Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl
Uitgever: Future Games/The Adventure Company/2005
Ontwerper: Identity Unknown
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Praag:
Charles Brug,
Barbora's appartement,
Stadsarchief,
Staatsinstituut,
Bohemia:
Kamp,
Mijn,
Bunker,
Geheime kamer,
Laboratorium.
Parijs:
Hotel,
Oom François,
Sleutelbeeldjes.
Mexico:
Tecolut,
Temple of Dawn,
Ballenpuzzel,
Toegang tempel,
Schuifpuzzel,
Derde sleutelbeeldje,
Lost Temple of Gods.
Intro
Een kantoor waar een typende man aan zijn bureau zit. De telefoon gaat. De man blijkt Martin te heten en zijn oom François is aan de lijn. In Bohemia is een oude Duitse mijn ontdekt. Of Martin zin heeft daar op onderzoek te gaan, nadat hij even bij oom François op bezoek gaat voor meer informatie.
Bij zijn oom krijgt Martin te horen dat bij die Duitse mijn waarschijnlijk iets te vinden is over Nibiru, de 12de planeet. Volgens oom François is NiBiRu geen mythe, maar bestaat er wel degelijk een superieur ras, dat van NiBiRu afkomstig is. Martin krijgt vliegtickets voor Praag, waar zijn contactpersoon Barbora op de Charles Brug hem meer zal vertellen en hem de toestemmingspapieren zal bezorgen voor een bezoek aan de mijn.
Praag - Charles Brug   
Als Martin 's avonds laat aankomt op de Charles Brug in Praag, blijkt daar alleen een toerist en een schilder aanwezig. Geen Barbora te zien.
In zijn inventaris heeft Martin een portemonnee (wallet) en een mobieltje (cell phone).
Praat tegen de schilder (painter). Hij wil Martin wel antwoord geven op zijn vragen als hij met zijn schilderij klaar is. Kijk intussen naar het standbeeld (statue). Spreek dan de schilder weer aan, door op het portretje van Barbora te klikken in je inventaris. Hij vertelt Martin dat hij een vrouw gezien heeft bij het standbeeld en dat er ook een vreemdeling (stranger) op de brug was. Klik nogmaals op Barbora's icoon. Voor 500 Kronen geeft de schilder het portret van de vreemdeling en meer info. Nu vertelt hij dat de vrouw iets in haast op een briefje schreef en daarna verdween. Ook de vreemdeling verdween zonder zijn portret te betalen.
Na het gesprek zit het portret van de man (portrait of stranger) in je inventaris. Rechtsklik erop om het in close-up te bekijken.
Loop daarna terug naar het standbeeld van St. Thomas en bekijk de sokkel (pedestral). Rechtsklik erop en Martin vindt een briefje van Barbora (message of Barbora). Rechtsklik op het briefje in je inventaris om het te lezen. Barbora schrijft dat ze niet langer op Martin kan wachten. Ze heeft het gevoel dat iemand alles lijkt te weten. Ze vraagt Martin om haar thuis te ontmoeten. Martin's oom kent het adres.
Rechtsklik dan op het mobieltje en bel met François. Barbora Kánská woont in Cechovni Straat 52.
Barbora's appartement   
Probeer de bruine deur van Cechovni Straat 52 te openen. Hij blijkt op slot. Klik er nogmaals op en kijk dan naar het bellenfront rechts van de deur. Duw op de bel van B. Kánská, derde van onderen in de linker rij. Geen gehoor. Bel nogmaals aan. Weer niets. Bel tenslotte bij iedereen aan. Na 5 vergeefse pogingen zal iemand de deur voor Martin openen.
Bekijk=rechtsklik het mededelingenbord (notice board) links bij de ingang. Martin ziet niets byzonders. Loop de hal in en bekijk het linker brievenbussenfront (mailboxes). Hier vindt Martin het preciese adres van Barbora: 5de verdieping, flat 17.
Ga met de lift (elevator) naar boven. De dubbele deur aan het einde van de hal is van Barbora's appartement. Er schijnt licht onder de deur door. Bel aan en het licht gaat plotseling uit. Klop dan tweemaal op de deur en iemand vraagt of Martin stil kan zijn zo 's avonds laat. Martin wil nu proberen via een andere weg in de flat te komen.
Loop rechts van Barbora's flat de trap naar de zolder op (to the attic). De deur blijkt gesloten en Martin komt terug. Ga dus met de lift naar beneden en loop naar het mededelingenbord bij de ingang. Martin heeft de eerste keer iets over het hoofd gezien. Er hangt een briefje waarop staat dat de sleutel van de zolder op de bovenste verdieping naast de brandblusser hangt.
Ga weer met de lift naar boven. Loop naar de brandblusser. Rechts ernaast hangt een tekstbordje. Neem hiervandaan de zolder-sleutel (attic key) weg en loop daarna nogmaals de zoldertrap op.
Op zolder aangekomen, blijkt het aardedonker en Martin verzet geen stap meer.
Zoek de lichtschakelaar (light switch) rechts van de deur en klik erop. Het is de enige plek waar de cursor oranje wordt.
Loop naar de kleerkast (wardrobe) die uiterst rechts op zolder staat. Hij is leeg. Kijk naar de bakstenen (bricks) die de poot van de kleerkast vervangen. Trek de stenen weg en de hele kast klapt naar voren. Martin hoort iets wegrollen en prikt zich aan een spijker als hij een gat in de vloer doorzoekt. Doorzoek nogmaals voorzichtig het gat in de vloer (hole in the floor) en Martin vindt een knikker (marble).
Kijk naar de plek waar de kast stond. Er blijkt een raampje achter verborgen te hebben gezeten.
Loop terug naar het houten wandrek bij de deur. Links onderaan staat een emmer. Er hangt een voddelap (rag) overheen. Raap hem op en gebruik hem om het raampje in te tikken. Klik daarna nogmaals met de lap op het raam om de stukken glas te verwijderen.
Links van de kachel (stove) zie je een opgerold stuk touw (rope) aan de muur hangen. Haal het weg en bind het om de grote balk die in het midden van de zolder staat.
Klik daarna op het kapotte raam (broken window) en Martin klimt naar buiten. Hij laat zich, via het touw, tot op het balkon van Barbora's flat zakken. Dan horen we een doffe bons.
In de flat
Na een paar uur staat Martin met hoofdpijn in een flat die totaal overhoop gehaald is. Kijk rond. Op het ronde vloerkleed, rechts van de omgevallen stoel, ligt Barbora's handtas (purse). Raap hem op en maak hem in je inventaris open door rechts te klikken. Martin haalt er Barbora's pasje voor het Centraal Stadsarchief (ID-card 87 Central city Archive) uit.
Kijk naar de computer. Iemand heeft geprobeerd die te doorzoeken, maar kon er niet in omdat hij met een wachtwoord beveiligd is.
Loop door de witte deur met glas-inzet naar de badkamer. Tot zijn ontzetting vindt Martin Barbora dood in de badkuip. Klik op haar bebloede hand en Martin vraagt zich af wat Barbora wist, dat het iemand een reden gaf om haar te vermoorden.
Bekijk de wasbak (sink). De dader blijkt er zijn handen gewassen te hebben.
Aan het voeteneinde van het bad staat een rieten wasmand. Er ligt een witte kat op. Bekijk=rechtsklik op de kat. Hij heeft een halsbandje om met zijn naam: felix.
Ga terug de woonkamer in. Kijk in close-up naar de computer.
Typ op je eigen toetsenbord felix (in kleine letters) en duw, ook op je eigen toetsenbord, op enter.
Martin doorzoekt de pc en vindt de file met gegevens over de mijn in West-Bohemia.
Dan horen we de sirene van de politie. Op dat moment wordt Martin opgebeld door zijn oom François. Hij vertelt hem het hele verhaal. Martin weet nu waar de mijn is, maar hij moet nog een toestemmingsdocument hebben om de mijn te kunnen betreden.
Oom François adviseert Martin zo snel mogelijk het appartement te verlaten. Martin verlaat de flat weer zoals hij kwam, door het raam en neemt daarna de lift naar de benedenverdieping. Verlaat nu het appartementencomplex.
Centraal Stadsarchief   
Buiten
Martin gaat vanzelf naar het Centraal Stadsarchief, de plek waar Barbora werkte. In het park, dat voor de ingang ligt, wordt hij opgebeld door François. Martin heeft een officieel document nodig waarop staat dat de mijnen ontdekt zijn. Met dit document kan hij naar het Staatsinstituut voor Behoud van Historische Monumenten. Zij zullen dan de toestemming geven de mijn te bezoeken. François adviseert Martin om het kantoor van Barbora te doorzoeken.
Loop naar het gebouw (building). Links van de ingang zit een oude man (pensioner) op een bankje de duiven de voeren. Als je hem aanspreekt blijkt hij stokdoof te zijn.
Loop dan het gebouw in. De portier weigert om je door te laten. Zelfs het tonen van Barbora's pasje helpt niet. Je zult officieel van te voren aangekondigd moeten zijn.
Verlaat het gebouw en ook het park.
Martin staat nu voor een gebouw dat Bureau genoemd wordt. Het blijkt gesloten.
Links van het gebouw ligt een bedelaar (beggar) op een bankje te slapen. Loop hem voorbij, verder naar links naar de kiosk.
Loop voorbij de kiosk, naar de slagboom van de metro. Op dat moment valt er een ontploffend rotje voor Martin's voeten. Praat met het meisje dat het rotje van het balkon liet vallen. Geef haar de knikker uit je inventaris in ruil voor 2 rotjes (firecrackers). Koop daarna bij de kiosk een doosje lucifers (matches) en loop terug naar het Bureau.
De zwerver is intussen wakker, maar blijkt in een zeer slecht humeur, als je hem aanspreekt. Hij wil graag iets te roken. Loop dus terug naar de kiosk en koop cigaretten. Geef ze aan de bedelaar. Hij is er blij mee en graag tot een wederdienst bereid.
Loop terug naar het park en dan in de richting van het gebouw (building). De oude dove man is nog altijd verdiept in het voeren van de vogels. Haal de rotjes uit je inventaris en klik ermee op de oude man. Martin steekt een rotje af en de vogels vliegen weg. Nu blijkt de oude man ineens niet doof en wel bereid om te praten. Vertel hem dat je het centraal Archief in wilt. De oude man weet er alles van; hij is 30 jaar lang portier geweest, voordat zijn neef de baan overnam. Als Martin hem een goede fles wijn wil brengen, zal hij wel voor een oplossing zorgen.
Loop terug naar de kiosk. Ze blijken hier ook wijn te verkopen. Weliswaar in een kartonnen pak en niet in een fles. Koop het pak wijn (boxed wine) en loop ermee naar de bedelaar. Spreek hem aan en Martin vraagt of hij een van de lege flessen mag hebben, die achter de bedelaar op de vensterbank staan. Dat mag, dus neem de uiterst rechter lege wijnfles (bottle).
Klik in je inventaris met de lege fles op het pak wijn. Martin giet de wijn over en heeft dan aan fles wijn (bottled wine).
Loop terug naar de oude man bij het park en geef hem de fles wijn. In ruil krijgt Martin de oude wernemerspas (permit) van de oude man. "Laat hem aan mijn neef zien en hij weet wat hij moet doen", zegt hij erbij.
Binnen
Dus loop het gebouw van het Centrale Archief weer in, haal het blauwe pasje (permit) uit je inventaris en geef hem aan de portier. Die zegt dat Barbora's kantoor in de kelder is, kamer 24. Martin mag doorlopen als hij maar geen heibel schopt.
Loop over de loper verder het gebouw in. Neem de lift.
Naast de lift hangt een machine voor tubepost. Het apparaat bezorgt gegevens uit het archief als de juiste code ingetypt wordt.
Recht tegenover de lift is Barbora's kantoor. Haal het pasje, dat je in haar handtas vond, door de kaartlezer links van de deur. Ga dan naar binnen.
Klik op het bureau (table) en Martin loopt er naar toe, waarna je een close-up krijgt. Links van het toetsenbord ligt een klein notitieblokje. Rechtsklik erop en Martin merkt op, dat er vaag een ingekraste tekst te zien is van een vorige notitie.
Haal een potlood (pencil) uit het pennenbakje. Jammer genoeg zit er geen punt aan.
Op het bureau staat ook een fotolijstje met een foto van Felix, de kat van Barbora. De foto staat ondersteboven in het lijstje. Rechtsklik op de foto en Martin schuift de foto opzij. Nu zie je dat er een puntenslijper (pencil sharpener achter lag. Raap die op en combineer hem in je inventaris met de potlood. Nu je een geslepen potlood (sharpened pencil) hebt, kun je ermee op het notitieblokje krassen. Scheur dan het bovenste blaadje (paper) eraf en lees=rechtsklik het in je inventaris: D3-7422.
Probeer nu de lade (drawer)van het bureau te openen. Hij blijkt op slot. Zoom uit het bureau. Kijk naar de grote potplant op het tafeltje onder de kalender. Rechtsklik erop en Martin vindt een sleuteltje (key). Gebruik het sleuteltje om de bureaulade te openen. Haal de archiefstempel + stempelkussen (archive stamp) eruit.
Zoom uit en klik dan op de computer. Weer moet je een wachtwoord intypen. Felix werkt niet. Herinner je dat de foto van de kat ondersteboven in het lijstje zit. Type dus de naam felix achterstevoren = xilef op je eigen toetsenbord en enter.
Martin doorzoekt de computer en vindt het rapport over de mijn, dat Barbora wilde sturen naar Petr Nedole, de contactman bij het Staatsinstituut. Hij stuurt het rapport naar de printer. Neem dus de copie van Barbora's rapport uit de printer. Zet er dan in je inventartis het officiele stempel onder en je gestempelde rapport (stamped report) is klaar om mee te nemen naar het Staatsinstituut.
N.B.: Op het bureau, links van het pennenbakje, staat een doos met een computerspel. Het is het spel "Black Mirror", eveneens een adventure van Futuregames/The Adventure Company.
Je kunt nog even kijken naar de ladekast en je kunt nog de jas die aan de kapstok hangt doorzoeken. Martin vindt echter niets byzonders, dus verlaat Barbora's kantoor.
Kijk nu naar het tubepost-apparaat naast de lift. Haal Barbora's pasje door de kaartlezer links. Het lampje gaat groen branden. Haal dan heel snel het papiertje met de code D3-7422 uit je inventaris en klik ermee op het toetsenpad rechts op het apparaat. Na een poosje wachten krijgt Martin het Duitse NiBiRu rapport uit 1943 per tubepost.
Bekijk het rapport in je inventaris. Het leuke is, dat er "streng geheim" op staat. Dit wordt in het Duits precies hetzelfde geschreven als in het Nederlands. Lees dat de Duitsers onderzochten of de buitenaardse wezens contact hadden met de Maya en de Sumerische culturen. Ook zijn er in New Mexico nieuwe metalen gevonden die men wil gebruiken in de wapenindustrie.
Stap weer in de lift en ga naar de hal. Verlaat het Centraal Archief gebouw. Verlaat ook het park.
Staatsinstituut   
Loop naar het Bureau, het grote gebouw waar de bedelaar nog steeds op zijn gitaar speelt. Dit is het Staatsinstituut voor Behoud van Historische Monumenten.
Ga naar binnen en spreek de secretaresse aan. Martin vertelt dat hij een archeoloog is, dat hij een rapport over een opgravingsplek in de Bohemen heeft. Hij wil graag een toestemming hebben om die opgravingsplek te bezoeken.
De secretaresse wil hem wel een paar formulieren geven, die Martin dan moet invullen. Vervolgens komt zijn aanvraag op de grote stapel en kan het een paar dagen duren eer hij de toestemming krijgt.
Martin ziet dat niet zitten, maar ze is onvermurwbaar. Spreek haar nogmaals aan en vraag om haar visitekaartje (call card). Probeer daarna door de deur rechts naar het kantoor van de president te gaan. De secretaresse verhindert dat. Praat voor de derde keer met haar en laat haar je rapport zien. Ze blijft erbij dat Martin eerst de juiste aanvraagformulieren dient in te vullen.
Verlaat het gebouw.
Praat met de gitaarspelende bedelaar. Martin wil graag weten met welke auto de secretaresse naar haar werk komt. Het blijkt de Mercedes te zijn die je nog net rechts aan het einde van de straat geparkeerd ziet staan. Loop er naar toe en klik erop. Martin noteert de nummerplaat.
Kijk nu in je inventaris en klik met het visitekaartje van de secretaresse op Martins mobiele telefoon. Martin doet nu alsof hij iemand van Openbare Werken is hangt een heel verhaal op over de auto die weg moet, omdat hij boven een putdeksel geparkeerd staat. De secretaresse verlaat daarna het gebouw en loopt naar haar auto.
Ga het gebouw in en loop rechtstreeks door naar het kantoor van de President. Die is verbaasd Martin te zien zonder afspraak, maar hij slikt Martins verhaaltje na het horen van de naam Petr Nedole. Martin krijgt zijn toestemmingspapieren (permission). Wel vraagt de President of Martin hem wil opbellen als hij de opgravingsplek weer verlaat. En ook krjgt Martin te horen dat de mijn inmiddels onder toezicht staat van militairen vanwege instortingsgevaar van de oude gangen.
Bohemia - Kamp   
Overdag
Martin komt aan bij het militaire kamp in West-Bohemia. Zijn papieren zijn in orde, dus mag hij het kamp in. Het is hem echter ten strengste verboden om de mijn te betreden, voordat de militairen alles "veilig" verklaard hebben. Ook krijgt Martin de horen dat er onlangs nog een "collega"-archeoloog is gearriveerd.
Kijk een beetje rond en maak een praatje met de Majoor naast zijn tent. Hij vertelt dat de mijn werd ontdekt door wegwerkers die een nieuwe snelweg wilden aanleggen. De volgende dag zal de explosievendienst aankomen om de mijn op te blazen. Dus niemand mag de mijn in.
Probeer de plannen van de mijn te bekijken, waar de majoor net mee bezig is. Ze zijn volgens hem niet geschikt voor burgerogen. Ook zijn tent mag je niet in. Omdat de jeep ook niet zo interessant is, loop je maar verder het kamp in.
Martin komt bij een gammel bruggetje over een klein riviertje. Vooraan bij de linker paal van het bruggetje groeien eetbare paddestoelen, die Martin nog niet wil plukken. Loop over de brug en verder door naar de woonwagen (trailer).
Op het trapje zit een man in burgerkleding (civilian). Spreek hem aan. Hij heet Petr Stasek en is historicus en Duitser. Praat nogmaals met Stasek over alle onderwerpen in je balk. Martin krijgt het gevoel dat Stasek iets achterhoudt.
Loop naar de verlichte keet (cabin) links achter de woonwagen. De deur is op slot. Ga terug naar Stasek en vraag hem naar de keet. Stasek reageert zeer eigenaardig nerveus en nu vertrouwt Martin het helemaal niet meer. Rechtsklik op Stasek en Martin merkt op dat Stasek erg veel lijkt op het onafgemaakte portret dat de schilder hem gaf.
Loop voorbij de woonwagen naar de mijningang. Er staat een soldaat. Spreek hem aan. Hij vertelt dat er explosieven (mines) uit de oorlog bij de ingang zijn gevonden en dat daarom niemand de mijn in mag. Hij wil dat je weggaat. Spreek de soldaat nog een keer aan over de mijn. Hij vertelt dan tegen zijn zin dat hij alleen aanwezig was bij de aanleg van verlichting in het eerste deel van de mijn. Als Martin meer wil weten wordt ook de soldaat nerveus en stuurt Martin weg.
Ga terug naar Stasek en praat over de mijn. Die laat zich ontvallen dat hij even binnen in de mijn is geweest. Er zijn lange gangen en een stalen deur aan het einde.
Loop weer naar de sodaat bij de ingang. Spreek hem voor de derde maal aan en laat je toestemming zien. De soldaat is echter niet onder de indruk. De toestemming is alleen voor de omgeving en niet voor de mijn zelf, dus wegwezen.
Loop dan maar eens terug naar de Majoor bij de ingang van het kamp. Jammer genoeg heeft hij absoluut geen tijd om Martins vragen te beantwoorden. Praat dan met de soldaat bij de slagboom. Die baalt een beetje van de regen en meldt dat de majoor het niet graag ziet als hij praat terwijl hij op wacht staat.
Dan maar weer terug naar Stasek. Spreek hem aan over de mijn en hij komt met een plan aanzetten om 's nachts de soldaat bij de mijn af te leiden en stiekem de mijn te betreden. Martin vraagt zich af waarom Stasek hem wil helpen, maar stemt toch toe in het plan.
's Nachts
De deur van de woonwagen staat op een kier. Loop naar binnen. Alhoewel ze hier afgesproken hebben, is Stasek niet aanwezig.
Doorzoek=rechtsklik de oude regenjas die rechts van de kast hangt. Martin vindt een briefje (paper). Bekijk het in je inventaris. Er staat D2 82 op en Martin vraagt zich af waarvoor Stasek die nummers nodig heeft. Verlaat de woonwagen.
Loop naar de mijn. Stasek is niet hier, maar Martin durft niet dichterbij de mijningang tekomen, omdat het veel te fel verlicht is. De soldaat zou hem zien.
Loop naar de ingang van het kamp. De soldaat, die nog steeds bij de slagboom staat, spreekt Martin aan. Hij baalt van het weer en is doodmoe. Maar als Martin hem voorstelt te gaan zitten, zegt hij dat dit niet kan voor een soldaat op wacht. Vraag hem dan naar de verlichting. Martin krijgt te horen dat de generator van de verlichting in de keet achter de woonwagen is. Vraag naar de keet en je verneemt dat de sleutel in het bezit is van de majoor.
Klik op de tent. Martin merkt op dat hij niet naar binnen kan zolang de soldaat op wacht staat.
Loop naar het bruggetje. Draai je om en loop terug naar de slagboom. De soldaat spreekt Martin aan. Hij zegt dat hij vreselijke honger heeft. Hij vraagt of Martin hem iets te eten kan brengen als hij toch niet gaat slapen. Martin stemt toe.
Loop terug naar het bruggetje. Nu kun je de paddestoelen (mushrooms), die links vooraan groeien, plukken.
Ga de woonwagen in. Op het aanrecht staan een paar blikjes bonen (beans), waarvan de vervaldatum is verlopen. Raap ze op. Rechts op de tafel kun je de blikopener (can opener) vinden. Gebruik hem om een blikje bonen te openen. Stop vervolgens de paddestoelen in het blikje bonen.
Gebruik dan je lucifers om de kachel (stove) achterin de hoek aan te steken. Zet tenslotte het blikje bonen met paddestoelen (canned beans with mushrooms) op de kachel en wacht totdat de maaltijd warm is.
Breng de warme maaltijd naar de soldaat bij de slagboom en laat hem rustig alleen eten. Loop naar de woonwagen en ga daaarna weer terug naar de slagboom.
De soldaat roept Martin. Hij vraagt zich af wat hij te eten kreeg. Hij voelt zich vreselijk beroerd en moet hoog nodig even weg, terwijl Martin dan maar de slagboom moet bewaken.
Maak van de gelegenheid gebruik om de tent van de majoor in te gaan. Rechtsklik op het uniform dat naast de deur aan een haakje hangt. Martin vindt een sleutelbos (keys). Neem nog de walkie-talkie (radio) van het ladekastje rechts weg en verlaat de tent weer.
Ga naar de keet achter de woonwagen. Maak de deur open met je geleende sleutels en ga naar binnen. Kijk rond. Neem een rol touw (rope) van het rek. Neem ook de gereedschapskist (toolbox) weg en rechtsklik erop in je inventaris. Martin haalt er een oliespuitje (hand oiler), een klosje garen (string), een schroevendraaier (screwdriver), een zaklamp (flashlight) en een schroefsleutel (wrench) uit.
Raap nog even van de tafel de hamer (hammer) op en loop dan naar de groene generator in de hoek. Gebruik je schroevedraaier op de klep (lid) van de generator. Op dat moment hoort Martin een telefoon rinkelen. Hij loopt verbaasd naar de kast (locker) waar het geluid uitkomt. De kast is met een hangslot afgesloten. Ga een beetje aan de kant staan, zodat je het slot ziet en gebruik dan je hamer om het slot (lock) te forceren. Kijk in de kast en Martin vindt een lijk!
Rechtsklik op het lijk en Martin doorzoekt de zakken. Hij vindt een identiteitskaart met de naam Petr Stasek! Martin weet nu wie de moordenaar is.
Ga weer terug naar de geopende generator en duw op een knop (lid) om het licht uit te maken. Martin duwt op de verkeerde knop, want het licht binnen gaat uit, dus hij maakt het licht maar weer aan. Duw nogmaals op de knop. Ditmaal gaat het licht buiten uit.
De soldaat die bij de mijningang op wacht staat, gaat op onderzoek uit. Martin hoort hem aankomen en verbergt zich snel onder de woonwagen. Als de kust veilig is, loopt hij naar de mijn. Eenmaal binnen, gaat het licht weer aan.
Mijn   
Hoofdgang
Kijk rond. Rechts staat een metalen vat. Er steekt nog net zichtbaar een metalen pijp (rod) uit. Klik er twee maal op en Martin bedenkt dat hij hem niet met zijn blote handen uit het vat kan wrikken. Neem dan je schroefsleutel uit de inventaris en haal de metalen pijp (iron rod) uit het vat.
Eerste gang links
Loop nu vanuit de hoofdgang, de eerste gang links in. Je ziet hier aan de rechterkant 2 van die metalen olievaten liggen. Tegen het pafond is een metalen netwerk gespannen, om vallend gesteente tegen te houden.
Loop naar het achterste einde van de gang, waar een instorting (cave-in) is geweest. Kijk naar de houten planken voor het puin. Gebruik je metalen pijp om de planken los te wrikken. Klik dan op de spleet (crevice) die onstaat. Martin zegt dat hij er wel doorheen wil, maar dat het te donker is. Dus gebruik je zaklamp op de spleet (crevice).
Dan ziet Martin het geraamte van een soldaat, die waarschijnlijk gedood is bij de instorting. Haal het speldje (pin) van het borstzakje van het uniform af. Rechtsklik daarna op het borstzakje en Martin haalt een kleine sleutelbos (small set of keys) eruit.
Verlaat de close-up en loop terug naar de hoofdgang.
Hoofdgang
Loop rechtdoor naar het volgende stuk van de hoofdgang.
Je ziet hier dat de gang zich verderop splitst in links, rechtdoor en rechts.
Rechts ligt tegen de wand een groot metalen tandrad (cogwheel).
Aan de linkerkant is links van de steunbalk, waar de brandende lamp hangt, een grote metalen klemhaak (cramp) zichtbaar in een plank. Trek eraan en Martin zegt dat hij los zit. Trek nogmaals en Martin trekt de klemhaak (cramp) uit de plank.
Tweede gang links
Loop de linker gang in bij de plek waar je de klemhaak vond.
Aan het einde van deze gang hangt een krat met een haak aan een ketting boven een luik.

Rechts is een metalen wand. Kijk recht boven de zandhoop. Je ziet hier een kleine ronde opening. Klik erop. Martin zegt dat hij de indruk heeft dat er iets in die opening behoort te zitten. Nu je naar de opening gekeken hebt, is ineens ook de zandhoop eronder aanklikbaar; dus misschien is iets uit de opening in het zand gevallen.
Haal je klemhaak (cramp) uit de inventaris en graaf ermee in de zandhoop. Martin vindt een klepafsluitwiel (valve control wheel) in de zandhoop. Haal hem uit je inventaris en stop hem in de ronde opening.
Klik op het draaiwiel en Martin begint te draaien. De kist zakt op het luik. Nu kun je de haak (hook) van de ketting afhalen.
Ga terug naar de hoofdgang.
Rechter gang
Ga nu vanaf de hoofdgang, de rechter gang in.

Deze gang blijkt aan het eind onder water te staan. Het water is smerig en er drijft vanalles in. Schijn met je zaklamp op het water (murky water). Martin ziet langs de muur een blikje olie drijven, dat nog vol lijkt te zijn.
Combineeer in je inventaris het opgerolde touw met de haak om een werpanker (anchor) te krijgen. Gooi het werpanker naar het blik (can) en Martin vist zijn vol olieblikje (can with oil) uit het water.
Loop terug naar de hoofgang.
Middelste gang
Loop vanaf de hoofdgang rechtdoor, door de middelste gang. De gang loopt dood op een grote metalen deur. Boven de deur zie je een adelaar en een nazisymbool. Midden op de deur een groot rond sluitmechanisme. Deze deur zal naar het hoofdcomplex leiden, denkt Martin.
Loop naar de deur en klik op het ronde sluitmechanisme. In de close-up klik je op het middelste rondje. Een klepje klapt omhoog en je ziet een sleutelgat. Haal de kleine sleutelbos die je op de dode soldaat vond, uit je inventaris en klik ermee op het sleutelgat.
Nu kun je aan de 4 ronde schijven draaien. De linker schijf blijkt echter muurvast te zitten, ook als je een tweede keer klikt.
Haal het oliespuitje uit de inventaris en probeer de schijf te smeren. Je oliespuitje blijkt leeg te zijn. Giet dus wat olie uit het olieblikje in het spuitje. Nu kun je de vastgeroeste schijf oliën.
Herinner je nu het nazisymbool boven deur.

Draai de schijven dan dusdanig dat de spleten net als de pootjes van een nazisymbool staan. Dus de bovenste schijf met de opening naar rechts. De onderste schijf met de opening naar links. De linker schijf met de opening naar boven en de rechter schijf met de opening naar beneden.
De deur zwaait open en Martin loopt de bunker in.
Bunker   
Het is aardedonker in de bunker. Martin haalt zijn zaklamp tevoorschijn en schijnt even rond. Links op een tafeltje zie je nog net een olielamp staan. Dan geeft de zaklamp het op.
Klik op de lamp die je net nog zag staan. Aan de vorm te voelen, denkt Martin dat het inderdaad een lamp is. Klik er nogmaals op en Martin ontdekt dat er nog kerosine in zit. Haal dus je lucifers tevoorschijn en steek de lamp aan.
Klik nu op het grote apparaat achter de lamp. In de close-up zie je dat het een enorme generatorkast is, die een grote machine aandrijft.
Op de generatorkast zitten 2 klepafsluitwielen. Draai eraan. Het rechter wiel zit muurvast. Gebruik het oliespuitje op het wiel en probeer hem daarna in beweging te krijgen. Vergeefs dus. Haal dan je schroefsleutel uit de inventaris en klik ermee op het wiel. Daarna probeer je nogmaals het wiel te draaien. Nu lukt het.
Trek tenslotte aan de hendel (lever) die linksboven aan de generatorkast zit en de machine begint te draaien. Er is licht! Loop verder door de gang.
Voorraadkamer
Links zie je een knop op de wand. Klik erop. Martin zegt dat het de lichtknop is. Klik er nogmaals op en Martin zegt zeer stellig dat hij het licht in de gangen aan laat.
Kijk naar de rechter muur. Onderaan bij de plint zie je een rattenhol. Bovenaan hangt een bord. Klik erop en Martin leest dat hij zich nu in de Hoofdgang bevindt. In de Rechter Vleugel zit het archief. In de linker Vleugel ligt de voorraadkamer.
Ga de rechter gang in. Aan het einde is een afgesloten stalen deur. Gebruik de sleutelbos van de soldaat erop en de sleutel breekt af in het slot.
Ga terug en loop de linker gang in. Je ziet vaten en kratten en weer een gesloten stalen deur aan het einde. Maak de deur open met je sleutelbos en ga naar binnen.
Bekijk alles goed.
In nis SA-44 rechts achter de stoel kun onderaan op een plank een blik kerosine (can of kerosene) wegnemen. Kijk even in je inventaris door rechts te klikken of het blik gevuld is. In de gekleurde dozen vindt Martin een peer (lightbulb) die niet stuk is.
Rechts in de doorloop zie je een aantal kratjes staan. Gebruik je klemhaak (cramp) als koevoet en breek een kratje open. Haal daarna een staaf dynamiet (dynamite) eruit. Meer dan één wil Martin nu niet meenemen.
Op de planken tegen de achterste muur staan een aantal erlemeyers. Neem zo'n glazen flesje (test tube) mee en bekijk dan de accu die aan de linkerkant, voor de grote tank, op de grond staat.
Klik er twee keer op en Martin kantelt de accu, terwijl hij zegt dat er nog zuur in de accu zit.
Klik met je glazen flesje op de gekantelde accu en Martin vult het flesje met accuzuur (acid).
Verlaat nu de voorraadkamer.
Archief
Ga terug naar de Hoofdgang en ga dan de rechter gang weer in, naar het archief. Klik met het flesje accuzuur op het slot waar de afgebroken sleutel in zit. De deur gaat open en je kunt naar binnen lopen.
Overal staan hoge archiefkasten, vol met kostbaar materiaal over de Tweede Wereldoorlog.
Bekijk de archiefkasten aan de linkerkant van dichtbij. Haal dan het papiertje uit je inventaris waar D2-82 op staat. Het papiertje dat je uit de jaszak van de nep-Stasek haalde. Klik met dit papiertje op archiefkast.
Haal uit de lade het metalen kistje (small metal case) dat tussen de mappen verstopt zat. Bekijk=rechtsklik het kistje in je inventaris. Martin haalt er een aantal magneten (magnets) uit.
Loop verder naar beneden, naar de radiokamer.
Bekijk alles wat op de tafels ligt. Raap een lineaal (ruler) op en neem ook het lege houten doosje (empty box) mee. In het postvak-kastje, links naast de radio, vind je nog een vergrootglas (magnifying glass).
Kijk dan naar de rechter muur in de kamer. Er hangt een lamp die niet brandt. Rechtsklik erop en Martin ontdekt dat er geen peer in de lamp zit. Haal de peer uit je inventaris, stop hem in de lamp en er is licht.
Links van de lamp zie je een lift, waarmee volgens Martin waarschijnlijk de goederen van boven neergelaten werden, vanuit die kamer waar de kist aan een ketting hing. Met de hendels rechts naast de lamp kun je de goederenlift bedienen, maar Martin wil dat nu nog niet doen.
Kijk naar de grote kast die rechts tegen de wand staat. Probeer door rechts te klikken de deur te openen. Dit lukt niet. Kijk=klik dan naar de diepe groef (groove) die voor de linkerpoot van de kast in de betonnen vloer is gekrast. Klik daarna nogmaals op de grote kast en Martin schuift hem opzij. Achter de kast komt een geheime deur (secret wall) tevoorschijn, die waarschijnlijk verantwoordelijk is voor de diepe groef. Maar Martin kan geen slot of klink vinden. Wel is er een smalle scheur in het pleisterwerk te zien.
Geheime kamer   
Gebruik je klemhaak (cramp) op de geheime muur (secret wall). Nu is er een iets grotere scheur (crevice) in de muur. Stop je staaf dynamiet erin. Klik dan met de lucifers op de staaf dynamiet. Martin merkt op dat het lontje wel erg kort is.
Loop helemaal terug naar de voorraadkamer en haal een nieuwe staaf dynamiet uit het kratje. Rechtsklik erop in je inventaris en Martin trekt het lontje (fuse) eruit.
Loop dan weer naar de radiokamer in het archief en knoop het lontje vast aan de staaf dynamiet in de muur. Neem dan je lucifers en steek het lont aan.
Martin zoekt even een veilige plaats om de ontploffing af te wachten. Loop daarna terug naar de geheime deur. Die ene staaf dynamiet bleek te weinig. Er is slechts een klein gat in de muur. Wat nu?
Loop naar de Hoofdgang, naar de plek waar het bord en de lichtknop is.

Onder het bord is een rattenhol (rat hole) in de plint.
Maak zelf een rattenval (rat trap) door in je inventaris het lege houten doosje te combineren met de lineaal.
Open in je inventaris een blik bonen met de blikopener en combineer de bonen dan met de rattenval. Zet deze rattenval met bonen (rat trap with beans) voor het rattenhol.
Loop nu op je gemak even naar de voorraadkamer om een nieuwe staaf dynamiet (dynamite) te halen.
Kom terug naar de hoofdgang en je ziet hoe je rattenval werkt.
Raap het doosje met rat (box with rat) op.
Ga nu weer door het archief naar de geheime deur met het gat. Rechtsklik in je inventaris op het houten doosje en Martin haalt de rat eruit. Combineer dan de rat met de staaf dynamiet. Zet vervolgens de rat met dynamiet in het gat (crevice) in de muur. Martin zal zelf het lont aansteken en even dekking zoeken.
De deur naar de geheime kamer draait tenslotte langzaam open.
Ga de geheime kamer in. Martin zegt dat hij het gevoel heeft bespied te worden.
Het is donker hier. Maak het licht aan met de knop (switch) rechts van de deuropening.
Kijk rond en klik op de ouderwetse platenspeler om de Mondscheinsonate van Beethoven te horen.
Je kunt de boekenkast naast de grammofoon bekijken en ook de boekenkast aan de andere kant van de kamer, maar Martin vindt niets van belang.
Achter het bureau is een metalen wand met een rond metalen deksel erin. In het deksel zit een sleutelgat, maar martin heeft niet de passende sleutel hiervoor.
Ook bestudering van het bed en de luidspreker boven de deur leveren niets op.
Wel kan Martin het strijkijzer (iron) oprapen, dat links op het bureau als presse-papier staat.
Raap dan het dagboek (journal) op, dat rechts op de hoek van het bureau ligt. Lees het in je inventaris.
Het dagboek is van wetenschapper Dietrich Raumhart. Hij werkte aan een prototype van een machine die energie fusies door lichamen stuurt. Het apparaat is gevonden in de Maya Jaguar Tempel in Mexico en door de Duitsers hierheen gebracht voor onderzoek.
Maar dan krijgt de oorlog een andere wending en moet het apparaat ontmanteld en weggebracht worden naar een veiliger plek, omdat de Amerikanen en de Russen in Bohemia arriveren. En Raumhart gooit de sleutel van de safe, waarin hij zijn aantekeningen bewaart, in de afvoerpijp van het laboratorium.
Neem je vergrootglas en klik ermee op het gesloten dagboek in je inventaris. Martin zegt dat hij op de laatste bladzijde van het dagboek een verdachte vlek (suspicious spot) ziet. Open dan het dagboek en bekijk die verdachte vlek, op de binnenkaft onder de afgescheurde pagina. Martin zegt dat het papier hier heel anders uitziet dan in de rest van het dagboek. Verder kun je er op dit moment nog niets mee.
Laboratorium   
Verlaat de geheime kamer en het archief. Weer terug in de Hoofdgang loop je verder omhoog. De gang eindigt bij een hoge massieve deur (massive door).

Kijk naar het roodverlichte paneel aan de linker muur. In het driehoekige lijf van de vogel mag je nu de magneetjes plaatsen, die je in het archief in de lade vond. Linksklik om ze op te pakken. Rechtsklik om het magneetje laten draaien. Er zijn diverse mogelijkheden om ze passend in het lijf te plaatsen. Als alle magneetjes op hun plek zitten, kun je op de rode knop drukken.
De massieve deuren draaien open en onthullen een lift. Stap in, de deuren sluten en Martin wordt dieper de grond in gevoerd, naar het laboratorium.
Als hij beneden uit de lift stapt, kraakt de walkie-talkie. Een soldaat rapporteert dat één van de archeologen de mijn wil betreden Hij krijgt van de majoor opdracht de man te lozen. Martin denkt dat hij nu een beetje haast moet maken.
Klik op de tafel recht voor de lift. Klik er nogmaals op en Martin vindt een vreemd
gevormde magneet (magnet).
Kijk dan naar het rooster in de grond, tussen de lift en de tafel. Dit is de afvoer (drain) waarin Raumhart de sleutel van de safe gegooid heeft. Martin ziet iets glinsteren. Bind in je inventaris het klosje garen aan de magneet (magnet with string) en vis de kleine sleutel (small key) van de safe uit de afvoer.
Herinner je nu de vreemde vlek op de laatste bladzijde van het dagboek.
Kijk dan naar de tafel. Er staat links een brander (burner). Klik erop en Martin zegt dat er geen brandstof in zit. Haal het blikje kerosine uit je inventaris en vul de brander. Steek de brander dan aan met je lucifers. Plaats vervolgens het strijkijzer op de brander.
Als het strijkijzer heet is, open je het dagboek=rechtsklik. Plaats het strijkijzer op de vreemde donkere vlek (suspicious spot). Nu blijkt dat er met onzichtbare inkt iets in het dagboek geschreven was, namelijk 4 7 9 2 2.
Neem de lift en ga terug naar de geheime kamer.
Gebruik het kleine sleuteltje om het metalen deksel (iron cover) op de wand achter het bureau te openen. Klik op de safe voor een close-up.
Nu moet je de juiste combinatie nog invoeren. Het lijkt even verwarrend, maar als je met je linker muisknop klikt, dan draait de knop van de safe met de klok mee naar rechts.
Klik je met je rechter muisknop, dan draait de knop van de safe naar links.
Bij een safe draai je altijd de knop eerst rechts, dan links, dan weer rechts enzovoorts.
- Begin met linksklik tot aan de 4.
- Rechtsklik tot aan de 7.
- Linksklik tot aan de 9.
- Rechtsklik tot aan de 2.
- Linksklik tenslotte helemaal rond tot de wijzer weer op de 2 staat.
De safedeur draait open en Martin ziet een beeldje (statue). Haal het uit de safe en verlaat de geheime kamer.
Martin wordt opgewacht door de nep-Stasek, die hem met een pistool bedreigd!
Stasek eist dat Martin hem het dagboek en de sleutel geeft. Met de sleutel bedoelt hij het beeldje. Martin haalt het beeldje uit zijn zak en gooit het op de goederenlift.
Als Stasek zich bukt om het beeldje op te rapen, trek je snel aan die bedienings-hendels naast de lamp. Het deksel boven klapt open en de kist, die niet meer aan de ketting hangt, valt naar beneden.
Martin raapt het beeldje op en vertrekt naar Parijs, waar hij een afspraak heeft met zijn oom François.
Parijs - Hotel   
Martin staat voor een hotel. In zijn inventaris zitten zijn portefeuille, de speld die hij van het borstzakje van de dode soldaat haalde, het beeldje uit de safe en het dagboek van Raumhart.
Ga het hotel in en duw op de bel die je midden op de balie ziet. De receptionist komt aanlopen. Martin vraagt om een kamer, maar er blijkt niets vrij te zijn Het hotel is volgeboekt door een Pools theatergezelschap.
Praat met de dronken gast die aan de balie hangt. Hij blijkt de directeur te zijn van het theatergezelschap. Hij wacht op ene Daniel Dobrovsky, die nog moet inchecken. Martin biedt aan het wachten voor zijn rekening te nemen, want de directeur is toe aan zijn nachtrust.
Op de balie staat ook een asbak. Kijk erin en Martin vindt een pakje lucifers (matches). Rechtsklik in je inventaris op het pakje lucifers. Martin ontdekt dat er nog 2 lucifers inzitten en dat op de achterkant het telefoonnummer van het hotel staat: 547 926 12.
Verlaat het hotel en ga naar de telefooncel die links bij de lantaarnpaal staat. Martin belt naar het hotel, doet alsof hij Daniel Dobrovsky is en annuleert de reservering.
Ga terug het hotel in en de receptionist zal Martin aanspreken. Er is een kamer vrijgekomen en Martin krijgt de sleutel van kamer 24. Martin vraagt de receptionist of hij het telefoonnummer kan opzoeken van Professor François de Wilde.
Loop de trap op. De kamer op de eerste verdieping, net om de hoek, is Martins kamer. Ga naar binnen. Martin zegt dat hij erg moe is van de reis en gaat een poosje op de bank zitten.
Ga na de rustpauze terug naar de receptie. De receptionist heeft het nummer van de Professor gevonden. Gebruik de telefoon op de balie en bel oom François. Hij is blij dat Martin succesvol was en vraagt hem nu meteen naar zijn huis te komen.
Verlaat dus het hotel.
Loop de straat af, langs de de visauto naar de haven (docks).
Praat hier met de visser. Martin heeft de boot nodig om naar zijn oom te gaan, maar de visser heeft het te druk. Spreek de visser nogmaals aan. Martin wil betalen voor de rit. De visser heeft er wel oren naar, maar wil wel eerst nog zijn kratten inladen. Spreek de visser een derde maal aan. Je kunt nu kiezen of je de man helpt met zijn kratten of niet. Kies voor het lachende maskertje en Martin zal na gedane arbeid, door de visser naar het eiland gebracht worden, waar zijn oom François woont.
Nadat Martin de visser gevraagd heeft op hem te wachten, loopt hij naar het landgoed.
Oom François   
Bij de poort aangekomen, duw je op de bel (doorbell). Ga het huis in en praat met oom François. Deze vertelt dat hij van plan is om echt bewijs te verzamelen voor het bestaan van buitenaards leven. Hij heeft namelijk ooit eenzelfde beeldje gevonden als Martin hem nu laat zien. De professor is er zeker van dat er drie van deze sleutels zijn. De derde sleutel zou zich in de "Temple of Dawn"in Mexico moeten bevinden.
De professor wil de 2 sleutelbeeldjes gedurende de nacht in de safe van zijn huis bewaren. Als Martin de volgende dag terugkomt, zal hij een plattegrond krijgen. Nu krijgt Martin alvast een envelop, waarin een vliegticket (flight ticket) zit en een brief (letter) voor oom's vriend George. Deze George heeft een spullenzaak in Tecolut, Mexico. Hij kan Martin helpen.
Martin verlaat hierna het huis. Loop terug naar de aanlegsteiger.
Als Martin arriveert in het haventje, roept iemand hem vanuit de opslagplaats van de visser. Martin loopt ernaar toe.
Enige tijd later zien we Martin vastgeketend aan een buis. Voor hem zit Dietrich Raumhart in een rolstoel. De inmiddels 102 jaar oude wetenschapper is geobsedeerd door NiBiRu. Wat hij begon wil hij ook afmaken, zeker nu hij ontdekt heeft, dat de levensverlenging met zijn experiment werkte. Raumharts zoon staat naast de rolstoel. Hij is de moordenaar uit Bohemia.
Raumhart wil Martin laten leven, maar zijn zoon heeft andere plannen. Hij heeft een brander gericht op een gasfles. In 60 seconden zal de gasfles ontploffen. Voor hij vertrekt gooit hij nog een mes voor Martins voeten, vanwege de wens van zijn vader.
Terwijl de seconden aftikken, raap je het mes (knife) op. Haal het mes uit je inventaris en gebruik het mes op de rode knop vlak naast Martin. Hierdoor opent er een luik en rolt een vat tegen de tafel waar de gasfles en de brander op staan. De tafel klapt om en het gevaar voor Martin is geweken.
Haal dan het speldje uit je inventaris en peuter hiermee de handboeien (handcuffs) open, waarmee Martin aan de buis vastzit.
De deur blijkt gesloten. Klim dus de ladder op, die je bij de 3 grote bakken met wit zout (salt) ziet.
Martin is zeer bezorgd over de veiligheid van oom François en gaat meteen naar zijn huis. Voor de poort staat een agent die hem het slechte nieuws vertelt: François is dood. De detective die het onderzoek leidt, denkt dat het zelfmoord is.
Martin mag door de poort om een verklaring af te leggen. Loop naar de detective die voor het huis staat en spreek hem aan. Martin krijgt een zelfmoordbriefje te zien dat bij zijn oom gevonden is. Martin vertelt dat dit niet het handschrift van zijn oom is. Als hij dit kan bewijzen, mag hij het huis is. Haal dus uit je inventaris de brief die François aan George in Mexico schreef.
Ga het huis in en loop naar de achterkant kant van de kamer (to the bookcase). Bekijk de zandloper (houglass) die rechts van de open haard, in de boekenkast staat. Martin draait hem om.
Bekijk dan de poster die boven de open haard hangt. Er staat TIKAL op. Klik op het borstbeeldje (bust) op de schouw boven de open haard. Martin merkt op dat het vaak verschoven lijkt en draait aan het beeld. Aan de rechter wand gaat nu een poster omhoog en wordt een safe onthuld. Martin denkt dat zijn oom hier waarschijnlijk de sleutelbeeldjes heeft opgeborgen. Maar hoe krijgt hij de safe open?
Kijk naar de telefoon, die op het lage tafeltje in de hoek tussen de rechter boekenkasten staat. Kijk naar de letters die bij de cijfers op de toetsen staan. Zet het woord TIKAL om in cijfers en je krijgt 8 4 5 2 5.
Je ziet ook dat het rode lampje op de telefoon knippert. Klik op de rode knop ernaast om de ingesproken boodschappen te horen (play messages). De eerste is van Pierre, oom's schaakvriend. De tweede stem klinkt bekend, maar is beslist geen vriend van François.
Ga daarna naar de safe en tik 8 4 5 2 5 in, gevolgd door de enter-pijltoets. De safe opent en Martin ondekt dat de sleutelbeeldjes verdwenen zijn!
Klik nu nogmaals op de zandloper (hourglass). Het zand is inmiddels doorgelopen en Martin ziet een sleutel in de zandloper zitten. Gebruik in je inventaris het mes op de zandloper om de sleutel (key) eruit te halen. Martin vraagt zich af op welk slot dit sleuteltje past.
Loop naar het bureau aan de voorkant van de kamer. Er staat een kleine piramide (pyramid) naast de lamp op het bureau . Raap hem op en bekijk=rechtklik hem in je inventaris. Martin ontdekt dat in de bodem een klein sleutelgat zit.
Gebruik daarna de sleutel op de kleine piramide en hier blijkt de oude Maya plattegrond (mayan map) in te zitten, die Martin nog van zijn oom zou krijgen.
Verlaat nu het huis. Praat nog even met de detective en de agent bij de poort en ga daarna terug naar je hotel.
Sleutelbeeldjes   
Op het moment dat Martin het hotel betreedt, ziet en hoort hij Raumhart bij de balie. Hij blijkt al die tijd in hetzelfde hotel gelogeerd te hebben in kamer 32.
Martin gaat snel naar buiten om niet gezien te worden. Wel is hij blij te weten waar de sleutelbeeldjes zich bevinden.
Loop naar rechts, naar de achterkant van het hotel (to the back of the hotel).
In het steegje wordt Martin aangesproken door oude Iris, die op een vuilnisbak zit. Martin doet een beetje onaardig tegen haar.
Kijk rond in de steeg. Er is een brandladder. Jammer genoeg hangt hij net iets te hoog. De kratjes zijn doornat en dragen Martins gewicht niet. Naast oude Iris hangt een wandelstok aan de vuilnisbak. Probeer hem weg te nemen. Oude Iris leert Martin een paar manieren. Spreek haar dan aan en vraag om de wandelstok. Ze gaat acoord, als Martin haar een hotdog brengt uit de winkel om de hoek.
Loop naar de voorkant van het hotel. Ga naar de snackbar links en koop aan het raam (buffet) een hotdog met mosterd (hotdog with mustard).
Ga terug de steeg in en geef de hotdog aan Iris. Jammer genoeg lust ze alleen hotdogs met ketchup.
Ga dus terug naar de snackbar en bestel een hotdog met ketchup. Omdat ze daar geen ketchup hebben, koopt Martin maar een kale hotdog (nudist hotdog).
Loop nu voorzichtig het hotel in. Zoon Raumhart zit gelukkig met zijn rug naar Martin een krant te lezen. Steel de ketchup (catch-up) die op de balie staat en verlaat snel weer het hotel.
Doe in je inventaris wat ketchup op de hotdog en geef hem tenslotte aan Iris. Nu mag Martin de wandelstok (walking-stick) even lenen.
Trek met de wandelstok de brandladder (emergency staircase) naar beneden. Martin klimt omhoog en betreedt het hotel op de tweede verdieping.
Ga met de trap naar de eerste verdieping.
Klik hier op de deur aan het einde van de gang. Hij blijkt gesloten. Praat met de klusjesman (repairman), die aan de lampjes op de gang werkt. Hij vertelt Martin dat achter die gesloten deur het poetshok is.
Ga terug naar je eigen kamer. Links naast het bed staat een schemerlamp. Trek het snoer van de lamp uit het stopcontact (outlet). Neem dan de vaas (vase) van de ronde tafel. Kijk erin. Hij zit vol water. Gooi de vaas leeg in het stopcontact. Uiteraard krijg je kortsluiting.
Ga naar de klusjesman op de gang en vertel hem dat je stroomuitval hebt. Hij gaat meteen even kijken of hij een stop moet vervangen. Maak van de gelegenheid gebruik om de sleutelbos (keys) te stelen, die aan zijn ladder hangt.
Maak met de sleutels het poetshok aan het einde van de gang open.
Ga naar binnen en kijk rond. Tegen de linkermuur, bovenaan, hangt een brandalarm (sensor). Eronder staat een bak met stelen. Haal er een bezem (broom) uit. Neem dan van het kastje ernaast de rode plastic fles met verfverdunner (diluter). Op de grond rechts vind je nog een oude lap (rag).
Leg in je inventaris de oude lap over de bezem. Sprenkel er verfverdunner over. Steek de lap dan aan met een lucifer. Martin zal het geheel onder het brandalarm houden.
De gasten hebben vanwege het alarm het hotel verlaten en Martin wil proberen de sleutelbeeldjes terug te stelen. Ga de trap af naar de receptie (lobby). Klik op het sleutelrek achter de balie. Haal in de close-up kamersleutel 32 eraf=rechtsklik.
Loop de trap op naar de eerste verdieping. Ga verder omhoog naar de tweede verdieping. De tweede deur links is kamer 32. Open hem met je sleutel en ga naar binnen.
Kijk=rechtsklik onder het bed. Martin haalt een koffertje tevoorschijn. Kijk ernaar in close-up. Je krijgt nu 180 seconden om het cijferslot te kraken.
Klik op elk nummer en luister goed naar een klik-geluid.
Als je de cijfers goed hebt staan (van boven naar beneden 3 7 1 ) gaat het koffer open. Martin haalt de beeldjes eruit en verlaat dan stilletjes het hotel. Hij neemt een taxi naar het vliegveld en vliegt naar Mexico.
Mexico - Tecolut   
Vanaf Mexico-city gaat de reis per bus verder naar Tecolut, waar Martin midden in de nacht arriveert. Vervolgens zoekt hij totdat hij de winkel van George gevonden heeft, op een pleintje bij een fontein.
Loop naar de deur van de winkel. Er hangt een briefje op: George is bij Rosie.
Ga de straat naast de winkel in (on through the street). Om de hoek ligt een bar. Praat met uitsmijter (bouncer) José, die naast de deur staat. Martin wil graag naar binnen om iets te eten en te drinken, maar dat lukt hem niet. Vanavond is een pokeravond en er mogen alleen mensen naar binnen die persoonlijk door Signora Rosie zijn uitgenodigd. De uitsmijter wil een uitzondering maken, als Martin ervoor kan zorgen dat Isabella hem bezoekt. Isabella woont in het gele huis en heeft een lastige moeder, zegt de uitsmijter.
Loop terug in de richting van het pleintje. Klop dan op de deur van het gele huis. Isabella's moeder komt naar buiten. Martin geeft de boodschap van José door, terwijl Isabella luistervinkje speelt. Moeder wil Isa alleen laten gaan, als Martin haar dronken echtgenoot naar huis brengt, die waarschijnlijk ergens rondligt en die haar nog geld schuldig is.
Loop door de straat in de richting van de bar. Op een bankje zie je een man (hobo) liggen. Probeer hem wakker te roepen. Dat lukt niet. Loop terug naar de fontein en raap de platte schaal (bowl) op die tussen de bloempotten staat. Vul de schaal met water uit de fontein en loop terug naar de dronken man op het bankje. Gooi een plens water over hem en hij gaat rechtop zitten.
Praat met de man. Hij wil niet naar huis en hij heeft al zijn geld verdronken.
Ga terug naar Isabella's moeder en bied haar geld aan. Nu mag Martin José gaan vertellen dat Isabella zo meteen eraan komt.
Ga dus naar de bar en geef José de boodschap door. Jammer genoeg blijkt dit niet voldoende om de bar in te mogen. Het is pokeravond en Martin heeft nog een bewijsje nodig dat hij naar binnen mag. Zo heeft Rosie het geregeld.
Praat nog eens met de dronken man op de bank. Hij heeft zijn geld dus verspeeld op Rosie's pokeravond en hij heeft dus een toegangsbewijs. Hij geeft Martin een fiche (token).
Laat je fiche aan uitsmijter José zien en Martin mag naar binnen.
Praat met de barman en vraag naar George. Het blijkt de man te zijn die links aan een tafeltje zit. Loop naar hem toe en spreek hem aan. Martin stelt zich voor en even later lopen ze naar de winkel van George, waar Martin de nacht kan doorbrengen.
De volgende ochtend staat George achter de toonbank. Praat met hem. Martin vertelt hem dat oom François is overleden. Vraag George dan naar de Temple of Dawn. George beschijft de weg en de tempel staat nu op je plattegrond. Vraag hem daarna naar de Temple of Jaguar. Ook deze tempel verschijnt dan op de plattegrond.
Verlaat de winkel en kijk rond op het plein. In de straat verderop zie je een jeep staan. Voor een huis staat een koopvrouw onder een rood baldakijn. Spreek haar aan en Martin koopt een oud uitziend stenen beeldje (stone statue).
Ga terug de winkel in en vraag George naar de eigenaar van de jeep. Hij blijkt aan George zelf toe te behoren en Martin mag hem lenen. Loop dus naar de jeep, klik erop en Martin rijdt naar de Temple of Dawn.
Temple of Dawn   
Praat, bij de Temple of Dawn aangekomen, met de toerist. Hij vraagt of Martin een foto voor hem wil nemen van het interieur van de tempel. De archeoloog binnen stuurt hem namelijk steeds weg. Hij geeft Martin zijn fototoestel (camera) en belooft hem een voorwerp, dat hij bij de kleine piramide heeft gevonden, in ruil voor de foto.
Loop de trappen op, de ruines (ruins) in. In de vloer is een diepe put. Klik erop en Martin zal een steen erin gooien om te ontdekken dat er water op de bodem is.
Kijk naar het reliëf aan de muur. In het midden zie je een grote ronde roze schijf. Aan beide zijden van deze schijf zie je een klein wit schijfje met een opening. Verlaat de ruines weer.
Loop links langs de ruines naar de grote tempel. Tegen de buitenste zuilen staan 2 standbeelden; onsterfelijke wachters. Het rechter beeld heeft een gat in plaats van een neus. Bij het linker beeld zit iets vastgeklemd in dat neusgat. Klik erop, maar Martin krijgt het niet eruit getrokken.
Loop de tempel in. Martin wordt aangesproken door archeoloog Paul Vasquez. Paul kan Martins hulp gebruiken bij de vertaling van een oude tekst. Samen ontdekken ze dat de tekst spreekt van een onsterfelijke God die terugkeert om zijn volgelingen in de nieuwe tijden naar voorspoed te leiden. Spreek Paul nogmaals aan en vraag of je een foto mag nemen. Paul staat het toe, als je eerst nog even voor hem een paar scherven gaat halen bij zijn collega die bezig is op de acheologische opgravingsplek.
Loop langs de ruines naar rechts, naar de archeologische opgravingsplek. Praat hier met archeoloog Piere, die op de trapjes zit. Hij is reeds ingeseind en heeft de doos met scherven (box with scraps) klaar gezet op de tafel naast hem. Neem de doos mee en maak dan een praatje met de man in de kuil.
Hij heet Pedro en is alleen op de opgraving omdat hij goud hoopt te vinden. Pedro heeft een inmiddels een soort mechanisme ontdekt, waarmee hij hoopt de piramide in te kunnen gaan. Martin heeft hier wel oren naar en spreekt met Pedro af, dat ze elkaar die nacht ontmoeten om te proberen de piramide te betreden.
Loop terug naar Paul in de tempel en geef hem de doos met klei-scherven.
Maak dan een foto van het relief, achter dat stenen voetstuk aan de wand van de tempel. Loop vervolgens terug naar de toerist en praat met hem. Martin geeft het fototoestel terug en krijgt in ruil een stenen cilinder (stone cylinder). Kijk er in je inventaris naar. Het uiteinde lijkt wel wat op de neus van de linker stenen wachter bij de tempel.
Lopp naar de tempel en stop de stenen cilinder in de neusopening van de rechter wachter. Het past precies. Ga dan naar de linker wachter en trek hier de neus eruit. Dit lukt en Martin haalt eenzelfde stenen cilinder (stone cylinder) uit de neusopening. In de andere wachter zit de cilinder nu muurvast.Dus zo werkt die truc!
Stop dus het beeldje dat je bij de marktvrouw in Tecolut kocht, in het lege neusgat. Met wat goede wil past het wel. Haal dan je cylinder weer bij de andere wachter eruit en je hebt twee precies dezelfde originele stenen cylinders.
Loop met de cilinders naar de kleine ruïne. Stop ze in de witte openingen naast de grote ronde roze schijf. Duw daarna op de grote ronde schijf en uit de ronde put komt een platform omhoog.
Bekijk het platform. Je ziet een grote schijf met ringen. Hierop liggen gekleurde ballen in kruisvorm in gleuven. Aan het einde van iedere gleuf zie je een gekleurd driehoekje. In de linker gleuf is nog plek om 1 bal te plaatsen.
De bedoeling is nu dat iedere gleuf gevuld wordt met ballen in de kleur van het driehoekje, dus bovenste gleuf rood, rechts groen, onder wit en links geel.
Door de ringen met je muis links of rechts te klikken, kun je de ringen draaien. En je kunt 1 bal oppakken=linksklik om op de lege plek te leggen.
Tip: Werk van binnen naar buiten. Zet het lege gat onderaan en begin met de witte ballen goed te zetten.
Ballenpuzzel oplossing   

Van binnen naar buiten: Ring 1=binnenring, Ring 2, Ring 3, Ring 4, Buitenring.
In Ring 1-4 liggen gekleurde ballen. In Buitenring zit een enkel gat.
Rechtsklik = klik met rechter muisknop.
Linksklik = klik met linker muisknop.
Schuif= klik met linker muisknop op een bal

- Rechtsklik op Buitenring. Het lege gat is nu onder.
- Schuif geel, rood, groen, wit naar buiten. (Het gat is nu in Ring 1)
- Rechtsklik op Ring 1. - Schuif groen, rood, geel naar binnen.
- Rechtsklik op Buitenring. - Schuif geel naar binnen.
- Rechtsklik op Buitenring. - Schuif geel, rood, groen, wit naar buiten.
- Rechtsklik op Ring 2. - Schuif rood naar binnen (de rode bal ligt in de bovenste arm, schuif van ring 2 naar ring 1)
- Rechtsklik op Ring 3. - Schuif geel, rood, geel naar binnen.
- Rechtsklik op Buitenring. - Schuif geel, groen, wit, wit naar buiten.
- Rechtsklik op Ring 2. - Schuif geel naar binnen.
Alle binnenballen in Ring 1 staan nu alvast in de goede positie.(zie plaatje)

- Linksklik op Ring 2. - Schuif rood, geel naar binnen.
- Linksklik op Buitenring. - Schuif geel naar binnen.
- Rechtsklik op Buitenring. - Schuif groen, wit, wit, geel naar buiten.
- Rechtsklik op Ring 3. - Schuif 1 gele bal naar binnen.
- Rechtsklik op Ring 4. - Schuif geel, geel, groen naar binnen.
- Rechtsklik op Buitenring. - Schuif wit, wit, groen, wit naar buiten.
- Linksklik op Ring 2. - Schuif wit naar binnen.
- Rechtsklik op Ring 2.
- Rechtsklik op Ring 3. - Schuif groen naar binnen.
- Linksklik op Ring 3. - Schuif wit, wit naar binnen. (Alle witte op een rij)
- Linksklik op Buitenring. - Schuif groen, en 1 gele bal naar buiten.
- Rechtsklik op Ring 4. - Schuif geel naar binnen.
- Linksklik op Ring 4.
Alle gele en witte ballen liggen nu op hun plek in de goede gleuf.(zie plaatje)

- Rechtsklik op Ring 3. - Schuif 1 rode bal naar buiten.
- Linksklik op Ring 3. - Schuif 1 groene bal naar buiten.
- Linksklik op Ring 3. - Schuif de groene terug naar binnen.
- Rechtsklik op Ring 3.
- Rechtsklik op Ring 4. - Schuif rood naar binnen.
- Linksklik op Ring 4.
- Linksklik tweemaal op Buitenring. - Schuif groen naar binnen.
N.B.: Savegame na het oplossen van de ballenpuzzel is op aanvraag verkrijgbaar voor Windows XP. Hij werkt niet altijd in Vista.
Toegang tot de tempel   
Als je de ballenpuzzel goed opgelost hebt, opent een nis in de zijwand bij de ingang. Kijk erin en haal de vreemde groene prisma (prism) eruit.
Verlaat nu de ruïne.
Ga naar de archeologische opgravingsplek en praat met Piere, die nog steeds op de trapjes zit. Vraag hem naar Pedro. Piere vertelt dat Pedro mag helpen graven omdat hij voor niks werkt.
Loop naar Pedro in de kuil. Praat met hem en spreek af dat je elkaar over 3 uur ontmoet. Pedro zegt Martin wel te vinden.
Na dit gesprek gaat Martin vanzelf terug naar het pleintje in Tecolut. Hier wordt hij aangesproken door een jochie dat hem vertelt dat hij meteen naar Rosie's Bar moet gaan.
Loop dus naar de bar en praat even met José de uitsmijter. Martin mag de Bar in. Binnen ziet hij tot zijn verbazing de oude Raumhart. Raumhart heeft spijt van alles wat gebeurd is. Hij is het niet eens met zijn zoon, die moordt uit hebzucht. Raumhart wil dat Martin gaat praten met White Bear, de oudste van de Maya's. White Bear kan hem de weg wijzen naar de Levensmachine. De bedoeling is dat Martin die Machine dan vernietigt. Met tegenzin stemt Martin toe White Bear te bezoeken. Een nieuwe plaats verschijnt dan op de plattegrond.
Ga naar de jeep en klik erop. Martin rijdt naar het dorp van White bear, die hem al verwachtte. Martin is de man uit de profetie, de Boodschapper van de Goden, die goed komt maken wat de witte mensen fout deden. Martin krijgt te horen dat hij het derde sleutelbeeldje moet zoeken, zodat de lang verloren Symbolen van het Leven weer samenkomen en Annunaki herrijst.
Na het gesprek rijdt Martin terug naar Tecolut, waar hij een uitrusting wil zoeken voor zijn avontuur met Pedro.
Loop de winkel van George in en vraag hem naar een uitrusting. Nadat Martin wat geslapen heeft, staat een tas (bag) met spullen op de toonbank gereed. Open de tas in je inventaris en je haalt er een touw (rope), een lamp, een aansteker (lighter) en een hamer (hammer) uit.
Verlaat vervolgens de winkel en klik op de jeep.
Bij de Temple of Dawn staat Pedro al te wachten. Hij frunnikt wat aan een mechanisme en de grote tegel in de vloer, met de afbeelding van de zon, schuift opzij.
Het is nu aan Martin om uit te zoeken wat hij moet doen met de kleine vierkante tegeltjes die eronder tevoorschijn komen.
Haal om te beginnen het groene prisma (prism) uit je inventaris. Plaats het op het stenen zuiltje (stone pedestral) dat achter tegen de wand staat. Duw daarna op de driehoekige opening die je in de ronde schijf onder het relief van de God ziet (opening in the middle of the sun).

Een klepje schuift omhoog en licht schijnt door het prisma op 3 tegeltjes.
Pedro is onder de indruk en gaat meteen op 1 van de beschenen tegeltjes staan.
Raap de zwaresteen (stone) op die rechts onder de fakkel op de grond ligt.
Leg de steen op één van de andere beschenen tegeltjes en ga zelf op de derde beschenen tegel staan.
Het grote standbeeld schuift opzij en de toegang tot de tempel ligt open.
Schuifpuzzel   
Haal het touw uit je inventaris en maak het vast aan het verschoven standbeeld. Klik dan op het gat (dark opening) en Martin klimt naar beneden.
Kijk in je inventaris en maak de lamp aan met de aansteker. Martin zet de lamp in de hoek. Nu het ietwat verlicht is, zie je aan de muur bij de lamp een paneel. Klik erop.
De bedoeling is van deze puzzel is dat je het goudkleurige stuk, door de opening rechts, uit het paneel schuift. Rechtsklik en linksklik om de stukken te verschuiven.

- Schuif 1 en 2 tweemaal naar rechts
- Schuif 5 helemaal=driemaal naar beneden
- Schuif goud eenmaal naar rechts
- Schuif 3 helemaal naar boven (rechtsklik met muis)
- Schuif 1 helemaal naar links
- Schuif 6 en 7 eenmaal naar beneden
- Schuif 4 helemaal naar rechts
- Schuif 6 weer terug naar boven
- Schuif 1 weer helemaal naar rechts
- Schuif 3 helemaal terug naar beneden
- Schuif goud terug naar links
- Schuif 5 helemaal naar boven
- Schuif goud weer eenmaal naar rechts
- Schuif 3 weer helemaal naar boven
- Schuif 1 en 2 helemaal terug naar links
- Schuif 6 en 7 dan helemaal naar beneden
- Schuif tenslotte 5 naar rechts, de bek van de draak in.
Een trap schuift uit en je kunt dus nu dieper de Tempel inlopen.
Derde sleutelbeeldje   
Ga de trap af. Onderaan sta je weer voor een gesloten deur. Aan de wand rechts van de deur, hangt een stenen toorts. Steek hem met je aansteker aan.
Nu zie je op de deur het symbool voor de Dood. Rechtsklik erop. En boven de deur een zigzaglijn: het symbool voor Water en Eeuwig Leven.
Aan de linker muur hangt een waterbekken (sink) met een stenen hoofd van de God van het Water erboven. Links van het hoofd een kleine opening, alsof het een gat is voor een vlaggestok of een hendel. Stop je hamer in het gat en trek daarna aan je geïmproviseerde hendel. Er gebeurt niets.
Loop terug naar het touw en vraag Pedro om water. Na veel gesputter en een poosje later, laat Pedro een emmer water (bucket with water) zakken.
Neem de emmer mee en leeg hem in het waterbekken. Trek nu nogmaals aan de hamer/hendel. Het water uit het bekken stroomt weg door een scheur (crack) onderaan in de muur. Klik op de scheur om zeker te zijn dat je hem zag. Hier moet je iets aan doen.
Loop terug naar het touw en vraag Pedro om een pot gips (plaster) en nog een emmer water.
Ga terug naar het waterbekken. Meng in je inventaris de gips met het water (stirred plaster) en pleister vervolgens de scheur (crack) dicht.
Gooi de rest van het water in het waterbekken. Trek hierna weer aan je hamer/hendel. Nu hoor je het water door een leiding lopen, maar verder gebeurt er niets. Martin denkt dat hij nog meer water nodig heeft.
Loop weer naar het touw en vraag Pedro nogmaals om een emmer water . Gooi de emmer weer leeg in het waterbekken en trek weer aan de hendel. Ditmaal begint de slang boven de deur te gloeien en schuift de steen in de deur opzij.
Ga naar binnen. Een pad loopt tot aan een altaar. Aan weerszijden van het pad zijn reliëftegels. Niet alle symbolen hierop zijn van Maya oorsprong zegt Martin. Links en rechts van het altaar staan zuilen met strepen en punten erop.
Op het altaar liggen gouden voorwerpen (artifacts). Raap ze op. Op een sokkeltje ziet Martin nu het derde sleutelbeeldje staan.
N.B.: Als je het sleutelbeeldje nu wegneemt, sluit de deur achter je. Er komt giftig gas uit de stenen draken en Martin overlijdt.

Bekijk de oude plattegrond (old Mayan map) in je inventaris. Draai hem om, door op het pijltje links boven te klikken. Aan de achterkant zie je hoe de Maya's getallen noteerden: met strepen en punten. Ook kun je zien hoe het getal 816 in een kolom wordt weergegeven. In het onderste blok de eenheden, in het middelste blok de 20-tallen en in het bovenste blok 400-tallen.

Kijk nu naar de zuiltjes naast het altaar. Ook hier zie je aan elke kant een kolom van drie blokken.
Links zie je het getal 1252 (3x400 + 2x20 + 12).
Rechts het getal: 752 (1x400 + 17x20 + 12).
Kijk nu naar de draaizuil onder het altaar. Als je het gifgas wilt uitschakelen, moet je hier het juiste Maya getal draaien.

Tel de getallen van de twee zijzuilen bij elkaar op: 2004 (1252+752).
Nu moet je het getal 2004 in Maya op de draaizuil zetten.
4 is makkelijk. Dus de onderste schijf zet je op 4 puntjes.
2000 is gelijk aan 5x400. Dus de bovenste schijf zetten we op een streep (=5).
Blijft over voor de middelste draaischijf een nul.(rondje met streep erdoor).
Als je de draaischijven juist ingesteld hebt, hoort Martin muziek en draaien de koppen van de draken naar de andere kant. Nu kan Martin het sleutelbeeldje (little statue) van het altaar nemen: het laatste symbool van Leven.
Lost Temple of Gods   
Ga terug naar Pedro, die inmiddels uit voorzorg het touw omhoog heeft getrokken. Roep hem en hij laat hij touw zakken. Martin klimt omhoog en geeft Pedro de gouden voorwerpen die hij van het altaar haalde.
Daarna rijdt hij naar White Bear. Die noteert nu op de oude plattegrond de ligging van de Verloren Temple van de Goden (Lost temple of gods), de begraafplaats van de Oude Koningen. Ook geeft hij Martin een Konings-Amulet (Amulet of Kings).
Martin rijdt door de jungle en arriveert uiteindelijk bij de Tempel.
Beklim de trappen. Martin staat weer voor een dichte deur. Op de deur zit een schuifpuzzel-slot. Bekijk de schuifpuzzel. Schuif met de vakjes tot je het middelste vakje vrij hebt. Leg dan het amulet hierin. Nu worden er ineens onder de schuifstukjes symbolen zichtbaar.
Schuif elk stukje op het gelijke symbool en de deur gaat open.
Loop de tempel in. Martin ziet een grote platform in het midden van de ruimte staan. Eromheen staan drie zuiltjes. Plaats op elk zuiltje een van de sleutelbeeldjes, rechts het groene, links het rode en het witte in het midden. De iris van het platform opent en een machine waarin een alien zichtbaar is, rijst omhoog.
Dan komt zoon Raumhart naar binnen en zijn de verder gebeurtenissen onafwendbaar........................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|