familie" bent en dat je haar en haar broer Moktar alles kunt vragen. Moktar werkt in de stad.
Aïcha stelt voor om je Ann Smith te noemen, zolang je je geheugen nog kwijt bent. Ze vertelt je dat je in de harem bent van de Prins van Madargane. Je kunt alleen met toestemming van de prins het paleis verlaten. De Prins ligt echter met "Butterfly-fever (Vlinderkoorts) in bed en ontvangt alleen zijn favorietes. Misschien moet je eens gaan praten met Mevrouw Souafi, de gouvernante van de harem.
Aïcha geeft je een sleutel, zodat je door het paleis kunt dwalen.



In het paleis  

Als Aïcha vertrokken is, verlaat je ook je kamer.
De hal is donker, maar in de hoek zie je nog net een kast staan. Op de onderste plank liggen een aansteker en een flesje lampolie. Neem ze mee en loop dan naar de onderkant van je scherm

Ann komt uit op een balkon. Aan het einde staat een eneuch op wacht voor een deur. Hij praat niet en gaat ook niet aan de kant. Zou dit Kadher, de wacht van de Prins zijn?

Loop terug naar het halletje en ga ditmaal omhoog, naar de bewerkte deur.
Rechts van de deur zie je vaag een lamp hangen. Steek hem aan met je aansteker.
Nu heeft Ann licht genoeg om de deur met Aïcha's sleutel te openen.
Loop door de deur naar het balkon dat uit kijkt op een grote binnenplaats.
Aan de overkant zie je de trappen die naar beneden leiden.

Daal de trappen af en loop naar de dikke vrouw die op een paar kussens op de ronde verhoging zit. Dit is Mevrouw Souafi, de gouvernante van de harem. Ook zij vertelt Ann, dat eneuch Kadher haar niet bij de prins zal laten. De prins ontvangt alleen de favorieten onder zijn echtgenotes.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Mevrouw Souafi staat onderaan de trap.
Ga na het gesprek naar het aviary, de eerste boogdoorgang aan de linkerkant, om met de prinses te spreken. Je krijgt van de prinses een medaillon.
Volg dan verder het hoofdstuk "Stoombad", het hoofdstuk "Gebakjes" zit niet in de Nintendo-versie).
--------------------------------------------------------------------------------

Loop vanaf de ronde verhoging naar beneden in je scherm.
Aan de linkerkant van het zwembad zie je een viertal echtgenotes/concubines van de Prins. Ze zijn niet erg vriendelijk tegen Ann en willen niet eens een praatje aanknopen.

Loop door de bruine deur in de achterwand, naar een halletje met een fonteintje (waterbekken op een voet). Hier zie je links de doorgang naar de tuin.

Loop de tuin in en praat met Moestafa, de tuinman. Hij staat bij een struik voor een grote vierkante bak water, waar een metalen brug overheen gaat. Moestafa vertelt dat de mensen in de stad bang zijn voor de rebellen. En ook hij zegt dat vrouwen de harem niet verlaten.

Loop rechts van de bak water, door de zonverlichte stenen boog, de trap op naar de boventuin.
Hier zie je een kooi en een vijver met leliebladeren. Op het bankje in de buurt zit de favoriete echtgenote van de Prins. Praat met de prinses over alle onderwerpen en blijf doorslijmen over hoe mooi ze is. Ze zal Ann vertellen dat ze een zwarte zijden jurk heeft, die ze altijd draagt als ze de Prins opzoekt. Uiteindelijk zal ze vanzelf opstaan en weglopen.



Gebakjes  

Loop terug naar de binnenplaats, naar de ronde verhoging. Aïcha is hier aan het werk. Praat met haar, totdat ze toestemt Ann te helpen een gunstelinge te worden. Aïcha vertelt dat de prinses haar zwarte jurk in een afgesloten kist in haar kamer bewaart. En met die jurk aan, zal enuch Kahdef, Ann niet herkennen als vreemdelinge en doorlaten naar de Prins.

Ga de trap op. Op het balkon staat Mevrouw Souafi voor de kamer van de prinses. Ze vertelt dat de Prins last heeft van zijn ogen als hij vlinderkoorts heeft. Daarom verdraagt hij alleen donkere kleuren. Ze laat Ann echter niet de kamer van de prinses in, om de zwarte jurk te passen.

Ga de trap weer af. Links achter de ronde verhoging zie je een dubbele boogdoorgang. Dit is de weg naar de vogelkooi. Ga naar links achter de kooi. Hier zit de prinses inmiddels op een bankje.
Als Ann haar naar de zwarte jurk vraagt, wordt ze afgesnauwd. De prinses wil met rust gelaten worden. Maar als Ann dan wegloopt, roept de prinses haar achterna. Ze heeft zin in honinggebakjes en vraagt Ann die voor haar te halen.
N.B. De prinses zal dit alleen vragen nadat Aïcha heeft toegestemd om Ann te helpen.


Loop terug richting binnenplaats. Kijk in de doorgang naar de kooiconstuctie links tegen de wand. Je ziet een afbeelding van 3 vrouwen in 3 diktes. Eronder afbeeldingen van gebakjes. Verlaat de close-up.
Voor de kooiconstructie verschijnt het kijk-icoon op een hekje. Klik erop en je komt in een ruimte waar twee gevulde buidels aan het plafond hangen. Het lijkt op een soort weegschaal.

Loop nu de trap op en praat met Mevrouw Souafi. Ze legt Ann uit wat de bedoeling van die weegschaal is. Ga de trap weer af.


Loop naar het zwembad, naar de rode sofa. Tussen de twee vrouwen staat een dienblad op de grond. Dit was eerder leeg, maar nu staat er een lege kruik op.
Raap de kruik op, ga een beeld terug naar het bovenaanzicht en vul de kruik met water uit het zwembad.

Loop naar de weegschaal met de twee buidels die aan het plafond hangen. Klik met de volle kruik op de voorste buidel. Je ziet hoe de kooiconstructie iets omhoog komt.
Stap in de kooi en raap de lichte cake op.
Breng het gebak naar de prinses, die vervolgens nog meer gebak wil hebben.

Vul de kruik nogmaals met water.
Klik dan met de volle kruik op de achterste buidel. De kooi gaat weer iets hoger.
Haal de normale cake uit de kooi en breng deze ook naar de prinses.
Ze heeft nog steeds honger en vraagt om meer.

Loop terug naar de hangende buidels. Aan het plafond rechts van de voorste buidel, zie je een trekhendel aan het plafond. Trek eraan en de kooi zakt nu weer terug naar de bodem.
Klim boven op de kooi en raap de zware cake op. Geef ook deze portie aan de prinses. Ze voelt zich nu zo zwaar, dat ze een Turks bad wil. En Ann mag dat voor haar regelen.



Stoombad  

Loop naar de binnenplaats. In de wand achter de ronde verhoging zie je drie deuropeningen. Boven de gesloten middelste deur hangt een vogelkop. Links en rechts van deze deur zijn de kamers vrij toegankelijk.
In de linker kamer vind je een grote boiler. In de rechter kamer zie je een vreemde machine boven aan een paar treedjes staan. Dit is een projector.

Loop de trap op en praat met Mevrouw Souafi die nog op het balkon staat. Als Ann vraagt hoe het Turks bad werkt, krijgt ze te horen dat de stoom precies per persoon ingesteld moet worden.

Ga terug naar de prinses en vraag hoe je de stoom voor haar moet instellen. Ze zal Ann een medaillon geven, dat ze kan gebruiken.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Ga de rechter kamer in. Hier zie je aan de wand een klein wit kastje hangen. Stop hier het medaillon in, dat je eerder van de prinses kreeg.
--------------------------------------------------------------------------------

Loop de boilerkamer in. Kijk naar de rechterwand. Hier zie je een klein roestig kastje. Stop het medaillon in de gleuf boven op het kastje. Trek aan de hendel eronder en onderaan in het bakje komt een projectorkaartje met de gegevens van de prinses tevoorschijn.

Bekijk dan de boiler van dichtbij.
Het is moeilijk te zien, maar aan de linkerkant, onder de ronde klep hangt een vuile lap. Raap hem op.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: De lap hangt over de buis.
--------------------------------------------------------------------------------

Vouw de lap om de punt van de metalen staaf die je rechts naar de boiler ziet wijzen. Giet vervolgens wat olie over de lap en steek hem tenslotte met je aansteker aan.
De boiler begint te branden, water wordt toegevoegd en stoom trekt door de leidingen. Verlaat de boilerkamer.


Loop nu naar de kamer rechts van de vogelkop, waar de projector staat. Klim de paar treedjes op. Bekijk de machine van dichtbij. Stop het projectorkaartje in de gleuf bovenop de machine, bij de dikke pijp. Trek dan aan de hendel en er schijnt licht uit de projector.
Verlaat de close-up.

In de linker muur zit een machine met gaatjes en wieltjes. Bekijk hem van dichtbij. Draai dan aan de beide wieltjes onderaan, totdat de gaatjes in de geprojecteerde cirkels staan.
De prinses staat nu op en gaat de deur onder de vogelkop in, om een stoombad te nemen.



Jurk  

Nu de prinses bezig is in het stoombad, kan Ann proberen de zwarte jurk te stelen.
Loop de trap op naar het middenbalkon. De deur waarvoor Mevrouw Souafi voor stond is afgesloten met een slot met drie draaibare vogelkoppen.
Praat met Aïcha. De deur naar de kamer van de prinses is afgesloten en alleen de prinses en Mevrouw Aoufi kennen de code van het deurslot.
Ga terug naar boven. Op de hoek van het balkon zie je een grote rieten mand staan. Klik erop en Ann kruipt erin. Even later komt Mevrouw Souafi aanlopen. Ze opent de deur, terwijl Ann stiekem toekijkt, kijkt even in de kamer van de prinses en loopt dan weer weg.

Klim uit de mand en bekijk het deurslot met de vogelkoppen.
Draai de linker kop met de snavel naar links, de middelste kop met de snavel naar rechts en de rechter kop met de snavel schuin naar rechts onder. De deur klikt open en Ann kan naar binnen.

Onder het raam zie je een dekenkist staan.
Links op het raamkozijn hangt, weer moeilijk te zien, een touw met een kwastje. Trek aan het touw, dat dus een bel is, en Aïcha zal komen. Ze opent de kist en geeft Ann de zwart zijden jurk.
Hierna gaan beide vrouwen naar Ann's kamer.

Praat hier met Aïcha. Ze zegt dat Khadef Ann zo in die jurk niet zal herkennen, maar hij zal wel ruiken dat Ann niet de prinses is. Om dat te voorkomen, zal Ann het parfum van de gunstelinge moeten opdoen.



Parfum  

Praat met Mevrouw Saoufi. Ze vertelt dat de Prins het parfum, speciaal voor zijn gunstelinge, zelf maakt in zijn atelier. Het wordt gemaakt van de Madargandier, een zeldzame nachtbloem die toevallig wel in de paleistuin groeit.

Loop naar de tuin. Beklim de trap naar de boventuin en loop verder naar de witte toren. Dit is het atelier van de Prins. Ga naar binnen.
In het atelier zie je een wereldbol staan. Erachter ligt een boek. Hierin staan de ingrediënten die je nodig hebt om het parfum te maken.
- Blauwe amandelen.
- 2 stampers van Madargaanse nachtbloem, vers geplukt.
- 1 maatbeker Berberwater.

Kijk op het tafeltje op de voorgrond. Er staan drie maatbekers op. De rechter maatbeker bevat het goudkleurige Berberwater. Neem het mee.

Je ziet in het atelier ook een klein bovenraam, waar licht doorheen valt.
Loop bij dit raam naar rechts, naar een trap. Bovenaan de trap is een telescoop. Kijk er door en je ziet een vrucht in een boom hangen. Dit is de gezochte blauwe amandel.
Verlaat het atelier, door de deur links van het raampje.

Loop terug naar de benedentuin. Ga hier over het bruggetje links onder in beeld en je ziet de amandelboom links naast het pad. Maar de vruchten hangen te hoog om zo te plukken.
Onder de boom ligt een stok. De stok blijkt echter te kort.
Loop terug naar de beneden tuin.
Onder het bankje bij de ingang van de tuin, ligt eveneneens een stok. En een derde stok vind je, als je vanuit de benedentuin naar rechts gaat, voor een bruine deur op de grond.
--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Je hebt maar één stok nodig. Hij ligt bij het bankje
--------------------------------------------------------------------------------

Loop terug naar de amandelboom. Open je inventaris en klik met een stok op de tweede stok en vervolgens op de derde. Ann bindt de drie stokken tot een lange stok aan elkaar. Klik hiermee op de boom en 2 amandelen vallen naar beneden. Raap ze op.

Als je bij de boom staat, zie je links een dikke betonnen paal rechts. Loop erachterdoor naar de kooi van de luipaard. Klik op de kooi om de zwarte luipaard van dichtbij te bekijken. Aïcha schreeuwt een waarschuwing.

Het enige dat Ann nog nodig heeft voor het parfum is de Madargandier bloem, die ´s nachts bloeit en vers geplukt moet worden.
Loop terug het paleis in en praat met Aïcha en Mevrouw Souafi over de luipaard. Ann verneemt dat de tuinman de luipaard 's nachts los laat lopen in de tuin.

Loop de trap op naar de bovenverdieping. Ga door het donkere halletje naar het balkon waar Kadher nog steeds op wacht staat. Op het balkon zie je dat de bloem van de Madargandier open gaat. Het wordt dus avond. Kadher is nog steeds niet bereid om Ann door te laten naar de prins.

Loop dus maar terug naar Ann's kamer en klik op het bed om te gaan slapen.
Hierna zie de zwarte luipaard los lopen door de tuin.
N.B.: Je krijgt nu de kans om wat te oefenen met het laten lopen van de luipaard.
Als je genoeg geoefend hebt, klik je op escape en verlaat je dit tussenleveltje, waarna het weer dag wordt en Ann opstaat.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Geen tussenscenes en puzzels met luipaard.
--------------------------------------------------------------------------------

Verlaat Ann's kamer en ga naar beneden, naar de tuin.
Als je de tuin instapt, zie je links een bankje bij een grote aardewerken pot. Bij de linkerpoot van dat bankje ligt nu een Madargandier bloem.
Raap hem op en loop naar het atelier van de Prins, in de witte toren.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: De Madargandier bloem vind je bij de kooi van het luipaard, achter de betonnen paal.
--------------------------------------------------------------------------------

Parfum maken:
- Stop de amandels in de handmaalmachine (midden onder in het scherm).
- Draai aan de zwengel en raap daarna het amandelpoeder op.
- Giet het Berberwater in de trechter van het distilleeerapparaat (rechts onder in je scherm).
- Voeg het amandelpoeder toe.
- Stop de bloem in de trechter.
- Steek de brander onder de kolf aan met je aansteker.
- Raap het flesje parfum op.

Verlaat de toren en verlaat de tuin.
Aïcha staat bij het fonteintje/waterbekken te poetsen.
Als Ann haar vertelt dat ze het parfum heeft, neemt Aïcha haar mee en helpt haar met vermommen.
In de geweldige nieuwe outfit kan Ann het buitenbalkon op, naar de kamers van de Prins. De wacht Kedhal stapt vanzelf opzij en laat Ann doorlopen.

Praat met de Prins. Uiteraard merkt hij meteen dat Ann niet zijn favoriete vrouw is. Maar hij waardeert haar moed en geeft haar uiteindelijk toestemming het paleis te verlaten.
Om naar huis (in Genève, zoals Ann denkt) te gaan, zal ze te voet door Mauranie moeten, in gezelschap van de zwarte luipaard, die ze in opdracht van de Prins moet vrijlaten in de woestijn. Maar eerst wil Ann de stad in om haar reis voor te bereiden.



STAD

Truckonderdelen  

Loop naar de hal met het fonteintje/waterbekken. Ga hier naar links onder en je vindt de poort naar buiten, die je nu kunt openen.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Je kunt niet verdwalen. Er is maar één route naar de stad.
Verder liggen de winkels en dergelijke in de stad op een iets andere plek, maar ook die zijn niet moeilijk te vinden.
--------------------------------------------------------------------------------


Loop een stukje over de weg naar rechts.
In de achtergrond zie je huizen die op kraampjes lijken. Loop naar het huis met de rode lappen. Het blijkt een winkel te zijn waar ze vanalles verkopen, inclusief tapijten.
Ga naar rechts, naar het huis waar de witte stoffen luifel hangt. Klik erop en Ann kijkt door het doek in een werkplaats. Zou ze hier een auto kunnen huren?

De ingang van deze zaak is aan de andere kant van het huizenblok.
Verlaat de close-up en loop verder naar rechts.
N.B.: In een tussenscene zie je nu hoe de leider van de rebellen te horen krijgt over het vliegtuigje dat neergeschoten is. Het lijkt erop dat de rebellenleider de dochter van koning Rodon kent.

Na de scene ontmoet Ann een tapijtverkoper. Achter hem zie je de boogdoorgang naar de stad. Loop hier naar toe. In de doorgang zie je rechts een deur die gesloten is.
Loop verder en ga bij de splitsing, waar weer een tapijtverkoper staat, naar links (beneden in je scherm), zodat je achter het huizenblok uitkomt op een pleintje.
Loop hier helemaal naar rechts, naar de garagewerkplaats.

Ga de werkplaats in en praat met Hassan. Hij heeft al zijn auto's verkocht aan mensen die de stad ontvluchten. Het enige dat hij nog heeft is een truck zonder accu, radiateur en banden. Als Ann hem deze onderdelen kan brengen wil hij de truck wel rijklaar maken.

Loop in de werkplaats naar rechts. Ann ziet hier het wrak van een klein vliegtuigje. Bekijk het van dichtbij. Op de zitting vind je een accu, in de rugleuning een spiraalveer en op het dashboard een halfverbrande brief. De brief is van de Madargaanse ambassadeur in Genève. Het lijkt het neergestorte vliegtuigje te zijn.

Verlaat de close-up van het vliegtuig.
Kijk naar links, naar de brug. Raap de handpomp op, die ertegenaan ligt. Ann vindt hem wel handig om benzine over te hevelen.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: De accu ligt in het vliegtuigwrak. Rechts voor het vliegtuig vind je de ventilator. Tegenover het vliegtuig ligt de handpomp om benzine over te hevelen.
--------------------------------------------------------------------------------

Loop naar de achterkant van de werkplaats, waar Hassan al bezig is aan de truck. Vraag hem uit over het vliegtuigje. Hij weet alleen dat de piloot dood is. Verlaat dan de werkplaats.

Ga terug, maar loop bij de splitsing niet naar rechts, door de boogdoorgang, maar volg de weg alsmaar rechtdoor. Als Ann op het marktplein aankomt, blaft een hond naar haar. Ze loopt verder en dan komen ineens een paar woestijnbewoners op gazelines, die Ann bijna omver lopen.

Loop, in het bovenaanzicht dat je nu hebt, naar rechts. Dit zijn de stadspoorten, waardoor je de stad kunt verlaten en de woestijn in kunt.
Spreek de man aan die bij de middelste opening staat. Hij vertelt Ann dat er spionnen van de rebellen in de stad zijn. Daarom moet iedereen die de stad verlaat een vertrekpas hebben met een foto en een handtekening van de prins. Hij geeft Ann het formulier.

Na dit gesprek kun je gewoon door de grote poort lopen, naar de haven.
Loop de pier op, waar je Moktar, het broertje van Aïcha ziet staan. Bekijk de banden die aan de rand van de pier hangen. Praat met Moktar. Hij is meteen bereid om een paar autobanden naar de werkplaats van Hassan te brengen.

Loop terug de stad in. Ga verder naar de splitsing en loop terug onder de boogdoorgang.
Ga hier naar rechts, naar een pleintje waar je links een kapperszaak en rechts een café ziet. Loop de kapperszaak in.
Links zie je een grote ventilator. De kapper wil dat lawaaiding wel afstaan als Ann zijn oude waaier herstelt. Kijk naar de vloer schuin achter de kappersstoel. Klik hier op het pedaal.
Zet het pedaal omhoog en plaats de spiraalveer eronder.
Nu kan Ann de ventilator uitzetten met het knopje op de voet, en daarna de beschermkap erafhalen en tenslotte de ventilatorschroef eruit halen, waarmee ze een radiateur kan repareren.
Verlaat de kapperszaak.
N.B.: In een tussenscene zien we hoe Hassan vermoord in de werkplaats ligt.



Uitreisdocumenten  

Voor het café ziet Ann Moktar staan. Spreek hem aan. Moktar blijkt in zijn jeugdig enthousiasme te hopen dat hij met de rebellen kan meevechten.
Bedank hem voor zijn hulp en loop dan het café in.

Hier staan 2 mannen met elkaar te praten over de oorlogsdreiging.
Rechts zie je op een afscheidingsmuurtje een krant liggen. Raap hem op en lees hem. De oorlog is uiteraard voorpaginanieuws. Op pagina 2 zie je een artikel over het neergeschoten vliegtuigje waar Ann in zat. Op pagina 3 zie je, onder een artikel waar de schrijfster Ann Smith in genoemd wordt, een advertentie voor de garage van Hassan en een advertentie voor een fotowinkel. Herinner je dat Aïcha een foto van je nam en dat je een foto nodig hebt voor je uitreisdocument.
De sudoko-puzzel op de laatste pagina is al ingevuld, dus stop de krant maar weer in je inventaris.

Loop verder het café in. Praat met de eigenaar. Hij is toevallig de schoonbroer van de eigenaar van de fotozaak. De fotograaf is de stad uitgevlucht, maar hij is bereid Ann even de sleutel van de winkel te lenen, zodat Ann een foto kan ontwikkelen.

Loop naar de boogdoorgang. Midden in de doorgang is aan de rechterkant een gesloten deur. Dit is de winkel van de fotograaf. Gebruik de sleutel en ga naar binnen.

Rechts van de deur zie je een hendel. Zet de hendel in de middelste stand om licht te krijgen in de doka (donkere kamer waarin je foto's kunt ontwikkelen).
Ga dan rechts de doka in. Tegen de achterwand zie je een ladekastje.
Open de bovenste lade en lees de handleiding om foto's te ontwikkelen en af te drukken.

Ga terug naar de lichthendel en zet hem in de onderste stand. Ga dan de doka weer in. Je ziet dat het licht nu rood is.
Het apparaat om de film te ontwikkelen staat boven op het ladekastje.
- Leg het filmrolletje in het filmbakje op het apparaat.
Een dikke man komt binnen en maakt het licht aan!!
Ann loop naar buiten, ziet niemand en gaat weer terug de doka in.
- Klik nu op de timer.
- Haal dan de ontwikkelde film uit het filmbakje.

Voor je verder gaat met afdrukken, moet je het licht weer op rood zetten.
Ga dan pas naar het vergrotingsapparaat rechts op de tafel.
- Neem een velletje fotopapier van het stapeltje links van het apparaat.
- Leg het fotopapier onder op het vergrotingsapparaat.
- Stop het ontwikkelde filmrolletje in het filmbakje.
- Druk op de knop van de timer, rechts van het apparaat, boven het bakje.
- Raap de belichte afdruk op.
- Stop de afdruk in het vierkante bakje.
- Haal de kant en klare foto's uit het vierkante bakje.

Combineer in je inventaris de foto met het document.
Nu moet er alleen nog een handtekening van de Prins onder, maar dat kan later. Per slot moet Ann ook nog de luipaard ophalen. Eerst maar even naar de garage om te kijken of de auto bijna klaar is.



Auto repareren  

Als Ann de werkplaats van Hassan binnenstapt, ziet ze dat hij vermoord is.
Loop naar de achterkant van de werkplaats (naar het licht), waar de truck staat. Hassan heeft nog kans gezien de banden erop te leggen, al staat de auto wel nog op blokken.

Klik op de zijkant van de neus van de auto.
Plaats in de close-up, de accu rechts van het metalen motorblok.
Plaats de ventilatorschroef erboven. Verlaat de close-up.

Klik op het touw dat aan de neus van de auto zit. Ann zal het aan de andere kant vasthaken.
Klik dan op het stuurwiel om een close-up van het dashboard te zien.
Klik op het koperen startknopje bovenaan, tussen de twee metertjes.
De truck wordt nu van zijn blokken afgetrokken.

Rechts van de auto, zie je een metalen vat (met dieselolie?) staan.
Haal het handpompje uit je inventaris en plaats het boven op het vat.
Klik dan op de rubberen slang onderaan, zodat Ann hem bevestigt aan het pompje.
Klik nog eens op de slang om hem naar de truck te leiden (dit zie je nauwelijks).
Klik dan op de handpomp om de truck van brandstof te voorzien.

Klik tenslotte op de truck en Ann zal naar het paleis rijden en de auto voor de luipaardkooi parkeren.
N.B. Als de foto nog niet op het document zit, zegt Ann dat ze nog iets vergeten is en zal ze niet wegrijden.



Luipaard  

Breng een bezoekje aan de prins in zijn kamer. Hij zal Ann de sleutel van de luipaardkooi geven.

Ga daarna de tuin weer in en loop naar de truck. Je ziet dat de kooitunnel in de bak water, niet aansluit op de kooi van de truck. Die zul je dus moeten draaien.
Ga naar links, waar Moestafa onder de boom bij het metalen trapje staat. Praat met hem. Hij vertelt dat de luipaard geen naam heeft, maar dat hij altijd fluit als hij naar de luipaard toe gaat.

Trek na het gesprek aan de brede hendel die je achter Moestafa op de stenen zuil ziet.
Er stroomt water in het bekken.
Kijk dan naar het draaiwiel rechts van het metalen trapje. Draai het wiel twee maal naar rechts, zodat de sluisdeuren helemaal openen. Je ziet hoe de vissen door de geopende sluisdeuren zwemmen, naar het linker waterbekken.

Ga nu via de metalen trapjes naar de boventuin.
Tussen de twee vijvers met waterlelies zie je een kooi. Loop er naar toe.
Bekijk de opening rechts van de grote kooi (de vergrootglascursor verschijnt rechts van de opening). Je krijgt een close-up van een deur. Gebruik je sleutel om het slot te openen.
De deur draait en nu kan Ann de kooi in.

In de kooi
Links zie je een bedieningspaneel. Dat is onderaan via een dikke buis verbonden met een hendel, die voor een blauw kijkglas staat.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Als je geen close-up van de hendel krijgt, ga dan terug naar Moustafa, zeg vaarwel, draai de sluisdeuren weer dicht en trek daar nog eens aan de hendel.
--------------------------------------------------------------------------------

Trek aan de hendel bij het bedieningspaneel. Je ziet hoe de bak water onder de kooitunnel leegloopt.
Kijk naar het controlepaneel.
- Klik op het 4de streepje van rechts om de knophendel te verplaatsen.
- Trek aan het kleine hendeltje rechts. Je hoort iets knersen en de tunnel draait dwars.
- Klik nu op het 3de streepje van links om de knop daarheen te verplaatsen.
- Trek weer aan het kleine hendeltje rechts.
Nu komen de raderen in actie en de tunnelbrug draait helemaal recht.
De luipaard loopt naar de kooi op de truck.

Ga tenslotte naar de Prins en neem afscheid. Hij zal automatisch het reisdocument ondertekenen.
Verlaat het paleis en stap in de truck. Ann rijdt Madargane uit, de Molgraven woestijn in.



RAVIJN

Woud  

Als er plotseling een paar gazelines voor de auto springen, rijdt Ann over de klip een ravijn in.
De auto is total loss en de luipaard is nergens te bekennen. De lege kooi ligt naast het autowrak.
Voor de neus van de auto ligt de kapotte voorruit op de grond. Raap hier een glasscherf op.

Loop naar de onderkant van je scherm. Hier wordt de weg over een brede boomtak versperd door neerhangende ranken. Gebruik de glasscherf om ze weg te snijden.
Loop verder door de holle boom. Aan de andere kant splitst de tak. Als Ann over de rechter tak verder loopt, breekt deze voor haar voeten af. Ga terug en loop over de linker tak.
Aan het einde zie je lianen om de tak gewikkeld. Klik erop en Ann wordt gebeten door een slang. Ze deinst terug. Loop weer naar voren en klik nogmaals op de liaan, die nu naar beneden hangt.
Loop daarna terug naar de rechter boomtak. De liaan hangt er binnen handbereik langs en Ann kan hem gebruiken, om zich naar de bodem van het ravijn te laten zakken.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Geen splitsing in de boomtak. Beneden komt Ann meteen majoor Goodmorning tegen.
Praat met hem, vervolg je weg naar beneden tot bij de holle boom. Ertegenover zie je takken. Klim omhoog en je bent in het Molgravendorp.
--------------------------------------------------------------------------------

Loop naar voren totdat je weg versperd wordt door 2 agressieve palmettes. In het boek dat je bij je hebt, kun je lezen dat de palmettes bang zijn voor de palmetvalk. En zoals Ann ziet, duiken ze meteen onder het zand als de valk komt overvliegen. Maak hiervan gebruik om langs te lopen.

Aan de andere kant van de vlakte ligt links een holle boomstam in de weg. Schop er twee keer tegen en hij rolt over de rand. Loop dan verder.
Ook bij deze zandvlakte kun je naar de overkant lopen als de valk overvliegt.

Loop verder tot je bij een vlakte met zandlelies komt.
Loop van blad naar blad tot aan de overkant. Volg je pijltjescursor. Als Ann op een instabiel blad loopt, springt ze vanzelf meteen terug.

Loop verder en Ann ontmoet Majoor Goodmorning, die bij een dode gazeline staat.
Ann's zwarte luipaard heeft de gazeline gedood om zijn honger te stillen. De gazeline werd waarschijnlijk bereden door een kind van de Molgraven, tijdens de jacht naar een polopolo vleermuis. Ann besluit naar het dorp van de Molgraven te gaan om het verlies van de gazelline te vergoeden.

Neem afscheid van de majoor en vervolg je weg. Op een gegeven ogenblik ziet Ann de zwarte luipaard achter een hek door lopen. Loop naar het hek en raap aan de linkerkant een paar takken op, die geschikt zijn om vuur mee te maken.

Als Ann verder naar rechts gaat, komt ze in een holle boomstam, waar polopolo vleermuizen zitten. Ann vindt het maar niks en loopt de boomstam uit.
Ga terug naar binnen en leg de takken op de grond. Gebruik je aansteker om de takken aan te steken. Wacht totdat de rook opgetrokken is en ga nogmaals de holle boom in.
Nu kan Ann omhoogklimmen naar het dorp van de Molgraven.



Molgravendorp  

De Molgraven hebben hun dorp hoog in de bomen gebouwd. Loop naar links. In het bovenaanzicht zie je tussen de potten een lange witte stok liggen. Raap deze hendel op.

Spring dan over het gat en loop verder.
Als je niet verder kunt, zie je naast Ann een dik touw hangen. Bekijk dit van dichtbij.
Combineer in je inventaris de witte (stok)hendel en de glasscherf tot een speer. Gebruik de speer op het dikke touw. De houten loopplank klapt naar beneden en Ann kan doorlopen.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Je vindt geen hendel en geen speer. Je kunt maar één weg volgen tot bij de hut van de matriarch en tolk.
In het bovenste schermpje heb je een plattegrond van het dorp. Gebruik het om je te oriënteren. De routes zijn eenvoudiger dan op de pc.
--------------------------------------------------------------------------------

Spring over het gat. Aan de andere kant wordt Ann's weg versperd door een grote boomstronk.
Boven haar is een volgende loopplank. Als Ann op het houtblok aan haar voeten klimt, probeert ze de overhangende boomtak te grijpen, maar valt dan van de houtblok af.
Bekijk de wand van de boomhut. Hij is gemaakt van leem. Gebruik je speer om 4 gaten in de leem te maken. Ann klimt erlangs omhoog en staat dan op de volgende loopplank.

Loop verder. Als Ann over het volgende gat wil lopen, valt ze naar beneden.
Ga rechts de hut in, waar Ann via een tolk kan praten met de matriarch van de Molgraven.
De luipaard heeft de gazelline aangevallen waar haar zoon op reed. De jagers zullen de luipaard de volgende dag doden. Als Ann afscheid neemt, valt ze flauw.

Even later komt Ann bij in een hut. De medicijnman zit de de deuropening op de grond. Praat met hem. Hij vertelt dat Ann flauw viel vanwege de beet van de slang, die gelukkig niet dodelijk was.
De medicijnman heeft Ann herkend als zijnde de dochter van koning Rodon. Het litteken op haar schouder is het teken van de luipaard, Rodon's teken. Hij geeft Ann het advies dit litteken aan niemand te laten zien en snel haar luipaard te zoeken, voor de jagers hem doden.

Verlaat de hut, loop over de lange loopbrug en je bent weer waar je viel, bij de vrouw en het kind. Rechts achter zie je de hut van de matriarch, waar je nu niet hoeft te zijn.
Ga naar rechts. Loop voorbij een hoge ladder verder naar rechts.
Je komt dan bij een splitsing, waar je voor een dikke boom staat.
Ga links om de boom heen, naar een omheining waarbinnen gazelines staan. Loop er dwars doorheen naar de rechter kant. Ga verder naar beneden tot aan de ladder en klim hier omhoog.
Voor een hut staat een jongen, de jonge prins van de Molgraven. Spreek hem aan. Ann verneemt dat Madargane is gevallen en de Prins gedood.

De jonge Molgraven-prins vertelt Ann hoe ze de luipaard kan vangen.
- Zorg dat de polopolo's vliegen en zijn valk zal er een vangen.
- Leg de polopolo neer als aas voor de luipaard.

- Om de polopolo's te laten vliegen moet Ann ze opschrikken met een drum.
- Als Ann de drum in de boom geprepareerd heeft, kan ze terugkomen naar de jonge prins.




Drum  

Verlaat de jonge prins en ga terug naar de dikke boom bij de splitsing. Ga hier naar rechts.
In het volgende scherm zie je links twee kruiken hangen. Trek de smalle kruik aan het touw omhoog en haal er een pakje polopolo vet uit.

Op de loopplank naar de twee kruiken toe, zie je halverwege een pad naar beneden. Volg dit pad en je komt bij een grote boom. Aan de rechterkant van de boom zie je een grote drum bevestigd. Links is een klein laddertje omhoog. Beklim het laddertje en je staat voor de grote drum. Bekijk de drum. Het vel van de drum is stuk. Dit zal dus vervangen moeten worden.

Loop terug naar de splitsing bij de dikke boom. Ga links om de boom naar de boomtop met de gazelines. Steek nu niet over, maar volg links van de omheining het pad naar beneden.
Loop verder en je ziet links van een dakloze hut, een man staan. Ga naar hem toe. Hij vist op zandscharren. Volgens het boek in je inventaris, wordt het vel van de zandschar gebruikt als trommelvel. De man biedt aan een vel te maken als Ann hem een zandschar brengt.

Ga op het vissersstoeltje zitten. Ann ziet nu de zandscharren zwemmen. Rechts ligt gekleurd aas. Klik erop en plaats daarna je hengel in positie. Met de draaihendeltjes links en rechts van Ann kun je naar links en rechts draaien. Klik op haar voeten om naar voren en naar achteren te schuiven.
Klik tenslotte op de hengel om een schar te vangen, als deze bij het aas zwemt. Je krijgt een fimpje te zien als het gelukt is.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Als je op het visstoeltje zit, zie je links en rechts een draaihendel onder in beeld. Op het bovenste scherm zie je een gekleurde balk. Blijf lang genoeg in het groen en je vangt vanzelf een schar.
--------------------------------------------------------------------------------

Ga met je vangst de dakloze hut in en geef hem aan de visser.
Praat daarna met Majoor Goodmorning. Hij vertelt Ann dat ze nog een twee soorten planten nodig heeft, zodat de visser de scharrehuid snel kan prepareren. Hijzelf stelt een val ter beschikking, waar alleen nog een haak aan ontbreekt. De val bevindt zich onderaan de ladder naast de hengel.

Verlaat de hut en ga terug langs de gazeline-omheining tot aan de dikke boom bij de splitsing.
Ga hier terug naar de onderkant van je scherm Je komt uit bij de ladder.
Klim omhoog. Nu ben je op het bovenste niveau van het dorp. Rechts van je staat een jongetje voor een hut naar Ann te wenken. Negeer hem voorlopig en loop alsmaar naar links, totdat je voor een hut staat, waar je een lichtgroene klimplant om een paal voor de hut gewikkeld ziet. Pluk er iets van af.

Loop terug naar de hut met het jongetje en klim de ladder weer af.
Ga van hieruit naar links. Je ziet een hut die bewaakt wordt door een man. Loop naar hem toe en spreek hem aan als je wilt. Hij zegt niets terug wat Ann verstaat. Rechts van de man hangt een donkergroene plant over de reling. Neem hem helemaal mee.

Ga terug naar de hut van de visser. Geef hem de 2 planten. Praat dan met Majoor Goodmorning. Hij zegt dat de visser ook nog het vet van de polopolo nodig heeft. Gelukkig hadden we dat al eerder gevonden in de kruik bij de hut. Geef hem dus het in bladeren ingepakte polopolo vet.
Verlaat de hut even en keer weer terug.
De huid van de schar is geprepareerd en hangt rechts tegen de wand van de hut. Neem hem mee.

Wandel nu naar de boom met de drum. Span het vel van de schar over de drum en hij ziet er weer zo goed als nieuw uit.

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Om het vel goed over de drum te spannen, draai je met je stylus (pen) rondjes over de flappen die over de drum uitsteken.
Als je klaar bent, ga je naar de prins en krijg je de polopolo.
--------------------------------------------------------------------------------

Tijd om terug te gaan naar de prins, in zijn hut voorbij de omheining met gazelines.
Vertel hem dat de drum weer werkt. Hij zal de valk loslaten als hij de drum hoort, zegt hij.
Ga dus weer terug naar de drum en sla erop.
Je ziet hoe de polopolo's opvliegen en de valk in actie komt.
Ga dan weer terug naar de prins en raap de polopolo op, die boven de valk aan een dakbalk hangt.



Luipaardval  

--------------------------------------------------------------------------------
Nintendo: Klik met de polopolo op de majoor en hij maakt de val klaar. Ann hoeft niets te doen. Daarna volgt een filmpje waarin je ziet hoe de luipaard gevangen wordt.
Loop de volgende ochtend naar de medicijnman.
--------------------------------------------------------------------------------

Als Ann naast de vishengel de ladder afgaat bent, komt ze bij de luipaardval. Het polopolo-aas kun je niet ophangen in de val, omdat de haak ontbreekt, zoals Majoor Goodmorning al vertelde.

Ga naar het bovenste niveau van het dorp, de ladder op tot bij het jongetje voor de hut. Eerder ging je hier naar links om de plant te halen. Nu loop je naar rechtsonder, voorbij het jongetje. Ga hier de hut in. Ann vindt bij de potten een haak en een aantal cocosnoten. Raap alles op.

Als Ann nu teruggaat naar de luipaardval bij de vissershengel en onderaan van de ladder afstapt, zal de haak uit haar vingers glippen en naar beneden vallen. Hoe krijgt ze die weer terug? Loop terug naar het bovenste niveau en ga nu achter de hut waar de jongen staat, naar rechts.
Je komt bij een splitsing. Links staat een vrouw, rechts achter zie je een hut, waar een bordje voor staat. Lees het bordje. Het legt met tekeningen uit, dat je verschillende diktes elastiek nodig hebt, afhankelijk van het gewicht van de bungee-jumper. Bij elke soort elastiek staan een aantal cocosnoten afgebeeld.

Ga de hut in.
Hier vind je allerlei machines.
Dat ding vooraan met het platformpje, is een weegschaal. Erachter vind je een houder waarin je noten met een hakmes kunt splijten. En tegen de wand achteraan staat de machine die de elastiek maakt.
Ga op het platformpje van de weegschaal staan. Ann blijkt 2 hele en 1 halve cocosnoot te wegen.

Bekijk dan de hakmachine van dichtbij.
- Plaats een noot in de houder.
- Trek aan de hendel die je links van de machine ziet.
Het kapje wordt van de noot gehakt, het vocht spuit eruit en de weegschaal laat 1 hele noot zien.
- Plaats weer een noot op de houder.
- Trek nogmaals aan de hendel.
Weer wordt het kapje eraf gehakt en nu zie je 2 hele noten op de weegschaal.
- Plaats een derde noot op de houder.
- Ditmaal klik je precies in het midden op de noot. Het mes hakt de noot in het midden door.
- Trek dan pas aan de hendel en de weegschaal geeft nu 2½ noot aan.

Ga naar de elastiek machine.
Trek aan de hendel rechts. Als je de juiste hoeveelheid noten hebt gehakt, zal de machine nu het elastiek draaien. Raap daarna het elastiek op.

Ga weer terug naar de luipaardval bij de vissershengel.
Klim de ladder af.
N.B.: Als je er nog niet eerder was, zal Ann nu de haak laten vallen. Maak dan het elastiek vast aan de plank onderaan de ladder en Ann springt van de plank af.
Als ze mét haak weer terugveert, kun je hem vastmaken aan het touw in de luipaardval.
Hang het polopolo-aas aan de haak. Trek dan aan de hendel (rechts van de opening) en het vloerluik onder de haak klapt open.
Raap tenslotte de takken naast de ladder op en Ann plaatst ze vanzelf over het gat.

Als Ann de ladder weer opklimt, wordt het avond. Ze gaat slapen.
Als je dat wilt, kun je de luipaard door het terrein laten lopen. Sluit af met Esc.
De luipaard springt naar het aas en is gevangen.

Loop de volgende ochtend terug naar de medicijnman om hem te vertellen dat je de luipaard gevangen hebt.
Voordat je bij zijn woning bent, zie je hem staan bij de hut van de matriarch, op de plek waar eerst de vrouw met het kind stonden. Boven zijn hoofd hangen twee in windsels gehulde doden.
Spreek de medicijnman aan. Hij vertelt dat deze twee vreemde mannen spionnen zijn. De mannen waren op zoek naar Ann. Ze drongen het dorp binnen en doodden Majoor Goodmorning. Ze zijn gevangen en berecht door de Molgraven, omdat de Majoor hun vriend was.
Ann krijgt een document dat de mannen bij zich droegen.
Als Ann het dorp verlaat, begint de medicijnman het verhaal te vertellen van haar vader, koning Rodon en haarzelf.



MIJN

Rivier  

Ann rijdt in haar gazelline-rijtuig door het landschap. Als ze stopt bij de rivier, lees je het spionageverslag dat de medicijnman je gaf. Ann heet dus M.R. en men weet hoe ze eruit ziet en dat ze met een zwarte luipaard reist.

Loop naar rechts, naar de rivier. Het veerpont ligt half gezonken in het water.
Loop terug naar het gazelline-rijtuig. Je ziet hier ook een rode kapotte truck staan. Bekijk hem van dichtbij. Raap de jerrycan op, die je aan de zijkant vindt.
Ga terug naar de rivier, maar loop nu rechts van het veerpont naar de aanlegsteiger.
Aan het einde van de steiger kun je de jerrycan aan het veer bevestigen, vooraan op het punt waar het veer onder water zit (even goed zoeken, hotspot is moeilijk te vinden).
Ga vervolgens terug naar de truck en haal nog een jerrycan. Bevestig deze ook aan het veer. Haal tenslotte nog een derde jerrycan, die je ook bevestigt.
Nu drijft het veer helemaal op het water.

Als Ann terugloopt naar het gazelline-rijtuig en erop klikt, zal de gazelline naar het veer lopen.
Loop erachteraan het veer op en klik op de poten van de gazelline.



Mijnwerkersdorp  

Ann spoelt aan op de oever van Zamarat, aan de andere kant van de Maur rivier.
Loop over het pad naar de ingang van het mijn gebied. Luister naar de twee mannen die hier staan te praten. In het noorden woedt de oorlog en in deze uitgeputte mijn hebben ze nog nooit een smaragd gevonden.

Loop verder naar rechts achter de mannen door , en in het volgende beeld naar links.
Wandel verder naar links onder een boogdoorgang door en volg dan de weg door de stad, totdat je aan de linkerkant een man voor een gebouw ziet staan.
Loop er naar toe, beklim de tredes naast het gebouw en ga aan de achterkant rechts door de deur naar binnen.

In het halletje neem je de deur aan de bovenkant van je scherm.
Ann ontmoet hier John Harambee, de hoofdopzichter van de mijn.Hij vertelt over koning Rodon die vroeger regelmatig op bezoek kwam om smaragden te halen. Hij vertelt ook dat hij zich zorgen maakt over zijn hoofdingenieur Dada, die al een jaar in de mijn is op 975 meter, het diepste niveau.
Verlaat Hanrambee....en hij belt iemand op om te zeggen dat Malkia Rodon-Crown is gearriveerd. Hij zal haar hier vasthouden.

Loop het gebouw uit. Ann hoort een gewonde mijnwerker praten over niveau 1095, het beest en Dada.
Ga terug naar Harambee in zijn kantoor. Spreek hem aan. Aan denkt dat haar luipaard de man heeft verwond en wil in de mijn afdalen.
Harambee sluit haar vervolgens op in zijn kantoortje.

Links zie je een een muurkast. Op de planken liggen een mijnwerkerspak, een oude stok, een nieuwe stok en 3 knoppen. Raap alles op.
Ga achter het kamerscherm links in de hoek en klik erop met de mijnwerkerskleding. Ann zal zich omkleden.

Kijk dan naar de vloer voor het bureautje. De planken zien er niet erg stevig uit.
Combineer in je inventaris de nieuwe stok met een knop tot een mijnwerkersstok. Gebruik hem om de planken weg te wrikken.
Ann ziet een mijnschacht onder de planken. Te diep om er zomaar in te springen.

Kijk naar de opgezette dierenkop aan de wand. Klik erop en Ann klimt omhoog naar de nokbalken. Dan komt Harambee het kantoortje in. Het lijkt hem onmogelijk, maar toch denkt hij dat Ann door het gat de mijn in is gegaan. Hij verlaat het kantoortje en laat de deur open staan.

Klim naar beneden en loop naar buiten. Wandel terug naar de ingang van het mijngebied. Onderweg kom je Harambee tegen, maar die herkent Ann niet in haar mijnwerkerspak.
Bij de ingang van het gebied, staan die twee mannen nog steeds te praten.
Loop hier naar links, naar het liftgebouw.
Stap in, trek links vooraan aan de hendel en Ann gaat diep de kuil in.



Niveau 975  

Op de bodem, op niveau 975 aangekomen ga je naar links, naar een kantoortje waar je Bill ontmoet. Ann verneemt dat ingenieur Dada en haar ploeg dieper graven dan 975 meter. Dit is gevaarlijk omdat de rivier vlakbij is. Maar ze gaat toch, omdat ze denkt een nieuwe smaragd-ader te hebben ontdekt. En Bill weigert te zeggen waar Dada precies is. Harambee durft niet meer de mijn in, sinds hij bij een ongeluk zijn been verloor.

Verlaat het kantoortje en loop de mijn-ingang ernaast in. Hier vindt Ann een dik touw, dat op de grond ligt.
Loop naar links en je ziet een olifant, vastgeketend aan een paal.
Ga terug naar het kantoortje en Bill zal vertellen dat de olifant oud en blind is. Ze staat te wachten totdat ze met een takel naar de oppervlakte gebracht wordt.
Als Bill uit het kantoortje vertrokken is, Loopt Ann naar rechts en kleedt zich vanzelf om in haar gewone outfit. Hierna kun je in de openstaande lade van het bureau rondsnuffelen, waar je een Engelse sleutel en 2 wiggen vindt.

Ga terug naar de olifant. Bekijk het paaltje en gebruik de Engelse sleutel om de moer los te draaien. Nu de olifant bevrijd is, loopt ze zelf naar de lift.

Loop ook naar de lift. Bekijk de bovenkant van de liftkooi. Je ziet in de close-up een klapluik. Open het luik en Ann klimt op de liftkooi.
Kijk hier naar de linker schachtwand. In de lichte balk zie je een vierkant gat. Haal een wig uit je inventaris en plaats hem in het gat (de andere gaat automatisch in een ander gat).
Klim weer naar beneden.
Klik dan aan de linkerkant in de liftkooi, op dat kleine rechthoekige kastje en de lift gaat een stukje omhoog.
Loop onder de liftkooi de liftschacht in. Je ziet op de bodem een grote metalen plaat. Aan de voorkant zit een metalen lus. Knoop hier je touw aan vast. Ann zal zelf het andere einde aan de olifant bevestigen, die vervolgens de metalen plaat wegtrekt.

Ga het gat in. Kijk naar het gele controlepaneel.
Draai het knopje onderaan naar rechts. Trek aan de hendel en Ann daalt af naar niveau 1095.



Niveau 1095  

Op niveau 1095 aangekomen, loop je de mijngang in.
Bovenaan een paar tredes zit Dada als een koningin op haar troon, omringd door smaragden. Praat met haar. Ze blijkt inderdaad niet meer helemaal toerekeningsvatbaar. Na het gesprek laat ze Ann in een kuil gooien, waar ook haar luipaard is.

Nadat Ann vriendelijk door de luipaard gewekt is, gaat ze de omgeving verkennen.
Boven in de kuil zie je een kooi hangen. Vanaf de bovenkant van de kooi loopt een kabel over een katrol.
Loop naar de onderkant van je scherm.
Nu zie je aan de rechterkant hoe de kabel naar beneden komt. Bekijk hem van dichtbij. Hij zit vast aan een touwlus met slot.
Verlaat de close-up en loop naar het rotsblok midden achter. Links ervan staat een gebroken lamp. Raap hem op.
Bekijk het touw weer van dichtbij. Giet de olie uit de lamp over het touw. Steek het touw dan aan met je aansteker. Het touw brandt door en de kooi/takellift zakt naar beneden.

Stap in de lift (de luipaard volgt) en klik op de pijlknop naar boven.
Stap boven uit de lift, op de steiger.
Kijk naar rechts, waar een zak met smaragden op de steiger staat. Raap een smaragd op.
Loop naar links over de steiger. Hier ligt in een bakje een lont voor explosieven.

Ga terug in de lift en ga omhoog naar de volgende steigerplank.
Kijk hier in de wand naar de blootgelegde smaragd-ader.
Verlaat de close-up en raap dan rechts de drilboor op. Ann zal een gat boren in de ader.
Je hebt nu een gat, een lont, maar nog geen dynamiet. Dit zit namelijk in het kratje dat rechts naast de takellift hangt.

Boven de kooi hangt een vleermuis aan het plafond. Haal een stuk smaragd uit je inventaris en gooi het naar de vleermuis. Doe dit drie keer.
De vleermuis landt op het kratje en de luipaard ziet zijn kans schoon. Hij springt naar het kratje, dat prompt op de grond valt.

Ga met de takellift naar beneden en raap wat dynamiet op.
Ga daarna terug omhoog en stop het dynamiet in het geboorde gat. Zet het lont vast op het dynamiet en ga weer met de lift helemaal naar beneden.
Raap hier links van de lift, het andere uiteinde van het lont op.

Loop naar de onderkant van je scherm. Aan de andere kant zie je links een detonator (vierkant kastje met duwhendel) staan. Maak hier het lont aan vast.
Duw dan de hendel naar beneden.
Het dynamiet ontploft en slaat een gat in de wand. Niveau 1095 stroomt vol water, maar Ann en de luipaard kunnen ontsnappen naar niveau 975.

Klim naast het gele controlepaneel omhoog en verlaat de lift.
Loop naar het kantoortje van Bill. Hij weigert zijn post te verlaten, maar zal zorgen dat Ann samen met de olifant omhoog wordt gehesen.
Ga rechts van de lift het pad op en klim op de olifant.

Aan het oppervlakte aangekomen zie je overal lijken hangen en liggen. Alleen de al eerder gewonde mijnwerker leeft nog. Hij vertelt Ann dat ze Rodon's dochter Malkia is. Harambee zou de soldaten van haar vader gewaarschuwd hebben. Maar toen die aankwamen en Ann nergens vonden, werden ze kwaad en vermoordden ze iedereen.
Verlaat de mijnwerker en ga naar rechts.

Ann verlaat Zamarat op de rug van de olifant, haar luipaard zit achter haar.
Dan wordt ze gevangen genomen door de rebellen.



REBELLENKAMP

Conrad Siri  

Ann zit opgesloten in een kooi, die in een boom hangt.
Praat met de man die aan de voet van de boom zit. Hij weigert Ann vrij te laten.

Links zie je een bijenkorf boven het hoofd van de man hangen.
Rechts is je cursor actief bij een tak in de boom.
De kooi schommelt ietwat heen en weer.
- Plaats nu je cursor-met-pijltje rechts van de kooi. En als de kooi net links op zijn hoogste punt is, klik en houd je de muisknop ingedrukt terwijl de kooi naar rechts zwiert. Laat los op het hoogste punt.
- Als de kooi terugzwaait en links weer op zijn hoogste punt is, klik je weer rechts en houd vast. De kooi zwaait ditmaal verder naar rechts.
- Doe dit een paar maal en als de kooi net onder de onderste schuine tak is, klik je snel iets hoger op de actieve plek op de boom. Ann zal dan een tak afbreken.

Zorg nu dat de kooi naar links, naar de bijenkorf zwaait.
Als de kooi links op zijn hoogte punt zwaait, klik je op de korf en Ann zal met de stok de bijenkorf van de boom af meppen.
Hierna wordt ze naar kolonel Conrad Siri gebracht, de leider van de rebellen.

Praat met Siri. Hij zegt dat hij Ann/Malkia al uit Genève kent en dat hij samen met haar deze revolutie gepland heeft. Nu vraagt hij om een gunst.
Koning Rodon zit op zijn boot, de "Zwarte Kist" (Black Vault) en laat de tamtams klinken.
Zolang die tamtams klinken willen Siri's manschappen de boot niet aanvallen.
Ann moet naar de boot gaan, haar vader overhalen zich over te geven en de tamtams stoppen.
Siri geeft Ann een walkie-talkie om contact te kunnen houden.
Ook krijgt ze haar smaragden terug.
Raap de twee documenten op, die op de hoek van het bureau liggen. Lees ze.
Verlaat daarna de tent.



Wamganga  

Bekijk de omgeving van het kamp. Ga rechtsonder het kamp in. Loop verder naar links en je ziet een soldaat. Praat met hem. Hij durft beslist de boot niet aan te vallen en heeft eigenlijk schoon genoeg van de oorlog. Hij wil gewoon naar huis.

Loop terug naar Siri's tent. Ga over het pad tussen Siri's tent en het hekwerk. Aan de achterkant van de tent staat een doornstruikje. Pluk een paar doorns.

Loop weer terug naar de voorkant van de tent. Wandel nu naar het pad rechts boven.
Je staat nu aan de oever van de rivier. Er liggen kano's en er groeien hier en daar bosjes rietstengels. Pluk rechts een paar stengels.

Loop verder langs de rivier. Ann komt bij een plek waar een sodaat op wacht staat bij een paar hangende kooien. In één kooi zit een gevangene. Praat net zo lang met de soldaat tot hij Ann toestaat met de gevangene te praten.

De gevangene is Wamganga, hoofd van de Buluu stam en lijfarts van Rodon. De Rodon stam waren de persoonlijke lijfwachten van Rodon. Hij stuurde ze allemaal weg omdat ze erin faalden zijn dochter te beschermen en sloot zichzelf op in zijn vertrekken op de boot. Hij denkt dat Ann in de mijn is omgekomen.
De Buluus zijn ook degenen die het begrafenisgetrommel laten horen, waardoor de soldaten van Siri niet Rodon's boot durven aanvallen.
Wamgamga zegt dat de roestige boot ergens een wel een zwakke plek heeft, waarlangs Ann/Malkia aan boord kan komen.
Je ziet de Zwarte Kist op de achtergrond in de rivier.

Loop vanaf de kooien naar rechts en nogmaals naar rechts.
Nu staat Ann bij het anker van de Zwarte Kist. Ze zou langs de ankerketting omhoog kunnen klimmen, ware het niet dat er een slang om de ketting gewikkeld zit.

Loop terug naar de kooi met Wamganga. Hij kan je helpen de slang te verjagen. De soldaat weigert echter Wamgamga vrij te laten.
Praat nog een keer met wamgamga. Hij vraagt om een rietstengel en een grote doorn. Haal beide uit je inventaris en geef ze aan Wamganga. Hij gebruiktde rietstengel als blaaspijp en schakelt de soldaat uit.

Kijk naar het stoeltje en de kist bij de soldaat.
Op de grond, bij de graspollen ligt een mes. Raap het op, ga naar de boom en snijd het touw door waarmee Wanganga's kooi omhoog gehesen is.
Wamganga gaat rechtstreeks naar de boot. Volg hem en zie hoe hij de slang verjaagd.
Nu kan Ann langs de ankerketting omhoog.
Klim: rechts - omhoog - rechts - omhoog - omhoog - links - omhoog - links - omhoog - omhoog.
Ann staat nu aan dek van de Zwarte Kist.



DE ZWARTE KIST

Aan dek  

Kijk rond op het dek van de Zwarte Kist. Links zie je een laag gebouwtje. Aan de wand hangt een klein kastje waarvan het deurtje open staat. Haal er een rookbom uit.

Loop verder naar rechts. Je kunt de ijzeren ladder beklimmen, maar er is geen mogelijkheid om in van hieruit in de ventilatiepijp te komen.
Ga weer terug naar de plek waar je aan boord kwam en loop hier naar links, langs de reling.

Je ziet een open deur in een geschutstoren, van waaruit met het kanon geschoten wordt.
Probeer naar binnen te gaan. Ann zegt dat er teveel apen rondlopen.
Gooi dus de rookbom naar binnen om de apen te verdrijven.
Daarna kan Ann wel de geschutstoren in.

Bekijk het besturingspaneel van het kanon. Je ziet links twee rode knoppen, in het midden twee draaiwielen en rechts een trekhendel.
- Trek aan de rechter hendel om de bediening te activeren.
- Draai met het rechter wiel, het kanon helemaal naar links, gericht op de ventilatiepijp.
- Draai aan het linker wiel en laat het kanon zakken, totdat je denkt dat hij de pijp vol raakt.
- Trek aan de linker bovenste knop.
- Vuur tenslotte door op de onderste rode knop te duwen. De pijp wordt totaal opgeblazen.

Verlaat de geschutstoren en loop terug naar rechts, naar de ex-ventilatiepijp.
Beklim de ladder en spring door het gat naar beneden.



Stookruimte  

Kijk rond. Links is een lift. Duw op de knop links van de deur en stap in.
Ga, beneden aangekomen, naar links.
Loop dan rechts door de openstaande deur, een hele grote lege ruimte in.
Kijk rond. Achteraan zie je een hoge stapel kolen en een geel controlepaneel, met rode knoppen.

Loop naar rechts, de stookruimte in.
Hier zie je achterdoor een metalen ketel met scherpe tanden. Ga er naar toe. Het is een stookketel in de vorm van een luipaardhoofd. Ervoor staat een wagentje met kolen op rails. De ketel is uit.

Kijk dan naar de ladder die rechts onderaan naar beneden voert. Ann wil niet naar beneden, omdat er electriciteitskabels in het water hangen.
Bekijk dan het gele controlepaneel bij de ladder. Het bedient een pomp, maar werkt niet.

Loop naar rechts, langs het controlepaneel en je ziet water door een gat naar binnen stromen.
Loop vanaf hier naar links.
Ga daarna door de deuropening die je rechts naast de stookketel in de hoek ziet. Ann komt in een ruimte, waar je haar van bovenaf bekijkt. Loop verder naar rechts. In een gang aangekomen, zie je rechts van de deur waar je uitkwam, een jerrycan met benzine staan (onder een draaiwiel). Raap hem op.
Als je nu naar rechts de gang afloopt, kom je weer terug in de ruimte met de stapel kolen.

Loop naar het gele controlekastje naast de stapel kolen.
1.  Zet de knop links boven, verticaal om het paneel te activeren.
2.  Duw de rechter knophendel naar rechts en de kolenwagen komt aanrijden.
3.  Trek de linker knophendel naar beneden en de grijper hangt boven de kolen.
4.  Duw op de linker rode knop om kolen te grijpen.
5.  Duw de linker knophendel omhoog en de grijper hangt weer boven het wagentje.
6.  Duw op de rechter rode knop om de kolen in het wagentje te laten vallen.
7.  Trek de rechter knophendel naar links en het wagentje rijdt terug.
8.  Duw tenslotte op de middelste rode knop en de kolen worden in de stookketel gekiept.

Loop naar de stookketel.
Als je ervoor staat, rijst een robotje omhoog uit de vloer. In zijn achterhoofd zit een rond gat en in zijn hand heeft hij een soort trechtertje. Op beide schouderbladen zit een knop.
- Giet je jerrycan met benzine leeg in het gat in het achterhoofd van de robot.
- Gebruik je aansteker op het trechtertje in zijn hand en je hebt een vlam.
- Duw op de rechterknop om de hand naar omhoog te bewegen.
- Duw op de linker knop en de robot blaast de stookketel aan.

Loop naar het grote controlepaneel rechts onderaan in deze ruimte.
Duw op de linker knop die je rechts boven ziet. De pomp begint te draaien.
Duw dan de knophendel eronder naar rechts en het water wordt afgevoerd.
Ann vindt het nu veilig, dus klim de ladder af.



Schatkamer  

Onderaan de ladder ga je naar links. Achteraan zie je een open deur. Loop daar naar binnen.
Loop naar links en Ann stapt vanzelf in een lift. Terwijl je omhoog gaat, zie je links naast de lift nog een Buruu staan.

Ga boven aangekomen naar rechts en loop dan omhoog door de gang. Ann's weg door een tussen-halletje, wordt geblokkeerd door apen, dus loopt ze terug.
Ga naar het draaiwiel onderaan in de gang en draai er 1 keer aan. Stoom spuit in het halletje en de apen rennen weg. Draai weer aan het wiel om hem af te sluiten.

Loop dan omhoog door de gang en dwars door het halletje naar links. Hier wordt Ann's weg geblokkeerd door een grote slang.
Wandel terug en ga in het halletje door de deur links. Nu komt Ann in een kamer, waar ze haar luipaard in een cirkel van brandende kaarsen ziet liggen.
Tussen de twee bovenste kaarsen ligt een klein stukje krijt op de vloer. Raap het op.

Ga terug naar de gang met het wiel en ga hier naar links naar de lift. Ga naar beneden.
De man die je links naast de lift zag staan, blijkt Wamganga te zijn. Hij heeft Ann's hulp nodig.
Ze moet hem uit de schatkamer een beeldje brengen. Het beeldje vertegenwoordigt een grote kracht voor de Buluu stam. In ruil zal hij Ann's gewonde luipaard helpen.

Loop naar links, waar je bankier Gretzelberg aantreft aan de voet van een enorm standbeeld van koning Rodon op een troon. De stenen koning heeft iets aan zijn hand, dat Malkia niet mag aanraken van Gretzelberg. Praat met hem. Hij is in zijn eentje al 20 jaar het ministerie van financiën en wil eigenlijk liever naar Noorwegen om daar de koning te dienen.

Loop naar de deur waardoor je binnenkwam.
Rechts ervan staat een klein tafeltje. Bekijk het van dichtbij. Er staat een telefoon op. Het nummer staat op een briefje dat naast het toestel ligt: 00242 575 683.
Verlaat de close-up en Malkia wordt opgebeld door Siri. Ze draagt hem op om bankier Gretzelberg te bellen en hem te vertellen dat hij overgeplaatst wordt naar Noorwegen.
Nadat Gretzelberg zijn telefoontje krijgt, verlaat hij de ruimte.
Nu kan Malkia dat ding aan de hand van het standbeeld van dichtbij bekijken.
Het is een medaillon. Wrik het los met je mes.

Loop nu naar links, naar de brede trappen voor de schatkamerdeur.
Bekijk de deur van dichtbij en stop je medaillon in de cirkel. Verlaat de close-up en open de dubbele deuren. Ga de schatkamer in.

De schatkamer is gevuld met voodoo-poppen.
Loop naar voren, naar het rode altaar. Neem de 4 voodoo=poppen, die hier aan touwtjes hangen. De meest rechter is de pop van de Buluu stam.
Raap ook de groene obligaties op.
Rechts naast het mandje met munten staat een rechthoekig houten voodoo-poppetje dat op een mini-safe lijkt. Het reageert nog niet op je cursor.

Verlaat de close-up en Gretzelberg staat in de deuropening.
Klik weer op het rode altaar en steek het houten safe-poppetje in brand met je aansteker.
Het blijkt het voodoo-poppetje van de bankier te zijn, die dus prompt pijn voelt en wegrent.

Raap nog even een eng Afrikaans masker op, links in de schatkamer op de onderster plank links. Verlaat de schatkamer dan.

Ga terug naar Wamganga naast de lift. Vraag hem nogmaals om hulp en geef hem dan zijn stam-voodoo-poppetje.



Rituelen  

Ga nu opnieuw naar de kamer waar de gewonde luipaard in een kring van kaarsen ligt.
Wamganga is reeds voor Malkia gearriveerd.

Malkia moet helpen door met het krijt symbolen te tekenen bij de kaarsen.
- Zoek aan de linkerkant aan de voet van een kandelaar, je actieve cursor. Klik hier. Wamganga zal Malkia vertellen dat ze de hemel moet tekenen. Haal je krijtje tevoorschijn en klik. Malkia tekent een zonnetje.
- Ga naar de kaars die aan de andere kant van de cirkel er tegenover staat. Zoek de actieve curson rechts onder de voet van de kaars. Klik en Malkia verneemt dat ze hier een maan moet tekenen.
- Zoek je cursor nu bij de kaars links van de maan. Nu mag Malkia een aarde-cirkel teken om de luipaard heen.

Wamganga wil nu dat Malkia de drie voodoo-poppetjes plaatst, in de juiste volgorde.
1. Klik op de maan en zet dan het poppetje met de hoed op de grond.
2. Klik bij de staart van de luipaard en plaats hier het boom poppetje.
3. Plaats tenslotte het derde poppetje bij de kaars voor de voeten van de medicijnman.

Er moet echter nog een vierde poppetje geplaatst worden op het zon-symbool.
Klik op het zonnetje en je verneemt dat het poppetje iets van Malkia moet toevoegen.

Verlaat de rituelenkamer en ga terug naar de lift.
Ga van hieruit naar linksonder, voor de lift door. Je ziet links een deur. Ga erdoor.
Ann komt in de woonvertrekken van de koning.
Ga nu links door de deur naar een kamer, die Ann onmiddellijk herkent als haar oude kinderkamer.
Aan het voeteneinde staat een kist. Open hem en haal Ann's oude lappenpop eruit.

Wandel terug naar de rituelenkamer en plaats de pop bij het getekende zonnetje.
Nog steeds gebeurt er niets.
Zoek de actie-cursor bij de bek van de luipaard.
De goden blijken volgens de medicijnman ook behoefte aan geld te hebben.
Leg de obligaties op de grond en eindelijk gebeurt er wel iets....de medicijnman jaagt de slang weg en gaat daarna een beetje staan dansen bij de luipaard.

Spreek Wamganga aan. Het enige dat hij nu nog nodig heeft zijn morfine, ontsmettingsmiddelen en compressen! Je kunt ze vinden in de soldaten-afdeling van het schip.

Verlaat de rituelenkamer en ga vanaf het halletje naar beneden en links, naar de plek waar de slang lag. Ga hier door de brede deuropening.
Loop door de gang naar beneden, links de hoek om en door de opening links.
Nu sta je in een gang, waar links een opening is, die naar de monitorkamer voert. Links onderaan zie je een open deur die naar de slaapvertrekken gaat. Loop hier naar toe.
Loop naar rechtes tussen de bedden door. Bij de kleerkast zie je een kaartje liggen op een stapeltje kleren. Als Ann het probeert te pakken, komt een aapje en grist het voor haar neus weg.
Kijk naar de verbanddoos die op de onderste plank in de kast staat. Haal er een morfinespuit, wondverband en desinfecterend middel uit.

Loop terug naar de rituelen kamer en geef Wamganga de drie dingen uit de verbanddoos.
Hij wil nu even niet gestoord worden en stuurt Malkia weg.



Drums  

Verlaat de rituelenkamer. Ga in het halletje weer naar beneden en links door de gang.
Dan rechts door de opening waar de slang lang.
Van hieruit weer naar beneden en links de hoek om en door de deuropening.
Ga ditmaal niet naar de slaapvertrekken, maar ga rechts naar de tv-kamer. Je ziet hier een aantal apen gefascineerd naar een tv boven een controlepaneel kijken.

Loop door de tv-kamer naar rechts en je komt in een studio, waar een camera op een zetel gericht is. Haal het enge masker uit je inventaris, ga voor de camera staan en klik op de camera. Ann zal in de zetel gaan zitten. De camera neemt het op, zendt het uit en jaagt zo de apen uit de tv-kamer.
Ga terug naar de tv-kamer. Er zit nog 1 aapje, namelijk degene die het kaartje weggriste.
Als Ann hem in ruil een smaragd aanbiedt, krijgt ze het kaartje, dat een speciale sleutel (keycard) blijkt te zijn.

Verlaat de tv-kamer, loop naar beneden en ga ditmaal rechts door de gang.
Je komt in een hal, waar je links een deur ziet, rechts verder kunt lopen en eveneeens naar beneden kunt gaan.
Ga naar rechts en de weg wordt versperd door een drietal hongerige apen.
Ga dus even links de keuken in. Op het aanrecht staat een conservenblikje. Maak het open met de blikopener die er naast ligt. Gooi de inhoud in de braadpan en maak het gas aan met je aansteker.
De aapjes ruiken het al en komen meteen aanlopen.

Verlaat de keuken en ga nu rechts door de gang waar de apen zaten.
Aan het einde komt Ann in een kamer met 2 kasten en een deur met een cijferslot.
Open de linker kast en haal er een spionnenverslag uit. Hierin lees je dat men precies op de hoogte was van Ann's doen en laten.

Lees het briefje dat op de binnenkant van de kastduer zit geplakt. er staat 2577 op. Dit zou wel eens de deurcode kunnen zijn. Loop dus naar de deur en toets 2577 in het kastje rechts naast de deurstijl. Haal daarna de kaartsleutel door de gleuf onderaan naast de deurstijl en Ann kan naar binnen.

In de kaartenkamer ligt een grote kaart van Mauranië op een tafeltje. Links onderaan zie je een paar papieren half onder de kaart liggen. Trek ze tevoorschijn en lees deze militaire rapporten.

Kijk rond in de kaartenkamer. Links bovenaan zie je een luik in de vloer. Klim het laddertje af en je ziet hoe ingenieus het tamtam geluid tot stand komt. Bekijk het controlepaneel van dichtbij en haal de hendel over om het gedrum te stoppen. Klim dan weer het laddertje op.



Rodon  

Ga in de kaartenkamer links onder verder de kamer in. Hier zie je een laddertje naar boven. Beklim het en je komt in de stuurhut, waar Ann kennis maakt met Willy Vandenard, de rechterhand van de koning.
Hij vertelt Malkia dat ze als klein meisje de zwarte luipaard als huisdier kreeg. Ook zegt hij dat als Malkia's moeder niet vertrokken was, de koning nooit zo'n despoot zou zijn geworden. Vandenard zelf heeft echter geen spijt van het bloedbad in Zagarat. En hij gelooft niet veel van Ann's geheugenverlies.
Raap links van het stuurwiel nog een rapport op en verlaat de stuurhut.
Ann hoort een knal, loopt terug en ziet dat Vandenard zichzelf doodgeschoten heeft. Ze raapt het pistool en de sleutel van Rodon's kamer op.

Verlaat de stuurhut en de kaartenkamer.
Loop naar links tot in het halletje waar de keukendeur is.
Ga hier naar beneden, naar een gang, waar je 4 blauwe metertjes aan pijpen ziet. Loop omhoog in deze gang.
Ga in het volgende scherm meteen naar rechts en je staat op de plek waar de slang lag.
Loop langs de rituelenkamer terug naar de lift.

Loop langs de lift naar de persoonlijke vertrekken van de koning.
Eerder ging je hier links Malkia's kinderkamer in.
Loop nu naar beneden, verder de kamer in.
Malkia staat nu voor de kamer, waarin koning Rodon zich opgesloten heeft.

Gebruik je sleutel om de deur te openen en ga naar binnen...................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.