Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl
Uitgever: Her Interactive/2004
Ontwerper: Her Interactive
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Nancy's slaapkamer - Maandoos puzzel - Zodiac puzzel,
Kennismaking met Linda en Jane - Legpuzzel,
Onderzoek in Serre en Grote Hal en Nancy's eerste nacht,
Praten met Mrs Drake en Nigel - Plantjes puzzel,
Maaltijd, Muzikale Trap, East Hall sleutel en Wachtwoord,
Geestenjacht en Nigel's aantekeningen,
Onderzoek in de East Hall - Petroglyph Punch spelletje - Loulou - Woordpuzzel,
Gargoyle - Typetest - Rune puzzel,
Doolhof,
Alchemiedeur puzzel - Laboratorium - Wind puzzel,
Waterbron puzzel - Tapijt schuifpuzzel - Kikker puzzel,
Betty's kaartspel - Doelwit raken - Jupiter draaien,
Zuilen puzzel - Laatste sleutel maken - Schat,
Easteregg,
N.B.: Bij aanvang van het spel kun je kiezen uit een Junior- en Senior-speltype.
In het Junior-speltype geeft Loulou aanwijzingen en heb je een lijst, waarop staat wat je nog allemaal moet doen. De puzzels zijn hetzelfde als voor senioren, maar wel iets gemakkelijker.
De puzzels in dit spel kun je in eigen volgorde oplossen. Sommige acties kun je echter pas uitvoeren, nadat je met iemand gepraat hebt, of iets bekeken of gedaan hebt. Als je sommige personen, die in de walkthrough genoemd worden, nog niet gesproken hebt, kun je de wekker naast Nancy's bed op de volgende dag zetten en daarna alsnog die personen opzoeken.
Intro
Linda's moeder vraagt aan Nancy, of ze wil onderzoeken wat er met haar dochter aan de hand is. Sinds Linda met de Britse diplomaat Hugh Penvellyn getrouwd is en in Blackmoor Manor woont, gaat het steeds slechter met haar gezondheid.
Als Nancy bij de deur van het landhuis arriveert hoort ze een rare stem, die haar naam fluistert. Ze kijkt om zich heen, maar ziet alleen een paar rode ogen in het donkere struikgewas.
Dan opent mrs. Drake, de tante van Hugh, de deur. Ze zegt dat Nancy logeert in de kamer met de maan op de deur. Als ze haar koffers daar neergezet heeft, kan Nancy naar de serre komen, waar mrs Drake op haar zal wachten. Linda is op dit moment niet beschikbaar.
Nancy's slaapkamer - Maandoos puzzel - Zodiac puzzel 
Aangekomen in een mooie oude slaapkamer, kijk je eerst even in je inventaris.
In het Notitieboek houdt Nancy's precies bij wat er allemaal gebeurt. Als je het junior-speltype gekozen hebt, vind je hier onder het onderste tabblad ook een lijst met dingen die je moet doen.
Sluit het boek en klik op Nancy's GSM.
Klik op het knopje "directory" en je krijgt een lijst met Nancy's contacten.
Klik op Mrs Petrov en aansluitend op het groene telefoon-knopje. Je hoort de voicemail. Nancy laat zelf even weten dat ze goed is aangekomen.
Bel Ned Nickerson op. Ned neemt wel op. Onderaan in de dialoogbox kun je nu aanklikken, wat je Nancy wilt laten zeggen.
Nanacy kan met haar telefoon ook het internet op. Klik op het knopje "web".
Kies dan voor "internet browser" en klik daarna bovenaan op het kleine driehoekje naast "search". Je ziet op dit moment alleen "Blackmoor Manor" in de zoeklijst staan. Klik erop.
Je leest dat de Penvellyns al sinds de 12de eeuw dit huis bewonen. In 1650 werd een eigenaar veroordeelt wegens hekserij.
Kijk nu rond in de kamer.
Nancy heeft haar koffers rechts van de open haard neergezet.
Boven de open haard hangt een wapenschild. "Ludi sine gaudio ludi non sunt." (vrij vertaald: spelletjes die niet leuk zijn, zijn geen spelletjes).

Op het schild zie je een ster, meteoren, een duif en rechts bovenaan een soort kompas. Bekijk de gekleurde rondjes in het kompas. Ze geven de maanstanden aan.
Noord is rood, volle maan.
Oost is rood, met een maansikkel rechts.
Zuid is groen, halvemaan.
En West is blauw, met een maansikkel aan de linkerkant.
Het middelste zwarte rondje is nieuwe maan.
Op de linker hoek van de schoorsteenmantel zie je een goudkleurig boek liggen.
Draai een beetje naar links en doe een stap naar voren. Nu kun op het boek klikken. Raap het boek op. Het is geschreven door John Penvellyn in 1937.

Lees het sprookje van Lenny de kikker, de prinses en de waterelf. De waterelf krijgt voor haar hulp een rode sleutel van de prinses.
In het midden van het boek vind je een stukje papier. Hierop staan de symbolen voor water, aarde, vuur en lucht getekend. Bekijk ze en sluit het boek weer.
Op de stoel, links van de open haard, staat een kleine vierkante puzzeldoos.
Je kunt hem draaien, zodat je elke zijkant en de bovenkant kunt aanklikken.
Als je een zijkant opent, zie je dat je hier maanstanden kunt oproepen door op het knopje links boven te klikken. De kleur kun je wijzigen door op het schuifje aan de rechterkant te klikken. Je hebt nog niet genoeg informatie om de puzzel op te lossen, dus laat hem maar even staan.
Links van de stoel zie je een laag boekenkastje. Op het kastje staat een bekend speeltje met hangende balletjes, dat je kunt aanklikken.
Rechts van de open haard zie je een alkoof. Bekijk hem van dichtbij. Aan de onderkant zie je een maan-sybool en daaronder een opening. Nancy vraagt zich af wat je daarin kunt stoppen.
Rechts van de alkoof staat een dressoir. Bekijk het schilderij met de zon, dat erboven hangt. Klik erop om het van dichtbij te bekijken.

- Klik nog eens en je ziet een kaart, waarop 5 sterrenbeelden te zien zijn tijdens de "Equinoctum Vernum"; de lente equionox; het tijdstip in de lente waarop de lengte van dag en nacht overal op aarde gelijk is.
- Klik op het blauwe rondje rechts boven op de kaart. Nu zie je de sterrenbeelden tijdens de "Solstitium", de zonnewende in de zomer.
- Klik weer op het blauwe rondje en je krijgt een kaart met sterrenbeelden tijdens de "Equinoctium Autumnalis", de herfst equinox.
- Klik nog een keer en je ziet de sterrenbeelden tijdens de "Bruma", de winter zonnewende.
Op de "Bruma" kaart zie je dezelfde 5 sterrenbeelden als op het puzzeldoosje:
Draco (draak) in het noorden, Leo (leeuw) in het oosten, Lepus (konijn) in het zuiden, pisces (vissen) in het westen en Lynx in het midden.
Verlaat de close-up.
Op Nancy's GSM staat nu een uitroepteken. Dit betekent dat er informatie is bijgekomen.
Ga op het internet en klik op "Why the stars seem to move" (waarom de sterren lijken te bewegen) en
je krijgt informatie over sterrenbeelden, hun symbolen en betekenis en over equinoxen en zonnewendes.
Sluit de GSM weer.
Maandoos puzzel
Je hebt nu voldoende informatie om de puzzeldoos op de stoel, te kunnen openen.

~ Klik op de leeuw bovenop de doos. Zet de kleur met het schuifje op rood. Klik op de knop linksboven, tot je aan de rechterkant een maanschijfje zonder kleur hebt.
~ Klik op de draak. Zet de kleur op rood. Klik tot je een volle maan hebt.
~ Klik op de lynx. Laat de kleur gewoon staan en klik tot je geen kleur meer ziet (nieuwe maan).
~ Klik op het randje van de doos om hem te draaien. Klik dan op het konijn. Zet de kleur op groen. Klik tot je aan de linkerkant geen kleur hebt (halve maan).
~ Klik op de vissen. Zet de kleur op blauw. Klik tot je links een maanschijfje zonder kleur hebt.
Als je alles goed gedaan hebt, gaat de doos open.
Nancy vind een stuk papier waar een telescoop en een lens op afgebeeld staan.
Raap het lensstuk op, dat ook in de doos ligt.
Het ziet er net zo rond uit als het gat onder de alkoof.
Loop naar de alkoof en klik met de lens op de opening aan de onderkant, onder het maansymbool.

De lens past! Draai eraan en rechts klapt een luikje open.
Op het paneel zie je de tekens van de dierenriem. Onder elk symbool is een knopje dat je kunt indrukken. Maar in welke volgorde?
Bekijk nog eens de informatie op je GSM over de zodiac (why stars seem to move). Klik dan op de knopjes onder de symbolen, volgens de volgorde in de lijst op je GSM.
Als je het goed deed, schuift het paneel naar achteren. Haal een volle maan schijf uit hetgeheime vak. Nancy heeft nog geen idee wat ze hiermee kan doen.
Zoom uit en kijk verder rond in de kamer.
Onder het raam zie je een driepoot (tripod) staan. Nancy vraagt zich af of hij voor een camera is. Het lijkt er meer op dat je hier een telescoop kunt neerleggen.
Tegenover de open haard staat het bed. Bekijk het nachtkastje, links van het bed.
Op de huistelefoon zie je voorkeurknoppen om de cook (kok) en Hugh te bellen.
Het paarse kastje is een wekker. Hiermee kun je zo nodig de tijd op de volgende dag zetten, als je denkt vandaag niets meer te kunnen doen.
De lichtknop zie je tegen wand achter de telefoon. Als je er nu op klikt wordt het echt donker.
Als je alles bekeken hebt, is het tijd om Mrs Drake op te zoeken in de serre.
Kennismaking met Linda en Jane - Legpuzzel 
Verlaat Nancy's kamer en loop naar links.
Aan de linkerkant zie je een wenteltrap naar boven. Ga nog niet de trap op.
N.B.: Doe je dit wél, dan zul je Mrs Drake vandaag niet meer aantreffen in de serre.
Loop verder door de gang.
Bij de eerste deur hoor je de stem van een kind en een vrouw.
Klop op de deur. Er wordt gevraagd of je later terug wilt komen.
Rechts van de deurpost zie je een rozet met een rode knop. Klik erop. Het schuift opzij en onthult een sleutelgat.
Linda's slaapkamer
Loop verder door de gang.
Bij de tweede deur hoor je een boze stem telefoneren.
Op de grond voor de deur zie je modderige voetstappen.
Klop op de deur en ga naar binnen. De kamer is verduisterd en overal hangen witte lakens over de meubels. Ga naar het hemelbed, waarvan de gordijntje dicht zijn, klik erop en praat met Linda.
Ze voelt zich al tijden niet lekker. Ze is slaperig en heeft een droge keel. Ze zegt tegen Nancy dat het beter is als sommige deuren nooit geopend worden.
Dan klopt Jane, Linda's stiefdochter op de deur. Ze wil Nancy spreken, maar mag niet binnenkomen.
Als Linda niets meer wil zeggen, verlaat je haar kamer weer.
Jane's kamer
Vanaf Linda's kamer, ga je even terug naar rechts. Bekijk de gargoyle in de hoek. Hij heeft rode oogjes.
Klop op de deur waar je zoeven het kind en de vrouw hoorde.
Nu Jane's lessen voorbij zijn, mag je binnen komen.
N.B.: Als je eerst naar de serre of de bibliotheek gaat, zal Jane al slapen en kun je haar pas de volgende dag spreken, na 2 uur 's middags.
Jane ligt gezellig op bed en is blij je te zien. Ze vraagt of je een spelletje met haar wil spelen. Zeg dat je eerst wat vragen wilt stellen (not right now..).
Vraag of ze weet waarom Linda zich aan niemand laat zien.
Jane vertelt dat ze bij Linda's bed een vrouw zag, die helemaal in het zwart gekleed ging. De vrouw legde een briefje op Linda's nachtkastje en sinds die tijd voelt Linda zich niet lekker.
Spreek haar weer aan en ze vertelt dat ze buiten wel eens vreemde grommende geluiden hoorde.
Ook zegt ze dat de vrouw in het zwart hetzelfde gekleed was als de dame in de Grote Hal.
Als je de maandoos puzzel opgelost hebt en de lens hebt opgeraapt, kun je Jane ook vragen naar de telescoop. Ze heeft hem geleend en wil hem wel terug geven als je een spelletje met haar speelt. Jane haalt een legpuzzel tevoorschijn.
Legpuzzel

De bedoeling is, dat je de legpuzzel binnen de gestelde tijd maakt.
Draai de stukjes, door met je rechter muisknop te klikken (in de senior instelling)
De stukjes klikken vanzelf vast als ze op de juist plek liggen.
Als het je lukt, belooft Jane om de telescoop terug te leggen in je kamer.
Kijk daarna rond in Jane's kamer.
In de alkoof, rechts van het bed, vind je onder het kussen de stamboom van de familie. Je kunt Jane om informatie over de diverse familieleden vragen, als je wilt. Zo kun je ze later herkennen.
Leticia is Mrs Drake, de zus van Jane's grootvader.
Rechts van de alkoof staat een hoge boekenkast. Bekijk hem van dichtbij.
Op de tweede plank staat een boek over monsters, dat Linda kreeg van Nigel. Lees de informatie over weerwolven als je wilt. Op de laatste bladzijde van het boek, zie je rechts onderaan de naam Paliki Vadas met telefoonnummer. Klik erop en Nancy zal het telefoonnummer in haar GSM vastleggen. Vadas is de auteur van het boek en een deskundige op het gebied van lycanthropy (veranderen in een dier).
Op de onderste plank liggen papieren waarin runetekens verklaard worden. Je kunt dit boekwerkje niet meenemen, alleen inzien.
Rechts van de boekenkast is een kleine keukenhoek. Hier maakt Linda koekjes voor Loulou de papagaai. Op tafel staat ook een potje meelwormen.
Draai verder naar rechts. Tegen deze muur staat een toilettafel met spiegel.
Op de toilettafel staat een fotolijstje met een foto van Jane's echte moeder. Ze is een operazangeres en woont in Parijs.
Ook ligt op de tafel een oud boek dat Jane kreeg van Ethel. Het boek heet "Mutus Liber" en was van Jane's grootvader. Bekijk het goed. Het bevat aanwijzingen die je later goed van pas komen.
In de hoek, rechts van de toilettafel hangt een wandtapijt met een vers van Charles Penvellyn, gemaakt in de 15de eeuw.
Rechts van de mooi bewerkte deur, staat Jane's bureau. Bekijk het prikbord boven het bureau. Bekijk de foto van de hamster op het bureau en lees het briefje met het lesrooster voor deze maand. In rood zie je genoteerd dat Jane tot 2 uur 's middags les heeft.
------------------------------------------------------------
Easteregg
Als je wilt, kun je ook op het tanden-speeltje klikken, dat op het bureautje ligt.
Zoals zo vaak in een adventures, zit ook in dit in dit spel een zogenaamd "easteregg", een grapje van de makers.
Klik 10 maal op het gebit. Je merkt dan, dat het gebit een wel héél byzonder geluid maakt en in je inventaris zit nu een paasei.
------------------------------------------------------------
Aan de voet van Jane's bed staat een grote kist. Hierin bewaart ze haar spellen. Je kunt op elk moment een van de spellen met haar spelen. Maar ze leveren alleen iets bruikbaars op, als je dit op het juiste tijdstip doet.
Onderzoek in Serre en Grote Hal en Nancy's eerste nacht 
Verlaat Jane's kamer en loop weer richting Linda's kamer.
Ga rechts de brede trap af, naar de Grote Hal.
Halverwege de trap wordt Nancy opgebeld door Mrs Petrov, Linda's moeder. Praat met haar. Ook zij weet niet waarom Linda zich achter de gordijnen in haar bed verbergt. Linda zag alleen wat bleek, maar was verder niet ziek, toen ze haar de laatste keer zag. Ook vind ze het vreemd dat Linda de laatste tijd zo opvliegend is en steeds aan de telefoon ruzie maakt met Hugh.
Loop na het gesprek verder, de trap af.
Draai onderaan naar links. Je ziet een rechte grijsmetalen deur. Deze deur voert naar de serre.
Serre
Ga in de serre de metalen trappen af.
Onderaan zie je een zuiltje met een grote beker. De plaquette op het zuiltje vermeldt dat het een prijs van verdienste is voor John Penvellyn. Hij heeft een aantal nieuwe plantensoorten ontwikkeld.
Verder naar links zie je een waterbekken met stenen kikkers.
Bekijk hem van dichtbij. De bak staat droog. Er komt geen water uit het roostertje, dat je opzij kunt schuiven en de waterslang werkt niet.
Loop verder de serre in.
Recht voor je, zie je een grote paarsige vleesetende plant, waarvan de mondklep open staat. Bekijk hem van dichtbij en je ziet hoe de plant een vlieg opslokt.
N.B.: Als je wilt kun je nogmaals op de plant klikken, hoewel Nancy dat - met reden - niet verstandig vindt. Gelukkig krijg je in dit spel altijd een tweede kans.
Op het kleine planttafeltje zie je een dienblad en ernaast enkele plantjes. Rechts op het hoekje staat een potje met tabletten. Het zijn anti-allergie tabletten die Mrs Drake elke 6 uur moet innemen. Ze veroorzaken slaperigheid.
N.B.: Als je eerst met Linda en Jane gepraat hebt, voordat je naar de serre ging, of als je de wenteltrap opgegaan bent, zal Mrs Drake niet aanwezig zijn in de serre.
Je kunt haar dan de volgende dag opzoeken.
Als Mrs Drake niet aanwezig is, kun je verder doorlopen. Achteraan in de serre staat een tafeltje met een kleine vleesetende plant. Onder de pot ligt een stuk papier, maar als Nancy dit probeert op te rapen, zal de plant naar haar happen. Nancy denkt dat ze de plant eerst even te eten moet geven.
Verlaat de serre.
Grote Hal
Kijk even rond in de Grote Hal.
Ga in het midden staan en bekijk dan elk van de zes zuilen. Het lijkt erop dat op elke zuil een stukje ontbreekt, zoals een pijlpunt, iets in de hand van god, een maancirkel enzovoorts.
Aan de wanden in de Hal hangen schilderijen van Penvellyns. Onder ieder schilderij, behalve twee stuks, hangt een wapenschild. Elk wapenschild heeft zijn eigen byzondere afbeelding, afhankelijk van het beroep of de hobbie van de Penvellyn. Je ziet ook een schilderij van Brigitte Penvellyn met een telescoop. Hieronder hangt een schild dat je al kent uit je slaapkamer.
Een schilderij met een moderne jonge man, zonder schild, is blijkbaar dat van Hugh, Linda's man.
Het schilderij links daarvan, is een man in uniform. Dit moet dan Alan zijn, Jane's grootvader. op het schild onder het schilderij staat de Latijnse spreuk "Purgamentum exit". Links en rechts van de spreuk staat een streepje-symbool.
Bekijk de andere schilden van dichtbij en merk op, dat er naast sommige Latijnse spreuken eveneens een klein symbooltje staat: een kruisje of een streepje met een dwarslijntje.
In een hoek van de hal, hangen een zestal wapenschilden, zonder schilderij, aan de wand.
Kijk verder rond. Ook in de Grote Hal, staat een stenen gargoyle op een zuiltje.
En in een hoek staat een automaat waar je een kaartspelletje kunt doen. Het apparaat werkt even en stopt dan. Kijk onderaan op de kast. Er zit een gat waar een sleutel in moet, om de automaat op te winden.
Mrs Drake
Loop de trap op naar boven.
Ga naar rechts en klop op de deur met het bloemetjes-bord. Dit is de kamer van Mrs Drake.
Nancy hoort licht gesnurk.
N.B.: Als je wilt, kun je nog een keer kloppen en proberen om Mrs Drake te wekken.....op je eigen verantwoording. Gelukkig krijg je ook hier een tweede kans.
Loulou
Loop verder naar rechts, tot bij dat ding in de hoek, waar een doek overheen hangt. Er komen rare geluiden onder de doek vandaan. Trek het doek weg en je maakt kennis met Loulou de papegaai.
Ze zegt dat je naar je kamer moet gaan en je klok op 6 uur in de ochtend moet zetten. De tijd dat de mensen hier opstaan.
Loop verder over de gang naar rechts.
Aan het einde is een deur met een groot wapenschild. De deur is afgesloten.
Nancy's kamer - nacht
Ga nu helemaal terug over de gang, naar Nancy's kamer.
Je ziet dat Jane inmiddels de telescoop op de driepoot bij het raam heeft teruggezet.
Als je erdoor kijkt, zie je delen van de muurschildering met de zonnegod.
Haal de lens uit je inventaris en klik ermee op de telescoop. Kijk dan nogmaals door de telescoop.
Nu ligt er een rood filter over de muurschildering en daardoor wordt hier en daar een symbool met een cijfer zichtbaar.
1. Tragisch masker.
2. Papegaai
3. Harpje
4. Dubbele fluit
5. Komisch masker
Tijd om te gaan slapen.
Klik op de paarse wekker om hem van dichtbij te bekijken.
Klik op "alarm". Zet daarna met de pijltjes de tijd op 06.00 AM en klik tenslotte op "set".
Nancy gaat slapen, maar wordt midden in de nacht om 03.15 uur wakker van vreemde geluiden.
In de kamer is niets te zien.
Maak de deur open en kijk op de gang. Je hoort gelach, maar je ziet niets.
Ga weer terug naar bed en zet de wekker ditmaal op 08.00 AM.
Nu wordt Nancy gewoon om 8 uur wakker van de wekker.
Verlaat de kamer en ga de trap af, door de grote Hal, naar de serre.
Praten met Mrs. Drake en Nigel - Plantjes puzzel 
Als je langs Jane's kamer loopt, hoor je dat haar lessen al begonnen zijn.
Waarschijnlijk hoor je Ethel zeggen, dat de byzondere kwaliteiten van de Penvellyn's steeds een generatie overslaan.
Serre
Loop verder de trap af en ga naar de serre.
Als je Mrs Drake aantreft, praat je met haar. Nancy is welkom als ze maar geen lawaai maakt en niet aan spullen zit, die niet van haar zijn.
De keuken wordt momenteel gerenoveert, dus mag Nancy via de telefoon op haar kamer, maaltijden bij een plaatselijk restaurant bestellen.
Behalve Nancy zijn er nog twee gasten in huis: Nigel Mookerjee, die de historie van de Penvellyns onderzoekt en Ethel Bosinny, die Jane les geeft.
Mrs Drake denkt dat Linda niets mankeert en alleen een beetje moeten wennen aan Engelse gewoontes.
De broer van Mrs Drake, Jane's grootvader Alan Penvellyn, was dol op spelletjes en gaf computerlessen. Ook Jane vertoont dezelfde belangstelling.
Toen Alan stierf, droogde ineens de bron in de serre op. Daarom staat er geen water meer in de kikkerbak.
Loulou is volgens Mrs Drake een 80 jaar oude, zeer byzondere papegaai, die niet zomaar alles mag eten.
Plantjes puzzel

Als Nancy naar de kaartautomaat in de Grote Hal heeft gekeken, kun je naar de sleutel informeren.
Mrs Drake wil hem voor je zoeken, als Nancy in ruil iets voor haar wil doen. Zeg "sure" en Nancy krijgt de opdracht om de plantjes weer op het dienblad te arrangeren.
Door rechtsklikken kun je de plantjes draaien (in de senior-instelling).
Als je klaar bent, verlaat je even de serre. Keer meteen weer terug en ook Mrs Drake is weer aanwezig. Vertel haar dat je klaar bent met de plantjes en Nancy krijgt de opwindsleutel voor de kaartautomaat.
Bibliotheek
Verlaat de serre en loop dwars door de Grote Hal naar de dubbele houten deur aan de overkant. Dit is de bibliotheek. Als het na achten is, zul je hier in de eerste nis aan de linkerkant, Nigel Mookerjee aan zijn bureau vinden. Praat met hem.
Informeer naar de schandalen in de Penvelllyn familie (scandalous history) en hij vertelt over een beest met rode ogen en vleugels. Elinor Penvellyn verbood de dorpsbewoners op het beest te jagen. Er werd gezegd dat het Elinor's echtgenoot was, vervloekt omdat hij teveel wist over de Penvellyn familieschat. Elinor werd later wegens hekserij gedood. Bezoekers van het landhuis hoorden vreemde klokken luiden in de nacht.
Klik op het grote standbeeld dat voor Nigel's bureau staat. Nigel vertelt nu dat Elinor geadopteerd werd.
Loop verder de bibliotheek in.
Achteraan staat een bureau met een computer.
Klik op de monitor en je wordt gevraagd om het wachtwoord van Alan.
Nigel zegt dat deze computer al oud is, maar dat je ook de zijne wel mag gebruiken als hij er niet is. Nancy noteert in haar case book, dat ze zeker wil lezen wat Nigel zo allemaal typt.
Bekijk de boeken in de boekenkasten en Nigel zal er het een en ander over vertellen.
Verlaat de bibliotheek.
Haal in de Grote Hal je GSM tevoorschijn en zoek op het internet informatie over diëten voor papegaaien, Romeinse cijfers en het Beest van Blackmoor.
Keukengang
Nu je toch beneden bent, kun je net zo goed nog verder rondsnuffelen.
Loop richting trap en dan door de deur links of rechts van de trap.
Je komt uit in een gang. Helemaal links achteraan zie je een beker die Brigitte Penvellyn kreeg voor haar verdiensten bij het cricket.
Draai je om en loop terug door de gang. Aan de linkerkant zie je een briefje op de keukendeur. Er heeft blijkbaar een brandje gewoed in de keuken. Dus daarom wordt hij gerenoveerd.
Misschien is het nu tijd om iets eetbaars te bestellen.
Maaltijd, Zingende trap, East Hal sleutel en Wachtwoord 
Linda
Ga de trap op en wip nog even bij Linda naar binnen om te informeren of het vandaag beter met haar gaat. Informeer naar de "lady in black". Linda ontkent eerst het bestaan van de vrouw.
Wel zegt ze dat ze iets kwaadaardigs in het huis heeft laten ontwaken, dat niet meer wil rusten.
Klik nog een keer op het bedgordijn. Nu vertelt Linda dat ze een geheime gang ontdekt heeft in dit huis. Hier vond ze een oude spreuk, die een vloek bleek te zijn. Later vond ze op haar nachtkastje een papiertje waarop dezelfde vloek stond. Sindsdien denkt Linda dat ze gedoemd is. Ze weigert Nancy te zeggen waar die geheime gang is.
Misschien weet Jane meer?
Verlaat Linda's kamer. Op de gang neem je je GSM. Bel Paliki Vadas op, de lycanthropy deskundige.
Informeer onder welke omstandigheden mensen in dieren veranderen. Hij vertelt dat je iemand kunt aanpraten dat ze in een dier verandert en dat de geest in staat is, dit ook daadwerkelijk uit te voeren. Symptomen zijn onder andere een bleke huid, slaperigheid en een droge keel.
Nancy krijgt het gevoel dat dit met Linda ook aan de hand is!
Nancy's kamer
Als Jane nog met haar lessen bezig is, loop je verder naar Nancy's kamer.
Ga naar de telefoon.
Bel eerst even Hugh op. Praat met hem over mrs Drake en zeg dat ze een beetje "irritable"is. Hugh zal dan vertellen dat Mrs Drake financieel van hem afhankelijk is. Ook legt hij uit, dat de echtgenote van de ergenaam, tenminste gedurende 6 maanden op het landgoed moet wonen. Op dit moment is dat Linda. Gebeurt dit niet, dan vervalt de helft van het goed aan de volgende erfgenaam...en dat is Mrs Drake!
Hugh vertelt ook dat Jane, net als haar grootvader, goed met de computer en de spelletjes overweg kan.
Bel nu "cook" op.
Je krijgt Tommy van het restaurant aan de lijn, die een onbegrijpelijke lijst van maaltijden heeft, waar Nancy uit kan kiezen.
Verlaat de kamer en ga naar beneden, naar de serre. Vertel mrs Drake dat je geen woord verstaat van wat Tommy zegt. Mrs Drake zal je uitleggen dat hij Cockney spreekt (een Londens dialect).
Verlaat de serre en haal in de Grote Hal je GSM tevoorschijn. Zoek op het internet informatie over Cockney Slang. Je leert dat er rijmwoorden worden gebruikt in plaats van het originele woord.
Ga terug naar Nancy's kamer en bel weer naar het restaurant.
Vraag om "Pinky and Perky". En als Tommy dan vraagt of je daar "uncle Fred and Johnnie Rutter" bij wilt, zegt je "okay". Want dat betekent bread and butter (brood en boter}, zoals je leerde.
Terwijl je wacht op je eten, kun je misschien eens met Jane gaan praten over het wachtwoord op de computer en over de geheime gang.
Maar Jane is pas vanaf 2 uur beschikbaar. Zet de je alarm dus even op 02.00 PM en duw op "set". Als Nancy om 2 uur wakker wordt, hoort ze een vreemd ratelend geluid. Maar natuurlijk is er weer niets te zien in de kamer en op de gang.
Muzikale wenteltrap - muziek puzzel
Ga in de gang de wenteltrap op, die tussen Nancy's en Jane's kamer ligt.
Elke trede die je beklimt, maakt een geluid! Van beneden naar boven hoor je: bling, whoop, waah, bla-ding, whoop, waah, bang, bang.
Bovenaan de trap, sta je voor een paneel met hendels. Bij elke hendel zie je een letter. Trek aan een hendels en je hoort eenzelfde soort geluid als op de trap.
De bedoeling is nu, dat je in de volgorde van de trapgeluiden, aan de hendels trekt.
Trek aan hendel B A D C A D E E.
Als je het goed deed, gaat er een vakje open. Haal de sleutel eruit.
Jane
Loop de trap af en ga naar de deur van Jane's kamer.
Rechts van de deur zit het rozet met het sleutelgat. Duw op de rode knop en stop je zojuist gevonden sleutel in het sleutelgat. Nancy zegt dat hij wel past, maar er een beetje vet aan moet om hem te kunnen draaien.
Ga nu de kamer van Jane in en spreek haar aan.
Informeer of ze iets weet over een geheime gang (secret passageway). Ze kent een gang die eindigt bij een gek schilderij. Ze wil wel vertellen waar de gang is, als Nancy met haar het oude Maya spel "Bul" speelt.
BUL spel
De bedoeling in dit spel is, dat je de tegenstanders overwint.
Klik op "roll" en Nancy zet vanzelf zet het aantal plaatsen vooruit, dat aangegeven wordt door de schelpen. Als je óp je tegenstander terecht komt, heb je hem overwonnen. Je krijgt steeds twee beurten achter elkaar, maar je kun ook je beurt voorbij laten gaan, door op "pass" te klikken. Jane speelt met de blauwe poppetjes.
Speel BUL tot je wint. Jane zal dan vertellen dat de geheime gang op deze verdieping op de East Hall, achter de deur met het wapenschild ligt.
Als je al op die deur met het schild geklikt hebt, kun je nu vragen om de sleutel. Mrs Drake heeft een sleutel van de East Hall , maar ook Jane vond er een en Nancy mag hem lenen.
Skull and Bones spel
Vraag Jane of ze het wachtwoord van Alan's computer kent.
Ze wil het wel vertellen als Nancy haar verslaat in een spelletje Skull and Bones. Dit is een soort kwartetten, maar dan met een setje van 3 kaarten.
Klik op een kaart om die aan Jane te vragen. Als ze hem heeft, mag je nog een keer.
Als je gewonnen hebt zegt Jane, dat het wachtwoord op het schild van haar grootvader staat.
Als je al in de Grote Hal naar de portretten gekeken hebt, weet je dat er op het schild "Purgamentum Exit" staat.
Verlaat Jane's kamer.
Op de gang komt je Ethel tegen. Ze heeft niet veel te missen en duikt meteen langs je, Jane's kamer in.
Nancy's kamer
Ga terug naar Nancy's kamer.
De bestelde maaltijd is inmiddels gearriveerd: Kalkoenfilet met erwtjes en brood met boter.
Klik erop. Als je de sleutel op het rozet bij Jane's kamer hebt geprobeerd, zal Nancy wat boter in haar inventaris stoppen. Als je in de serre de kleine happende vleesetende plant hebt gezien, zal Nancy ook een stukje kalkoen in haar inventaris stoppen. De rest kun je opeten.
Geestenjacht en Nigel's aantekeningen 
Gang
Ga naar Jane's deur. Klik op de rode knop van het rozet, rechts van de deur.
Prop wat boter in het sleutelgat. Stop dan de bruine sleutel in het sleutelgat.
Een brede houten balk schuift voor Jane's deur. Stap naar voren en je ziet een paneel waar "Ludes ergo es" op staat. Eronder zie je vierkante tegeltjes met afbeeldingen. De tegeltjes kunnen verschoven worden over de richels. Aangezien je nog geen idee hebt in welke volgorde die tegeltjes moeten staan, doe je maar weer een stap naar achteren.
De sleutel gaat vanzelf terug in Nancy's inventaris.
East Hall
Loop verder over de gang, voorbij de papegaai, naar de deur met het wapenschild.
Gebruik je groene sleutel om de deur te openen en ga naar binnen.
Achter in deze East Hall staat een groot beeld van een slangachtige draak met 6 pootjes. De pootjes kun je draaien. Maar in welke stand? Van een geheime gang is nog niets te zien.
Tijd om informatie in de bibliotheek te zoeken.
Bibliotheek

Ga naar de Grote Hal. Als je dit nog niet eerder hebt gedaan, zoek je het portret van Alan. Het hangt rechts van de bibliotheekdeur. Het voorlaatste portret van de man in legeruniform. Op zijn wapenschild staat "purgamentum exit".
Ga dan naar Alan's computer, achteraan in de bieb.
Tik het wachtwoord "purgamentum exit" in (het woord "purgamentum" is eigenlijk al voldoende) . De computer zegt dat je een belangrijke tip krijgt, als je het geestenspel speelt. De bedoeling is dat je 13 geesten opzoekt en aanraakt. Hij vraagt of je er klaar voor bent. Klik bovenaan op "I am" en je krijgt te horen dat je dit spel alleen tussen middernacht en 4 uur in de ochtend kunt spelen.
Nancy zal dus later terug moeten komen.
Jammer genoeg zit Nigel achter zijn computer te werken, dus je kunt hierop ook niet rondsnuffelen. Verlaat de bieb weer.
Nacht - Geestenjacht
Ga terug naar Nancy's kamer en zet de wekker op 12 AM. Duw op "set"'.
Als Nancy wakker wordt, hoort ze weer eng gelach. Open de deur en kijk links de gang in. Ditmaal ziet Nancy een zwarte schim over de gang lopen. Ze gaat de schim vanzelf achterna.
Loop verder en op de grond, vlak voor de trap, vind je een bril met rode ogen. Raap hem op. Nancy vraagt zich af, of ze deze ogen in de struiken zag, toen ze arriveerde op het landgoed.
N.B.: Dit voorval kan je eerder of later in het spel overkomen, afhankelijk van je volgorde van spelen.
Loop verder de trap af en ga naar de bibliotheek.
Typ op de computer van Alan het wachtwoord in "purgamentum exit" en klik dan op "I am".

Nu kun je op geestenjacht.
Het is géén spelletje op Alan's computer. Nancy moet zélf door het huis lopen.
En je hebt slechts zeer beperkte tijd!
Is je tijd voorbij, dan verdwijnen de geesten gewoon.
Als de computer "go" zegt, draai je dus meteen om en ren je de bibliotheek uit.
~ Draai naar rechts. In de wand naast de deur zie je een klein paars spookje in een soort nisje. Klik erop en je hebt je eerste geest te pakken.
~ Draai rechts en ren door de deur van de keukengang.
Draai links, ga richting cricketbeker en draai om. De geest is op de linker muur.
Loop verder naar de keukendeur. De geest zit links van de keukendeur.
Ga verder richting schilderij en draai om. De geest is op de rechter muur.
Ren meteen door de dichtsbijzijnde deur, de Grote Hal in.
~ Voor je zie je een geest. Maar draai eerst even om en pak de geest links van de deurpost.
Ren dan naar de geest bij de zuil.
Draai naar link en ren door de deur de serre in.
~ Ga in de serre meteen de trap af en pak de geest in de zuil met de beker.
Ren terug omhoog en pak de geest rechts van de deur.
Ga dan de Grote Hal weer in.
~ Ren naar de trap. Er zit een geest in de bol, links onderaan de trap.
Ren dan omhoog en ga naar rechts.
~ Ren tot aan de deur met het wapenschild. Rechts zie je een geest.
Draai om en ren terug. Aan de linkerkant, tegenover de deur van Mrs Drake zit ook een geest.
Ren verder tot bij de deur van Nancy's kamer. Rechts ervan is je voorlaatste geest.
Ren tenslotte de wenteltrap op en boven de hendels vind je je 13de en laatste geest.
Nu kun je op je gemak terug gaan naar de bibliotheek.
Typ weer het wachtwoord in de computer en je krijgt je prijs: een hint!
"Als je met je gezicht naar de GROENE draak staat, kijk dan naar links en trek onder de vaas met de boom."
Duw op de pijl bovenaan en je leest de volgende tip: "Als je een hoed draagt, hou hem dan vast."
Nigel's computer
Nu je toch hier bent en Nigel nog in bed ligt, kun je zijn computer doorsnuffelen.
Klik op "to Nigel.txt" om een berichtje van Nigel's uitgever te lezen. Het lijkt erop dat Nigel meer zoekt dan alleen stamboomgegevens.
Klik dan op "Notes". Het geheel is verdeeld over verschillende hoofdstukken.
In hoofdstuk 1 staat belangrijke informatie over het grote Mercurius-standbeeld, dat voor het bureau van Nigel staat. "Als dat Mercurius naar het Noorden kijkt en zijn ogen ten hemel richt, kun je de toverstaf uit zijn hand halen".
In hoofdstuk 4 lees je dat de tegeltjes bij Jane's deur iets te maken hebben met de tekst van het wandtapijt in haar kamer.
In hoofdstuk 7 lees je dat de kaartautomaat in de Grote Hal, Betty genoemd wordt en dat het spel een soort kwartetten is.
In hoofdstuk 9 wordt vermeld dat het wapenschild van Edward, op de deur naar de East Hal, eruit ziet alsof de diverse items een richting aangeven.
Als je zin hebt kun je ook nog het spel "Finger Tips" spelen op Nigel's computer. Het is een typevaardigheidsspel dat je niet verplicht bent om te spelen, maar het kan een handige oefening zijn.
Serre
Nu je toch in je eentje midden in de nacht door het huis sluipt, kun je meteen even naar de serre gaan. Mrs. Drake is er niet, dus je kunt naar de happende plant achter in de serre lopen.
Geef de plant het lapje kalkoenfilet en je kunt zonder je vingers kwijt te raken het blad papier onder de pot vandaan trekken.
Het is een brief van Notaris Boddlebee aan mrs. Drake. Als Hugh Penvellyn trouwt, moet zijn vrouw in het eerste jaar van hun huwelijk, gedurende 6 maanden op Blackmoor Manor wonen. Doet ze dit niet, dan krijgt mrs. Drake de helft van het erfgoed. Linda zal nog 3 maanden moeten blijven.
Verlaat de serre weer.
Onderzoek in de East Hal - Petroglyph Punch spelletje - Loulou - Woordspelletje 
Glijbaan
Ga langs de papegaai naar de deur met het wapenschild.
Zet een stap naar binnen en draai naar links. Hier zie je de vaas met de boom, waar Alan's computer over sprak. Hij staat op een wandplankje.
Aan de rechter steun van het plankje hangt een witte doek. Duw op de rechter steun. Nu schuift naast het plankje, een deel van de muur open.
Stap naar binnen en Nancy glijdt naar beneden. Onderweg zie je aan de linkerwand een schietschijf. De glijbaan eindigt in de Grote Hal.
Drakengang
Loop de trap weer op, naar de East Hal.

Bekijk ditmaal, volgens de aanwijzingen van Nigel, nauwkeurig het wapenschild op de deur.
Je ziet dat de ridder te paard met zijn speer naar rechts wijst. De bliksemschicht wijst omlaag. Het lijkt er inderdaad op, dat alle zes afbeeldingen een richting aangeven.
Ga naar binnen en loop naar de draak.
Draai nu de pootjes van de draak in de richting die je op het schild zag.
Aan de linkerkant: naar rechts, naar beneden en naar beneden.
Aan de rechterkant: omhoog, naar links en naar rechts.
Als je het goed deed, zal het oog van de draak gaan gloeien en schuift achter de draak een geheime doorgang open. Loop naar binnen. Na één pas zegt Nancy dat het hier te donker is. Ze heeft een zaklamp nodig. Misschien heeft Jane er een.
Nancy's kamer
Ga naar Nancy's kamer en zet de wekker op 02.00 PM, het tijdstip waarop Jane's lessen voorbij zijn.
Nancy wordt rond 3 uur 's nachts wakker uit een nachtmerrie en ze hoort weer vreemde geluiden. Natuurlijk is er weer niets te zien.
Zet je alarm nogmaals op 02.00 PM en Nancy zal nu door de wekker gewekt worden.
Petroglyph Punch spelletje
Ga naar Jane's kamer en vraag haar om een zaklamp. Die heeft ze niet, maar Nancy kan een gloeibuis krijgen als ze een spelletje Petroglyph Punch speelt en de highscore verslaat.
Je kunt bij aanvang van het spel kiezen voor easy of hard (makkelijk of moeilijk).
Je hebt in beide gevallen 60 seconden speeltijd.
De bedoeling is dat je 3, 4 of 5 dezelfde plaatjes op een rij legt. Hier krijg je punten voor. Voor 4 en 5 dezelfde op een rij, krijg je tevens extra tijd.
Klik op een plaatje en daarna op een ander plaatje, om ze van plaats te verwisselen.
Klik tijdens het spel op "shuffle" om andere kaarten te krijgen.
Als je de hoogste score (2500 of 5000) verslaat, krijgt Nancy een gloeibuis.
N.B.: De gloeibuis zal niet eeuwig blijven branden. Als je een nieuwe gloeibuis nodig hebt, kun je die bij Jane krijgen als je weer een spelletje Petroglyph Punch speelt.
Drakengang
Loop weer naar de East Hall.
Zet de pootjes van de draak weer in de juiste stand en de geheime deur gaat weer open.
Nu Nancy licht heeft, kun je de trappen af lopen. Hou je cursor in het midden van je scherm en volg de richtingen tot je voor een gesloten deur staat met een oog-relief.
Klik op het oog en Nancy ziet een paneel met het woord "barber". Ook staat er afbeelding van een papegaai op, met een tekstballon en vakjes met sterretjes.
Loop terug naar boven.
Loulou - woordpuzzel
Spreek Loulou aan over de deur en "barber". Voor ze Nancy antwoord geeft, wil ze het "magische woord" horen. En in dit geval is het niet "alstublieft".
N.B.: Je hebt nu ook de optie om Loulou te vragen of ze Latijn (latin) spreekt. Ze zal dan een Latijnse tekst voor je in het Engels vertalen. Hoe meer wapenschilden je bekeken hebt, hoe meer keuze je hebt. Hou er echter rekening mee, dat Loulou maar één keer een tekst voor je vertaalt.
Ga naar de serre en praat met Mrs. Drake over Loulou. Ze zal zich herinneren dat je Loulou vaak met haar broer een woordspelletje speelde. Maar alleen als gezegd werd dat ze een "hele hele slimme en mooie vogel" is (very very clever and beautiful bird).
Loop terug naar Loulou en gebruik dit "magische woord". Nu vertelt Loulou je het woord dat bij "barber" hoort, namelijk "LEECH".

Ga weer de geheime gang in en als je bij de deur bent aangekomen, merk je dat het paneel nu actief is. Klik op de vakjes in de tekstballon, tot je het woord "leech" gevormd hebt. Op het overblijvende vakje laat je een sterretje staan.
Nu verschijnt een nieuw woord aan de bovenkant: "picture".
Verlaat de geheime ruimte.
Als onderweg je gloeibuis dooft, kun je in het donker verder naar boven. Wel zul je dan een nieuwe buis moeten halen als je weer naar beneden wilt gaan.
Vertel Loulou het nieuwe woord "picture".
Ditmaal wil ze een cake voor haar hulp. De keuken is onbruikbaar, dus ga eens met Jane praten.
Cake bakken
Ga naar Jane's kamer.
Loop naar haar keukentje en klik op het lege bakje dat op tafel staat. Nancy krijgt toestemming om een cake voor Loulou te bakken.
Klik op een ingrediënt om het van dichtbij te bekijken en klik er nogmaals op om iets uit de verpakking te halen. Klik dan met het ingrediënt op het bakje.

Zoals je op je GSM internet hebt kunnen lezen, mag Loulou beslist geen chocolade, salami of avocado hebben. Vul het bakje dus met crackers, mixed beans, unsalted mixed nuts, salsa, lettuce, blueberries en meal worms.
Klik dan op de microwave die rechts op tafel staat en Nancy plaatst het bakje erin.
Duw vervolgens op de rode knop.
Haal tenslotte de kant-en-klare cake eruit.
Breng de cake naar Loulou en ze zal je het woord vertellen dat bij "picture" hoort: "BOOK".
N.B.: Als je Loulou een cake met verkeerde ingrediënten brengt, zal Nancy weggestuurd worden van Blackmoor Manor.
Gewelven
Haal zo nodig een nieuwe gloeibuis bij Jane.
Ga daarna weer naar de geheime ruimte en vul op de deur het woord "book" in.
En weer verschijnt een woord: "baby".
Je kunt, als je het weet, nu meteen het bijpassende woord invullen.
Je kunt ook terug gaan naar Loulou en erom vragen. Ze zal vanaf nu vrijwillig het woordspelletje meespelen.
Alle woorden die je nodig hebt om de deur te openen zijn:
barber - vul in: LEECH
picture - vul in: BOOK
baby - vul in: BONNET
hour - vul in: GLASS
ant - vul in: HILL
Als je het laatste woord "hill" hebt ingevuld, hoor je een klik en is de deur open.
Verlaat de close-up en klik op de klink van de deur om hem te openen.
Loop de donkere gewelven in.
Achteraan sta je ineens oog in oog met een halve gargoyle.
Kijk naar het paneel boven de gargoyle. Ook dit paneel lijkt voor de helft schuil te gaan achter een muur.
 Op het paneel zie je een afbeelding van vuur en een aantal driehoekjes.
Herinner je het papiertje dat je in het goudkleurige boek op de schoorsteenmantel vond, en waarop onder andere de symbolen voor vuur en aarde stonden. Het symbool voor vuur is een driehoek met de punt naar boven.
Zet op dit paneel dus alle driehoekjes met de punt naar boven.
Er gebeurt verder nog niets. Je zult waarschijnlijk ook nog iets moeten doen op de andere helft van dit paneel. Verlaat dus de kelder weer.
Gargoyle - Typetest - Rune puzzel 
Verlaat ook de East Hall.
Tot Nancy's verrassing staat lerares Ethel voor de deur. Ze adviseert Nancy om niet zo door al die geheime gangen te dwalen. Praat met haar over alle onderwerpen en ook over het "Mutus Liber" boek (het zwijgende boek), dat je in Jane's kamer zag.
Linda's kamer
Ga naar Linda, die nog steeds in bed achter de gordijnen zit.
Vertel haar dat je de geheime gang gevonden hebt, maar geen vloek zag.
Nu blijkt dat er nog een tweede geheime gang moet zijn. Eentje die te maken heeft met de gargoyle die hierboven op de gang in de hoek staat.
Gargoyle
Verlaat de kamer en ga naar de gargoyle in de hoek. Klik erop en je merkt dat je hem kunt draaien. Maar Nancy wil eerst wat meer informatie eer ze nog meer aan dat ding draait.
Loop de trap af naar de Grote Hal.
Aan de muur, rechts van de deur naar de serre, hangt een portret zonder wapenschild eronder. Bekijk het schilderij van dichtbij. Je ziet een gargoyle op de schouder van deze Penvellyn zitten.
Bibliotheek - Typetest
Ga naar de bibliotheek en praat met Nigel. De voorouder met de gargoyle op zijn schouder is Corbin, de kleinzoon van Elinor. Nigel wil Nancy wel helpen, als zij hem helpt met zijn typewerk. Maar eerst moet ze een typetest afleggen. En deze test is niet makkelijk!
Op je scherm verschijnen ballonnetjes met een letter. Type diezelfde letter, inclusief hoofdletter, op je toetsenbord na. Doe je het goed, dan ontploft het ballonnetje. Je hebt 1 minuut de tijd om te typen en je "snelheid per minuut" loopt terug als je geen juiste letters intikt. Je krijgt extra tjd voor tweemaal dezelfde letter intypen. Voor de senior heb je 30 punten nodig, voor junior 20.
TIP: Typ gewoon snel met tien vingers willekeurige letters op je toetsenbord. Vergeet de getallen daarbij niet. Duw zo nu en dan op shift voor een aantal hoofdletters.
Op deze manier haal je een hogere score dan echt kijken naar de letters die je moet typen.
Als de typetest gelukt is, krijgt Nancy van Nigel een heel saai stukje tekst dat ze netjes uittypt.
Je kunt, als je dat nog niet eerder deed, ook Nigel's aantekeningen (notes) op zijn pc lezen.
Verlaat dan de pc en je ziet op Nigel's bureau een briefje liggen. Lees het.
Nigel bedankt Nancy en geeft haar een tekening van Corbin's wapenschild. Stop de tekening in je inventaris.
Verlaat de bibliotheek.
Nancy is getuige van een vreemde rituele gebeurtenis. Ethel en Jane lopen naar het midden van de grote Hal. Ze zingen in koor: "No key without toil, no fire without oil." (geen sleutel zonder zwoegen, geen vuur zonder olie). Dan giet Jane iets in het gat in de vloer, in naam van Penvellyn.
Loop naar het midden van de Grote Hal en kijk naar het gat. Nancy ruikt olie.
Gargoyle
Ga de trap op naar de stenen gargoyle in de hoek

Bestudeer in je inventaris de afbeelding van het schild.
In de vakjes naast het zonnesymbool, zie je kleinere symbooltjes afgebeeld. Dit is je hint.
Kijk weer naar de gargoyle. Links en rechts van het stenen beeld, verschijnt een draaicursor. Klik nu in de volgorde zoals je de symbooltjes zag, links of rechts naast de gargoyle: 2 keer rechts, 1 keer links, 1 keer rechts, 2 keer links en 1 keer rechts.
Als je het goed deed, gaat naast de gargoyle een geheime deur in de wand open.
Haal zo nodig een nieuwe gloeibuis bij Jane. Uiteraard moet je dan ook weer een spelletje Petroglyph Punch spelen. Je kunt Jane ook vragen naar het nachtelijke ritueel. Maar precies zoals Ethel haar beval, zal ze het ontkennen.
Als Jane nog in bed ligt of lessen volgt, ga je eerst naar Nancy's kamer en zet je het alarm op 02.00 pm, de tijd dat Jane klaar is met haar lessen.
Geheime gang
Ga dan later met de gloeibuis de geheime gang bij de gargoyle in, nadat je eerst weer aan de gargoyle gedraaid hebt.
Kijk na drie passen naar rechts. Op de muur zie je hier een soort kever-reliëf. Klik erop en Nancy ontdekt een kijkgaatje. Klik op het gaatje en je kijkt in de kamer van Linda. Een behaarde hand met klauwnagels pakt een spiegel en we horen de wanhopige stem van Linda.
Loop verder door de gang tot je bij eenzelfde oog-relief komt als in de geheime gang in de East Hall.
Klik op het tekst-paneel boven het oog. Lees de vloek.
"Alleen de schuldelozen zullen hier passeren.
Alle anderen zullen transformeren in beesten. Tanden en nagels zullen groeien en haar zal ruw worden, tot ze net zo weerzinwekkend gelijken, als hun koude harten.
Bewijs dat je het waard bent en gedenk hier de onschuldige die zo valselijk veroordeeld werd voor het redden van levens.
Zo niet, beschouw jezelf dan terecht en waarachtig vervloekt."
Er wordt in de vloek dus gesproken over Elinor, die vals beschuldigd werd van hekserij.
Het is haar naam die je moet gedenken.
Klik op het oog onder het tekst-reliëf. Je krijgt een paneel te zien met rune tekens.
Herinner je nu het boek in Jane's kamer.

Loop naar Jane's kamer en bekijk in de boekenkast de papieren waarop de runetekens verklaard worden. Onthoud de tekens die de naam Elinor spellen.
Ga daarna terug naar de geheime gang. Klik op het rune paneel en klik dan op de runetekens in de volgorde van de naam ELINOR.
Als je het goed deed, zal de deur open gaan.
Gewelven
Ga zo nodig een nieuwe gloeibuis halen en loop de donkere trap af, de gewelven in.
Onderaan twee trappen kun je naar links en naar rechts.
Ga als eerte even naar rechts. Aan het einde van de gang sta je voor een ridder met een zwaard. Op het zwaard zit een edelsteen, die een knop blijkt te zijn. Je kunt erop klikken, maar er gebeurt nog niets.
Klik op het gezicht van de ridder en je onthult weer een kijkgat. Via dit gat kijk in in de bibliotheek. Je ziet het standbeeld van Mercurius voor het bureau van Nigel. Ook hier gebeurt nu nog niets.
Draai je om en loop terug. Ga nu via de linker gang verder, een trap af en gangen door.
Aan het einde sta je voor een gargoyle reliëf. Bekijk het van dichtbij. Dit is de andere helft van de gargoyle die je in de gewelven van de East Hall zag!
Klik erop en zet dan op het paneel ook hier alle driehoekjes naar boven.
Er gebeurt niets merkbaars. Mogelijk is er wel iets gebeurd bij de andere helft van de gargoyle? Alle reden om deze plek te verlaten en het te onderzoeken.
Doolhof 
Ga naar de East Hall. Draai de pootjes van de draak in de juiste stand en ga door de donkere gewelven naar de deur met het oog. Klik erop om hem te openen en loop verder naar de halve gargoyle.
Klik op het paneel boven de gargoyle.
Als junior gaat nu meteen een deur open.
Als senior zie je dat de driehoekjes weer even opnieuw met de punt naar boven moeten worden gezet. Dan gaat ook hier een deur open.
Loop verder tot je voor een metalen deur staat, waar je boven een klink, een kastje ziet. Maak het kastje open. Er ligt een gloeisteen in. Nu hoeft Nancy geen gloeibuizen meer te verdienen!
Open nu de deur, door op de klink te klikken. Loop de ronde kamer in.
Aan de overkant zie je een deur met het mars-symbool.

Pak even Nancy's GSM erbij en kijk op het internet bij "Why stars seem to move", als je niet meer hoe de symbolen heten.
Je staat nu bij het begin van een lastig soort doolhof.
Je kunt via de normale lange route erdoor lopen, of via een supersnelle korte route.
Normale lange route
- Maak de deur met het mars-symbool open.
- Loop naar binnen tot aan een deur met het maan-symbool. Nancy voelt dat de kamer draait.
- Open de deur met het maan-symbool, maar ga niet naar binnen!
- Draai je om en draai je nogmaals om. (draaipijl onderkant scherm)
- Maak dan de deur met het maansymbool weer open. Je ziet voor je een zuiltje met een kom.
- Loop naar het zuiltje en haal een ronde schijf uit de kom. Het is een plattegrond.
Bestudeer de plattegrond. Doe dit regelmatig als je voor een deur staat.
Nancy is het rode puntje, dat je nu in het midden ziet.
Om haar heen zie je 4 hokjes waar een draaipijl in staat. Dit zijn de draaiende kamers.
Onderaan zie je de driehoek van het vuursymbool. Dat is de plek waar je vandaan kwam.
Bovenaan zie je een engeltjes-symbool. Dat is de plek waar je naar toe wilt.
Dat kan alleen door de deur waar het mercurius-symbool op staat. En dat is het vierkantje dat rondgaat langs de buitenrand van de draaiende kamers.
Ga niet naar de duiveltjes symbolen, die zijn dodelijk.
- Sluit de map en loop naar de deur achter het zuiltje, met het zon-symbool.
- Open de deur, maar ga niet naar binnen.
- Draai je om en draai je nogmaals om.
- Open de deur met het zon-symbool weer. Aan de overkant zie je een deur met een venus-symbool. Loop naar binnen.
- Open de deur met het venus-symbool, maar ga niet naar binnen.
- Draai je om en draai je nogmaals om.
- Open de deur met het venus-symbool. Je ziet aan de overkant een deur met mercurius-symbool. Loop naar binnen.
Kijk even op je plattegrond. Je ziet dat je nu voor dat vierkantje staat, dat rondgaat langs de buitenkant van de draaiende kamers.
- Open de deur met het mercurius symbool, maar stap niet op dat rooster op de vloer.
- Draai je om en draai je nogmaals om.
- Open de deur met het mercurius-symbool, maar ga weer niet naar binnen!
- Draai je om en je ziet een deur met een mars-symbool
- Open de deur met het mars-symbool, maar ga niet naar binnen.
- Draai je om en draai je nogmaals om.
- Open weer de deur met het mars-symbool, maar ga niet naar binnen.
- Draai je om en draai je nogmaals om.
- Open weer de deur met het mars-symbool, maar ga niet naar binnen.
- Draai je om en draai je nogmaals om.
- Open voor de vierde keer de deur met het mars-symbool, maar ga niet naar binnen.
Als je weer eens op je plattegrond kijkt, zie je dat het vierkantje met het mercurius-symbool bij het engeltjes-symbool staat. En hier kun je het doolhof uit.
- Draai je om, ga naar de deur met het mercurius-symbool en maak hem open.
- Stap erdoor en je staat voor een deur met een oog-symbool
Supersnelle korte route
Open de deur met het kastje, waar je zo-even de gloeisteen vond.
Stap naar binnen in de ronde kamer.
Tegenover je zie je een deur met een mars-symbool
- Open de deur met het mars-symbool, maar ga niet naar binnen!.
- Klik rechts in je scherm om de deur te sluiten (de cursor is daar rood-omrand).
- Open nogmaals de deur met het mars-symbool, maar ga weer niet naar binnen.
- Klik rechts in je scherm om de deur weer te sluiten.
- Draai je nu om (draaipijl onder in je scherm) en je ziet een deur met een mercurius-symbool.
- Open de deur met het mercurius-symbool.
- Stap erdoor en je staat voor een deur met een oog-symbool.
Deur met oog-symbool
Klik op het oog-symbool en je ziet een paneel met vreemde figuren erop.
In het midden zie je een symbool van een slang die zijn eigen staart opeet.
Klik op dit slang-symbool en Nancy maakt er een opmerking over. Ze zou graag willen weten wat dat slangenteken betekent. Misschien weet Nigel het wel?
Nancy zal dus weer terug, door het doolhof moeten. Maar ditmaal doen we het via de korte route.
Als je voor het oogsymbool staat, draai je je om.
Ga door de metalen deur weer terug het doolhof in.
- Open de deur met het marssymbool, maar ga niet naar binnen.
- Draai je om en draai je nogmaals om.
- Open nogmaals de deur met het marssymbool, maar ga weer niet naar binnen.
- Draai je om.
- Open de deur met het mercurius-symbool, stap erdoor en je verlaat het doolhof!
Ga door de gewelven terug naar de East Hall.
Alchemie puzzel - Laboratorium - Wind puzzel 
Bibliotheek
Ga naar de bibliotheek en praat met Nigel over de slang (snake) die je op de deur.
Nigel vertelt dat de slang die zijn eigen staart opeet, Ouroboros genoemd wordt. Hij wordt meestal geassocieerd met alchemie.
Op het internet van Nancy's GSM kun je nu informatie vinden over alchemie symbolen.
Over Ethel zegt hij dat Mrs Drake erop staat dat zij Nancy les geeft, maar dat Ethel helemaal geen diploma's daarvoor heeft. Hij vindt zichzelf een betere leraar.
Alchemie puzzel
Ga via de East Hall de gewelven in, naar de gargoyle deur.
Neem dan de korte route naar de deur met het slang symbool.
Dus: ga voor de deur met het mars-symbool staan en maak hem 2 keer open en dicht, zonder naar binnen te gaan. Draai je dan om en loop door de deur met het mercurius-symbool.
Klik op de deur met het oog-symbool en je ziet weer het paneel met de slang Ouroboros.
Bekijk het paneel.
Links boven zie je een aantal symbolen, die je kunt indrukken.
Rechts onderaan zie je een ietwat groter symbool.
Midden onder zie je een drukknop met een pot.
Zoek de betekenis van de symbolen en de samenstelling van de brouwsels,
De bedoeling is nu, dat je het grote symbool rechtsonder bekijkt en weet hoe je het brouwsel moet maken, dat erbij hoort. De info staat op het internet van Nancy's GSM.
- Eerst klik je de juiste kleine symbolen voor de ingredienten aan.
- Daarna klik je op de pot, middenonder in het paneel.
Als je alles goed deed, zal rechtsboven een bolletje oplichten en rechtsonder verschijnt een nieuw groot symbool.
Brouwsel | | Ingrediënten |
aqua fatis |
|
vitriol en nitre |
aqua regia |
|
spirit of salt (3x) en vitriol en nitre |
aqua mercury |
|
cinnaber en fire |
distilled vinegar |
|
vinegar en destillation |
liquor hepatis |
|
sulfur en quicklime en sal ammoniac en destillation |
Als je alles goed deed, zal nu de deur naar het laboratorium open gaan. Stap naar binnen.
Laboratorium
Kijk rond in het laboratorium.
Voor je zie je de smeltoven, zoals je vroeger in een smederij kon zien.
Rechts in de hoek naast de deur zie je een grote metalen krijger. Hij is opgehangen aan kettingen en staat op rolletjes.
Links van de krijger zie je een werktafel. Loop er naar toe.
Er liggen documenten en boeken op de tafel.
Links een pagina uit een dagboek van Elinors kleinzoon.
Rechts een welkomsbrief van Corbins kleindochter Penelope aan de nieuwe erfgename van de Penvellyns. Ze schrijft dat je je niet moet laten ontmoedigen door de athanor. Je moet hem aansteken nadat je hem vloeibare aarde, lucht, water en vuur gaf. Je kunt het een en ander nalezen in de Mutus Liber, schrijft ze. (De Mutus Liber is het boek dat je in Janes kamer zag.) Ook Penelope heeft een persoonlijk obstakel toegevoegd aan de beveiliging van de schat.
Midden op de tafel liggen ook twee boeken.
Het voorste boek gaat over Aeolus, de God van de Winden. Lees hoe wind nodig is om het vuur in de smeltoven te laten branden. Lees ook dat Aeolus heel sterk is en hoe hij de winden vangt, door soms 1 stap en soms 2 stappen te zetten.
Voorouder boek
Lees tenslotte ook het achterste boek en bekijk de plattegronden die erin zitten.
Dit is een boek, geschreven door alle voorouders van Jane.
- Albert heeft de puzzel gemaakt die het laboratorium beschermen. Die heb je dus opgelost.
- Charles schrijft dat hij de traditie heeft ingesteld, dat elke erfgenaam een nieuwe puzzel moet toevoegen om het erfgoed van de Penvellyns veilig te stellen. Ook heeft hij ervoor gezorgd dat iemand van de Bossinny familie toezicht houdt op de ergenaam en deze vanaf het twaalfde jaar onderrricht geeft. Dat is dus wat Ethel nu bij Jane doet.
Charles vertelt ook over de 6 zuilen in de grote Hal. De sleutel waarmee je Jupiters zuil kunt openen zit in de puzzel buiten de kamer van Jane. De hint vind je op het geweven wandtapijt in haar kamer.
- Thomas schrijft dat de sleutel tot de puzzel van zijn vader Charles, gevonden kan worden bij de zingende trap. Deze sleutel heb je al gevonden. Hij past op het roset naast de deur van Jane's kamer.
Hij schrijft ook dat de smeltoven niet goed werkt zonder water om het vuur te temperen. De kikkerbron staat droog omdat er een verborgen slot op zit, diep in de gewelven van het huis.
- Elinor vertelt dat je de handen van het Mercurius beeld moet bewegen om de toverstaf te krijgen, die je nodig hebt voor de Mercurius zuil.
- Corbin schrijft hoe je vuur in de smeltoven brengt, door de hoofd gargoyle en twee anderen te beheersen. Ook moet je met de toverstaf van Mercurius de bewaarplaats van de olie aanraken, zodat vuur en olie mengen.
- Penny schrijft dat haar sleutel verborgen is door haar speelmakker. De sleutel is de punt van de pijl op de zuil van Venus. De zuil zal zorgen dar de olie stroomt, die door de ridders wordt tegengehouden.
Penny laat ook weten dat je de puzel in het laboratorium moet oplossen om Aeolus te helpen de winden te vangen.
- Brigitte's maandoos bevat een lens, waarmee je de 5 muzes op het wandtapijt kunt bekijken.
Deze lens heb je al gevonden en ook de muzes heb je gezien als je de lens op de telescoop gebruikte.
Volgens Brigitte moet je de muzes in de juiste volgorde gebruiken op Betty, de kaartmachine, om de sleutel van haar grootmoeder te vinden.
Ook zou de lens je een verborgen paneel laten openen in Brigittes kamer.
Dat paneel en de Maan sleutel die erin verborgen zat heb je al gevonden.
- Edward vertelt hoe je de sleutel voor de Saturnus zuil kunt vinden: door met kracht op een doelwit te gooien. Hij ontwierp de drakenpuzzel.
- John schrijft dat je de kikkers moet helpen om de vijver in de serre over te steken. Je verdient hiermee de sleutel voor de Mars zuil.
- Alan vertelt dat hij de computer gebruikte als een hint voo de sleutel van de saturnus zuil. Ook geeft hij een hint voor een korte weg door het doolhof. Als je die nog niet ontdekt hebt, weet je het nu: 2 maal de Mars-deur openen en sluiten, omdraaien en door de Mercurius-deur lopen.
Smeltoven
Sluit het boek en bekijk de rest van het laboratorium.
Bekijk de grote smeltoven van dichtbij. Je vindt een soort mal met kruisjes. Raap hem op.
In de pot die aan een ketting hangt, zie je een stuk metaal liggen.
Nog meer info
Kijk links van smeltoven, naar de werktafel die hier staat.
Op de linkerhoek ligt het dagboek van Charles Penvellyn. Lees het. Hij is degene die besliste dat de erfenis van de Penvellyns naar de eerstgeborene ging, ongeacht of het een jongen of meisje was. Ook stelde hij de familie in die les zou geven aan de erfgenaam.
Bekijk de documenten, die links van het dagboek op tafel liggen.
Op het achterste document staat beschreven hoe je het mercuriusbeeld in de bieb kunt laten bewegen en hoe de sleutel te verkrijgen.
Als je de gewelven, achter de stenen gargoyle in de hoek bij Linda's kamer, doorzocht hebt, dan heb je het zwaard en de handen gezien.
Wind puzzel
Helemaal links in het laboratorium zie je een sleutelgat (keyhole) in muur.
Links ervan is een nis. Achterin de nis vind je de wind puzzel, waarover Penny sprak.
Bekijk het paneel.
Onderaan in het speelveld zie je Aeolus, die de winden moet vangen. De winden zijn de 4 blokjes met gezichtjes. De donkere blokjes zijn valkuilen. De winden kunnen Aeolus naar de valkuilen blazen, dus let op, waar je gaat staan. Let op de richting waarheen de winden kijken.
Je beweegt Aeolus 1 of 2 veldjes per keer, met behulp van de pijltjes aan de rechterkant. Je kunt over valkuilen heen springen.
De bedoeling is dat je de winden vangt door bovenop het vierkantje met hun afbeelding terecht te komen. Maar niet als zij op de plek van een valkuil staan!
Duw op de blauwe knop om het spel te beginnen.
Als het je gelukt is, de 4 winden te vangen, zegt Nancy dat ze wind door de smeltoven hoort loeien (It sounds like air is going to the forge).
Waterbron puzzel - Tapijt schuifpuzzel - Kikker puzzel 
Om de oven aan de gang krijgen, heeft Nancy de sleutels voor de zes zuilen in de grote Hal nodig. Brigitte's Maan-sleutel heeft ze al gevonden. Nu de andere nog.
Zoals je op de kaart in het voorouderboek kon zien, is het slot op de waterbron, nét buiten de draaiende kamers in het doolhof.
Verlaat het laboratorium. Ga door de metalen deur het doolhof in.
Open en sluit de deur met het Mars-symbool 2 keer. Draai je dan om en ga door de deur met het Mercurius-symbool de gewelven in.
Ga meteen naar links en loop vooruit tot je voor een deur met het bekende oogsymbool staat. Hierachter is de bodem van de waterbron. Klik nog niet op het oog. Maak eerst de deur open en ga naar binnen. Kijk voor je op de grond. Hier zie je een prop papier liggen. Raap het op. Het is een briefje van oom Roger aan Jane. Hij stuurt haar iets, wat ze vroeg voor haar cavia.
Waterbron puzzel
Verlaat de bodem van de put en klik nu op het paneel met het oogsymbool.
Wat de bedoeling is van deze puzzel, heeft Nancy op het plaatje gezien in het "mutus liber", het zwijgende boek op Jane's kamer. (Het plaatje waar de nadenkende man voor een beker zit, waar IV op staat. Boven hem zie je bekers met andere getallen)
Bekijk de puzzel. De blauwe puntbekers zijn met water gevuld.
De bedoeling is, dat je een groep van 4 blauwe puntbekers krijgt. Het maakt niet uit, of dit in het linker of in het middelste vak is.
Je ziet als je de puzzel begint, links een vak met 8 blauwe puntbekers, in het midden een vak met 5 lege puntbekers en rechts een vak met 3 lege puntbekers.

- Klik op een knop om een vak met blauwe puntbekers te selecteren.
- Klik daarna op de knop onder het vak waar je de blauwe bekers wilt hebben.
Een mogelijke oplossing:
Klik links, midden, midden, rechts, rechts, links, midden, rechts, links, midden, midden, rechts.
Je hebt nu 4 bekers in het middelste vak.
En je hoort hoe, achter de deur, de bron zich met water vult.
Verlaat de gewelven. Je kunt links of rechts, via de draak of de gargoyle uitgang.
Als je op de gang komt, gaat de telefoon. Het is Ned. Nancy brengt hem op de hoogte van haar ontdekkingen. Ned denkt dat de smeltoven gebruikt werd om de sleutel te maken, die in dat grote sleutelgat in de muur van het laboratorium past.
Tapijt schuifpuzzel
Nu je toch op de bovenverdieping bent, kun je meteen de puzzel bij Jane's deur doen.
Rechts van haar deurkozijn zie je een rozet. Klik erop en je ziet het sleutelgat erachter. Eerst moet het sleutelgat gesmeerd worden met de boter die je bij je bestelde maaltijd kreeg. Dan stop je de sleutel erin, die je bovenaan de muzikale trap vond. En nu schuift een houten balk voor de deur. Klik erop en je ziet een schuifpuzzel.
Maar in welke volgorde moeten de stukjes staan?
Volgens Nigel en Charles zit de hint in het wandtapijt op de kamer van Jane.
Ga zo nodig even naar Jane's kamer om het wandtapijt te bestuderen. In de tekst op het tapijt, staan woorden, die overeenkomen met de afbeeling op de schuifstukjes.
tekst op wandtapijt |
|
afbeeldingen schuifpuzzel |
As the moon rises upon thee
fear not, but draw upon the strength of
absent friends, and toast to their memories in
happiness and wonder.
With the stalwart heart of a knight, let Charity be
thy guiding angel. Stay firm in knowledge as a
dedicated geometer, and fear not the ravages of
Father Time.
For, dear child, as you learn the lessons
of folly, the secrets of this world
shall dawn in thy soul.
|
|
moon = afbeelding van maan
strength = afbeelding van de god Atlas
toast = afbeelding van wijnglazen
knight = afbeelding van harnas
charity = afbeelding van handen
angel = afbeelding van engel
geometer = afbeelding van passer
father time = afbeelding van oude man
folly = afbeelding van nar
en nog een afbeelding van de zon
|

De bedoeling is nu, dat je de schuifstukjes rond het middenpaneel plaatst, in de volgorde van de woorden op het tapijt.
Als alle stukjes op hun plaats zitten, gaat het luikje achter de tekst "ludes ergo est" open.
Haal de bliksemschicht van Jupiter eruit.
Ga, als je wilt even een praatje maken met Jane en Linda.
Jane laat Nancy een stuk papier zien, waarop een bedreiging staat. Ze zegt dat iemand haar dat gestuurd heeft en ze vertrouwt nu niemand meer. Ook Nancy niet.
Linda heeft niet veel te missen. Ze heeft dorst en een verdacht soort honger.
Kikker puzzel
Ga naar de serre. Je ziet dat de kikkervijver nu vol water staat.
Pak de tuinslang die op het randje ligt en je activeert de puzzel.
Zoals je in het sprookjesboek van Jane kon lezen, moet kikker naar de prinses gaan.
Klik op een vakje voor of naast de kikker. Als junior verschijnt op die plek een lelieblad en springt de kikker erop. Als senior kan er ook een krokodil opduiken die de kikker opeet. Je zult dan opnieuw moeten beginnen en een andere weg volgen.
Aangekomen bij de prinses, verlaat je automatisch het speelveld.
De bek van de stenen kikker opent en de helm van Mars ligt voor het grijpen.
Praat nog even met Mrs Drake als ze aanwezig is. Ze gelooft niets van Nancy's verhaal over een nachtelijk ritueel door Ethel en Jane. Verlaat dan de serre.
Betty's kaartspel - Doelwit raken - Jupiter draaien 
Betty's kaartspel
Ga naar Betty, de kaartautomaat die in de hoek van de Grote Hal staat.
Zoals je in het voorouder dagboek kon lezen, werkt de automaat alleen als je eerst de juiste afbeeldingen van muzes indrukt.
Als je in Nancy's slaapkamer de lens vond, op de telescoop gezet hebt en erdoor keek, zag je de symbolen van de muzes op het wandtapijt, genummerd en al.
Stop de opwindsleutel die je bij Mrs Drake verdiende door haar plantjes op het diendblad te zetten, in het gat onderin de kast.
Klik dan de kaarten om de automaat te starten.
Je ziet een veld met kaarten waar de afbeeldingen van de muzes op staan. Onder elk rijtje van 3 staat ook de naam van de muze op een knop.
- Druk achtereenvolgens op de knop Melpome - Erato - Terpsichore - Euterpe - Thalia.
- Duw dan op de rode knop en Betty legt de pijlpunt klaar.
De bedoeling van dit kaartspel is, dat je setjes van 3 dezelfde kaarten maakt. Degene met de meeste setjes wint. Net als bij kwartetten vraag je Betty om een kaart, door op het naamknopje te drukken van een kaart die je zelf al hebt. Krijg je de kaart, dan mag je nog een keer.
Als Betty een kaart pakt, zie je die bovenaan op het linker stapeltje. Onthoud ze.
Heb je 3 dezelfde kaarten, dan gaat bij de naam "penny" een lampje branden.
Heeft Betty een setje, dan gaat achter "betty" een groen lampje branden.
Wie de meeste setjes heeft, wint.
Als Nancy gewonnen heeft, zal de pijlpunt van Venus door het luikje onderin het bakje vallen. Raap hem op.
Doelwit raken
Tijd voor het volgende spel.
Loop naar de andere kant van de Grote Hal en ga door de deur naar de keukengang.
Ga naar links en bekijk de cricketprijs.
Je kunt nu de cricketbal uit de beker pakken.
Ga de trap op naar boven en loop naar rechts, naar de East Hall.

Kijk achter de deur naar links. Open de geheime glijbaan, door aan het houten paneeltje boven de witte doek te trekken.
Toen je eerder met de glijbaan naar beneden ging, zag je onderweg een doelwit. De bedoeling is, dat je tijdens het glijden, met de cricketbal het midden van het doelwit raakt.
Dit is niet zo eenvoudig als het lijkt.
- Haal je bal uit de inventaris.
- Plaats je cursor iets schuin boven de linker punt bij de ingang.
- Klik...beweeg je cursor niet meer (hij verandert vanzelf in een bal) en klik weer als je het doelwit in beeld hebt.
Als dit de tweede keer is, dat je van de glijbaan afgaat, zal Ethel je onderaan opwachten. Ze zegt ietwat dreigend, dat Nancy niet meer door die geheime gangen mag lopen.
Trek je er niets van aan en ga gewoon door met glijden, totdat je het doelwit geraakt hebt.
Raap dan je verdiende wijzerplaat van Saturnus op.
Jupiter draaien
Je hebt vijf van de zes voorwerpen, die je nodig hebt bij de zuilen in de Grote Hal. Alleen Mercurius ontbreekt nog. Volgens Elinor, moest je zijn handen draaien, zodat hij naar het Noorden keek.
Ga de trap op, naar de stenen gargoyle in de hoek.
Draai de gargoyle 2x rechts, 1x links, 1x rechts, 2x links,1x rechts en open zo de geheime ingang naar de gewelven.
Loop naar binnen en ga bij de deur met het oog naar links. Open de metalen deur en ga twee trappen af. Onderaan ga je naar rechts. Ga verder en open de schuifdeur, waarachter de ridder zit met het zwaard.
Bekijk de ridder van dichtbij en klik op het kijkgat in het midden. Kijk erdoor en je ziet het standbeeld van Mercurius in de bibliotheek.
Verlaat het kijkgat en kijk naar beneden, naar de metalen vingers die het zwaard omklemmen.
Midden op het zwaard zit een glanzende knop. Die knop kun je induwen. Maar de bedoeling is, dat hij helemaal naar voren staan (niet ingeduwd dus).
- Klik op de vierde vinger van links. Je hoort Nogel zeggen dat het standbeeld draait.
- Klik op de derde vinger van rechts. Nu schreeuwt Nigel en hoor je hem wegrennen.
Als je door het kijkgat kijkt, zie je Mercurius met zijn gezicht naar je toe staan.
Verlaat de ridder en de gewelven en ga naar de Bibliotheek.
Je kunt nu de toverstaf van Mercurius uit de hand van het standbeeld pakken.
Zuilen puzzel - Laatste sleutel maken - Schat 
Zuilen puzzel

Nu je alle sleutels hebt, kun je deze voorwerpen in de gaten van de bijpassende zuilen plaatsen.
De zuil schuift open en er verschijnt een ridder met een wit schild. Hierop staat een rood stuk buis, dat je kunt draaien.
Ze verbinden de olieleidingen, die vanaf de zuilen naar het gat in het midden van de grote zaal en zo naar de oven gaan.
In het "Mutus Liber" boek zie je de aanwijzingen voor de stand van de buizen.
Ga in het midden van de Grote Hal staan en bekijk zo elke zuil van dichtbij.
 |
- Plaats de Helm op het hoofd van Mars.
- Draai de buis met de opening naar links.
|
 |
- Plaats de Bliksemschicht in de handen van Jupiter.
- Draai de buis in een T-vorm.
|
 |
- Plaats de Wijzerplaat op de "Tempus Fugit" Saturnus zuil.
- Draai de buis met de opening naar rechts.
|
 |
- Plaats de pijlpunt op de "Omnia vincit amor" zuil van Venus.
- Draai de buis met de opening naar rechts.
|
 |
- Plaats de maanschijf in de open plek op de Maanzuil.
- Draai de buis met het bolletje aan de bovenkant.
|
 |
- Plaats de staf van Mercurius rechts onder op de Mercurius zuil.
- Draai de buis met de opening naar links.
|
Als alle leidingen correct zijn aangesloten, zegt Nancy dat het klinkt alsof ze iets goed gedaan heeft (It sounds like I did something right). Tegelijk hoor je het slurpende geluid van de olie door de leidingen.
Gargoyles
Alle voorwerpen die je op de zuilen gebruikte, zitten nog steeds (of alweer?) in je inventaris. Dus ook de staf van Mercurius.
Volgens Corbin Penvellyn, kun je nu de smeltoven in werking stellen. En wel door drie gargoyles aan te raken met de staf van Mercurius, waarna ook de olie nog aangestoken moet worden.
Je hebt echter maar een beperkte tijd om alles te doen, vanaf je eerste aanraking.
- Loop naar boven, naar de stenen gargoyle in de hoek bij Linda's kamer. Klik met de staf boven zijn hoofd. De ogen gloeien rood.
- Ren onmiddellijk naar de East Hall, loop naar binnen. Rechts zit een gargoyle. Klik met de staf op de kop van de gargoyle. De ogen gloeien rood.
- Draai je onmiddellijk om en open de geheime deur van de glijbaan. Glij naar beneden, draai naar links en klik daar met de staf, op de kop van de gargoyle.
Ren naar het gat in het midden van de grote Hal en steek de olie aan met de staf.
Als je alles binnen de tijd wist te doen, zie je dat Nancy de olie aansteekt. En dat zegt ze ook. (Something tells me I succeeded in lighting the forge.)
Laatste sleutel maken
Nu de oven aan is, zul je zien dat ook het metaal in de gietkom gesmolten is. Dit betekent dat je de mal die je daar vond, kunt vullen. En zo de sleutel kunt maken voor het grote sleutelgat in het alchemie laboratorium.

Bekijk de wapenschilden die in de Grote Hal hangen. Je ziet dat bij 16 schilden, naast de Latijnse tekst ook kruisjes of streepjes staan.

Herinner je de pagina uit het "Mutus Liber" boek. Hierin staat een tekening van 16 vakjes met symbolen. Op de schilden vind je dezelfde symbolen terug. Het wapen van Corbin vind je op de tekening die je van Nigel kreeg.

Bekijk de mal in je inventaris.
Je ziet dat hij bestaat uit 16 kruisjes. Als je op het verticale of de horizontale streepjes klikt, veranderen die van kleur.
De bedoeling is nu, dat je in de mal de streepjes zwart maakt, zoals ze ook op de schilden staan. In de volgorde zoals de schilden in het boek staan.
Alchemie laboratorium
Ga naar boven en via de geheime gang bij de gargoyle of de draak, de gewelven in.
Ga naar de draaiende kamers.
Open en sluit de deur met het Mars-symbool 2 maal. Draai je om en ga door de deur met het Mercurius-symbool. Loop verder het laboratorium in.
Ga naar de smeltoven. Hij is roodgloeiend.
Bekijk het hangende gietkommetje van dichtbij. Klik met de mal op de gietkom.
De mal wordt gevuld met gesmolten metaal. Als je de zwarte streepjes correct plaatste, zal Nancy zeggen dat het goed uitziet (There that looks right). Je kun nu de brede sleutel oprapen. De mal blijft op de rand van de oven liggen.
De schat van de Penvellyn's
Loop naar links, naar het grote sleutelgat in de muur.
Bekijk het van dichtbij en stop je zelfgesmolten sleutel in het gat.
Als de deur van de kluis open gaat, hoort Nancy een stem achter zich, die zegt dat ze ervan af moet blijven. Het is Jane, die nogal verontwaardigd is omdat Nancy de schat eerder vond dan zij.
Maar als Jane ziet dat ze schat een meteoriet is, kan ze niet geloven, dat dit alles is.
Ze tilt de meteoriet op.....
Doe onmiddellijk een stap achteruit!
Er valt namelijk een holle metalen kist naar beneden.
Als je op tijd was, zal alleen Jane in de kist zitten.
Natuurlijk wil Nancy proberen om Jane uit de kist te krijgen.
Ga naar de windpuzzel, in de nis links van de kist. Zoals je weet is Aeolus erg sterk
Klik op de puzzel.
Manouvreer Aeolus met behulp van de pijltjes, naar het grijze vlak links in het speelveld.
Als je daar aankomt, zal het grote rijdende beeld van Aeolus aan komen rollen om Jane uit de kist te bevrijden.
Nancy zal nu in een brief aan Ned vertellen wat er allemaal gebeurd is.
Hoe Jane het haargroeimiddel van haar oom, in de bodymilk van Linda stopte. Hoe ze Linda de anti-allergie tabletten van Mrs. Drake gaf. En hoe ze Linda bang maakt met de briefjes over de vloek.
Jane was "het Beest van Blackmoor Manor"...............................................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|