THE CAPTIVE CURSE

Nancy Drew 24



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Her Interactive/2011
Ontwerper: Her Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



IntroAankomstKasteelbewonersWater en vuurRenateKerker en glasEasteregg
Geheime tunnelsEasteregg 2BeveiligingMonsteralarmDecoderenCode-informatie
MonsterjachtEasteregg 3Gevangen



N.B.: Het spel is gedeeltelijk non-lineair. De walkthrough geeft slechts een van de mogelijke routes door het spel. Er valt echter meer te genieten. Je hebt de vrijheid om veel dingen in je eigen volgorde te doen. Sommige gebeurtenissen zullen dan op een ander tijdstip plaatsvinden, als in de walkthrough wordt beschreven.



Intro  

Je staat voor het bureau in Nancy's kamer.
Klik op de bruine map (Case File) die midden op het bureau ligt.
Eeuwenlang waarde een vreeswekkend monster rond op kasteel Finster. Als het beest op jacht was, keerde hij, volgens de legende, pas terug naar de bossen, als hij een nieuw slachtoffer had gemaakt.
Een rijke Duitse investeerder, Markus Boehm, heeft Nancy gevraagd naar kasteel Finster te komen om hem te helpen de waarheid achter dit bizarre en angstaanjagende geval te zoeken.

Sluit de map, klik op het vliegticket dat rechts op het bureau ligt en Nancy vertrekt.

Je mag nu kiezen of je als junior- of als seniordetective speelt.
Als junior heb je een takenlijst, die je kunt raadplegen. De puzzels zijn gelijk aan senior, maar iets eenvoudiger.

Duitsland, lang geleden: Een jong meisje plukt paddenstoelen in het bos. Dan verschijnt ineens het "monster". Ze rent naar het kasteel, maar staat daar voor een gesloten poort. Terwijl ze een gil slaakt, wordt ze van de poort weggerukt.




Aankomst  

Nancy arriveert bij de gesloten poort van het kasteel.
Duw op de belknop rechts naast de poort.
Lukas geeft antwoord vanuit het raam boven de poort.
Hij wil Nancy pas naar binnen laten als ze een puzzel oplost, die hij in een emmer aan een touw naar beneden laat.
Klik op de emmer en je ziet een tekening van meerdere monsters.

De bedoeling is, dat je het hokje onder twee precies gelijke monsters aanvinkt.
Klik daarna op het hokje onder "check match" en Nancy zal zeggen of je de juiste monsters aanvinkte (I got it!).
junior senior  


Lukas is tevreden en wil net beginnen aan zijn tweede test, als hij geroepen wordt door Karl.
Dan verschijnt Karl in het raam. Hij maakt de poort open voor Nancy en vraagt of ze naar zijn kamer op de eerste verdieping (second floor) wil komen.


Loop onder het eerste hekwerk door.
Bij het tweede hekwerk zie je aan de rechterkant een hendel en een bordje waarop in het Duits staat geschreven: "Opgelet, hendel niet gebruiken!". Dat staat er niet voor niets.
Loop verder de binnenplaats op.


Binnenplaats
Je kunt, als je wilt alvast even rondkijken op de binnenplaats.
Je ziet een waterput, gesloten winkeltjes, een aantal privťwoningen bovenaan een trap en een houten deur onderaan een trap.
Maar Karl vroeg je naar zijn kamer te komen, dus ga via de grote dubbele deur onder het bordje "Burg Finster", het kasteel in.


Entreehal
Kijk rond in de entreehal. Draai naar rechts, naar de trap.
Ga met je cursor over de knop op de hoekpaal en je ziet iets glinsteren. Het is een euro muntstuk. Raap hem op.
Links bovenaan in je scherm wordt het aantal euro's dat Nancy in bezit heeft aangegeven (nu dus 21).

N.B.: Probeer zoveel mogelijk geld te verzamelen. Je kunt er op het
einde van het spel een onderscheiding voor krijgen.

Loop de trap op.
Aan het einde van de overloop staat een laag tafeltje met een kandelaar erop.
Wacht even en je ziet iets glinsteren aan de voet van de kandelaar. Weer een euro! Raap hem op.

N.B.: Er liggen overal in het kasteel munten voor het oprapen.
Niet alle vindplaatsen worden in de walkthrough aangegeven.


Ned's telefoontje
Loop verder door de dubbele deur in het midden van de overloop.
Ga richting trap en Nancy's GSM rinkelt. Het is Ned Nickerson, Nancy's vaste vriend. Hij vraagt zich af wanneer hij Nancy weer eens thuis ziet. Hij heeft veel werk gehad aan de voorbereiding van een romantische vakantie en nu wordt het weer allemaal voor onbepaalde tijd opgeschoven, omdat Nancy de detective moet uithangen. Hij baalt er behoorlijk van dat hij weer alleen thuis mag blijven en klaagt dat Nancy hem blijkbaar niet meer zo belangrijk vindt.
Nancy raakt geÔrriteerd en zegt dat Ned wat vaker uit moet gaan als hij zich verveelt. Ze is bezig met iets belangrijks en komt zo snel als mogelijk wel weer naar huis.
Dat was niet zo'n gezellig gesprek en dat lag niet alleen aan de slechte verbinding.


Rondgang
Loop na het gesprek verder de trap op.
Bovenaan sta je op een soort balkon met een parketvloer.
Draai naar links of naar rechts en loop richting schilderij, dat naast een trap hangt.

Ga hier de zijgang in en volg het rode tapijt de hoek om.
In deze gang zie je aan de linkerkant twee zitjes met twee rode, pluchen stoelen.
Op een van de tafeltjes staat een puzzeldoos waar je nu nog niets mee kunt. Zo te zien zijn er twee glazen tegeltjes te weinig.

Op het andere tafeltje ligt een boek met de geschiedenis van Kasteel Finster. Lees het.
Met de bouw van het kasteel werd in 1436 begonnen. De derde bewoner, Freiherr Amsel wilde er een waardig familiebezit van maken. Zijn kinderen overleden echter allemaal op jonge leeftijd. De laatste, zijn dochter Else drukte desondanks haar stmepel op het kasteel. Ze liet veel werkstukken van de lokale ambachtslieden in het kasteel aanbrengen, zoals een klokkenspel, fluwelen draperieŽn en glas-in-lood ramen.
Toen ze stierf bleven de wijzers van de koekoeksklok stilstaan. De klok werd nog tot 1894 tentoongesteld.
In 1923 brandde de glasblazerij af. Maar daaran werden in het kasteel toch nog werkplaatsen van lokale glaskunstenaars ingerichts, alsmede een winkel.

Midden tussen de zitjes, aan de overkant van de gang, zie je de deur naar de kamer van de Burgemeester, zoals je op het naambordje kunt lezen.
Ga naar binnen.


Burgemeester Karl
Als je binnenstapt, zie je burgemeester Karl Weschler nog net een paar handpoppen wegmoffelen. Praat met hem.
Hij is niet zo dol op zijn lederhose, die hij van Markus moet dragen om de toeristen een gevoel van autenticiteit te geven.
Hij is bang van het monster, maar vertelt dit alleen fluisterend. Hij is immers burgemeester en mag geen angst tonen. Stel je voor dat het in de kasteelkrant, de Castle Cryer komt. Nancy moet hem zo snel mogelijk van het monster afhelpen.
Het monster is onlangs nog door Magda in het bos gezien. Sindsdien heeft ze zich opgesloten in haar kamer en Nancy mag haar niet storen.
Lukas is de zoon van de man die voor de beveiliging van het kasteel zorgt.

Informeer naar de poppen en Nancy krijgt te horen dat de burgemeester een bordspel heeft ontwikkeld. Het heet Raid en hij vraagt of Nancy het wil testen. Zeg ja (Sure, I'd love to).


Raid spel
Lees rechtsonderaan het boek met spelregels.
Kies daarna om te beginnen voor EASY, zolang je het spel nog niet zo goed kent.

- Bij het begin krijg je drie kaarten.
- Je speelt tegen twee tegenstanders.
  Nancy is lichtgroen, onderaan je scherm.
- Als je aan de beurt bent, klik je aan het
  rad linksonderaan. Je pion wordt dan het
  aantal plaatsen dat je draait, op het
  speelveld verzet.

Stel lichtgeel (linker speler) begint en belandt op een rood vakje.
Hij zal jou dan bijvoorbeeld uitdagen. Jouw balkje met kaarten gaat knipperen.
Bekijk je kaarten. Kijk vooral naar het getal dat op de kaart in het rode cirkeltje staat.
Klik op de kaart met het hoogste getal in het rode vakje.
Jouw kaart en die van de uitdager worden vergeleken. Het hoogste rode getal wint en krijgt de andere kaart.

- Als jij aan de beurt bent, klik je op de kaart van de tegenstander die jij wilt uitdagen.
- Klik daarna op jouw eigen kaart, waarmee je hem wilt uitdagen.
- Ditzelfde principe van uitdagen geldt altijd als je op een rood, blauw, groen of oranje
  vakje komt.
- Kom je op een paars vakje, pak dan een kaart weg van een speler die twee of meer
  kaarten heeft.
- Kom je op een wit vakje, dan ga je automatisch door naar het volgende witte vakje.
- Kom je op een zwart vakje, dan ga je automatisch terug naar het vorige zwarte vakje.

- Kom je op een hartje, dan krijg je een extra kaart van de stapel bovenaan.
  Doe daarna wat de kleur van het vakje aangeeft.
- Kom je op een bloemetje dan moet je een kaart naar keuze afstaan aan de stapel.
  Doe daarna wat de kleur van het vakje aangeeft

Of je nu wint of verliest, je krijgt aan het einde in ieder geval van Karl een buideltje met euro's. Pak het van tafel.
N.B.: Als je vaak Raid speelt, krijg je aan het einde van het spel een onderscheiding.


Karl's kamer doorzoeken
Na het spelletje Raid, kun je Karl's kamer bekijken. Hij heeft er geen bezwaar tegen.
Loop naar de boekenkast links van Karl en bekijk hem van dichtbij. De onderste kastdeurtjes zijn afgesloten, maar nergens is een sleutelgat te zien.
Het ornament rechts van deze deurtjes zit op een draaibaar paneeltje. Maak het open. Er zit een cijfercodeslot achter. Een safe in de kast? Dat Nancy dit bekijkt, vindt Karl uiteraard niet goed.
Draai naar links en je ziet op de muur een schilderij met professor Sparrow hangen. Bekijk het van dichtbij en Nancy zegt dat ze het een interessant schilderij vindt.

Links onder het schilderij staat een tafel waar een Raid bordspel op staat.
Als je wilt spelen (of geld nodig hebt), kun je daar altijd op klikken.


Raid boek
Bekijk de uitstalkast aan de rechterkant van de kamer van dichtbij.
Op de onderste plank ligt een boek. De "Raid Game Guide". Pak het op en blader er doorheen, door rechtsbovenaan op de pagina's te klikken.
De figuren op de kaarten zijn allemaal gebaseerd op karakters uit de sprookjes van Grimm.
Het zijn monsters, helden of magiŽrs, met hun eigen 'gewicht'.
Als je bij de pagina komt waar de mus op staat, zegt Nancy dat ze deze mus ook in een schilderij gezien heeft. Je ziet dat in de beschrijving op deze pagina een sleutel getekend is.
Op de laatste pagina van het boek ligt een briefje met de tekst, dat dit karakter nog ontworpen en getekend moet worden.
Sluit het boek.


Raid kaarten
Op plank recht voor je, staan drie plateaus met kaarten. De plateaus staan niet op gelijke hoogte. Bestudeer ze. De rechter schaal is het laagste en de middelste schaal het hoogste.
Raak dan de plateaus aan en alle kaarten vallen ervanaf.
Karl wil dat je ze weer netjes op hun plek terug plaatst.

Klik op de plateaus.
Klik dan op een kaart en zet hem op de juiste plaats op zijn houder.
In het boek dat op de onderste plank staat, kon je lezen wie een monster, held of magiŽr is.



Oplossing senior en junior:
De afbeeldingen op de kaarten zijn hetzelfde, alleen de waarde verschilt.
Links: Sailor RedBraid - The Donkey King - Fairy Trigger.
Midden: Fenarius Wolf - Professor Sparrow - Enchanted Mirror.
Rechts: The Robber - Bonaparte - The Golden Hunter.

Als het je gelukt is de kaarten op hun oorspronkelijke plek terug te zetten, zal Nancy "I got it" zeggen.
Je verlaat automatisch de close-up en ziet dat er een briefje naar beneden valt. Raap het op. Het is een briefje van Markus aan Karl in het Duits.
"Nein, du hast keine andere Wahl. Du musst den Anweisungen Folge leisten - sonst...".
Nancy begrijpt het niet, ze heeft een woordenboek nodig.

Spreek Karl nog een keer aan.
Hij vertelt enthousiast dat hij zijn spel naar de International Board and Card Game Association wil sturen om mee te dingen naar een prijs. Maar dan heeft hij wel nog even Nancy's hulp nodig. Hij moet nog een karakter ontwerpen en vraagt Nancy's mening. Je kunt antwoorden zoals je wilt. Sluit daarna het gesprek af.


Professor Sparrow
Voor je de kamer verlaat, bekijk je nog eens het schilderij van professor Sparrow.
Nu Nancy de afbeelding ook in het Raid boek zag, is ze ervan overtuigd, dat er iets speciaals mee is. Draai het schilderij om en je vindt een antieke sleutel (antique key). De sleutel van Karl's antieke bureau?
Verlaat Karl's kamer weer.


Frank's telefoontje
Als je weer buiten Karl's kamer staat, gaat je GSM over. Dit keer is het Frank Hardy die opbelt. Hij zegt dat Ned behoorlijk overstuur is en vraagt Nancy of ze hem via een vaste lijn kan bellen, omdat de verbinding met de GSM erg slecht is.

Ga door de rondgang terug naar het balkon met de houten vloer.
Ga hier een van beide trappen op en volg de gang tot je aan de overkant bij een deur komt, waar een briefje ophangt met Nancy's naam erop. Dit is de kamer waar ze logeert. Ga naar binnen.


Nancy's kamer
Kijk rond in de kamer. Aan de rechterkant staat een bureau. Bekijk het van dichtbij.
Er staat een telefoon in de vorm van een koekoeksklok op.
Gebruik de telefoon door op de schijf met getallen te klikken.
In de close-up kun je op het gele briefje klikken of de nummers handmatig aanklikken.
Bel Ned op. Je krijgt zijn voicemail.
Bel Frank op. Hij zegt dat Joe momenteel bij Ned is en informeert hoe het gaat op het kasteel. Nancy zegt dat ze al een vreemd gevoel heeft over wat ze tot nu toe al zag.

Op het nachtkastje aan de rechterkant van het bed ligt een Duits-Engels woordenboek (dictionary). Raap het op.
Klik linksonderaan in je scherm op de rugzak. Dit is je inventaris. Hierin worden de spullen bewaard die Nancy opraapt.
Klik op het briefje van Markus. Laat het briefje in close-up in beeld staan.
Open nog een keer je rugzak, klik op het woordenboek en daarna op de brief in close-up. Nu verschijnt de Engelse vertaling. Op het briefje staat geschreven:
"Karl - Nee, je hebt geen keus. Volg de orders die je kreeg, of anders... Markus".
Dat klinkt niet best.
Plaats het woordenboek weer in je inventaris en verlaat de close-up.
N.B.: Je kunt nu overal waar je Duitse tekst ziet, zoals bijvoorbeeld op de bordjes bij schilderijen, met het woordenboek erop klikken om de Engelse vertaling te zien.

Op de schoorsteenmantel aan de linkerkant van de kamer, vind je een folder van het "Ungeheuerlichkeit Festival". Op de achterkant is een schema waarop je kunt aflezen wanneer en welke artiesten optreden en voor wie dat onderdeel bestemd is.

Open de kleerkast. Je ziet dat hier een speciale plank is, waar de dingen neergezet worden die je in de souvenirwinkel koopt.
Het is tijd om eens kennis te gaan maken met de andere bewoners van het kasteel.
Verlaat Nancy's kamer.




Kasteelbewoners  

Loop vanaf Nancy's kamer via de linkergang naar het balkon aan de overkant, met de parketvloer. Onderweg kun je nog een euro vinden in een wandlampje.

Ga de trap af naar een zwart en wit betegelde, marmeren vloer.
Ga hier rechtdoor, naar de dubbele houten deur. Maak hem open en ga de grote banketzaal in.


Banketzaal - Renate
Als je binnenstapt, die je meteen aan de overkant de grote glas-in-lood ramen.
Loop er naar toe en bekijk het grote raam van dichtbij.
In de rechter benedenhoek van het raam zie je een loszittend vierkant blauw glazen tegeltje (blue tile). Steel het.

Loop naar de linkerkant van de zaal.
Op het dressoir ligt de krant, de "Castle Cryer". Lees hem. Over twee dagen is het festival. De burgemeester zegt dat niemand bang hoeft te zijn voor een monster, maar in het statistiekje zie je dat veel mensen geloven dat het monster bestaat.
Linksonderaan zie je een kleine woordenlijst met Engelse vertalingen van Duitse woorden. In deze krant woorden over het zonnestelsel, zoals zon, maan, komeet, ster en dergelijke. Noteer ze.
Tussen de vaasjes aan de rechterkant van het dressoir vind je een euro.

Loop naar de andere kant van de zaal.
Hier zie je een oudere dame in een gemakkelijke stoel. Haar tas staat naast haar op de grond.
Dit is Renate. Maak een praatje met haar. Renate is een reizende verhalenverteller, zegt ze.
Renate beweert dat het monster hier speciaal voor Nancy is. Als een jong meisje naar het hol van het monster komt, dan is dat het begin van een tragedie. Ze waarschuwt Nancy en zegt haar te vertrekken.
Renate vertelt het verhaal van twee zusjes. Het jongste zusje had een rode sjaal met geborduurde olifantjes. Toen die het bos inwoei, ging ze ernaar op zoek. Haar oudere zusje ging haar achterna. Slechts een van de meisjes kwam levend weer uit het bos.
Renata vertelt ook dat ze dol is op Black Forest taart met kersen en slagroom.
Over Karl zegt ze dat hij het kasteel nooit verlaat. Ze weet echter niet waarom.

Verlaat de banketzaal weer.


Souvenirwinkel - Anja
Als je uit de banketzaal komt, zie je linksachteraan in de hoek weer een euro glinsteren. Raap hem op en ga dan de trap op naar de marmeren vloer.

Ga hier naar links, door een boogdoorgang, een trap af, naar een kleinere, met marmer betegelde overloop. De wanden zijn met goudkleurig behang beplakt.
Ga hier de trap af en loop alsmaar over het rode tapijt rechtdoor. Je staat dan uiteindelijk voor de deur van de stookruimte annex glasblazerij. Hij is gesloten.
Draai je om. Loop terug en ga de eerste zijgang links in.
Je komt nu uit bij het souvenirwinkeltje.

Ga naar binnen en praat met Anja Mittelmeyer, die achter de toonbank staat.
Zij is de gastvrouwe van het kasteel. Ze heeft een interessant verhaal over Renate. Steeds als Renate in het kasteel logeert, ontstaat er een zeker spanning onder de gasten over de verschijning het monster. Renate vertelt enge verhalen, de gasten worden bang en blijven 's nachts binnen met gesloten deuren. Anja heeft ooit in zo'n nacht Renate betrapt terwijl ze door het kasteel sloop.

Anja vertelt dat ze 's nachts huilende geluiden hoort vanuit het bos en dat de geluiden steeds dichtbij komen. Ze vermoed dat het monster ditmaal echt verschijnt. Dat doet hij steeds als een meisje met een bepaalde halsketting door het bos loopt.

Van Karl heeft Anja geen hoge pet op. Ze begrijpt niet dat hij tot burgemeester gekozen werd. Hij houdt zich alleen met zijn spellen bezig.
Anja vertelt je ook dat de gasten overal in het kasteel euro's verliezen en dat je extra geld kunt verdienen, door met Karl het spel Raid te spelen. Maar dat wist je inmiddels al.

Kijk rond in de winkel. Je kunt hier souvenirs en snacks kopen.
Als je met je handcursor op een artikel klikt, verschijnt er in en close-up een $-teken bij het handje. Klik je dan nogmaals, dan koop je het artikel voor de prijs die op het kaartje staat.
Het souvenir zal dan automatisch naar de plank in de kast in je kamer gaan.
Een gekochte snack gaat in een doos in je inventaris.
Verlaat de close-up als je het artikel niet wilt kopen.
N.B.: Als je alle souvenirs in de winkel koopt, krijg je aan het einde van het spel een onderscheiding.

In de boekenkast rechts van de balie, staat een blauw boek met de titel "Grimm's Baddies". Hierin worden de verschillende soorten slechterikken in sprookjes, zoals rovers en stiefmoeders, beschreven. Lees het.

Rechts van de boekenkast zie je een boek over Duitse monsters ("Monsters What and Why") bij de monstersouvenirs staan. Lees het.
Bekijk het laadje onder het grote monster van dichtbij. Mak het open en je ziet een aantal groene knoppen. Als je hier op drukt, gromt het monster.
Je kunt, door eerst op de knop met de Duitse of de Engelse vlag te klikken, het monster in die taal laten grommen?!

Op de glazen vitrine staat een boek over glaskunst (The Art of Glass). Sla het boek open.
In het boek ligt een papiertje waarop een zon, maan en komeet is getekend. Eronder staat een gecodeerde tekst. Pak dit codebriefje 1 (coded message 1).
Lees daarna nog hoe glas gemaakt wordt.


Rechts van het rekje met ansichtkaarten, staat een snackautomaat in de vorm van een boerenhuis.
Je kunt hier worst, taart, pretzels en appelgebak kopen.
- Klik op het stukje Black Forest taart; de taart die Renate zo
  lekker vond. De wijzer gaat op het vakje met de taart staan.
- Klik dan op de muntgleuf rechts van het huisje en
  Nancy betaalt.
Daarna wordt je stukje taart (German chocolate cake) naar buiten gereden. Raap het op.

Spreek Anja nog eens aan.
Vertel haar over de problemen met Ned en Nancy krijgt gratis advies. Ze moet vooral veel met Ned praten en uitleggen wat ze voor hem voelt. Anja weet het uit ervaring, ze had vroeger ook een vriendje, zegt ze.
Informeer naar de glasvitrine.
Anja vertelt dat ze hier in het kasteel ook glas blazen en vaak demonstraties geven voor de toeristen. Jammer genoeg blijft nu alles afgesloten, tot de commotie rond het monster verdwenen is. Alleen Karl en Anja hebben een sleutel.


Entreehal - Lukas
Verlaat Anja's souvernirwinkel via de glazen deuren en je bent weer in de entreehal.
Hier tref je Lukas Mittelmeyer. Praat met hem. Hij vraagt of je een spelletje "Monster" met hem wilt spelen.
Zeg ja en Lukas legt met een voorbeeld de spelregels uit. Daarna spelen jullie voor de echt.

Lukas is de boer en plaatst zijn koeien op het speelveld.
Nancy is het monster. Zij heeft drie monsters.
Ze mag drie koeien in monsters veranderen, door op een koe te klikken. Klik daarna op "done".
Nu mag Nancy een koe doden, die via een lijntje met een van haar monsters verbonden is.
De koeien die je kunt doden hebben een knipperend paars lijntje om het speelstuk.
Hierna moet Nancy de bange koeien met de grote ogen ťn haar monsters verplaatsen.
Vervolgens mag de boer raden welke koe een vermomd monster is. Als het lukt, is het monster dood.

Als deze ronde voorbij is, worden de rollen omgedraaid en is Nancy de boer en Lukas het monster.
Wie aan het einde van de twee rondes de meeste koeien over heeft, wint.

Als je van Lukas wint, mag je een aantal Raid kaarten uit zijn verzameling kiezen.
N.B.: Als je een complete set Raid kaarten bij elkaar speelt, krijg je aan het einde van het spel een onderscheiding.

Praat met Lukas.
Hij is dol op Anja, omdat ze alle geheime plekjes in het kasteel kent en met hem speelt. Hji heeft wel eens een monster in de geheime gang gezien, beweert hij.
Het monster huilt vast en zeker zo, omdat hij het erg vindt dat hij mensen heeft opgegeten.
Hij zegt ook dat Anja en Karl altijd ruzie hebben.
Renate vindt hij niet aardig. Ze jaagt hem altijd weg en er wordt van haar gezegd dat ze steelt. Hij vindt het grappig dat Renate in slaap valt als je haar iets te eten geeft.


Klokkenspel
Kijk verder rond in de entreehal.
In een van de wanden zie je een nis met een kasteeltje erin. Bekijk het van dichtbij.
In de torens van het kasteeltje hangen bellen. Een heus carillon!
In de linker toren vind je een euro Maak het kastje onder het kasteeltje open en je ziet de bediening van het carillon in de torens; een soort xylofoon. Nancy zegt dat er vast en zeker een bepaalde volgorde is waarin je moet spelen.
Verlaat de close-up weer.


Salontafel
Bekijk de salontafel tussen de sofa's van dichtbij.
Er ligt een dop met drie metalen plaatjes (control key) op tafel. Het is een soort sleutel, dus raap hem op, al weet je nog niet waar je hem kunt gebruiken.
Lees het "The Brothers Grimm" boek, over het leven van de gebroeders Grimm.
Pak ook nog de euro van het bijzettafeltje dat naast de sofa staat.


Nancy's kamer - Markus
Ga terug naar Nancy's kamer.
Onderweg krijg je een telefoontje van Markus. Hij is degene die de hulp van Nancy inriep.
Hij vraagt haar om hem even vanaf de vaste lijn in haar kamer te bellen.

Meteen hierna krijgt Nancy een belletje van Ned.
Hij heeft spijt van de ruzie en zegt dat hij blij is met detective Nancy in zijn leven. Hij wil ook proberen wat meer ondernemend te worden. Nancy zegt dat ze het leuk zou vinden als hij met haar meeging op een detective-avontuur.
Nancy wil Ned ook even op de vaste lijn terugbellen.

Ga Nancy's kamer in en klik op de telefoon op het bureau.
Bel Markus op. Hij is nog onderweg naar het kasteel en wil de volgende dag een aantal investeerders meebrengen.
Hij hoopt dat Nancy tegen die tijd alle problemen onder controle heeft. Als het haar lukt, kan Markus wel wat voor haar doen, zodat ze hogerop komt, zegt hij.
Nancy vraagt of hij soms achter dat monstergedoe zit, om het kasteel in de publiciteit te krijgen, maar Markus ontkent dat.
Nancy verneemt dat Markus en Anja vroeger een stel waren. Markus heeft het uitgemaakt, maar wil niet zeggen waarom.

Bel Ned op.
Nancy en Ned praten nog even verder over Ned en het gebrek aan avontuur in zijn leven. Zijn verhalen steken te schril af bij die van nancy, Frank en Joe. Hij is van plan een hobbie te zoeken.

Bel Frank op.
Nancy bedankt hem en zijn broer Joe. Ze zijn ware vrienden.

Na deze gesprekken wordt er op de deur geklopt.
Het is Karl en hij is in paniek. Het monster heeft toegeslagen op de binnenplaats van het kasteel! Nancy volgt Karl automatisch naar de binnenplaats.




Water en vuur  

Binnenplaats
Op de binnenplaats zie je dat een pot met een plant, die dicht bij de winkel van de bloemist staat, in brand staat.
Karl zegt dat Nancy onmiddellijk moet vertrekken. Het is gevaarlijk in het kasteel.
Als Nancy weigert, zegt hij dat hij meteen aan Markus zal vertellen, dat hij geen verantwoording voor de veiligheid van Nancy neemt. Hij loopt weg.

Nancy besluit het vuur te blussen.
Draai je om en loop naar de waterput.
Klik op de emmer die op de rand staat en Nancy haalt een emmer water uit de put. Raap de emmer op.
Draai terug naar de brandende pot, haal de emmer uit je inventaris en giet hem leeg op de pot om het vuur te blussen.


Beschadigde deur
Als de brand geblust is, bekijk je de deur links achter de pot. Er is een ruitje gesprongen en er zitten klauwsporen. Onderaan op het hout van de deur ziet Nancy iets vreemds. Bekijk het van dichtbij.
Pak de stekelige braam (burr) die aan de deur geplakt zit.
Nancy zegt dat ze graag wil weten waar deze bramen groeien. Dat kan haar naar het monster leiden.

Klop op de deur. De bewoner is bang en wil niet open doen.
Je kunt kloppen bij de andere huizen rond de binnenplaats, maar niemand wil open doen.
Door met je woordenboek op de naamborden boven de deuren te klikken, krijg je Engelse vertaling van bloemist, kruidenwinkel en antiquair te lezen.


Onderzoek binnenplaats
Ga weer naar de waterput en gebruik de emmer nog een aantal malen op de put.
Je kunt er wat euro's, vreemde munten of snuisterijen uithalen.
N.B.: Als je de emmer vaak gebruikt, krijg je aan het einde van het spel een onderscheiding.

Ga naar de houten deur, onderaan de stenen trap tussen de twee beschilderde houten banken.
Natuurlijk wil ook hier niemand open doen.
Draai je om en je ziet op de trap een blad papier liggen. Raap het op. Het is een muzikale quiz die iemand heeft ingevuld. Bestudeer de noten die erop staan en de plek waar je ze moet aanslaan. Je hebt ze nodig als je op het klokkenspel wilt spelen.

In het ronde perkje met boom bij de lantaarnpaal vind je een euro.
Bij het wiel van het kraampje dat bij de winkels staat, vind je een euro Op de zitting van de caleche (wagen die door paard getrokken kan worden) vind je een euro.

Klim de houten trap met leuning op, links van de ingang naar de entreehal van het kasteel.
Helemaal achteraan staat een botte heggeschaar (dull shears) naast de deur. Steel hem.
Draai je om en loop terug. Ga de trap af. Als je bijna onderaan bent, zie je op de vensterbank van het raampje in de kasteelmuur iets glinsteren. Weer een euro.


Nancy's kamer
Waarschijnlijk heb je intussen weer een telefoontje van Markus gekregen, waarin hij je vraagt om hem via de vaste lijn terug te bellen.
Ga dus weer het kasteel in en loop naar Nancy's kamer.

Als Nancy de deur open maakt, krijgt ze een emmer water over zich heen.
En dat terwijl haar koffers nog niet gearriveerd zijn!
Loop naar de rechterkant van het bed. Iemand heeft hier een dirndl jurk neergelegd. Lees het briefje dat op de jurk ligt. Geen afzender, alleen dat dit een jurk is voor Nancy.
Trek hem maar aan.

Bel daarna Markus op. Hij heeft niets te vertellen. Als Nancy hem vraagt of hij echt in het monster gelooft, zegt hij dat hij iemand kent die dan kapitalen zou betalen voor de filmrechten. Wat natuurlijk geen echt antwoord op de vraag is.


Karl
Ga naar Karl's kantoor en spreek hem aan.
Vraag hem of hij al eens zo'n stekelige braam gezien heeft. Karl denkt dat hij ze in het bos gezien heeft. Raap de braam (burr) weer op.
Vraag Karl dan of je de glasblazerij in mag. Hij heeft er geen probleem mee, als je maar uit de buurt van de gevaarlijke oven blijft. Pak de sleutel van de glasblazerij (key) die hij op tafel legt.

Informeer naar Renate. Karl vindt haar een geweldige verhalenverteller. Hij zegt dat Anja eigenlijk wil dat Renate het kasteel verlaat.

Informeer naar het monster. Karl vertelt dat het monster lang geleden in de bossen leefde en de wolven uit de buurt van het dorp hield, zolang de dorpelingen voedsel voor hem achterlieten in het bos.
Op een dag ontvoerde hij de dochter van de Freiherr. Niemand weet wat er met haar gebeurd is, maar daarna verbood de Freiherr de dorpelingen voedsel aan het monster te geven. Ze mochten zelfs zijn naam niet meer uitspreken.


Lukas
Loop naar de entreehal en spreek Lukas aan over de emmer water. Hij mag maar twee uur per week tv kijken, dus heeft hij veel tijd over, zegt hij.
Om dezelfde reden en omdat Karl er altijd intrapt, vindt hij het ook leuk om voortdurend grappen met Karl uit te halen.
Hij vindt dat Nancy een rare jurk draagt. Zijn eigen lederhose vindt hij cool.


Anja
Ga naar Anja in de souvernirwinkel.
Ze zegt dat zij niet degene was die de jurk op Nancy's bed achterliet. De jurk komt haar wel op een of andere manier bekend voor.

Anja geeft toe dat Marcus en zij een relatie hadden. Markus vond het in eerste instantie niet zo leuk dat Anja op het kasteel kwam werken, maar toen hij zag hoe goed ze haar werk deed, besloten ze er als volwassen mensen mee om te gaan.

Lukas is het neefje van Anja.
Ze zegt dat hij het zelfs als baby al leuk vond om grappen uit te halen met mensen. Ze denkt dat hij gewoon wat aandacht nodig heeft.
Maar zeker de helft van de 'ongelukjes' die Karl overkomen, zijn Karl's eigen schuld, denkt ze.




Renate  

Banketzaal
Ga naar Renate in de banketzaal.
Ze schrikt van de jurk die Nancy draagt en wil dat ze hem onmiddellijk uittrekt.
Ze wil ook weten wie hem op Nancy's bed gelegd heeft, maar dat weet Nancy zelf ook niet. Zij denkt dat het gewoon een jurk is voor het festival.
Renate wil niet meer met Nancy praten, zolang ze die jurk draagt.


Nancy's kamer
Ga naar Nancy's kamer.
Loop naar de rechterkant van het bed en bekijk Nancy's voorheen natte kleding.
Het lijkt wel of het monster de kleding met zijn klauwen in stukken gescheurd heeft!
Dit kan Nancy niet meer aantrekken.

Kijk richting open haard. Op de grond tussen de open haard en de kleerkast ligt een stuk papier. Raap het op. Het is een pagina 17 (legend clue page 17) uit een boek over legendes rondom het kasteel. Je leest dat een meisje in de put op de binnenplaats sprong om aan het monster te ontsnappen. Terwijl ze zich drijvend probeerde te houden, voelde ze dat een paar stenen in de wand van de put anders waren.
Onderaan heeft iemand TK geschreven en er staat een foto van de put op de pagina.


Banketzaal
Ga terug naar de banketzaal en vertel Renate dat je kleren aan repen gescheurd zijn.
Blijf met Renate praten over het kasteel, haar reden van verblijf hier, haar reputatie, Anja, Karl en het monster. Veel wijzer word je niet. Renate vindt Anja veel geschikter om het kasteel te leiden dan Karl. Anja kent de geschiedenis van het kasteel.

Vraag als laatste of Renate wat voedsel wil (Would you like some food).
Geef haar dan uit je doos met snacks de Black Forest cake. Ze neemt hem dankbaar aan en net zoals Lukas voorspelde, valt ze na het eten in slaap.
N.B.: Als je Renate vaak iets te eten brengt, krijg je op het einde van het spel een onderscheiding.

Dit is je kans om Renate's tas te doorzoeken!
Bekijk de tas van dichtbij, maak de flap open en kijk in de tas.
Je ziet allerlei spullen in een wankel evenwicht.
Nancy wil graag in het Krolmeister doosje op de bodem kijken, maar dan zal ze de andere spulletjes heel voorzichtig aan de kant moeten leggen, zodat Renate niet wakker wordt.

- Linksklik op een voorwerp en het blijft aan je cursor plakken.
- Rechtsklik en het voorwerp draait.
- Linksklik daarna op de plek waar je het neer wilt leggen.
Er zijn diverse oplossingen mogelijk voor deze puzzel.

Tip: Klik zo dicht mogelijk bij de plek waar je iets wilt neerleggen, laat het niet van grotere hoogte afvallen. Zorg dat dingen klem liggen, ze kunnen namelijk schuiven!

een junior oplossing een senior oplossing


Als het je gelukt is het doosje te pakken, zonder Renate te wekken, zie je de tas weer van bovenaf in close-up.
Haal om te beginnen het "The Owl" boek uit de tas.
Sla het open en je ziet een losse pagina 25 (legend clue page 25) uit het legendes boek.
Je leest over het meisje dat gevangen zit in een ruimte die boven haar hoofd is afgesloten met een rooster. Je ziet een afbeelding ervan en de letter N* in de rechter benedenhoek van de pagina.

Lees daarna het verhaal over de uil die per ongeluk in een schuur opgesloten raakte. De hele bevolking van het dorp was bang voor dit 'monster' en brandde uiteindelijk de schuur plat, omdat niemand het arme beest durfde naderen.


Mastermind
Als je klaar bent met lezen, sluit je het boek en pak je het Krolmeister doosje uit de tas.
Om het doosje te kunnen openen, zul je een spelletje "mastermind" moeten spelen.
De bedoeling is dat je de kleur van 4 bolletjes raadt.

- Klik op een kleurtje uit het rijtje bovenaan en aansluitend
  op een van de vier grijze bolletjes in het meest linker rijtje.
- Als je 4 kleurtjes hebt aangevinkt, klik je op "submit"
  rechtsbovenaan om je keuze te bevestigen.

Je ziet nu in het vierkante blokje onder het rijtje, hoeveel de juiste kleur hadden (geel) en hoeveel ook nog op de juiste plek staan (groen).

Elke keer als je dit spel speelt, moet je vier andere kleuren raden.
En als je er te lang over doet, wordt Renate wakker.
Tip: Zet in het eerste rijtje maar 1 kleur om te zien of deze erbij zit.
N.B.: Senior savegame na mastermindspel is op aanvraag verkrijgbaar.

Als het je gelukt is de vier kleuren te raden, gaat het doosje open.
Haal er een plattegrond van het kasteel en bos (Renate's map) uit.
Zo te zien heeft Renate onderzoek gedaan naar het monster. Ze heeft op de plattegrond aangetekend waar meisjes ontvoerd zijn en waar sporen van het monster te vinden waren.
Nancy ziet dat er zelfs een kerker in het kasteel is. Daar wil ze natuurlijk naar toe!

Sluit het doosje, sluit de tas en verlaat de banketzaal.



Kerker en glas  

Bestudeer de plattegrond. Je ziet dat je alleen via de glasblazerij in de kerker kunt komen.
Gelukkig heb je de sleutel voor de glasblazerij al van Karl gekregen.

Ga vanaf de banketzaal naar de vloer met de marmeren tegel en volg hier de linker gang tot het einde. Je staat dan voor een metalen deur waar een bordje "Voorzichtig Brandgevaar" op staat. (Je kunt het met je woordenboek in het Engels vertalen).


Glasblazerij
Gebruik de sleutel die je van Karl kreeg om de deur te openen en ga naar binnen.
Draai naar links. Hier zie je in de hoek een aantal metalen emmers met deksel staan.
Naast de meest rechter emmer vind je een euro.
Open de deksels van de bovenste drie emmers. In de rechter emmer heeft Lukas een verrassing verstopt. In de andere emmers zit zand.

Draai naar rechts.
Bekijk de werkbank die tegen de linker muur staat.
Hier is het grapje van Lukas belandt. Je kunt het van dichtbij bekijken.
Raap de lepel (small shovel), het kleine breekijzer (prybar) en de knijptang (tongs) op.

Draai verder naar rechts.
Ga naar het kastje, open het deurtje linksboven en haal er een groene glazen tegel (green glass tile) uit. Verlaat de close-up.

Draai verder naar rechts en je staat voor de brandende oven.
Karl zei dat het een gevaarlijk ding was, dus laat hem even met rust.

Draai verder naar rechts.
Hier zie je in de hoek een slijpmachine op een tafel staan.
Hij is niet aangesloten. Pak dus de stekker en stop hem in het stopcontact.
Bekijk dan de slijpmachine van dichtbij.
Duw op de rode knop om hem aan te zetten.
Haal je botte heggeschaar uit de inventaris en slijp hem aan de draaiende schijf, zodat je daarna een scherpe heggeschaar (sharp shears) in je inventaris kunt stoppen.
Zet de machine weer uit met de rode knop en verlaat de close-up.

Links van de tafel staat een grote metalen afvalbak. Je kunt er een euro in vinden.


Oven
Kijk nog eens naar de oven.
Vertaal het waarschuwingsbord dat je links ziet hangen. Er staat op dat je de oven nooit mag openen, zonder een schild ervoor.
Klik op die deur waar het bord aan hangt en hij schuift voor het roodgloeiende kijkglas van de oven.

Nu kun je op de reling van de ovendeur klikken. Hij schuift open.
In de oven zie je een letter A. Daaronder zie je een schuinstaande, roodgloeiende hendel.
Haal de tang uit je inventaris en gebruik hem om de hendel omhoog te duwen.
In de muur bij het wandrek opent een geheime deur!


Kerker
Ga door de geheime deur. Loop de trappen af en door de gang rechtdoor.
Recht tegenover je zie je een celdeur. Er ligt een blad papier half onder de deur. Raap het op. Het is pagina 19 (legend clue page 19) uit het boek met legendes.
Het gevangen genomen meisje, dat aan het monster uit de waterput ontsnapte, ontdekt dat ze in bekende tunnels staat. Op de dag dat ze van haar vader een halsketting kreeg, liet hij haar deze geheime tunnels zien en gaf hij haar een plattegrond ervan.
Op de afbeelding zie je een wapenschild en in de hoek van de pagina zijn de letters OM geschreven.

Loop verder door de gang tot het einde.
Op de muur zie je een rond reliŽf. Bekijk het van dichtbij. Nancy zegt dat het lijkt alsof je hier iets in moet plaatsen. Verlaat de close-up.
In de vloer onder het reliŽf zie je een luik. Bekijk het van dichtbij. Je kunt het luik niet openen.

Kijk nog even in de cel aan de linkerkant en ga dan terug naar de glasblazerij.


Glaspuzzel
Je hebt intussen twee glazen tegeltjes gevonden. Eentje in de glasblazerij en de andere in de banketzaal.
Herinner je het doosje met de glaspuzzel, dat op het tafeltje stond, in het zitje tegenover Karl's kantoor.
Ga daar naar toe en bekijk het doosje van dichtbij.

Nu je de twee tegeltjes gevonden hebt, kun je de puzzel oplossen.
Rechtsbovenaan zie je een patroon, gemaakt met glazen tegeltjes die elkaar overlappen.
De bedoeling is, dat je dit patroon namaakt.
Pak een tegeltje uit het rijtje rechtsonderaan.
Rechtsklik eventueel om het tegeltje te draaien en leg het daarna neer in het grote veld in het midden. Let er goed op dat je ze op de juiste manier over elkaar legt.

        Junior
    1. Licht blauwgroen
    2. Paars (gedraaid)
    3. Donkergroen
    4. Rood
    5. Lichtgroen
    6. Geel
    7. Donkerblauw
    8. Oranje
    9. Paars (gedraaid).



        Senior
    1. Oranje (klein)
    2. Lichtgroen (groot)
    3. Donkerblauw (groot)
    4. Rozerood (groot)
    5. Licht blauwgroen (groot)
    6. Donkerblauw (klein)
      7. Donkergroen (klein)
      8. Lichtpaars (klein en gedraaid)
      9. Donkerpaars (groot)
    10. Geel
    11. Lichtpaars (groot en gedraaid)


Als de glazen tegeltjes allemaal op de juiste plek liggen, gaat het doosje open.
Haal er een draaiding met radertjes en letters (rotor) uit.
Verlaat de close-up en het doosje gaat dicht.


------------------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg

Bekijk het doosje met de glazen tegeltjes nogmaals van dichtbij.
Stapel nu alle tegeltjes boven op elkaar in de rechterbovenhoek. Zorg ervoor dat het donkergroene tegeltje bovenop ligt.
Het doosje gaat dan open en je kunt er een klompje metaal (nugget) uithalen.


Ga naar de glasblazerij. Kijk naar de werkbank. Hier ligt aan de linkerkant een speciale tang, die je niet kunt oprapen. Haal het klompje metaal uit je inventaris en klik ermee op de bovenkant van de tang. Raap dan de tang + klompje metaal op.


Draai je om en je staat voor de oven.
Klik met de tang met klompje metaal op het roodgloeiende venster in het midden van de deur. Je hoeft dus niet de beschermende deur ervoor te schuiven en je hoeft de oven ook niet te openen.
Na een paar tellen verschijnt je metalen paasei.


--------------------------------------------------------------------------------------------------




Geheime tunnels  

Natuurlijk wil Nancy de geheime tunnels in de waterput, waarvan in de legende sprake is, wel zoeken. Ga dus naar de binnenplaats van het kasteel. Kijk in de put. Het is te donker om veel te kunnen zien. Jammer.
Dan maar op zoek naar de plek waar die stekelige bramen groeien.


Dikke boom
Verlaat de binnenplaats door de grote poortdoorgang.
Achter de stenen brug draai je meteen naar links.
Je ziet hier een smal paadje naar een mistig bos. Als je even blijft staan, zie je aan de rechterkant tussen de varens een euro glinsteren. Raap hem op.

Zet een stap naar voren en je ziet rechts een hoog rotsblok achter een boom en voor je op de grond kleine steentjes in een rij. Houd dit aan als herkenningspunt als je straks weer uit het bos wilt komen. Doe desnoods even een stap naar voren en draai je om, om te bekijken hoe het van de andere kant eruit ziet.

Ga over de steentjes rechtdoor en je komt bij een splitsing.
Ga naar rechts en je ziet midden op het pad een dikke kei liggen.
Volg het pad naar links, voor de kei door.
Ga nog een stap naar voren, draai dan naar rechts en je staat voor een dikke boom met grote wortels. Aan de voet van de boom kun je vijf euro's oprapen.


Braamstruik
Draai vanaf de boom terug naar rechts, naar waar je vandaan kwam.
Ga nu naar rechts en daarna naar voren.
Nu zie je linksvoor een struik met bruinpaarse blaadjes.
Loop daar naar toe en je ziet dat het dezelfde stekelige bramen zijn, als je op de deur vond.
Achter de struik zijn grote rotsblokken.
Haal de scherpe heggeschaar uit je inventaris en knip de struiken weg.

Achter de braamstruiken heeft iemand zijn tentje opgeslagen!
Raap voor de tent de grote rode zaklamp (flashlight) op.
Naast de stenen van het kampvuur aan de rechterkant, heeft iemand een zeskantige tegel met symbolen (hexagon with etched icons) op het pad verloren. Raap hem op.

Draai je om, om terug te gaan naar het kasteel.
Onder de rechter varen kun je nog een euro oprapen.
Ga dan naar links, daarna naar rechts en volg dan het pad vier keer.
De dikke boom is nu aan je linkerzijde.
Ga nog een keer naar voren. Je ziet aan de linkerkant nog een euro glinsteren.
Ga nog een keer naar voren en dan naar links.
Je ziet nu op de grond de kleine steentjes in patroon liggen.
Loop over de steentjes rechtdoor en je komt weer bij de ingang van het kasteel.

N.B.: Als je vaak door het bos loopt, krijg je aan het einde van het spel een onderscheiding.


In de put
Ga naar de put op de binnenplaats van het kasteel.
Haal je zaklamp uit je inventaris en bevestig hem aan de haak waar je voorheen de emmer hing.
De zaklamp zakt naar beneden en je kunt nu in de put nog meer van die zeskantige tegels zien.
Klim in de put.


Nancy zegt dat de afbeeldingen aan de zijdes van de tegels, die aan elkaar grenzen, hetzelfde moeten zijn.
Linksklik in het midden om een tegel op te rapen.
Draai de tegel met de pijltjes die naast het midden op de tegel verschijnen.
Linksklik met de tegel op een andere tegel om ze van plaats te verwisselen.

Junior: Bij de juniorpuzzel ligt de tegel linksboven al vast op zijn plek. Begin hier met aanleggen.
Senior: Bij de seniorpuzzel ligt de middelste tegel al vast op zijn plek. Begin hier met aanleggen.

Als de tegels correct op hun plek liggen, gaat in de wand van de put een geheime deur open.
Loop de tunnel in. Nancy neemt vanzelf de losse zeskantige tegel weer mee.


Geheime tunnels
De tunnels zijn een doolhof met meerdere uitgangen en er is veel te ontdekken.
Volg de tunnel tot je bij een splitsing komt, waar je een stapeltje planken tegen de muur ziet liggen. Draai hier naar links.
Je ziet een doodlopende gang, waar stapels oude kranten zijn opgeslagen.
Tussen de kranten vind je een euro.
Lees twee oude kranten. Er staat nogal wat kritiek in op burgemeester Karl, omdat hij zich niet meer laat zien sinds de instorting en omdat hij het hele monsterverhaal niet wil gebruiken om toeristen te lokken.
Lees ook weer de Duits-Engelse woorden.

Draai je om en loop naar de andere gang, waar je aan de muur de schedel van een everzwijn ziet.
Draai hier naar links. In het oog van het schedel vind je nu een euro.

Loop verder door de gang, tot je in een hoek een drie grote en drie kleine keien ziet liggen.
Op een van de keien ligt pagina 11 (legend clue page 11) van het boek met legendes.
Je leest dat het meisje door het bos rende. Op het plaatje zie je het grote rotsblok achter de braamstruiken en de plek waar de tent staat. Onder het plaatje staat dat hier een geheim begraven is.
Onderaan de pagina staan de letters ME geschreven.

Loop verder tot je aan de rechterwand een vierkante metalen plaat ziet. Bekijk hem van dichtbij. Je hebt zo te zien twee sleutels nodig om dit wandkastje te openen.

Loop verder tot je in een hoek een wapenschild ziet hangen. Dit is het schild dat je op het plaatje van een van de gevonden pagina's zag! Bestudeer het.

Loop voorbij het schild twee stappen verder.
Nu kun je links en rechts draaien.
Rechts zie je een muur waar een patroon op geschilderd is.
Aan de linkerkant is een trap naar een uitgang. Ga hier nog niet naar toe, want eenmaal buiten, kun je niet meer door deze deur naar binnen.

Volg dus de gang rechtdoor, tot je tegen de linkermuur vijf grote keien ziet liggen.
Ga hier tegenover de keien, rechts de gang in.
Loop rechtdoor en draai naar de eerste gang links. Je ziet hier een stapel planken op de vloer liggen. Loop er naar toe en pak de euro die achter de planken ligt.

Draai je om en loop terug. Bij de blauwe muur met het geschilderde patroon ga je naar links.
Je staat nu weer met je rug naar die vijf grote keien.
Ga verder en volg de tunnel de bocht om.
Nu zie je aan het einde van de gang twee grote en twee kleine keien.
Net voor je daar bent, is er een gang naar rechts. Draai hier dus naar rechts en je ziet in die gang tegen de linker muur een klein rood kastje waar een stuk papier uithangt.
Pak het stuk papier. Het is weer zo'n gecodeerd briefje (coded message 2), maar hier staan andere afbeeldingen op.

Als je het papier gepakt hebt, draai je naar links, ga je naar voren en draai je naar rechts.
Je ziet nu weer die twee grote en twee kleine keien. Loop er naar toe.
Ga hier naar rechts en je ziet grote zware kettingen aan de muur hangen.
Ga tegenover de kettingen naar links.
Je ziet een hele grote boom op de muur geschilderd.
Loop er naar toe, draai naar links en loop een doodlopende gang in, waar je bij de achterste muur een euro kunt oprapen, rechts van twee paddenstoelen.


Bosuitgang
Draai om je as en loop rechtdoor tot je bij een witgeschilderde houten deur komt.
Maak hem open en je ziet dat je in het bos uitkomt.

Stap naar buiten, ga naar links, rechts en rechts en je ziet het tentje.
Loop er naar toe en Nancy zegt dat dit het rotsblok van het plaatje is.
Bekijk de grond voor het rotsblok. Wat zou het meisje hier begraven hebben?
Haal de lepel uit je inventaris en begin te scheppen.
Uiteindelijk vind je links van de steen een roodfluwelen zakje met een antieke gouden halsketting (necklace).

Draai je om.
Ga drie keer naar links en dan naar voren en je staat weer voor de withouten deur.
Ga de geheime tunnels weer in.


Geheime tunnels - uitgang naar Nancy's kamer
Loop vanaf de witte deur vooruit door de gang, tot je aan je rechterkant de geschilderde boom ziet. Ga hier naar links, tot bij de kettingen aan de muur.
Ga hier naar links en loop verder naar het rode kastje waar je dat gecodeerde briefje vond.

Ga hier weer naar links, de gang tegenover het rode kastje in.
Loop verder tot bij een enkele dikke steen die in de hoek voor een muur ligt.
Bekijk de dikke steen van dichtbij.
Erachter vind je een plattegrond van de geheime gangen (secret passage map). Nou, die was een beetje eerder natuurlijk wel handig geweest.

Bestudeer de kaart. Je ziet dat er nog twee uitgangen zijn die je niet geprobeerd hebt.
Verlaat de close-up van de steen en draai naar links. Volg de gang rechtdoor en je komt bij een aantal trappen.
Klim omhoog, ga verder en je komt uit in Nancy's kamer, in de open haard!
Zou het monster via deze geheime deur in de kamer zijn gekomen om Nancy's kleren te verscheuren?


Renate
Tijd om eens aan andere bewoners van het kasteel te gaan vragen of ze iets weten over de antieke halsketting die je in het bos vond.

Ga naar Renate in de banketzaal.
Vertel haar over de halsketting en ze zegt dat het ding gevaarlijk is. Nancy moet zorgen dat ze het ding kwijtraakt.

Informeer of Renate veel reist. Dat doet ze inderdaad, hoewel ze het niet zo leuk meer vindt. De wereld wordt steeds eentoniger en saaier, hoewel hij wel nog steeds net zo gevaarlijk is als vroeger.
Als Nancy zegt dat ze het daar niet mee eens is, vertelt Renate dat het festival gevierd wordt omdat er weer een jaar zonder monster voorbij ging. Maar zelfs nu er tekenen van de aanwezigheid van het monster zijn, vieren de mensen liever feest, dan actie te ondernemen.


Karl
Ga naar Karl's kantoor en praat met hem.
Je kunt niets vragen over de halsketting, maar wel over het ongeluk waarover je in de oude kranten las (Tell me about the accident).
Karl vertelt dat hij het eerst wel leuk vond om toeristen rond te leiden in het kasteel. Op een dag ging hij met ze naar de kerker. Ze gingen een van de cellen in. Toen hij de deur dichtmaakte, stortte het plafond in de cel in. Sommige toeristen raakten ernstig gewond.
Sindsdien denkt Karl dat toeristen beter weg kunnen blijven van het kasteel. Hij trekt immers ongeluk aan.

Karl heeft als jongetje ooit zijn dubbelganger ontmoet.
Hij zegt dat hij daarom vervloekt is en zich voor de wereld verbergt achter de dikke muren van een kasteel.

Volgens de dorpelingen haalt het monster een bruid voor zichzelf op het kasteel. Karl wil liever niet denken aan wat er met de vermiste meisjes gebeurd is. Hij waarschuwt Nancy. Zij is momenteel de enige op het kasteel die op een van de meisjes van de schilderijen lijkt. Dat is gevaarlijk, nu het monster weer in de buurt is.


Anja
Ga naar de souvenirwinkel en praat met Anja over de halsketting.
Ze zegt dat dit ding echt oud is. Misschien is het zelfs wel de originele halsketting die alle meisjes droegen toen ze verdwenen. Nancy kan hem beter wegdoen.


Kerker - Halsketting
Niemand heeft echt nuttige informatie over de halsketting. Je weet alleen dat hij ooit toebehoorde aan het meisje dat ook van haar vader een plattegrond voor de geheime tunnels kreeg.
Ga dus maar zelf eens op onderzoek uit.
Herinner je dat je in de kerker een rond reliŽf op een muur zag, waarvan Nancy dacht dat je er iets in kon plaatsen.

Ga naar de glasblazerij.
Ga voor de oven staan en trek de metalen zijdeur voor je ter bescherming.
Maak dan de ovendeur open en gebruik de tang om de hendel omhoog te zetten.
De geheime deur bij het wandrek gaat open.

Ga door de geheime deur de kerker in en volg de gang tot bij de achterste muur, waar het reliŽf zit. Bekijk het reliŽf van dichbij.
Haal de gouden halsketting uit je inventaris en plaats hem in het reliŽf. Hij past!
Draai het reliŽf met de wijzers van de klok mee naar rechts (draaipijl rechts van het midden).

Het luik in de vloer gaat open!
Kijk in het gat. Nancy zegt dat ze beter voorzichtig kan zijn.
Klik dus niet nog een keer op het gat.

Kijk weer naar het reliŽf met de halsketting.
Draai het reliŽf terug naar links (pijl links van het midden). Het luik gaat weer dicht.
Draai het reliŽf nu nog verder naar links.
Ditmaal opent er een geheime deur in de wand.
Ga kijken en je ontdekt dat hij uitkomt op de geheime tunnels! Dit is de uitgang die je nog niet geprobeerd had.
Ga daarna weer terug de kerker in en loop terug naar de glasblazerij. Nancy neemt automatisch de halsketting mee.


------------------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 2
Ga naar de telefoon op het bureau in Nancy's kamer.
Toets in "MONSTER" (6667837). Je hoort een stem die zegt: "Om het ei te vinden, graaf je bij datgene waar vampieren bang voor zijn".
Verlaat Nancy's kamer en ga naar de binnenplaats van het kasteel.

Verlaat het kasteel door de grote poort.
Draai naar links en ga het bos in.
Ga naar links en je vergrootglas verschijnt aan de linkerkant van het pad. Bekijk de plek van dichtbij.
Er groeit hier een rijtje wilde knoflook.


Haal de lepel uit je inventaris en graaf in de ronde plek links van de knoflook.
Je vindt een paasei.


------------------------------------------------------------------------------------------------




Beveiliging  

Lukas
Zoals je weet werkt de vader van Lukas ook in het kasteel. Hij is hoofd van de beveiliging.
De kamer waar de man werkt, heb je echter nog niet gevonden.
En ook weet je nog steeds niet, welke noten je op dat kleine carillon van het kasteeltje in de nis in de entreehal kunt spelen.

Ga naar de entreehal en praat met Lukas.
Hij zegt dat hij een goede grap bedacht heeft en vraagt of je Karl voor hem wilt afleiden.
Ga accoord (sure).
Spreek hem nog een keer aan en praat over de kwaliteit van zijn grappen en de vermiste meisjes.


Karl
Ga naar het kantoor van Karl en vraag of hij voorlopig even in zijn kamer wil blijven, omdat Lukas een grap met hem wil uithalen.
Karl vindt het wel leuk en hoopt dat hij Lukas dan eindelijk kan betrappen.

Vraag Karl naar het festival. Ook hij zegt dat het festival gevierd wordt, omdat het monster zich weer een jaar niet liet zien. Maar ondanks de dreigingen wil het festival dit jaar laten doorgaan, omdat hij vindt dat de mensen positief moeten blijven en omdat hij de taart al besteld heeft.


Lukas - codebericht
Ga terug naar de entreehal en vertel Lukas dat Karl voorlopig in zijn kamer blijft.
Lukas is blij en vertrekt meteen om zijn grap voor te bereiden.

Als hij weg is, raap je het blad papier op, dat onder de stoel ligt waar Lukas bij zat.
Het is een briefje van Lukas' vader, die blijkbaar ook wel van spelletjes houdt. Hij schrijft dat als Lukas hem in zijn kantoor wil opzoeken, dat hij dan de gecodeerde boodschap moet ontcijferen.

De bedoeling is dat je in elke verticale kolom (van boven naar beneden) letters omwisseld, totdat er een begrijpelijke tekst staat.

Voorbeeld:
De eerste letter T staat al goed.
De tweede letter moet een O zijn. Wissel de L dus om met de O die eronder staat.

Als je een woord goed hebt, kun je de letters niet meer verplaatsen en is het woord niet meer geaccentueerd.

In de tekst staat:
"Om de beveiligingskamer te openen, bespeel je het carillon. De noten zijn overal in het kasteel verborgen. Zoek ze en speel ze dan in de volgorde van het lijstje. De verborgen locaties staan hieronder opgesomd."


Muzieknoten
Onderaan op het briefje van Lukas' vader zie je de locaties van de noten.
- Boven, op het portret van de jongedame.
- Initiaal van de bloemist.
- Boekstandaard in de gang
- Bel van de kasteelpoort
- Oven glasblazerij

De bedoeling is dat je nu elk van die locaties bezoekt en naar de noot/letter kijkt, ook al heb je ze misschien al eerder opgemerkt. Nancy zal dan zeggen dat dit de letter is die op het briefje staat.

- Letter G
  Klik op het het schilderij van de "Freiherr's Daughter", links van de deur naar Nancy's kamer.
  Op haar schouder staat de letter G. Dit is tevens een muzieknoot.

- Letter D
  Ga naar de verbrande deur van de bloemist op de binnenplaats.
  De letter staat op het belbordje links van de deur.

- Letter B
  Ga naar de gang waar Karl's kantoor ligt.
  Op de tafel van het rechter zitje in deze gang zie je de letter B. - Letter G
  Ga naar de binnenplaats en verlaat het kasteel door de poort.
  Draai je om en Nancy ziet dat de leer G op de deurbel staat.

- Letter A
  Ga naar de glasblazerij. Ga voor de oven staan en trek de metalen zijdeur voor je
  ter bescherming. Maak dan de ovendeur open en Nancy ziet de letter A.


Carillon
Nancy heeft nu alle noten gevonden. G-D-B-G-A.
Ga naar de binnenplaats. Loop hier de trappen af naar de houten deur tussen de twee beschilderde bankjes. Draai je om en je ziet op de trap een blad papier liggen. Raap het op. Het is een muziekquiz, waarop een xylofoon en noten genoteerd zijn. De rode letters zijn de juiste, verbeterde noten.
Bekijk op welk staafje je moet moet slaan om een bepaalde noot te krijgen.


Ga naar de entreehal en bekijk het kasteeltje in de nis van dichtbij.
Maak het kastje onder het kasteeltje open en bekijk de xylofoon van dichtbij. Nancy heeft nu automatisch het stokje in haar handen, zodat ze de noten kan gaan spelen.
Speel de noten G-D-B-G-A, oftewel op de onderste rij
het 5de - 2de - 7de - 5de - 6de staafje.

Als je het correct deed, gaat er in de wand een klein klepje open. Erachter zit een knop.
Klik op de knop en een geheime deur in de wand gaat open.
Ga de beveiligingskamer in.


Beveiligingskamer
Ga verder de kamer in. Je ziet een bureaustoel bij een controlepaneel.
Aan de rechterwand zie je buizen en een kastje. Bij een buis vind je een euro.
Klik op de stoel om achter de console te gaan zitten.
Je vindt nog een euro bij de microfoon helemaal rechts op de console

Bekijk de rechthoekige plaat aan de rechterkant van de console van dichtbij.
Zet het schuifje rechts van de plaat omhoog en de plaat schuift open.
Eronder zie je de Krolmeister codeermachine. Hier heeft de vader van Lukas natuurlijk zijn briefje gecodeerd! En hier zou je ook de twee briefjes kunnen decoderen, die je in de geheime gangen vond!
Klik op het klepje boven de letters. Zo te zien zijn er twee letterschijven weg. Eentje heb je al gevonden, het is dat ding met die radertjes en letters dat je in het doosje met de glazen tegeltjes vond!
Verlaat de close-up. Op het papiertje dat boven de plaat hangt, staat de gebruiksaanwijzing van het apparaat. Zolang je die andere letterschijf nog niet hebt, kun je er niets mee.


Telefoonalarm
Bekijk de rode telefoonhouder aan de linkerkant van het bureau.
Gebruik je woordenboek om het briefje met gebruiksaanwijzing te vertalen. Er staat dat je je eigen mobieltje in de houder kunt plaatsen, tot er een lichtje brandt, als je ook een alarmmelding wilt ontvangen.
Nancy vindt dat ze dit met haar eigen telefoon moet proberen.
Klik op de lege houder boven het briefje en Nancy plaatst haar GSM erin.
Als het lampje rood brandt, haal je de GSM weer van de houder. De juiste software zit er nu op, zodat Nancy in de toekomst ook een alarmmelding krijgt.


Monitoren
Pak het "power up" boekje dat je rechts boven de telefoon uit ziet steken.
Het is de gebruiksaanwijzing voor het opstarten van de monitoren/camera's. Lees hem.

Bekijk de metalen klep in het midden van het controlepaneel (rechts van de vier knoppen).
Rechts van de metalen klep zie je een ronde schijf, waar 'on' en 'off' op staat.
Haal dat rode, ronde ding met de pinnen, dat je op het lage tafeltje in de entreehal vond uit je inventaris. Het is de sleutelknop voor deze machine. Klik ermee op de ronde schijf om hem in te pluggen.
Draai de knop dan op 'on' en er gaat een groen lampje branden. De camera's hebben stroom.

Bekijk nu de metalen klep van dichtbij en open hem.
Je ziet nu een paneel met gekleurde lampjes.
Volgens de gebruiksaanwijzing moeten alle lampjes groen worden.
Elke keer als je op een knop op het paneel aan de linkerkant klikt, krijgt op het veld het bijpassende lampje 25% meer stroom.
Maar als je op het hoogst geladen knopje (met het blauwe randje) klikt, stuurt het ook stroom naar de aangrenzende knoppen. Is die al groen, dan raakt alles overbeladen en slaat uit.
Er is ook een reset knop linksonderaan, om het opnieuw te kunnen proberen.

Junior: Klik op knop 10 - 8 - 2 - 7 - 6.
Senior: Klik op knop 9 - 15

Als alle lampjes groen branden krijg je beeld op de monitoren.
Zoom dus uit van het paneel.
Nancy ziet Renate in de souvenirwinkel. Ze doet iets bij de derde koekoeksklok. Interessant!

Klik op alle knoppen onder de monitoren.
Zo zie je alle locaties waar een camera hangt.
N.B.: Als je vaak alle locaties op de monitoren bekijkt, krijg je aan het einde van het spel een onderscheiding.

Verlaat de beveiligingskamer weer.




Monsteralarm  

Souvenirwinkel
Ga naar de souvenirwinkel en bekijk de koekoeksklok waar Renate zo druk mee bezig was.
Niets bijzonders te zien. Je hebt ook geen opwindsleuteltje voor de klok.
Zoom uit en pak het blauwe papiertje, dat je tussen de mokken op het plankje onder de klokken, ziet liggen. Renate moet het verloren zijn.
Links onderaan op het papiertje staat "Else Castle Finster" geschreven. In het papiertje zitten gaatjes waar putjes onder staan. Nancy wil graag uitzoeken waarvoor dit codebriefje gebruikt wordt.


Castle Finster boek
Ga naar boven, naar de gang met Karl's kantoor.
Op het tafeltje bij het rechter zitje ligt een boek met de geschiedenis van kasteel Finster.
Open het boek op het tafeltje.
Je leest dat de naam van de dochter van de kasteelheer Else is.
Haal het blauwe papiertje uit je inventaris en leg het op het geopende boek.
Je kunt nu in de gaatjes een tekst lezen! "Derde klok van links. Negentien een en twintig".
Dit wil Nancy zelf gaan uitproberen.

Ineens krijg je een alarm op je GSM. Het monster is in het kasteel gezien! (Mogelijk kreeg je dit alarm al eerder in de gang).


Beveiligingskamer
Ga naar beneden en open de deur naar de beveiligingkamer. De knop zit in de wand achter de blauwe sofa. Ga naar binnen.
Klik op de stoel. Nancy ziet op de monitoren dat het monster op de binnenplaats is. Ze wil er meteen naar toe.
Verlaat dus de kamer en ga naar de binnenplaats.


Binnenplaats
Nancy ziet het monster en rent erachteraan, naar de grote poort.
Net voor ze buiten het kasteel wil gaan, valt het hek voor en achter haar, naar beneden.
Loop naar het hek voor haar en kijk erdoor. Oeps.

Draai daarna naar de linker muur en je ziet een kastje dat met een hangslot afgesloten is.
Boven het kastje zie je in de muur een lichter gekleurde steen. Trek hem uit de muur.
Pak de sleutel (panel key) die in de holte ligt.
Gebruik de sleutel om het hangslot te openen.
Maak het kastje open.

Je krijgt nu een schuifpuzzel.
Je mag de grijze stukken zo schuiven, dat je de weg vrij maakt, om het gekleurde stuk helemaal naar rechts te schuiven, onder het slot dat de poort omhoog moet duwen.
Je kunt de stukken alleen in de lengterichting (korte zijde) schuiven.
Het zijn drie puzzels achter elkaar, met een blauw, groen en rood stuk.
Je kunt de puzzel in de beginstand zetten, door rechts op het hout van het deurtje te klikken.

junior oplossing:



senior oplossing:


Is het je gelukt, dan gaat de poort open.

N.B.: Een senior savegame, direct na het oplossen van de schuifpuzzels, is op aanvraag verkrijgbaar.

Er blijft een stukje stof aan de punt van de poort hangen. Pak het om het van dichtbij te bekijken. Het bewijst dat Nancy het monster niet verzonnen heeft.


Entreehal - Lukas
Ga terug het kasteel in.
In de entreehal loop je naar het kasteeltje in de nis.
Op de grond liggen een paar stelten. Bekijk ze. Nancy vraagt zich af wat Lukas met die stelten moet.

Loop naar Lukas aan de andere kant van de hal en spreek hem aan.
Nancy vertelt hem dat ze tussen de poorten vast zat en vraagt of hij daar iets van weet.
Lukas zegt dat hij haar alleen bij haar aankomst buiten de poort sloot.
Vraag hem of hij veel van het kasteel weet en hij is bereid om Nancy een geheimpje te vertellen. Hij zegt dat Karl in zijn bureau liefdesbrieven bewaart, die de moeite waard zijn om te lezen.
Speel eventureeel nog een spelletje monster en neem dan afscheid van Lukas.




Decoderen  

Ga weer de beveiligingskamer in.
Bekijk de monitoren. Bekijk Karl's kantoor, op de rechter monitor. Hij zit nog steeds achter zijn bureau. Misschien bewaart hij in zijn bureau wel meer dan alleen liefdesbrieven. Misschien is het de moeite om daar eens rond te snuffelen, maar dan moet je Karl wel uit zijn bureau zien te krijgen.

Bekijk aan de linkerkant nog eens de alarmtelefoon.
Duw op het knopje waar KARL onder staat.
Bekijk daarna de rechter monitor en je ziet dat Karl niet meer in zijn bureau is.
Nu heb je de kans zijn bureau te doorzoeken, maar dat moet wel snel, voordat hij terug is.


Karl's kantoor
Ga naar boven, naar Karl's kantoor.
Als je dat nog niet eerder deed, kun je de sleutel van zijn bureau achter het schilderij met professor Mus vinden.
Loop achter het bureau, haal de sleutel uit je inventaris en maak de rechter bureaulade open.
In de lade ligt een dagboek dat met een codeslot is afgesloten.
Daaronder ligt een onafgemaakte liefdesbrief aan een dame uit Connecticut die hier drie jaar geleden op het kasteel te gast was.
Schuif het pennenbakje opzij. Eronder ligt een sleutel op een briefje met Anja's naam erop. De sleutel van de toonbank in de winkel? Steel de sleutel (drawer key) en sluit dan de lade weer. Nancy neemt automatisch de sleutel weer mee.

Op de linkerkant van het bureau vind je een euro onder de monitor.
Bekijk aan de rechterkant als je wilt nog de kalender waarop het Monster Nachtfestival genoteerd staat. En lees eventueel de brochure over het organiseren van een festival voor beginners. Alles na vertaling met je woordenboek.
Verlaat dan het kantoor weer, voordat Karl terug komt.


Veiligheidskamer
Ga weer via de deur in de entreehal naar de veiligheidskamer.
Bekijk de monitoren. Je ziet dat Anja in de winkel aanwezig is.
Bekijk de alarmtelefoon aan de linkerkant. Duw ditmaal op het knopje waar ANJA onder staat.
Bekijk de monitor nog een keer en je ziet dat Anja de souvenirwinkel verlaat.

N.B.: Als je beide alarmknoppen vaak genoeg gebruikt, krijg je aan het einde van het spel een onderscheiding.


Souvenirwinkel
Ga naar de souvenirwinkel. Ga pal voor de boekenkast staan en gebruik de draaipijl aan de linkerkant om achter de toonbank te komen.
Op de toonbank ligt een boek opengeslagen op een pagina met een sprookje van Grimm.
Haal Anja's sleutel uit je inventaris en open de lade.
In de lade vind je een opwindsleuteltje (clock winding key) voor een koekoeksklok. Dat komt goed van pas!
Lees de emails van Markus die Anja om onbekende redenen uitgeprint heeft. Markus meldt dat het kasteel verlies lijdt. Hij zegt dat het personeel de historie van het kasteel moet gebruiken om het beter te laten gaan, anders zal hij mensen ontslaan.
Sluit de lade weer.

Loop naar de koekoeksklokken.
Bekijk de derde klok van links van dichtbij.
Gebruik het opwindsleuteltje op de wijzerplaat van de klok.
Zet de wijzers dan op 21 minuten over 7. Dat is 19.21 uur, de getallen die je in het papier met de gaatjes op het boek kon lezen.
Onder de klok gaat een laadje open. Haal hier de letterschijf (rotor 2) uit, die Renate erin verstopte.
Verlaat de winkel.


Decoderen
Ga naar de veiligheidskamer.
Bekijk aan de rechterkant van de console de metalen klep van de decodeermachine van dichtbij.
Pak het blad papier dat boven de klep hangt en lees de gebruiksaanwijzing.
Er zijn drie letterschijven nodig. Een zit er al in en twee heb je gevonden.
Op de schijven moet je drie letters aangeven, die het begin zijn van de code.

Open de metalen klep, door de schuif rechts van de klep omhoog te schuiven.
Open daarna het kleine klepje.
Haal de twee gevonden schijven uit je inventaris en zet ze in het vak bij de reeds aanwezige schijf. Sluit het klepje weer.
Klik dan op het klepje voor een close-up.


Eerste codebericht
Je ziet de twee codeberichten die je vond rechtsboven op de machine liggen.
Als eerste moet je de schijven dus instellen met de eerste letter van de tekeningetjes.
Omdat je in Duitsland bent, zul je dus de eerste letter van het Duitse woord moeten hebben.
Gelukkig heb je al die kranten gelezen waar de betekenis van bepaalde woorden in stond.


Draai de schijven op de S (Sonne=zon) - M (Mond=maan) - K (Komet=komeet).
Typ dan op het toetsenbord (in het scherm of je eigen) de tekst op het papiertje over.
Het gedecodeerde bericht zal dan op een strookje uit de machine schuiven.
Als je een fout maakt, kun je de puzzel in de beginstand zetten, door op het strookje te klikken

Als het gelukt is, lees je "Karls dayplanner eight two six one".
Dus 8 2 6 1 is de code waarmee je voor Karl's dagboek kunt openen!
Pak het eerste strookje (tape) van de machine af.


Tweede codebericht
Je ziet nu het tweede gecodeerde bericht, waarop andere afbeeldingen staan.
Zet de schijven dus op de eerste letter van deze Duitse woorden.
F (Fledermaus=vleermuis) - B (Burg=kasteel) - R (Ritter=ridder).

Als je de juiste letters op de schijven gedraaid hbt, typ je weer de tekst over.
Ditmaal lees je op het strookje: "The Freiherr's daughter is step one".

Dus de dochter van de Freiherr is de eerste stap? De eerste stap van wat?
Raap ook het tweede strookje (tape) op en verlaat de machine.




Code-informatie  

De dochter van de Freiherr
Zoals je weet, hangt er links van Nancy's kamer een portret van de dochter van de Freiherr.
Ga er naar toe en lees het informatiebordje, nadat je het vertaald hebt met het woordenboek.
Het schilderij werd na een brand in 1960, gerestaureerd. Misschien is er bij die restauratie iets verloren gegaan?
Nancy zou graag een afbeelding willen bekijken, waarop het originele schilderij staat.

Ga naar beneden, naar de souvenirwinkel.
Bekijk het rek met ansichtkaarten in de hoek bij de deur. Pak een ansichtkaart (postcard) waarop het originele schilderij van de dochter van de Freiherr staat afgebeeld.
Bekijk de ansichtkaart van dichtbij in je inventaris.
Haal de prijssticker eraf en Nancy ziet dat op het boek dat het meisje in haar handen houdt, de letters *EN geschilderd zijn.

Praat als je wilt nog even met Anja over het festival en vertel haar dat je het monster zag en tussen de hekken kwam vast te zitten.
Ze vindt het niet nodig om iedereen te waarschuwen, zolang je niet zeker weet dat het echt een monster was.


Karl's dagboek
Ga naar de beveiligingskamer.
Op de monitor zie je dat Karl in zijn kantoor is.
Bekijk dus de alarmtelefoon van dichtbij en duw op de rode knop waar KARL onder staat.

Ga daarna naar Karl's kamer.
Ga achter zijn bureau en gebruik de antieke sleutel om de lade open te maken.
Bekijk Karl's dagboek van dichtbij.
Volgens het codebericht is de code 8261. Voer die dus in en het dagboek gaat open.

Karl's dagboek is uiteraard in het Duits geschreven. Vertaal het met je woordenboek.
Je ziet dat het aantekeningen over zijn spel zijn.
Hier en daar heeft hij, met een andere kleur pen, de namen van karakters geschreven.
Noteer de naam en de kleur.
4. Little Snow White - blauw
1. The Sea Hare - blauw
3. The Gold Children - rood
2. Rumpelstiltskin - geel
5. The Donkey - groen.

Sluit het dagboek, sluit de lade en Nancy neemt automatisch de sleutel mee.
Ga naar de uitstalkast aan de andere kant van de kamer.

Pak het RAID boek. Blader door de pagina's en zoek de namen van de karakters, die Karl in een andere kleur schreef.
Noteer dan de waarde van de kleur van het karakter op die kaart.

1. Sea Hare op de Bonaparte kaart - blauw - 5.
2. Rumpeltstiltskin op de Goldthumb kaart
   - geel - 13.
3. The Gold Children op de Golden Hunter kaart
   - rood - 15.
4. Little Snow White op de Enchanted Mirror kaart
   - blauw - 11.
5. Donkey op de Donkey King kaart - groen - 9.


Je hebt nu vijf getallen: 5 - 13 - 15 - 11 - 9.
Ga naar de linkerkant van het bureau en bekijk het kastje onder de boekenkast.
Schuif het ornament op de rechterbovenhoek van het kastje opzij om het codepaneel te onthullen.
Bekijk het paneeltje van dichtbij.
Klik op 5 en daarna op enter. Het eerste lampje brandt groen.
Druk dan op 13 en daarna op enter. Weer gaat een lampje groen branden.
Doe hetzelfde met 15, 11 en 9 en alle lampjes branden groen.

Het kastje gaat open.
In het kastje liggen de personeelsdossiers. Lees ze en vertaal ze met je woordenboek.
Een zekere Sonny Joon werkt ook hier. Hij werkte eerder op Dread Isle, in Nancy Drew 15: The Creature of Capu Cave.
Bestudeer vooral het dossier van Anja Mittelmeyer. Ze heeft een universitaire graad, spreekt 5 talen vloeiend en werkte als manager op Castle Cast? En dan werkt ze nu in de souvenirwinkel? Nancy besluit om eens naar Castle Cast te bellen.
Verlaat Karl's kamer.


Castle Cast
Ga naar Nancy's kamer, loop naar de telefoon op het bureau en bel Castle Cast op.
Ze willen zonder toestemming geen informatie over ex-personeelsleden geven.

Bel Markus op. Hij wil Castle Cast wel even opbellen om officieel zijn toestemming te geven, zodat Nancy informatie kan inwinnen.
Vraag of Markus in financiŽle problemen zit. Hij beweert dat hij erg rijk is en beslist niet het kasteel wil verkopen. Hij ontkent de emails die je bij Anja vond, geschreven te hebben.
Als Nancy vertelt over het monster en de valhekken in de kasteelpoort, neemt Markus aan, dat het een grap van Lukas was.

Bel nog een keer Castle Cast op, dat een soort uitzendbureau lijkt te zijn.
Ditmaal is de jongen bereid je vragen te beantwoorden. Hij zegt dat iedereen dol was op Anja. Ze bracht daar vroeger de post rond en was beslist geen manager.
Ze hebben bij Castle Cast ook brochures uitgebracht. Onder andere over het ondertekenen van emails.


Anja
Ga naar de souvenirwinkel.
Vertel Anja dat je met Castle Cast gebeld hebt en vraag haar waarom ze loog in haar CV.
Ze zegt dat het de enige manier was om dit baantje, dat ze zo vreselijk graag wilde, te krijgen. En ze zegt dat ze haar werk goed doet, dus dat ze niemand schaadde ermee.
Nancy zegt dat ze het toch eerlijk zal moeten vertellen en Anja belooft het.
Als je overal met Anja over gesproken hebt, neem je afscheid.




Monsterjacht  

Loop door het kasteel. Praat, als je dat nog niet eerder deed, met Lukas of Karl over alle onderwerpen die nog open staan.
Op een gegeven ogenblik krijg je weer een monsteralarm.

Ga dan meteen naar de beveiligingskamer.
Op de rechter monitor zie je dat het monster in de glasblazerij is!


Glasblazerij
Ga naar de glasblazerij. Geen monster meer te bekennen!
Kijk naar de emmers met zand in de hoek bij de deur. Een van de emmers is omgevallen.
Bekijk hem van dichtbij en je ziet vreemde ronde 'voetstappen' in het zand voor de deur.

Verlaat de glasblazerij en volg de voetstappen de trap op.
Bovenaan de tweede trap ziet Nancy het monster weer lopen. Als ze bovenaan de trap komt, schrikt het monster en valt op de grond. Het is Lukas in vermomming op zijn stelten.
Hij bezweert Nancy dat dit de eerste keer is dat hij voor monster speelt.
Dan zien ze plotseling het echte monster door het raam naar binnen kijken.
Lukas gaat er snel vandoor.

Karl
Ga naar Karl's kantoor en vertel hem dat je Lucas betrapt hebt, verkleed als monster.
Karl is erg blij. Nu kan Nancy naar huis en kan het festival doorgaan, zonder dat hij zich zorgen moet maken. Karl is dan ook erg teleurgesteld als Nancy daarna vertelt dat ze het echte monster zag. Karl wil bewijzen zien, eerder weigert hij het te geloven.

Als Nancy vraagt waarom hij al die brieven schrijft, zonder ze te versturen, zegt hij dat het haar zaken niet zijn.


Renate's kaart
Haal de plattegrond die je uit Renate's tas pakte, uit je inventaris.
Bekijk hem. Nancy zegt dat ze alle plekken die op de kaart staan wil bezoeken, om te kijken of het monster daar is.
Bestudeer de groene rondjes (sightings). Het monster is gezien op de binnenplaats, in de glasblazerij en op de overloop bovenaan de trap vanaf de glasblazerij. Op die plekken heeft Nancy het monster al gezien, in het echt of op een monitor.
Het monster is ook gezien in de geheime kerkergangen en bij de grote boom in het bos. Daar wil je dus nog naar toe.


Geheime gangen
Ga naar de glasblazerij.
Schuif de metalen deur voor de oven, maak de oven open en gebruik de tang om de hendel om te zetten. De geheime deur gaat open. Ga erdoor de kerker in.
Hier is het monster niet te zien.

------------------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 3
Gebruik de halsketting op het reliŽf in de muur aan het einde van de gang. Draai de halsketting naar links om de geheime deur te openen. Ga dan de geheime kerkergangen in.


Ga naar voren en bij de splitsing naar rechts. Volg de gang voorbij het schild in de hoek, tot op de plek waar in de linkermuur die vierkante metalen plaat met de twee sleutelgaten zit.
Gebruik Karl's antieke sleutel op het linker sleutelgat.
Gebruik Anja's ladesleutel op het rechter sleutelgat.
Klik op de metalen plaat om hem te openen. In het kastje erachter vind je een geel paasei. Neem het mee.

------------------------------------------------------------------------------------------------


Verlaat de close-up van het kastje met het ei.
Draai je om en loop terug tot aan het schild in de hoek.
Volg de gang verder rechtdoor tot je aan de linkerkant de stapel van vijf dikke keien ziet.
Ga hier tegenover de keien, rechts de gang in. Doe een stap naar voren en draai dan naar links.
In de gang zie je nu een stapel planken liggen en op die planken ligt een rode sjaal! De rode sjaal met de olifantjes, die volgens Renate het meisje om had toen ze verdween. Raap hem op.

Draai je om en ga terug, de linker gang in.
Loop verder tot je bij de kettingen bent die aan de muur hangen.
Ga tegenover de kettingen de gang aan de linkerkant in en je ziet de boom op de muur geschilderd.
Ga bij de boom naar links en je ziet een grote houten ton.
Maak de ton open met je breekijzer. Bekijk het stukje stof dat in de ton ligt. Dat ziet er precies zo uit als het stukje stof dat aan het hek hing en van de kleding van het monster kwam!

Draai je om en loop naar voren tot je bij de witte deur komt, de uitgang naar het bos.
Ga naar buiten.


Bos
Loop vanaf de witte deur naar links, rechts, links, rechts, en drie keer naar voren.
Aan de linkerkant staat nu die grote boom.
Bekijk de grote wortel aan de linkerkant van de boom van dichtbij en je ziet een grote steen waar een derde gecodeerd bericht op ligt. Raap het op.



Blijf even kijken en je ziet het monster heen en weer lopen.
Pak je GSM (klik op cell phone icoon onderin je balk) en maak een of meerdere foto's van het monster. Je kunt inzoomen, zodat het monster er goed herkenbaar opstaat.

Ga daarna terug naar het kasteel (draai rechts bij boom, voor, voor, links, voor, voor).


Lukas
Spreek Lukas aan en geef hem een complimentje voor zijn monsteruitdossing. Hij is dankbaar dat je hem niet in de problemen gebracht hebt vanwege het verkleedspelletje. Nu is hij van plan het echte monster voor Nancy te zoeken. Hij is immers een monsterexpert.
Maar hij is ook wel een beetje bang en vraagt of Nancy in de buurt wil blijven.


Anja
Ga naar de souvenirwinkel en spreek Anja aan. Ze vindt het een grap dat Lukas zich als monster verkleedde. Als Nancy zegt dat ze het echte monster gezien heeft, wordt ze driftig en zegt dat Karl hen niet goed genoeg beschermt.


Codebericht ontcijferen
Ga naar de beveiligingskamer.
Op de linker monitor zie je Anja het kasteel verlaten en het bos ingaan. Waarom?

Bekijk de decodeermachine van dichtbij.
Maak de klep open met het schuifje ernaast.
Bekijk de letterschijven van dichtbij en je derde codebericht ligt automatisch ernaast.

Draai de schijven op M (Mouse=muis) - D (Drache=draak) - E (Einhorn=eenhoorn).
Typ dan het bericht over en je het gedecodeerde bericht schuift uit de machine. "Legend ending: Find young woman to cast as the victim".
Het einde van de legende: Zoek de jonge vrouw die dient als slachtoffer. Gaat dit over Nancy?
Raap de derde strook (tape) op en verlaat de beveiligingskamer.


Renate - rode sjaal
Ga naar de banketzaal en spreek Renate aan over de rode sjaal die je in de kerker vond.
Renate is erg blij als Nancy haar de sjaal geeft. Zij was degene die zoveel jaar geleden het bos in ging om hem te zoeken. Haar zusje werd gedood. Sindsdien komt Renate steeds naar dit kasteel als het monster weer gezien is. Daarom heeft ze ook die kaart gemaakt, waarop sporen van het monster vermeld staan. Ze wil het monster vinden.
Praat nog over alle andere onderwerpen met Renate en verlaat dan de banketzaal.


Karl
Ga naar Karl's kantoor.
Karl vraagt zich af waarom Nancy daar is. Hij vindt haar te jong om dit soort zaken aan te kunnen en is bang dat ze gevaar loopt.
Vraag hem of hij weet waarom Anja het bos insloop.
Hij weet het niet en hij vindt het ook onverstandig van Anja. Hij wil haar daarop aanspreken.

Vertel hem dat je het bewijs hebt, dat Lukas niet het monster is en Nancy laat Karl de foto op haar GSM zien. Raap de GSM daarna weer op.
Karl is nu serieus verontrust.

Als je al die keren dat je Karl zag, hem geholpen hebt met het creŽren van een nieuwe Raidkaart, zal hij je het kant-en-klare nieuwe exemplaar geven.
Verlaat dan zijn kantoor.




Gevangen  

Lukas
Als je de 4 legende pagina's en de prentbriefkaart hebt en je hebt gekeken naar het schild in de kerker, dan krijg je nu een telefoontje van Karl. Of je meteen naar zijn kantoor wilt komen.

Ga naar het kantoor van Karl en je krijgt te horen dat Lukas verdwenen is!
Karl vraagt je om hem te zoeken, voordat iets erg gebeurt.

Ga naar de entreehal. Lukas is inderdaad weg.
Op de grond tussen de stoelen ligt zand.

Ga de souvenirwinkel in en spreek Anja aan. Ze heeft al overal in het kasteel naar Lukas gezocht en kan hem niet vinden. En buiten het kasteel is hij vast niet, het is immers donker.

Ga naar de glasblazerij.
Kijk op de grond tussen het wandrek en het kastje, waar de geheime deur naar de kerker is. Hier ligt een van de koeienschijfjes van het monsterspel dat Lukas altijd speelt. Hij moet door de geheime deur zijn gegaan!
Maak de geheime deur op de bekende manier open met de hendel in de oven.
Ga dan de kerker in.


Celdeur
Je hoort Lukas roepen.
Kijk in elke cel. Je vindt Lukas in de laatste cel linksachteraan.
Kijk door het raampje en Nancy belooft Lukas eruit te halen.
Bekijk het slot van de deur van dichtbij.

Aan de linkerkant zie je een roestige metalen staaf.
Als je aan het lichtmetalen lipje eronder trekt, begint de staaf naar rechts te schuiven.
Hij wordt tegengehouden door de lipjes in de gleuven.

De bedoeling is dat je op de knoppen onderaan drukt, om de lipjes te laten zakken, zodat de staaf helemaal naar rechts kan schuiven.

Nummer de knoppen van links naar rechts 1-4.
Duw op 3 - 4 - 2 - 1 - 2 ----- 2 - dan snel achter elkaar op 2 en 3, voor de laatste pinnen.
De celdeur gaat open en Lukas rent naar buiten.

Ga achter Lukas aan.
De deur die uitkomt in de glasblazerij valt voor Nancy's neus dicht.
Nancy vraagt Lukas om snel hulp te gaan halen.


Legende
Loop terug naar het andere einde van de gang.
Als Nancy de hoek om gaat, wordt ze neergeslagen.

Als Nancy weer bijkomt, zit ze in het gat onder het houten luik in de vloer van de kerker.
Gelukkig heeft ze haar zaklamp nog.
Kijk naar de muur aan de rechterkant. Er zitten reliŽfmotieven op de stenen.
Bekijk ze van dichtbij. Nancy vraagt zich af of de legendepagina's die ze vond, haar kunnen helpen uit te vinden, welke stenen ze moet indrukken.

Bekijk de afbeeldingen op de losse pagina's en de prentbriefkaart.
Prentbriefkaart: Halsketting
Pagina 11: Rotsblok in het bos
Pagina 17: Put op de binnenplaats
Pagina 19: Schild in de kerker
Pagina 25: Klapluik in de kerker

Zoek deze afbeeldingen op de reliŽfs op de muur en druk ze in de juiste volgorde in.
De muur schuift opzij en onthult nog een muur met een puzzel!
Bekijk hem van dichtbij.

Je ziet nu een cirkel met plek voor rondjes. De rondjes met letters erop liggen rechts.
Aan de linkerkant zie je de kaart en pagina's met de letters erop.
Ze vormen het Duitse woord ENTKOMMEN (ontsnappen).

De bedoeling is dus dat je dit woord spelt in de cirkel. Je kunt op elk willekeurig rondje beginnen. Als je een letter in een rondje legt, schuift hij meteen in een rechte lijn door de gleuf naar de volgende plek.
Met de pijltjesknop kun je de puzzel in de beginstand zetten.

Een junior oplossing




Een senior oplossing


De tweede muur schuift ook open.
Ga erdoor en je ziet dat je in de geheime gangen bent. Als je je omdraait, zie je dat je uit de muur in een van die doodlopende gangen bent gekomen. De opening is achter je weer gesloten.


Het Monster
Loop rechtdoor tot je in de verte het schild aan de muur ziet hangen. Ga hier halverwege de gang naar rechts en je ziet een trap die naar een uitgang leidt.

Op de grond aan de rechterkant voor de trap, staat een sporttas. Die was hier eerst niet en is waarschijnlijk van het monster, zegt Nancy. Maak de tas open.
Je vindt een boek met de titel "The Captive Curse". Het is het verhaal van het monster op kasteel Finster.

Achter het boek ligt een geprinte email in de tas. Lees hem. Hij is gedateerd op de dag erna! Dat kan dus alleen een vervalsing zijn!
Hij komt zogenaamd van Markus en hij kondigt een verrassing aan voor de investeerders, die immers samen met Markus de volgende dag op het kasteel zullen arriveren.
Stop alles weer in de tas en maak hem dicht.

Loop de trap op.
Het monster komt de hoek om.
Nancy krijgt nu de kans om het monster met zijn/haar ware naam aan te spreken. Wacht niet te lang en klik de naam aan.
Als je de juiste naam aanklikt, zal het monster zijn/haar vermomming afleggen.

Het monster zal vervolgens zijn/haar motieven uitleggen.
Als Nancy zegt "You're not going to get away with this" (Hier kom je niet mee weg), zie je de muur met het ronde relief. Haal onmiddellijk de halsketting uit je inventaris, stop hem in het relief en draai de ketting rechtsom, zodat het klapluik in de vloer opent.................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.