OUTCRY


Ook bekend als:   SUBLUSTRUM



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2008
Ontwerper: Phantomery

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: De gebruiksaanwijzing voor dit spel is als PDF-bestand te vinden onder
         Start - Alle programma's - The Adventure Company - Outcry - User Manual.



IntroAppartement doorzoekenExperiment herhalen
Shimmering World:   TijdsleutelTijdreizenWoestijnstadHarptorenIJs en sneeuw




Intro  

Je staat op een oud treinstation en overdenkt de woorden van je broer. Hij vroeg in zijn brief of je zo snel mogelijk wilde komen. Zijn levenswerk is tot een einde gekomen. Hij heeft iets ontdekt dat de innerlijke waarneming van de mensheid zal veranderen. Het kan je helpen met het boek dat je aan het schrijven bent.

Een poosje later sta je voor het appartementencomplex waar je broer woont. Een vrouw doet open en zegt dat je broer al een poosje zijn telefoon niet meer opneemt. Ze geeft je de sleutel van zijn flat.

N.B.: Voordat je op NEW GAME klikt, kun je even naar SETTINGS gaan.
Hier kun je enkele dingen in het spel naar je eigen voorkeur instellen.
Activeer bijvoorbeeld "Disable Intro Video", als je het introfilmpje in het vervolg niet meer wilt zien bij het opstarten van het spel.


Appartement doorzoeken 

Bediening
Het is donker in het appartment.
Recht voor je, zie je de stoppenkast. Klik erop. Hoewel het beeld eruit blijft zien als een oude versleten film, wordt het nu wel een beetje lichter.

Als je stil blijft staan, merk je dat de camera aan beetje heen en weer zwaait.
Rechtsklik en rechts onder in beeld verschijnt een deurklink. Klik erop en je gaat naar het hoofdmenu. Hier kun je het zwaaien van de camera uitzetten in SETTINGS (disable camera swinging).
Ga terug naar het spel (continue).
Kijk rond in het halletje. Dit kan door je cursor aan de randen van je scherm te brengen, of door je linker (of rechter) muisknop ingedrukt te houden en dan te schuiven.

Achter je ligt een krant op een koffer. Klik erop om hem van dichtbij te bekijken.
Verlaat de close-up weer door buiten het frame te klikken.

Loop door de gang. Je merkt dat je beeldje voor beeldje verder gaat. Ook dit kun je uitzetten in SETTINGS (disable transitions), als het je stoort. De tussenbeeldjes worden dan overgeslagen en je bent in een oogwenk waar je klikte.

Rechts in de gang staat een halfrond haltafeltje. Bekijk de foto van de vrouw-met-kind op het tafeltje.
Pak de brief (letter), die links naast de foto op het tafeltje ligt. Lees de brief De "Sundy Bulletin" krant vraagt voor de tweede keer of de professor een journalist wil ontvangen. Ze willen schrijven over zijn grote ontdekking. Als hij weer weigert, dan zullen ze zijn goede naam als wetenschapper in twijfel trekken.
Verlaat de close-up. Je ziet de brief nu bovenaan in je scherm, in de inventaris staat.
Mocht je het niet zien, rechtsklik dan, of duw op de i of de enter-toets.

Draai je om en loop verder door de gang.
Bekijk, als je wilt, alle schilderijen die in het huis overal aan de muren hangen.


Woonkamer
Ga door de deur met de ruitjes de woonkamer in.
Als je binnenstapt, hoor je een grammofoonopname van je broer. Hij zegt dat hij er niet meer is, als je dit hoort. Hij is in die andere wereld, die hij al vaker bezocht via de machine die hij uitgevonden heeft. De wereld is niet te beschrijven, bekend en tegelijk vreemd. Het lijkt alsof de machine hem dwingt steeds naar die wereld terug te gaan.
Hij vraagt je om hem niet te volgen. Je mag niemand iets vertellen over de uitvinding en alle aantekeningen moeten vernietigd worden. Alleen de capsule zelf moet je onberoerd laten.

Bekijk alles in de woonkamer.
Bekijk de grote capsule die in het midden van de kamer staat. De deur is gesloten. Er lopen allemaal stroomkabels naar de machine. Aan de zijkant zie je onderaan twee oranje houders voor zekeringen.

De deur naast de sofa is op slot.
Op de sofa ligt een boek van Alexander Utkin-Tylov over de natuur en het psycho-acoustisch fenomeen van infrageluid. Het boek blijft op de sofa liggen, maar zit nu ook in je documenten-inventaris, boven in je scherm.
Lees het boek. Je leert dat infrageluid bestaat uit geluidsgolven beneden 20 Hz. Ze zijn onhoorbaar voor de mens, maar worden wel door het brein opgevangen. Geluidsgolven van 7 Hz zouden dodelijk zijn. Infrageluid wordt onder andere voorgebracht door storm, wind en aardbevingen.

Loop naar de oude grammofoon. Ernaast ligt een brief van "Gibson & Sons" over de levering van een stoommachine en waterpomp.

Rechts van de grammofoon zie je een dubbele deur. Rechts van deze deur hangt een controlepaneel aan de muur. Ga door de dubbele deur naar de studeerkamer van je broer, de professor.


Studeerkamer
Recht voor je zie je het bureau. Loop naar de rechter zijkant van het bureau, draai je om en klik op de bovenste lade aan de linkerkant. Haal een sleutel (old key) uit de lade.
De sleutel en alle andere gebruiksvoorwerpen die je opraapt, gaan naar de inventaris aan de onderkant van je scherm.

Pak dan het rode dagboek van de professor, dat midden op het bureau ligt. Lees het.
De professor heeft een organofoon gebouwd. Het ding lijkt op een orgel, maar is via stroomkabels aangesloten op de capsule in de woonkamer. Hij produceert geluiden, die zeer onaangenaam bleken te zijn voor twee oudere dames die boven dit appartement woonden. De dames hadden last van verwarring en hoofdpijnen. De professor besluit dan ook om geluidsisolatie aan te brengen.
Oververhitting van de versterker is slecht voor de schommelingen van de capsule. De professor koelt de versterker met water. De kleppen moeten worden afgesteld op 5-2-2-2. Het eerste kanaal heeft iets meer nodig.
Er zijn pagina's uit het dagboek gescheurd.

Links op het bureau ligt een stapeltje boeken. Het bovenste groene boek over dolmen kun je oppakken en lezen. Dolmen zijn een soort hunebedden, gebouwd in prehistorische tijden: rechtopstaande stenen met een afdekplaat. Ze worden overal op de wereld gevonden en zijn overal in dezelfde verhoudingen gebouwd. Wetenschappers denken dat het graven waren. Sommige wetenschappers zeggen dat ze dienden voor de resonantie van infrageluid, vandaar het ronde gat in de voorste dekplaat.

Je kunt op het tafeltje naast de stoel een foto van een salpend kind bekijken.
Op het prikbord naast de deur hangen onbegrijpelijke bouwtekeningen.

Kijk naar de hoek van de kamer, waar je de organofoon kunt bewonderen.

Bekijk het schakelbord boven de toetsen van dichtbij. Je kunt de organofoon aanzetten met de knop links. Je hoort een geluid. Ook kun je de schuifjes bewegen, maar dat heeft geen merkbaar effect ergens op.

In het vak onder de toetsen, ligt helemaal links een zekering (fuse). Neem hem mee.

De deur naast de organofoon is gesloten. Ga door de dubbele deur terug naar de woonkamer.


Woonkamer
Als je de woonkamer instapt, hoor je weer de stemn van je broer. Hij zegt dat hij dinsdag zijn ouders ontmoet heeft, zoals ze waren op een gedenkwaardige dag op de ferry. Hij zag ze echt, niet zoals op een foto. Zijn moeder keek hem aan en ze herkende hem ook.
Volgens de professor blijft ieder deel van je leven ook echt bestaan in een andere dimensie.

De camera draait naar de capsule. Je ziet een rookwolkje aan de zijkant van de capsule opstijgen, waar de zekeringen zitten.
Je hebt een zekering gevonden, maar je hebt nog geen reden om de kapotte zekering te vervangen. Eerst de rest van het appartement doorzoeken naar aanwijzingen over wat er met je broer gebeurd is.

Ga naar de afgesloten deur naast de sofa.
Maak met de oude sleutel die je in de bureaulade vond, de deur open en ga naar binnen.


Keuken/laboratorium
Van deze ruimte, zie vroeger wellicht een keuken was, heeft de professor een soort plantenkas annex laboratorium gemaakt. Kijk overal rond.
Op het aanrecht naast de spoelbak, heeft de professor een destilleerapparaat gebouwd.
Rechts hiervan staat een handmaalmachientje.
Voor het raam staan kweekbakken met plantjes.

Op de werktafel rechts van de plantjes ligt een opengeslagen boek. Raap het boek op en lees in het Register van de professor. Hij heeft nagedacht over de dolmen. Hij is van mening dat ze gebouwd werden door een hoogontwikkeld ras, dat op mysterieuze wijze verdween, zonder sporen achter te laten. Hij hoorde van een archeoloog dat in de dolmen op potscherven resten werden gevonden van een zeldzame plant: de Albertia inodorum (reukloos).
De professor nam zaden van de plant mee naar huis en kweekte de plant. Hij las dat de plant een dissociatief effect heeft op de geest van de mens. De normale interactie tussen verschillende delen van de geest, zoals geheugen, gevoelens, bewustzijn en het vermogen te bewegen, wordt verstoord.

Boven de microscoop, op de hoek van het ladekastje, ligt nog een boek. Dit is de Botanical encyclopedia, een plantenboek. Blader naar de afbeelding van de Albertia scentless (reukloos).
Je ziet dat dit de plant is, die in het middelste kweekkasje groeit.

Voor het ladekastje ligt een afsluitwiel (tap). Raap hem op.
Rechts van de werktafel zie je een dikke buis met een afsluitwiel. Je kunt er 1 keer aan draaien.
In het vak onder de microscoop ligt een destilleerkolf, maar die kun je nog niet oprapen.

Loop terug naar de deur en bekijk de kast links van de deur.
Hier vind je de aantekeningen van de professor over zijn experimenten met de Albertia inodorum. Hij heeft er een extract van gemaakt. Als hij de geïnhaleerde rook van de Albertia combineert met het infrageluid van de capsule, merkt hij dat zijn theorie over de gespleten persoonlijkheid van de geest klopt.
Wel is het noodzakelijk zeer voorzichtig te zijn, want de giftige plant kan een delirium en bewegingloosheid veroorzaken.
Je kunt links van de paperassen op de kast, een lege inhaleerbus oprapen.


Boilerruimte
Loop in de keuken de metalen trap af naar de boilerruimte.
Tussen de grote ronde boiler en de muur, zie je een wit stuk papier liggen. Raap het op.
In de aantekeningen schrijft de professor, dat als zijn capsule de poort is naar de "Shimmering World", de Albertia de sleutel van de poort is.
Je hebt 5 porties alcohol en 3 porties ether nodig om het extract van de Albertia te maken.

De professor beschrijft ook dat er een nare bijwerking was. Een hele nare episode uit zijn vroege jeugd, die hij trachtte te vergeten, kwam keer op keer in zijn herinnering naar boven.


Kelder
Loop door de metalen deur tegenover de boiler, de kelder in.
Draai meteen naar rechts. Hier vindt je op een laag tafeltje een briefje van de professor. Hij schrijft dat het tweede kanaal helemaal geblokkeerd is en dat je de hele vloeistof door het eerste kanaal moet leiden.

Loop verder de kelder in.
Aan de linkerkant zie je een groen verlichte glazen containerkast. Dit is het koelsysteem.
Open onderaan het kleine laadje en haal er een paar dagboekpagina's uit.
De professor schrijft dat de dolmen zowel ultrageluid als infrageluid kunnen voortbrengen. Hij moet zijn geluidsgolven aanpassen.
De professor had een foutje gemaakt in zijn berekeningen van het koelsysteem. Hij heeft nu ontdekt dat hij het wiel van het vierde kanaal een keer verder moet opendraaien, ten koste van het tweede kanaal.

Blader naar de volgende pagina's.
Pak de schaar (scissors) en lees verder.
Op 10 oktober heeft de professor succes. Hij verblijft een paar seconden in die andere wereld!
Na verder experimenteren kan hij langer in de Shimmering World blijven, waar de tijd anders verloopt dan in de echte wereld. Hij kan nu ook voorwerpen oppakken.
De professor heeft nog wat aanpassingen gedaan en de controles in de woonkamer geplaatst. Hij wil zoveel mogelijk tijd doorbrengen in de Shimmering World en neemt geen tijd meer om te eten of te schrijven in zijn dagboek.




Experiment herhalen  

Het is nu wel duidelijk dat de professor verdwenen in zijn "Shimmering World".
Hoewel hij je verboden heeft hem achterna te komen, wordt het toch tijd om iets in die richting te ondernemen. Je hebt voldoende aantekeningen om het experiment van de professor te kunnen herhalen.

Albertia extract
Laten we beginnen met het maken van het Albertia extract.
Ga naar het aanrecht in de keuken.
Bekijk het destilleerapparaat van dichtbij. Je ziet dat het rubberen slangetje tussen de linker en rechter glazen buis kapot is.

Verlaat de close-up en ga naar de rechterkant van het werkblad. Kijk naar beneden. Hier zie je in het vak onder de microscoop, een stuk rubberslang hangen. Haal de schaar uit je inventaris en knip een stuk rubberslang (hose) af.

Ga terug naar het destilleerapparaat. Bekijk het van dichtbij en klik met het stuk rubberslang onderaan tussen de linker smalle buis en de rechter dikkere buis (A), om het kapotte stuk te vervangen.

Loop naar de plantjes. De middelste plant is een Albertia, zoals je inmiddels weet.
Pak een blad van de Albertia.


Rechts van het destilleerapparaat staat een handmaalmachientje.
Open het laadje onderaan in de maalmachine.
Stop het blad van de Albertia in het laadje en draai dan aan de zwengel.
Open daarna het laadje en haal het gemalen Albertiablad eruit.

Haal de inhaleerbus uit je inventaris en zet hem op het ronde schaaltje onder de rechter glazen mengbuis van het destilleerapparaat.
Stop het gemalen Albertiablad in de inhaleerbus.

De twee bovenste glazen buizen zijn via een slangetje verbonden met twee containers.
In de linker container zit ether, in de rechter container zit alcohol.
Uit de aantekeningen van de professor weet je hoeveel ether en alcohol je nodig hebt.
Klik 3 x op de knop onder de linker container (1).
Klik 5 x op de knop onder de rechter container (2).
Klik daarna op de knop onder de beide glazen buizen (3 en 4) om de mengbuis te vullen.

Als je de juiste verhouding ether/alcohol mengde, kun je nu aan de rechter knop boven de mengbus (6) draaien, om het mengsel in de inhaleerbus te laten lopen.
Deed je het fout, dan krijg je dat te horen en kun je aan de linker knop boven de mengbuis (5) draaien om het mengsel te laten weglopen. Vul hem daarna opnieuw met het juiste mengsel.

Pak de volle inhaleerbus, nadat je alles correct deed.


Stroom op de capsule
Nu ga je ervoor zorgen dat de capsule voldoende stroom krijgt.
Loop naar de rechterkant van het werkblad.
Hier zie je rechts een dikke buis met een draaiwiel. Als je dit nog niet gedaan hebt, draai je nu aan het wiel. Je hoort hoe het water stroomt en de boiler gevuld wordt.

Je kunt dit controleren, door even naar de huiskamer te gaan. Rechts van de dubbele deur hangt een controlepaneel aan de muur. Hier brandt nu rechtsboven een lampje.

Loop terug naar de keuken en ga de trap af en de deur door, naar de kelder.
Achteraan rechts staat de waterpomp.
Je ziet dat een van de 4 draaiwielen verdwenen is. Haal het draaiwiel uit je inventaris en plaats hem op de 4de afsluiter.

Herinner je nu de aantekeningen van de professor.
De afsluiters voor het koelsysteem moeten op 5 - 2 - 2 - 2 gezet worden.
Maar het tweede kanaal is helemaal verstopt.
Je kunt dit opvangen door een deel door het eerste kanaal te sturen.
Een ander deel moet door het vierde kanaal.

Links van de afsluitwielen zie je een witte pijl-naar-links getekend. Dit betekent dat de wielen naar links gedraaid moeten worden om ze te openen.
Begin als eerste met alle afsluiters helemaal dicht te draaien. Klik op de rechterkant van het wiel, tot het wiel niet verder draait.

Nu draai je de afsluiters om beurten open, door aan de linkerkant te klikken.
Zet, van links naar rechts, de afsluiters op 6 - 0 - 2 - 3.
Links van de dikke buis, zie je een hendel. Klik op de hendel om de waterstroom te activeren.

Verlaat de kelder en ga naar de woonkamer.
Bekijk het controlepaneel rechts van de dubbele deur. Nu branden er 2 lampjes.
Zet alle knopjes op het paneel in de onderste stand.
Je hebt nu de capsule van stroom voorzien.
Als je wilt kun je nu de deur van de capsule open maken, naar binnen gaan en rondkijken.


Capsule activeren
Ga door de dubbele deur naar de studeerkamer en bekijk het paneel op de grote organofoon van dichtbij.
Je ziet links een draaiknop. Erboven zie je 2 kleine en 1 grotere lamp.
Draai aan de knop en de 2 kleine lampjes gaan branden.

Aan de rechterkant zie je een schuifpaneel met 5 schuiven.
Als je met de schuifjes beweegt, hoor je dat ze allemaal een ander geluid geven.
Schuif een schuifje stap voor stap omhoog en luister naar het geluid. Als het geluid verandert, laat je het schuifje in die positie staan.
Van links naar rechts zet je de schuifjes in positie 2 - 5 - 7 - 5 - 4.
Als alle schuifjes in de juiste positie staan, zal ook de grotere lamp gaan branden.

Loop weer naar de woonkamer.
Herinner je dat de zekering van de capsule was doorgebrand.
Ga naar de linkerkant van de capsule en bekijk de oranje zekeringhouders van dichtbij.
Trek de linker houder eruit.
Haal de zekering (fuse) uit je inventaris en stop hem in de houder.
Sluit de houder weer.

Ga nu de capsule in.
Draai naar rechts en je ziet een grote schijf met een codepaneel waar je getallen kunt invullen, door op de pijltjes te klikken.
Zet hier de code die je op de organofone ontdekte: 2 - 5 - 7 - 5 - 4.

Draai dan naar links.
Hier is de plek waar je de inhaleerbus met Albertia extract moet plaatsen. Zet hem in de ronde opening, rechts van de buis.
Kijk dan naar beneden. Op grond, aan het uiteinde van de slang ligt een inhaleermasker. Pak het masker en je zet het automatisch op.
Draai aan het rode wiel om de inhaler te openen.

Draai naar links.
Trek de hendel naar beneden en de capsule wordt geactiveerd!
Je bent op weg naar de "Shimmering World", zoals de professor het noemde.




S h i m m e r i n g     W o r l d


Tijdsleutel  

Als alles weer rustig is, kun je uit de capsule stappen. Kijk eerst even naar de grond. Op het rooster zie je een gouden voorwerp (detail) liggen. Het ziet eruit als een bolletje met twee draadjes. Een onderdeel van een machine? Neem het mee en stap uit de capsule.


Woonkamer
Kijk om je heen. Het lijkt alsof je in de woonkamer van je broer bent, maar toch niet helemaal. Het licht is anders en er zitten gaten in de muur.

Ga naar de sofa en lees het boek over psychoanalyse.
Je leest dat er twee soorten onderbewustzijn bestaan. Het individuele onderbewustzijn, dat gevormd wordt door je eigen ervaringen en het collectieve onderbewustzijn, dat alle mensen hebben. Het collectieve onderbewustzijn gaat uit van oerbeelden (archetypes), die verbonden zijn met geboorte en dood, eenzaamheid, dodelijk gevaar en geestelijke stoornisssen.
Een van de meest opvallende oerbeelden, is de "schaduwkant" van iemand. De immorele, verboden en niet-geaccepteerde diepste wensen en daden, die een rol spelen in het ontstaan van neuroses en depressies.

Loop naar het tafeltje met de grammofoon. Neem de schroevendraaier (screwdriver) mee, die je hier ziet liggen.


Open ex-keukenruimte
Loop door de deur, links van de grammofoon.
Hier zat vroeger de keuken, maar daar is niets meer van over. Door de gaten in de muren en vloer, zie je nu gebouwen buiten langzaam ronddraaien.

Draai naar rechts en kijk naar beneden. Je ziet een grote vierkante tegel met een symbool erop: een cirkel met lijnen en tekens. Je kunt er nog niets mee.

Draai weer naar links en zet een stap naar voren. Aan het einde van de ruimte staat een machine in de hoek, waar je ook nog niets mee kunt.
Draai naar de muur links, en kijk naar de grote ronde machine met kabels.
Je ziet een vierkant bordje aan de muur bevestigd. Bekijk het van dichtbij. Boven een soort sleutelgat staat de tekst: "Tempus edax rerum" (De tijd verslindt alles).

Draai weer helemaal naar rechts en loop over de planken naar de andere kant van het gat.
Hier zie je op de grond kapotte electriciteitskabels, die blijkbaar voorheen verbonden waren met de machine in de hoek.
Loop door de deuropening links, een kamer in.


Werkplaats
Deze ruimte ziet eruit als een werkplaats.
Bekijk de tafel van dichtbij. Maak het koffertje open en haal er weer zo'n gouden voorwerp (detail) uit.
Klik dan op de binnenkant van het deksel. Het klapt weg en je ziet een stuk papier. Bekijk het. Het is een bouwtekening van een tijdsleutel, gemaakt van gouden onderdelen, waarvan je er nu al twee hebt.

Boven de werktafel hangt een plankje aan de muur.
Hier kun je aan de linkerkant, tussen de potjes, een hamer (hammer) pakken. Uit het rekje pak je nog een beitel (chisel) en dan verlaat je de werkplaats.


Trapgat
Loop over de electriciteitskabel verder.
Je staat nu voor een donker gat. Aan de overkant is een ruimte, waar je naar toe zou kunnen. Aan weerszijden zijn 4 trappen, die via een ingenieus systeem naar links en rechts kunnen bewegen. Onthoud de plek waar de trappen zitten en ga dan weer terug.


Open ex-keukenruimte
Loop over de planken terug naar de open ruimte.
Ga naar de deur, draai naar links en bekijk de vloertegel met het cirkelvormige symbool.
Haal de beitel uit je inventaris en gebruik hem op de tegel. Gebruik daarna de hamer om de de tegel omhoog te wippen. Onder de tegel vind je een gouden onderdeel van de tijdsleutel.
Loop dan door de deur terug naar de woonkamer.


Studeerkamer
Ga in de woonkamer, door de dubbele deur, naar de studeerkamer van de professor.
Ook deze kamer ziet eruit alsof hij een onderdeeltje op een zwevende plaat is.

Ga naar de rechter kant van het bureau.
Hier zie je een zwevend rotsblok, waar een gouden onderdeel van de tijdsleutel ligt. Je kunt er nog niet bij. Verlaat de close-up weer.

Kijk aan de linkerkant van de kamer op de grond. In de donkere hoek zie je een stapeltje boeken liggen. Pak het The Outerbody Experience boek. Hierin lees je dat de bijna-dood ervaringen van mensen over de heel wereld gelijk zijn. Van een soort voelen dat je boven je eigen lichaam zweeft en toekijkt, tot de lichte tunnel en het voorbij flitsen van je leven.

Op het bureau ligt het opengeslagen dagboek van de professor. Lees het.
De professor verkent in eerste instantie enthousiast en opgewekt de nieuwe wereld. Maar dan wordt hij steeds depressiever, als hij ontdekt dat die wereld ineenstort en afbrokkelt en dat hij nare passages uit zijn leven steeds weer beleeft.
Hij probeert dingen te herstellen en verbeteren en maakt zelfs een tijdsleutel, maar dat maakt alles nog erger. De dingen die hij in het verleden van zijn nieuwe wereld doet, beïnvloeden het heden. Hij haalt de tijdsleutel uit elkaar en verbergt de stukken ervan overal.
Uiteindelijk stort de professor helemaal in. Hij weet niet meer wie in zijn dagboek schrijft en hij heeft het gevoel gadegeslagen te worden.

Bekijk het apparaat dat links van het dagboek op het bureau ligt.
De kabels aan het apparaat lopen naar beneden, naar het gat met de bewegende trappen.
Op het apparaat zie je 4 knoppen, waarmee je de trappen kunt bewegen.
Herinner je de stand van de trappen.


- Draai de linker knop 1 stapje naar rechts. De trap die eerst linksboven stond, is nu naar rechts,
  naar het midden verplaatst.
- Draai de tweede knop 1 stapje naar links.
- Laat de derde knop staan zoals hij staat.
- Draai de vierde knop 2 stapjes naar links.

Verlaat de studeerkamer.


Machinekamer
Ga via de open keuken naar het trapgat. Als je de knoppen allemaal correct gedraaid hebt, staan de trappen nu netjes in het midden op een rij.
Loop naar beneden, naar de machinekamer.

Kijk om je heen. Ietwat rechts op grond ligt een brief van de professor. Hij schrijft aan iemand die 10 jaar geleden geïnteresseerd was in zijn werk. Hij vraagt om een eerste druk van een boek over archeologische opgravingen in grafheuvels.

Ietwat naar links ligt een ijzeren staaf (rod) op de grond. Raap hem op.

Nog verder naar links zie je een batterijenpaneel. In de middelste rij is een batterij weg.
Open de kast rechts van het paneel. Hier vind je een gouden tijdsleuteldeel.
Verlaat de machinekamer.


Werkplaats
Ga de werkplaats in. Op de werktafel zie je een bankschroef. Klik erop om hm te openen. Haal dan de ijzeren staaf uit je inventaris en zet hem in de banksschroef. Pak vervolgens je hamer en sla de ijzeren staaf krom.


Studeerkamer
Ga terug naar de studeerkamer van de professor.
Loop naar de rechterkant van het bureau. Gebruik je omgebogen ijzeren staaf om het gouden tijdsleuteldeel van de zwevende rots te vissen.


Werkplaats
Je hebt nu alle onderdelen van de tijdsleutel. Tijd om hem in elkaar te zetten.
Ga weer naar de werkplaats en bekijk de tafel van dichtbij.
Leg alle onderdelen in de juiste volgorde op tafel.
1. Leg het brede gouden deel op tafel.
2. Leg het lange smalle deel erbij.
3. Voeg dan het deel met het bolletje en de draadjes toe.
4. Plaats het deel met de vleugels erop.
5. Schroef alles aan elkaar met de schroevendraaier.
6. Klik het laatste bovenste gedeelte eraan en je tijdsleutel (time key) is klaar om te gebruiken.




Tijdreizen  

Ga naar de open ex-keuken. Aan de muur zie je een plaat met de tekst "tempux edeax rerum". Onder de tekst is een soort sleutelgat. Stop hier je tijdsleutel in en je bent onmiddellijk in het grijze verleden.

Je verblijf in het verleden is maar tijdelijk.
Als je weer terug flitst naar het kleurrijke heden, voordat je klaar bent met rondkijken en actie ondernemen, ga je weer naar het tijdslot. Stop je sleutel opnieuw in het slot en je bent weer in het grijze verleden.


Verleden


Loop in het verleden over de planken richting werkplaats.
In de gang zie je dat de kabels hier nog gewoon op de grond liggen. Om te voorkomen, dat ze in de toekomst door vallend gesteente worden vernield, klik je op beide kabels, tot ze dicht op elkaar liggen.


Ga dan de werkplaats in en pak hier van tafel een langwerpig tandrad (gear).

Ga door de helder verlichte deuropeningen naar de studeerkamer van de professor.
Op de grond, links van de plek waar in het heden het bureau staat, ligt een vierkante batterij (power cell) tegen de muur. Raap hem op en wacht tot je weer in het heden bent.


Heden
Ga via de open ex-keuken naar de bewegende trap. Loop de trap af naar de machinekamer.
Draai naar links en bekijk het batterijenpaneel. Plaats de batterij die je in het verleden vond, in de lege plek op de middelste rij.

Loop terug naar de open ex-keuken.
Rechts van het tijdslot staat een machine. Als je in het verleden de kabels dicht bij elkaar hebt gelegd, werkt de machine nu. Draai aan de hendel midden op de machine.


Gekanteld heden
Je hoort krakende geluiden en vervolgens zie je dat deze hele zwevende wereld gekanteld is. Het tijdslot zit nu in de bodem.

Loop door de vierkante deuropening. Je hoort een telefoon rinkelen.
Op de grond voor je ligt een brief van M.. Raap hem op.

Draai naar rechts en loop 1 stap de gang in. Aan de rechterkant zie je nu een inham. Hier hangt aan de muur de rinkelende telefoon.
Ga naar de telefoon en neem de hoorn van de haak.
Je hoort de stem van de professor. Hij weet dat je in deze wereld bent. Hij waarschuwt je. Het is gevaarlijk om hier lang te blijven. Bij zijn laatste reis raakte de professor een deel van zijn bewustzijn kwijt. Hij wilde dingen veranderen, maar deze wereld heeft schaduwen en weet alles over hem. Er lopen vreemde wezens rond, die hier al eeuwen dwalen. Er is een kleine kans dat je hem vindt als je het witte licht volgt, zegt hij.


Bruggen
Tegen de muur rechts van de telefoon staat een machine. Links op de machine zie je een halfronde schijf met 5 cijfers. Rechts zie je een kwartronde schijf met 3 symbolen. Op beide schijven zit een hendel die je kunt verschuiven. Je weet nog niet wat je met deze machine in beweging zet.

Ga terug naar de gang en loop verder naar de deur. Open de deur en loop verder.
Je staat nu op het begin van een metalen looppad in een open ruimte met metalen zuilen waartussen andere looppaden hangen.
Rechts achteraan zie je in een muur nog een deur. Als je daar naar toe wilt, zul je een brug moeten maken van de looppaden.

Ga terug naar de machine bij de telefoon.
Met de hendel op de linker halve schijf kies je een looppad. Zet de hendel op 1.
Met de rechter hendel laat je het looppad draaien. Zet deze hendel bij het middelste symbool.

Loop dan weer terug naar de looppaden.
Je kunt nu naar rechts een stukje over een looppad wandelen.
Halverwege kijk je naar rechtsonder, waar je de top van een machine ziet. Bekijk hem van dichtbij. Je ziet dat één van de tandwielen verdwenen is. Haal het tandwiel uit je inventaris en plaats het op de machine.

Ga terug naar de machine bij de telefoon.
- Zet de hendel van de linker schijf op 2. Zet de hendel van de rechter schijf in het midden.
- Zet de hendel van de linker schijf op 3. Zet de hendel van de rechter schijf in het midden.

Ga terug naar de looppaden en je ziet dat je nu een brug hebt tot aan de deur.
Loop naar de deur. Je cursor verschijnt op de cirkelvormige roosters.
Ga het gebouw in.


Oude gebouw
Loop in het gebouw tot het einde van de gang.
Draai hier naar rechts, loop de korte gang in en ga door de deur linksachter.

Je staat nu in een klein kamertje met planken aan de muur.
Achter je is een metalen deur met een rond kijkgat. Kijk door het kijkgat. Het glas is gebroken, maar je ziet toch een deel van de kamer achter de deur.
Bovenaan, ietwat rechts van het midden, hangt een ronde klok. De tijd staat nu op 10 over 3.

Verlaat de close-up en draai naar rechts. Schuif de planken die tegen de muur staan opzij.
Nu zie je een gouden plaat met een tijdslot. Bekijk de plaat van dichtbij. Er staat op geschreven: "Tarde venientibus ossa" ("voor de laatkomers, enkel de beenderen"...oftewel: "de hond in de pot vinden").


Verleden - kijkgat
Stop je tijdsleutel in het gat en je bent in het verleden.
Kijk door het kijkgat, dat nu niet gebroken is. Je ziet een tafereel uit het verleden van de professor. Twee jongens slaan een hond. Een derde persoon probeert het te verhinderen.

Als je de close-up verlaat ben je nog in het verleden. Draai je om. Op de onderste plank ligt aan de rechterkant een sleutel. Raap hem op, voordat je weer in het heden terecht komt.


Heden
Als je weer in het heden bent, verlaat je het kamertje.
Draai naar rechts en ga naar het andere einde van de gang. Ga hier rechts de brede ijzeren deur in en je komt in de roodverlichte stookruimte.

Loop de trap op naar de bovenverdieping.
Loop over het metalen pad naar het einde, waar je voor een afgesloten deur staat. Maak hem open met je sleutel en ga naar binnen.

Je bent nu in een slecht verlicht kantoortje.
Draai naar rechts en zoek de grote metalen lichtknop aan de muur. Klik en er is licht.
Kijk rond. Op tafel staat een digitale klok. Bekijk hem van dichtbij.
Zet bovenaan het schuifje naar links, naar PM (namiddag).
Zet de cijfers op 3:10, de tijd die je door het kijkgat zag.

Verlaat dan het kantoortje en ga terug naar het kamertje met het kijkgat.


Verleden - kijkgat
Stop je tijdsleutel in het tijdslot en je bent weer in het verleden.
Kijk door het kijkgat in de deur. Je ziet nu hoe de twee jongens zich verbergen als de bewaker aankomt. Ze duiken in een luik bij de oven.


Heden - stookruimte
Als je weer in het heden bent, verlaat je het kamertje. Ga naar de roodverlichte stookruimte.
Loop op de benedenverdieping naar rechts, naar de ovens.
Maak het onderste deurtje van de rechter oven open en kruip de oven in.




Woestijnstad  

Je arriveert voor een Dolmen in een woestijnwereld waar alles een beetje beweegt.
Je tijdsleutel is verdwenen uit je inventaris.
Kijk om je heen en loop dan de woestijn in.


Verlaten ruïnes
Loop verder naar rechts, naar iets wat er van verre uitziet als een kleine stad in de woestijn.
Als je dichterbij bent, zie je dat de gebouwen allemaal ruïnes zijn. Door de lucht lopen kabels van het ene gebouw naar het andere. Er hangen ook zwevende brokkelige eilanden in de lucht. In de straat staat een enkele tramwagon.


Woning met safe
Loop naar rechts. In de deuropening van het huis aan de rechterkant ligt een safe.
Loop naar de safe. Links ervan ligt een mededelingenbord. Op het bord vind je een schema van de electriciteitsvoorziening en een plattegrond van de stad.
Bestudeer de plattegrond. Er staan gestippelde vierkantjes op getekend, die verbonden zijn met kabels. Deze gestippelde vierkantjes zijn de 4 zwevende eilanden die boven de stad hangen.

Loop een stap verder door de straat en draai naar rechts. In de raamopening ligt een oude lap (rag). Neem hem mee.


Waterpompstation
Loop weer verder en je komt bij een waterpompstation.
Loop de trappen op naar de tank. Je ziet hier een afsluitwiel en twee meters. Zo te zien heeft het pompstation geen stroom.
Kijk naar beneden. Rechts tegen de stenen muur staat een koevoet (crowbar). Neem hem mee en ga de trappen weer af.


Auto
Ga naar de overkant van de straat, waar een oude kapotte auto voor een huis staat.
Bekijk de achterkant van de auto van dichtbij. Gebruik de koevoet om de kofferbak open te breken. Haal een lege jerrycan uit de kofferbak.
Loop naar de voorkant van de auto en bekijk hem van dichtbij. De nummerplaat is onleesbaar. Gebruik je oude lap om de nummerplaat schoon te vegen. Nu lees je: P 573 SI.
Pak de startslinger (handle) die onder de nummerplaat in de auto steekt.


Safe
Loop naar de overkant van de straat, naar de safe in de deuropening.
De code van de safe is 5 7 3 , het getal dat je op het nummerbord van de auto zag.
Bekijk de draaischijf van de safe van dichtbij.
Klik aan de bovenkant van de draaischijf tot de 5 bij het streepje staat.
Klik dan aan de onderkant van de draaischijf tot de 7 bij het streepje staat.
Klik daarna de bovenkant van de draaischijf tot de 3 bij het streepje staat.
Klik tenslotte op de hendel boven de draaischijf en de safe gaat open.

Haal de controleschakelaars (switch) uit de safe.
Pak de brief aan Mary en lees hem.
De professor schrijft dat dolmen moeilijk te localiseren zijn in het landschap. Hij is verbaasd over de precisie waarmee de stenen platen zijn gemaakt. Soms droomt hij van de verdwenen mensen die de dolmen maakten. Hij heeft ook een dagueromodel gemaakt.


Loop verder in de richting van de tram. Ga verder naar het huis rechts achter de tram.
Rechts van het huis, in een hoek, zie je electriciteitskabels in een kast bij elkaar komen. Bekijk de kast van dichtbij.
Op de deur van de kast zie je een horizontale schuif en drie kromme verticale schuiven. Links hiervan een kleine vierkante opening.


- Zet je startslinger in de kleine vierkante opening.
- Schuif de drie kromme schuiven in de onderste stand.
- Zet de horizontale schuif in de middelste stand.

- Draai 1 keer aan de slinger.
- Zet de horizontale schuif helemaal naar rechts.
- Klik op de deurklink. Je hoort een ratelend geluid.
- Klik nog een keer op de deurklink en het kastje gaat open.




Je ziet hier eenzelfde controlepaneel met schakelaars, als je uit de safe haalde. Je kunt hier niets veranderen.
Bekijk dus zorgvuldig de stand van de knoppen en de gekleurde electriciteitskabels.
Je ziet dat de twee linker schakelaars met elkaar verbonden zijn.
De schakelaar rechtsboven staat op +
De schakelaar rechtsonder staat op -


Tram
Loop naar de tram. De deur is aan de andere kant. Maak de deur open en ga naar binnen.
Ga het passagiersgedeelte in. In de vloer zie je een aantal luiken. Maak het luik voor je voeten open. Je ziet een tankje en een vultrechter. Tja, je hebt een jerrycan, maar die is leeg.

Loop verder naar de achterkant van de tram. Praat met de halfdoorzichtige man die hier rechts op het bankje zit. Hij zegt dat hij Anemus heet. Dit stadje is verlaten sinds er geen olie meer gevonden wordt. Hij vertelt dat de persoon die je zoekt allang verdwenen is. Je vindt hier misschien materiaal voor je boek, maar je moet wel opschieten, want er is een zandstorm op komst, beweert Anemus.

Draai naar links en je ziet een vreemde machine. Bekijk hem van dichtbij. Er zit een klep op, die je niet kunt openen, waarschijnlijk omdat er geen stroom is.
Verlaat de tram weer.


Parkje
Loop verder door de straat en ga naar het omheinde gebied aan de linkerkant. Het is een klein park.
In het midden van het parkje staat een droogstaande fontein.
Op het bankje aan de rechterkant staat een ouderwetse typemachine. Haal de getypte tekst eruit en lees hem.
De professor gelooft in wetenschap en niet in God. Hij heeft het gevoel in een woestijn te zijn, op een weg die nergens toe leidt.
Hij is geïnteresseerd in electriciteit en maakt in zijn vrije tijd electrische machines op waterkracht. De professor beschrijft een proef waarin een aantal schakelaars parallel geschakeld zijn. Om een hoger voltage te bereiken, moet je ze in serie schakelen.
De professor schrijft ook over zijn ontmoeting in de tram met Mary, een chemie-studente.
Dankzij het volgen van antropologie lessen kan de professor meegaan met een trip naar de Kausasus om Dolmen te bestuderen.

Bestudeer de plattegrond van een kathedraal, die bij de getypte vellen is ingesloten. Je ziet in het midden van de centrale ruimte rondjes, die zuilen voorstellen. Bij de zuil rechtsachter staat een kruisje.


Schakelkast
Verlaat het parkje.
Je ziet nu recht voor je een electriciteitskast van hetzelfde model als aan de overkant van de straat. Loop er naar toe. Het deurtje staat open en de schakelaars zijn verdwenen.
Haal de schakelaars, die je in de safe vond, uit je inventaris en zet ze in de kast.
Bekijk de schakelaars dan van dichtbij.
Nu kun je zien welk nummer de kabels hebben:
geel = 108 en zit linksboven.
rood = 109 en zit linksonder
grijs = 110 en zit rechtsboven
blauw = 111 en zit rechtsonder.

Haal het electriciteitsschema dat je op het mededelingenbord vond, uit je inventaris en bestudeer het schema voor het pompstation (onderaan).
Je ziet dat de electriciteit in serie geschakeld moet worden. De stroom gaat dus in één lange lijn van plus naar min.


Bestudeer ook de plattegrond waar de zwevende steenbrokken op staan.
Hier zie je de twee electriciteitskasten getekend en de kabels naar de zwevende brokken. Vanuit elke electriciteitskast gaat een kabel naar een zwevend brok.
Via de zwevende brokken zijn de twee kasten dus ook met elkaar verbonden.

De electriciteitskast rechts naast de tram kun je niet aanpassen. Als je alles in serie wilt schakelen, kun je dit alleen doen, met behulp van de schakelaars in de electriciteitskast bij het parkje.


Bestudeer de stand van de knoppen in de electriciteitskast bij de tram.
Bekijk daarna de knoppen in de kast bij het parkje en zet de knoppen in spiegelbeeld. Op deze wijze loopt de stroom in één lijn ononderbroken door beide kasten en de kabels.
kast bij tram kast bij parkje


Waterpompstation
Ga naar het waterpompstation aan het andere einde van de straat.
Loop de trap op en bekijk de tank van dichtbij. Je ziet op de meter rechtsboven dat er nu stroom is.
Draai aan het wiel. De waterdrukmeter gaat omhoog en er stroomt nu ook water door de leidingen.


Parkje
Loop terug naar het parkje. Voordat je het park inloopt, kijk je naar de grond. Hier zie je een putdeksel. Maak het deksel open en draai het afsluitwiel open.
Loop dan het parkje in, naar de fontein.

Bekijk de fontein van dichtbij. De bovenste schaal is nu gevuld met water.
Haal je lege jerrycan uit de inventaris en vul de jerrycan met water. Hiermee kun je de tank in de tram vullen.

Ga eerst even naar de electriciteitskast bij het parkje.
Nu moet je de stroom zo leiden, dat de tram van energie voorzien wordt.

Bestudeer het schema. Je ziet dat voor de tram alles parallel geschakeld moet worden.
Draai de bovenste knoppen naar elkaar toe.
Draai de onderste knoppen naar elkaar toe.
Nu heeft de tram stroom.



Kathedraal
Voordat je met de tram kunt vertrekken, moet je nog even een bezoekje brengen aan de kathedraal, die achteraan in de straat op een heuvel staat.
Ga de kathedraal in.
Herinner je het kruisje dat op de plattegrond van de kathedraal stond, bij de pilaar rechts vooraan.

Loop naar het altaar.
Draai naar rechts en zoek de actieve plek op de grond rechts van de pilaar. Klik erop en je vindt een mechanisch embryo.
Neem het mee en verlaat de kathedraal.


Tram
Ga de tram in.
Open het luik in het passagiersgedeelte. Giet het water uit je jerrycan in de trechter.

Loop dan naar de vreemde machine links achteraan.
Bekijk hem van dichtbij, open de klep en stop je mechanische embryo in de machine.
De tram zet zich in bewegng.




Harptoren  

De trein rijdt een hoog gebouw in en stopt daar.
Kijk om je heen. Ga door de deur het trappenhuis in.

Trappenhuis
Je ziet dat er een briefje gestoken is tussen de planken van de wand. Pak het dagboekblaadje en lees het. Een jongen zou gaan schaatsen met zijn broer, maar de schaatsen bleken te klein. Een paar dagen later wacht hij op het smelten van het ijs. Hij wil zijn stoomboot testen. De boot is te groot voor de badkamer en hij heeft geen brandstof.

Loop de trap op. Alles begint te schudden en de deur achter je gaat nu niet meer open.
Loop de trap nogmaals op.
Op de overloop zie je weer een dagboekblaadje tussen de planken en nog een dagboekblaadje achter een kabeltje gestoken. Lees ze.
De jongenkrijgt kolen voor zijn stoomboot.
De jongen is goed in wis- en natuurkunde, zijn broer meer in literatuur. De jongen heeft een schema getekend voor een windmolen, waar hij een generator van wil maken.
In de lente gaan ze de stoomboot testen op de vijver.
De jongen denkt dat ze ook in de zomer kunnen schaatsen, als hij wieltjes onder zijn schaatsen zet.

Loop de volgende trap op.
Hier zie je een houten ton onder het raam liggen. In de ton ligt een metalen staaf (rod). Neem hem mee.

Klim dan de ladder op, naar de zolderverdieping.
Hier kun je een paar planken (boards) en een lege emmer (empty bucket) oprqapen, die half achtger de planken staat.

Draai je. Door het raam zie je een metlaen toren. Leg de planken tussen het raam en de metalen toren. Loop dan naar de overkant.


Metalen Harptoren - Verdieping 1
Ga de toren in.
Je staat in een soort lift. Recht voor je zie je de bedieningshendels. Volgens het venstertje op het paneel is dit verdieping 1.
Trek aan de bovenste zilverkleurige hendel om het getal op 2 te zetten.
Trek dan aan de koperen zijhendel en de lift zet zich in beweging.


Verdieping 2
Draai je om en verlaat de lift.
Recht voor je zie je drie smalle lange metaalconstructies. In de constructie loopt een metalen draad, waarmee je een harp op verdieping 3 kunt stemmen. De draad kun je met behulp van een hendel aanspannen.
Zet je de hendel omhoog, dan maak je de draad losser en maakt hij geen geluid.
Zet je de hendel omlaag, dan trek je de snaar aan en heb je wel geluid.
Zet nu alledrie de hendels omlaag.


Draai naar links. Hier zie je aan het uiteinde van een flexibele buis een soort metalen bloemknop. Bekijk hem van dichtbij.
Je ziet dat de drie onderdelen voorzien zijn van een griekse letter: alpha, beta en gamma.
Haal je metalen staaf uit de inventaris en klik op de onderdelen. Luister naar het geluid: alpha laag, beta middel en gamma hoog.

Ga terug de lift in.
Trek aan de bovenste zilverkleurige hendel om het getal op 3 te zetten.
Trek dan aan de koperen zijhendel en de lift zet zich in beweging.


Verdieping 3
Draai je om en stap uit de lift.
Nu zie je recht voor je de bovenkanten van de drie metalen contructies die je op verdieping 2 zag.
Bovenop elke constructie zit een draaiwiel, waarmee je de toonhoogte kunt regelen.
Op de linker constructie staat alpha, de middelste is beta en de rechter is gamma.

Lees het info-bordje bij de contructie.
Je leest dat dit een Aeolian Harp is, genoemd naar de God Aeolus.
De harp wordt in de buitenlucht geplaatst, zodat de wind de snaren in trilling brengt. Het geluid wordt versterkt door een klankkast (resonator). Het al eeuwenoude instrument maakt mystieke geluiden die buiten de grenzen van het universum gaan.

Loop naar links. Hier zie je aan het uiteinde van lange metalen balken een harp bevestigd. Aan het begin van de lange balk zie je twee hendels, waarmee je de harp kunt draaien naar de wind.
Klik net zo lang op de linker hendel totdat de pijl op de harp naar rechts wijst en je het maximale zingende geluid hoort. De pijl staat dan bijna dwars op de balk. (Je hoort het geluid alleen als je op verdieping 2 alle hendels van de snaren naar beneden hebt gezet).

Ga terug de lift in.
Trek aan de bovenste zilverkleurige hendel om het getal op 4 te zetten.
Trek dan aan de koperen zijhendel en de lift zet zich in beweging.


Verdieping 4
Draai je om en stap uit de lift.
Op deze verdieping zie je weer zo'n metalen bloemknop. Je kijkt er nu vanaf de bovenkant in. Als je met de kleppen en draaiwielen hebt gespeeld, staat hij mogelijk open.

Loop naar links. Hier zie je aan het einde van de flexibele buis een soort geluidsversterker.
Draai je om naar de wand en draai aan de knop op de machine. De versterker klapt open.

Loop verder naar links, de trapjes op naar de top van de toren.
Het dak van de toren bestaat uit kleppen en in het midden staat een langwerpige pin. Je kunt er nog niets mee.


Bloemknop op verdieping 2 activeren
De bedoeling is dat je de bloemknoppen op verdieping 2 en 4 opent.
Begin met de bloemknop op verdieping 2.

Ga op verdieping 2 naar de hendels waarmee je de snaren spant.
Laat de hendel voor de (linker) alpha contructie naar beneden staan.
Zet de andere twee hendels omhoog, zodat daar geen geluid meer uit kan komen.
Loop naar de bloemknop en klik met je metalen staaf op het alpha onderdeel. Luister goed naar het geluid.

Ga naar verdieping 3.
Draai hier alledrie de wielen helemaal naar links, zodat ze alledrie op de 0-stand staan.
Draai dan aan het linker alfa wiel tot je de toon hoort, die je op het alpha onderdeel van de bloemknop hoorde. (1 keer klikken vanaf 0-stand). Onthoud in welke stand je de juiste toon hoort en draai het wiel weer dicht.

Doe hetzelfde met de hendels en de draaiknoppen voor de beta en gamma constructie, midden en rechts. (beta is 3 keer klikken, gamma is 4 keer klikken op het draaiwiel).

Als je de stand van de drie tonen weet, draai je op verdieping 3 de
draaiwielen in de juiste positie (1 - 3 - 4 keer klikken).

Op verdieping 2 zet je alle hendels omlaag.
Kijk dan naar de bloemknop op verdieping 2.
Als alles correct is ingesteld, staat de bloemknop nu open.
In het midden van de bloem zie je rode stamperstaafjes met stuifmeel.
Haal je emmer uit de inventaris en vul de emmer met stuifmeel.


Bloemknop op verdieping 4 activeren
Ga op dezelfde manier tewerk als voor de bloemknop op verdieping 2.
Ga naar verdieping vier. De bloemknop is nu gesloten. Klik met de metalen staaf op de onderdelen en luister goed naar de toon van het alpha, beta en gamma onderdeel.
Zet weer om beurten de hendel voor de snaar naar beneden op verdieping 2 en draai aan het draaiwiel op verdieping 3, tot je dezelfde toon hoort.

Zet uiteindelijk op verdieping 2 alle hendels voor de snaren omlaag.
Op verdieping 3 zet je alle draaiwielen eerst naar links op 0-stand.
Dan klik je 0 - 1 - 2 keer op de draaihendels voor alpha, beta en gamma.


Ga naar verdieping 4 en je ziet de bloemknop helemaal open.
In het midden zijn echter geen stampers te zien, alleen gaatjes. Bekijk het van dichtbij.
Haal je emmer met stuifmeel uit de inventaris en klik ermee op het midden van de bloemknop. Er groeit nu een groot bolvormig ding (fruit), dat je kunt oprapen.


Top van verdieping 4
Loop naar link en de trappen op, naar de top van verdieping vier.
Zet het bolvormnige metalen ding midden in het kleppendak, onderaan de pin.

Voor je het in de gaten hebt, is er ineens een verdieping bovenop de toren gegroeid!
Ga het gebouw in en klim via de ladder omhoog.




IJs en sneeuw  

Je arriveert in een winters landschap.
Kijk naar beneden en raap een dagboekpagina op. Het is zondag. De jongen heeft met zijn broer tot laat in de nacht het experiment voorbereid.

Kijk omhoog. In de verte zie je het silhouet van je broer. Klik op hem.
Hij verandert in een bankje bij een hekje en lantaarnpaal. Loop er naar toe.

Onder het bankje vind je weer een dagboekpagina. Lees het.
De jongen schrijft dat hij en zijn broer in de sneeuw naar het bevroren meer liepen, waar ze hun stoomboot wilden uitproberen.

Draai naar links en in de verte zie je weer het silhouet van je broer verschijnen. Klik op hem.
Hij verandert in een laantje met twee bankjes. Loop er naar toe.

Op het linker bankje staat een oude grammofoon. Je hoort muziek.
Links van dit bankje, voor de lantaarnpaal, zie je nauwelijks zichtbaar een volgende dagboekpagina in de sneeuw liggen. Lees het.
De jongen vergat het touw, waarmee hij wilde voorkomen dat de boot te ver afdreef. Hij ging naar huis om het touw te halen, terwijl zijn broer achterbleef aan de oever.

Draai naar rechts en weer zie je je broer in de verte. Klik op hem.
Hij verandert in een kleine pier met een roeiboot, aan de oever van een bevroren meer. Loop er naar toe.

Draai je om en raap de dagboekpagina op, die tussen de planken van de pier uitsteekt. Lees het.
Halverwege hoorde de jongen een schreeuw. Er was iets ergs gebeurd. Hij rende terug naar het meer.

Draai je om en je ziet een wak in het ijs. Loop er naar toe.
Loop het wak in..................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.