NEMEZIS: Mysterious Journey III


Walkthrough door Hans © 2021 www.adventurespel.nl

Uitgever: PlayWay S.A., Detalion Games S.A. / 2021
Ontwerper: Detalion Games S.A.

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Inleiding en spelbediening,
Hoofdstuk 1 - Hutten (Huts),
Hoofdstuk 2 - Nacht (Night),
Hoofdstuk 3 - Torens (Towers),
Hoofdstuk 4 - Grotten (Caves),
Hoofdstuk 5 - Wolken (Clouds),
Hoofdstuk 6 - Waterstad (Water City),
Hoofdstuk 7 - Stad (City).


Inleiding en spelbediening  

Bij Settings kun je allerlei beeld- en geluidsinstellingen maken en kiezen voor ondertiteling of niet.
Daarna moet je kiezen uit het normale moeilijkheidsniveau (met de mogelijkheid om hints te raadplegen) of het zwaardere moeilijkheidsniveau (zonder hints en moeilijker puzzels).
NB: In deze speldoorloop is gekozen voor het normale moeilijkheidsniveau.

Wat de bediening betreft is er een loopmodus en een interactiemodus.
In de loopmodus beweeg je door het beeld met de WASD-toetsen.
Je kijkt om je heen met de muis.

De cursor is een open rondje in het midden van het beeld.
Als dit rondje gevuld raakt dan heb je een actieve plek gevonden waar je kunt overstappen op de interactiemodus door met de linkermuisknop te klikken.
Het beeld is dan bevroren en je beweegt alleen de cursor die een gevulde pijl is geworden.
Daarmee kun je bijvoorbeeld knoppen bedienen.

Buiten het actieve gebied verandert de gevulde pijl in een open pijl.
Als je dan de linkermuisknop indrukt en de muis verplaatst kun je het hele beeld weer verschuiven.
Met de rechtermuisknop of WASD keer je terug naar de loopmodus.
In de praktijk werkt dit heel intuïtief.

NB: Deze speldoorloop richt zich vooral op de puzzels en niet zozeer op het verhaal.
Ook wordt er niet ingegaan op de teksten die te lezen zijn op de beeldschermen welke je her en der tegenkomt.
Op één van de schermen kun je trouwens lezen dat Amia en Bogard zus en broer zijn.

Er zijn in het hele spel 25 lichtwervelingen te vinden die bij aanklikken een foto tonen.
Die zul je zelf moeten zoeken. Ze hebben geen invloed op het spelverloop.


Nieuw Spel
In een inleidend filmpje vertelt een man over de planeer Regilus. Zijn vader was de eerste aardbewoner die het proces van teleportatie beschreef en het bestaan van buitenaardse beschavingen bewees. Hij twijfelt op zijn oude dag of de mensheid wel toe was aan het tijdperk van teleportatie. De boeken van zijn voorouders werden verbrand maar dat is het lot van alle ware visionairs. Maar, vraagt hij zich af, moeten we niet alle grenzen overschrijden die zelfs God heeft beschermd?
Dan zie je twee paar benen voortstappen die toebehoren aan Amia en Bogard die net voet op de planeet Regilus hebben gezet. Je ziet de twee jonge mensen samen in een lift stappen die omhoog gaat.
Erboven is te lezen: Teleporting Travel Agency - Fort & Company.


Hoofdstuk 1 - Hutten (Huts)  

Amia wordt welkom geheten door middel van een mobieltje waaruit de stem van Emmanuel klinkt, haar elektronische gids.
Amia zegt dat zij en Bogard samen naar het Andromeda hotel zouden gaan, maar dat is nergens te bekennen.
Emmanuel antwoordt dat er onschuldige technische probleempjes zijn, maar dat zij Bogard in het hotel zal zien als ze de lift omhoog neemt die alleen nog even van energie moet worden voorzien. De bediening is gemakkelijk, zegt hij.


Draaischijfpuzzel
Steek de brug links over en praat met de dame die daar op een bankje zit. Je wordt niet veel wijzer van haar.
Vlak bij haar zie je een toestel met een enkele messing schijf waarvan de omtrek uit acht boogdelen bestaan.
Deze delen hebben een oplopend aantal van 1 tot en met 8 donkere ronde openingen (stippen).
Je ziet steeds twee boogdelen helemaal

We zullen ons in het vervolg concentreren op het bovenste deel net boven de middellijn van de schijf.
Door in interactiemodus te klikken kun je de schijf draaien.
Aan de linkerkant van de schijf zie je dat er een opening opzij zit, waar bij een bepaalde stand van de schijf de gele laserstraal doorheen valt.
Dit is het geval voor twee stippen op het bovenste boogdeel.

Volg de laserstraal naar een tweede toestel met dubbele schijf.
Je kunt de laserstraal er aan de rechterkant laten uitkomen door de linker schijf te draaien naar 6 stippen (op het bovenste boogdeel) en de rechter schijf naar 8 stippen. Dan valt de straal door twee openingen.

Om te laserstraal verder te volgen moet je een trap op. Je komt nu bij een toestel met drievoudige schijf.
Weer kun je kijken waar aan de linkerkant en de rechterkant de openingen zitten.
Voor de middelste schijf is dit lastig, maar door als laatste deze schijf te draaien vind je vanzelf de juiste stand.
Van links naar rechts blijkt het aantal stippen dan respectievelijk 4, 1 en 5 te zijn.

De laserstraal vervolgt zijn weg naar beneden.
Daar aangekomen zie je een toestel die uit zes schijven bestaat.
Als je goed kijkt blijkt deze van links naar rechts te zijn samengesteld uit een enkele, dubbele en drievoudige schijf.
Zet elk van de drie in dezelfde stand als je eerder hebt gedaan (dus van links naar rechts 2, 6, 8, 4, 1 en 5 stippen).
Dan zijn alle openingen in de cirkelboogdelen uitgelijnd en valt de lasterstraal er doorheen.
Bijgevolg komt de lift naar beneden.

Emmanuel meldt zich en zegt dat je de lift eerst moet draaien voordat je naar binnen kunt stappen.

In de buurt van dit toestel kun je een praatje maken met professor Tarat, een uitvinder die je waarschuwt om de gids niet te vertrouwen.


Vijverpuzzel
Als je de laserstraal verder volgt kom je bij een rond platform midden in een vijver.
Binnen de reling staat een aantal palen met optiek om de laserstraal op te vangen en verder te geleiden.
Hiertoe heeft iedere paal enkele knoppen waarmee je de optiek kunt draaien en nieuwe laserstralen produceren.
Het doel is om een nieuwe laserstraal richting de lift te sturen zodat deze open draait.

Oplossing: er zijn meerdere oplossingen maar hier volgt er één:
De gele straal vanaf het toestel komt binnen bij paal 1. Klik eenmaal op de rechterlamp, dan schiet een tweede gele straal naar paal 5.
Klik bij paal 5 eenmaal op de bovenste lamp links en tweemaal op de onderste lamp links. Dan treft een paarse straal paal 3.
Klik bij paal 3 eenmaal op de bovenste lamp rechts en eenmaal op de onderste lamp links klikken. Dan valt er een blauwe straal op paal 11, schiet vandaar een gele straal richting de lift die daarop opendraait.
Neem de lift naar boven en bereik:


Hoofdstuk 2 - Nacht (Night)  

Je komt in een nieuwe omgeving en speelt verder als Bogard.
Links en rechts zijn verhoogde bordessen.



Loop ertussendoor naar de gesloten poort waar twee mannen staan. Dit blijken technici te zijn die zeggen voor altijd vast te zitten op Regilus, net als jij.


Schijftoestelpuzzel
Keer terug naar voren en neem het linker bordes. Daar staan drie koperen toestellen naast elkaar.

Eerste toestel T1.
In het midden is een cirkelschijf die in vieren is gedeeld. Alleen het bovenste segment is geel verlicht.
De beide ringen eromheen zijn elk in 3 boogdelen verdeeld.
Raak van de binnenring twee boogdelen aan die dan ook geel worden verlicht.
Raak van de buitenring alle 3 de boogdelen aan.
Van binnen naar buiten branden nu respectievelijk 1, 2 en 3 boogdelen (dus een oplopend aantal).
Er treedt een gele laserstraal uit die het tweede toestel treft.

Tweede toestel T2.
In het midden is een cirkelschijf die in vieren is gedeeld. Er zijn 2 segmenten geel verlicht. De ring eromheen is ook in vieren gedeeld en de buitenste ring in vijven.
Raak van de binnenring willekeurig drie boogdelen aan en van de buitenring vier.
Er zijn dan van binnen naar buiten respectievelijk 2, 3 en 4 delen verlicht (dus weer een oplopend aantal).
Een laserstraal schiet naar het derde toestel.

Derde toestel T3.
De laserstraal komt nu dit toestel binnen. Het heeft drie ringen rond de middenschijf met respectievelijk 4, 6 en 5 boogdelen. Alleen het bovenste segment van de middenschijf is geel verlicht.
Raak nu 2 boogdelen aan in de binnenring, 3 in de middenring en 4 in de buitenring (er zijn nu dus 1, 2, 3, 4 verlichte delen). Het maakt niet uit welke je kiest, alleen het aantal moet oplopen.

Vierde toestel T4.
De laserstraal gaat nu richting het Vierde toestel T4. Dit heeft vijf ringen rondom de middenschijf die weer uit vier segmenten bestaat waarvan het bovenste is verlicht.
Verlicht ook de boogdelen van de ringen, van binnen naar buiten steeds één extra, dus respectievelijk 2, 3, 4, 5 en 6 boogdelen.

Bij de poort naast de ingenieurs draaien nu drie slagbomen naar voren. Je kunt er echter nog niet door.

Vijfde toestel T5.
Ga nu naar het rechter bordes en kijk naar het Vijfde toestel T5. Dat heeft een middenschijf met vier verlichte segmenten. Eromheen zijn twee ringen die elk uit 3 boogdelen bestaan.
Op dit bordes spelen de onverlichte boogdelen de hoofdrol.
De middenschijf heeft nul onverlichte segmenten. Laat op de binnenring één boogdeel onverlicht en op de buitenring twee boogdelen. Dus respectievelijk 0, 1 en 2 onverlichte boogdelen van binnen naar buiten.
Een laserstraal priemt naar het zesde toestel toe.

Het Zesde toestel T6 heeft een middenschijf met drie verlichte segmenten. Alleen het bovenste is onverlicht.
Eromheen is een ring met 4 boogdelen en daarbuiten een met 5 boogdelen.
Laat 2 boogdelen van de binnenring onverlicht en 3 boogdelen van de buitenring. Het maakt weer niet uit welke.
De laserstraal gaat richting T7.

Het Zevende toestel T7 heeft een middenschijf met drie verlichte segmenten. Alleen het bovenste is onverlicht.
Eromheen zijn drie ringen met respectievelijk 4, 6 en 5 boogdelen.
Laat respectievelijk 2, 3 en 4 boogdelen onverlicht.

Rechts naast de ingenieurs kom je bij een Achtste toestel T8 met vijf ringen rond de middenschijf, welke vier verlichte segmenten heeft, dus nul onverlichte.
Laat van de binnenste ring één boogdeel onverlicht.
En van de volgende ringen respectievelijk 2, 3, 4 en 5 boogdelen.

Bij de poort draaien nu de drie andere slagbomen naar voren.
Een schim van Amia komt naar je toe en verdwijnt dan weer.
Bogard vraagt om uitleg.
Emmanuel antwoordt dat het om een teleportatie-storing gaat.


Totempuzzel deel 1
Verspreid over het terrein staan een soort totempalen die uit meerdere blokken bestaan.
Door op verlichte driehoekjes te drukken kun je de paal verlengen of verkorten.
In een bepaalde stand gaat er een lamp branden in een karakteristieke kleur.
Op de plattegronden vind je de plaats van de palen (a tot en met f).
In Tabel 1 staat het aantal blokken en de kleur.



Voor a moet je teruglopen naar de voorkant van de bordessen.
Paal b bevindt zich naast de trap aan de rechterkant van de ingenieurs.
Als je de trap opgaat zie je aan je rechterhand een lange brug die echter met laserbundels is geblokkeerd.
Als je doorloopt en de hoek omgaat kom je bij c en aan de overzijde van een houten brug bij d.
Terug beneden zijn links en rechts van de doorgang de totempalen e en f te vinden.
Activeer ze allemaal volgens het schema in tabel 1.

Tabel 1 - Totempuzzel deel 1.
a 3   groen
b 6   oranje
c 1   hardroze
d 2   blauw
e 7   geelgroen
f 5   rozerood


Doorgangpuzzel
Als je voorbij de poort rechtdoor gaat loop je onder een doorgang door. Je weg wordt versperd door een flitsontlading die ergens van boven komt. Het dak boven je hoofd bestaat uit verschillende roosters die niet aansluiten.
Ga terug en vind aan de rechterkant van de doorgang drie bogen met schakelaars met driehoekige lampjes die al of niet verlicht zijn.



Door hiermee te spelen kun je de roosters laten aansluiten, zodat de ontlading wordt tegengehouden.
NB. Sla hier je spel op.

We gaan eerst precies beschrijven wat er gebeurt als je de schakelaars bedient:
Het dak van de doorgang bestaat uit zes vakken (a tot en met f).
De roosters bevinden zich op twee niveaus, drie in het bovenste en drie in het onderste.
In de beginstand zitten er roosters op het bovenste niveau in vak b, d en f.
En in het onderste niveau zitten de roosters in vak a, d en f (zie de afbeelding).

Op de linker schakelaar is het rechter lampje (2) uit.
Als je op een niet brandend lampje drukt gebeurt er niets.
De lampjes 1 en 2 hebben invloed op het onderste rooster links en het bovenste rooster rechts.
Klik je op 1 dan willen beide roosters één positie naar links, maar omdat het onderste rooster al in de uiterste linker stand is gebeurt daar niets mee.
Druk je vervolgens op 2 dan schuiven beide roosters wel allebei één positie naar rechts.

De middelste schakelaar heeft alleen invloed op de beide middelste roosters die bij aanvang boven elkaar zitten in vak d.
Je kunt het stel door op 3 te klikken naar c verplaatsen en door op 4 te klikken terug naar d en vervolgens naar e.
Zet ze nu even met 3 terug naar vak d.

De rechter schakelaar werkt op het bovenste rooster links en het onderste rechts.
Met 5 schuiven ze allebei één positie naar links en met 6 weer terug.
Door nogmaals op 6 te drukken schuift alleen het linker rooster verder naar rechts want het rechter rooster zit tegen zijn eindstand aan.
Door de volgorde van indrukken van de schakelaars op een slimme manier te kiezen kun je de roosters die boven elkaar zitten (de middelste twee bijvoorbeeld) los maken van elkaar en alle vakken bedekken.
Er zijn minstens vier oplossingen voor deze puzzel, waarbij je ophoudt zodra er geen open vak meer is.

Als je een snelle oplossing wilt dan druk je hierna achtereenvolgens op 3, 1 en 3,
dus vanaf het begin op 1, 2, 5, 6, 6, 3, 1 en 3.


Chinese paleispuzzel
NB. Sla je spel hier op.
Voorbij de doorgang ontmoet je een Chinese man die voor het Haszu-Iczu-paleis staat. Hij vertelt dat de architectuur was gekozen om dieven buiten te sluiten.

Het paleis blijkt uit zes cilindrische delen (trommels) te bestaan, waarvan je er vier (de voorste drie en die achter de rechter) kunt laten draaien met behulp van vier stuurwielen, twee links vóór het gebouw A (bovenste) en B en twee rechts C (bovenste) en D.
Elk stuurwiel kun je steeds 60 graden linksom of rechtsom draaien door er links of rechts op te klikken. De trommels draaien dan 60 graden dezelfde kant op.
Elke trommel mist twee van de zes buitenvlakken, zodat je erdoor kunt, maar die zitten niet bij alle trommels op dezelfde plaats.
Het is de bedoeling van deze puzzel om een doorgang van voren naar achteren te vinden door die zes trommels heen.

Oplossing: zie de tekening.
Voor een snelle oplossing: Druk steeds aan de rechter kant. Bij A 5 maal, bij B 2 maal, bij C 4 maal en bij D 4 maal.

Regenboogpuzzel deel 1
Je komt nu bij de regenboogpoort die met negen hangende slagbomen is afgesloten.
Links en rechts zie je elk drie totempalen met verschillende lengtes en lampen in diverse kleuren.
Direct naast de poort zitten links en rechts drie gele knoppen onder elkaar.

Je kunt de lengtes van de palen niet veranderen maar wel de kleuren.
Doe dit overeenkomstig de bovenstaande tabel 1.
Als je de gele knoppen indrukt krijg je kortstondig de situatie te zien die je bij de totempalen hebt ingesteld en die in de tabel is weergegeven.

Voor wie moeite heeft met kleuren:
Klik op de kleurvlakken van links naar rechts achtereenvolgens: 5, 1 en 2 maal aan de linkerkant van de poort en 4, 2 en 3 maal aan de rechterkant van de poort.

Er gebeuren nu vier dingen:
- een deel van de slagbomen gaat omhoog
- de laserblokkade bij de grote brug boven wordt opgeheven
- de zes totempalen bij de regenboogpoort veranderen: alle kleurvlakken zijn anders geworden; alle palen hebben lengte vier gekregen; en er zijn weer verlichte driehoekjes verschenen om de lengte aan te passen.
- de verlichting van de gele knoppen is uitgegaan.
Je moet nu opnieuw achterhalen hoe je de totems moet instellen.

Totempuzzel deel 2a
De palen e, f en b kun je opnieuw instellen door op de kleurvlakken te klikken tot de paal naar boven komt, maar paal a doet niet meer mee.
Ga de trap op naar boven en bemerk dat ook de palen c en d onwerkzaam zijn.
Maar aan de overkant van de lange brug zijn drie nieuwe totempalen.


Brugpuzzel
Als je de brug overgaat en doorloopt val je middenin plotseling naar beneden.
Keer via de trap terug en bekijk de situatie aandachtig.
Er zijn vijf gekleurde banen die links en rechts aan ronde paaldelen zijn bevestigd. Eén van de gekleurde banen is de boosdoener. Bij uitproberen blijkt het de blauwe te zijn.
De kleur van een paaldeel kun je veranderen in blauw, groen, geel of rood.
Hebben de beide paaldelen van een bepaalde baan dezelfde kleur, dan neemt de baan zelf ook die kleur aan.

Vóór de eerste baan zitten links en rechts met elkaar verbonden stangen die elk vijf hendels boven elkaar hebben.
De hendels links nummeren we van boven naar beneden als 1 tot en met 5. Omzetten van zo'n hendel laat alleen paaldelen aan de linkerkant van kleur veranderen.
De hendels rechts krijgen de nummers 6 tot en met 10. Deze rechter hendels hebben alleen invloed op de paaldelen rechts. De banen duiden we aan met de letters a tot en met e zoals op de afbeelding te zien is.



In de tabellen 2 en 3 staat welke paaldelen door welke hendel van kleur veranderen.

Tabel 2 - Brugpuzzel linker zijde.

Linker hendels en invloed op linker paaldelen
1 c + d
2 b + e
3 a + c
4 b + d
5 a + e



Tabel 3 - Brugpuzzel rechter zijde.

Rechter hendels en invloed op rechter paaldelen
6 a + e
7 c + e
8 b + c
9 a + d
10 b + d


Je hoeft eigenlijk alleen maar te zorgen dat er geen blauwe banen meer zijn. De andere kleuren kunnen geen kwaad.
En de paaldelen van een baan hoeven ook niet qua kleur overeen te stemmen met de betreffende baan zelf.
Maar om een blauwe baan een andere kleur te geven, bijvoorbeeld geel, moeten wel eerst beide paaldelen van die baan geel gemaakt worden.

Oplossing:
Er zijn allerlei oplossingen, maar een eenvoudige is:
Klik op 4 dan veranderen de paaldelen van b en d links in geel.
Klik nogmaals op 4 om de delen groen te maken.
Klik dan op 10 om de paaldelen van b en d rechts rood te maken.
Klik nogmaals op 10 om ze eveneens groen te maken. De blauwe banen veranderen dan beide in groen en er zijn geen blauwe banen meer.

Als je de banen bent gepasseerd komt Amia je tegemoet, maar ze verdwijnt weer even plotseling.
Emmanuel noemt dit een teleportatieprobleem, een foutieve kopie.


Totempuzzel deel 2b
Aan het einde van de brug vind je drie totempalen, één tegenover de brug g, één links h en één rechts i. Stel ze in door op de kleurvlakken te drukken tot de paal naar boven komt. In Tabel 4 staat een overzicht.

Tabel 4 - Totempuzzel deel 2.

b 2   oranje
e 1   rozerood
f 3   geelgroen
g 5   hardroze
h 3   groen
i 2   blauw

Keer hierna terug naar de regenboogpoort


Regenboogpuzzel deel 2
De kleuren in Tabel 4 vind je terug op de totems bij de regenboogpoort.
Van links naar rechts is de kleur: rozerood, groen, geelgroen links van de poort en blauw, oranje, hardroze rechts van de poort.
Het enige dat je hebt te doen is de lengtes van de palen erbij aanpassen. Je wordt ook nog geholpen door de gele knoppen in te drukken, waarbij je even een beeld ziet van de recente instelling van de palen in het gebied beneden en boven.

De poort gaat nu helemaal open en je kunt verder.
Loop de donkere lift in en je gaat vanzelf omhoog.


Hoofdstuk 3 - Torens (Towers)  

Je speelt weer als Amia.
Je bent in een futuristische omgeving met vijf hoge torens waarvan de centrale toren door middel van bruggen is verbonden met de vier buitenste.
Emmanuel seint door dat je de capsule bovenin de centrale toren moet zien te bereiken.
In de tekening zijn de torens van bovenaf schematisch weergegeven.
C=Centrale, V=Voorste, L=Linker, A=Achterste en R=Rechter toren.
Je komt het terrein binnen aan de voorkant.
De voorste toren V is te bereiken door middel van een loopbrug.
De rechter toren kun je binnenkomen via een trap.
De andere torens kun je alleen in via de verbindingsbruggen.

In het schema staan cijfers naast de buitentorens die de verdieping (het niveau) aangeven waar zo'n brug begint.
Links van C staan ook cijfers (2, 3 en 4). Toren L staat namelijk op een hoger eiland waardoor je van verdieping 1 in L uitkomt bij verdieping 2 in C, enzovoort.

Elke toren heeft een lift en elke verbindingsbrug heeft een cabine waarmee je kunt reizen van C naar één van de andere torens.
Je kunt een lift echter niet met een druk op de knop aanroepen. Hij is ofwel beschikbaar of bevindt zich op een andere verdieping.
Hetzelfde geldt voor een cabine. Deze staat aan jouw kant of aan de overkant.
Enig puzzelwerk vooraf voorkomt dat je als een kip zonder kop heen en weer gaat rennen.

Om de hoogste (vijfde) verdieping van C te bereiken moet je op de hoogste (vierde) verdieping van V, L, A en R steeds een lampenpuzzel oplossen.


Lampenpuzzels
Een lampenpuzzel bestaat uit een metalen halve bol met daaromheen 14 rondjes.
Eén hiervan is een luidspreker. De andere 13 zijn lampen die al of niet bij aanklikken gaan branden.
Begin bij de luidspreker en werk met de wijzers van de klok mee (rechtsom).
Als de eerste lamp gaat branden ga je naar de tweede. Gaat die ook branden dan naar de derde enzovoort.
Je zult merken dat aanklikken van een lamp soms tot gevolg heeft dat alle lampen weer uitgaan. Dan moet je opnieuw beginnen. Een tekening maken waarop je de brandende lampen aangeeft helpt. Een ijzeren geheugen ook.
Als je de cirkel rond bent gaat de metalen bol open. Dan ben je klaar op deze toren.

De oplossing voor alle vier torens staat in de afbeeldingen.

       

       


Reizen tussen de torens
Hieronder volgt een manier om bij alle buitentorens op de vierde verdieping te komen en tenslotte op de vijfde van de centrale toren.


Toren R
Loop naar toren R en merk onderweg op dat deze met C is verbonden via bruggen op het eerste en derde niveau.
Op het derde niveau zit de cabine aan de kant van C. Je zou dus alleen vanuit R naar C kunnen reizen via de cabine op niveau 1 (R1 - C1).
Maar er is ook te zien dat de lift in C zich op de tweede verdieping bevindt, buiten bereik.
Wel zou je vervolgens vanuit C met een cabine naar A kunnen gaan (C1 - A1) maar de lift van A bevindt zich op de vierde verdieping.
Dat heeft dus allemaal geen zin.

Ga toren R binnen.
In de lift tref je vier lampjes boven elkaar aan. Alleen de onderste brandt niet, om aan te geven dat jij je op verdieping 1 bevindt (dus het grondniveau).
Je kunt door een brandend lampje in te drukken naar één van de andere verdiepingen gaan.
Druk op de bovenste en laat je naar niveau 4 brengen (R1 - R4).
Los de lampenpuzzel op zodat de halve bol open gaat.
Kijk op het balkon naar het uitzicht op de andere torens om te zien waar de bruggen en cabines zijn.
Keer daarna terug naar beneden en ga de trap af en via de loopbrug naar toren V.


Toren V
Op de brug komt een schim van Bogard je tegemoet maar verdwijnt weer. Amia denkt het zich verbeeld te hebben.
Neem de lift naar de vierde verdieping (V1 - V4).
Als je uitstapt sta je meteen tegenover de lampenpuzzel. Los deze op.

Vanaf het balkon heb je weer een schitterend uitzicht op de omgeving.
Ook zie je goed de capsule bovenop toren C, de bruggen die de torens L en R met C verbinden en het verschil in grondniveau tussen de torens L en C.
Let weer op de plaats waar de cabines zich bevinden.
Ga met de lift naar verdieping 3 (V4 - V3) en neem de cabine naar toren C (V3 - C3).
Reis met de volgende cabine naar L2 (C3 - L2).


Toren L
Neem de lift naar de bovenste verdieping (L2 - L4) en los de lampenpuzzel op.
Kijk op het balkon ook vanaf hier naar de andere torens, de bruggen en de plaats waar de cabines zich bevinden.


Toren A
Zak met de lift een verdieping lager (L4 - L3) en neem de cabine naar de centrale toren waar je op het vierde niveau uitkomt (L3 - C4) vanwege de hogere positie van toren L.
Reis met de volgende cabine naar toren A (C4 - A4) en los de lampenpuzzel op.
Je hebt nu alle lampenpuzzels geopend.


Toren C
De lift in toren C staat op de tweede verdieping.
Daal daarom in toren A af naar het tweede niveau (A4 - A2) en neem de cabine naar de centrale toren (A2 - C2).
Ga de lift binnen. Alleen de lampen van de eerste en derde verdieping branden.
Ga naar de derde verdieping (C2 - C3).
Daar aangekomen is de lamp naar het vierde niveau gaan branden. Ga daar naartoe (C3 - C4).
Nu brandt ook de lamp van de vijfde verdieping, dus daar naartoe (C4 - C5).
Voor Emmanuel duurde het allemaal lang genoeg.


Capsulepuzzel
Op het vijfde niveau in toren C zie je dezelfde lampenpuzzels alleen in geopende toestand.
Neem vanaf de lift de eerste puzzel rechts. Aan de stand van de luidspreker te zien moet dit de lamp zijn van toren V.
Door op de lamp in het midden (met de honingraten) te klikken krijg je de oplossing van deze puzzel kortstondig te zien.
Steek de lampjes weer aan in de juiste volgorde. Er gebeurt niets maar dat hoort erbij.

Ga rechtsom met de klok mee naar de volgende lampenpuzzel. Dit zou de puzzel van toren L moeten zijn (gezien de plaats van de torens ten opzichte van elkaar en de stand van de luidspreker) en door op de lamp in het midden te klikken kun je dat controleren.
Maak de lampjes rondom aan in de goede volgorde.

Verder rechtsom kom je dan bij de puzzel van toren A.
En de laatste is natuurlijk die van toren R.
Heb je alle lampjes correct ontstoken dan hoor je een stem die zegt dat Machine #1 is geactiveerd en volgt er een animatie waarin je de capsule gelanceerd ziet worden.


Hoofdstuk 4 - Grotten (Caves)  

Poortpuzzel 1
Je stapt als Bogard uit een soort lift (meer een kooi) en bent in een reeks grotten met lichtgevende zwammen en verschillende toestellen.
Het eerste waar je tegenaan loopt is een plaat op standaard die bestaat uit een boven- en een onderpaneel.
Elk paneel bevat 3 X 3 velden. Enkele velden hebben patronen in de vorm van drie kruisjes naast elkaar.
Als je het bovenste paneel aanklikt verandert de combinatie van patronen. Ook gaan enkele van vijf lampen boven het paneel geel branden.
Hetzelfde geldt voor het onderste paneel waaronder zich ook een rij van vijf lampen bevindt die aan of uit zijn afhankelijk van de combinatie van patronen op het paneel.

In de afbeeldingen zijn alle combinaties van patronen weergegeven (1 tot en met 12 voor het bovenste paneel, 13 tot en met 24 voor het onderste paneel) met bijbehorende lampen die branden (genummerd van links naar rechts van 1 tot en met 5).
De drie kruisjes in elk veld zijn hier vanwege de eenvoud vervangen door een grijs vlak.





Emmanuel bemoeit zich er weer mee. Hij verklapt dat zich links van je een poort bevindt met net zulke panelen.
Ga daar naartoe. Op de plaats waar bij het toestel vijf lampen zitten is hier een stang met vijf schakelaars, die bij aanklikken omklappen.
Sommige schakelaars laten dan een lamp zien die geel brandt.

Doel is natuurlijk om de poort te openen. Dat bereik je met de juiste combinatie van patronen en bijbehorende lampen, zowel voor het bovenste als het onderste paneel.

Ga als volgt te werk. Begin bij het bovenste paneel op de poort.
Klik op het paneel totdat je een combinatie van patronen ziet die overeenkomt met een op het toestel (één van de nummers 1 tot en met 12).
Zet alleen de schakelaars om die overeenkomen met de bijbehorende lampen op het toestel.
In een aantal gevallen brandt de lamp van zo'n schakelaar niet.
Er is maar één combinatie van patronen (gelijk op poort en toestel) waarbij de lampen (op de schakelaars en het toestel) in beide gevallen overeenkomen.
Als je daarna verder gaat met het onderste paneel en ook daarvoor die bewuste combinatie vindt dan gaat de poort open.

Oplossing:
Kies voor het bovenste paneel combinatie 1 en zet alleen de schakelaars 1, 2 en 4 om.
Kies voor het onderste paneel combinatie 15 en zet alleen de schakelaars 2 en 3 om.


Kogelpuzzel
Achter de poort tref je een formatie op de grond aan met drie concentrische ringen rondom een verhoogde bult, vanwaar je goed uitzicht hebt op het geheel.
NB: Sla je spel hier op. Voordat we de puzzel gaan oplossen zou je eerst de grot rechts achter deze formatie kunnen binnengaan en doorlopen tot je bij een waterval uitkomt. Daar rechtsaf slaand bereik je een slagboom die je de weg verspert. Erachter is een verlaagd brugdeel.

Keer terug naar de formatie.
Het bovenaanzicht is gemaakt met de rug naar poort 1 en met de vijver vóór je.
Elke ring heeft kuilen. In sommige ervan rusten magnetische kogels (groen in de figuur).
Enkele kuilen hebben een gele rand om zich heen (geel in de figuur).
De binnenste ring heeft behalve kuilen ook hier en daar dwarsgroeven waar een kogel in kan rusten.
Op verschillende plaatsen is een kuil bezet door een korte paal, die we post noemen (zwart in de figuur).
De binnenring heeft 1 geel omrande kuil en 2 posten.
De middenring heeft 2 geel omrande kuilen en 4 posten.
De buitenring heeft 6 geel omrande kuilen en 4 posten.

Als je een kogel aanraakt dan rolt deze naar de volgende kuil (of groef) tenzij zijn weg wordt versperd door een post of een andere kogel. In dat geval keert de richting om.
Je bent niet in staat om de richting waarin een kogel rolt te beïnvloeden. Wel wordt een rolrichting voortgezet tot aan de eerstvolgende versperring.

Er zijn in totaal 10 kogels en 9 geel omrande kuilen.
Als een kogel in zo'n kuil terechtkomt dan hoor je een bepaalde klank.
Het doel van de puzzel is om alle geel omrande kuilen te bezetten.

De moeilijkheid is om een kogel naar een andere ring te verplaatsen. Dat lukt alleen als de kogel geen andere kant op kan omdat er aan alle kanten een versperring is (binnen- of buitenrand van de formatie, post of andere kogel).
Het bedenken van een strategie hoe je te werk moet gaan helpt om deze puzzel op te lossen.

Oplossing
Er zijn natuurlijk allerlei oplossingen maar hier wordt er één beschreven.
De ringen zijn van binnen naar buiten met A, B en C aangeduid.
De lijn die zo'n beetje naar het midden van de vijver wijst is richting 1 genoemd.
De geel omrande kuil op positie 1 in de buitenring is dan C1. Op de tekening is deze als een geel rondje aangegeven.
Twee posities naar links zit een post op C23. Een post is als een zwart rondje weergegeven.
De plaats van de kogels aan het begin van de puzzel is groen gekleurd.

Een kogel zal altijd in zijn ring blijven tenzij hij wordt gedwongen van ring te veranderen.
De bewegingen worden als volgt beschreven:
neem als voorbeeld de kogel op positie C2. Als je deze aanklikt dan kan hij alleen naar C1. We geven dit aan als C2 - C1.
Als je de kogel terug wilt hebben naar C2 dan merk je dat hij eerst zijn weg vervolgt, dus naar C24 gaat en dan terugkeert naar C1 en C2 wanneer je verder klikt. We geven dit aan met C1 - C24 - C2 (C1 is de beginpositie, C2 is de eindpositie waar je de kogel naartoe wilt hebben en C24 is de omkeerpositie waar de kogel eerst heen gaat en dan omkeert).

Hieronder volgt de hele procedure om de puzzel op te lossen. Zie ook Afbeelding X.


A18 - A20 / B23 - B6 / B7 - A7 / A7 - A11 / A12 - A13 / A11 - A12 /
A13 - B13 / B13 - B14 - B11 / C2 - C24 / C3 - C6 - C1 / C24 - B24 / B24 - B5 - B20 /
Er zijn nu drie kogels op posities 20.
B6 - B7 - B21 / C20 - C22 - C19 / B20 - B19 / B21 - B20 / B19 - A19 / A19 - A15 /
A20 - A3 - A16 / B15 - B16 / A15 - B15 / A16 - A15 / B11 - B14 / B15 - C15 /
B14 - B15 - B11 /

Nu verder rechts hiervan, zie Afbeelding Y


C19 - C22 / C18 - C21 / C22 - B22 / B20 - B19 / B22 - B7 - B20 / C21 - C22 - C19 /
B19 - A19 / A19 - A3 - A16 / A15 - B15 / B15 - B12 / B16 - B13 / B12 - C12 /
A16 - A15 / B13 - B12 - B16 / B11 - B15 / B16 - A16 / A16 - A3 / A15 - A2 /
A3 - B3 / B3 - B7 - B21 / A2 - A3 - A19 / C19 - C17 / B20 - B19 / B21 - B20 /
B19 - C19 / C19 - C22 / B20 - B19 - B6 / C7 - C8 - C6 / A19 - A15 - A20 / B15 - B16 - B12.
Het brugdeel voorbij de waterval gaat omhoog en de slagboom omlaag (animatie).

Ga voorbij de kogelpuzzel de grot in. Bij de waterval rechtsaf over de brug.
Bogard ziet luchtplatforms boven zich waar hij naar toe wil.
Klim een trap op tot je bij een liftschacht komt. De lift zit helemaal bovenin maar is niet op te roepen.


Poortpuzzel 2
Ga helemaal terug naar het begin en loop vanaf het toestel rechtdoor tot aan een tweede poort. Deze heeft net zulke panelen en schakelaars als de eerste.
Ga op dezelfde wijze te werk als bij de vorige poort om deze tweede te openen.

Oplossing
Kies voor het bovenste paneel combinatie 9 en klik alleen schakelaar 3 aan.
Kies voor het onderste paneel combinatie 17 en zet de schakelaars 1, 3 en 5 om. De poort gaat dan open.

Voorbij de poort vindt een gesprek plaats tussen Bogard en een eenzame man. Het gaat over Austerus, een metaal harder dan diamant en Argilon, een gas dat gezocht werd voor raketvoortstuwing. Beide stoffen werden op Regilus gedolven. De man die Frank heet vertelt dat alles mis ging na de komst van een bepaald persoon.
Als Bogard vraagt wat er is gebeurd verdwijnt Frank in het niets.


Raderwerkpuzzel
Iets verderop kom je bij een stel tandwielen met drie standaarden ervoor.



Elke standaard heeft twee stangen boven elkaar.
De bovenste stang laat een rad omhoog draaien, telkens over 30 graden, en de onderste stang omlaag.
Na 12 keer een stang aanraken is een rad dus weer in zijn oorspronkelijke stand gekomen.
De linker standaard laat alleen het grote rad links draaien (Rad 1).
De middelste standaard het tweede iets kleinere rad (Rad 2).
En de rechter standaard heeft alleen invloed op het derde kleine rad vanaf links (Rad 3).

Bovenop elke standaard staat een staaflamp die bij aanvang geel verlicht is.
Onder de stangen bevindt zich ook een staaflamp die in het begin rood knippert.
De middelste standaard heeft een wiel met handvat.

Rechts achter het raderwerk in de grot kun je een stenen trap op.
Een loopbrug naar links is onderbroken.
Er is een brugdeel dat door het raderwerk in hoogte kan worden verzet. Er zijn vijf niveaus.
Bij aanvang zit het brugdeel in zijn laagste stand 1 op de bodem.
Bij de volgende iets hogere stand 2 staat het brugdeel in het verlengde van een rotsplaat.
De derde stand is halverwege de onderste en bovenste rotsplaten.
In de vierde stand staat het brugdeel op gelijke hoogte met de andere rotsplaten van de loopbrug.
In de vijfde en hoogste stand torent het brugdeel boven de loopbrug uit.

               

Na het aanraken van een stang, waarbij één van de raderen 30 graden draait, geef je een ruk aan het wiel (aanklikken). Dan komen aan de rechterkant kleinere raderen in beweging (rechter raderwerk) waarna er of niets gebeurt of het brugdeel in hoogte verandert.

Het doel van de puzzel is tweeërlei: Eerst moet je het brugdeel laten aansluiten bij de platen van de loopbrug (stand 4), zodat je hier overheen kunt lopen. Daarna moet je het brugdeel laten zakken tot aan de onderste rotsplaat (stand 2), zodat je hier verder kunt.
Met drie raderen zijn er in totaal 12x12x12=1728 combinaties van raderstanden denkbaar, teveel om allemaal uit te proberen. Je moet dus een strategie bedenken.

Oplossing
Begin met de uitgangspositie waarin de bovenste staaflampen geel branden en de onderste rood knipperen.
Nu klik je steeds op een stang gevolgd door een draai aan het wiel (even aanklikken).
Je wacht of er iets gebeurt en gaat dan verder.

De volgorde is:
Eerst 5 maal de bovenste stang van de linker standaard. Dan zie je in een korte animatie het brugdeel naar stand 3 gaan, dus halverwege de onderste en bovenste rotsplaten.
Klik nog eens 3 maal op de bovenste stang van de linker standaard. Dan zie je in een korte animatie het brugdeel naar stand 5 gaan, dus boven het niveau van de loopbrug.
Emmanuel bespot je en zegt dat dit te hoog is. Dit is een hint. Je moet één stap terug!
Klik dus eenmaal op de onderste stang van de linker standaard (gevolgd door een 'ruk' aan het wiel). Het brugdeel gaat terug naar stand 3.

Nu de middelste standaard.
Eerst weer 5 maal de bovenste stang aanklikken. Het brugdeel gaat naar stand 5.
Dan weer eenmaal de onderste stang. Het brugdeel zakt weer naar stand 3.

Dan tenslotte de rechter standaard. Klik eenmaal op de bovenste stang en op het wiel. Dan gaat het brugdeel naar de gewenste stand 4.

Ga via de trap over de loopbrug naar een standaard met een ovalen ring. Zet de schakelaar aan de bovenkant om. Dan gaat een versperring onder de loopbrug omhoog.
Om daar te komen moet het brugdeel eerst naar stand 2 worden gebracht.

Zet de staaflampen eerst weer in de uitgangspositie door respectievelijk 7 maal, 4 maal en eenmaal op de onderste stangen te klikken. De onderste staaflampen moeten nu weer rood knipperen. Het brugdeel zakt naar stand 1 (bodemniveau).

Linker standaard, bovenste stang 5 maal (gevolgd door ruk aan wiel zoals steeds) zodat het brugdeel naar stand 3 gaat.
Dan eenmaal onderste stang en wiel. Het brugdeel zakt naar stand 1.

Middelste standaard, bovenste stang 10 maal aanklikken tot brugdeel weer naar stand 3 gaat.
Dan weer eenmaal onderste stang en wiel. Het brugdeel zakt terug naar stand 1.

Rechter standaard, bovenste stang 11 maal aanklikken. Het brugdeel bereikt eindelijk stand 2.
Stap op de rechter plaat vanaf de achterzijde en ga voorbij de opgeheven versperring naar een grot met gele zwammen.
Bogard vindt het prachtig maar wil nu wel Amia zien.

In de vallei met de gele zwammen staat een standaard met een ovalen ring.
Klik op de schakelaar en een animatie laat je zien dat de lift die je eerder zag naar beneden gaat.

Keer door de grot terug, door poort 1, voorbij de kogelpuzzel, rechtsaf de eerder ontdekte grot in tot je bij de waterval komt. Daar de trap op.
Neem de lift omhoog. Boven aangekomen loop je over de luchtplatforms en trek je je niets aan van de blauwe halve bollen. De witte wolk is weer een teleporter.

Hoofdstuk 5 - Wolken (Clouds)  

Je komt als Amia via een luchtcabine aan bij een zwevend station met rondom zwevende eilanden en luchtballonnen.
NB: Sla je spel hier op.

Het station heeft een rond platform in het midden met een centrale standaard waaraan vier stuurwielen zijn bevestigd die we van boven naar beneden met 1, 2, 3 en 4 aanduiden.

Het platform bestaat uit een middendeel, dat in hoogte beweegbaar is, en een iets lagere vaste rand.
Als je vanaf het middendeel naar de rand afdaalt dan zakt het middendeel een eindje naar beneden.
Omgekeerd stijgt het middendeel weer zodra je erop gaat staan. Dit is om je een beter zicht te geven op de directe omgeving.

Om het platform heen bevinden zich vier ringvormige loopbruggen.
Elke ring bestaat uit 24 segmenten waar al of niet een plaat zit. Waar een plaat ontbreekt kun je uiteraard niet lopen (maar je kunt wel naar beneden springen).
De ringen duiden we van binnen naar buiten aan met a, b, c en d.
De stuurwielen op de centrale standaard laten enkele ringen één positie draaien en wel volgens tabel 5:

Tabel 5 - Zwevend station.

Wiel Ringen     Poorten
1 a + b     geel + groen
2 b + c     groen + rood
3 c + d     rood + blauw
4 a + d     geel + blauw


De ringen hebben op de overgang van de segmenten palen die in de lengte van de ringen zijn verbonden door leuningen.
Op enkele plaatsen ontbreekt een leuning zodat je van de ene naar de andere ring kunt komen, vooropgesteld dat er bodemplaten zijn. We noemen zo'n plaats een poort.
Links en rechts van een poort zitten lampen, van binnen naar buiten in de kleur blauw, geel, groen, rood en weer blauw.



De binnenste leuning (tussen de vaste rand van het platform en ring a) is maar op één plaats onderbroken, waar twee blauwe lampen zitten. Deze leuning zit vast aan de rand van het platform en beweegt dus niet.
Dus de voorste poort is ook vast.
Als een ring draait dan draait de leuning aan de buitenzijde van die ring mee.
Er zijn 3 gele poorten, 4 groene, 4 rode en 4 (buitenste) blauwe.
In de rechter kolom van de tabel zijn ook de kleuren van de poorten aangegeven die meedraaien.

Buiten de draaibare ringen a tot en met d bevindt zich nog een statische ring e waaraan op vijf plaatsen plateaus hangen. Het middelste hiervan is het grootste en daarop staat de zogenaamde kluis.
De overige vier (twee links en twee rechts van de kluis) omvatten elk een energiebron met ter onderscheid een kleur. Van links naar rechts is deze kleur grijsgroen, rood, blauw en bruin.

Het doel van de puzzel is om elk van de energiebronnen te bereiken en te activeren en daarna in de kluis verder te komen. Hiervoor moet je de ringen zodanig draaien dat er een beloopbaar pad ontstaat tussen het centrale platform en de bewuste energiebron.

Oplossing
Voor dit doel is het inzichtelijk om de ringen rondom goed te bestuderen.
Elke ring heeft op meerdere plaatsen aaneengesloten segmenten met platen (rijen genoemd).
De langste rij van ring a telt 7 platen. Bij ring b is dat 4, bij ring c 7 platen en bij ring d 4 platen. Het is handig om deze langste rijen bij elkaar in de buurt te hebben.

Bruine energiebron bereiken
Ons uitgangspunt zal steeds de positie zijn tegenover de kluis. Daar is ook de eerste poort tussen de blauwe lampen.
Stap daar naartoe. Amia en Bogard wisselen ervaringen uit via hun mobieltjes.
Ga rechtsaf door de gele poort, linksaf door de groene en weer rechtsaf door de rode poort. Dan sta je op ring d bijna bij de bruine energiebron, maar er zit een leuning in de weg.
Je moet dus ring d één segment naar rechts draaien.

Keer terug naar het platform. Door eenmaal op het derde wiel aan de linker kant te klikken bereik je dat.
Maar ook ring c draait mee met als gevolg dat je niet meer voorbij de groene poort komt.
Als je nu nogmaals 5 keer links op het derde wiel klikt dan zijn de ringen c en d zodanig verder gedraaid dat de volgende blauwe poort toegang geeft tot het plateau met de bruine energiebron en je ook door de andere poorten kunt gaan.

Bruine energiebron activeren
Voorop elke energiebron zitten vier driehoekige knoppen A, B, C en D en twee wijzers.
De linker knoppen A en C laten een lichte band in het midden van de 'ketel' linksom draaien.
De rechter knoppen B en D doen het omgekeerde.
Bij aanklikken van A of B gaat de bovenste wijzer respectievelijk naar links en rechts.
Hetzelfde gebeurt bij aanklikken van C of D met de onderste wijzer.
Op de band zit ergens een ronde schijf.
Aan de rechter zijde van de ketel zit een 'oog'.
Het doel is om de schijf precies tegenover het oog te krijgen door met de knoppen te spelen. Dit is een kwestie van uitproberen maar je kunt wel systematisch te werk gaan.


Druk bijvoorbeeld 2 maal op A. Dan gaat het lampje uit en werkt A niet meer.
Op B drukken heeft geen zin omdat je dan gewoon één stap terugzet.
Druk daarom op D, dan gaat het lampje van A weer branden.
Nogmaals op A klikken en bingo (beetje geluk natuurlijk).
Onthoud de stand van de wijzers.
In een animatie zie je de bovenste grendel van de kluis verschuiven.

Vanuit dit plateau kun je het zwevende eiland rechts bezoeken.
Keer daarna terug naar het platform.

Blauwe energiebron bereiken
We beginnen hier met de verste blauwe poort.
Als je 4 maal links op het derde wiel drukt zit zo'n poort bij de blauwe energiebron.
Nu willen we een rode poort ervoor hebben.
Klik 5 maal links op het tweede wiel. Dan staat er een rode poort vóór de blauwe. En daarvoor staat één segment naar links een groene poort.
We zijn er bijna! Nu 4 maal rechts op het eerste wiel drukken dan staan ook een gele en groene poort in het verlengde van de beide andere. Je kunt de blauwe energiebron nu gemakkelijk bereiken.

     

Blauwe energiebron activeren
De knoppen A en C zijn verlicht.
Druk net zo vaak op A tot het lampje uitgaat. Dat is vijfmaal.
Daarna tweemaal op D drukken en de bron is actief.

Rode energiebron bereiken
We beginnen hier met het vierde wiel 7 maal links te klikken. Dan het eerste wiel 9 maal rechts gevolgd door het tweede wiel 1 maal rechts. Dan is er een pad naar de rode energiebron.

Rode energiebron activeren
Hier druk je 3 maal op A en 1 maal op C.

     

Grijsgroene energiebron bereiken
Druk 3 maal links op het tweede wiel en daarna 4 maal rechts op het derde wiel. Dan is de weg naar de grijsgroene energiebron open.
Praat even met de ingenieur en activeer de bron (A 2 maal dan C 3 maal). De kluis is nu open.

Kluis kraken
Loop rechtstreeks naar de kluis.
Daar zie je dezelfde energiebronnen nogmaals die je natuurlijk in dezelfde standen moet zetten als de vorige. Daar heb je Amia niet voor nodig om dit te verklappen.
Zet eerst de wijzers van de grijsgroene bron in de goede stand. (Als je op de middelste lamp drukt dan zie je de goede stand even in een animatie).
Druk na het instellen op de tweede liftknop van onderen aan de rechterzijde van de energiebron.
Dan kun je de rode bron in de juiste stand zetten enzovoort.
Bij de bovenste bruine energiebron moet je eerst 2 maal op A klikken, dan 1 maal op D en daarna nog 1 maal op A.

Daal met de lift af naar de onderste verdieping en loop over de loopbrug de futuristische constructie in.


Hoofdstuk 6 - Waterstad (Water City)  

Je bent als Bogard in een stad aangekomen. Achter je zie je een ronde tunnel als een sluis.



Je bevindt je in de hoofdstraat met links een zijstraat vol groentestalletjes (de Marktstraat).
Loop die straat in.
Halverwege rechts staat een wonderlijk toestel (M1) bestaande uit een metalen boog met twee horizontale stangen in het midden boven elkaar.
De bovenste stang bevat 9 bollen die elk zijn voorzien van een lampje.
De onderste stang heeft 4 bollen die je kunt verschuiven.
Waar één van die 4 bollen verbinding maakt met een bol erboven brandt het lampje.
Zo kun je allerlei combinaties van verlichte lampjes maken. Waar een lampje brandt is ook een boog verlicht.
De in totaal 9 bogen komen samen bij een grotere lamp.

Bovenop dit toestel staat een molen met drie verticale wieken.
Bij sommige combinaties van lampjes draait de molen linksom en bij andere rechtsom.
Ook zijn er combinaties waarin de molen stilstaat.

Verderop in de straat zit Hannah met wie je een praatje kunt maken. Zij wacht op haar geliefde, maar ze sturen steeds een andere kopie van hem.

Sla aan het eind van de Marktstraat rechtsaf de zo te noemen Waterstraat in.
Aan het eind weer rechtsaf waar je langs de westkant van een plein loopt.
Op de hoek waar je weer terug bent bij de Hoofdstraat staat een tweede toestel (M2).

Vooraan op het plein is een dubbele trap naar beneden waar twee toestellen naast elkaar staan (M3 en M4). Deze hebben geen molen maar wel een draaiende trommel.
De trommel van M3 draait naar links en die van M4 naar rechts. De trommels blijven draaien ongeacht de stand van de bollen op de onderste stang.
Achter M3 en M4 verheft zich een reuzenmolen die niet beweegt.
Op de mast prijkt een zender die nu niets doet.

Aan de oostzijde van het Plein is een restaurant.
Vooraan aan de hoofdstraat staat toestel M5 dat weer een molen heeft.
Vervolg de Hoofdstraat en maak een praatje met professor Tarat.
Sla daarna vrijwel aan het eind van de Hoofdstraat de zijstraat (Achterstraat) in om uit te komen bij toestel M6.

Onderweg door de stad ben je op allerlei plaatsen masten tegengekomen waar steeds twee schotelantennes aan hangen (een ontvanger en een zender) die op de plattegrond zijn aangegeven met een zwarte stip.
Onder aan elke mast zitten wielen waarmee je de schotels kunt richten.
Vlakbij de tunnelsluis staat ook een mast met maar één schotel (ontvanger) en zonder wiel.

Het vermoeden is dat als je de grote molen weet te activeren er een laserstraal wordt uitgezonden die je uiteindelijk op de schotel bij de sluis moet zien te richten. En dat je de grote molen 'aan de praat' krijgt met behulp van de juiste instelling van de toestellen.


Molenpuzzel
De trommel van M3 draait naar links.
We zoeken nu voor M1, M2, M5 en M6 een combinatie van lampjes waarbij al hun molens linksom draaien.
Je kunt bijvoorbeeld bij M6 beginnen en een aantal combinaties opschrijven (bijvoorbeeld acht) waarbij de molen linksom draait.
Dan kijk je bij M5 welke van die combinaties ook de molen van M5 linksom laat draaien.
Doe dan hetzelfde voor M2 en M1.
Er zijn meerdere oplossingen, bijvoorbeeld van links naar rechts 4, 5, 6, 8.
Breng zo'n oplossing over op M3.

De trommel van M4 draait naar rechts.
We zoeken nu voor M1, M2, M5 en M6 een combinatie van lampjes waarbij al hun molens rechtsom draaien.
Ook hiervoor zijn meerdere oplossingen, bijvoorbeeld van links naar rechts 3, 4, 7, 9.
Breng zo'n oplossing over op M4.
De grote molen op het Plein gaat dan draaien en levert de energie om vanaf de zender een laserstraal uit te zenden.


Mastenpuzzel
De gele laserstraal vanuit de grote molen is gericht naar de mast in het midden van de Hoofdstraat.
Vang de bundel op met de grote schotel (ontvangstantenne) en stuur een nieuwe bundel naar links met de zendantenne naar het einde van de Hoofdstraat waar weer een mast staat (op de plattegrond helemaal rechts).
De knoppen met de verticale staaflampjes dienen om de hoogte van de paal te regelen.
Het bovenste stuurwiel regelt de stand van de ontvanger; het onderste stuurwiel de stand van de zender.

Vang aan het einde van de straat de bundel op met de ontvanger en richt de zender schuin naar links de Achterstraat in.
De nieuwe bundel wordt opgevangen door een derde mast, achter de brandende ton, waar je niet bij kunt komen. Wel kun je bij de ton zien dat deze derde mast een nieuwe bundel uitzendt evenwijdig aan de Hoofdstraat.

Loop naar het Plein en volg de bundel die naar de hoek van de Waterstraat en de Marktstraat voert.
Vang bij de vierde mast aldaar de bundel op met de ontvanger en stuur een nieuwe bundel verder met de zender richting de Hoofdstraat.
Daar aangekomen leid je de bundel bij mast vijf naar mast zes rechts van de tunnelsluis.
Als dit gelukt is gaat de sluis open en kun je naar binnen.


Hoofdstuk 7 - Stad (City)  

Eindelijk zijn broer en zus weer bij elkaar. Amia volgt Bogard bij zijn verkenning van de omgeving. Is dit een stad van geteleporteerde kopieën of een kolonie van spoken?
Emmanuel zegt dat je naar het grootste gebouw toe moet gaan waarvoor je de lift moet zien te activeren.

         

Bij de lift staat een vreemd gevormde zuil (zuil A) met bovenaan vier schijven (1 tot en met 4) en in het midden vier ringen (a tot en met d).
De schijven kun je afzonderlijk linksom of rechtsom laten draaien door er links of rechts op te klikken.
De ringen worden een voor een verlicht als je erop drukt. Aanklikken van een ring heeft invloed op de draairichting van de schijven.

We gaan het terrein op een systematische manier verkennen.
Loop vanaf de zuil langs de lift en het bijbehorende gebouw naar het volgende gebouw aan je linkerhand.
Beklim de beide trappen.


Deurenpuzzel
Je komt bij een grote dubbele deur (deur 1).
Er zijn drie rijen met elk 8 knoppen erop.
De knoppen van de bovenste rij X kun je allemaal verlichten door ze aan te klikken.
In de beide onderste rijen Y en Z lukt dat maar bij een deel van de knoppen.
Begin in rij Y met knop 1 aan de linkerkant. Daarna knop 2 enzovoort.
Onthoud welke knoppen worden verlicht. Indrukken van sommige knoppen leidt ertoe dat alle verlichte weer uitgaan. Dan moet je dus opnieuw beginnen.
Het werkt net als bij de lampenpuzzel in hoofdstuk 3.
Als je hebt ontdekt welke lampen blijven branden doe je hetzelfde met rij Z.

Doel van de puzzel: je moet de deur van het slot krijgen door in rij X de juiste knoppen te laten branden (verlichten). Dat leid je af uit de verlichte knoppen van de rijen Y en Z.

Oplossing
Zet in rij X eerst alle lampen aan.
Kijk naar de overeenkomstige knoppen van de rijen Y en Z die uit zijn.
Zet dezelfde knoppen in rij X uit en laat de andere aan. In dit geval geldt dat alleen voor knop 6.
Doe dus knop 6 in rij X uit, dan schuift deze rij opzij en gaat de deur open.


Zuilenpuzzel
Binnen tref je net zo'n zuil (B) aan als naast de lift, alleen werkt deze anders.
Klik op de bovenste schijf 1 aan de linkerkant. Dan draait deze linksom.
Kijk of er een of meer ringen worden verlicht en noteer dit.
Doe hetzelfde voor de andere schijven aan de linkerkant.
En herhaal deze procedure waarbij je aan de rechterkant op de schijven klikt.
Resultaat voor zuil B: 2e schijf linksom → ring a licht even op.
4e schijf rechtsom → de ringen a en c lichten even op.

Tegenover dit gebouw zie je een ander met net zo'n deur (deur 2).
Zet ook hier eerst alle lampen aan van de bovenste rij X.
Probeer daarna welke lampen in rij Y en Z blijven branden. De overeenkomstige lamp die uit is in beide rijen, is in dit geval alleen lamp 7.
Doe lamp 7 in rij X ook uit en de deur gaat open.

Binnen tref je zuil C aan.
Resultaat: 2e schijf linksom → ring c licht even op.
3e schijf linksom → ring d licht even op.
3e schijf rechtsom → ring b licht even op.

Verlaat het gebouw en sla rechtsaf om de weg te vervolgen.
Iets verder aan de linkerkant is een poortgebouw waar je onderdoor kunt gaan. Je komt op een plein met een cilindervormig bouwwerk aan het eind dat via bogen is verbonden met twee zijdelen.
Achter dit bouwwerk vind je zuil D.
Resultaat: 1e schijf rechtsom → ring d licht even op.
3e schijf rechtsom de ringen a en c lichten even op.

Keer terug naar de weg en sla linksaf.
Je komt nu aan je linkerhand bij een enorm gebouw met weer een puzzeldeur (deur 3).
De afbeelding laat zien welke lampjes aanblijven in de rijen Y en Z.
De lampen die in beide rijen uit zijn, zijn van links naar rechts de nummers 2, 5 en 7.
Doe ook in rij X deze lampen uit en de deur gaat open.

Binnen tref je zuil E aan.
Resultaat: 1e schijf linksom → de ringen b en c lichten even op.
4e schijf linksom ring d licht even op.
2e schijf rechtsom → ring b licht even op.

Je kunt de weg niet vervolgen dus draai om en ga aan je linkerhand onder de boogpoort door.
Aan het eind van de korte weg ga je linksaf naar een hoog rond gebouw met violette verlichting.
Trap op en naar binnen waar zuil F zich bevindt.

Resultaat: 4e schijf linksom → ring b licht even op.
1e schijf rechtsom → ring a licht even op.
2e schijf rechtsom → ring d licht even op.

Keer daarna terug naar zuil A bij de lift.
In Tabel 6 is alle info verzameld van de zuilen B tot en met F.
In Tabel 7 is deze info anders gerangschikt.

Tabel 6 - Verlichte ring(en) na aanklikken schijf.

Zuil Schijf linksom Ring Schijf rechtsom Ring
B 2 a 4 a + c
C 2
3
c
d
3 b
D     1
3
d
a + c
E 1
4
b + c
d
2 b
F 4 b 1
2
a
d



Tabel 7 - Verlichte ring na aanklikken schijf.

Ring Schijf linksom Schijf rechtsom
a 2 1 + 3 + 4
b 1 + 4 2 + 3
c 1 + 2 3 + 4
d 3 + 4 1 + 2


Laat bij zuil A ring a oplichten en schijf 2 linksom draaien maar de andere drie schijven juist rechtsom volgens Tabel 7.
Laat daarna ring b oplichten en de ringen 1 en 4 linksom draaien maar de ringen 2 en 3 juist rechtsom.
Volg het schema in de tweede tabel met de ringen c en d.
Daarna komt de lift naar beneden en stappen achtereenvolgens Bogard en Amia in.

Eindspel
Boven in de hal van het Andromeda hotel ontmoet je Emmanuel. Praat met hem.
Bekijk het einde en laad je savegame net zo vaak, tot je een ander einde ziet...................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.