OZ ORWELL

AND THE CRAWLING CHAOS



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Midian Design/2012
Ontwerper: Danilo Cagliari/Midian Design

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-info.



Intro
Dag 1 - Onderzoek
Dag 2 - Oz' droomwereld
Dag 3 - Meer droomwerelden
Dag 4 - Ontknoping


N.B.: Gebruik de ESC-toets om naar het optiemenu te gaan, waar je het spel onder andere kunt opslaan.



Intro  

Oz Orwell is de eigenaar van de website "Ghost and Mansions", waar hij zijn reportages uitzendt over spookhuizen. Tot nu toe manipuleerde hij die beelden, hij heeft nog nooit een echt spook op een camera of anderszins weten vast te leggen.

Voor zijn nieuwste project gaat Oz Orwell naar ItaliŽ, naar Angst Mansion, dat tweehonderd jaar geleden door Cornelius Angst werd gebouwd. Cornelius verdween onder mysterieuze omstandigheden en sindsdien ligt het landhuis er verlaten bij. Ook verre nazaten die er rond 2010 probeerden in te trekken, verdwenen zomaar, voordat ze goed en wel waren ingetrokken.
Het is bijna drie uur 's nachts als Oz naar binnen gaat, zijn camera in de aanslag.
Dan hoort Oz plotseling een geluid.




Dag 1  

Als Oz weer bij komt, ligt hij in een bed.
Hij hoort het lachen van een kind en besluit meteen het huis te verlaten.

Loop door de deuropening aan de rechterkant naar de gang (corridor).
Ga verder bij de lichte plek naar beneden, naar de entreehal (downstairs).
Tot Oz' verbijstering blijkt de ingang verdwenen te zijn, er is alleen een muur! Hier kan Oz het huis duidelijk niet verlaten.

Zijn handycam is nergens te bekennen en in zijn inventaris - die verschijnt als je met de cursor naar de onderkant van je scherm gaat - heeft Oz alleen zijn portemonnee (wallet), zijn autosleutels (keys), zijn GSM (broken cellphone), die echter kapot is en een frequentiemeter, waar hij electromagnetische velden mee kan meten.
Hij had nog veel meer bij zich om de aanwezigheid van geesten mee te kunnen detecteren, maar die dure apparatuur is allemaal verdwenen.


Keuken
Loop rechts van de trap naar de keuken.
De keuken is nog niet volledig ingericht en alle kastjes lijken leeg.
Er is alleen een dichtgemetselde deur te zien.
Dan hoort Oz weer een geluid en heeft hij een soort visioen, dat werkelijk lijkt te gebeuren.

Bekijk (rechtsklik) na het visioen het mes op de rechter keukenkast.
Raap dan het mes (knife) op. Ozz pakt ook het briefje (note).
Rechtsklik in je inventaris op het briefje. Oz zegt dat er slechts ťťn woord op staat. Haal het briefje in je inventaris en klik ermee op OZ. Hij leest VACATIONS en zegt dat dit woord hem rillingen bezorgt.
Kijk overal rond als je wilt en verlaat dan de keuken weer.


Eetkamer
Ga links van de trap naar de eetkamer (dining room).
Hier vind je op de grond voor de linker muur je EVP recorder terug. Jammer genoeg is die ook kapot.

Kijk rond in de kamer.
Je ziet geen uitgangen of ramen, maar wel een klein medicijnkastje aan de wand in een kast hangen. Het is afgesloten.
Verlaat de eetkamer weer.


Eerste verdieping - rolstoelkamer
Ga de trap op naar de eerste verdieping.
Ga de kamer aan de linkerkant, tegenover de trap, in.
Hier ziet Oz een raam. Het is inmiddels dag en het regent.

Loop naar het raam en probeer het te openen, zodat je kunt ontsnappen.
Het raam verwijnt plotseling!

Kijk rond in de kamer.
Er staat een rolstoel bij de muur waar eerder het raam was.
Rechts van het tapijt ligt de warmtemeter (thermal probe) van Oz op de grond. Raap hem op. Hij is eveneens kapot!

Bekijk (rechtsklik) de stoel die tegen het bed gekantelt staat.
Oz heeft het gevoel dat alles hier nogal gearrangeerd uitziet. Alsof het een decor van een toneelstuk is.
Verlaat de kamer weer.


Kinderkamer
Ga de kamer vooraan rechts in. Dit is de kinderkamer.
Als Oz binnenstapt voelt hij kou en heeft hij een visioen van een draaiende caroussel. Hij loopt meteen weer de gang op.


Badkamer
Loop over de gang naar achteren.
Ga aan de rechterkant de badkamer in. Het bad is gevuld met bloed. Weer voelt Oz de kou en heeft hij een visioen. Hij rent snel weer naar buiten.


Ondersteboven kamer
Ga de kamer linksachteraan in.
In deze kamer hangt alles aan het plafond. Er is zelfs een brandende lamp, hoewel er nergens stroom is in huis.
Op de grond onder het bed vind je de omgevings thermometer van Oz. Maar ook dit apparaatje is kapot.

Verlaat de kamer weer en ga aan het einde van de gang de trap op naar de tweede verdieping.


Tweede verdieping
Achterin de gang staat een schommelstoel.
Oz heeft weer een visioen. Ook hoort hij stemmen die hem zeggen dat hij een moordenaar zal worden.


Studeerkamer
Ga links achteraan de studeerkamer in.
Kijk rond. Je ziet hier een deur die afgesloten is.
Verder staat er een bureau. Maak de lade (drawer) in het bureau open.
Kijk (rechtsklik) in de open lade en Oz vindt een dagboek (diary).

Klik in je inventaris op het dagboek. Hij blijft aan je cursor plakken. Klik aansluitend op Oz Orwell en hij opent het dagboek.
Iemand heeft een stemvork (tuning fork) als bladwijzer gebruikt.

Op de laatste pagina's vindt Oz iets dat hem wel interesseert.
Het is blijkbaar van de laatste eigenaar van het huis, die niet eens de kans kreeg het te bewonen. Hij schrijft dat hij schaduwen zag en dat hij vermoedt dat het iets te maken heeft met de 'poort' (portal) van Cornelius Angst, die naar een andere dimensie zou voeren.
De schrijver heeft ook een Ouija bord gevonden en klaagt erover dat de geluiden verontrustender worden. Maar hij blijft ontkennen dat er zoiets als een 'Crawling Chaos' kan bestaan.
Uiteindelijk beslist hij dat hij het huis wil verkopen.

Rechtsklik en het dagboek verdwijnt weer naar je inventaris.
verlaat de kamer.


Muziekkamer
Ga aan de rechterkant de muziekkamer (music room) in.
Als Oz binnenstapt, hoort hij dat de piano helemaal uit zichzelf speelt. Hij ziet een ronde lichtvlek over de muur vanaf een buste naar een beeldje van een draak en van daaruit naar een harnas en dan naar de piano gaan.

Kijk om je heen.
Op een tafeltje langs de wand staat het Ouija bord waar je in het dagboek over las. Raap het op.

Loop verder naar rechts en je ziet inderdaad een spelende piano.
Haal de stemvork uit je inventaris en klik ermee op het metalen drakenbeeldje.
De piano speelt prompt een extra harde toon!

Sla met de stemvork op het metalen harnasdeel dat aan de muur hangt. Nu speelt de piano een vals akkoord. Hmmmm. Dit was dus niet goed.

 

- Sla met de stemvork op het metalen drakenbeeldje. De piano speelt een extra harde noot.
- Loop naar links en sla met de stemvork op de kleine metalen buste die op een wandtafeltje
  staat. Weer speelt de piano een extra harde noot.
- Loop naar rechts en sla met de stemvork op het grote metalen harnas. Weer speelt de
  piano een extra harde noot.

En nu komt de ronde lichtvlek weer uit de piano en zweeft hij naar rechts, naar de donkere muur. Hier verschijnt plotseling een grote poort met een wervel erin!
Zou dit de 'poort' uit het dagboek zijn?

De poort vraagt om een woord.
Klik op de poort (portal) en praat met hem.
Hij zegt dat hij de "Deur der Dromen" is en blijft om een woord vragen.
Als je de poort wil gebruiken om te ontsnappen, zul je dus een woord moeten zoeken.


Ouija bord
Je hebt in de muziekkamer een ouija bord gevonden. Hiermee zou je met de geesten kunnen praten en om een woord vragen. Jammer genoeg is het niet compleet. De aanwijzer ontbreekt.

Ga naar de eerste verdieping.
Overwin je afschuw en ga de badkamer in. Kijk om je heen en je ziet een stukje hout (piece of wood) in het bad drijven. Raap deze aanwijzer voor het ouija bord (planchette) op en verlaat de badkamer.

Ga naar het voorste deel van de gang en loop de kinderkamer in.
Hier voelde Oz een koude aanwezigheid. Misschien is hier een geest om mee te praten?
Haal de frequentiemeter uit je inventaris en klik ermee op Oz. Hij scant de kamer en komt tot de ontdekking dat er paranormale activiteit bij de carousel en bij de tafel is.

Haal het ouija bord uit je inventaris en leg het op de ronde tafel.
Haal de planchette uit je inventaris en leg hem op het ouija bord.
Tot Oz' verbazing begint het te bewegen en krijgt hij antwoord op zijn vragen.
De geest heet ZoŽ en zit net als Oz, vast in het huis. Ze zegt dat er geen ontsnappen mogelijk is. Als Oz haar wil zien, zal hij eerst de 'roots' (wortels) moeten zoeken, zegt ze.
dan begint de kamer te draaien en raakt Oz weer bewusteloos.




Dag 2 - Oz' droomwereld  

Wortels
Oz wordt weer wakker in het bed. Hij hoort iemand huilen en vraagt zich af of dat ZoŽ is.
Raap de opgerolde krant (old newspaper) op, die je op de grond ziet liggen en verlaat dan de kamer.

Ga tegenover Oz's kamer de kinderkamer in.
Het ouija bord is verdwenen!
Onder de tafel ligt een sleuteltje (key). Raap het op en verlaat de kamer.

Ga de trap af naar de entreehal.
Loop de eetkamer in.
Gebruik het sleuteltje op het kleine medicijnkastje. Haal de glazen pot (jar) uit het kastje.
Bekijk de pot in je inventaris. Op het etiket staat, dat dit de wortels zijn, waar ZoŽ over sprak.

Ga terug naar de kinderkamer.
Haal de pot uit je inventaris en klik ermee op Oz Orwell. Hij eet een wortel op.


Oz' droomwereld
Oz belandt in een droomwereld die hij herkent. Dit is de plek waar hij vroeger op vakantie ging, in het houten huisje van zijn oom Henry. Ook is hier een grot waar hij zich probeerde te verschuilen voor een gemaskerde man.

Loop omhoog over het pad, naar het houten huis.
Oz vindt oom Henry, bungelend aan een touw.
Doorzoek de zakken (pockets) van oom Henry en je vindt een eivormige edelsteen (precious stone).

Loop naar het huis.
De deur is afgesloten met een ketting en hangslot.

Kijk om je heen.
Als je goed zoekt, vind je op de grond, links van de boom, een stuk van een pistool (part of pistol).


Loop naar beneden, terug over het pad.
Loop verder naar beneden over het pad en je arriveert voor de ingang van een grot.
Oz ziet een eigenaardig beestje midden op het pad. Het beestje kruipt bang de struiken in.
Bekijk het kleine gat waar het beestje bij stond te scharrelen. Er zit een glimmend voorwerp in het gat. Grijp in het gat en Oz haalt een stuk van een pistool (part of pistol) uit.

Klik in je inventaris eerst op het ene stuk en daarna op het andere, om ze te combineren tot een compleet pistool (pistol).

Ga de grot in.
Achterin de grot ziet Oz een groot standbeeld van een slang of draak of zoiets.
De bek staat wijd open. Je kunt erin kijken, maar er zit niets in.
Op de plek waar het oog van het monster zou moeten zitten, zie je een gat (hollow in the statue). Stop hier de edelsteen in, die je van oom Henry pakte.
Als je daarna in de bek (mouth) van het monster kijkt, ziet Oz een doosje. Haal het eruit. Het is ammunitie (pistol ammunition).

Er zitten maar twee kogels in het doosje.
Stop ze in je pistool.

Loop terug naar oom Henry's blokhut.
Schiet met het pistool het hangslot kapot.
Maak dan de deur open en ga naar binnen.

Als Oz binnenstapt, wordt hij opgewacht door een man met een masker voor. De man houdt een klein kind onder schot.
Oz zegt dat dit niet waar kan zijn. Dit is allemaal heel lang geleden al gebeurd. De man heeft er toen voor gezorgd, dat Oz zijn kleine broertje Damien neerschoot.
Richt op de gemaskerde man en schiet. Het pistool blokkeert en de man schiet Oz neer.




Dag 3 - Meer droomwerelden  

ZoŽ
Oz wordt weer wakker in zijn bed in het landhuis.
Verlaat de kamer van Oz en ga de kinderkamer in.
Nu Oz de wortels gegeten heeft, ziet hij ZoŽ staan. Praat met haar.

ZoŽ zegt dat het huis hen gevangen houdt en gebruikt en plaagt en test. Oz zal dat wel merken als hij langer daar is. Oz vindt dat ze ouder klinkt dan ze eruit ziet en ZoŽ antwoordt, dat hier niet alles is, zoals het eruit ziet.

Als Oz zich afvraagt waarom hij nog niet dood is, vertelt ZoŽ dat het 'Licht' hierover beslist. Het 'Licht' leeft in de vloeren en de muren en IS in feite het huis. Het 'Licht' voedt zich met de emoties, de angsten van de bewoners en straft de geesten als ze niet in hun kamers blijven.
Maar soms voelt ZoŽ dat het 'Licht' afwezig is en daar maakt ze dan gebruik van om met de anderen te praten, maar het huis verlaten lukt ook dan niet.
ZoŽ zegt dat er gisteren iets vreemds gebeurde. Het 'Licht' sprak haar aan met 'Subject 12 7 Rh negative'.

De bewoners van het huis worden gedwongen de 'Deur der Dromen' te gebruiken. Achter die poort zijn plaatsen waar ze met hun grootste angst geconfronteerd worden en daar leeft het 'Licht' van.
ZoŽ vertelt dat die plaats voor haar een kerkhof en een kerk is, waar een man haar raadsels opgeeft, die ze niet kan beantwoorden.
Nu begrijpt Oz waarom hij gisteren bij het vakantiehuisje van oom Henry was.
Om door de Deur der Dromen te gaan, heb je een wachtwoord nodig.
Voor ZoŽ is dat wachtwoord RIDDLES.

Volgens ZoŽ leven in het huis ook nog Byron en Alcide.
Misschien moet je die ook maar gaan opzoeken.
Neem afscheid van ZoŽ.


Byron
Ga de kamer tegenover de trap naar de hal in, de kamer met de rolstoel.
Als je nu binnenstapt zie je iemand in die rolstoel zitten. Praat met de geest.
Zijn naam is William Byron. Hij is de laatste eigenaar van het huis en de schrijver van het dagboek dat Oz vond.
Byron zegt dat hij de kracht, de haat en de wanhoop van de 'Crawling Chaos' nog niet kende toen hij dat schreef.
Hij heeft geen idee waar zijn familie is. Misschien waren ze niet goed genoeg en werden ze daarom door het 'Licht' gedood.

De plaats aan de andere kant van de 'Poort' is voor Byron een plek waar alles begint en eindigt. De plek waar hij naar toe moet om deze waanzinnige god te helpen, hoewel hij het niet aankan. Byron wil er niet over praten.
Byron wil zijn wachtwoord niet noemen. Hij is bang gestraft te worden.

Byron vertelt dat Cornelius Angst, de eerste bewoner van dit huis, op zoek was naar de 'Poort', net als zijn vader. Maar meer durft Byron niet te vertellen.
Verlaat Byron.


Alcide
Ga naar het achterste einde van de gang en loop de ondersteboven kamer in.
Hier hangt Alcide ondersteboven aan het plafond. Praat met hem.
Ook Alcide wil niet praten uit angst voor het 'Licht'.
Zijn droomwereld is een wereld vol zombies en voodoo en een zekere Baron Samedi die wil dat hij het ritueel uitvoert. Maar Alcide kan dat niet. Zijn moeder was ooit in zo'n sekte.
Het wachtwoord van Alcide is SAMEDI.


Poort der Dromen
Laat Alcide rustig aan het plafond hangen en ga de trap op naar de bovenste verdieping.
Ga de muziekkamer in en loop naar de Deur der Dromen.
Klik op de poort en kies voor Alcide's wachtwoord SAMEDI.


Alcide's droomwereld
Alcide's droomwereld ziet er niet florissant uit.
Loop tussen de golfplaathutten door naar het kruispunt, waar je ziet dat de bewoners geen gemakkelijke dood gestorven zijn.

Bekijk de naakte man die op de voorste staak gespiest is. Oz/Alcide ziet dat hij een ring aan zijn vinger draagt. Steel de ring.
Doorzoek de zakken (pockets) van de man die op de achterste staak hangt en Oz vindt een aansteker (lighter).
Doorzoek de struiken bij de achterste staak. Hier vindt Oz/Alcide een stuk vergiftigd vlees (poisened meat).

Loop verder door de straat en ga de donkere deuropening middenachter in (shack).
Hier zie je aan de linkerkant een plankje aan de muur. Op het uiteinde van het plankje ligt een vierkant tegeltje (strange symbol). Raap het op.
Bekijk het tegeltje in je inventaris. Oz zegt dat in de zijkant de woorden 'Maman Brigitte" geschreven staan.
In de achterwand van de hut is een alkoof. Er staat een spuitbus in. Als je hem probeert te pakken, word je gebeten door een slang. Gelukkig kan dat in deze geestvorm waarschijnlijk geen kwaad, maar Oz/Alcide wil toch graag naar buiten.
Hoe krijg je die slang weg? Het vergiftigde vlees geven lukt niet. Dat eet die slang niet.

Loop vanuit deze hut naar rechts en je komt bij een hut aan het meer.
Baron Samedi staat in de deuropening. Praat met hem.
Hij wil dat je de heilige symbolen van de Damballah Weddo, Maman Brigitte en Papa Legba verenigt met de zuil Poto Mitan, zodat de geest Loa zal verschijnen.
Neem afscheid en loop terug naar links naar het kruispunt.

Loop verder naar links en je komt bij een hut waar een paal voor staat. In de paal zie je vierkante holtes.
Dit is ongetwijfeld de paal waar baron Samedi over sprak. En het tegeltje dat je vond past hier in. Nu nog die andere tegeltjes vinden.
Loop terug naar het begin van het kruispunt en stap in de poort.


ZoŽ's droomwereld
Klik op de Deur der Dromen en kies voor ZoŽ's wachtwoord RIDDLES.
Je arriveert op het kerkhof voor een oud kerkje.

Kijk om je heen. Op een groot vierkant monument zie je een kraai.
Geef hem de ring en hij vliegt weg.
Nu kun je uit de voorkant van het monument een vierkant koperen tegeltje (strange symbol) wrikken, met behulp van je mes. Bekijk het tegeltje in je inventaris. Er staat Papa Legba op geschreven.

Bekijk alle grafstenen op het kerkhof.
Bij de meest kan Oz/ZoŽ de naam en datums lezen. Alle gestorvenen hebben de naam van een engel. Op ťťn steen twijfelt ze over de naam. Staat er ADAM of ADAN? Dit is duidelijk geen engelennaam.

Ga de kerk in.
Loop langs de schedels en kisten naar de crypte.
Hier zie je vier monniken in een alkoof staan. Ze hebben allemaal een bordje met hun naam in hun hand. Slechts ťťn van de monniken spreekt en op zijn naambordje staat niets geschreven.

Klik op de tweede monnik van links en hij geeft Oz/ZoŽ een raadsel op:
"I'm Yesterday's tomorrow. What am I?"
(Ik ben het morgen van gisteren. Wat ben ik?).
Typ op je toetsenbord in: TODAY  (vandaag) en bevestig met je entertoets.

Klik weer op de monnik en luister naar het tweede raadsel:
"I fly but I have no wings. I cry but I have no eyes. What am I?"
(Ik vlieg maar ik heb geen vleugels. Ik huil, maar ik heb geen ogen. Wat ben ik?)
Typ op je toetsenbord in: CLOUD  (wolk) en bevestig met je entertoets.

Klik weer op de monnik en luister naar het derde raadsel:
"He who makes me, sells me. He who buys me, does not use me. He who uses me, does not see me. What am I?"
(Degene die me maakt, verkoopt me. Degene die me koopt, gebruikt me niet. Degene die me gebruikt, ziet me niet. Wat ben ik?)
Typ op je toetsenbord in: COFFIN  (doodskist) en bevestig met je entertoets.

Klik weer op de monnik en luister naar het vierde en laatste raadsel:
"What is my name?"
(Hoe heet ik?)
Herinner je dat er op het kerkhof maar ťťn niet-engelennaam voorkwam.
Typ op je toetsenbord in: ADAM  (adam) en bevestig met je entertoets.

De monnik zegt dat hij verder geen vragen meer heeft voor ZoŽ.
Verlaat de crypte, ga naar buiten en stap door de poort om terug te gaan naar het landhuis.


Oz' droomwereld
Klik op de Deur der Dromen en kies voor Oz's wachtwoord VACATIONS.
Je arriveert, zoals verwacht, weer in het bos.

Loop naar onderen, richting grot.
Herinner je dat je hier voor de ingang een beestje zag scharrelen.
Haal het vergiftigde vlees uit je inventaris en leg het in het kuiltje waar je eerder het stuk van het pistool vond. Loop dan even weg.
Loop terug richting grot en je ziet dat het beestje van het vlees heeft gegeten en dood op de grond ligt. Raap het dode beestje (dead animal) op met behulp van de oude opgerolde krant, die je bij je bed vond.

Ga terug naar de poort en loop verder naar de blokhut.
Ga naar binnen (inside).
Er is niemand te zien, maar er staat nu wel een wandelstok (cane) tegen de tafel. Neem hem mee en loop terug naar de Poort. Stap erdoor om naar het landhuis te gaan.


Nogmaals Alcide's droomwereld
Ga naar de muziekkamer, klik op de Deur der Dromen en kies nogmaals voor Alcides' wachtwoord SAMEDI.

Loop naar het kruispunt en verder naar de hut achteraan in de straat.
Ga naar binnen. Haal de krant met het dode beestje uit je inventaris en leg hem in de alkoof met de slang. de slang pakt het beestje meteen weg.
Nu heb je de gelegenheid om de spuitbus (spray can) te pakken.

Verlaat de hut, loop terug naar het begin van het kruispunt en stap in de poort.


Byron's wachtwoord
Je hebt nu twee tegeltjes gevonden. Eentje in Alcide's droomwereld en eentje in ZoŽ's droomwereld. In de droomwereld van Oz lag er geen.
Waarschijnlijk ligt het derde tegeltje dan in Byron's droomwereld, maar daar heb je geen wachtwoord van.

Loop naar de kinderkamer en spreek ZoŽ aan.
Vraag haar of zij misschien weet welk woord Byron gebruikt om door de Poort te komen. (Do you know what word Byron uses to go through the Door of Dreams?).
ZoŽ vertelt dat ze Byron ooit THRONE hoorde gebruiken. Nu heb je dat wachtwoord ook!

Vertel ZoŽ ook dat je de raadsels in haar droomwereld hebt opgelost.
ZoŽ zegt dat het Licht hem dan zeker beloond zal hebben.
Kijk in je inventaris. Er zit nu een groen flesje in. Bekijk het. Op het etiket staat 'melatonin' (Dit is een stof die invloed heeft op je waak-slaap ritme).


Byron's droomwereld
Ga weer naar de muziekkamer.
Klik op de Deur der Dromen en kies voor Byron's wachtwoord THRONE.

Je arriveert in een bergachtig landschap. Vreemde rotstentakels staan rond een troon die boven op een berg staat.

Loop naar links en je komt in een grot.
Hier zie je in het midden een altaar staan. Je kunt niet dichterbij. Het altaar wordt bewaakt door een groot gevleugeld insect.
Combineer in je inventaris de aansteker met de spuitbus tot een vlammenwerper (flame thrower).
Gebruik de vlammenwerper op het gevleugeld insect en je raakt hem kwijt.

Loop naar het altaar.
Midden op het altaar ligt een dennenappel (pinecone). Raap hem op.
Bekijk de tekst die op het altaar gegraveerd is. "Wek de Dennenappel met het huwelijk van de drie zusters. Combineer ze en wordt door hen getransporteerd. Hef de staf en wordt ondergedompeld in het licht."
Combineer in je inventaris de wandelstok met de dennenappel. Het past precies.
Nu nog die drie 'zusters'.

Bekijk de grote stenen deur in de achtergrond.
Op de linkerhelft zie je onderaan een lichter plekje. Het is weer zo'n vierkant metalen tegeltje (strange symbol). Haal het uit de deur.
Bekijk het in je inventaris. Hier staat Damballah Weddo op.
Verlaat de grot en stap door de Poort.


Alcide's droomwereld - tegeltjes
Klik op de Deur der Dromen en kies nogmaals voor Alcides' wachtwoord SAMEDI.
Loop naar het kruispunt en ga achteraan naar links, naar de lange paal.

Haal de tegeltjes uit je inventaris en stop ze in de holtes van de paal.
Van boven naar beneden: Papa Legba, Maman Brigitte en Damballah Weddo.
De Loa verschijnt even in de deuropening van de hut, maar zegt niets.

Ga naar de andere kant van het kruispunt, naar de hut bij het meer.
Spreek Baron Samedi aan en zegt dat je een vreemd wezen gezien hebt (I saw a creature).
Hij vraagt hoe het eruit zag en als Oz/Alcide het beschrijft, zegt Samedi dat dit een Loa was en dat hij tevreden is. Alcide's taak is volbracht.

Loop terug naar de poort en stap erdoorheen, naar het landhuis.


Alcide's flesje
Ga naar Alcide's onderstebovenkamer en vertel hem dat je de Loa gezien hebt en dat de Baron tevreden was. Alcide zegt dat je dan iets gekregen hebt en inderdaad, in je inventaris zit weer een groen flesje. Hiet staat DMT op.


Byron's flesje
Ga naar Byron's kamer en vertel hem dat je het vliegend einsect gedood hebt. hij gelooft het eerst niet, maar zegt dan dat je waarschijnlijk een beloning hebt gekregen. In je inventaris zit nu een derde groen flesje. Hier staat Serotonin op.


Nicholas
Verlaat Byron's kamer en Oz hoort ineens iemand de trap opkomen!
De jongen vertelt dat hij hier in de buurt woont en met zijn vrienden het spookhuis wilde bezoeken. Maar toen hij eenmaal binnen was, verdween de voordeur. De jongen heet Nicholas.
Maar dan ineens wordt Nicholas naar achteren gezogen, de trap af.
Ga hem achterna.
Hij is nergens te zien! Ook niet in de keuken of de eetkamer!
Doorzoek de rest van het huis. Je vindt Nicholas nergens.

Ga de studeerkamer in op de tweede verdieping.
De deur in de studeerkamer was voorheen afgesloten, maar nu kun je hem open maken.

Loop de trap op naar de zolder.
Hier zie je Nicholas in een hoek staan, met zijn rug naar je toe.
Dan krijgt Oz weer zo'n visioen.


Politiebureau
Een poos later zit Oz op het politiebureau en wordt hij ervan beschuldigd Nicholas vermoord te hebben.
De rechercheur zegt dat Oz de politie belde en vertelde dat hij een jongen had vermoord. De politie vond Nicholas met een mes in zijn rug en Oz lag onder invloed van drugs naast hem op de binnenplaats van het landhuis.
Oz ontkent alles.

Spreek de rechercheur aan. Hij wil weten hoe het allemaal gegaan is en wat Oz in dat landhuis deed, welke drugs hij slikte etc.
De bedoeling is dat je de juiste antwoorden op de vragen geeft. Blijf eerlijk.

Vraag: What were you doing in the abandoned mansion? (Wat deed je in het verlaten huis?)
Antw.: I have a website on haunted houses... (Ik heb een website over spookhuizen?)

Vraag: Tell me about you stay in Italy. When you got here and what you've been doing...
          (Vertel me over je verblijf in ItaliŽ. Toen je hier kwam en wat je deed...)
Antw.: I went to Angs Mansion straightaway to shoot some footage.
          (Ik ging rechtstreeks naar Angst Mansion en schoot wat beelden.)

Vraag: What happened in that house? (wat gebeurde er in dat huis?)
Antw.: There were ghosts, and a force controling them...
          Er waren geesten en een kracht die hen controleerde...)

Vraag: Tell me about when you met this boy. What happened?
          (Vertel me over je ontmoeting met die jongen. Wat gebeurde er?)
Antw.: He was trappped there, like me. (Hij zat vast, net als ik)

Nu zegt de rechercheur dat hij je niet gelooft.
Klik op hem om nogmaals met hem te praten.
De eerste drie vragen beantwoordt je op dezelfde manier.
Maar als hij ditmaal vraagt om te vertellen wat er met die jongen gebeurde, zeg je:
Antw.: I didn't explain mysef very well before. We couldn't find the door...
          (Ik heb het voorheen niet goed uitgelegd. Wij konden de deur niet vinden...)

Oz legt uit wat er gebeurt is.
De rechercheur gelooft hem nog steeds niet. Maar dan komt Livia binnen, die achter de spiegel meeluisterde en zegt dat Oz de waarheid vertelde.
Livia wil met Oz terug naar Angst Mansion, om hem de situatie ter plekke te laten verklaren. dat zou een goed einde geven aan het boek dat ze schrijft. Oz wil niet en de rechercheur ziet het niet zitten, maar Livia zet door.




Dag 4 - Ontknoping  

Livia
Oz en Livia zijn in het huis. Livia vraagt of Oz haar de Deur der Dromen wil laten zien.
Loop de trap op naar de eerste verdieping.

Boven aangekomen, merkt Oz dat Livia niet achter hem aan is gekomen.
Loop naar beneden.
Hier ontdekt Oz dat de voordeur weer weg is en Livia ook.
Ze is ook niet in de eetkamer of de keuken.

Loop helemaal naar boven, naar de muziekkamer.
Oz ontdekt dat de deur der Dromen er niet meer is.
Dan hoort Oz beneden een geluid op de eerste verdieping.

Verlaat de muziekkamer en ga de trap af naar de eerste verdieping.
Loop de badkamer in.
Hier ligt Livia.
Oz zegt sarcastisch dat hij zich nu weer herinnert wat er gebeurde. Hij heeft Livia neergeschoten, in stukjes gezaagd en in het bad gegooid. Tja.
Doorzoek Livia. Oz vindt haar pistool en de drie groene flesjes (three vials).


Rechercheur
Verlaat de badkamer en ga richting trap.
De rechercheur staat bovenaan de trap. Oz schiet hem meteen neer. Hij is geen junkie.
Vreemde stemmen klinken, die zich afvragen of Oz mentaal nog in orde is.
Ze hebben de "tweede sleutel" gevonden.
Wie waren dat?

Klik op de voeten van de rechercheur en Oz doorzoekt hem.
Hij vindt de wandelstok met dennenappel.


Kelder
Ga de trappen af, naar de hal.
Loop de keuken in. Hier zie je dat de gemetselde muur voor de kelderingang weg is.
Ga de kelder (cellar) in.

Oz arriveert in de grote kamer met het altaar!
Herinner je wat op het altaar staat geschreven (of kijk even).
De drie zusters moeten verenigd worden en de staf met de dennenappel zal dan zorgen dat je iets ziet en dat de Chaos dan door de poort kan komen.

Haal om beurten de drie groene flesjes uit je inventaris en giet een druppel ervan op het altaar.
Leg dan de staf met de dennenappel op het altaar...............................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.