Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl
Uitgever: Her Interactive/2007
Ontwerper: Her Interactive
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Kamermeisje,
Kelder en zitkamer,
Lunchtijd,
Schaatsvijver met veegpuzzel,
Lawine en scooter,
Bunkhuis en telefoontjes,
Diner,
Kamers en ontbijt,
IJsvissen,
Onderzoek,
Easteregg,
Sneeuwschoenen,
Easteregg 2,
De wolf,
Sauna,
Piramide,
Trapper Dan's dagboek,
Dinosaurusbot,
Doolhof,
Sleutels,
Trapper Dan's Needle,
N.B.: Bij aanvang van het spel kun je kiezen uit een Junior en Senior speltype.
In het Junior-speltype zijn de puzzels iets makkelijker en heb je toegang tot een lijstje waarop staat, wat je nog allemaal moet doen.
Intro
Nancy leidt je rond in haar kamer.
Midden op het bureau ligt de map met haar huidige opdracht (case file).
In de bergen van Alberta, Canada, runt Chantal Moique een pension: Icicle Creek Lodge. De laatste tijd gebeuren hier onverklaarbaar veel ongelukken. Chantal vraagt of Nancy dit wil komen onderzoeken. Klusjesman Ollie Randall zal haar afhalen van het vliegveld. Ook vertelt Chantal iets over een wolf, maar dit was door de slechte verbinding moeilijk te verstaan.
Klik op het vliegticket om het spel te beginnen. Kies dan uit Senior of Junior speltype.
Rechts boven in je scherm wordt de tijd bijgehouden.
Als Nancy en Ollie Randall bijna bij de Lodge zijn, horen ze vaag het gehuil van een wolf. Dan zien ze een explosie. Het bunkhuis (apart staand houten gebouw met slaapplaatsen) gaat in vlammen op.
In de Lodge aangekomen is Chantal aan de telefoon. Nancy zal in het pension als kamermeisje en kokkin werken, zodat ze toegang heeft tot alle kamers van de gasten. Momenteel zijn er 4 gasten.
Chantal heeft ook detective Tino Balducci, die Nancy nog kent uit "Last Train to Blue Moon Canyon", ingehuurd.
Ollie kan Nancy niet helpen in het pension. Hij gaat achter de wolf aan. Hij legt een sleutel voor alle kamers in Nancy's slaapkamer. Als Nancy hem verder nog nodig heeft, kan ze hem vinden in de kelder.
Kamermeisje 
Nancy's kamer
Open je inventaris door links onderaan op de rugzak te klikken. Je ziet dat je de sleutel van Nancy's kast al bij je draagt, evenals de map met de gegevens over deze zaak.
Klik met de sleutel op de kast om hem te openen. Nancy's koffers staan reeds in de kast.
Ga naar de rechterkant van het bed.
Op het nachtkastje staat een wekker. Hiermee kun je, als je wilt, de tijd in je spel veranderen. Draai het kleine staafje op de wijzerplaat op het gewenste tijdstip. Duw dan op de knop bovenop de wekker.
Rechts op het nachtkastje ligt de sleutel voor de kamers op, zoals Ollie beloofde. Ook ligt er een kaartje met de namen van de kamers en de gasten. Raap beide op.
Lees dan het blad papier dat ook op het nachtkastje ligt.
Instructies voor het personeel:
- Huishouden -
Dagelijks na 5.45 AM (voormiddag) de waszak ophalen bij de balie.
Kamers voorzien van een kaartje, voor 12.00 uur schoonmaken, bed opmaken en vuile handdoeken meenemen.
Vuile was in de koker naast de restroom (badkamer) gooien.

- Schaatsvijver -
Vijver na elke sneeuwbui met een schop sneeuwvrij maken.
Let op: alleen de veilige plekken!
De dikte van het ijs wordt via kleuren weergegeven.
Plaats oranje pilonnen op het gevaarlijke dunne ijs.
Bestudeer het kaartje met het voorbeeld. Het getal op een gekleurd hokje geeft aan, hoeveel dunne plekken er rondom zijn. En dus ook hoeveel pilonnen daar geplaatst moeten worden.
- Lawines -
Lawines moeten worden gemeld aan de patrouilledienst.
Het telefoonnummer wordt nu toegevoegd aan Nancy's aantekenboek links onder in je scherm.
- Sauna -
Door vocht en hitte klemt de deur van de sauna. Controleer of iemand opgesloten zit.
- Criminaliteit -
Criminaliteit moet aan de sheriff gemeld worden.
Het telefoonnummer van Sheriff Makihkan wordt meteen genoteerd in Nancy's aantekenboek.
- Kook schema -
Ontbijt van 7 AM - 8.15 AM. Dit hoeft Nancy vandaag niet meer te doen.
Lunch van 12.00 - 1 PM (namiddag).
Diner van 6 - 7 PM.
Het kookboek ligt in de keuken.
Verlaat Nancy's kamer en ga de trap af. Onderaan links vind je de balie van het pension. Ga achter de balie.
Balie
Chantal vroeg je om even contact op te nemen met Tino Balducci.
Klik dus op de telefoon en toets het nummer in dat achter zijn naam op het gele plakbriefje staat.
Hij heeft zichzelf dit baantje bezorgd en heeft verder niets interessants te melden.
Bel ook even met Ned om te zeggen dat je goed bent aangekomen. Zijn telefoonnummer vind je in Nancy's aantekenboek.
Klik daarna op de computer die op de balie staat.
Er zijn diverse dingen die je hier kunt opzoeken. Links zijn aanklikbare iconen, zoals:
- Personeelsinstructies -
Hier vind je hetzelfde lijstje als in Nancy's slaapkamer.
- Gastenboek -
Hier zie je een lijst van alle gasten die onlangs het pension bezochten. Compleet met woonplaats, telefoonnummers, de kamer waarin ze verbleven en de datum van vertrek.
Klik onderaan op "previous year". Vreemd genoeg, blijkt het bestand van vorig jaar gewist te zijn.
- Onderkoelings risico -
Op dit lijstje zie je een kleurenschema dat aangeeft bij welke temperatuur het gevaarlijk is om buiten te zijn. Het telefoonnummer van het Pinevale Hospital (ziekenhuis) wordt in Nancy's aantekenboek genoteerd.
Rechts zie je een icoon met een vogel en een icoon met een vis.
Zij geven je informatie over de vogels die in diverse seizoenen in de buurt gezien zijn.
En over de vissen die gevangen kunnen worden in het Iclicle meer. Er is namelijk een wak, dat met zonne-energie opengehouden wordt.
Verlaat de computer en kijk rechts onder de tafel waar het fax-apparaat staat. Er ligt een prop papier op de grond.
Lees hem. Elsa Sibblehoth, die hier als kamermeisje werkte, dient officieel haar ontslag in. Ze voelt zich niet meer veilig. Verder heeft ze een verzekeringsclaim ingediend vanwege kapotte banden. Op de brief staat ook Elsa's telefoonnummer.
Rechts van de balie zie je een kast. Maak hem open.
Hier vind je elke ochtend na 5.45 uur een lege waszak.
Er liggen diverse proppen papier in de kast. Lees ze. Elsa had wat problemen met haar vriend "L".
Haal de waszak uit de kast. Tijd om aan het werk te gaan!
Gastenverblijven
Ga de trap op. Recht voor je zie je de "restroom", de badkamer dus. Als je wilt, kan Nancy hier even gebruik van maken.
Links van de badkamerdeur zie je een luikje. Dit is de koker, waarin je de zak met vuil wasgoed moet deponeren.
Loop verder door de gang met gastenkamers. Ga alleen naar binnen als er een kartonnen kaartje aan de deurknop hangt.

- Uil - Kwel Kwel - Nancy's kamer

- Vis - Chinook - Lege kamer
De deur is op slot. Als je op de deurknop klikt, verandert de kleur van het slotschijfje.

- Vogel - Kalakala - Yanni Volstaia's kamer
Ga de middelste kamer rechts in. Loop naar de linker kant van het bed. Draai naar het bed en klik erop. Nancy zal de dekens netjes rechttrekken.
Bekijk het tijdschrift dat op het tafeltje ligt. Je leest dat in Alberta het wereldkampioenschap Cross Country Skiën wordt gehouden. Misschien zelfs hier in de buurt. De hotel en restauranthouders in Icicle Creek doen er geheimzinnig over
Rammel aan de deur van de kleerkast. Hij is op slot.
Raap de vuile handdoeken op, die links van de deur aan een rek hangen en verlaat dan de kamer.

- Bever - Eena - Lou Talbot's kamer
Ga de middelste kamer links in en maak het bed op. Ook hier is de kleerkast afgesloten.
Bekijk de boeken die op het tafeltje liggen. Jack London's "Call of the Wild" heeft een wolf op de kaft.
Links van het tafeltje zie je een doosje met pastelkleurige verf en een etui met schilderspullen.
Op de stoel zie je een paar sneeuwschoenen liggen.
Neem de vuile handdoeken mee en verlaat de kamer.

- Druiventros - Ollalie - Guadalupe Comillo's kamer
Ga de achterste kamer rechts in en maak het bed op. Kijk naar het nachtkastje: geen wekker!
En weer een afgesloten kleerkast.
In het tijdschrift op het tafeltje staat een artikel over de cross country skier Yanni Volstaia, die ook in dit pension verblijft. Sommige passages die iets over zijn karakter zeggen, zijn onderstreept. Ook lees je dat Yanni van valse praktijken beschuldigd wordt. Hij zou er bijvoorbeeld voor zorgen dat zijn tegenstanders geen goed nachtrust krijgen. En hij zou zelfs met het vizier van hun geweren geknoeid hebben. Op de laatste pagina van het tijdschrift lees je hoe je een vizier weer kunt corrigeren.
Neem de vuile de handdoeken mee en verlaat de kamer.

- Lynx - Pish Pish - Bill Kessler's kamer
Ga de laatste kamer links in en maak het bed op. Ook hier is de kleerkast afgesloten. Op het tafeltje en de stoel liggen boeken over veiligheid bij machines, werktuigbouwkunde en geologie.
Neem de vuile handdoeken mee en verlaat de kamer.
Aan het einde van de gang is een open haard, waar de kop van een everzwijn hangt.
Rechts van de open haard is de nooduitgang (emergency exit).
Tussen de open haard en de nooduitgang hangt een poster aan de muur, waarop gemaand wordt vooral de weerberichten in de lobby te lezen eer je de deur uitgaat.
Loop terug naar de trap en gooi de zak met vuil wasgoed in de stortkoker.
Kelder en zitkamer 
Om 12 uur zal Nancy als kok aan de slag moeten. Als je nog een uurtje tijd hebt, kun je alvast het huis gaan verkennen.
Loop de trap af en ga onderaan naar rechts. Aan de rechterkant zie je de deur naar de kelder. Ga naar binnen en loop de keldertrappen af.
Kelder
Onderaan de trap zie je rechts een paar schilderijen tegen de muur staan. Doe een stap verder en kijk naar rechts. Nu zie je een paar houten tredes omhoog gaan naar een luik. Dit kelderluik voert naar buiten.
Draai terug en ga rechtdoor. Je ziet Yanni een paar skies invetten. Om zijn rechterarm zit een stopwatch. Praat met hem. Hij is niet erg vriendelijk en eist dat Nancy niemand in zijn kamer laat. Hij zegt dat hij juist hier traint, omdat er kans bestaat dat hier de wereldkampioenschappen plaatsvinden. HIj heeft geen wolf gezien en wil hem ook niet zien. Volgens de legendes van zijn volk zou je dan blind worden.
Loop verder en in de hoek zie je de sauna. Controleer meteen even of niemand binnen opgesloten zit.
In de andere hoek van de kelder vind je Ollie in zijn werkplaats. Praat met hem. Hij maakt nu een val voor de wolf. Eerder al probeerde hij de wolf dood te schieten, maar om onverklaarbare redenen miste hij volledig, terwijl hij een goed schutter is. Hij vertelt ook over zijn dochter Freddy, die dagenlang in haar "sneeuwfort" zit en blijkbaar een "geheim wapen tegen de kou" heeft. Zijn vrouw is alleen 's zomers in Icicle Creek. Als Chantal hem de loonsverhoging geeft, die ze hem beloofde, kan Ollie zijn dochter ook naar het zuiden laten gaan.
Verlaat de kelder weer en ga naar rechts, de zitkamer in.
Zitkamer
De zitkamer is verdeeld in twee stukken. Het voorste stuk is ingericht als een klein museum voor Trapper Dan, die dit huis gebouwd heeft.
Loop naar de uitstallingstafel en bekijk de voorwerpen die erop liggen. Links zie je een halsketting met geleurde stenen schijven. In het midden zou een dinosaurusbot moeten liggen, maar dat is verdwenen. Aan de rechterkant liggen de sneeuwschoenen van Trapper Dan onder een stevige band. Er zit een cijferslot op de band, zodat je ze niet kunt oprapen.
Bekijk de foto's boven de tafel. Trapper Dan heeft dit huis zelf gebouwd en later ook geheime gangen en kamers toegevoegd. er zijn twee foto's verdwenen. Eentje waarop mensen staan die hier gelogeerd hebben. En eentje waarop de "Needle" staat afgebeeld, een monument in de vorm van een naald.
Loop om het schot heen, naar de andere kant van de zitkamer.
Op een tafeltje bij de open haard zie je een krant liggen. Lees hem. In het artikel staat dat de familie Faringdale - alle vier ex-gasten van het pension - een voedselvergiftiging opliepen, na het eten van een aardappelsalade.
Draai je om en je ziet twee mannen aan een tafel een spelletje spelen. Praat met hen.
Ze kennen elkaar pas een weekje. De oudere man, Bill Kessler, vertelt dat hij hier is om te vissen, maar bezorgd is vanwege de wolf. Hij vraagt of Nancy de schaatsvijver wil vegen. Hij en de jongere Lou Talbot willen een wedstrijdje schaatsen.
Lunchtijd 
Als het bijna 12 uur is, wordt het tijd dat Nancy haar plichten als kok gaat vervullen.
Loop vanuit de lobbie naar de zitkamer en draai meteen naar rechts. Je ziet dubbele deuren met glas-in-lood vissen erop. Dit is de deur naar de keuken. Ga naar binnen.
Bekijk je werkplek.
Helemaal bovenaan staan een rijtje afgedekte metalen schalen. Klik erop en je krijgt te zien wat de gast besteld heeft. Dit wisselt elke keer als je kookt.
Het kookboek ligt links onderaan. Hierin staan de recepten en aanwijzingen.
Rechts naast het kookboek zie je de hamburgerbroodjes en daarboven de ingredienten.

1. De halfronde omgevouwen deeglapjes zijn Quesadilla.
2. Daarnaast liggen hamburgers,
3. Kaas (cheese),
4. Sla (lettuce),
5. Augurken (pickles),
6. Tomatenschijfjes (tomatoes)
7. Rode uienringen (onion)
8. Mosterd (mustard)
9. Ketchup.
Rechts naast de ketchup is de afvalbak (A). Mislukte gerechten kun je daarin weggooien.

De geribbelde grillplaat is voor de hamburgers.
Klik eerst op de hamburger en dan op de grill. Klik nogmaals op de hamburger om hem van je cursor af te halen, anders blijf je hamburgers neerleggen. Als de hamburger lichtbruin is, klik je erop en leg je hem op een broodje.
Daarna leg je de andere ingredienten op de hamburger. De volgorde én hoeveelheid staan op de bestelling. In het voorbeeld op de foto dus géén tomaten en mosterd en 2 keer uien. Let erop dat je na het laatste ingrediënt weer op het bakje klikt waar je het uithaalde, om het van je cursor te verwijderen.
Als de hamburger klaar is, klik je op het bovenste gedeelte van het broodje. Klik dan op het bord, waar je de bestelling las.
De twee pannen zijn voor de Quesadilla. Ze worden héél snel lichtbruin, dus blijf erbij, anders onstaat er brand. Haal ze uit de pan als ze lichtbruin zijn en klik ermee op het metalen bord, waar je ook de bestelling las.
Als een bestelling helemaal klaar is, klik je op het metalen bord. Klik dan op het rode vierkantje "order complete". Ollie zal het gerecht dan meenemen, óf je vertellen dat je het verkeerd deed. In dat geval zul je helemaal opnieuw moeten beginnen. Save je spel dus even na elk juist gerecht.
Als je alle gerechten afgeleverd hebt, staat Nancy vanzelf weer buiten de keuken.
Je kunt nu aan het verzoek van Bill Kessler voldoen en de schaatsvijver sneeuwvrij gaan maken. Je kunt dit ook bewaren voor de volgende dag.
Schaatsvijver met veegpuzzel 

Loop naar de voordeur. Rechts naast de deur hangt een ronde weermeter. Bekijk hem steeds voor je het huis verlaat. BIj "caution" kun je zonder gevaar redelijk lang buiten blijven. Staat je wijzer bij "danger", let dan boven in je scherm op de koudemeter die nu veel sneller terugloopt. Blijf je te lang buiten, dan krijg je onderkoelingsverschijnselen en kun je doodgaan.
Loop naar buiten. Ga dan naar rechts. Aan het einde van het pad draai je naar links. Nu zie je een bord waar "to skating pond" (naar de schaatsvijver) op staat. Volg het pad in die richting rechtdoor en je arriveert bij de besneeuwde vijver. Je ziet hier een aantal oranje pilonnen en een sneeuwschop klaarstaan.
Herinner je het kaartje dat je bij je personeels instructies kreeg. Hierop kreeg je uitgelegd hoe je moest vegen en waar je de pilonnen moest plaatsen.
Klik op de sneeuwschop. Nu krijg je een veld met hokjes.
Rechts onderaan zie je een schop en een pilon icoon. Naast het pilon icoon staat een getal, dat aangeeft hoeveel pilonnen je moet plaatsen.
Klik op de schop en dan op een hokje. Het hokje krijgt dan een andere kleur.
Links onderaan zie je een balkje met gekleurde hokjes. Het getal op de gekleurde hokjes geeft aan, hoeveel pilonnen er rondom die kleur moeten staan.
Als je in een hokje een zwakke plek vermoedt, klik je met een pilon op dat hokje.
Als je namelijk met de schop op een zwakke plek klikt, dan ontstaat er een barst.
Bij de derde barst (senior speltype) valt Nancy in het water. Ze wordt vervolgens ontslagen en daarna mag je de hele puzzel nogmaals proberen. Let op! Je krijgt dan wel een ander aantal pilonnen en dus een andere puzzel.
Oplossing veegpuzzel voor het SENIOR speltype
 |
 |
SENIOR met 29 pilonnen
| SENIOR met 22 pilonnen
|
Oplossing veegpuzzel voor het JUNIOR speltype
 |
 |
JUNIOR met 15 pilonnen
|
JUNIOR met 9 pilonnen
|
Als Nancy klaar is met de veeg-puzzel, ziet ze in de sneeuw sporen van een wolf. Ze volgt de sporen.
Lawine en scooter 
Trapper Dan's Needle
Nancy volgt vanzelf de sporen tot bij Trapper Dan's Needle, een stenen zuil.
Bekijk de onderkant van de zuil. Aan de rechterkant zie je een donker stukje op de zuil. Klik erop en Nancy zegt dat dit een stukje stof is. Het lijkt erop, dat het half in en half uit de zuil steekt.
Chicken Ridge
Volg de sporen verder vanaf Trapper Dan's Needle.
Als Nancy bij een bordje komt waar "Chicken Ridge" op staat, hoort ze een explosie. Even later huilt een wolf, dan klinkt er gerommel en vervolgens wordt Nancy bedolven onder een sneeuwlawine.
Gelukkig wordt ze gered door de wolf, die een opening in de sneeuw graaft.
Klim uit het gat.
Loop een stukje rechtdoor. Je ziet nu een zwarte plek in de sneeuw. Dit is de plek waar de explosie plaatsvond. Ga er naar toe en bekijk het van dichtbij. Er is een fossiel blootgelegd!
Draai je om en volg de skisporen terug naar het pension.
Pension
Ga naar de telefoon bij de balie en bel de Lawine Patrouilledienst (Avalanche Patrol) op. Het nummer staat in Nancy's aantekeningen.
De man van de patrouilledienst vraagt, of Nancy even aan Ollie wil vertellen, dat de explosieven oefening is uitgesteld naar de volgende maand.
Loop naar de kelder en vertel het aan Ollie. Hij is blij met het nieuws, want hij had er toch al geen tijd voor. Hij vraagt Nancy of ze met de sneeuwscooter naar Skookum Ridge wil gaan om daar de omgeving te controleren op lawines. De scooter is verwarmd, dus ook in geval van "danger" op de weermeter, kun je er gebruik van maken. Hij legt de sleutel van de sneeuwscooter op tafel. Raap hem op.
Ook zegt Ollie, dat Bill Kessler op zoek is naar iemand die een wedstrijdje ijsvissen met hem wil doen.
Loop terug naar de trap en praat onderweg even met Yanni, die nog steeds zijn ski's invet.
Hij vertelt dat hij verrast werd door de explosie, toen hij buiten trainde op zijn ski's. Hij denkt dat de bommengooiers in dienst zijn, van zijn tegenstanders in de Cross Country wedstrijden.
Verlaat de kelder en verlaat ook het pension.
Loop naar links, dan om de hoek van het huis verder tot aan de sneeuwscooter, die achter Ollie's truck staat.
Sneeuwscooter
Stap in de sneeuwscooter en klik met de zwarte sleutel op het stuur.
Je ziet nu een sneeuwveld met rotsen, bomen en sneeuwpoppen, van bovenaf. Gebruik de pijltjestoetsen op je toetsenbord en volg de groene pijl naar de overkant van het sneeuwveld.
Aan de rand van het veld ga je naar het houten bord van "Skookum Ridge". Nancy zegt dat er geen lawines waren, want het bord steekt nog boven de sneeuw uit.
Draai je om en rijd met de scooter terug naar het pension.
Pension
Ga naar de kelder en geef Ollie de sleutel terug. Zeg dat je de Lawine Patrouilledienst nog niet gebeld hebt en Ollie zal dit voor zijn rekening nemen.
N.B.: Je kunt ook als je het pension binnenkomt, zélf even opbellen.
Bunkhuis en telefoontjes 
Om 6 uur moet je terug zijn om het diner klaar te maken. Als je nog tijd hebt, kun je nu zelf eens te gaan kijken naar het bunkhuis, dat explodeerde toen Nancy arriveerde.
Kijk eerst naar de weermeter naast de deur. Als hij op "danger" staat, let dan buiten heel goed op de koudemeter bovenaan in je scherm.
Sneeuwballen gevecht
Verlaat het pension en ga naar rechts.
Ga rechts de hoek om. Voor de metalen trap ga je links het pad op.
Nancy komt bij het sneeuwfort van Sneeuwprinses Freddy, de dochter van Ollie.
Ze wil Nancy alleen langs laten als Nancy een sneeuwballengevecht wint.
Klik op Freddy als je haar ziet opduiken. Raak je haar als eerste, dan krijgt Nancy een punt en kan Freddy niet gooien. Raak je haar iets te laat, dan gooit Freddy ook en krijgen beide meiden een punt.
Wie het eerste 10 punten heeft wint.
Bunkhuis
Nadat je gewonnen hebt, loop je verder.
Bij de splitsing kun je rechtdoor naar het Icicle Lake. Ga daar nog niet heen (denk aan je koudemeter), maar ga links naar het geëxplodeerde bunkhuis.
De sheriff heeft voor de ruïnes een slagboom geplaatst. Je ziet zijn voetstappen in de sneeuw. Rechts van de voetstappen zie je iets in de sneeuw liggen. Bekijk het van dichtbij. Het is eenzelfde wekker als je overal op de nachtkastjes zag.
Verlaat het bunkhuis en ga terug naar het pension.
Pension - telefoontjes
Sheriff Mahihkan
Loop naar de lobbie en bel sheriff Mahihkan op. Het nummer staat op het gele plakbriefje.
Vertel hem over de wekker die je zag liggen en dat je denkt, dat iemand uit het pension hem als tijdmechanisme gebruikt heeft. De sheriff zegt dat er vanwege de hitte van de explosie toch geen vingerafdrukken op zitten. En dat de wekker best uit het bunkhuis kan komen.
De sheriff vertelt ook dat de bom gemaakt was met C4, oftewel Semtex, zoals het in Oost-Europa heet. het is makkelijk te krijgen als je militair bent of bij een explosievendienst zit. Ook is het niet moeilijk te gebruiken als je een explosieven opleiding hebt gehad.
Vertel de sheriff dan over Yanni en zijn vermoeden dat de bommengooiers door zijn tegenstanders zijn gehuurd. De sheriff zegt dat hij het te druk heeft om dat te onderzoeken. Daarbij heeft Yanni hem niet om hulp gevraagd.
Wat betreft de wolf, laat de sheriff weten dat de plaatselijke bevolking het hele jaar door op wolven jaagt. Ze hebben geen vergunning nodig.
Chantal
Als het nog geen 6 uur is, kun je nu je toch hier staat, meer telefoontjes plegen.
Bel Chantal op en vraag haar waarom Ollie niet mag praten over de ongelukken (accidents). Ze zal je vertellen over de vergiftigingen van de Faringdales en de kok, het sauna ongeluk van de Southwaithes, Karl Jenkins' val van de trap en de kapotte banden van Elsa.
Vertel Chantal dat er foto's en een dinosaurusbot weg zijn. Dat wist ze nog niet.
Chantal weet ook niet dat de gastengegevens van vorig jaar op de computer gewist zijn. Ze verdenkt Freddy omdat die jong is en jongeren zoiets doen. Ze vertelt dat Lou Talbot vanwege autopech en Yanni Volstaia om te trainen, vorig jaar ook hier logeerden. Chantal verwacht dat de Cross Country Kampioenschappen bij Icicle Creek gehouden worden. Ze had er nog niet aan gedacht, dat de ongelukken misschien tot doel hebben om het pension goedkoop te kunnen kopen.
Als Nancy zegt dat ze niet veel zin heeft om overleg te plegen met Tino Balducci, heeft ze pech. Chantal vindt het beslist nodig, per slot wordt Tino door haar betaald.
Carl Jenkins
Als je met Chantal gepraat hebt, kun je ook de mensen opbellen die betrokken waren bij een ongeluk. Zoek het nummer van Carl Jenkins op in Nancy's aantekenboek en bel hem op.
Hij vertelt dat hij van de trap viel omdat de tredes met ijs bedekt waren.
Southwaite
Bel Derek Southwaith op. Je krijgt beide pas-gehuwden tegelijkertijd aan de lijn. Ze waren onwel geworden door de rook in de sauna. Yanni heeft hem gered.
Faringdale
Bel de Faringdales op. Mevrouw Faringdale zegt dat haar gezin midden in de nacht ziek werd. Ze weet zeker dat het aan de aardappelsalade lag, die iedereen bij het diner gegeten had.
Je kunt ook nog proberen om Elsa op te bellen, maar waarschijnlijk is ze nu in gesprek.
Diner 
Als het 6 uur is, ga je naar de keuken om het diner voor de gasten te maken.
Bovenaan liggen weer de bestellingen. Vandaag is er zalm met een salade. Op de bestelling staat of men zalm wil en wat de mensen in hun salade willen hebben.
1. Links bovenaan ligt de zalm. Leg hem op de grill en blijf erbij. Hij is zeer snel klaar. Als hij
zacht-oranje verkleurd is, haal je hem van de grill. Klik ermee op het metalen bord waar je
de bestelling las.
2. De sla (lettuce) ligt in het bakje onder de zalm.
In de andere bakjes zie je de ingrediënten die nog aan de sla toegevoegd dienen te worden.

3. Eggs (schijfjes ei)
4. Yellow pepper (gele peper)
5. Tomatoes (tomaat)
6. Spinach (blaadjes spinazie)
7. Anchovies (ansjovis)
8. Carrots (schijfjes wortel)
9. Cucumber (schijfjes komkommer)
10. Croutons
Leg eerst de sla in de kommen en leg daarna de gevraagde ingrediënten op de sla.
Als de salade klaar is, klik je ermee op het metalen bord.
Als het hele gerecht klaar is, klik je op het metalen bord en daarna op "order complete".
Als alle gasten het bestelde diner gekregen hebben, staat Nancy vanzelf weer buiten de keuken.
Bijpraten
Ga naar de balie om Ned op te bellen. Praat met hem over de dingen die je ontdekt hebt.
Loop de kelder in en praat met Yanni. Hij zegt dat hij niet over wolven wil praten omdat zijn grootmoeder door wolven verslonden werd.
Loop verder naar Ollie bij de werkplaats. Hij heeft inmiddels bericht gekregen van Chantal, dus nu wil hij wel over de ongelukken praten. Hij zegt dat hijzelf de trap schoonmaakt had, waar Carl Jenkins uitgleed en zijn been brak.
Loop nu naar boven, naar Nancy's kamer, om te gaan slapen.
Zet het kleine witte wijzertje op 6 uur en klik dan op de knop, bovenop de wekker.
Nancy wordt de volgende ochtend om 6 uur gewekt.
Kamers en ontbijt 
Kamers
Sta op uit bed en ga naar beneden om de waszak te halen.
Loop dan terug naar boven en bezoek de kamers van de gasten. Niet alleen om het bed op te maken en de vuile handdoeken te pakken, maar ook om te kijken of er iets veranderd is.
- In de Eena kamer van Lou Talbot, ontdek je dat enkele onderdelen van zijn schildersgereedschap niet meer in het etui zitten.
- In de Ollalie kamer van Guadaloupe Comillo zie je dat het bed onbeslapen lijkt. Guadaloupe heb je nog niet gesproken.
- Aan de deur van de Pish Pish kamer van Bill Kessler hangt een "niet storen" kaartje. Deze kamer hoef je dus niet te doen. Nancy zegt dat ze later wel terugkomt als het kaartje weg is.
Gooi de waszak met vuile handdoeken in de stortkoker
Ga naar beneden en wacht tot het 7 uur is. Loop dan de keuken in om het ontbijt klaar te maken.
Ontbijt
Bovenaan liggen weer de bestellingen. De gasten kunnen kiezen voor French Toast (geroosterd brood), Canadian Bacon (gebakken ham) en een Gevulde Omelet.
1. Links liggen de sneetjes brood. Leg ze op de grill om ze te roosteren. Leg er niet meer dan drie tegelijk op, want ze verbranden supersnel. Klik ermee op het metalen bord.

2. De ronde schijfjes ham, die je rechts naast het brood
ziet, is Canadian Ham. Leg ze ook op de grill, tot ze
donkerder van kleur zijn. Klik dan met de gebakken
ham op het metalen bord.
3. Links boven de grillplaat zie je een soort melkpak staan.
Hierin zitten de omeletten. Klik ermee op een pan. Leg
daarna de vulling op de omelet.
4. Bacon (spekreepjes, naast de ronde hamschijven)
5. Spinach (blaadjes spinazie)
6. Cheese (geraspte kaas)
7. Green peppers (groene pepers)
8. Olives (halve olijven)
Als je de juiste hoeveelheid ingrediënten op de omelet gelegd hebt, klik je erop om hem dubbel te vouwen. Plaats de pan dan op het vuur. Als de omelet lichtbruin is, klik je ermee op het metalen bord.
Als de hele bestelling compleet is, klik je op het metalen bord en vervolgens op "order complete".
Als Nancy klaar is met het onbijt maken, verlaat ze automatisch de keuken.
IJsvissen 
Bill Kessler
Wacht tot het ongeveer half negen is en loop dan de zitkamer in. Waarschijnlijk zitten Bill en Lou weer aan het tafeltje hun favoriete spelletje te spelen. Zo niet, wacht dan nog een half uurtje.
Spreek Bill Kessler aan. Hij is zeer tevreden over je veegwerk op de schaatsvijver.
Hij vraagt of Nancy al een aan ijsvissen heeft gedaan. Zeg dat je het graag eens wilt proberen en hij daagt Nancy uit voor een wedstrijd. Ze mag proberen een 2 voet lange Northern Pike te vangen. Zijn hengel heeft hij in het schuurtje op het Icicle meer laten liggen.
Vraag Bill of hij al eerder in het pension heeft gelogeerd. Hij zegt dat dit de eerste keer is.
Loop naar de balie en klik op de computer. Klik rechts op het vis-icoon en zoek op hoe een Northern Pike eruitziet.
Sneeuwballen gevecht
Kijk op de weermeter. Hij staat waarschijnlijk op danger, dus je kunt niet al te lang buiten blijven of lange tochtjes maken. Verlaat dan het pension en ga naar rechts en weer naar rechts.
Ga voor de trap naar links, naar Freddy's sneeuwfort.
Versla Freddy in een sneeuwballengevecht, zodat je daarna verder kunt lopen.
Visschuurtje
Loop rechtdoor en volg het bord "Icicle Lake".
Als je aankomt, zie je op het bevroren meer een schuurtje staan.
Nancy zegt dat ze het vreselijk koud heeft, dus loop meteen naar het schuurtje en ga naar binnen.
Het schuurtje is verwarmd. Je kunt er onbeperkt blijven.
Kijk rond. Iemand is binnen geweest en heeft al het vismateriaal van Bill Kessler vernield.
Bekijk de omgevallen emmer van dichtbij. Daar ligt de kaft van een vogeltijdschrift (bird magazine) . Raap het op. Er staat een Amerikaans telefoonnummer op geschreven.
Links van de emmer is het wak waar je zou kunnen vissen, als je een hengel had.
Verlaat het schuurtje en loop rechtstreeks terug naar het pension.
Pension
Als Nancy binnenkomt, zie je op het bankje links van de deuropening een rode enveloppe liggen. Raap hem op en lees hem. Het is een briefje van Freddy. Als Nancy nogmaals een sneeuwballen gevecht van haar wint, zal ze vertellen hoe het komt dat ze zo lang buiten in de kou kan blijven.
Loop naar de kelder en praat met Ollie. Vertel hem over de kapotte visspullen in het schuurtje.
Hij geeft Nancy zijn eigen kistje met zijn visuitrusting te leen.
Verlaat de kelder en ook het pension.
Freddy's geheim
Ga weer naar Freddys sneeuwfort en win het sneeuwballen gevecht.
Nu gooit ze een pakketje naar Nancy. Raap het op. Het is een toasty pack. Op het moment dat Nancy het heel erg koud heeft, kan ze dit gebruiken.
IJsvissen
Loop verder naar Icicle creek en ga snel het verwarmde schuurtje in.
Kijk naar het vierkante gat in de houten vloer. Dit is het wak waar je kunt vissen.
Haal het kistje met visspullen uit je inventaris en klik op het gat.
Klik nu recht onder of boven de vishaak, om de haak te laten zakken of stijgen.
Je vangt een vis, als de haak precies bij de bek van de vis drijft.

Vang een Northern Pike. Het zijn de lange smalle wittige vissen. Ze zwemmen rond in twee maten. Nancy heeft de grote nodig.
Let op! Er drijven ook bommen en houtblokken rond. Als die tegen je vislijn aankomen, breekt de lijn. Verlaat dan even het wak, en klik daarna weer met het kistje op het wak om een nieuwe lijn uit te gooien.
Als Nancy een Northern Pike vangt zal ze hem automatisch langs een meetlat leggen. Als de vis net zo groot is als de lat, heeft ze de juiste vangst gedaan.
Klik dan op de vis om hem in je inventaris te stoppen. Verlaat daarna het schuurtje.
IJsschotsen
Als Nancy het schuurtje verlaat, ziet ze in een flits iemand in zwarte kleding, die haar bekogelt met een sneeuwbal. Daarna hoort Nancy een explosie.
Als ze weer bijkomt, staat ze op een ijsschots midden in het meer. Ze heeft geen jas aan.
Dan hoort ze een wolf huilen. Je ziet hoe de wolf naast een warme jas staat, aan de rand van het meer. Dáár moet Nancy zo snel mogelijk naar toe, voordat ze bevriest.
De bedoeling van deze puzzel is, dat je van schots naar schots springt, tot aan de warme jas, rechtsboven in beeld.
Jammer genoeg ligt nét voor de jas géén ijsschots als je begint.
Wel merk je, dat er schotsen verschijnen en verdwijnen, terwijl je springt.
De kunst is nu om de ijsschots te vinden die ervoor zorgt, dat rechtsboven een schots verschijnt. Dan kan Nancy daar zo snel mogelijk naar toe.
Haal je het niet voordat Nancy bevriest, dan krijg je een nieuwe kans. Het veld met ijsschotsen ziet er echter elke keer anders uit. Nancy begint wel altijd precies in het midden van het meer.
N.B.: Na diverse pogingen heb ik drie schotsen gevonden, die ervoor zorgden dat de schots rechtsboven opdook: namelijk de 6de en de 4de schots van onderen, in de meest rechter kolom. En de 6de schots van links op de bovenste rij.
Veilig aan de rand van het meer aangekomen, klik je op de jas. Nancy ontdekt een briefje met een code in de jaszak.
 |
 |
Bekijk de code. Je ziet dat er 4 cijfers staan. Elk cijfer is één keer normaal geschreven en één keer in spiegelbeeld, precies tegen elkaar.
|
junior: 6 5 1 2 |
senior: 7 9 1 4 |
Trek de jas aan en ga nu terug naar het pension.
Volg eerst de sporen van de wolf tot aan het bordje "Avalanche Ridge".
Volg de sporen verder en je merkt dat Nancy hier niet verder rechtdoor kan lopen zonder sneeuwschoenen. De sneeuw is te diep. Nancy wil later terugkomen als ze sneeuwschoenen heeft.
Draai je dus om, ga terug naar het bord je ziet ski-sporen. Volg de skisporen tot aan het pension en ga snel naar binnen voor je bevriest.
Onderzoek 
Als je na het hachelijke avontuur op het ijs, weer veilig in het pension bent aangekomen, kijk je eerst even op je klok.
Lunch
Als het bijna 1 uur is, ga je naar de keuken om lunch te maken voor de gasten.
Guadalupe Comillo
Als je na de lunch uit de keuken komt, zie je recht voor je een vrouw bij het raam staan. Ze kijkt door een verrekijker naar buiten.
N.B.: het is ook mogelijk dat je haar hier al de eerste dag ziet staan. Praat in ieder geval met haar, meteen als je haar ziet.
Spreek de vrouw aan. Het is Guadalupe Comillo, de enige gast die je nog niet eerder zag. Ze logeert in de Ollalie kamer, waar je het tijdschrift met het artikel over Yanni vond.
Ze is blij te horen dat Nancy het kamermeisje is. Elsa is nu 3 dagen weg en Lupe vindt het hoog tijd worden dat haar kamer weer gedaan wordt.
Lupe vertelt dat ze een vogelspotter is en daarom door de verrekijker keek. Ze heeft hier een hawk, eagle, orioles, cardinals en jays gezien, zegt ze.
Ze is zeer geïnteresseerd in de wolf en vraagt of Nancy niet over haar ontmoeting met de wolf aan de anderen wil vertellen. Ze is bang dat die de wolf dan wegjagen.
Als Nancy vertelt dat ze een stukje van een vogeltijdschrift in het schuurtje heeft gevonden, zegt Lupe dat dit tijdschrift niet van haar is. Zij is nog niet in het schuurtje geweest.
Balie
Ga na het gesprek met Lupe naar de telefoon op de balie.
Bel het nummer op, dat je in het visschuurtje op het vogeltijdschrift las: 202 555 7237.
Het nummer is van een organisatie "Run and Grow Free", die opkomt voor de rechten van wilde dieren, die volgens hen wild moeten blijven. Je krijgt het antwoordapparaat aan de lijn.
Klik op de computer op het vogel-icoon.
Klik dan op de vogels die Lupe opnoemde. Je ziet, dat geen enkele van die vogels hier in de winter voorkomt. Ze kan ze dus onmogelijk gezien hebben!
Zitkamer
Ga naar de zitkamer. Je hoort gesnurk. Loop verder naar het tafeltje waar Bill en Lou altijd zitten te spelen. Bill Kessler is alleen en ligt met zijn hoofd op zijn armen een dutje te doen. Spreek hem aan. Hij vert meteen overeind en vraag wat er allemaal gebeurd is. Hij was naar de visvijver gelopen om te zien of Nancy succes had met vissen. Toen zag hij dat er geen schuurtje meer was en dat de vijver vol drijvende ijsschotsen lag.
Nancy vertelt hem wat er gebeurde, zonder de wolf te noemen.
Je krijgt nu de optie om met Bill Kessler een spelletje "Fox and Geese" te spelen. Ga je gang als je er zin in hebt.
Nancy speelt met de witte stenen. De bedoeling van het spel is, dat je de zwarte steen vastzet in een hoek. Ieder schuif om de beurt een steen over de witte lijntjes een hokje verder. Denk eraan dat de zwarte steen over een witte heen kan springen.
Bill Kesslers kamer
Herinner je, dat je Bill Kesslers kamer nog niet gedaan had, voor het ontbijt. Ga naar boven, naar de Pish Pish kamer.
Je ziet dat Bil zijn bed al zelf gemaakt heeft.
Maar op zijn nachtkastje ligt een verfrommelde prop papier. Lees het. Er staat iets in over iemand die kwaad is en het onrechtvaardig vindt, dat anderen hebben wat rechtens zijn is. Hij noemt hen dieven.
Draai je om probeer de kamer te verlaten.
Op dat moment hoort Nancy de boze stemmen van Ollie en Lupe. Ollie zegt dat er telefoon is, van de "Run and Grow Free" organisatie waar Lupe lid van is. Hij beschuldigt Lupe ervan zijn geweer onklaar te hebben gemaakt om de wolf te beschermen. Lupe wordt kwaad en zegt dat ze onmiddellijk zal vertrekken uit het pension.
Verlaat nu de kamer en gooi de waszak in de stortkoker.
Als je wilt, kun je nu op zoek naar een "easteregg". Zo niet, dan ga je naar beneden, naar de kelder, om met Ollie te praten.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 
In adventurespellen zit vaak een "easteregg". Dit is een ingebouwd grapje van de makers van het spel. Ook in dit spel zit zo'n verrassing.
Het wordt pas geactiveerd, na je avontuur met de ijsschotsen.
Ga de badkamer naast de stortkoker in. Als Nancy binnen is, zal ze soms iets zeggen. Dit is meestal iets wat betrekking heeft op haar eerdere avonturen.
Ga nu net zo vaak de badkamer in, totdat je Nancy hoort zingen: "Call 1-555-Mystico and prepare to be amazed".
Loop dan de trap af en ga naar de telefoon op de balie.
Bel 1-555-mystico (de letters staan ook op de toetsen). Mystico the Magnificent neemt op en waarschuwt Nancy voor de White Wolf en voor Bruno.
Dan vraagt hij wat Nancy van de toekomst verwacht. Geef als antwoord: "Something very special" (iets byzonders).
Mystico zegt dat het een wijze keuze is en dat Nancy dit in de "Icy depts" (ijzige dieptes) zal vinden.
Verlaat na het gesprek het pension.
Ga naar Icicle Lake. Voor je het pad oploopt, wordt je weer uitgedaagd voor een sneeuwballen gevecht. Als je wint, krijg je een tweede toast pack.
Raap het op en loop verder.

Je arriveert meteen in de hut bij het gat in de vloer. Klik gewoon op het gat (niet met het kistje visspullen). Nancy gooit de haak uit en je ziet vanalles voorbijzwemmen en drijven. Vang het paasei (easteregg) dat ook voorbij komt. In je inventaris zit nu overigens een blauw paasei.
Ga terug naar het pension.
Loop de trap op en ga de voorheen afgesloten chinook-kamer in, tegenover Nancy's kamer. Je ziet dat je easteregg goed bij deze kamer past.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sneeuwschoenen 
Kelder
Als Nancy de sporen van de wolf vanaf Avalanche Ridge wil volgen, heeft ze sneeuwschoenen of ski's nodig. De sneeuwschoenen op de uitstaltafel zitten achter slot en grendel. Op de kamer van Lou heb je ook sneeuwschoenen gezien.
Ga naar de kelder en praat met Ollie. Vraag hem of hij de code heeft voor het slot op de sneeuwschoenen. Hij zegt dat Chantal dat weet.
Loop terug en praat even met Yanni. Hij heeft geen tijd en geen zin om Nancy ski-lessen te geven. Verlaat dan de kelder.
Balie
Bel Chantal op. Als je de bij Avalanche Creek geweest bent en merkte dat de sneeuw te diep was, kun je Chantal nu vragen om de sneeuwschoenen. Ze wil wel vertellen wat de code is, als Nancy eerst een formulier invult, dat Tino Balducci gemaakt heeft. Ook moet Nancy dan even contact opnemen met Tino. Ga accoord en Chantal stuurt het formulier meteen door.
N.B.: Als je nog niet eerder met Tino telefoneerde, zul je dat nu moeten doen. Tino stuurt dan de fax met het formulier.
Draai naar het faxapparaat en raap het formulier op.
Lees het formulier. Tino wil graag weten aan welke kant van het bed de gasten opstaan, waar ze vandaan komen, met welke planeet ze zichzelf identificeren en of ze van paprika houden.
Kijk in de gastenkamers naar de plek waar de bedslippers staan, om uit vinden aan welke kant de gasten opstaan. Bekijk dan het formulier en typ het antwoord via je toetsenbord in.
GC (= Lupe) ------
LT (= Lou) - left
BK (= Bill) - right
YV (= Yanni) - right
Zoek in het gastenboek in de computer en je vindt de plaatsnamen.
GC - Los Angeles
LT - Brea
BK - Toronto
YV - Eladsaet
Ga met de gasten praten om erachter te komen met welke planeet zij zich verbonden voelen.
Yanni vind je in de kelder. Hij vindt Pluto het beste bij zichzelf passen.
Lou en Bill spelen in de zitkamer een spelletje. Lou zegt dat planeet X zijn planeet is. Bill is meer in voor Mars.
Ga meteen door de rest van de gespreksopties met Lou. Als je vraagt of je zijn sneeuwschoenen kunt lenen, weigert hij. Hij bevestigd het verhaal dat hij hier een platte band kreeg en besloot terug te komen in zijn wintervakantie. Hij studeert Schone Kunsten en maakt zijn kunstvoorwerpen meestal van "dirt" (aarde, vuil). Ook vertelt Lou dat er een gat in het raam van zijn raam gegooid werd. En het was niet de wolf, zoals Bill suggereert.
Vul het formulier in, voor zover je de gegevens hebt.
GC ------
LT - X
BK - Mars
YV - Pluto
Lupe
Loop naar de voordeur en draai je dan om.
Nancy ontdekt dat er een briefje voor haar op het bankje is bevestigd. Lees het. Het is een briefje van Lupe. Ze vindt het jammer dat ze moet vertrekken en vraagt of Nancy haar wil opbellen.
Ga naar de balie en bel het nummer dat op het briefje staat.
Praat met Lupe over de wolf. Ze is inderdaad lid van de "Run and Grow Free" organisatie. Zij willen de wolf vangen en naar een reservaat brengen, waar hij onbedreigd met soortgenoten kan leven. Ze was in Icicle Creek om te kijken of alles nog in orde was met de wolf. De wolf is niet bang voor mensen en dat geeft mensen dekans om dichtbij tekomen en hem te doden.
Lupe geeft toe dat zij de visspullen van Bill vernielde. Ze hoopte dat hij dan zou vertrekken. Met Yanni wilde ze praten om te zien of hij een goed woordje voor de organisatie wilde doen. Maar Yanni praat niet over wolven, zoals Nancy inmiddels ook al weet.
Vraag Lupe aan welke kant van het bed ze opstaat. Aan de linkerkant zegt ze.
Haar planeet blijkt na enige twijfel toch de Aarde te zijn.
Vul de gegevens van Lupe op het formulier in.
Bedside - left
Planet - Earth
Diner en paprika
Nu wil Nancy alleen nog weten of de gasten van paprika houden.
Wacht tot het 6 uur is en ga naar de keuken om het diner te maken.
Maak de bestelling klaar en strooi als allerlaatste wat paprikapoeder over de salade. Het busje paprika staat boven de grillplaat.
Als de gast geen paprika lust, zal Ollie zeggen dat hij het zo niet kan serveren. Je hoeft dan gelukkig niet álles opnieuw te doen. Maak alleen de geweigerde bestelling opnieuw en dan zonder de paprika.
Senior speltype: Bill en Yanni houden niet van paprika.
Junior Speltype: Lou en Yanni houden niet van paprika.
Als je klaar bent met het diner, kun je de rest van je formulier invullen.
Lupe kon je niet vragen of ze paprika lust, maar vul achter haar naam "no" in.
GC - no
LT - yes
BK - no
YV - no

Code sneeuwschoenen
Ga naar de balie en bel Tino op, zoals hij vroeg. Hij zet zijn fax aan en Nancy verstuurt automatisch het ingevulde formulier, als ze alles correct heeft ingevuld.
Tino komt na analyses tot vreemde conclusies. Maar hij geeft daarna wel de code voor het slot van de sneeuwschoenen: 7 6 6 9.
Loop naar de zitkamer en bekijk de uitstaltafel van dichtbij. Klik op het codeslot en klik dan op de driehoekjes om het juiste getal in te vullen.
Nu kan Nancy de sneeuwschoenen oprapen.
Hierna is het tijd om te gaan slapen.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 2 
Ga naar boven, naar Nancy's slaapkamer.
Als je Mystico hebt opgebeld en het paasei hebt opgevist, zet je de wekker op 12 uur. Nancy zal nu een droom krijgen die bij de voorspelling van Mystico past.
Zet hierna de wekker op 7 uur.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Heb je het paasei niet, zet dan meteen de wekker op 7 uur.
De wolf 
Ontbijt
Als Nancy om 7 uur wakker wordt, ga je als gewoonlijk weer naar beneden om de waszak te halen. Maak daaran de bedden, pak het vuile wasgoed en gooi de zak in de stortkoker.
Ga dan naar snel naar beneden om ontbijt te maken.
Avalanche Creek
Na het ontbijt is het tijd om de wolvensporen te volgen.
Verlaat het pension. Ga naar rechts en weer naar rechts. Loop voorbij de metalen trap verder en ga weer naar rechts. Nu zie je in het midden van het hek een opening, zonder richtingbordje. Ga hier in en loop rechtdoor.
Nancy komt vanzelf bij het bordje "Avalanche Creek".
Open je inventaris en klik op de sneeuwschoenen. Links boven in beeld, zie je nu dat Nancy de sneeuwschoenen draagt.
Loop verder over het wolvenspoor.
Na een paar passen hoort Nancy een schot en wolvengehuil.
Je kunt op deze plek naar linksboven en naar rechtsboven doorlopen.Ga eerst naar links boven. Je ziet hier een zwart gat in de sneeuw. Links van het gat ligt een pakje. Raap het op, het is een aantekenboek. Stop het meteen in je inventaris en loop verder.
Houten huisje
Nancy arriveert bij een houten huisje.
Als Nancy het te koud krijgt eer je bij het huisje bent, klik je op het toast-pack in je inventaris om het warm te krijgen.
De deur van het houten huisje is afgesloten met een codeslot.
Herinner je het briefje met de code, dat je in de jas vond, die de wolf aan de rand van het meer neerlegde.
Voer de code in. Junior speltype: 6 5 1 2 en Senior speltype: 7 9 1 4.
Ga het huisje in.
Recht voor je staat een tafel. Loop er naar toe. Op de tafel staan een kastje. In het bovenste vakje van het kastje vind je een toast pack.
Klik op het boek dat tegen het kastje geleund staat en Nancy vindt het dagboek van Julius McQuade, de man die hier woonde. Lees het dagboek.
Julius bevrijdde op een dag een wolvenwelp, die hem sinds die tijd volgt. Hij noemt de wolf Isis en na verloop van tijd krijgen de twee een band. Julius leert Isis om commando's op te volgen. Ook kan Isis een voorwerp naast een ander voorwerp met dezelfde geur leggen. Isis redde eens het leven van Julius, door hem een warme jas te brengen, toen hij door een sneeuwstorm werd overvallen.Toen hij ziek werd, is Julius vertrokken naar het Pinevale ziekenhuis.
Als je het dagboek gelezen hebt, staat ineens de wolf in het huis.
Klik op de wolf en Nancy kalmeert haar door "Isis, sit, stay" te zeggen.
Kijk nu rond in het huis. Tegen de muur, rechts van de tafel staat een veldbed. Bekijk het van dichtbij. Er ligt een toast pack op het bed.
Rechts hiervan vind je een rood apparaatje met kabeltjes. Nancy zegt dat er een telefoonnummer op staat. Raap het ding op.
Links van het bed hangt een soort schilderijtje aan de muur. Bekijk het van dichtbij. Er is een uitsparing, waar precies het dinosaurusbot in zou passen, dat van de uitstaltafel in het pension is verdwenen.
Nu je hier warm in het huisje staat, kun je ook het aantekenboek lezen, dat je bij het zwarte gat vond. Je ziet dat iemand foto's maakte van dinosaurusbotten, die in het pension als krukjes worden gebruikt. Ook staat er een tekening in, van het dinosaurusbot dat op de uitstaltafel behoort te liggen. Misschien moet je erachter zien te komen van wie dat aantekenboek is.
Verlaat het houten huisje van Julius.
Als Nancy buiten komt, hoort ze een explosie.
Loop rechtdoor en volg daarna de ski-sporen tot aan het pension. Gebruik zo nodig een toast pack.
Sauna 
Pension
Aangekomen in het pension, zie je meteen dat er weer een briefje hangt aan het bankje. Iemand wil Nancy in de sauna ontmoeten om haar belangrijke informatie te geven.
Loop eerst even naar de balie en bel het ziekenhuis (Pineval Hospital) op.
Nancy informeert naar Julius en krijgt te horen dat hij een dag na aankomst in het ziekenhuis, aan een longontsteking is overleden.
Bel ook het nummer op, dat je op het rode apparaatje zag staan (334-555-7625).
Geophysica Nikki Sabatini legt uit dat het apparaatje een "geophone"is. Het ding meet trillingen die gemaakt worden als je bijvoorbeeld iets laat ontploffen. op die manier kun je bijvoorbeeld olie, maar ook andere dingen in de bodem opsporen. Haar voorraadje geophones werd gestolen bij Icicle Creek.
Ook verneemt Nancy dat dinosaurusbotten op de zwarte markt erg veel geld opbrengen.
Sauna
Loop nu de kelder in, als het nog geen tijd is om lunch te maken.
Yanni staat niet te werken aan zijn ski's. Op de grond zie je een prop papier liggen. Raap het op. Op het briefje wordt Yanni met de dood bedreigd, als hij niet vertrekt.
Loop verder naar de werkplek van Ollie. Als Ollie er niet is, kijk je op de tafel. Je ziet een rode lap liggen. Raap hem op.
Loop verder naar de sauna en ga naar binnen.
Op een plankje onder de stenen liggen 2 foto's. Bekijk ze. De jongen op de foto heeft dezelfde geboortevlek op zijn gezicht als Bill Kessler!
Dan komt er ineens stoom uit de hoop stenen. Als Nancy probeert de sauna te verlaten, merkt ze dat de deur klemt. Het wordt nu echt te warm in de sauna.
Draai je om en klik op de houten wand van de sauna. Een luik klapt open en je ziet allemaal stukjes pijp, die je kunt draaien door erop te klikken.

De bedoeling is, dat je alle stukjes pijp aan elkaar verbindt, tot er een dichte verbinding tussen links en rechts is. Dan kan er namelijk koud water door de pijpen stromen.
Je hebt echter maar beperkte tijd om deze puzzel op te lossen!
N.B.: Als je op de deur van de sauna blijft klikken, zal Nancy op een gegeven ogenblik flauwvallen (Nancy faints). Als je hierna meteen omdraait en de pijpenpuzzel gaat doen, heb je alle tijd van de wereld.
Als het weer wat koeler is in de sauna, verschijnt Bill Kessler.
Nancy wil wel even een woordje met hem babbelen. Ze laat Bill de foto's zien en hij geeft toe dat hij hier als kind logeerde bij zijn oma. Ze verneemt dat de oma van Bill Kessler dit huis pas twee jaar geleden aan de vader van Chantal verkocht. Bill denkt dat zijn oma hierbij is opgelicht, vandaar dat boze briefje dat je in zijn kamer vond.
Informeer naar Trapper Dan's Needle. Bill zegt, dat de piramide, die op het tafeltje naast de deuropening van de zitkamer staat, een geheim vakje heeft. Dit vakje gaat open als je op de piramide alleen maar varkentjes ziet. In het vakje zit een magnetische sleutel, waarmee je de Needle kunt openen.
Piramide 
Als het tijd is om luch te maken, doe je dit even als eerste.
Daarna kun je naar de balie om Chantal op te bellen.
Ze vertelt dat Bill's oma het pension verkocht omdat ze hoge schulden had. Ze was verslaafd aan winkelen via de tv. Voorwaarde bij de verkoop was, dat Chantal's vader aan niemand mocht vertellen waarom Bill's oma schulden had.

Ga vervolgens naar het tafeltje, dat tussen de keukendeur en de ingang van de zitkamer, tegen de muur staat. Bekijk de piramide.
Je ziet een paneel met 16 vakjes, waarop dierenfiguren staan. Door op een vakje te klikken, kun je het symbool veranderen. Je merkt dat meerdere vakjes tegelijk draaien.
De bedoeling is nu, dat op alle vakjes een varkenskopje staat.
Klik op een vakje tot je het varkenskopje hebt gevonden en klik dan pas op het volgende vakje.
Als op alle vakjes een varkenskopje staat, klapt aan de zijkant van de piramide een luikje open. Kijk ernaar en Nancy ondekt dat het geheime vak leeg is. Geen sleutel!
Loop terug naar Bill Kessler die na half 2 weer op het speeltafeltje ligt te slapen. Maak hem wakker en vertel hem dat de sleutel weg is.
Nu zegt hij dat er in de piramide ook een dagboek van Trapper Dan verborgen ligt.
Om het te vinden, moet je de top van de piramide draaien en dan het veld met vakjes, om de beurt helemaal vullen met de 4 dieren.
Loop terug naar het tafeltje met de piramide.
Draai de top van de piramide. Aan de basis van de piramide verschijnt nu een rijtje dierenafbeeldingen: een wasbeer, een wolf, een varkentje en een rendier.
De bedoeling is nu dat het veld met de klikvakjes achtereenvolgens helemaal gevuld wordt met deze dieren.
Klik op het veld met de 16 vakjes om de puzzel te activeren.
Klik dan op een vakje tot je het dier ziet van je keuze. Klik dan op het volgende vakje.
 Klik op de vakjes 1 t/m 10 tot het hele veld vol wasbeertjes is.
De wasbeer onderaan de basis van de piramide krijgt dan een groen randje.
|
 Klik verder op de vakjes 1 t/m 8 tot het hele veld vol wolven is.
Nu heeft ook de wolf onderaan de basis van de piramide een groen randje.
|
 Klik verder op de vakjes 1 t/m 8 tot het hele veld vol varkenskopjes is.
Ook het varken onderaan de basis van de piramide heeft nu een groene rand.
|
 Klik nu op vakje 1, 2 en 3 tot je een rendier ziet. Klik dan op vakje 4 en 5 tot je een varkentje ziet. Klik daarna op vakje 6 tot het een rendier is. Nu is je hele veld vol rendieren.
|
Nadat tenslotte ook de rendierkop een groen randje krijgt, schuift een laadje open.
Haal het dagboek van Daniel Weisnitz eruit en lees het.
Trapper Dan's dagboek 
Trapper Dan schrijft, dat je een intelligent dier zoals zijn varken Mary nodig hebt, om door de smalle gangen van zijn doolhof te lopen. Ook moet je huisdier kunnen springen en heb je poten of hoeven nodig om hendels over te halen. In het dagboek staat een tekening van het doolhof.
Ook is het mogelijk in de Needle te komen als je de magnetische sleutel kwijt bent. De hints staan in het geheimschrift beschreven. Dat zul je dus eerst moeten ontcijferen.

Lees de eerste letter van de bovenste regel, dan de eerste letter van de tweede regel, ga verder met de tweede letter van de bovenste regel en dan de tweede letter van de tweede regel (First th...).
Geheime boodschap
First things first. Locate my secret hideout up in the mountains.
It's so secret, you'll probably never find it - but if you do, find my rex
bone and use it in the wall of my hideout. That'll open up my secret lock.
Then, match my wits with the infernal slot machine.
Use the duck counter to match up all 3 animals. It helps to first
put the same animals in a column and work from there.
Vertaling
Om te beginnen. Localiseer mijn geheime schuilplaats in de bergen
Het is zo geheim, dat je het waarschijnlijk nooit vindt - maar lukt het, zoek dan mijn dinosaurus
bot en gebruik het in de muur van mijn schuilplaats. Dat zal mijn geheime slot openen.
Ben dan net zo slim als ik met de automaat.
Gebruik de eend-fiche om alle drie dieren te evenaren. Het helpt om eerst
dezelfde dieren in een kolom te zetten en vandaaruit verder te werken.
Ook schrijft Trapper Daniel in gewoon schrift: "Als je Mary niet kunt vinden, trek dan aan het touw boven de schatkamers. Op de tweede verdieping, aan het einde van de gang zal er een verrassing open gaan." Mary hielp hem met die sleutel als ze eenmaal in het doolhof was. En daarna had je nog 3 sleutels nodig. Hierna vervolgt hij zijn geheimschrift.
Vervolg geheimschrift
There are 3 more animal keys hidden in the lodge: the moose
the wolf and the raccoon.
It's easy to find the moose - just push out his eye and see the surprise!
The fire necklace will tell you all you need to open up the sly raccoon's
hiding place. Just don't wake up any lodgers.
The wolf is the trickiest to find because only the likes of Marie Curie or Mr. Geiger can hear his call.
Vervolg vertaling
Er zijn nog drie dierensleutels verborgen in het pension: het rendier
de wolf en de wasbeer
Het rendier is makkelijk te vinden - duw gewoon zijn oog eruit en zie de verrassing!
De vuur-halsketting zal je alles vertellen wat je nodig hebt om de verlegen wasbeer's
schuilplaats te openen. Als je maar niet de andere gasten wakker maakt.
De wolf is het moeilijkste om te vinden, omdat alleen de gelijken van Marie Curie of Mr. Geiger zijn roep kunnen horen.
Dinosaurusbot 
De schuilplaats in de bergen van Trapper Dan heb je al gevonden. Het is het houten huis waar je de wolf Isis ontmoette.
Verder heb je dus een dinosaurusbot nodig. En dit bot moet dan in de schuilplaats, in de uitsparing in de muur, geplaatst worden.
Het bot op de uitstaltafel is verdwenen. Herinner je, dat je een bot zag in de krater na de explosie bij de Needle.
Needle
Verlaat het pension en ga naar links. Volg het bord naar Trappers Dan's Needle. Als je de Needle in zicht hebt, volg je verder de skisporen naar links. Dan zie je de zwarte krater waar je de vorige keer het dinosaurusbot zag liggen. Loop er naar toe en je ontdekt dat het bot verdwenen is.
Ga terug naar het pension.
Pension
Misschien moet je nu gaan uitzoeken van wie dat boek met die foto's van dinosaurusbotten is. De eigenaar van dat boek is wellicht de dief van het bot. Herinner je dat Isis geuren kan onderscheiden. Je hebt dus iets nodig, dat de gasten gebruikt hebben, om haar te laten ruiken.
Ga naar bed en zet de wekker op 7.00 AM (in de ochtend)
Loop naar beneden en haal de waszak uit de kast.
Ga weer naar boven naar de kamers van de gasten. Maak het bed en pak het vuile wasgoed. Nancy zal nu zeggen dat ze het washandje apart houdt.
N.B.: Nancy zegt dit alleen als je eerder de rode doek van Ollie's werkbank wegnam. Heb je dit nog niet gedaan, ga dan na 9 uur 's avonds naar de kelder. Ollie is er dan niet. Kijk op de werkbank of de rode doek er ligt. Zo nee, ga dan weer naar bed en probeer het op een later tijdstip.
Nadat je de kamers in orde hebt gemaakt, gooi je de waszak in de stortkoker. De washandjes (met initialen) blijven in je inventaris zitten.
Isis
Maak zo nodig ontbijt en verlaat daarna het pension.
Ga naar het houten huis voorbij Avalanche Ridge, waar Isis op je wacht. Vergeet niet om je sneeuwschoenen te gebruiken.
Open je inventaris, klik op het boek met de foto's van dinosaurusbotten en geef het boek aan Isis. Ze zal het boek in haar bek geklemd houden.
Pak dan een washandje, of de rode doek van Ollie en leg dit voor Isis op de grond. Als het washandje hetzelfde ruikt als het boek, zal Isis het boek bij het washandje leggen.
Op deze wijze kom je erachter dat het boek van Lou Talbot (LT) is.
Ga terug naar het pension.
Pension
Als Nancy binnenkomt, ligt er weer iets op het bankje. Het is een enveloppe. Maak hem open en haal de papieren eruit. Tino stuurt een krantenknipsel, waarin je kunt lezen dat Lou Talbot werd gearresteerd vanwege het opgraven van dinosaurusbotten op privéterrein.
Loop naar het speeltafeltje in de zitkamer, waar Lou en Bill zitten te spelen.
Spreek Lou aan en vraag hem, of je het bot van de uitstaltafel terugkrijgt. Hij geeft toe dat hij botten "vindt" en verkoopt, maar hij zegt ook dat hij niet degene was die de explosies veroorzaakte. Hij zal Nancy uiteindelijk de sleutel van de kast in zijn kamer geven.
Loop naar boven, naar de Eena kamer van Lou.
Open de kleerkast met de sleutel die hij je af (blauwe label).
Pak het grote dinosaurusbot.
Doolhof 
Speelautomaat
Ga via Avalanche Ridge naar het houten huis in de bergen.
Kijk naar de muur waar het veldbed staat. Bekijk het veldbed van dichtbij en je ziet dat er een rechthoekig apparaatje onder ligt. Raap deze geigerteller op.
Stop dan het dinosaurusbot in de uitholling in de muur.
Op de deur links van het bot, klapt een luikje open. Bekijk het van dichtbij en je ziet de speelautomaat die toegang moet geven tot het doolhof.
De bedoeling is, dat je alle vissen, uilen en konijnen van links naar rechts op één rij zet.
Pak het eend-muntje dat links apart staat en stop het in een gleuf boven de afbeeldingen. De rij zakt en je kunt het muntje onderaan eruithalen en weer in een gleuf stoppen.
Volgens de tip in het dagboek, is het makkelijk om eerst dezelfde figuren van boven naar beneden in een kolom te zetten en ze daarna pas van links naar rechts in één rij.
Oplossing

Pak de eend en stop de munten achtereenvolgens in de gleuf:
mi - re - li - li - re - mi - li - mi - mi.
Dezelfde dieren staan nu van boven naar onder in een rij.
Ga verder met:
re - li - mi - re - mi - li - re - re - mi - li - li - li - mi - mi - mi.
Nu heb je dezelfde dieren van links naar rechts in één rij staan.
Plaats de eend-munt weer terug op zijn plekje links.
De deur naar het doolhof gaat open.
Doolhof
Loop de tunnel in en volg de rails in de oude mijngangen tot het einde.
Hier zie je aan de rechterkant een groen metalen bak met een klep.
Open de klep en je krijgt de plattegrond van een doolhof te zien.
Bekijk de plattegrond. Je ziet de schatkamers met de rendier, varken en wasbeer symbolen. In de buurt van elk symbool zie je een hendeltje met een rode knop. De goudkleurige vierkantjes zijn gaten en de rode streepjes zijn hekken.
Ook zie je rechts bovenaan een gang met een blauw vierkantje en een pijl.
Herinner je dat Trapper dan in zijn dagboek schreef, dat je "Mary", oftewel de varkenssleutel, boven de schatkamers kon vinden. En zijn varken hielp om het touw strak gespannen te houden nadat ze door het doolhof was gegaan.
Draai je om. Isis is Nancy gevolgd en staat duidelijk op iets te wachten.
Ook Isis kan over gaten springen en een hendel bedienen. En ze heeft commando's geleerd.

Stuur Isis dus het doolhof in, naar het blauwe vierkantje met de pijl.
Klik op Isis en je krijgt een schermpje met commando's.
Selecteer: Forward, right, left, right, jump, go.
Isis loopt de tunnel in en op de plattegrond kun je haar volgen via de groene bolletjes.
Als de wolf bij het blauwe vierkantje aankomt, hoor je een machine. Zou het vierkantje een lift naar boven zijn?
Verlaat de plattegrond. Loop dan langs de groen metalen bak naar de hoek van de grot. Hier zie je een ladder staan. Klim omhoog.
Volg de tunnel tot je bij een splitsing komt.
Loop naar rechts. Aan het einde van deze tunnel zie je Isis staan bij een touw, dat vanaf het plafond naar beneden hangt.
Kijk omhoog en klik op het touw bij de katrol. Isis neemt het touw in haar bek en trekt het strak.
Terwijl Isis zo blijft staan, loop je terug door de tunnel, de ladder af en terug naar de kamer in het houten huis.
Verlaat het huis en ga terug naar het pension.
Sleutels 
Varkenssleutel
Ga in het pension de trap op naar boven. Aan het einde van de gang, boven de open haard hangt een zwijnekop aan de muur. Klik op de geopende bek en Nancy haalt de varkenssleutel, in de vorm van een munt, eruit.
Rendiersleutel
Ga nu naar de Kalakala kamer van Yanni.
Loop naar binnen, draai je om en je ziet rechts van de deur een rendierkop aan de muur hangen.
Klik op het oog van het rendier. In de wand gaat een geheim vakje open.
Haal de rendiersleutel eruit.
In het geheime vakje staat ook een transistorradio. Haal hem eruit en zet hem aan. Je hoort iets in een vreemde taal. Verlaat de kamer.
Ga naar de kelder en spreek Yanni aan over de radio op zijn kamer.
Hij ontdekte per toeval het geheime vak en verstopte daar zijn radio, zodat zijn tegenstanders die niet zouden vinden. Verlaat de kelder.
Wasbeersleutel
Loop naar de uitstaltafel in de zitkamer. Bekijk de halsketting.
Bovenaan zie je een vurig bolletje. Dit symboliseert de open haard op de bovenverdieping.
Daaronder zie je gekleurde schijven. Dit symboliseert de kleuren op het slotplaten van de kamers.

Ga naar boven. Bekijk het slot op de kamer van Nancy (kwelkwel) van dichtbij.
Klik op de draaiknop, tot het schijfje erboven rood is.
Zet het slot van de Kalakala kamer op blauw.
Zet het slot van de Ollalie kamer op groen.
Zet het slot van de Pish Pish kamer op blauw.
Zet het slot van de Eena kamer op rood.
Zet het slot van de Chinook kamer op wit.
Kijk nu naar het schilderij van een wasbeer, rechts van de Chinook kamer. De ogen gloeien groen. Klik erop en onder het schilderij gaat een vakje open. Haal de wasbeersleutel eruit.
Wolfsleutel
De wolfsleutel is alleen met behulp van de geigerteller op te sporen, die je in het houten huis vond.
Klik erop in je inventaris. Links onder in beeld zie je het display van de geigerteller. Loop nu door het huis.
Als bij de keukendeur komt, begint de meter uit te slaan. Bij het tafeltje met de twee dinosaurusbot-krukjes, slaat de meter nog verder uit.
Loop de keldertrap af. Onderaan begont de meter weer uit te slaan. Loop verder tot bij de trapjes naar het buitenluik. Hier slaat de meter het hoogste uit (24.6)
Bekijk de onderste tredes. Klik erop en hij schuift opzij. Nu kun je de wolfsleutel oprapen.
Loop nog even naar Ollie en praat met hem. Hij vertelt dat Nancy niet meer voor het eten hoeft te zorgen. Lou Talbot is vertrokken en de rest kan hij wel alleen af.
Mogelijk zegt Ollie ook dat hij de waszak weer in de kast heeft gehangen, omdat Nancy vertrok, zonder alle kamers gedaan te hebben.
Ga de waszak halen en loop naar de Ollalie kamer. Als je binnenkomt, valt de deur van de kleerkast open. Er hangt een jas in, die mes een mes bewerkt is. Op een opgespeld briefje staat "Vertrek NU".
Verlaat de kamer, gooi de waszak in de stortkoker en ga naar beneden.
Trapper Dan's Needle 
Je hebt nu de 4 sleutels. Je kunt ze echter nog niet gebruiken. Herinner je de rode streepjes op de plattegrond van het doolhof. Dit zijn hekken, die je eerst nog moet verwijderen.
De hint hoe je dit moet doen, staat ook in het dagboek van Trapper Dan.
Op de tekeningetjes zie je dat je het "Fox and Geese" spel moet spelen. Hierbij moet je de "vos" 3 maal in een hoek vastzetten: bij het rendier, bij het varken en bij de wasbeer. Ook wordt gesuggereerd, dat je de "vos" moet vervangen door de varkenssleutel.
Vos en Gans spel
Ga naar de speeltafel in de zitkamer en rammel Bill wakker. Stel hem voor (nog) een spelletje Fox and Geese te spelen.
Zeg dat je het vos-schijfje door het varkentje (little pig) wilt vervangen. Bill heeft geen bezwaar.

Nancy speelt met de witte stenen, de gansjes. Ieder doet om de beurt een zet, over de lijnen. Denk eraan dat de vos/varken over een gansje heen kan springen, als de plek erachter leeg is. Schuif zodanig met de gansjes, dat de vos/varken geen kant meer op kan en vastgezet wordt, in een hoek van het speelveld, bij het rendier, het varken en de wasbeer. In welke volgorde je dit doet is niet van belang.
Als je het spel wint, gaan de oogjes van het symbool gloeien.
Als de oogjes van rendier én varken én wasbeer gloeien, zijn de versperringen in het doolhof weg.
N.B.: Savegame nadat je gewonnen hebt, is op aanvraag verkrijgbaar (senior + junior).
Doolhof
Verlaat het pension en ga naar het houten huis in de bergen.
Loop door de mijntunnel naar de metalen bak met de plattegrond van het doolhof.
Bekijk de plattegrond. Je ziet dat de rode staafjes opzij staan en de route nu open is.
Nu moet je Isis naar elk van de hendels bij de symbolen sturen. Denk eraan dat Isis tot aan een kruising loopt en dan een nieuw commando nodig heeft. Bij het commando "paw" (pootje), zal Isis de hendel bedienen.
Hendel bij de wasbeer: forward, right, forward, jump, left, paw, go.
Hendel bij het varken: forward, forward, forward, jump, paw, go.
Hendel bij het rendier: forward, left, left, paw, go.
Als alle hendels zijn omgezet, loop je naar de ladder in de hoek. Klim omhoog en volg de tunnel tot aan de splitsing.
De vorige keer ging je naar rechts, naar het touw. Ga ditmaal naar links.
Volg de donkere tunnel omlaag en omhoog tot je voor een deur staat.
Trapper Dan's Needle
Links van de deur zie je een paneel en een bordje met een afbeelding van de Needle. Achter deze deur is een kamer, die onder de Needle ligt.
Bekijk het paneel van dichtbij. Haal dan de ronde sleutelschijfjes uit je inventaris en plaats ze in het juiste vakje.
Duw daarna tegen de deur en Nancy loopt de geheime kamer in.
Rechts ziet ze een zwart sneeuwpak met een scheur erin. Dit moet het pak zijn, waarvan ze een stukje stof uit de Needle zag steken.
Recht voor je zie je een rugzak. Bekijk hem van dichtbij. Als Nancy de rugzak opent, vindt ze C4 explosieven. De rugzak is van Lou Talbot.
Dan kom Yanni binnen.
Hij zegt dat hij langs de Needle aan het skiën was en een deur open zag staan. Hij ging naar binnen en vond Nancy.
Als Nancy verklaart dat Lou de bommengooier is, zegt Yanni, dat hij meteen de sheriff gaat waarschuwen. Nancy zal hier op hen wachten.
Yanni loopt naar buiten en verliest het apparaatje dat hij altijd aan zijn arm draagt.
Isis komt binnen met een handschoen in haar bek. Ze laat de handschoen naast het apparaatje vallen.
Nancy bekijkt het apparaatje en rent dan meteen naar buiten, waar ze Ollie tegen het lijf loopt, die hier is met zijn snowmobiel.
Spring in de snowmobiel en zet de achtervolging in .................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|