NICK BOUNTY 1:

A CASE OF THE CRABS



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: Pinhead Games/2004
Ontwerpers: Mark Darin en Jason Ellis
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Nick Bounty's OfficeShiny Barnacle Shipping DocksBlue Crab CafeJim's Shack 'O Crabs
De Boss



Intro

Op een ijskoude donderdag in januari kijkt Nick Bounty uit het raam van zijn kantoor. Het verbaast hem dat hij in dit weer nog een klant ziet verschijnen. De deur gaat open en een man stapt naar binnen. Hij stelt zich voor als Arthur Griffen, krabverkoper en hij is blij dat hij Nick Bounty gevonden heeft. Op het moment dat hij de reden van zijn komst wil vertellen, valt hij voorover...dood..met een mes in zijn rug. Uit de doos die Arthur droeg, kruipt een krab...

N.B.: Saven en loaden van het spel kan op de plattegrond. Verlaat daartoe het kantoor.



Nick Bounty's Office  

Raap (get) de krab (crab) op en loop naar het lijk. Trek het mes (knife) uit Arthur's rug en bekijk vervolgens de doos die hij droeg. Hij is afkomstig van de Shiny Barnacle Shipping Company, die volgens Nick aan de zuidkant (south side) van de stad ligt. Nick wil poolshoogte gaan nemen. Voor je vertrekt loop je naar de boekenkast. In het midden staat een dik lichtgekleurd boek over vingerafdrukken (fingerprinting book). Neem het uit de kast en kijk ernaar. Het is wat al te uitgebried met 500 regels voor het nemen van vingerafdrukken. Klik op "use", dan op het mes en daarna op het boek. Nick snijdt vervolgens alleen de bladzijde (leaflet) met de vijf belangrijkste regels eruit.
Kijk ernaar en je verneemt regel 1: Zorg dat het slachtoffer handen heeft!
Controleer dat meteen door naar de handen van Arthur te kijken.
Kijk weer naar de bladzijde. Regel 2: Zorg dat je een stempelkussen (ink pad) krijgt.
Die is jammer genoeg nergens in de kamer te vinden.

Midden op Nick's bureau ligt zijn verlopen
bibliotheekpas (library card). Raap hem op en verlaat daarna het kantoor.



Shiny Barnacle Shipping Docks  

Bij de haven aangekomen, zie je een man druk bezig met het schoonmaken van de aanlegsteigerpalen. Probeer een gesprek met hem aan te knopen. Meer dan dat er vandaag geen gratis mosselen zijn, wil Bill niet kwijt.

Links op de steiger staan een paar kratjes (krates), die er precies zo uitzien als het kratje van dode Arthur. Met het mes kun je een kratje openwrikken. op het eerste gezicht lijkt er gewoon krab in te zitten.
Kijk naar de krab. Tot zijn ontzetting ziet Nick nu dat het nep-krabben (couterfeit crabs) zijn. Hij wil meteen op onderzoek in enkele restaurants. Iemand moet dit toch gemerkt hebben! Raap nu de speelgoedkrab (toy crab) op.

Aan het rechter uiteinde van de aanlegsteiger staat een kratje met zeesponzen. Raap een zeespons (sea sponge) op.
Kijk naar het middelste kratje op de stijger. Er zitten inktvissen (squid) in.
Gebruik je levende krab op een inkvis. De inktvis spuit uit angst een flinke straal inkt eruit en je hoeft het alleen nog maar op te dweilen met je spons. Nu heb je een zelfgemaakte stempelkussen (ink pad).

Links naast Bill staat een emmer (bucket). Stop hier je echte levende krab in.
Nu krijgt Nick eindelijk Bill's aandacht.
Stel elke vraag uit je lijstje. Je krijgt te horen dat Bill de eendemossels op de palen glanzend poetst. Als je vraagt wat Bill van krabben (crabs) weet, zegt hij dat het erg jeukt, maar dat je er speciale shampoo voor kunt krijgen.(crab lous is schaamluis).
Bill kent Arthur Griffin, die daar altijd zijn boot aanlegde, voordat hij begon om te gaan met "mannen in blitse pakken". Dat Arthur een boot heeft, vindt Nick wel interessant.
Sluit het gesprek af. Nick haalt dan nog snel zijn levende krab uit de emmer.
Verlaat de haven.



Blue Crab Cafe  

Ga naar het Blue Crab Cafe. Loop naar de deur. Je blijkt alleen naar binnen te kunnen met een geldige lidmaatschapskaart. Je kunt je bibliotheekpas proberen, maar het lukt niet hiermee de deur te openen.

Ga terug naar kantoor (office). Lees hier stap drie op de gebruiksaanwijzing voor vingerafdrukken: smeer inkt op de vingers van het slachtoffer.
Gebruik dus je spons met inkt op de hand van Arthur.
Lees dan aanwijzing vier: Duw de vingers stevig tegen een vingerafdruk kaart.
Haal nu je bibliotheekpas uit de inventaris en maak hier een vingerafdruk op.
Verlaat het kantoor.

Ga terug naar het Blue Crab Cafe. Kijk naar het huis rechts van het café. Je ziet een poster (flyer) aan de muur hangen. Gebruik je mes op de poster. Nick snijdt er een klein portretje (small foto) uit.
Plak nu dit fotootje op je bibliotheekpas met vngerafdruk en je hebt een schitterende vervalste lidmaatschapskaart (ID card) voor de Blue Crab.

Gebruik de vervalste kaart op de gleuf bij de deur van de Blue Crab en Nick kan naar binnen.
Er komt meteen een serveerster op Nick af, die hem vertelt wat er op het menu staat.
Vraag haar of ze nep-krabben verkopen (maam, are you selling counterfeit crabs in this etablishment?).
Ze zegt dat het slecht gaat met de zaak, sinds de kok die nep-krabben serveert.
De serveerster heeft verder niets byzonders te zeggen, dus neem afscheid en loop verder naar rechts, de keuken in.

Gutman de kok zit gedeprimeerd op een kratje te luisteren naar oude blues. Je kunt met hem praten, maar er komt niets zinnigs uit de man.
Raap ook nog het stukje kaas (cheese) op, dat je op het keukenblad ziet liggen en verlaat vervolgens de keuken, door de deur rechts.

Nick wordt opgewacht door Wilbur, een zware jongen, die hem naar de The Boss brengt.
Deze vertelt hem dat Nick zijn neus niet in andermans zaken moet steken.
Als Nick de Big Boss beschuldigt van moord op Arthur, krijgt hij te horen, dat hij dit nooit kan bewijzen.
Hierna wordt weer Nick naar buiten gewerkt.

Kijk naar rechts. Op de hoek van het gebouw staat een vuilnisbak met allemaal in stukken gesneden blikjes. Neem twee halve blikjes (can halves) mee en loop naar links, naar de plattegrond.



Jim's Shack 'O Crabs  

Ga naar Jim's snackbar. Hij staat voor de deur, maar kan nu niet met je praten. Hij is te bang voor de rat die om hem heen wandelt.

Kijk in je inventaris. Maak een rattenval (rat trap) door de kaas en de speelgoedkrab te combineren (use). Gebruik de val op de rat en even later kun je met Jim praten.
Hij heeft problemen met ratten in zijn zaak en zoekt iemand die hem daar vanaf kan helpen. Met de krabben is alles prima in orde, zegt hij.

Ga via de plattegrond terug naar het Blue Crab Cafe. Je ziet dat de poort die eerder het steegje naast het café afsloot, nu open staat. Loop het steegje in, naar de achterkant van het café.
Links van de achterdeur staan een paar kratjes. Het meest linker is leeg. Verschuif (move) het lege kratje. Er blijkt een visitekaartje (business card) onder te liggen, waarschijnlijk van zware jongen Wilbur. Raap het op en lees het. Er staat op dat je een nummer kunt bellen als je een klus geklaard wilt hebbben.

Loop terug naar Jim's Shack 'O Crabs.
Geef Jim Wilburs visitekaartje. Jim en Wilbur raken meteen in gesprek, zodat Nick zich bezig kan gaan houden met de Boss.



The Boss  

Ga nu via de plattegrond naar The Boss.
Je ziet dat Wilbur bij telefooncel druk in gesprek is en niet erg waakzaam is.
. Kijk naar het raam, rechts van de deur. Nick hoort de Boss praten, maak kan niet verstaan wat er gezegd wordt.

Ga naar de Blue Crab Café. Ga door het steegje naar de achterdeur.
Rechts naast de deur zie je op een paal het zekeringenkastje (fusebox).
Gebruik je echte krab op het kastje. Als krabben kwaad worden, spugen ze, dus er ontstaat een flinke kortsluiting. Kijk naar de twee snoeren (wires) die uit het kastje bungelen. Trek ze los.

Ga door de achterdeur naar binnen. Kok Gutman zit nog steeds naar de blues te luisteren.
Praat er met hem over (Listening to the blues isn't going to help). Geef alle argumenten en na dit gesprek kun je zijn oude grammofoon (victrola) meenemen.
Verlaat de keuken.

Ga terug naar de Boss.
Combineer in je inventaris de halve blikje met de electriciteits-snoeren. Gebruik deze zelfgemaakte afluisterapparatuur (listening device) op het raam. Nick hoort een zeer belastend gesprek, maar hij heeft natuurlijk weer geen echt bewijs.
Combineer nu de oude grammofoon met je afluisterapparaat. Zet tenslotte dit zeer geavanceerde spionage-apparaat (highly advanced spy equipment) op het raam.
de grammofoon blijkt ook platen te kunnen opnemen, dus heeft Nick nu een LP met bewijs (record).

Ga door de deur het kantoor van de Boss in. Nick confronteerd de Boss meet zijn bewijsmateriaal.
Jammer genoeg wordt dit vrijwel meteen onbruikbaar gemaakt.
Als de Boss zijn pistool op Nick richt, kan hij nog maar één ding doen......zijn levende krab naar de Boss gooien...................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.