OZ ORWELL (2)

AND THE EXORCIST


Walkthrough door Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Midian Design / 2016
Ontwerper: Danilo Cagliari / Midian Design

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en intro
Deel 1: het gesticht
Deel 2: het bos
Deel 3: de demon



Spelbediening en intro  

Spelbediening
Het spel begint met videobeelden die hoofdpersoon Oz heeft gemaakt van eerdere avonturen.
Daarna krijg je het hoofdmenu te zien met een intro, een handleiding voor de spelbediening een restore-mogelijkheid, het starten van een nieuw spel, opties en de quit-mogelijkheid.

Klik op het scherm om ergens naartoe te lopen.
Linksklik op een voorwerp om het te zien.
Rechtsklik op een voorwerp om het nader te bekijken.
Bekijk (rechtsklik) de spullen in Oz' inventaris.
In de inventaris kun je twee voorwerpen met elkaar combineren door op beide te klikken.
NB: Je zult de meeste spullen in de inventaris niet nodig hebben. Ook voorwerpen die je vindt zijn vaak niet nodig, maar leveren wel punten op. Bekijk daarom alles wat je ziet, zowel links- als rechtsklikkend.
In de walkthrough worden het aantal punten tussen haakjes achter de actie vermeld.

Escape brengt je naar het hoofdmenu.


Intro
In de intro lees je over Oz' voorgeschiedenis.
Hij heeft een website "Ghosts and Mansions" maar hij is niet succesvol. Zijn website wordt niet meer serieus genomen en het ziet ernaar uit dat hij "echt" werk moet zoeken.
Iemand die zich "The Exorcist" noemt heeft veel meer succes met zijn paranormale activiteiten en krijgt veel media-aandacht.
The Exorcist leeft in een afgelegen verwaarloosd pand op het Engelse platteland, dat vroeger een tehuis was voor mensen met een psychische stoornis. Nu hebben hun geesten onderdak gevonden bij de Exorcist.
Oz heeft het plan opgevat The Exorcist te interviewen, de geesten te filmen en er een documentaire van te maken. Niet alleen is dat van belang voor de Exorcist, maar ook Oz' geloofwaardigheid en zijn website zullen opbloeien.
Hij is welkom bij de Exorcist en zijn vervallen gesticht.

Oz wordt opgewacht door de Exorcist, die hem zegt dat hij alles mag filmen, maar dat sommige deuren afgesloten zijn. Aan het eind kan hij dan zijn interview afnemen.
In het gebouw zijn drie verdiepingen. Daar zal Oz open en gesloten, verboden, kamers vinden. Aan de rechterkant zijn de lage nummers en aan de linkerkant de hogere kamernummers.



Deel 1: het gesticht  

Benedenverdieping
Kijk naar het bord dat in het gebouw staat, links bij de toegangsdeur.(1)
Ga de linker gang en dan kamer 112 in, waar niets te doen valt.
Ga dan de kamer uit en ga naar de trap toe achterin de gang. Daar is een deur, waarvoor een sleutel nodig is en veel meubilair dat de toegang verspert.

Ga de gang weer in en loop naar de rechter kant van de gang.
Bekijk alles in kamer 101, ook hier is niets belangrijks te zien.

Ga dus de gang op en naar de keuken toe.
Kijk naar het elektrische apparaat en Oz vindt een briefje (note).
Lees het briefje in de inventaris door er rechts op te klikken. Er staat dat je het behang in kamer 203 goed moet bekijken.
Lees het bord "Satan is here".

Ga de gang op. Ga kamer 106 in.
Bekijk de spiegel goed door rechts te klikken. Er staat "cadeautje voor Winston" op.
Doe de kleerkast open. Oz vindt een briefje (note) op de bodem van de kleerkast. Pak het op en lees het in de inventaris.
Kijk weer in de spiegel en je ontmoet Winston, die niet naar kamer 101 gebracht wil worden uit angst voor O'Brien (1)

Ga de gang op, naar kamer 104.
Er staat dat de kamer gesloten is, maar je kunt er toch in. Er is niets te zien.

Ga kamer 101 weer in en kijk onder de tafel waar iets vreemds (something strange) te zien is. (1)
Film het en je ziet een geest. (5)

Ga de gang op en, in de hal, de trap op naar de eerste verdieping.


Eerste verdieping
Ga naar links de linker gang in.
Ga kamer 209 in, waar plotseling een geest achter Oz staat. (1)
Pak het bekertje (plastic cup) tussen de tafelpoot en de stoel.

Ga dan naar kamer 210.
Rechtsklik op het schilderij van Pickman en je krijgt de tip naar de muur te kijken. Daar is een baksteen uit weg. Kijk naar het gat in de muur en film het dan. Oz ziet een monster. (5)

Ga naar kamer 216 en je ziet een viool op een stoel. Probeer hem te pakken en Oz hoort iemand zeggen dat hij de viool niet aan mag raken. Bekijk de viool goed. Er staat "Erich Zann 432" op.
Rechts van de viool zie je weer iets vreemd op de muur. Kijk er linksklikkend naar en Oz kan met Erich Zann spreken. Maak het hele gesprek af. (1) Erich Zann vertelt dat de Nazi's wilden dat muziek op 440 Hertz gespeeld werd, maar dat hij altijd 432 koos, omdat dat harmonieus is.
Film Erich Zann en ga de kamer uit.

Ga naar de lift en dan naar rechts de rechtergang in.
Ga kamer 203 in.
Op een briefje dat je had gevonden stond dat je het behang moest bekijken. Doe dat en Oz ziet een gat in de muur. Film het. Oz ziet een enge vrouw die hem laat schrikken. Hij verliest zijn camera.
Ga terug en pak de camera van de grond.

Ga naar kamer 204.
Hier woont Randolph, de assistent van de Exorcist. Bekijk zijn boeken. Het zijn vooral sprookjes.
Kijk naar een kopie van het schilderij van DalŪ: De volharding van herinneringen.
Praat met Randolph. Hij houdt jongeren weg die op schatten jagen en overal papiertjes achterlaten (treasure hunt) (1) en verzorgt de geesten: Mr Pickman heeft verf nodig, Mr Zann wil iemand die naar zijn vioolspel luistert en kleine Fjord wil sprookjes voorgelezen krijgen. In 305 zit een Nazislachtoffer. In 208 woont de Exorcist, die een plan heeft met de geesten. (1)
Kijk weer naar de boeken om je score te verhogen. (1) Ga Randolphs kamer uit.

Je kunt nog niet naar kamer 208, omdat je nog te weinig materiaal hebt voor het interview met de Exorcist.
Ga dus naar de lift toe en neem de trap naar de tweede verdieping.


Tweede verdieping
Neem de linker gang en ga kamer 311 in, Fjords kamer.
Bekijk het voetstuk (pedestal) en het poppenhuis en de stoel bij het bed.

Ga de gang op, kamer 312 en 314 zijn zo vervallen dat je er niet in kunt.
Ga dus naar de lift, de rechter gang in en ga naar kamer 303.
Kijk naar het schilderij en Oz vindt een derde briefje. Lees het in de inventaris.
Rechtsklik ook op het schilderij en bekijk de kist eronder. Oz vindt een vreemde pop. Als je die rechts klikkend bekijkt in de inventaris, lees je dat de benen samen een soort schroef zijn.

Ga terug naar de linker gang, naar kamer 311 en zet de pop op het voetstuk.
Ga de kamer uit en Oz ziet de geest van een klein meisje.
Ga de kamer weer in en je ziet de geest van het meisje op bed liggen terwijl ze zelf ook in de kamer is (1) en naar de geest op het bed kijkt. Oz denkt dat hij gek wordt.
Verlaat de kamer.

Ga terug naar de rechter gang.
Ga naar kamer 305, waar een clown zit. Praat met hem. Het is de man die slachtoffer is van Nazipraktijken. Hij vertelt over dokter Ernst Baumhard die patiŽnten gebruikte voor medische experimenten en het over "De ouden" (The Ancients) had. Hij had een boek gevonden (Necronomicon) (1) waarmee bepaalde kanalen naar de ouden geopend konden worden. Hij heeft het boek niet aan Hitler gegeven, maar zelf gehouden.
De clown geeft Oz een sleutel waarmee de martelkamer in de kelder geopend kan worden.
Probeer de clown te filmen, maar dan ziet Oz hem niet.
Pak de sleutel, die tussen bank en bed op de vloer ligt en ga de kamer uit.

Ga naar kamer 308.
Pak het lege blikje (empty can), dat vooraan tussen de troep op de grond ligt.


Kelder
Ga de gang op en loop de trappen af tot de begane grond.
Ga naar links en neem de trap achter in de gang.
Ga naar links, open de deur met de sleutel (5) en ga de deur door. Je bent in de martelkamer.
Bekijk alles en loop iets naar rechts.
Kijk naar het symbool op de muur. Eronder hangt een codeslot. Kijk ernaar en toets 440 in, het getal dat je van Erich Zann kreeg.

Ga het valluik (trapdoor) door, loop de brug over en ga de grot (cave) in.
Klik met de meter op Oz. In het midden van het scherm zie je een altaar. Kijk ernaar en film de zwevende bol (orb).


Exorcist
Ga terug naar kamer 204 en praat met Randolph (I saw the clown). (5)

Ga dan de Exorcist bezoeken in kamer 208.
De Exorcist heeft twee vrienden uitgenodigd om een sťance te houden.
Tijdens de sťance vallen drie schoten.
Even later zie je Oz geÔnterviewd worden door een vrouw, die aan het einde door het lint gaat.
Oz is blij dat mensen hem nu geloven, dat hij beelden heeft van de geesten, maar het is niet duidelijk of hij zelf gedood is tijdens de sťance.



Deel 2: het bos  

De kerk
Hierna zien we Oz in een bos. Er loopt een pad naar voren, een naar links en een naar rechts.
Neem het pad links en Oz komt bij een kerk die lijkt op de kerk die hij als kind bezocht.
Ga de kerk in. Een griezelige vrouw vraagt of Oz een patiŽnt is of bij een van de patiŽnten op visite komt.
De kerk ziet er als het gesticht uit. Oz gaat vanzelf weg. Zijn inventaris is leeg.
Neem het pad naar onder.


Het huis
Neem het pad vooruit.
Oz komt uit bij een huis.
Ga naar binnen toe en je ziet een portal met een symbool erop.
Kijk naar de portal en naar het symbool. Het symbool heeft hij eerder in het gesticht gezien.
Kijk naar het centrum van het symbool waar een kier (gap) in zit.
Als je rechtsklikt lees je dat er een boodschap staat "Je bent nog niet gek genoeg". (1)
Op de grond ligt een masker (mask). Pak het op.
Ga weg (exit), neem het pad naar onder en je bent weer in het bos.


De brug
Neem nu het pad naar rechts.
Ook hier is een pad naar voren en een pad naar rechts.

Volg het pad naar rechts en Oz komt bij een ingestorte brug.
Kijk naar de boom die het dichtst bij de brug staat. Bekijk het gat in de boom en pak er de cassette uit. Neem het pad terug.


Het poppenhuis
Neem dan het pad naar voren.
Oz komt bij een groot poppenhuis terecht met een enorm grote pop ernaast.
Bekijk de pop, maar er is niets mee te doen.

Ga het huis in, waar ook al een enorme pop is.
Ga de deur door rechts achter de pop en praat met de bedroefde man (sad man). Het is Erich Zann. Hij vertelt dat hij vroeger de demonen kon stoppen tevoorschijn te komen van achter de deur met zijn vioolspel. Maar de viool en de strijkstok zijn verdwenen net als de deur op de achtermuur.
Kijk naar de muur en kijk naar de foto's, het zijn foto's van Oz' oom. (1)
Praat met Zann over de foto's. Bekijk het raam (1) en ga weg.

Loop naar links langs de pop. Je ziet op de muur achter de pop een deur. Ga erdoorheen.
Kijk naar de schildersezel (easel) en Oz ziet een schilderij dat hij ook in het gesticht heeft gezien, gemaakt door Pickman.
Links in de hoek ziet Oz nog meer verschrikkelijke schilderijen.
Kijk naar de bloedvlekken op de grond (1) en kijk naar de fiets. Precies zo een had Oz ook toen hij klein was.
De oude deur in de muur achteraan is op slot.


Platforms
Ga terug naar de pop en neem de deur links.
Oz komt nu op een soort steiger met loopbruggen terecht met 8 verlichte platforms.
Het platform waar Oz begint brengt je van het poppenhuis naar dit platform en terug.
Als je rechtuit loopt en daar op het platform gaat staan kom je weer in het bos terecht. Als je daar naar voren loopt kom je bij het huis terecht met het symbool en de portal.


Cogito Ergo Sum
Loop rechtdoor en ga bij het eerste kruispunt naar links.
Ga daarna rechtsaf het platform op.
Oz komt in een kamer waar het licht aan en uit gaat, het water gaat stromen en het gas vanzelf begint te branden. Je ziet kort een geest.

Bekijk alles: de posters, de mannenkleren op het bed, de boeken onder de radio.
Bekijk de boeken op de grond. Onder meer staat er een boek dat "Cogito ergo sum" heet.
Kijk rechtsklikkend naar de radio (5). NB: Pas op: als je linksklikt heb je de radio uitgezet en kun je daarna de punten niet meer verdienen, ook niet als je de radio later weer aan zet!

Zet eerst het gas uit, doe dan de kraan dicht en zet dan de radio uit.
Doe het licht uit en daarna weer aan. Er staat nu een stenen roede in het kastje aan de muur.
NB: Als je die staaf niet vindt, moet je het opnieuw doen: de volgorde van de handelingen is belangrijk.
Bekijk de staaf rechtsklikkend. (1)
Pak de staaf (rod) op en bekijk hem in de inventaris. Er is in gekerfd.

Bekijk de fiets tegen de linker muur.
Ga de kamer uit.

Ga naar het platform onderaan je scherm: sla dus rechtsaf.
Oz is in een kamer waar de muren gevormd worden door geplooide gordijnen. Er is hier nog niets anders te zien dan een bebloede handschoen (glove) op de vloer. Pak die op en ga dan de kamer uit.

Loop de brug af en ga bij de derde afslag naar links.
Oz komt in een kamer terecht met vreemd gevormde trappen die niet te beklimmen zijn.
Kijk naar het gat (hole) in de deur en doe er de staaf in.
Bekijk linksklikkend de staaf in de deur. Oz ziet 6 blokjes waarin iets gekerfd staat (carving).
Klik op de blokjes en je ziet er letters op staan.
Klik op de blokjes net zo lang totdat er co-gi-to-er-go-(s)-um staat. (5)
Er gebeurt verder niets. Verlaat de kamer dus.
Loop rechtdoor en ga de tweede afslag naar links.


De DalŪ-kamer
Oz komt in een kamer met allemaal DalŪ-attributen. Bekijk ze en praat met het gezicht (face) op de achtergrond. Hij zegt niets terug.

Loop wat naar links, waar je een tweede gezicht ziet. Praat met het gezicht, dat je een raadsel opgeeft.
Het juiste antwoord staat er niet bij, kies dus "I'll be right back".

Ga naar het eerste gezicht om ermee te praten.
Zeg: "Your friend wants to know how old he is." en daarna "17?....get out?" en dan "Just a minute".

Ga naar het linker gezicht en zeg "Today is Januari 1 and your birthday is on December 31".
Praat weer met het linker gezicht en Oz krijgt een ander raadsel voorgeschoteld.
Zeg weer: "I'll be right back".

Ga naar het rechter gezicht toe.
Praat met het gezicht: "I want a clue.everything" en dan "Please, ..time to waste" en "I'll be right back".

Ga naar het linker gezicht, praat met het gezicht, kies "Time" en praat weer met het gezicht, dat je wťťr een raadsel geeft.
Zeg: "That's enough! I don't know the answer!" (1)
Zeg dan weer dat je zo terug bent.

Praat met het rechter gezicht (You already know what I want to ask you), stel je dan voor (I'm Oz Orwell. Pleased to meet you).
Zeg dan: "I'm some stupid idiot looking for an answer" en "What am I supposed to be remembering? I've never heard that riddle before!".
BeŽindig het gesprek met "I'll be right back".

Ga naar het linker gezicht.
Praat met het gezicht en zeg: "The answer is: Memory". Wacht even en opeens ben je in een kamer met Charlie, de marionet.


Het kruis
Kijk naar de marionet en praat met hem.
Kijk naar de pilaar tussen de gordijnen. Bovenop de pilaar ligt je camera. Charlie weerhoudt je ervan de camera te pakken.
Praat met Charlie (why is my camera here? En: What are you expecting me to do, exactly, to get my camera back?) Charlie zegt dat je dat in de volgende kamer te weten zult komen.
BeŽindig het gesprek.

Rechtsklik op het standbeeld om punten te krijgen (1) en ga naar links, door de exit.
Bekijk de pilaar (pivot) daar die op een soort valluik staat en bekijk de kartonnen doos (cardboard box).
Linksklik op de doos en je hebt 4 planken in de inventaris. Bekijk ze rechtsklikkend in de inventaris. Ze zien er alle vier anders uit.
Kijk nog eens in de doos en je haalt er de 5e plank uit.
- Maak de 5e plank vast aan de pilaar.
- Zet de 2e plank op de plank aan de pilaar. Er staan nu nog 3 planken in de inventaris.
- Doe de 2e plank uit de inventaris op de planken.

Bekijk de planken die je al op de pilaar hebt gezet.
- Zet de 1e plank uit de inventaris vast aan de linkerkant van de plank met de twee haken eraan (bovenaan links) - Zet de overgebleven plank aan de rechterkant van de plank met de twee haken.
Oz heeft een kruis gemaakt.

Ga naar rechts en haal de camera op. Dat lukt nog steeds niet.
Praat dus met Charlie (I've made the cross. Now can I have my camera?).
Charlie zegt dat je het kruis moet gebruiken.

Ga dus terug en linksklik op het kruis.
Na een korte tijd zakt Oz met kruis en al door de valdeur en komt in een ruimte terecht waar een beul, de Slager, is.
Zeg "Fuck you, and fuck all the psychos in this place!" (5) en Oz is terug in het bos.


Camera
Neem het pad rechts en neem dan het pad vooruit. Oz komt weer bij het poppenhuis terecht.
Ga het poppenhuis in, loop langs de pop naar links en neem de linker deur, zodat je weer op het platform bent.

Ga terug naar de kamer waar Charlie was: Loop verder en ga bij de eerste afslag naar rechts, ga bij het kruispunt naar rechts en bij de eerste afslag naar links.
Op de pilaar zie je niet je camera maar een pakje met een strik (gift-wrapped parcel) erom heen.
Pak het pakje en klik met het pakje op Oz. Oz heeft een foto van een camera in zijn inventaris en een stukje krijt (piece of chalk). (5) Charlie is er niet meer.


Roodkapje
Ga naar links en je ziet een stenen clown. Bekijk hem en bekijk zijn snor (moustache).
Pak de snor die paardenhaar (horse hair) blijkt te zijn en in de inventaris terecht komt. Rechtsklik erop en je leest dat de strijkstokken voor violen met paardenhaar werden gemaakt.

Rechtsklik op de bordkartonnen bomen en Oz denkt terug aan zijn optreden als wolf in Roodkapje, toen hij nog jong was. (1)

Ga de kamer uit en je bent weer op het platform.
Ga naar de kamer waar je de handschoen vond: loop vooruit en ga naar links (rechts vanuit Oz gezien).
Ga bij het kruispunt naar links en volg dat pad tot het platform aan het eind.
Je ziet daar een meisje dat Roodkapje speelt bij een bed.
Geef de antwoorden die passen bij de wolf uit Roodkapje:
"All the better to hear you with"
"All the better to see you with"
"Everyone has skeletons in their cupboard"
"Let's leave the story of my brother out of this".

Het meisje vertelt hem dat Oz zijn eigen broertje heeft doodgeschoten en dat zijn oom zich daarna heeft opgehangen.
Zeg: "They were never able to prove it. Anyway, it was a bloody mistake. We were playing".
Het meisje verdwijnt lachend en Oz denkt dat hij krankzinnig is geworden.


Erich Zahn
Ga naar rechts en kijk naar de bordkartonnen bomen, links klikkend. Oz pakt een viool op.
Verlaat de kamer en Oz is weer op het platform.

Ga naar Erich Zann in het poppenhuis: Loop vooruit en ga bij het kruispunt naar rechts. Loop door tot je op het platform staat.
Ga langs de pop naar rechts en ga de deur door in de muur rechts achter de pop.
Praat met Erich Zann (I've found a viola) en beŽindig het gesprek.

Probeer met het krijtje op de muur te tekenen, maar Zann zegt dat de deur er pas mag zijn als hij zijn liedje op de viool heeft gespeeld.
Ga terug naar de pop en ga naar links het platform weer op.


De Slager
Kies nu het platform waar je nog niet bent geweest in de buurt waar je Charlie ontmoette: Loop door tot het kruispunt en ga daar naar rechts. Bij het volgende kruispunt ga je weer naar rechts en loop je door tot het einde.

Ga op het platform staan. Er hangen lijken aan kettingen en er is een pentagram op de vloer.
Kruip, als Oz voetstappen hoort, onder de tafel. De Slager (butcher) kan je niet vinden en verdwijnt.
NB: Als je te laat bent, kom je in het bos terecht en kun je via het poppenhuis weer bij de slager terechtkomen. Kruip dan meteen onder de tafel, want Oz hoort dan geen voetstappen om hem te waarschuwen.

Bekijk alles in de kamer.
Kijk in de stinkende dozen (stinking boxes) en Oz vindt een oude sleutel.


De Marionetten
Ga weer naar het poppenhuis toe: loop vooruit en ga bij het kruispunt naar links. Ga bij het volgende kruispunt naar rechts (vanuit Oz gezien naar links) en loop het platform op.

Ga de deur door, links van de pop in de muur achteraan en open de oude deur met de oude sleutel. (1)
Er klinken onheilspellende geluiden en Oz is opeens terug in het bos.

Neem het pad rechts en dan het pad omhoog. Oz is weer bij het poppenhuis.
Ga het poppenhuis in en ga voorbij de pop de deur door aan de achterkant. Doe dat 2 keer, want Oz wil eerst niet.
Je bent bij de oude deur en links bij de kartonnen doos, zie je een floppy disk die Oz eerder niet had gezien. Pak hem op en ga terug naar de pop.

Neem de deur links om weer op het platform te komen.
Loop naar het kruispunt, ga naar rechts en loop rechtdoor naar het enige platform waar Oz nog niet is geweest.
NB: Als je de kerk niet bezocht hebt, kom je niet in een kamer, maar in het bos terecht!
Oz ziet daar een aantal marionetten.
Bekijk de vogelkooi op de tafel en probeer hem op te pakken. Een van de tralies was een kapotte strijkstok (bow) die Oz nu in zijn inventaris heeft.
Repareer de strijkstok door er met de paardenhaar op te klikken.
Er is niets meer te vinden en met de marionetten is niet te praten.

Ga dus terug naar het poppenhuis: ga de kamer uit, loop het pad af tot het tweede kruispunt en ga dan naar rechts (voor Oz links) het platform op.


Oz
Ga Erich Zanns kamer in.
Praat met Erich Zann (I've found a bow) en beŽindig het gesprek.
Teken met het stukje krijt een deur op de muur.
Open de deur, maar Oz wil geen stap over de drempel zetten.

Ga weer naar het platform toe.
Loop rechtdoor en ga aan het einde van de loopplanken op het platform staan.
Bekijk de opgehangen man, die je oom is. (5) Hij heeft zich opgehangen nadat Oz zijn broertje heeft doodgeschoten met het pistool van zijn oom. Oz heeft dus schuld aan de dood van zijn oom.

Bekijk de fietsen (1) en ga het huis in. Een verschijning zegt Oz dat hij orde op zaken moet stellen.
Bekijk alles: de deur achter het bed (1), de marionet bij het bed (1).
Klik twee keer op de kist (trunk) naast het bed. Het lichaam van Oz' broertje zit erin en het pistool van Oz' oom, waarmee Oz zijn broertje doodde. Oz dacht toen dat het een speelgoedpistool was en het pistool zit nu in zijn inventaris.

Kijk naar het boek links van het bed op de grond en pak het op. Het is Alice in Wonderland.
Laat Oz zichzelf neerschieten: klik met het pistool op Oz. (5). Zijn geweten is bijna schoon!

Je ziet nu een scŤne waarin Oz zich afvraagt waarom hij nog steeds niet dood is. Hij staat op het punt geopereerd te worden door dokter Ernst Baumgard, de Slager. Dat gaat niet zoals gepland en opeens komt Oz door de met krijt getekende muur heen in de kamer van Erich Zann.
Ga de kamer uit en verlaat het poppenhuis.



Deel 3: de demon  

Het motel
Ga het pad naar onder toe en dan naar links.
Neem dan het pad naar boven en je komt bij het huis in het bos terecht. Ga naar binnen.

Oz ziet een demon die leeft op emoties en angsten van mensen. Hij heeft verschillende namen in verschillende culturen en zat opgesloten in het lichaam van de Exorcist, Gustavo Rol.
Bij de dood van de Exorcist kwam de demon vrij.
Oz weet niet of hij dood is of krankzinnig is geworden.

Praat met de demon: stel alle vragen op het scherm.
Oz is in het vagevuur, dat voor iedere mens anders is, omdat iedereen meerdere demonen en verschillende angsten heeft.
De demon vindt dat hij recht heeft op de vier deelnemers aan de seance. Hij heeft zich aan Oz gemanifesteerd omdat Oz hem boeit en hij vindt dat Oz recht heeft zijn lot te kennen voor hij voorgoed in de leegte verdwijnt. Hij wil dat Oz de nachtmerries en herinneringen van de Nazi's beleeft, die het gesticht leidden.
De Exorcist wilde de demonen uitroeien en dacht dat hij dat met de kracht van de geesten in het gesticht voor elkaar zou krijgen.
Oz vraagt zich af of hij fysiek of spiritueel op deze plaats is.
De demon zegt dat een gewapende man, die wist van Oz' komst naar het gesticht, Oz gedood heeft en dat Oz nog niet alles begrijpt van wat er aan de hand is.

Er komt een nieuwe vraag in Oz op, omdat er iets niet klopt. Stel de vraag.
Oz zegt dat er drie schoten waren en niet vier, dat dus een van de mensen tijdens de seance niet is gestorven.
Stel de laatste vraag en de demon zegt dat Oz de hotelmanager moet zoeken. Hij verdwijnt.

Bekijk de plattegrond (map) en Oz ziet dat hij in Kolonia is op het eiland Ponape. (1)
Lees de regels (regulations) aan de muur (1). Het is van de Exorcist en geeft een hint de kleur groen aan muziek en hitte te koppelen.
Bekijk het schilderij (1) en pak het beeldje (figurine) van de tafel.


Het eiland
Ga de kamer uit en loop naar links.
Ga de bar in. De hotelmanager verwart Oz met een ander.
Praat met de hotelmanager en stel alle vragen.
NB: De vraag "Where is mother" levert (1) punt op.
Volgens de manager was Oz samen met dr. Ernst Baumgard en twee andere Duitsers. Hij kan in contact komen met Baumgard via de visser Fetu. Hij zegt dat de Duitsers erg geÔnteresseerd zijn in de ruÔnes van Nan Mandol waar de "ouden" eeuwen geleden woonden.

Ga de bar uit en ga dan weer naar binnen.
Fetu, die wel hťťl sterk op de manager lijkt, is er nu. Praat met hem.
Fetu vertelt dat de Duitsers een magisch boek bij zich hadden, dat ze Necronomicon noemden. Toen Baumgard er iets uit voorlas rees er plotseling een eiland op uit zee.

Oz gaat met Fety mee naar het eiland. Hij is op een schip.
Pak het sproeiertje van een gieter op (watering can rose).

Bekijk de patrijspoort (porthole) en Oz bevindt zich opeens bij vreemde gebouwen. Bekijk ze. Ze lijken niet door mensenhanden te zijn gemaakt.

Neem het pad naar de toren toe en Oz is bij een diepe kuil (pit).
Oz is niet fit genoeg om de trap op te gaan; spring dus maar in de kuil.


De grot
Oz is in een grot.
De Exorcist, Gustavo, is daar ook en zegt dat Oz niet dood is en dat hij de demon, de parasiet, moet verslaan.
Hij geeft hem nog een keer de tip op de kleur groen en de hitte te letten en laat een mondharmonica achter. Pak de mondharmonica (mouth organ) op.

Bekijk de beeldsnijkunst op de stenen: de oorlog tussen "de ouden" wordt verbeeld. (1)

Ga naar links. Pak een tarotkaart van de pilaar af.
Oz merkt op dat hij ondertussen al veel onnodige dingen heeft opgepakt (10).

Ga naar links en dan de deur door.
Bekijk de machine en bekijk het deel waar iets ontbreekt (missing section). Sommige stukken zijn bedekt met een groene vloeistof en er ontbreekt een stukje pijp.

Ga naar rechts en ga de deur door, dan weer rechts door de volgende deur en ten slotte weer rechts door de deur.
Bekijk het dode wezen (dead creature) rechts en pak de metalen pijp op voor hem op de grond.
Bekijk de wond die hij heeft. Daar vind je nog een metalen pijp. Pak die op.
Rechts van het dode wezen ligt een dode man. Kijk naar hem en pak het boek Necronomicon op.
Er volgt een scŤne met de demon. (1)

Ga naar links drie deuren door en je bent weer bij de machine.
Zet de twee metalen pijpen aan elkaar tot je een grote metalen pijp hebt en klik ermee op het deel van de machine waar iets ontbreekt. De machine start. (5)


Necronomicon
Ga rechts door de deur en dan door de bovenste deur rechts, die nu open is.
Oz is bij een grote lift. Ga de lift in.
Oz ziet een grote bol (sphere) in een houder. De lift is naar beneden gegaan.
Druk op de witte knop bij de lift, er volgt een explosie en er breekt brand uit. Oz voelt de hitte.

Linksklik een paar keer op de bol. Oz ziet elke keer een andere kleur en daarna een beeld van wat het voorstelt.
Linksklik tot de kleur groen wordt en Oz ziet een bos.
Herinner je dat de Exorcist je een tip over de kleur groen heeft gegeven. Klik dus als de bol groen is met de Necronomicon op Oz en hij leest er een stuk uit voor.

Er nadert een groot monster.
Kijk door het raam (view) (1) en Oz ziet dat het monster steeds dichterbij komt.
Speel op de mondharmonica door ermee op Oz te klikken en je ziet een gewatteerd vlak voor je. Blijf erop klikken en Oz realiseert zich dat hij in een doodskist ligt, hij kan nauwelijks ademen.

Een grafdelver hoort Oz en bevrijdt hem. Hij vertelt Oz dat hij begraven is nadat hij neergeschoten werd bij de seance en dat Randolph de moordenaar had doodgeschoten. (6)

Oz wil de Necromonicon niet terug en in een nagesprek met de demon zegt hij te hopen dat Randolph hem toegang geeft tot de informatie die de Exorcist heeft nagelaten. Hij wil ook het beeld dat de media van hem heeft rechtzetten. Hij wil niet bekend staan als iemand die flauw viel bij een seance en het echte verhaal vertellen.
De demon zegt dat Oz hem nooit kwijt zal raken, tot hij dood gaat..............
Einde: 100%



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.