REPROBATES


Ook bekend als:   NEXT LIFE



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: DreamCatcher Interactive/The Adventure Company/2007
Ontwerper: Future Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Dag 1: OnderzoekLotgenotenKlip
Dag 2: RotsblokKlokkentorenNachtmerrie 1 - spiraalpuzzel
Dag 3: LotgenotenKlokkentorenNachtmerrie 2 - Oranje lichtpuzzel
           Auto-ongeluk en hartpuzzel
Dag 4: LotgenotenGrot
Dag 5: LotgenotenGrotBriefjesNachtmerrie 3Edwin
Dag 6: OntsnappenVulkaaneilandDieterVulkaankrater



Intro

Het is nacht. Adam Raichl rijdt zijn auto uit de garage. Hij voelt even een pijnlijke flits in zijn hoofd, maar besluit toch weg te rijden. Als hij even later opgebeld wordt, rijdt hij, met zijn GSM aan zijn oor, in volle vaart op een kruising af. Hij kan de tankwagen niet meer ontwijken.

Adam wordt wakker in een soort metalen cabine. Een vrouw met een Japans uiterlijk kijkt door de openstaande deur naar binnen en loopt weer weg. Dan verschijnt een man in de deuropening, die met een Duits accent vraagt of Adam hem uit het water gered heeft en dan praat over een val van 5 km hoogte, terwijl hij op de radio hoorde over Nixon en het Watergate schandaal.
Adam snapt er niets meer van.



D A G     1


Onderzoek  

In de cabine
Adam staat op van zijn metalen brits.
Aan de linkerkant zie je, op een wandtafeltje, twee plastic dingen met een oranje dop staan. Raap ze op. Het zijn een pakje koekjes (packet of cookies) en een fles drinkwater (bottle of drinkwater).

Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm. Hier zie je de koekjes en het water in je inventaris. Bij de koekjes staat het getal 10 en bij het water 100. Dit geeft de hoeveelheid energie aan, die je krijgt door het te eten/drinken.

N.B.: Rechtsboven in je scherm zie je een smalle groene balk. Dit is Adam's energiemeter. Om bepaalde taken te kunnen uitvoeren, zal de meter vol moeten zijn.

Klik met de cursor (die groen wordt als je een actie kunt uitvoeren) op de wand aan het voeteneinde van de brits. Adam vraagt zich af wat het getal 2044 moet voorstellen. Zoals je ziet, zijn er namen en jaartallen in de wand gekrast.
Als je met je cursor op de deuropening staat, zie je een vierkantje in het cirkel-icoon. Dit icoon geeft een "uitgang" aan. Klik en Adam gaat naar buiten (under the hill).




Lotgenoten  

Adam staat voor cabine 3, het huisje waarin hij wakker werd. Rechtsachter zie je nog zo'n metalen huisje en op de achtergrond de zee.
Adam vraagt zich af waar hij is. In de verte ziet hij een klokkentoren. Hij vraagt zich af of hij daar op moet klimmen om het uitzicht te bewonderen.
Klik rechtsonderaan op het cirkel-met-vierkant icoon en je staat weer voor cabine 3.

N.B.: Als je op de E op je toetsenbord duwt, krijg je alle "uitgangen"-icoontjes naar een andere plaats te zien. Ga er met je cursor op staan en bovenaan in de zwarte balk zie je waar de uitgang heen voert.
Dubbelklik op een uitgang-icoon en het scherm wisselt iets sneller.


Yokoki
Duw op je e-toets, of zoek met je muis aan de bovenkant van het beeld, naar het uitgang-icoon voor de "southern shores". Klik en Adam gaat naar het strand.
Daar zie je de Japanse vrouw bij de zee zitten. Klik op haar en je krijgt onderaan in de balk een gespreksoptie. Klik die aan je Adam praat met de vrouw. Ze geeft geen antwoord en Adam weet niet of ze doof is, of geen zin heeft om te praten.
Klik op optie "back" om het gesprek af te sluiten.

Izmael
Duw weer op je e-toets en klik dan op de "eastern shores" (rechts in beeld).
Op dit gedeelte van het strand vind je de knielende Izmael. Praat met hem. Hij is ervan overtuigd dat je in een soort tussenstation zit, waarin nog beslist moet worden of je ziel naar de hemel of de hel gaat. Iedereen hier is namelijk dood, zegt hij.

Edwin
Loop, vanaf Izmael verder naar rechts en je ziet een man bezig met buig- en strek oefeningen. Spreek hem aan. Hij heet Edwin en komt uit Schotland. Hij verging met zijn jacht in de buurt van Australië. Maar hij heeft geen idee waar hij nu beland is. Er zijn ook geen sterren waarop hij zich zou kunnen oriënteren.

Boris
Loop vanaf Edwin naar links, naar de "western beach".
Hier zie je de metalen huisjes 7 en 8. Ga huisje 7 in en praat met de Rus Boris. Hij blijkt een communist te zijn, afkomstig uit de tijd van Brezhnev.

Dorothy
Ga huisje 8 in. Praat met Dorothy. Zij werkte in de Twin Towers in New York en denkt dat daar alleen maar een klein brandje was.

Hermann
Loop vanaf Dorothy's huisje rechts onderaan de heuvel op, "up to the hill".
Hier zie je de Duitser weer. Hij heet Hermann en is uit de periode vóór de val van de muur. Hij gelooft er geen barst van dat sommige anderen uit zijn toekomst komen.

Danica
Loop huisje 10 in, waar je Danica treft. Ze komt uit Sarajevo en heeft voortdurend nachtmerries, waarin ze haar dode achterkleinkind uit de puinhopen van de stad trekt. Ze denkt dat het herinneringen zijn en geen nare dromen.
Ze vertelt ook dat iedereen in slaap valt als de klok in de toren driemaal slaat. Ze adviseert Adam ervoor te zorgen dat hij dan op een veilige plek is. Adam gelooft het niet. Verlaat het huisje en je staat weer bij Hermann op het strand.


Klip  

Ga vanaf Hermann naar links, naar de "western shores". Loop (of dubbelklik om te rennen) verder naar links, naar de "south-western cliffs".

Je staat nu aan de voet van een hoge klip.
Aan de voet van de klip, ongeveer in het midden van je scherm, zie je een afstekende rotsblok, tussen twee grote groene varens.
Links en rechts van de rotsblok wordt je cursor groen.
Raap hier 5 stenen (stone) en 3 stokken (stick) op.
Meer raapt Adam niet op.

Loop verder naar links, naar "under western cliffs".
Midden in het scherm aan de voet van deze klip, kun je dor gras (arid grass) plukken.
Dit is handig als je later vuur wilt maken.

Aan de linkerkant zie je een bergje losse stenen. Ook deze stenen zou je kunnen oprapen, als Adam minder dan 5 stenen draagt.
Je cursor verandert hier halverwege de stapel stenen, in een trap-icoon. Klim dus omhoog, naar die rose vlek. Ga er met je cursor op staan en je ziet dat het een dorre boomstam is (wedged arid trunk), die klem zit onder het rotsblok erboven.
Als je omhoog naar de klokkentoren wilt, zul je die rotsblok moeten verwijderen.
Klik op een stok in je inventaris en klik dan op de rots (rock). Adam zegt dat het zo niet lukt.

Loop terug naar rechts, naar de "south-western shores". Hier zie je de Rus Boris bij een struikje met droge bladeren staan. Hij wil ze plukken om er cigaretten van te rollen. Vraag of hij lucifers (matches) heeft. Hij legt uit dat je aan twee stenen en wat droog gras genoeg hebt, om vuur te maken.
Hij heeft geen zin om je te helpen met het rotsblok.

Huisje 10
Loop naar rechts en nogmaals naar rechts en loop dan de helling op naar huisje 10. Danica is nog depressiever dan voorheen. De Schot Edwin houdt haar gezelschap. Vraag hem of hij je wil helpen met de rotsblok. Hij zegt dat je dan eerst even die boomstam moet verwijderen.

Klip
Loop terug naar links, naar de "wester cliffs".
Klim omhoog naar de boomstam onder het rotsblok.
Ga dan met je cursor naar de onderkant van je scherm, naar je inventaris. Klik hier op een rotsblok en klik aansluitend op het dorre gras. Klik dan met je vuurtje op de dorre boomstam (wedged arid trunk).
Als Adam zegt dat het vuurtje bijna uit is, haal je een stok uit je inventaris en pook je het vuur wat op.
Wacht dan even todat het grote vuur vanzelf uitgaat. Haal dan een stok uit je inventaris en klik ermee op het rotsblok. Hij wiebelt wel, maar Adam krijgt hem niet in zijn eentje uit de spleet.

Huisje 10
Loop terug naar rechts en de heuvel op naar huisje 10.
Vraag aan Edwin of hij je wilt helpen. Hij zegt dat hij nu even niet weg kan vanwege Danica. Je kunt op hem wachten bij het rotsblok, dan zal hij later komen.
Verlaat het huisje.

Huisje 8
Loop vanaf huisje 10 naar links.
Ga hier huisje 8 in en praat met Dorothy, die het Japanse meisje op bezoek heeft.
Dorothy zegt dat het geen zin heeft om naar de klokkentoren te gaan, die is afgesloten. Je zit hier op een klein eiland, midden in de oceaan. Het enige dat je ziet is een klein vulkaaneilandje een stukje in zee, en ze is bang dat die vulkaan zal ontploffen.

Ze weet niet of het Japanse meisje kan praten. Iedereen noemt haar Yukoki. Ze was verliefd op de man die vóór Adam in huisje 3 woonde. Hij verdween plotseling.

Sluit het gesprek af en je hoort de klok luiden.
Iedereen valt acuut in slaap.




D A G     2


Rotsblok  

Als Adam weer wakker wordt, ligt hij in zijn eigen cabine. Alle voorwerpen die hij de vorige dag opgeraapt had, zijn verdwenen.
Pak de plastic fles drinkwater en het pakje koekjes van het wandtafeltje en loop naar buiten.
Het regent. Op de achtergrond zie je een blonde vrouw uit cabine 4 komen.
Spreek haar aan.
Maria
De Italiaanse Maria denkt dat dit een candid camera grap is. Ze zat in de trein van Madrid naar Torino, op weg om haar grootmoeder te bezoeken.

Lotgenoten
Volg het pad linksonder, naar "under the hill", waar je Hermann in de ingang van zijn cabine treft. Hij is slecht gehumeurd, want in dit weer zullen de vliegtuigen die hem vast komen redden, niets zien.

Loop omhoog "up the hill" en ga cabine 10 in. Praat met Danica. Ze lijkt iets rustiger dan de dag ervoor, maar ze is nog steeds depressief. Verlaat haar huisje.

Duw op je E-toets. Links onder huisje 10, is de uitgang "between the cabins". Loop er naar toe en maak een praatje met Dorothy. Ze arriveerde hier twee dagen voor Adam.

Loop verder naar rechtsboven, naar de "eastern beach", waar Izmael een bad in zee neemt. Het zijn de tranen van Jesus en hij wast zijn zonder eraf.

Loop huisje 5 in en vraag de Schot Edwin of hij je nu met het rotsblok wil helpen. Hij is er niet toe in staat. Hij heeft een vreselijke nachtmerrie gehad. Iedereen krijgt nachtmerries, na de tweede nacht op dit eiland. Verlaat zijn cabine.


Rotsblok
Loop dus maar in je eentje naar het rotsblok. Ga linksboven terug "between cabins" , langs Dorothy "up to hill". Loop dan naar beneden. Bij de varens kun je een stok (stick) oprapen. Ga daarna verder naar beneden naar de "to the gap".

Hier zie je dat Hermann al bezig is om het rotsblok weg te wrikken.
Raap, voor je hem gaat helpen, een paar stenen (rocks) op.

N.B.: Raap overal stokken en stenen op. Je hebt ze vaak nodig.

Klim dan omhoog, naar Hermann bij het rotsblok. Haal je stok uit de inventaris en klik op het rotsblok. Samen lukt het om het rotsblok weg te rollen. Nu is de weg naar de top van de heuvel vrij.




Klokkentoren  

Boven op het plateau aangekomen, duw je op de E om de uitgangen te zien. Ga dan naar "under bell tower", rechts bovenaan. Volg daarna het pad naar links boven, naar "in front of bell tower" en je komt bij de klokkentoren uit.

Duw tegen de deur. Hij is afgesloten.
Bekijk het hangslot (padlock). Adam denkt dat hij het wel open kan krijgen met een stukje ijzerdraad.


IJzerdraad
Volg het pad terug naar "under the bell tower", "upper plateau" en links onder "to the gap". Je staat dan weer onderaan de klip bij de spleet.
Loop naar rechts "up to the hill". Ga dan links boven "between cabins" en over het pad verder naar rechts "eastern beaches".
Hier zie je Dorothy bij het water zitten. Ze koelt haar benen, die soms pijn doen. Ze heeft Yukoki met een stuk ijzerdraad zien rondlopen.

Loop naar links, naar "Adam's cabin" en verder "under the hill". Ga dan links onder naar "burned out spots" en je ziet Yukoki.
Spreek haar aan en Adam krijgt een gebogen stuk ijzerdraad (wire), dat eruit ziet alsof het van een machine afkomstig is.


Klokkentoren
Ga terug naar de klokkentoren: rechtsonder "under the hill", omhoog "up the hill", naar beneden "to the gap", omhoog "upper plateau", en dan "under bell tower" en "in front bell tower".

Pak je stuk draad en klik ermee op het hangslot (padlock).
Duw tegen de deur. Hij beweegt niet.
Pak een stok en klik op de deur. Adam wrikt aan de zijkant en de deur geeft niet mee.
Klik nogmaals met een stok op de deur. Ditmaal wrikt Adam aan de onderkant en schuift de deur half omhoog. Ga naar binnen.

In de toren zie je een groot rotsblok aan een touw hangen. Adam komt er niet bij, het hangt te hoog.
Aan de linker muur hangt een ketting, maar die kan Adam zonder werktuigen niet eraf halen.
Verder zijn er nog uitgedroogde struikjes te zien. Adam wil ze wel in brand steken, maar waarmee? Hij heeft geen droog gras en buiten regent het. Hij hoopt dat Boris een paar van de gedroogde bladeren die hij gisteren plukte, ergens bewaard heeft.


Gras
Verlaat de toren en volg het pad naar links onder, naar de spleet "to the gap".
Ga dan naar rechts "up the hill" en daarna links boven "between the cabins".
Ga huisje 7 in en praat met Boris.
Hij heeft gedroogd gras op een veilige plek verborgen. Hij wil het gras wel geven, in ruil voor wat bladeren van de "northern cliffs", zodat hij cigaretten kan draaien.

Ga terug naar links en naar beneden, naar de spleet in de klip (gap). Klim omhoog naar het plateau. Duw op de E-toets en loop naar links naar de "northern cliffs".

Links onderaan in je scherm zie je de struiken die Boris zoekt. Je kunt er niet bij, vanaf de bovenkant van de klip.
Combineer in je inventaris een steen met een stok. Klik met de combinatie op de scheur in de bodem, net boven de struiken. Adam slaat de stok met de steen vast in de scheur. Nu nog iets zoeken dat je als touw kunt gebruiken.

Ga terug naar "upper plateau" en naar beneden naar "the gap". Loop verder naar rechts en dan linksboven naar "between cabins".
Ga huisje 8 in. Praat met Dorothy, die op haar knieën probeert ongedierte te vermorzelen.
Praat met Maria die hier op bezoek is. Vraag of je haar nylonkousen mag hebben. Ze zegt dat ze in haar jasje in huisje 4 zijn.

Verlaat Dorothy's huisje en ga rechts omhoog naar de "eastern beach". Ga van daaruit naar links, naar "Adam's cabin". In de ingang van huisje 4 staat Izmael te bidden. Spreek hem aan. Hij vindt Maria een gevallen vrouw en wil haar huisje zuiveren. Hj noemt iedereen op het eiland goddelozen en verdoemd (reprobates). Hij weigert dan ook om Adam naar binnen te laten.
Haal een stok uit je inventaris en klik op Izmael.
Loop daarna het huisje in en haal een paar nylonkousen (stockings) uit het rode jasje.

Verlaat huisje 4 en ga links onder naar "under the hill", verder omhoog naar "up the hill" en dan onderaan naar "the gap". Klim hier omhoog naar het "upper plateau" en tenslotte naar links naar de "northern cliff".
Haal je nylonkousen uit de inventaris en klik op de stok die je in de grond hebt geslagen (nailed stick). Klik dan op de struiken (bushes) eronder. Adam gaat aan de nylonkouden hangen en plukt bladeren voor Boris (Boris' leaves).

Verlaat het plateau en ga naar rechts "up the hill" en daarna links boven "between the cabins".
Ga huisje 7 in en je ontdekt dat Boris er niet meer is.
Loop naar links "up the hill" en ga huisje 9 in. Hier vind je Boris. Spreek hem aan en Adam geeft boris de bladeren. Hij krijgt het dorre gras (arid grass) in ruil.


Klokkentoren
Loop vanaf huisje 9 naar beneden, naar "the gap". Hier tref je Maria. Spreek haar baan. Adam wil haar wel naar boven helpen, maar Maria vindt het te glibberig. Ga dus maar alleen omhoog naar het plateau.

Loop verder naar de klokkentoren (bell tower) en ga naar binnen.
Klik in je inventaris met een steen op het gedroogde gras om een vuurtje te maken.
Klik daarna met het vuurtje op de droge struiken in de toren.
Na een poosje zijn de struiken weggebrand en zie je op de grond een witte loszittende steen.
Pak een stok uit je inventaris en probeer de steen helemaal los te wrikken. Dat lukt niet.

Blijf rondlopen in de toren. Of ga even naar buiten en weer naar binnen.
Uiteindelijk zal de driemaal de klok slaan. Als hij voor de derde maal slaat, valt Adam in slaap en krijgt een nachtmerrie.




Nachtmerrie 1 - spiraalpuzzel  

Adam zit op een stalen balk, die aan een hijskraan hangt. Hij voelt zich paniekerig worden en zegt tegen zichzelf dat hij kalm moet blijven.

Je krijgt nu een tijdpuzzel.
Met de pijltjes links boven in het beeld, of met de pijltjestoetsen op je toetsenbord, mag je een gele bal besturen.
De bedoeling is, dat je met de gele bal over de kleine rondjes gaat in een spiraal van buiten naar binnen. De kleine rondjes lichten dan wit op.
Als je in een zwart gat valt, krijg je een nieuwe kans om verder te gaan.
De oranje bollen proberen je uit je koers te duwen.

N.B.: Een savegame van direct na de puzzel, is op aanvraag verkrijgbaar.


Kraan
Na de puzzel, zit Adam rustig op de stalen balk.
Klik op het middel van Adam en hij pakt zijn broekriem (belt).
Haal de riem uit de inventaris en klik op de katrol (pulley), boven Adam's hoofd. hij maakt de riem aan de katrol vast. Klik dan op de vastgemaakt riem (belt) en Adam klimt boven op de hijskraan. De riem zit weer in zijn inventaris

Loop naar rechts, naar de punt van de kraan (crane jib). Hier zie je twee ronde katrollen (pulley), waar touwen doorheen lopen. Klik hier op het linker touw en klik aansluitend op de linker katrol. Adam knoopt het touw goed vast aan de katrol.
Klik dan op het rechter, lange touw en Adam gaat voorzichtig naar beneden.

Adam hangt aan het touw. Onder hem een stalen balk, die iets te ver weg is.
Haal de riem uit je inventaris en klik op de haak (massive hook) boven zijn hoofd.
Klik dan op de balk (beam) onder hem en Adam laat zich nog een stukje langs de riem naar beneden zakken tot hij op de stalen balk staat.


Stellage - bovenste verdieping
Loop over de stalen balk naar rechts.
Loop verder naar rechts en schop de emmer, die in de weg staat, naar beneden.
De emmer hangt nu aan een touw te bungelen.


Loop verder tot op het hoekje. Zoek hier met je cursor naar de korte loden pijp (short lead pipe) precies rechts onder de hoek.
Loop een stukje terug naar de eerste boog. Plaats de loden pijp bovenaan het laddertje, dat je onder je voeten in de balk (pillar) ziet.
Klim naar beneden.


Verdieping met gereedschapskisten
Als Adam een verdieping lager van de ladder stapt, valt de loden pijp naar beneden. Hij kan dus niet meer omhoog.
Klik op je E-toets en loop naar links, naar de "lower floor". Aan het einde van deze balk vind je een veiligheidshelm (workers helmet). Raap hem op en loop terug naar rechts.

Als je weer op het platformpje onder de ladder staat, zie je achter je twee gereedschapskisten (toolbox). Loop naar de voorste gereedschapskist. Klik erop om het deksel te openen. Klik nogmaals en haal er roestige bouten (rusty nails) uit.

Om bij de achterste kist te komen, zul je over de balken naar de andere kant moeten lopen. Loop dus tot aan de emmer, die je weer de weg verspert. Klik niet op de emmer, want dan probeert Adam er langs te lopen en valt van de stellage af.
Gooi de roestige bouten in de emmer en de emmer valt naar beneden.
Nu kun je verder lopen tot bij de andere kist. Pak de hamer (hammer) die op de kist ligt. Klik op het deksel. Je krijgt deze gereedschapskist niet zomaar open.

Loop terug naar rechts, drie hoekjes om en ga helemaal tot het uiteinde van de balken. Hier vind je een oude lap (rag).
Raap de lap op, draai je om en loop tot het hoekje. Hier klim je naar beneden, door onderaan de ladder, op de rechter dwarsbalk te klikken (climb down).


Verdieping met brug
Loop over de balk naar rechts. Loop verder over de brug naar rechts, naar de rechter stellage (right construction).

Hier aangekomen, zie je olie druppelen op de balk voor je voeten (beam stained by oil).
Leg de oude lap op de olievlek. Haal de helm uit je inventaris en vang wat van de druppende machine olie (dripping oil) op.
Loop dan over de oude lap naar de overkant. Ga helemaal naar rechts. Bij de meest rechter balk, kun je een dikke loden pijp (thick lead pipe) oprapen. Loop daarna terug en raap de oude lap achter je weer op. Adam kan hem nog gebruiken, denkt hij.

Loop vervolgens in je scherm naar beneden, naar het hoekpunt. Hier kun je in de balk aan je voeten, de dikke loden pijp bevestigen. Daarna kun je deze ladder af, weer een verdieping naar beneden.


Verdieping met takellift
Ook op deze verdieping is een balk besmeurd met olie. Leg dus je oude lap op de olievlek en loop er daarna overheen. Ga helemaal naar rechts en klik op uitgang "to the tower".

Adam ziet nu een takellift hangen.
Klim via de balk voor je (pillar), omhoog op de lift.
Bekijk de takelkatrol (pulley) en Adam ontdekt dat de zwengel verdwenen is.
Loop verder naar rechts en stap het platform op.
Nu kun je de lange pijp (pipe) oprapen, die hier op de grond ligt.

Loop met de pijp terug naar de lift. Probeer of je de pijp als zwengel op de takel kunt gebruiken. Dat lukt niet.
Klik in je inventaris met de hamer op de pijp. Adam slaat hem krom. Maar nog steeds werkt hij niet als zwengel. Adam zegt dat hij er nu uitziet als een koevoet (crowbar) die hij ergens anders kan gebruiken.

Herinner je de kist die je niet open kreeg.
Loop dus helemaal terug naar links, over de olievlek, omhoog en verder over de brug. En tenslotte omhoog naar de verdieping met de gereedschapskist.
Breek het deksel open met de koevoet.
Kijk in de kist. Er ligt een hoop troep (junk) in, die Adam niet wil oprapen.
Rechtsklik op de rommel links in de kist en Adam zoekt tot hij een zwengel (handle) heeft gevonden.

Loop nu terug naar de takellift.
Stop de zwengel in de takel (pulley). Klik dan erop om hem te gebruiken. Het lukt niet, de takel zit muurvast.
Pak je helm met olie en giet wat olie over de de takel.
Klik weer op de takel en ditmaal lukt het Adam om hem in beweging te krijgen.


Lage verdieping met touw
Adam arriveert op een lagere verdieping.
Aan het einde van het platform staat een metalen vat. Duw het vat over de rand. Het valt en valt en valt. Het gat is dieper dan Adam dacht.

De enige uitweg is via het touw dat boven Adam aan een katrol vastzit.
Links en rechts op het platform, zie je een reling met een kettingen.
Trek de ketting (security chain) van de linker reling af.
Stop de ketting in je inventaris in de helm met olie.
Klik dan met de geoliede ketting op het touw (rope) bij de katrol. Adam suist naar beneden.


Gebouw met lier
Als Adam op het lager gelegen gebouw aankomt, heeft hij het vel van zijn handen geschaafd.
Klik op de lier (winder) waar het uiteinde van het touw vastzit, om hem van dichtbij te bekijken. Duw dan op de rode knop op de lier. Het ding werkt en trekt het touw naar deze kant.

Kijk achter je, naar het metalen hekwerk. Er hangen een paar werkhandschoenen (gloves) in. Raap ze op. Klik dan met de handschoenen op het touw, dat over de rand hangt. Adam laat zich nu via het touw, naar een lagere verdieping van het gebouw zakken.


Verdieping met opgehangen man en lift
Beneden aangekomen, ziet Adam meteen een man hangen. Hij vraagt zich af wie het is.

Loop over de gang omhoog naar de lift (elevator).
De deur van de liftkooi is afgesloten. Rechtsklik op het slot (lock) aan de rechterkant. Het is een veiligheidsslot met een cijfercode. De man die zich heeft opgehangen, moet de code gekend hebben, anders was hij niet hier.

Ga terug en probeer de zakken van de man te doorzoeken. Dat lukt niet, hij hangt te hoog. Maar misschien zou je hem kunnen losmaken van het touw.

Duw op je E-toets. Bij de voeten van de man zie je de uitgang naar links, "to the left". Ga deze roodverlichte kamer in.
Aan het einde van de kamer liggen houten planken en cementzakken. Ook zie je metalen staven uit de betonplaat van de vloer steken.
Twee staven staan omhoog gebogen. Pak je hamer en mep ze recht.
Nu kun je over de staven een plank leggen. Pak een plank en klik op de meest linker staaf (undamaged rod).
Pak een zak cement en leg hem helemaal links op de plank (bridge). Leg er nog twee zakken bovenop.
Pak dan nogmaals een plank beet en schuif die over de zakken cement, zodat die niet kunnen wegrollen.
Nu heb je een soort brug gemaakt, die stevig genoeg is.

Loop over de planken brug (bridge) naar de rechter kamer.
Hier kun je langs het linker hekwerk omhoog klimmen naar de verdieping boven de opgehangen man.
Achteraan, bij de reling, zie je een ladder op de vloer liggen. Links daarvan zie je het touw, waarmee de man aan de reling vasthangt (hanged man). Probeer het touw los te maken. Dat lukt niet.
Schuif de ladder over de rand naar beneden. Nu kun je klikken op een electrische handcirkelzaag (hand saw) die achter de ladder op de stenen ligt. Adam zegt, dat er geen stroom op staat.

Klim de ladder af (climb down).
Op de vloer zie je opgerolde kabels liggen. Rechtsklik erop om ze van dichtbij te bekijken.
Je ziet 4 zwarte stekkers en een witte contrastekker. Volg met je ogen de zwarte kabel die van bovenaf, van de zaag, afkomt en stop de juiste stekker (tweede van rechts) in de contrastekker.
Klim de ladder weer op.
Pak de cirkelzaag en zaag het touw door, waaraan de man hangt.

Klim de ladder weer af. Rechtsklik op het lijk, om het van dichtbij te bekijken. Rechtsklik dan op de dode man en Adam doorzoekt zijn zakken. Hij vindt een afscheidsbrief (goodbye note) en een papiertje met cijfers (slip).

Rechtsklik in je inventaris op de afscheidsbrief. Het is niet zozeer een afscheidsbrief, alswel een brief waarin de man vergeving vraagt voor de foute dingen die hij deed bij de bouw vann dit complex.

Liftkooi
Rechtsklik in je inventaris, op het papiertje dat de man in zijn zak had. Er staat alleen een nummer op: 7 6 3 9 9 0.
Loop naar de lift.
Bekijk het slot van de deur van dichtbij (rechtsklik) en voer dit nummer in. Klik aansluitend op het pijltje naast de 9. Het lampje brandt nu groen.
Verlaat de close-up en klik daarna op de deur om hem te openen. Stap tenslotte in de lift.

Adam merkt al vlug, dat de lift veel te snel naar beneden gaat.
Trek aan de rem (brake) vooraan op de machine. Adam brandt zijn handen aan het hete ijzer.
Haal je hamer uit de inventaris en klik ermee op de rem. Het is niet voldoende, de lift suist verder.
Raap dan de kabel op, die je achter de machine op de grond ziet liggen. Klik ermee op het draaiende wiel van de machine (engine). het helpt, maar nog steeds remt de lift niet voldoende af.
Haal nu je koevoet uit de inventaris en klik ermee op de staalkabel (rope) aan de voorkant van de machine, onder de rem. Dit is tenslotte voldoende om de lift tot stilstand te brengen.




D A G     3


Lotgenoten  

Adam wordt wakker in zijn cabine. Het is de derde dag van zijn verblijf op het eiland.
Raap het pakje koekjes (packet of cookies) en de fles drinkwater (bottle of drinkwater) op.
Verlaat dan het huisje.

Je ziet Hermann op een rotsblok staan, naar de lucht kijken. Spreek hem aan. Hermann heeft geen best humeur.
Raap wat stenen (stones) op, bij de kei voor Hermann.
Ga dan rechts boven naar "under the hill", verder naar links naar "under southwestern cliffs" en dan naar "the gap".

Klim omhoog naar het plateau. Raap hier, bij de gele struiken in het midden, wat stokken (sticks) op. Loop dan verder omhoog, naar de klokkentoren (belltower).
Je ziet dat de deur weer gesloten is en Adam krijgt hem ook niet open.

Klim terug naar beneden, naar de spleet (gap). Je ziet Hermann bij een boom staan. Spreek hem aan. Hij zegt dat het Italiaanse meisje wel wat in hem ziet. Hij zag haar slapen.
Loop verder en ga in het volgende scherm links onder naar "up the hill".

Hier zie je Dorothy voor het huisje van Danica staan. Ze bewaakt de ingang, zodat Danica even rustig kan douchen. Vraag haar of ze weet waar je een werktuig zou kunnen vinden. Dorothy zegt dat de de Schot met iets langs zag rondlopen.

Loop links naar "between cabins" en ga huisje 5 in. De Schot Edwin is niet aanwezig.
Ga dan maar terug naar het plateau, via de "southwestern cliffs", rechtsonder en de spleet, waar Hermann nog steeds bij de boom staat.

Op het plateau aangekomen, ga je naar linksboven, naar de "northern plateau".
Je komt nu, wat dieper gelegen, tussen de struiken links van de klokkentoren uit.
Als je goed kijkt, zie je Edwin nog net links van de toren, achter het grote rotsblok zitten. Spreek hem aan.
N.B.: Als je rechtstreeks naar de klokkentoren gaat (in front of belltower), zie je Edwin wel zitten, maar kun je niet bij hem komen om met hem te praten.

Edwin zegt dat hij alleen maar een stok vast had. Hij wilde helpen de deur van de klokkentoren open te maken, maar zag dat Adam dit reeds gedaan had.
Hij vertelt ook, dat hij in zijn nachtmerrie gedwongen werd om de Rus Boris te doden. Hij voelt zich verschrikkelijk, omdat Boris nu nergens meer te vinden is.

Ga terug naar links, naar het plateau en daal af bij de spleet (gap).
Loop Hermann voorbij naar rechts. Ga verder langs huisje 8 naar "between cabins". Wandel verder langs huisjes 7, 6 en 5 naar "big block".
Ga hier huisje 4 in. Maria ligt inderdaad te slapen, zoals Hermann zei. Spreek haar aan en ze vertelt dat ze prima geslapen heeft.

Ga terug naar links, naar "between cabins" en dan naar rechts "up the hill".
Dorythy staat niet meer op wacht, dus ga huisje 10 in. Vraag Danica of zij weet waar je een werktuig kunt vinden.
Ze vertelt dat iemand een haak in een gat heeft verstopt. De haak bevat ijzer en dat zou niet opgespoord kunnen worden. Ze heeft dit ook aan de man met de hoed verteld.




Klokkentoren  

Haak
Ga linksonder naar de "southwestern cliffs" en verder naar omhoog naar de "gap".
Klim omhoog naar het plateau en ga naar rechts, naar de "northern beach".
Hier tref je Maria, in het gezelschap van Hermann, zonder zijn pet.
Spreek Maria aan. Ze denkt nog steeds dat Adam een spelletje met haar speelt. Ze wil naar huis, net als Boris en Izmael, die verdwenen zijn.

Praat met Hermann. Zijn pet is afgevallen. En de haak ligt onderaan de klip. Je ziet de lichtbruine haak (hooked nail), die een beetje de vorm heeft van een boomerang, in de diepte op de grijze rotsen liggen.
Haal een steen uit je inventaris en gooi die naar de haak. Adam gooit raak en de haak valt van de rots op het strand.

Ga via uitgang "northern beach", achter Hermann, naar het strand. Raap hier de haak (hook) op.
Klim weer naar boven. Hermann en Maria zijn inmiddels verdwenen.

Ga naar links, het plateau op en dan naar "front of belltower", de klokkentoren.
Probeer hier met je haak, het hangslot van de deur te openen. Adam heeft er geen grip op, de haak is te kort.
Combineer in je inventaris de haak met een stok.
Gebruik de combinatie op het hangslot en ditmaal lukt het wel om het slot te openen.
Haal nu een gewone stok uit je inventaris en gebruik hem tweemaal op de deur. Na de tweede keer, zet je onmiddellijk een andere stok tussen de deur, om hem omhoog te houden.
Nu kan Adam de klokkentoren in.


Portugees document
Herinner je de losse steen die je de vorige keer onder de verbrande struiken vond.
Gebruik je stok-met-haak om de losse steen (loose stone) helemaal los te wrikken.
Doorzoek het gat eronder en Adam vindt een document. Het is geschreven in het Portugees. Adam denkt dat iemand anders hem misschien wel kan vertellen wat erop staat. Verlaat de toren.

Buiten ontmoet je Edwin. Hij vindt het geweldig dat Adam ontdekt heeft hoe de toren open kan. Hij merkt op, dat de klok niet eens beweegt, als ze hem horen luiden. Adam denkt dat het geluid uit een luidspreker komt.
Jammer genoeg spreekt Edwin geen Portugees. Hij zegt dat Adam het aan Maria kan vragen.
Yokoki zit ook bij de toren, maar praat niet. Dus laat de twee alleen en ga terug naar het plateau.

Op het plateau zie je Danica rondlopen. Praat met haar. Adam vraagt hoe het met haar gaat. Danica heeft ook weer gedroomd, maar ze gelooft niet, dat het zomaar dromen zijn.

Ga via de spleet (gap) naar beneden en loop verder naar rechts.
Je ziet Dorothy huisje 8 in gaan. Volg haar naar binnen en praat met haar.
Ze spreekt geen Portugees en mist haar kinderen heel erg.
Verlaat haar huisje.

Loop naar links "under the hill". Hier zie je een nieuw gezicht op het strand zitten. Spreek de man aan. Hij heet Hans en komt uit Oostenrijk. Hij is helemaal gefascineerd door vulkanen en heeft in zijn computer afbeeldingen van alle bekende vulkanen op aarde. Maar de vulkaan op het eilandje voor de kust kent hij niet. Hij vraagt zich dan ook af of hij wel op aarde is.

Loop omhoog, huisje 1 in.
Maria neemt net een douche. Praat met haar. Ze zegt dat haar grootmoeder van Lissabon is en dat ze dus goed Portugees spreekt. Ze wil wel naar het document kijken. Leg het document op het tafeltje en verlaat het huisje weer.

Loop naar links, naar de "south-western cliffs".
Danica ligt onderaan de klip op het strand. Yokoki zit naast haar.
Klik op Danica en Adam constateert dat ze dood is. Praat ook even tegen Yokoki.

Loop terug naar huisje 8 om Dorothy op de hoogte te brengen van Danica's dood. Voordat je daar bent, luidt de klok en valt iedereen in slaap.




Nachtmerrie 2 - Oranje lichtpuzzel  

Op het spoor
Adam staat op het spoor en ziet te laat een aanstormende trein op zich afkomen.

Even later zie je Adam in zijn auto op het spoor staan. Ook nu komt er een trein aan.
Ditmaal krijg je een kans om te ontsnappen.
- Klik op het raampje (window) om het te openen.
- Pak de zijspiegel (side view mirror).
- Haal de spiegel uit je inventaris en klik op het geopende raampje.
  Adam geeft lichtsignalen en de trein begint te remmen.

Adam krijgt zijn veiligheidsgordel niet los. Je zult dus moeten proberen met auto en al van het spoor te komen. Kijk naar de starter onder het stuurwiel. De sleuteltjes zijn weg.
- Kijk achter de zonneklep (sunshade) aan de passagierskant, rechts van de achteruitkijkspiegel.
  Er valt een sleutel uit en Adam grijpt mis.

- Klik op de knopjes tussen de twee stoelen, om de passagiersstoel achteruit te schuiven.
  Adam zegt dat hij de sleuteltjes ziet liggen.
- Klik dan op uitgang "seat" onderaan in je scherm voor een close-up en je ziet de sleuteltjes
  op de vloer van de auto liggen. Adam komt er zo niet bij.

- Open het handschoenenkastje. Adam ziet een opgevouwen paraplu liggen.
- Haal de paraplu (umbrella) eruit.
- Rechtsklik in je inventaris op de paraplu, om hem uit te schuiven.
- Gebruik dan de paraplu op de sleuteltjes om ze dichterbij te trekken.
- Raap de sleuteltjes op.
- Klik, nog steeds in de close-up van de passagiersstoel, op de handrem onderaan in beeld,
  om hem te ontgrendelen! Verlaat daarna de close-up.
- Stop de sleuteltjes in het contact.
- Klik tenslotte op de sleuteltjes in het slot om de auto te starten.

Als je het allemaal snel en correct deed zal Adam op tijd van rails af rijden.
Zo niet, dan wordt hij door de trein geramd.
Je krijgt een tweede kans.


Oranje lichtpuzzel
Na zijn avontuur op het spoor, raakt Adam betrokken bij een aanrijding. Zijn auto ligt ondersteboven en de auto staat in brand. Adam heeft een hoofdwond.
Buiten de auto zie je een brandblusser op de grond liggen. Adam komt er niet bij.


Pak de ruitenwisser (windshield wiper).
Klik met de ruitenwisser op de bevestiging van de veiligheidsgordel (safelty belt link), bij Adam's hoofd. Adam trekt zo de ruitenwisser uit elkaar.
Trek met de geopende ruitenwissser de brandblusser (fire extinguisher) binnen handbereik en Adam raapt hem op.
Gebruik de brandblusser op het vuurtje (fire) achterin de auto om het vuur te blussen. Het is niet helemaal voldoende.

Adam zit nog steeds vast in zijn veiligheidsgordel.
Probeer de glasscherven, die bij Adam's hand op de grond liggen, op te rapen. Dat lukt niet.
Gebruik de brandblusser op de bevestiging van de veiligheidsgordel bij Adams hoofd.
Nu begint onmiddellijk een puzzel, waar je maar weinig tijd voor krijgt.

Je ziet een groene cirkel, verdeelt in segmenten. In de cirkel draait een oranje licht rond.
Als je in de cirkel klikt, verschijnt op de plaats waar de oranje balk is, een verlicht groen balkje in het segment.
Het oranje licht draait nu in de volgende cirkel. Wacht tot hij weer bij het verlichte balkje is en klik. De bedoeling is, dat je op deze manier, in datzelfde segment, alle balkjes tot het midden verlicht.
Lukt het, dan begint het spel opnieuw.
Je moet, binnen korte tijd, driemaal een heel segment verlicht krijgen.

Als het je lukt, kruipt Adam uit zijn auto.

N.B.: Een savegame van nét na deze oranje lichtpuzzel, is op aanvraag verkrijgbaar.




Auto-ongeluk en hartpuzzel  

Plek van het ongeluk
Kijk rond. Op de weg zie je een streep olie.
Rechts boven in beeld, zie je drie iconen: een vuur, Adam's hoofdwond en een kruis.
Het oranje balkje geeft aan hoe ernstig het is en wat voorrang moet hebben.
Er komen in de loop van dit level nog meer iconen bij.
N.B.: Als het je niet lukt om op tijd een icoon-probleem op te lossen, begin je weer helemaal opnieuw in dit level.

Loop over weg omhoog, naar de plek waar de andere auto uit de bocht vloog, door de vangrail heen (crash barriers).
Loop de helling af (trench) naar de verongelukte auto. Adam kijkt in de auto en ziet een bewusteloze man en vrouw zitten. Ze worden als iconen op je scherm erbij gezet.

Klik op de autodeur. Adam durft hem niet te openen, bang dat de auto in het water glijdt.
Acher je, op de rand langs het water, ligt een leren handtas (leather bag). Hij moet uit de auto geslingerd zijn. Bekijk hem. Adam vindt niets dat hij kan gebruiken.
Klik op de achterkant van de auto (wreckage). Adam ruikt gas.
Ga naar de andere kant van de auto, door op uitgang "driver" te klikken, op het dak van de auto. Maar ook hier durft Adam de deur niet te openen.
Loop terug naar de weg.


Man met hartaanval
Loop over de weg naar beneden, langs Adam's auto.
Je ziet een kruispunt, een brug en rechts daarvan een woonwagen.
Loop naar de woonwagen (trailer).
Klop op de deur en roep om hulp. Niemand geeft antwoord.
Klop nog eens en Adam merkt op dat de deur van de woonwagen afgesloten is.

Ga rechts van de woonwagen "to the site".
Hier is een man bezig met zijn auto.
Hij blijkt ook betrokken te zijn geweest bij het ongeluk en is behoorlijk kwaad op de idioot die het ongeluk veroorzaakte. Adam doet net alsof hij een toevallige voorbijganger is, maar de man trapt er niet in. Hij komt op Adam af, stapt in de poel water (puddle) waar een electriciteitskabel in hangt en krijgt prompt een hartaanval. Zijn icoon wordt toegevoegd en je ziet dat hij in kritieke toestand is.


Woonwagen
Raap de baksteen (brick) op, die bij Adam's voeten voor de poel water ligt.
Loop dan naar de voorkant van de woonwagen (trailer).
Als je al geconstateerd hebt dat de woonwagendeur is afgesloten, kun je nu de baksteen door het zijraam gooien. Adam denkt dat hij binnen misschien een telefoon vindt, zodat hij om hulp kan bellen.

Adam wil echter niet zomaar door het kapotte raam naar binnen klimmen.
Raap de rubberlaars (boot) op, die voor de drie gestapelde kratjes bij het trapje ligt.
Onder het trapje ligt een plank (board). Raap hem op.
Leg de plank op de dissel (undercarriage) onder het kapotte raam.
Klik daarna op het kapotte raam. Adam klimt op de plank, opent het raam en klimt naar binnen.

Het ruikt binnen naar gas. Op een bankje ligt een bewusteloos persoon.
Rechtsklik op het gasfornuis (cooker) rechts achteraan in de woonwagen. Adam bekijk het gasfornuis van dichtbij.
Probeer de gasknop (switch) dicht te draaien. Hij breekt af.

De deurtjes van het kastje onder de gaspitten zit klem.
Pak het broodmes (knife), dat je rechts van het fornuis bij het boord ziet liggen. Gebruik dit mes om het linker deurtje open te wrikken. Draai dan de gaskraan dicht.

Loop naar de deur, aan de rechterkant vóór de jas en maak hem open. Adam steekt automatisch de sleutels (keys) in zijn zak. Er komt een frisse wind binnen en Adam heeft de bewusteloze persoon van de dood gered. Het icoon verdwijnt.

Op de grond onder het wandrek, linksachter in de woonwagen, staat de andere rubberlaars (boot) raap hem op en verlaat de woonwagen.


Hartpuzzel
Ga rechts van de woonwagen terug naar de poel water.
Combineer in je inventaris de twee laarzen. Klik dan met de laarzen op het water. Adam trekt ze aan en loopt naar de overkant, naar de man met het hartinfarct.
Zijn laarzen blijven in de modder steken. Hij zal straks een andere uitweg moeten zoeken.

Klik op de man en je krijgt een behendigheids puzzel.
Je ziet een groot hart in een cirkel. Langs de rand van de cirkel zie je een stukje witte balk, dat je door te klikken kunt verschuiven.
De bedoeling is dat je met dit balkje de bliksemschichten tegenhoudt. De kleine rode hartjes moet je echter doorlaten.
Onder het speelveld zie je een hartslag van 25. De hartjes die het grote hart bereiken, laten deze hartslag stijgen, de bliksemschichten laten de hartslag dalen.

Als je de hartslag boven de 100 kunt brengen, is de man gered.
Hij blijft wel nog bewusteloos op de grond liggen, maar zijn toestand is niet meer kritiek. Hij kan zo blijven liggen tot een ambulance hem eventueel ophaalt.

N.B.: Een savegame van na de geslaagde reanimatie, is op aanvraag verkrijgbaar.


Waterpoel
Nadat hij de man gered heeft, moet Adam een manier vinden om weer aan de andere kant van de poel water te komen.
Kijk driemaal in de kofferbak van de auto. Adam haalt er een krik (jack), een sleepkabel (towing rope) en een rolletje isolatietape (insulating tape) uit.

Loop naar rechts, naar de schuur (warehouse).
Links van de deur zie je de stoppenkast, waar ook de electriciteitskabel ingestoken zit, die in de poel water hangt.

Gebruik de sleutels, die Adam van de deur van de woonwagen pakte, om de deur van de opslagplaats te openen. Je kunt een stukje naar binnen lopen, als je wilt.
Op een plank aan de rechterkant zie je een rode brandblusser (fire extinguisher) liggen. Raap hem op.
Op de plank eronder staat een houten kistje met gereedschap (tools). Rechtsklik op het kistje en Adam raapt een nijptang (pliers) op.

Combineer in je inventaris de nijptang met de isolatietape.
Gebruik dan de tang met geisoleerde handvaten, om de kabel die onder uit de stoppenkast komt, door te knippen.
Loop terug naar de auto.

Merk op, dat tussen de auto en de schuur een hoop zand op de grond ligt. Dit zou handig zijn om over de olie te strooien. Je kunt het zand echter niet zo in je handen meenemen.

Pak de lange plank die tegen de zijkant van de schuur staat. Leg hem over de poel water en loop met droge voeten naar de overkant.


Vuur
Loop terug naar Adam's auto.
Gebruik de brandblusser om het vuur te blussen. Ook dit icoon verdwijnt.


Hoofdwond
Nu is het tijd om aandacht te schenken aan de hoofdwond van Adam.
Loop terug naar de woonwagen en ga naar binnen.
Doorzoek de jas die bij de ingang hangt. Adam vindt een pakje schone zakdoeken (handkerchief). Rechtsklik in je inventaris op de zakdoeken, om er één zakdoek vanaf te pakken.

Links hangt een wasbak. Maak de zakdoek nat onder de kraan.
Open het medicijkastje dat boven de wasbak aan de muur hangt. Adam haalt er een eerste hulp doos (first aid kit) uit.
Aan de binnenkant van het kastdeurtje hangt een spiegel. Klik met de natte zakdoek op Adam en hij maakt zijn wond schoon.
Klik met de eerste hulp doos op Adam en hij spuit er ook nog wat vloeibaar verband op.
Nu is Adam's icoon ook weg.

Loop naar het wandrek, links achter in de woonwagen.
In een van de vakjes aan de linkerkant, vind je je een zaklamp (light torch). De batterijen zijn leeg, maar Adam neemt hem toch wel mee.

Op het plankje boven de wasbak, staat een transistorradio. Haal hier de batterijen (batteries) uit.
Open je inventaris en stop de batterijen in de zaklamp.
Verlaat dan de woonwagen.


Inzittenden gecrashte auto
Loop terug naar de plek waar de andere verongelukte auto door de reling is gegaan.
Pak je sleepkabel en maak hem vast aan de omgebogen reling (crash barrier), rechts van de paal. Loop dan de helling (trench) af.
Maak het andere uiteinde van het touw, dat achter Adam op de grond ligt, vast aan de bumper van de auto. Nu kun je je bezig houden met de bewusteloze inzittenden.

Vrouw
Probeer de deur aan de passagierskant te openen. Hij zit klem.
Gebruik je nijptang om de deur te openen. De vrouwelijke passagier valt half uit de auto en is acuut in zeer slechte conditie.
Klik op de vrouw en Adam legt haar naast de auto op de grond. Ze bloedt hevig.

Klik nogmaals op de vrouw om eerste hulp te verlenen. Adam onderzoekt haar en ontdekt dat haar tong in haar keel zit. Hij kan er geen grip op krijgen.
Rechtsklik in je inventaris op de zakdoeken om één zakdoek te pakken. Gebruik die zakdoek op het hoofd van de vrouw en het lukt Adam om haar tong uit de keel te trekken. Ze loopt nu in ieder geval geen gevaar meer om te stikken.

Kijk naar het been van de vrouw. Er ligt een flinke plas bloed onder.
Achter je, langs de waterkant ligt een handtas. Pak je mes en snijd de schouderriem (leather strap) eraf. Gebruik de riem om het been van de vrouw af te binden.
Klik dan met de eerste hulp doos op het been en Adam doet alles wat hij kan om het bloeden te stelpen. Het icoon van de vrouw verdwijnt.

Kijk nu even naar het achterwiel van de auto. Gebruik je mes om de wieldop (lid) van het wiel te halen. Dit ding is handig om zand mee te scheppen.


Man
Loop naar de andere kant van de auto (driver). Open de deur en je ziet de bewusteloze bestuurder over het stuur hangen. Rechtsklik op de man. Adam trekt hem achterover en raapt daarna automatisch een kaartje (card) op. Klik in je inventaris op het kaartje. Adam leest dat de man een hartpatient is. Hij heeft "Nitromack" nodig.

Ga terug naar de passagierskant van de auto.
Open de handtas, die nog langs de waterkant ligt. Er zit alleen een lege medicijnverpakking in. Adam denkt dat hij de rest van de omgeving moet doorzoeken. Misschien is het medicijn verder weg uit de auto geslingerd.
Probeer af te dalen in het water (trench). Dat doet Adam niet.

Loop terug naar de weg. Loop verder naar beneden, naar het kruispunt.
Ga even naar de zijkant van de woonwagen. Loop over de plank naar de hoop zand en schep je wieldop vol zand. Ga terug naar het kruispunt.

Loop verder richting de brug. Verlaat de weg (leave road) aan de linkerkant, vóór de brug.
Hier zie je twee sluisdeuren in het kanaal.
Probeer de linker sluisdeur te openen. Dat lukt niet. Het wiel is verroest.
Haal de krik (jack) uit je inventaris en zet hem onder de sluisdeur. Klik er dan op en Adam krikt de sluisdeur omhoog. Nu kan het water naar links wegstromen.
Draai daarna de rechter sluisdeur dicht. Nu stroomt het water niet meer door het kanaal, dat langs de gecrashte auto loopt.

Loop terug naar Adam's auto.
Strooi het zand uit over de olievlek op de weg (oil). Dit probleem is ook opgelost.

Ga dan naar de auto bij het kanaal en loop het drooggelegde kanaal in.
Rechtsklik op het rooster (grate) achteraan. Adam zegt dat het een doodlopend stuk is, maar dat hij niks kan zien.
Haal je zaklamp uit de inventaris en schijn op het rooster. Nu ziet Adam iets liggen, dat op een potje medicijnen lijkt, maar hij heeft beide handen nodig om het te kunnen pakken.
Leg de zaklamp op het trapje, links van het rooster. Rechtsklik daarna op het rooster en in de close-up zie je achter het rooster een potje liggen.
Gebruik de gebogen ruitenwisser om het potje medicijn (medicine packet) te pakken.

Loop terug naar de auto en ga naar de bestuurderskant.
Rechtsklik in je inventaris op het potje medicijn om 1 capsule (pill) eruit te halen. De bewusteloze man kan een capsule niet doorslikken.
Maak de capsule open met je mes. Geef de man dan het poeder uit de capsule. Dit helpt. Zijn pols wordt krachtiger en het icoon verdwijnt.


Hulp inroepen
Adam hoort een auto op de weg voorbij komen. Hij loopt terug naar de weg.
Het icoon met het kruisje knippert en het balkje is vol. Adam heeft zijn best gedaan met de mensen in gevaar, maar hulp inroepen is nu dringend gewenst.

Op de omgebogen reling zie je een oranje reflector (yellow reflective glass).
Gebruik je tang om hem van de reling af te halen.
Adam zegt dat deze ene niet genoeg is.
Raap de stukjes reflectorglas (reflective glass) van de straat op.
Adam heeft nog maar net het glas opgeraapt, of hij hoort een auto aankomen. Hij weet de auto te stoppen en valt zelf bewusteloos neer.




D A G     4


Lotgenoten  

Adam wordt op de vierde dag wakker in zijn cabine.
Raap de koekjes (cookies) en de fles met water op en verlaat de cabine.

Buiten komt Maria aanrennen. Spreek haar aan. Toen ze vanochtend wakker werd, was het Portugese document verdwenen. Gelukkig had ze het wel gisteren nog gelezen. Het document stamt uit 1418. Een groep gestrande Portugese handelaars heeft op het eiland een document achter gelaten in een grot, waarop ze de zeestroming naar een ander eiland opgetekend hebben. Maria heeft jammer genoeg geen idee waar die grot zou moeten zijn.

Loop huisje 2 in. Hermann is nog niet verdwenen en hij gelooft ook niet in die verdwijn-verhaaltjes. Hij wil de komende nacht bij Maria op bezoek gaan.

Pluk op de voorgrond wat droog gras (arid grass) en loop dan rechtsonder naar "between de cabins".

Praat met Edwin, die voor zijn cabine op de grond zit. Hij heeft het warm em wil misschien een stukje gaan zwemmen. Hij heeft niets meer ontdekt over de klok in de klokkentoren.

Ga huisje 6 in. Yokoki heeft bezoek van een nieuw meisje. Praat met haar. Ze heet Eva en komt net als Adam uit de Bohemen. Het laatste dat ze zich herinnert is, dat ze in het park door een groepje mannen werd overvallen. Adam vraagt zich af of het orgaandieven waren.

Raap buiten huisje 6 een aantal stenen (stones) op en ga dan de heuvel op "up hill". Ga naar huisje 8 en praat met Dorothy. Ze is van slag door de dood van Danica.

Loop naar links naar de "western beach".
Hier zie je een man in een net pak uit huisje 1 komen. Probeer met deze nieuweling te praten. Hij laat Adam niet eens aan het woord komen en dreigt alleen met rechtszaken wegens kidnapping.

Loop terug "up hill" en ga daar naar links boven naar de spleet "gap".
Klim omhoog naar het plateau. Hier kun je in het midden van je scherm, op het pad, een 3 stokken (sticks) oprapen.
Loop dan naar de voorkant van de klokkentoren (front belltower).


Klokkentoren
De deur van de klokkentoren is weer gesloten.
Gebruik een stok op de deur. Adam duwt de deur omhoog, maar die valt weer dicht.
Combineer in je inventaris een steen met een stok. Gebruik deze combinatie op de deur van de klokkentoren. Adam slaat de stok in een spleet in de deur.
Klik dan op de uitgang "into the bell tower" en Adam gaat aan de stok hangen en klimt over de deur, de toren in.

Hier zie je dat de dikke steen, die eerst aan een touw hing, nu met balk en al op de grond ligt.
Rol de dikke steen aan de kant.
Je kunt het touw niet oprapen, want het zit vast aan de balk en Adam krijgt de knoop niet los.
Combineer in je inventaris het droge gras met de steen om een vuurtje te maken. Klik met het vuurtje op het touw, dat aan de balk vastzit. Stook het vuurtje op met twee stokken, totdat het touw loslaat van de balk.
Als het vuur uit is, kun je het touw (rope) oprapen. Altijd handig.
Klim op de dikke steen en verlaat dan de toren.


Hermann
Loop terug naar het plateau.
Hier zie je Hermann in het gras zitten. Spreek hem aan. Hij is een vogelval aan het maken. Hij zou het wel leuk vinden om een vis als aas te hebben.


Ga bij de "gap" naar beneden. Raap hier een handvol droog gras (arid grass) en loop verder naar rechts. Links van huisje 6 kun je je voorraad stokken (sticks) aanvullen.
Loop dan verder naar links, naar de "western beach".

Hier liggen Eva en Kyoko op het strand te zonnebaden.

Praat eventueel met Eva.
Ga dan naar rechts, naar de "big block". Je ziet Dorothy net weglopen.
Praat met Hans die op het gras zit. Hij durft niet goed bij de meisjes op het strand te gaan zitten en heeft inmiddels gehoord wat er met Danica gebeurd is.

Loop verder naar linksbeneden, naar de "eastern beach", waar je Edwin en Dorothy ziet.
Praat met Dorothy. Ze vindt Edwin wel leuk om te zien.




Grot  

Praat met Edwin. Hij zegt dat hij tijdens het zwemmen een grot gezien heeft, bij de dode boom, onderaan de klip. De stroming was te sterk, hij kon er niet naar toe zwemmen. Hij heeft intussen van Maria gehoord wat er in het Portugese document stond. Adam denkt dat het misschien de grot is die ze zoeken.

Loop terug naar de "big block", verder naar rechts "between the cabins" en dan omhoog "op the hill". Loop verder omhoog naar de "gap" en klim omhoog naar het plateau.
Loop rechtsboven naar de "eastern beach".
Hier zit de nieuweling aan de rand van de klip. Hij is nog steeds agressief en wil niet luisteren. Hij is advocaat van beroep.

Aan de rechterkant van de klip, kun je langs een liaan naar beneden klimmen, tot op de witgebleekte boomstam, rechtsonder in je scherm.
Bind het touw aan de boomstam. Duw op de E-toets en je ziet onder in beeld de uitgang "under the cliff". Klik erop en Adam klimt langs het touw naar beneden tot in een grot.

Voor je iets kunt ondernemen merkt Adam dat het touw omhoog gehaald wordt, door de nieuweling op de klip. Er volgt er een aardbeving en Adam overlijdt. Je staat daarna weer boven op de rand van de klip. Het is duidelijk dat je hier niet naar beneden kunt, als de nieuweling aanwezig is.


Weglokken
Loop naar links, naar het plateau en verder naar links naar de "gap".
Loop naar rechts "up to the Hill" en dan naar links, naar "de westen beach".
Vraag Eva of ze de nieuweling wil weglokken. Ze weigert.
Dan komt Maria ook op het stand zonnebaden. Vraag haar of ze de man wil weglokken. Maria zegt dat de man Simon heet en is er wel toe bereid, als Adam in ruil even de geleende schoenen terugbrengt naar Dorothy.

Loop naar rechts, naar de "big block"en dan naar links, naar de "eastern beach". Geef Dorothy de schoenen.

Grot
Loop terug naar de spleet en klim omhoog naar het plateau.
Je ziet hoe Maria met succes Simon weglokt van de klip.
Loop naar rechts, naar de "eastern clipp".

Klim langs de liaan naar beneden, tot op de witgebleekte boomstam.
Knoop je touw aan de boomstam vast.
Klim dan via "under the eastern cliff" langs het touw naar beneden, tot in de grot.
Zoek met je cursor naar de droge plek (dry place), ongeveer midden onderaan in je scherm. Combineer dan in je inventaris droog gras met een steen. Leg het vuurtje op de droge plek.

Als er licht is, kun je links van het vuurtje een gebroken speer (broken pike) oprapen. Het vuurtje gaat uit.

Verlaat de grot en klim op de boomstam.
Iemand roept "aardbeving". Haal het touw van de boomstam af en klim langs de liaan omhoog.
Loop naar links, naar het plateau en ga dan omhoog naar de klokkentoren.
Hier tref je Eva, Yokoki en Edwin.
Praat met ze. Hans heeft hen naar het hoogste punt gestuurd, omdat na een aardbeving, kans is op een tsunami.

Ga vanaf de klokkentoren naar rechtsonder, naar de "northern beach".
Praat met Hermann. De val is klaar en staat op het strand. Hermann is kwaad op alle vrouwen, omdat hij Maria met Simon zag. Adam probeert de situatie uit te leggen.

Loop naar links en praat met Hans, die met interesse een rots bestudeerd.
Hans heeft de indruk dat de aardbeving, de ingang van een grot onthuld heeft. Jammer genoeg ligt er wel een groot rotsblok voor.


Als Hans is weggelopen, bekijk je de rots.
Er zijn 3 plekken, waar je cursor aangeeft dat er een "crack" in de rots zit.
Combineer in je inventaris een stok en een steen en klik met deze combiatie op een "crack". Adam slaat met de steen, de stok in de spleet.

Als je 3 stokken in de spleten hebt geslagen, kun je nog heel even rond wandelen. Maar al snel hoor je de klok driemaal slaan en valt Adam in slaap.




D A G     5


Lotgenoten  

Adam droomt van een uitbarstende vulkaan en wordt dan wakker op de vijfde dag van zijn verblijf op het eiland. Het regent alweer.
Raap de koekjes (cookies) en de fles water op en verlaat dan de cabine.

Raap op het pad 3 stokken (sticks) en 5 stenen (stones) op.
Praat met Maria, die in de deuropening van haar huisje staat. Ze is in een byzonder goed humeur. Adam denkt dat het door Simon komt en waarschuwt Maria. Simon is een advocaat en leugenaar.
Maria zegt dat Adam niet haar beschermengel hoeft te spelen. Ze zegt ook dat Eva hem best wel aardig vindt, als denkt Adam zelf van niet.

Loop omhoog naar "between cabins".
Ga huisje 5 in en praat met Edwin. Hij beklaagt zich erover dat niemand wil praten over zijn dromen en dat niemand informatie doorgeeft. Hij hoorde van Danica, dat nog nooit iemand een schip rond het eiland gezien heeft. Verlaat Edwin.

Spreek Yokoki aan bij haar huisje en Adam maakt een grapje over het weer.

Praat met Eva. Ze glimlacht steeds, maar wil niet zeggen waarom. Ze heeft goed geslapen.

Ga rechts onder naar "up the hill". Hier zie je een nieuw meisje in de deuropening van huisje 10 staan. Praat met haar. Ze heet Michelle, komt uit Frankrijk en vierde Nieuwjaar op de top van de Mont Blanc, toen er een lawine kwam, zoals Adam al vermoedde. Ze denkt dat ze in een reality show zit.

Loop verder en ga huisje 9 in. Praat met Hans. Hij heeft zijn eerste nachtmerrie gehad. Dorothy vertelde hem, dat iedereen droomt over datgene wat hem of haar het meeste angst aanjaagt.

Loop vanaf Hans terug naar "between the cabins" en omhoog naar Adam's cabin. ga verder linksonder naar "under the hill".
Ga rechtsboven huisje 2 in. Hermann zit op de wc en is nog steeds nijdig op Maria. En hij heeft zijn kale hoofd verbrand, maar wil er niets over horen.

Ga huisje 1 in en praat met Simon. Hij geeft Adam nog steeds de schuld van alles en is niet tevreden over zijn huisje. Hij wil nog steeds niet normaal praten.


Briefje
Loop verder naar beneden, naar de "western beach".
Op het strand zie je een witte koekjes verpakking (cookies wrapper) liggen. Raap het op. Er staat iets op geschreven. Het is de vijfde boodschap en iemand schrijft dat het niet mogelijk is wat Walter zegt. Op het eiland zijn alle knaagdieren uitgeroeid, zodat ze de slapende experimentele personen niet kunnen aanvallen. Ze hebben met beperkte intelligentie te maken.
Verder is het briefje onleesbaar. Adam begrijpt er niets van en wil de rest van de boodschap ook zoeken.

Loop omhoog, huisje 8 in. Het huisje is leeg. Adam vraagt zich af waar Dorothy is.




Grot  

Ga naar de "gap". Klim omhoog naar het plateau, dan richting "belltower" en verder naar de "northern beach" om te kijken of de drie stokken nog in de rotsspleten zitten.

Je ziet de rotsblok losjes voor een grotopening. Haal een stok uit je inventaris en duw de rotsblok naar binnen. Kruip dan zelf ook de grot in. De rotsblok valt achter Adam om en bedekt de uitgang. Hoe komt hij weer naar buiten?

Rechtsonder in beeld, zie je naast een klein waterstroompje, een oude fles op de grond liggen. Raap de oude fles (old bottle) op.
Meteen daarna hoor je Simon. Hij staat buiten de grot en zag Adam naar binnen gaan. Als Adam hem de fles geeft, wil hij hem wel helpen weer naar buiten te komen.
Rechtsklik eerst in je inventaris op de fles. Er zit een briefje in, maar de fles is te glad, Adam krijgt hem niet open.
Klik met de fles op de grotuitgang om hem aan Simon te geven. Simon zegt dat Adam wat hem betreft in de grot mag blijven tot hij dood is.

Klik op de bovenste spleet (eastern beach) en Adam roept om hulp. Terwijl je wacht of er hulp komt, loop je even naar het waterstroompje op de plek waar de oude fles lag, rechtsonder in beeld. Drink een paar slokken water om Adam's krachten te herstellen.
Kijk naar links. Je ziet een oude kapotte sloep rechtop tegen de rots staan, gesteund door twee dwarsbalkjes.
Half onder de boot, zie je aan de achterkant een touw en aan de voorkant een ankerketting.

Loop aan de achterkant van de sloep tweemaal stenen trapjes op. In de houten stutbalk bovenaan de trapjes, zie je een kromme spijker. Gebruik een stok om de kromme spijker (hooked nail) uit de balk te wrikken. Raap de spijker op.

Intussen heeft Eva de hulpkreten gehoord. Ze gaat op zoek naar Hans om te helpen.
Loop de stenen trapjes weer af en ga naar de uitgang van de grot.
Probeer de rots weg te rollen. Dat lukt niet.
Combineer in je inventaris de kromme spijker met de stok. Steek de stok-met-spijker, in de spleet (crack between rocks), rechtsonder de rotsblok. Ook dit werkt niet

Hans arriveert en zegt dat hij met een stok probeert om de rots weg te rollen, maar dat Adam vanaf de andere kant een handje mee moet helpen.
Loop de trapjes weer op.
Aan de rechterkant van de stutbalk, kun je een dikke kei (rock) oprapen. Laat hem boven op het dwarsbalkje (beam 1) vallen, dat het midden van de sloep van de muur af houdt.
Loop de trapjes af en ga naar de voorkant van de sloep. Hij is iets gekanteld en daarom kun je nu de ankerkettting (chain) onder de boot uittrekken. Maak de ketting vast aan de rots voor de ingang.

Loop de trapjes weer op en pak nog een dikke kei (rock). Laat die bovenop de dwarsbalk (beam 2) aan de achterkant van de sloep vallen. Nu kantelt de sloep opzij tegen de muur en de vastgemaakt rots voor de ingang, wordt weggetrokken.

Ga de trapjes af. Je kunt het touw, dat aan de achterkant ligt niet oprapen, het zit nog vast. Gebruik je stok met spijker om het touw (rope) los te hakken en raap het dan op. Verlaat daarna de grot.

Hans is blij je weer te zien. Eva is naar haar hut gegaan. Ze was helemaal doorweekt van de regen. Hans vertelt dat Dorothy van het eiland verdwenen is.




Briefjes  

Simon en briefje
Klim omhoog naar de klokkentoren. Ga van daaruit naar het plateau en via de "gap" naar beneden. Er volgt weer een aardbeving.
Loop naar rechts en je ziet Maria en Edwin over het strand rennen. Volg hen "under the Hill".

Op de voorgrond zie je Maria, die zich nogal krankzinnig gedraagt. Ze staat te dansen bij het lijk van Simon aan haar voeten. Hij is blijkbaar van de klip gevallen.

Loop terug naar het strand "western beach", van daar af naar "between the cabins" en verder "up the hill". Ga huisje 10 in, waar de meisjes somber bij elkaar zitten.
Adam bedankt Eva voor het halen van hulp.
Spreek Michelle aan. Zij heeft gezien wat er gebeurde met Simon. Simon werd agressief en sloeg Yokoki. Edwin zag het en sloeg Simon, die toen over de rand van de klip viel.
Michelle geeft Adam een briefje (first message), dat ze in de zakken van Simon vond.

Het blijkt het eerste briefje te zijn, dat de vorige bewoners van het eiland achterlieten voor de anderen. Dit briefje is gescheven door Dieter Schwarz, een Duitse archeoloog. Hij vertelt dat het eiland een groot laboratorium is, waar mensen als proefkonijnen worden gebruikt. Vreemde wezen doen experimenten als ze slapen. Volgens Walter, de voorganger van Dieter, zorgt een chip, die onderhuids geïmplanteerd is, ervoor dat ze allemaal tegelijk in slaap vallen.
Adam begrijpt nu iets meer van het briefje dat hij op het strand vond.
Verlaat huisje 10.


Hermann's pet en vis
Loop vanaf huisje 10 naar "between the cabins" en verder naar de "western beach". Ga omhoog naar de "gap", waar je Edwin treft. Spreek hem aan. De dood van Simon was een ongeluk. Hij wilde dit niet.

Klim omhoog naar het plateau.
Wandel hier naar de onderkant van je scherm, waar de rand van de klip is. Zoek met je cursor aan de linkerkant van de struiken, tot je een gevallen boomstam (fallen log) vindt.
Knoop het touw aan de boomstam vast en daal af naar het "northern plateau".

Aan de linkerkant van je scherm, zie je Hermann's pet (cap) op een dikke kei liggen. Raap hem op. Loop dan naar onder, naar de "small beach".

Op dit piepkleine strandje zie je vissen voorbij zwemmen. Haal de stok-met-spijker uit je inventaris en mep op een vis (fish) om hem te vangen.

Probeer terug omhoog te klimmen naar het plateau. Dat lukt niet. De wand is te glad.
Gebruik je stok-met-spijker op de gladde wand en Adam hakt een voetsteuntje uit. Klim daarna naar boven.

Ga naar rechts, naar het "upper plateau".
Vergeet niet het touw (rope) los te maken en mee te nemen. Loop daarna omhoog naar de klokkentoren en verder naar de "northern beach", waar Hermann zijn vogelval bij de rotswand op het strand gezet heeft. Stop de vis in de val.

Klim terug omhoog naar de klokkentoren. Ga dan naar het plateau en verder naar rechts, naar de "gap". Loop verder naar rechts naar het strand en verder naar rechts "under the hill".
Loop langs Simon's lijk en ga huisje 2 in, waar Hermann Maria troost biedt.
Geef hem zijn hoed. Hermann denkt dat Edwin een spion is. Hij vertelt ook dat hij een briefje in zee gegooid heeft, waar iets op stond over geïmplanteerde chips in vogels. Verlaat het huisje.


Derde briefje
Ga vanaf huisje 2 naar beneden, naar de "western beach" en van daar naar de "gap". Klim omhoog naar het plateau en loop richting klokkentoren. Ga dan naar de "eastern cliff", waar je Hans ziet staan. Spreek hem aan.

Hij geeft Adam een briefje (third message), dat hij bij de grot gevonden heeft. Dit is al de derde boodschap op een koekjespapier.
Er staat geschreven dat Walter ontdekt heeft, dat je de microchip niet kunt weggooien als je hem al verwijderen kunt. Ze zullen denken dat de persoon overleden is en hem komen halen. Walter dacht, dat je de chip misschien in een knaagdier kunt stoppen.

Je hoort de klok luiden. Adam valt in slaap.




Nachtmerrrie 3  

Adam wordt wakker in soort voorraadkamer in een oud vervallen gebouw. Hij baalt ervan.
Kijk rond. Er druppelt water op de grond, vanaf een buis boven Adams hoofd.
Rechts zie je een spijlenbedje op wieltjes. Op de grond links ervan, ligt een stuk waterleidingsbuis (pipe). Raap hem op.
Links onderaan, zie je een deel van een soort tafel. Je cursor geeft aan dat het een bed is. Klik en Adam raapt een oude lap (rag) op.
Bij de geopende kast zie je een staande lamp. Haal de peer (lightbulb) uit de lamp.

Verlaat de kamer.
Aan de overkant van de gang zie je een deur met een rond raampje. Probeer door het raampje te kijken. Dat lukt niet, het raam is te vuil.
Probeer het raam schoon te vegen met je oude lap. Dit lukt niet omdat het vuil aangekoekt is.

Ga terug de voorraadkamer in. Leg je oude droge lap in het plasje water op de vloer. Volgens Adam kan het nog wel even duren eer de lap nat is, dus verlaat de kamer weer.

Kijk rond in de gang.
Rechts van de voorraadkamer, hangt een mededelingenbord, waarin Adam niet geïnteresseerd is.
Links van de deuropening zie je af en toe blootgelegde electriciteitsdraden flikkeren.
Rechts van de deur met het ronde raam zie je een rood lampje. Daar is een gaslek.
In het midden van de gang zie je een luik in de vloer, dat Adam niet kan openen.

Loop naar het einde van de gang. Hier zie je een dubbele deur, die aan het bordje erboven te zien, naar het mortuarium leidt. De deur is afgesloten.

Ga terug naar de voorraadkamer. Je lapje is hopelijk intussen voldoende vochtig. Loop anders nog wat rond. Raap de natte lap (wet rag) op en ga terug naar de gang.



Edwin
Veeg het ronde raam schoon.
Kijk daarna door het raam en Adam ziet binnen iemand op de grond liggen.
Verlaat de close-up. Haal de waterleidingsbuis uit je inventaris en sla ermee op het raam (window). Sla ook nog een paar keer op de deur (door). Na een aantal keren komt er eindelijk beweging in de persoon.

Het blijkt Edwin te zijn! Maar hij gelooft niet dat Adam voor de deur staat en weigert verder te praten.
Klik op het raam en vraag of hij OK is. Dat is hij niet. Het is donker in zijn cel en hij vertrouwt Adam niet. Blijf praten tot je niks meer te zeggen hebt.

Klik rechts van de deur op de lichtknop (switch). Natuurlijk werkt hij niet.
Klik op het raam en vertel Edwin dat de lichtknop het niet doet. Na wat heen en weer gepraat ontdekt Edwin dat in zijn kamer geen peertje in de lamp zit.
Praat nogmaals met Edwin en uiteindelijk is hij bereid mee te werken.
Zeg dan tegen Edwin dat je een peertje (light bulb) hebt. Hij zal tenslotte het ventilatierooster aan zijn kant weghalen.

Rechtsboven bij de deur, zie je een ventilatieroostertje in de muur.
Pak je waterleidingsbuis en gooi hem tegen het rooster aan. Het rooster valt naar binnen.
Klik met je peertje op het gat. Adam denkt dat de peer op die manier zal breken.
Klik dan weer op het raam om met Edwin te praten.
Edwin gooit het ene einde van een touwtje door het ventilatiegat. Bind de peer eraan vast.
Even later zie je het licht aangaan in Edwin's cel.

Praat nogmaals met Edwin. Hij had de hele tijd een sleutel aan een touwtje om zijn nek. De sleutel past niet op de deur van zijn cel. Als Adam belooft dat hij Edwin niet alleen achterlaat, wil hij de sleutel wel door het rooster gooien.
Raap de sleutel (key) op. Hij ligt bij de linker achterste hoek van het luik in de vloer.


Mortuarium
Loop naar het uiteinde van de gang.
Gebruik je sleutel om de deur van het mortuarium (morgus) te openen en stap naar binnen.
Je ziet twee lijkenzakken op rijdende tafels. Adam durft ze niet open te maken.
Klik op de vrieslades en Adam voelt er alleen aan. Ze zijn koud.
Loop verder door de dubbele klapdeuren naar de volgende ruimte.
Hier zie je een snijtafel en een grote bak vol bloed. Geen opwekkend gezicht.


Kantoor
Loop verder naar het kantoortje rechts. Naast het bureau zie je een prikbord aan de muur hangen. Hier hangt ook een sleutel (key to warehouse). Neem de sleutel mee en ga terug naar Edwin's cel.
Maak de deur van de cel open en Edwin is vrij. Hij is nog steeds erg wantrouwend, maar gaat mee naar het kantoor.




Edwin  

Kantoor
In het kantoor is een gesloten deur. Edwin wil bij die deur blijven staan, terwijl Adam maar op zoek moet naar een sleutel.
Praat met Edwin. Hij zegt dat "ze", wie dat ook zijn, hen altijd de hele nacht in de problemen brengen. Je bent voortdurend bezig met het zoeken naar dingen om de problemen op te lossen.
Edwin zegt ook dat de telefoon nep is. De lijn is dood, maar soms belt de telefoon en is hij nooit op tijd erbij om te antwoorden. En hij ziet helemaal niks in het idee van Adam om het bureau door de ruit te gooien. Hij wil dat Adam in het mortuarium naar de sleutel gaat zoeken.


Mortuarium
Loop dus maar naar het gedeelte van het mortuarium, waar de lijken liggen.
Open de twee zakken. Adam heeft nu de moed. Ze bevatten een vrouw en een jong meisje.

Adam hoort iets bij de klapdeuren. Hij loop erdoor en ziet Edwin aan de andere kant van een raam. Het raam in de kamer achter de gesloten deur!
Edwin had al die tijd de sleutel van die deur, maar wilde Adam uit de weg hebben, eer hij hem gebruikte. Praat met Edwin. Hij is nog altijd heel erg wantrouwend.
Adam probeert hem ervan te overtuigen dat hier geen echt gevaar is. Dat ze elkaar moeten vertrouwen. Het helpt niet.

Dan rinkelt de telefoon, die in het kantoor op het bureau staat.
Loop het kantoor in en neem de hoorn van de haak. Een vrouwenstem vraagt of ze Edwin aan de lijn kan krijgen. Ze wil haar naam niet noemen.
Edwin wil alleen uit de kamer komen, als Adam de ijzeren buis op het bureau legt.
Haal de buis dus uit je inventaris en leg hem op het bureau.

Edwin komt uit de kamer en loopt naar de telefoon.
Na het gesprek gaat hij naar de koelkamer van het mortuarium.
Loop hem achterna.

Edwin bekijkt de lijken in de zakken. Als Adam bij hem komt staan, heft Edwin de ijzeren buis op en slaat Adam neer.
Hij komt bij op de snijtafel, terwijl de telefoon rinkelt.


Lijken
Loop naar de koelruimte van het mortuarium. Je ziet dat de beide zakken met de lijken weg zijn. Volg de bloedsporen op de grond naar de gang. Volg ze verder tot bij de cel waar Edwin eerder vast zat.

Rechtsklik op de deur. Hij is afgesloten. Adam vraagt zich af waarom Edwin de lijken hierheen gebracht heeft. Dan hoort hij een telefooon rinkelen.

Loop terug naar het kantoor en neem de hoorn van de haak. Het is Edwin. Hij beschuldigt Adam van de moord op zijn vrouw en dochter, de twee lijken in het mortuarium. Edwin wil wraak en zegt dat hij komt om Adam in stukjes te hakken.
Adam neemt dit heel serieus en wil iets bedenken om Edwin tegen te houden.


Mortuarium
Verlaat het kantoor. Trek de jaloeziën dicht, die voor het grote raam hangen. Er staat met grote letters in bloed geschreven: I'll kill you".
Op het tafeltje voor het raam ligt een boek. Lees het. Het handelt over spiersamentrekkingen. Na de dood kun je spieren met behulp van electriciteit laten samentrekken. Adam denkt dat dit wel handig is en wil Edwin een verrassing bezorgen.

Loop naar de lades in de koelruimte van het mortuarium.
Op de onderste rij van de vrieslades, trek je "freezer #3" open (tweede van rechts). Haal het lijk eruit en leg het op de achterste rijdende tafel.
Klik op het lijk op de tafel en Adam duwt de tafel naar de snijkamer.

Ga het kantoor in.
Op de karretjes, links onder in beeld, liggen instrumenten. Helemaal rechts, op het rechter tafeltje ligt een scalpel. Raap hem op.
Loop naar het bureau en snijd met de scalpel het snoer van de bureaulamp door.

Loop terug naar de snijkamer en bekijk het lijk van dichtbij.
Je ziet ook het snoer van de bureaulamp links naast de tafel op de grond liggen.
Gebruik je scalpel op het lijk. Pak dan het snoer van de grond en klik ermee op het lijk.
Klik nogmaals op het lijk en je hoort Edwin aankomen.
Edwin sluipt dichterbij, met een bijl in zijn hand. Hij schrikt zich rot van het bewegende lijk en rent weg.


Laboratorium
Ga het kantoor in en open de deur, die voorheen afgesloten was.
Je arriveert in een gang. Links aan de muur hangt een rood brandalarm kastje. Hier heeft Edwin dus zijn bijl vandaan gehaald.

Duw de deur links van het kastje open en ga een laboratorium in.
Maak de deur achter je dicht. Duw het lage kastje, dat rechts van de deur staat, voor de deur.

Edwin komt eraan en slaat met zijn bijl op de metalen deur. Een van de ingelijste foto's, die rechts van de deur aan de muur hangen, valt op de grond. Raap de foto (photograph) op.
Rechtsklik erop in je inventaris, om de foto van dichtbij te bekijken.
Het is een foto van dit laboratorium, 20 jaar geleden. Je ziet dat er aan de rechterkant van de ruimte een deur was. Verlaat de close-up.

Haal de foto uit je inventaris en klik ermee op de smalle kast die tegen de rechter muur staat. Adam zegt dat dit de plek is waar de deur vroeger was. Klik op de kast en Adam schuift hem opzij. Er zit inderdaad een deuropening achter, maar hij is dichtgetimmerd met planken.

Aan de linker kant van het laboratorium staat een grote kast met potten. Je kunt hier aan de onderkant een lade (drawer) opentrekken. Adam haalt er een doosje lucifers (matches) uit.
Tegenover de grote kast, zie je de laboratorium werktafels. Midden op de tafel ligt een ontleedinstrument (dissecting tool). Raap het op.

Ga terug naar de dichtgetimmerde deur en gebruik je ontleedinstrument om de planken los te wrikken.


Verborgen kamer
Loop de verborgen kamer in. Het is donker en de lichtknop, links van de deuropening, werkt niet.
Aan de pilaar, midden in beeld, hangt een kerosinelamp. Klik erop. Adam haalt het lampglas (cover) eraf en ontdekt dat er geen lont meer in de lamp zit.

Rechts van de pilaar zie je een touw hangen. Gebruik de scalpel om het hele touw (rope) af te snijden. Snijd dan met de scalpel in je inventaris een klein stukje touw (piece of rope) eraf. Gebruik dit touw als lont voor de kerosinelamp. Steek de lamp dan aan met je lucifers.
Nu kan Adam rondkijken.

Aan de rechterkant zie je een tafel met een lijk onder een laken. Aan de voet van deze tafel staat een metalen standaard. Klik erop en Adam vindt een chirurgen mondkapje (surgical mask).

Loop terug het laboratorium in. Rechts van de deuropening naar de verborgen kamer, liggen de plankjes die Adam loswrikte, op de grond. Klik op deze rommel (litter) en Adam ruimt het op.
Bind dan het touw aan de poot van de smalle kast.
Loop terug de verborgen kamer in en trek aan het touw. De kast bedekt nu weer de deuropening.

Pak je scalpel en maak een kijkgaatje in de achterkant van de kast.
Klik op de kast en Adam kijkt door het gaatje. Hij ziet Edwin voor de kast staan.
Achter Edwin staan glazen potten met hoofden.
Klik op het rechter hoofd. Het is het hoofd van Simon!

Open je inventaris en klik op het mondkapje. Klik daarna met het mondkapje op Edwin en Adam praat met vervormde stem. Hij doet alsof hij de dode Simon is en roept Edwin ter verantwoording.




D A G     6


Ontsnappen  

Het is Adam's zesde dag op het eiland. Pak de koekjes (cookies) en het water en verlaat de cabine.
Het is een zonnige dag. Raap meteen drie stokken (sticks) en vijf stenen (stones) op.

Lotgenoten
Loop dan links boven "up hill". Je ziet Michelle huisje 9 in gaan. Volg haar en praat met Hans en Michelle. Hans eet zijn koekjes en Michelle loopt op haar sokken. Verlaat het huisje.

Wandel verder "between cabins". Je ziet Yokoki weglopen. Praat met Eva die bij de ingang van huisje 7 staat. Ze heeft een nachtmerrie gehad.
Loop naar beneden, naar de "eastern beach". Ga huisje 6 in. Yokoki zit met haar handen voor haar ogen. Verlaat het huisje weer.

Ga huisje 5 in. Het is leeg. Edwin is er niet meer.

Loop terug naar links naar "between cabins" en loop verder omhoog naar de "western beach". Hier zie je Maria op het strand zitten. Ze zegt dat er een nieuweling in huisje 8 is. Ze voelt zich vandaag iets beter.

Ga huisje 8 in en maak kennis met de Poolse Jadwiga Kowalski. Ze was in Thailand aan het snorkelen, toen er een grote golf kwam. Ze heeft haar zwemflippers nog aan. Verlaat het huisje.


Vogel
Loop bij Maria naar links, naar de "south-western cliffs" en verder naar links naar de "gap". Klim omhoog naar het plateau en dan richting klokkentoren. Loop hier de hellin af naar de "northern beach", waar de vogelval staat.
Het aas heeft gewerkt. Je hebt een vogel (bird) gevangen. Haal hem uit de val.

Loop terug naar de "gap". Hier vind je Hermann die probeert een vis te vangen voor zijn val. Hij vraagt of Adam weet wat een mobile telefoon is.


Briefje
Loop verder naar rechts en dan omhoog "between cabins".
Ga huisje 7 in, waar Eva net probeert een douche te nemen. Praat met haar. Ze zag een fles in het water drijven. Er zat een briefje (second message) in, dat ze aan Adam geeft.

In het briefje staat dat de Portugezen naar het naburige eiland gingen, met behulp van de zeestroming bij laag water. Ook leest Adam dat de microchip onder het sleutelbeen geïmplanteerd is.

Adam bedenkt dat hij moet proberen de chip te verwijderen en hem dan in een warmbloedig wezen moet stoppen, zodat niemand gealarmeerd wordt. Hij zou dan kunnen ontsnappen van het eiland.


Microchip
Ga vanaf Eva's huisje omhoog naar de "western beach". Loop achter Maria naar links, naar de "south-western cliffs". Kijk hier omhoog naar de klip. Je ziet iets wit's schitteren. Het is Danica's bril, die ze verloor toen ze van de rots sprong.

Loop terug naar het strand rechts en verder naar rechts naar "up the hill", waar je Hans ziet en Michelle, die zich klaar maakt om een stukje te gaan joggen. Praat met Hans. Hij heeft zijn joggingschoenen aan Michelle uitgeleend.

Loop naar rechtonder, naar de "big block" en vandaar naar de "southern shores", waar je Michelle ziet. Wacht tot ze klaar is met rennen en spreek haar dan aan. Michelle droeg eerder haar haar in een staartje en Adam vraagt of hij het elastiekje (rubber) mag hebben. Michelle geeft het met plezier.

Loop terug naar de "big block" en verder omhoog "up hill" en dan naar linksonder naar de "western beach". Praat met Eva, die Maria gezelschap houdt op het strand. Edwin is verdwenen en dat maakt Eva bang.

Ga huisje 8 in en leen hier de zwemflippers van Jadwiga.
Verlaat het huisje.

Loop achter Maria naar links, naar de "south-western cliff", waar je Danica's bril zag.
Combineer in je inventaris een stok met het elastiekje en Adam maakt een katapult (sling). Klik met de katapult op Danica's bril. Raap daarna het gebroken glas aan Adam's voeten op.

Klik met de glasscherf op Adam. Hij snijdt zichzelf en haalt de microchip onder zijn huid uit.

Loop naar links en klim omhoog naar het plateau. Praat even met Hermann, die hier in het gras ligt. Hij heeft nog geen vis gevangen.
Loop dan verder naar rechts naar de "eastern cliff". Dit is een mooie plek om je gevangen vogel weer vrij te laten. Stop eerst de microchip in de vogel en Adam zal hem daarna vrij laten.

Klim nu langs de liaan naar beneden, naar de lichte boomstam.
Gebruik je glasscherf om de wortels(roots), waarmee de boomstam nog vasthangt, door te snijden.
Na een poosje hangt de stam nog met één wortel vast. Dan komen Yokoki, Eva en Maria om afscheid te nemen. Eva wil niet mee, ze kan niet zwemmen.

Snijd dan de laatste wortel door en even later drijft Adam in zee.
Als een hoovercraft met zoeklichten overvliegt, zwemt hij het laatste stuk tot aan het vulkaaneiland.




Vulkaaneiland  

Als Adam wakker wordt op het strand, zijn zijn zakken weer leeg! Raap dus maar weer drie stokken (sticks) op, aan de linkerkant voor de donkere struiken.
Klim dan omhoog naar het plateau boven de klip.


Paalhut
Adam arriveert bij een paalhut. Bij de hut ligt een kano.
Klim aan het uiteinde de steiger op, spring over het gat in de planken en loop naar de ladder. Klim omhoog en ga de hut in.

Er is niemand aanwezig. Links van de ingang zie je een raam, dat je met een luik kunt sluiten. Aan de onderkant op het luik zie je een haak. Haal een stok uit je inventaris en wrik de haak uit het luik. Raap de haak (hook) op. Combineer hem in je inventaris met de stok en je hebt een stok-met-haak.

Verlaat de hut en klim terug naar de begane grond. Ga aan de overkant omhoog naar het volgende plateau.


Ingang dorp
Loop naar links, naar de ingang van het dorp (entrance village).
Twee inboorlingen versperren Adam de weg.
Bekijk de totem die je links van de ingang ziet staan. Adam vindt hem wel interessant. Ga dan terug naar het plateau boven de klip.


Waterput
Loop nu naar rechts, naar de waterput (well). Klim op de rand van de put (trap-cursor aan de voorkant) en Adam kan de houten balk bekijken, waar hij nog niets mee kan. Klim dus maar weer van de rand af.

Rechts van de waterput ligt een dikke steen in het gras. Raap hier 5 stenen (stones)op.
In de achtergrond zie je een groene cocospalm boven de ruïne. Er hangt nog een cocosnoot in. Pak een steen en gooi de cocosnoot uit de boom. Raap hem op. Hij ligt links van Adam op de lichte tegelvloer.

Kerk
Loop nu rechtsonder naar de kerk (church).
Een inboorlinge ziet je aankomen en rent hard weg.

Achter Adam zie je de klokkentoren (belltower). Er hangt een touw in de toren.
Ga de toren in en Adam klimt automatisch in het touw.
Boven op de toren aangekomen, gebruik je de stok-met-haak, om het touw (rope) los te maken van de balk. Nu moet Adam weer zien hoe hij beneden komt.

Klim een stukje naar beneden, links van de toren.
Combineer in je inventaris het touw met de stok-met-haak en je hebt een zelfgemaakte werphaak (grapple).
Ga met je gezicht naar rechts staan.
Gooi de werphaak naar de stenen boog (arch) aan de overkant. Als je gegooid hebt, ga je onmiddellijk met je cursor naar de lichte plek aan onderkant van je scherm. Klik op de actieve plek en Adam komt veilig beneden.

N.B.: Savegame na gelukte afdaling op aanvraag verkrijgbaar.


Loop naar de plek waar de inboorlinge stond. Kijk naar de lichte tegels in het gras. De linker tegel, voor het trapje, kun je met behulp van je stok-met-haak optillen. Eronder vindt Adam een ketting met glazen kralen (chaplet with glass beads).


Rand van het plateau.
Loop verder naar rechts, naar de rand van het plateau (edge).
Aan de voet van de linker palmboom, staat een struikje met gele bessen. Pluk een handvol gele bessen (yellow berries). Adam wil ze niet eten. Ze zien er giftig uit.


In de put
Loop terug naar de kerk en verder terug naar de waterput.
Klim op de rand van de waterput. Haal dan het touw uit je inventaris en knoop het vast aan de houten balk (beam). Nu kan Adam zich langs het touw de put in laten zakken (underground).

Ala hij op de bodem van de put, door een smalle opening gekropen is, arriveert Adam in de catacomben onder de kerk.
Aan de achterwand hangt een oud vaandel (old flag). Trek het van de muur.
Achter het vaandel blijkt een safe (vault) schuil te gaan. Bekijk hem van dichtbij. De safe heeft een cijferslot. Verlaat de close-up.

Kijk naar de grafsteen, die rechts van de safe in een nis staat.
Je leest M A G N U S    B E N E D I C O.
Onder de letters M D I C is kruis gekrast. Dit Romeinse getal staat voor: 1599.

Bekijk de safe weer van dichtbij.
Onder de draaischijf zie je 4 rechthoekige vakjes.
- Klik op het linker vakje om het te activeren.
- Klik dan op de draaischijf en in het vakje verschijnt een cijfer.
- Klik weer op de draaischijf, totdat het juiste cijfer in het vakje te zien is.(1)

- Klik dan op het tweede vakje om het te activeren.
- Klik weer op de schijf tot je het het cijfer 5 ziet staan.

- Klik op het derde vakje om het te activeren.
- Klik op de draaisschijf tot je cijfer 9 ziet staan.

- Klik op het rechter vakje.
klik op de draaischijf tot je weer het cijfer 9 ziet staan. De safe gaat nu open.

Haal een godenbeeldje (statue of native god) uit de safe.

Kruip door het gat terug in de put (well). Adam klim vanzelf omhoog.
Knoop het touw (rope) los en klim van de putrand af.


Dorp
Loop terug naar de ingang van het dorp.
Plaats het godenbeeldje op de totempaal, die links van de ingang staat.
een van de bewakers valt op zijn knieén en de andere rent weg.
Ga het dorp in.

Voor de hoge rotswand staan een vrouw en een kind. Geef de halsketting aan de vrouw. het kind noemt de naam "Dieter" en wijst naar de bosjes. Hij zegt "ren" en Tahina" en loopt dan weg met zijn moeder.

Links van de plek waar het kind en de vrouw stonden, zie je een struik met vruchten (fruits). Pluk vruchten (fruits), eet ze op tot je energiebalkje vol is en pluk dan nog 5 vruchten als reserve.




Dieter  

Ravijn
Dieter is de naam die op het briefjes stond, dat in de fles zat. Als deze Dieter hier is, dan is het nu tijd om naar hem op zoek te gaan.
Loop vanaf de fruitstruik naar links onder, naar "into the gap".
Adam kruipt door de struiken en staat even later op een smal pad, waar hij wordt tegengehouden door een inboorling met een speer.
Gooi een steen naar de inboorling en de weg is vrij.

Loop verder over het smalle pad (ledge).
Aan het einde zie je voor je een boom tak uit de rots groeien. Knoop je touw aan de tak vast en laat je naar beneden zakken (into gullie).

Adam staat op een smalle richel. Klim omhoog op de hoger gelegen richel voor je.
Spring dan naar de richel aan de overkant van het ravijn (de trap-cursor verschijnt op voethoogte, tussen de twee richels).

Klim verder richting waterval en drink water om je energie aan te vullen.
Draai je dan om en kijk naar de liaan die over de rots loopt. Vlak ernaast is een scheur (rent) in de rots. Gebruik je stok-met-haak op de scheur (rent).
Klim dan omhoog door op de trapcursor bovenaan de rots te klikken.
Ga tenslotte omhoog naar "crossroads".


Kruispunt
Loop naar linksboven naar "edge of the slope". Hier zie je aan de rand van het ravijn, bij een stapeltje stenen, een omgevallen boomstam (log) liggen. Klik erop. Adam zegt dat hij de boomstam als brug zou kunnen gebruiken. Jammer genoeg krijgt hij hem niet in beweging.

Loop terug naar het kruispunt en verder naar rechts, naar de jungle.
Hier verspert een wild zwijn de weg.
Tussen het zwijn en Adam ligt een lange boomstam met stekels. Als je over de boomstam klimt, zal het zwijn je aanvallen.

Probeer de giftige gele bessen aan het zwijn te geven. Hij ruikt eraan en wil ze niet. Combineer in je inventaris de gele bessen met de halve cocosnoot. Geef dan de cocosnoot-met-bessen aan het zwijn. Hij eet ze op en valt even later om.
Klim over de boomstam.

Links achteraan zie je een wit rotsblok (rock). Loop daar naar toe en klik erop. Adam rolt het rotsblok over de rand.

Loop terug, over de boomstam, naar links naar het kruispunt.
Als je hier zou afdalen "in the gully", dan zou je zien dat de waterval verwenen is, waarschijnlijk veroorzaakt door het rotsblok.


Dam
Loop vanaf het kruispunt naar links naar de rand van het ravijn (edge slope).
Hier zie je het rotsblok liggen in een stroompje.

Raap een aantal keien op bij de boomstam en gooi ze in het stroompje (flow), om een dam te maken. Eet zo nodig vruchten om je energie aan te vullen.
Als Adam geen stenen meer in de stroom wil leggen, zie je nog steeds water stromen.
Haal het vaandel uit je invenaris en vul hiermee de gaten tussen de keien in de dam.
Nu wordt de stroom smaller en zie je, achter Adam, het water stijgen tot bij de boomstam. Drink wat water om je energie aan te vullen.

Loop naar de boomstam aan de rand van het ravijn. Haal een stok uit je inventaris en wrik hiermee onder de boomstam. Hij zal de diepte in rollen en een tijdelijke brug maken.

Raap het vaandel (flag) op tussen de keien in de dam. Loop dan terug naar het kruispunt.


Ravijn
Daal af "in the gully".
Daal verder af tot op de richel. Trek de stok-met-haak uit de rotswand.
Klim omhoog op de volgende richel. Klim dan verder op de richel daarachter.
Nu hier de boomstam ligt, kun je verder lopen "to the slope".


Je ziet een watervalletje over de rots vallen. Loop/klim er naar toe en drink het water om je energie aan te vullen.
Spring daarna langs de waterval naar links. Spring van richel naar richel verder en klim dan omhoog. Als je op de hoge richel staat, ontdek je met je cursor, rechts van Adam, een scheur in de rotswand.
Sla je stok-met-haak in de scheur en klim dan omhoog "to the glade".


Open plek
Op de open plek in het bos (glade) aangekomen, merkt Adam op, dat er iets vreemds met deze plek is. Hij moet voorzichtig zijn.
Links van Adam zie je een paal met scherpe stekels. Adam wil links achter de paal verder lopen. Maar als hij langs de paal loopt, zal deze een stekel afschieten.
Loop of ren (dubbelklik) dus naar de trapjes, rechts aan de overkant, zonder dat de stekels je raken.
Klim de trapjes op en aan de linkerkant weer af.
Loop dan veilig naar links verder "to the top of the cliff".


Top van de klip
In de diepte aan Adam's voeten, zie je slangen (snakes).
Haal het vaandel uit je inventaris en gooi het over de slangen. Spring veilig over de slangen heen, loop naar de andere kant van het kleine dal en klim daar weer omhoog.
Klim nog hoger aan de rechterkant tot op de top van de klip. Loop dan verder naar rechts, de jungle in.


Hut
De jungle blijkt bewoond. Adam ziet een hut. Ga naar binnen.
Op een klein wandplankje tegenover de ingang liggen papieren. Klik erop. Het is het dagboek van Dieter Schwarz. Hierin lees je wat hij ontdekte.

De twee eilanden zijn experimentele laboratoria van mensen uit de toekomst. Ze zoeken hier naar een middel tegen stress. Om deze middelen te testen, teleporteren ze mensen uit het verleden, nét voor het moment dat ze zouden overlijden. Deze mensen krijgen dan een chip geïmplanteerd en worden op het andere eiland in stressituaties gebracht. Kunnen ze de stress niet meer aan, dan worden ze terug geteleporteerd naar hun oorspronkelijke tijd en krijgen zo de kans alsnog te overlijden.

Dieter wist de chip te verwijderen. Hij viel daarna niet in slaap en zag hoe een soort ruimteschip, bemand door robots, op het eiland landde. Hij wist aan boord van het schip te komen. Het luchtschip crashte op dit eiland. Dankzij de eilandbewoners overleefde Dieter. Hij leerde van hen te overleven in de jungle en trouwde met Tahina, met wie hij ook een kind kreeg.

Dieter ging op een gegeven ogenblik op onderzoek uit in de vulkaankrater. Hier zag hij het laboratorium van de toekomstmensen. Zij zagen hem ook en kwamen hem achterna. Hij wist te ontkomen, maar ze bleven hem zoeken, Dieter ging daarom niet meer terug naar het dorp, om de bewoners niet in gevaar te brengen. Desondanks werd het dorp gebombardeerd. Dietr vond een zwaargewonde soldaat in de jungle. De man overleed en Dieter nam hem zijn lege electrische pistool en uniform af.

Sluit, als je klaar bent met lezen, het dagboek.
Dieter komt binnen. Hij is bereid om Adam naar de vulkaankrater te brengen en geeft hem zelfs het lege electrische pistool.




Vulkaankrater  

Kijk rond in Dieter's hut. Links van de ingang staat een fles drinkwater (potable water) op de grond. Raap hem op.
Aan de muur rechts van de ingang, hangt een opgerold touw (rope) en een bijl (axe). Neem ze mee en verlaat de hut.

Dieter staat al te wachten en zegt dat je in zijn sporen moet lopen.
Loop dus waar Dieter liep en je overleeft de tocht.

Bij de krater aangekomen neemt Dieter afscheid en geeft Adam 2 vruchten (fruits). Als hij twee dagen de klok niet heeft horen luiden, weet hij dat Adam geslaagd is in zijn missie. Hij zal dan de mensen van het andere eiland hier naar toe halen.


Krater
Op de voorgrond zie je een rotsblok, een paal en een dorre struik staan.
Klim op de rotsblok. Pak je bijl en hak de paal om.
Loop over de paal naar de overkant van de lavastroom.
Loop verder naar rechts en omhoog "into the path".

Loop een klein stukje verder, tot je voor de hoop losse lichte keien staat. Duw op je E-toets. Je ziet dat je omhoog en rechtdoor kunt. Ga omhoog. Ga weer omhoog naar "under the peak".

Blijf ook hier (rechts) omhoog klimmen tot je boven aan je scherm bent. Haal hier je bijl uit de inventaris en klik ermee op "up to the cliff". Adam hakt een voetsteun uit. Ga dan verder omhoog naar "above the slope".

Hier zie je het gecrashte luchtschip op de helling liggen.
Ga naar binnen. Je ziet niets, maar Adam vertelt dat hij zijn electrische wapen oplaadt.
Als Adam weer buiten staat, loop je naar het stapeltje keien (rock) dat rechts op de voorgrond, op de rand van de helling ligt. Gooi een flinke kei naar beneden.
Loop dan naar links. Hier zie je aan de rand van de helling een v-vormige scheur in de rotsen (fault in the rock). Combineer in je inventaris de bijl met het touw. Klik met deze combinatie op de rots en Adam zet de bijl vast in de scheur. Klim dan langs het touw naar beneden.

Loop onderaan verder naar rechts. Nu je een kei naar beneden hebt gegooid, kun je verder naar rechts lopen. Ga verder naar "the gap".
Hier zie je een robot over een brug lopen. Schiet met je geladen pistool op de robot, als hij met zijn rug naar je toe staat. Als je raak schiet, blijft de robot staan.

Loop daarna terug naar links. Blijf naar links lopen, totdat je weer bij de losse lichte keien tegen de helling staat (foothill).

Duw op je E-toets en klim ditmaal links van de keien omhoog.
Blijf omhoog klimmen tot je "under the peak" verder kunt.

Ook hier kun je verder omhoog klimmen langs de smalle richel aan de linkerkant, tot je bij de "entrance of the crater" arriveert.


Station
Bovenop de krater aangekomen, zie je voor je een metalen container en twee dikke buizen. Klim boven op de metalen container.
Duw op je E-toets en ga links van de container naar "to the station".

Hier zie je het landingsplatform voor de luchtschepen. Loop naar de voet van de ladder en klim omhoog.
De deuren van de hangar zijn gesloten. Klim via de ladder aan de rechterkant omhoog naar het dak. Hier zie je achteraan de robot staan, die je met je pistool hebt uitgeschakeld. Loop naar hem toe, klik erop en Adam neemt hem zijn geladen pistool (charged pistol) af.

Ga dan weer terug en klim via de ladder van het dak af.
Adam hoort een hovercraft aankomen. Hij rent snel naar de andere ladder en verbergt zich onder het platform.
Als de hovercraft in de hangar staat, klim je de ladder weer op. Loop naar de hangar en ga naar binnen.


Hangar
Je ziet de deur van het luchtschip openklappen. Ren (dubbelklik) snel naar rechts en verstop je achter de gestapelde metalen kratten. Haal het pistool uit je inventaris. Als de robot de grote metalen deuren opent, schiet je hem meteen neer. De robot staat stil en de deuren blijven nu open staan.

N.B.: Savegame nadat met succes op de robot geschoten is, is op aanvraag verkrijgbaar.


Gang
Loop langs de robot die je op non-actief hebt gezet, naar de gang (corridor).
Hier zie je een andere robot aan een oplaadapparaat (recharging station) hangen. Pak je pistool en schiet op de robot. Dat helpt niet. Schiet dan op het op de zwarte hendel op het oplaadstation en alles gaat op non-actief.

Links van het oplaadstation, zie je een metalen zuiltje staan. Het is een drinkwater fonteintje (potable water). Je kunt hier zo nodig je energie aanvullen.

Loop dan naar de deur links achter het oplaadstation en ga naar de "central workplace".


Centrale werkplaats
Kijk rond. Rechts van de deur staat een prullenbak. Doorzoek hem en Adam vindt een briefje van Sandra. Ze hoopt dat de echtgenote van haar vriend met de kinderen weg is, als ze zaterdag op bezoek komt om zijn verjaardag in bed te vieren.

Klik op het toetsenbord voor de computers. Adam heeft een wachtwoord nodig.
Rechts naast het rechter toetsenbord ligt een zakmes (pocket knife). Steel het.

Rechts van de plek waar het zakmes lag, zie je een grote rode knop (switcher) op het bureaublad. Druk erop. Achter Adam verschijnt een holografisch scherm op de wand. Ook hier wordt om een identificatie gevraagd.
Verlaat de werkplaats en ga terug naar de gang.


Trap
Loop in de gang aan de rechterkant naar "above the staircase", bovenaan de trap. Adam vindt dat het hier stinkt.
Probeer het ventilatierooster (ventilation shaft) te openen. Dat lukt niet zomaar.

Loop de trap af.
Onderaan de trap ligt een dode wetenschapper in een plasje bloed. Hij heeft zijn nek gebroken.
Haal het zakmes uit je inventaris en snijd de dode man een vinger (finger) af.
Naast het hoofd van de man ligt iets op de grond. Raap het op. Het is een digitale puzzel (digital puzzle).


Digitale puzzel
Rechtsklik in je inventaris op de digitale puzzel.
Het blijkt een legpuzzel te zijn, die je in elkaar mag zetten.

Linksklik om een stukje op de pakken en rechtsklik om het stukje te draaien. Als het stukje op de juiste plek ligt, kun je het niet meer oprapen.

Als je de puzzel correct in elkaar hebt gezet, verschijnt de tekst: "Happy birthday daddy. Anett & Candy". De dode man is dus de jarige die in het briefje genoemd werd.


Verblijf wetenschappers
Klim de trap weer op naar de gang.
Aan de linkerkant, rechts van de roze liftdeur waar 2 op staat, is de deur naar het manschappenverblijf. Gebruik de afgesneden vinger om het slot te openen. Ga dan naar binnen.

Links zie je een rijtje kasten staan. Open kast 6 met de afgesneden vinger.
Het is de kast van Capt. Thomas. Haal zijn laptop uit de kast.
Doorzoek zijn kleren en je vindt een brief (letter). Hierin lees je dat de regering lucht heeft gekregen van de illegale experimenten die hier worden uitgevoerd. Capt. Thomas krijgt de opdracht om alles te vernietigen.

Laptop
Rechtsklik in je inventaris om de laptop te openen. Je hebt een wachtwoord nodig.
Typ op je eigen toetsenbord CANDY in en duw op de enter-toets. Candy is de naam van Thomas's dochter, zoals je weet, als je de digitale puzzel hebt opgelost.

Als je op het bureaublad van de laptop bent, klik je linksboven op het bovenste icoon (mail). Weer wordt er om een wachtwoord gevraagd. Typ ditmaal op je eigen toetsenbord SANDRA in en duw op de entertoets. Zoals je van het briefje uit de prullenbak weet, heet zijn vriendin Sandra.

Klik in het volgende schermpje rechtsboven op de prullenbak.
In de weggegooide mail lees je, dat capt. Thomas de zelfvernietiging van het station in gang moet zetten, door code 97GETOUT43BKW in de hoofdcomputer in te voeren, nadat de elite van het station geëvacueerd is.

Sluit de computer af en verlaat de close-up. Verlaat deze kamer door de vinger van Thomas op de deur te gebruiken.


Centrale werkplaats
Loop terug naar de centrale werkplaats, links achter in de gang.
Duw, als je dit nog niet gedaan hebt, op de rode knop rechts onderaan op de tafel, om het holografische scherm op de linker muur te openen.
Klik dan met de vinger van Capt. Thomas in het midden op het scherm om toegang tot de computer te krijgen.

De computer vraagt nu om de persoonlijke code van Thomas.
Typ op je eigen toetsenbord in: 97GETOUT43BKW. Duw op je enter-toets.
De computer zegt dat je een crisiscode hebt ingevoerd en vraagt om dit nogmaals te doen ter controle. Typ dus nogmaals op je toetsenbord 97GETOUT43BKW in en duw op de enter-toets.

De computer stopt alle lopende taken en zet de zelfvernietiging van het station over 10 minuten in werking.
Adam bekijkt de computer en zoekt zijn eigen gegevens op. Hij wil terug naar de plek waar hij vandaan gehaald werd. Hij programmeert de coördinaten voor het kruispunt één uur later.
De computer laadt de teleporter op.


Gang
Verlaat de centrale werkplaats en ga naar de gang.
Aan de rechterkant zie je de deur van de Teleport. Adam krijgt de deur niet open, ook niet met de vinger van Capt. Thomas.
Misschien is er in de hanger een werktuig te vinden.


Hangar
Loop de onderkant van je scherm, naar de hangar.
Loop naar de linkerkant van het luchtschip (behind container) en je ziet Eva in een hoekje zitten. Praat met haar. Ze werd van het eiland afgehaald en ontwaakte hier in het luchtschip. Ze probeerde met een schroevendraaier de deur te openen, maar die ging al vanzelf open.

Vraag Eva of je de schroevendraaier (screwdriver) mag lenen.
Adam zegt dat Eva hier even op hem moet wachten.
Loop dan terug naar de gang.


Trap
Loop aan de rechterkant van de gang naar de trap (staircase).
Probeer met je schroevendraaier het ventilatierooster los te schroeven. Dat lukt niet, de schroevendraaier is te kort.

Loop dan de trap af.
Ga vervolgens aan de onderkant van je scherm verder "into the basement".
In deze gang zie je achteraan, aan de linkerkant van een deur, een licht knipperen.
Aan de rechterkant van deze deur zie je een gerepareerde leiding (repaired pipeline). Gebruik je schroevendraaier op de leiding en pak daarna het losse stuk leiding (loose piece of pipe).
Combineer in je inventaris de schroevendraaier met het stuk leiding tot een verlengde schroevendraaier (screwdriver with stick).

Ga terug de trap op.
Gebruik je verlengde schroevendraaier op het ventilatierooster en ditmaal krijgt Adam hem wel los. Klik op het ventilatiegat en Adam roept vanzelf Eva.


Teleporter
Aan de andere kant van het ventilatiekanaal is de teleporter kamer.
Tegen de achterste wand hangt het holografische activeringsscherm.
Als in het midden van het scherm "teleport start" verschijnt, is de teleporter volledig opgeladen. Gebruik dan de vinger van Capt. Thomas op het scherm ..........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.