MYST 5: END OF AGES



Walkthrough door Marjo ę 2005 www.adventurespel.nl
Uitgever: UbiSoft Entertainment/2005
Ontwerper: Cyan Worlds

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



K'veerCleft en Great ShaftDirebo
TahgiraStoompijpenDe KeepDirebo en Great Shaft
TodelmerTelescoop co÷rdinatenDirebo en Great Shaft
NolobenLaboratoriumKeepDirebo en Great Shaft
Laki'ahnArenaRotsblokken
De diverse eindes



Intro

Droevig vertelt Atrus over de tijden die waren en de tijden die nog komen.
Na zijn speech arriveer je in K'veer, in Atrus' voormalige gevangenis.



K'veer  

Bij aankomst vallen je meteen de vreemde wezentjes op, die verdwijnen als je naar ze kijkt. Het zijn Bahro. Ook voel je zo nu en dan het gebouw schudden. De plek voelt niet veilig.

Kijk om je heen. Het enige dat je ziet is tafeltje met een linkboek naar Myst-eiland. Je kunt het oppakken en bekijken, maar nog niet gebruiken.

Kijk verder rond. Er zijn genoeg deuren, maar slechts 1 deur heeft een handvat aan de rechterkant. Dus open deze deur en ga erdoor.
Loop de trap af en verder door de gangen en weer een trap af, tot je aan de linkerkant op de grond een blauwe lamp ziet liggen. Naast de lamp ligt een boek en een camera.

N.B.: Met de camera kun je een foto maken en zo je spel opslaan. Zie rechts boven in je scherm.
Een opgeslagen spel openen doe je via het bruine boek, eveneens rechts boven in je scherm.
In het boek kun je ook onder de foto aantekeningen maken, zodat je weet waar je de foto nam.

Loop door de opening verder door de gang, tot je in een hele grote kamer komt. Je ziet hier een grote doorschijnende blauwe "zeepbel". In de bel zie je allerlei werelden voorbij flitsen.
Stap in de bel. Je ziet een blauw verlicht Tablet, vastgehouden door 4 klemachtige dingen.
Raak het tablet aan en het wordt massief.

Verlaat de bel weer en je ontmoet Yeesha. Ze vertelt je, dat je op zoek moet gaan naar de 4 (Slates (platte leistenen, waar je op kunt schrijven), waarmee je het Tablet kunt losmaken uit de klemmen. Ook vertelt ze je, dat als je het Tablet eenmaal heb, je dit beslist NIET aan haar moet geven!

N.B.: Alle gesprekken worden opgetekend in het blauwe boek rechts boven in je scherm.

Na het gesprek zal Yeesha je doorlinken naar de Cleft (bekend uit URU).



Cleft en Great Shaft  

Aangekomen komt meteen Esher, een D'ni, op je af. Hij biedt zijn hulp aan en vertelt je meteen dat je Yeesha beslist niet het Tablet moet geven. Hij vertelt je ook dat de grote bel de "Keep" heet en in meerdere Ages tegelijk aanwezig is. Als hij ophoudt met praten en weggaat, kun je de omgeving gaan bekijken.

Je ziet overal rotsen met tekeningen erop, die de geschiedenis van de Bahro vertellen. Ook zie je de enorm grote dolk, bekend uit Riven (Myst 2). Links van de grote dolk is een groot rotsblok zonder tekeningen. Erachter vind je het grote gat in de grond, waar Esher over vertelde. Klim erin via de touwladder.

Onderin de grot zie je een paar Bahro's, die meteen wegvluchten.
Loop door de grot naar de verlichte tunnel, die duidelijk door mensenhanden is gemaakt.
Voor je, zie je een kist. Hierop liggen een camera en een boek, dat je kunt oprapen, als je het eerder in K'veer gemist hebt. Ook vind je hier het eerste Journal (dagboek) van Yeesha. Dit is de inleiding. Als je het opraapt, zal Yeesha's stem het voorlezen. Je verneemt zo haar geschiedenis en hoe ze zich voelt. De dagboeken worden opgeslagen in je inventaris.

Rechts van de krat, een stukje verderop, naast een gele lamp, vind je een volgend Journal (dagboek). Hierin wordt verhaald over de aankomst van Atrus en Catherine op Myst-eiland. Op de laatste pagina Raap het op en loop daarna verder tot bij een opening in de wand links.
Ga erdoor naar de eerste Rustplaats. Een paar Bahro maken weer dat ze wegkomen. Op de bank recht voor je zie je je weer een Journal (dagboek). Op de kaft zie je hoe Atrus en Catherine met hun zonen Sirrus en Achenar op Myst zijn. Op de laatste bladzijde van dit boek zie je een soort hiŰroglief afgebeeld op een Tablet.

In een nis achter de bank, vind je een blad papier. Er staat een tekening van een soort lift op.
Bij de ingang van deze kamer zie je een "Imager", zoals je die ook tegenkwam in Exile (Myst 3).
Duw op de blauwe knop en luister naar een boze Yeesha. Ze verheugt zich over de dood van enkele personen die volgens haar hypocriet waren en misbruik van hun macht maakten.
N.B.: Deze boodschap wordt niet opgeslagen in je inventaris.

Verder vind je in deze kamer nog een zuiltje met een Linkboek. Leg je hand op de afbeelding en link naar Direbo.



Direbo  

Als je voor de eerste keer naar Direbo gaat, staat Esher al op je te wachten. Hij legt je uit dat je de eerste Age, namelijk Taghira, kunt bereiken via het zuiltje in de doorzichtige blauwe bel.

Voor je in de blauwe bel stapt, kijk je eerst nog even rond. Direbo bestaat uit 4 eilandjes , die je via een brug met elkaar verbonden zijn. Op elk eilandje is een linkboek en een blauwe bel.
Elke brug heeft 2 poorten, een aan deze kant en een aan de andere kant van de brug. Maak beide poorten aan deze kant open, door op de blauwe knop te duwen die je links ziet.
De poort aan de andere kant kun je niet vanaf deze zijde openen.

Voor de blauwe bel zie je een linkboek op een zuiltje. Dit linkboek kan je terugbrengen naar de Rustplaats waar je zo-even vandaan kwam.

Doe nu wat Esher voorstelde en ga de blauwe bel in. In deze bel zie je de wanden niet steeds veranderen. Dit komt omdat je via deze bel maar naar 1 Age kunt gaan, namelijk Tahgira.
Leg je hand op de verlichte hiŰroglief en je wordt getransporteerd.



Tahgira  

Als je in Tahgira aankomt, zul je zien, dat de wanden van de bel nu Direbo laten zien. Ook zie je dat op het zuiltje het middelste teken nu verlicht is. Druk je hierop, dan ga je terug naar Direbo.

N.B. Op de officiŰle website van Ubisoft wordt Tahgira eveneens gespeld als Taghira.

Loop door de bel naar buiten, waar Esher alweer op je wacht. Hij zal je uitleggen, dat het koude Tahgira een van de gevangenis-Ages is in de d'Ni wereld. Ook leert hij je hoe het zit met die "Slate", een platte leisteen waar je op kunt schrijven. Je kunt ermee communiceren met de Bahro. Het is ook de enige manier "om jezelf te bevrijden" zoals Esher zegt.

Je bemerkt dat je weg uit deze grot geblokkeerd wordt door ijsblokken. Loop een stukje naar voren. Je hoort ijs kraken. Kijk links van je naar beneden. In de ijshelling zie je de afdruk van een Slate. Als je hier gaat staan hoor je nog meer gekraak. Laat de zware Slate hier uit je handen vallen. Nu ontstaat er een scheur in het ijs. Ook verschijnt er een Bahro, die de Slate opraapt en terugbrengt naar de bel. Door het gewicht van de Bahro, scheurt het ijs nog verder.

Ga terug naar de bel en haal de Slate. Ga ermee op de scheur staan. Ditmaal is het gezamenlijke gewicht voldoende om door het ijs te zakken. Je belandt in een kleinere grot, die je kunt verlaten.

Voor je zie je een ladder tegen een ijswand hangen. Probeer hem te beklimmen. Dit lukt niet met het gewicht van de Slate. Leg hem dus op de grond en klim omhoog. Een Bahro zal komen en de Slate weer terugbrengen naar de bel.

Boven aan de ladder zie je een zuiltje. Noteer het grote symbool, dat op een anker lijkt.
Duw daarna op het andere symbool en je wordt terug getransporteerd naar de bel in de eerste grot, waar je de Age binnenkwam. Zo werkt het in elke Age. Er is een hoofdzuil en enkele kleinere zuilen. Via de kleinere zuilen kun je altijd teruglinken naar de hoofdzuil. Deze hoofdzuil heeft 4 secties. Links het gedoofde ddel voor deze zuil, rechts het symbool voor je uiteindelijke doel in de "Keep" in elke Age. In het midden zijn de symbolen voor elke kleinere zuil.

Je ziet dat het symbool van de kleine zuil, die je zo-even gebruikte nog niet op de grote zuil staat.
Daartoe moet je hem eerst op de Slate schrijven. Neem de Slate dus weer van de zuil af. Schrijf het anker-symbool erop en leg dan de Slate ergens op de grond. Ga zelf op een afstandje staan. Een Bahro verschijnt en zal de Slate nu naar dat kleine zuiltje brengen.
Op deze wijze kun je de Slate altijd naar een andere zuil laten brengen. Ook verloopt zo alle communicatie met de Bahro. Als de Bahro begrijpt wat je wilde tekenen, zal hij doen wat je vraagt. Als de tekening voor hem onduidelijk is, krabt hij zich even achter oren, schudt zijn hoofd en wandelt weg.

N.B. Als de tekening die je maakte niet naar je zin is, kun je hem wegvegen. Klik hiertoe op het twee-streepjes- icoon op de Slate.

En als je nu teruggaat naar de hoofdzuil, zal het symbool van die kleine zuil er ook op staan. Je kunt nu dus makkelijk rechtstreeks naar de kleine zuil linken.
Ga nu terug naar dat kleine zuiltje. Kijk naar het symbool dat je op de ijsmuur ziet staan. In elke Age is 1 zo'n symbool en dat de omgeving van de Age kan be´nvloeden.
Raap de Slate op en teken dit symbool erop. Leg de Slate dan weer op de grond, doe zelf een paar stappen terug en een Bahro zal je tekening komen bekijken. Het eerste wat je vervolgens merkt is een verblindende lichtflits. Daarna komt er stoom uit diverse gaten in de grond. Ook zal de sneeuw, die eerst op de brug lag, gesmolten zijn, maar nu wordt je weg geblokkeerd door een enorme muur van stoom. Gelukkig is dit tijdelijk. Na een poosje verdwijnt de stoom. Dit symbool zorgde dus voor verhitting.

Ook bemerk je dat de Bahro, die verdween nadat hij je taak had gelezen, weer terugkomt. Hij raapt de Slate op en brengt hem weer naar de hoofdzuil. Dit kun je voorkomen, door de Slate zelf op te rapen, voordat de Bahro dit doet. Je kunt hem nu meenemen. Zo niet, dan weet je altijd waar je hem kunt vinden.

Loop over de brug en wandel verder tot in het dorp. Als je in de buurt van het grootste gebouw komt, zie je weer een kleine zuil. Hierop staat weer een symbool. Teken het over op de Slate en leg de Slate weer op de grond. Een Bahro zal hem oprapen en weer terug op het zuiltje leggen. Nu staat ook dit symbool op de Slate genoteerd.



Stoompijpen  

Laat de Slate liggen en loop de trappen op naar de hut.
Hier ontmoet je Esher weer. Hij praat over de vindingrijkheid van de D'ni en hun vermogen onder de meest barre omstandigheden te overleven en hoe het recht zijn loop zal hebben.
Ga na het gesprek het grote gebouw in. Op de achterste wand staat een tekening. Bekijk hem goed en noteer de kleur van de cirkeltjes op de kruispunten van de lijnen. Loop daarna terug, de trappen af en kijk naar links.
Je ziet een soort hendel, die je in twee posities kunt zetten. Hij staat nu naar links, dus zet hem naar rechts, al merk je nog niet wat het effect ervan was. Er zijn in het dorp 6 soorgelijke gebouwtjes met hendels.
Vanuit alle gebouwtjes lopen pijpen naar de achterkant van het centrale gebouw. Drie pijpen komen hier bij elkaar in een apparaat met drie metertjes met hendeltjes. Elk hendeltje kun je in drie posities zetten, al is er nu nog geen beweging in te krijgen. Ook zie je naast het hendeltje schroeven, voor de helft in een rode kleur. Of in het apparaat achter je, waar ook drie pijpen samenkomen, met een blauwe kleur.
Elk van de hendels in de gebouwen zal dus in verbinding staan met een hendeltje op dit apparaat.

Als je bij het apparaat met de rode schroeven staat, draai je naar rechts en volg je de dikke pijp. Je komt uit bij een klein bevroren meer. Aan de overkant zie je in de verte de Keep liggen, de bel waar je naar toe moet.
Onder het oppervlak van het meer zie je een netwerk van dunnere pijpen, net zoals je ze zag op de tekening in het grote gebouw.

Ga de Slate halen en ga ermee voor het meer staan, zodanig dat je de tekening van de pijpen voor je ziet. Klik op het symbool voor "verhitting", links op de Slate. Leg dan de Slate op de grond. Een Bahro zal hem komen lezen en voor hitte zorgen. Raap de Slate weer op en kijk rond.
Je bemerkt nu verschillende dingen. Namelijk een ruisend geluid als je naast de rode schroeven staat. Alle blauwe schroeven zijn stil. Ook zie je vuur en rook uit het grote gebouw komen. En ook komt er stoom uit het kleine gebouw waar je de hendel naar rechts zette.

Nu weet dat je stoom door een pijp kunt sturen als een hendel naar rechts staat. Ga dus elk klein gebouwtje in en zet de hendel naar rechts. Bij een van de gebouwtjes kom je Esher weer tegen, die je vertelt dat er leven zit in het water dat hitte zoekt.

Als je alle hendels naar rechts hebt gezet, ga je weer terug naar het meer. Hier schrijf je nogmaals het symbool voor "verhitting" op de Slate. Raap de Slate op en ga meteen naar een van de apparaten met de hendeltjes en schroeven.
Zolang er door alle dikke pijpen stoom stroomt, komen de hendeltjes bij het "rode" en "blauwe" apparaat omhoog. Je kunt ze dan in een andere positie zetten. Vraag zo nodig vaker om "verhitting".
Herinner je de tekening op de wand.
- Zet (van links naar rechts) de hendeltjes bij de rode schroeven naar links - rechts - links.
- Zet de hendeltjes bij de blauwe schroeven naar rechts - links - links.

N.B.Als het moeilijk is om een hendeltje te verschuiven, duw dan op 3 op je toetsenbord. Zo kun je makkelijker recht voor een hendeltje gaan staan. Schuif de hendel vanuit de onderkant van de knop met je cursor.

Als er het kleine hendeltje open staat, gaat de hete stoom door de kleinere buis onder het meer. Boven de buis verschijnt een scheur met stevig organisch materiaal, veroorzaakt door wezens die aangetrokken worden door de hitte. Nu kun je via dit "pad" naar de overkant van het meer lopen.



De Keep  

Aan de overkant van het meer ontmoet je Esher weer met een hint. Hij zegt dat je ervoor moet zorgen dat de Bahro je naar de Keep, omdat het voor jou vlucht. Je merkt wat hij bedoelt als je naar de Keep wilt lopen. De ijsschots waar de Keep op staat, breekt af en drijft van je weg.

Als Esher weg is, ga je naar het zuiltje. Teken weer het symbool na op je Slate. Leg de Slate weer op de grond en wacht totdat een Bahro hem weer op het zuiltje legt. Nu heb je al drie symbolen op je Slate staan.
De Keep blijft echter ver weg. Probeer zo goed en zo kwaad als het kan, het symbool van de Keep over te tekenen, het ziet eruit als: smalle blok-brede blok-smalle blok-brede blok, boven op elkaar. Leg de Slate dan op de grond.
Als je het goed genoeg getekend hebt, zal een Bahro de Slate oprapen en naar de Keep brengen.

Loop nu terug naar je derde zuiltje en klik op het verlichte Slate-symbool om terug te keren naar het begin van deze Age. Je ziet hier, dat er nu aan de rechterkant een symnbool is bijgekomen. Het symbool van de Keep. Druk erop en je wordt naar de Keep getransporteerd.

Natuurlijk staat Esher al op je te wachten. Hij feliciteert je met het behalen van je taak.
Ga de Keep in en druk hier op het blauw verlichte Symbool. Nu heb je ÚÚn van de klemmen, die het Tablet vasthouden, losgemaakt.



Direbo en Great Shaft  

Klik nu op het driehoekige symbool om terug te keren naar het begin van de Tahgira Age. Vanaf hier link je met het middelste teken, terug naar Direbo.
Hier aangekomen zie je dat alle hiŰrogliefen op het zuiltje verlicht zijn. Als je wilt kun je dus via deze symbolen rechtstreeks naar de bijbehorende zuil linken.

Ga de bel uit en loop naar het linkboek in het midden van het eiland.
Als je dit nog niet eerder gedaan hebt, maak je nu eerst bij beide bruggen de toegangspoort open.
Ga daarna met het linkboek terug naar de eerste rustkamer in de Great Shaft.

Verlaat de kamer en loop langs de krat door de gang.
Aan de rechterkant zie je, vlak voordat je bij een opening komt, iets in D'ni op de muur geschreven. Het zijn de getallen 15 en 20, zoals bekend uit "Riven" (Myst 2). Noteer deze tekens.

Loop dan door de opening rechts naar binnen in een grote kamer.
Esher verschijnt en vertelt je dat zowel hij als Yeesha faalden bij de volgende opdracht.
Je mag door de grote deur gaan die links van de ingang is.

Kijk eerst nog even rond in deze ruimte. Achterin, in een nis, vind je weer een Journal (dagboek) van Yeesha. Raap het op. Op de afbeelding zie je hoe Riven verwoest wordt.
Loop daarna naar de duer die esher je aanwees. Draai de hendel naast de deur naar rechts en de deur gaat open. Loop verder door de korte tunnel.

Je arriveert in het centrum van de Great Shaft. Ga naar rechts en Esher zal weer verschijnen. Hij zal je vertellen dat de overgrootmoeder van Yeesha via deze kloof de D'ni vond en zo de ondergang van de beschaving bewerkstelligde. Ook vertelt hij je over een andere rustkamer met een linkboek naar Direbo.

Loop na het gesprek verder over een smalle trap en ga naar links. Bij een verhoogd platform zie je en hendel. Trek hem naar je toe om de lift te roepen. Klim erop en trek aan de hendel boven je, om de lift in beweging te zetten.

Beneden aangekomen ga je naar links, naar een kleine rustkamer. Hier vind je een Journal (dagboek) van Yeesha op het bed. Op de kaft zie je de ondergang van de D'ni. Het dagboek vertelt over de "Grower", de persoon die zal helpen de D'ni beschaving weer op poten te zetten. Yeesha denkt dat zij die persoon is.

Ga naar het linkboek en transporteer naar Direbo. Dit is een ander eiland, dan dat waar je eerst op belandde. Open ook hier de poort bij de bruggen. De brug aan de linkerkant (met de bel in je rug) gaat naar het Direbo eiland vanwaar je naar Tahgira linkte.

Ga de bel in, raak het verlichte symbool aan en je wordt ditmaal naar Todelmer getransporteerd.



Todelmer  

Als je op Todelmer uit de bel stapt, is het eerste dat je ziet, een hele grote planeet met ringen die aan de hemel staat.
Laat de Slate nog even in de bel liggen en ga links de trapjes op. Overal om je heen zie je kabels en mechanismes. Loop de volgende trap af, tot bij een grote deuropening. Bij deze machinekamer komt Esher op je af. hij vertelt je dat de Todelmer Age nooit is afgebouwd omdat de beschaving ineen stortte . Todelmer had een obervatorium moeten worden van waaruit het luchtruim bestudeerd kon worden. Ook zegt hij dat Yeesha het Tablet niet zou moeten krijgen omdat ze een droomster is.

Als hij weg is, ga je de machinekamer in.
Op het verhoogde platform in het midden zie je een soort meetinstrument met D'ni cijfers. Eronder zie je 4 grote apparaten met controlepanelen. Het lijkt allemaal niet te werken omdat er geen stroom op staat.

Achterin de ruimte vind je een apparaat met een grote lens in het midden en twee bolvormige bedieningshendels aan weerzijden. Speel wat met de hendels en je merkt dat de lens lichter en donkerder wordt. de bedoeling is dat je hem zo licht mogelijk zet. Als de rand van de lens begint te draaien staat hij helemaal goed. In elk spel kan de positie van de hendels anders zijn.
- Zet de linker hendel in de middelste positie.
- Zet de rechter hendel helemaal naar rechts.
Vauit deze positie kun je zo nodig de hendels nog iets bijstellen. De rand begint te draaien en het wordt veel lichter. Je hebt nu stroom in de ruimte.

Loop terug naar het platform in het midden. Bekijk de apparaten nogmaals.
Je ziet dat je hier de beelden krijgt van een telescoop. Met de knopjes rechts boven kun je in- en uitzoomen. Aan de linkerkant zie je een schaalverdeling en schuifjes, waarmee je de telescoop op afstand kunt draaien. De co÷rdinaten worden aangegeven in twee kleine schermpjes onder het rode scherm. Elk van de 4 telescopen beslaat eenvierde deel van de hemel, het deel dat niet rood is. Je merkt dat 1 van de apparaten stuk is. Je krijgt alleen ruis op je kijkscherm.

Verlaat de machinekamer en ga trappen links op. Je ziet om je heen dat er nu rode lampjes knipperen bij de constructies die op de stenen pilaren staan. Loop verder en je ziet dat bij een telescoop geen rode lampjes knipperen. De gebroken kabels versperren je de weg.

Ga terug naar de machinekamer. Ga naar het controle-apparaat van de kapotte telescoop. De bedoeling is nu, dat je de hendels dusdaning instelt, dat de kabel die je weg blokkeerde wordt opgetild.
Herinner je nu de getallen in D'ni-taal die je op de muur geschreven zag.
- Zet de linker hendel op 20, dus in de bovenste positie.
- Zet de bovenste hendel op 15, dus helemaal naar rechts.
Duw daarna op de groen knipperende knop. Je hoort hoe de kabels bewegen.

Telescoop co÷rdinaten  

Eerste co÷rdinaat
Verlaat de machinekamer en ga weer de trappen links op. Je ziet dat de kabel nu aan het plafond hangt en je weg niet meer verspert.
Loop verder naar boven. Bovenaan zie je een kleine telescoop. Er zitten 3 schuifknoppen aan de telescoop. Met de linker schuifknop kun je de telescoop verticaal bewegen. Met de onderste schuifknop rechts beweeg je de telescoop horizontaal. De bovenste schuifknop rechts, is om in en uit te zoomen.
Kijk door de telescoop en zoom in op de hoge zuil. Je ziet de ingang van een soort kabelbaan-cabine. Schuif een beetje naar links en onder de ingang. Hier zie je 3 verlichte D'ni symbolen: Het linker symbool laat je zien over welk controlepaneel het gaat. In dit geval dus het paneel dat het rechterbovenkwadrant bestuurt. De twee symbolen erachter zijn de D'Ni getallen 13 en 24.

Zoom een beetje uit en je ziet dat in de verte aan de linkerkant een link-zuiltje staat. Het symbool erop staat aan de linkerkant van het zuiltje en is dus van hieraf niet zichtbaar.
Loop naar de rand van het platform en kijk rond. Je ziet ergens ver weg een andere stenen zuil met verlichting. Probeer naar deze zuil te kijken door de telescoop. Je bemerkt dat je zicht wordt geblokkeerd door een soort groot metalen wiel, dat zo te zien aan de kabelbaan-cabine vastzit.

Verlaat de telescoop en ga het blauw-verlichte gebouwtje in. Achteraan hangt een kaart aan de wand. Kijk ernaar. De blauwe cirkels zijn de grote zuilen met de lichten, de gebouwen en de kleinere telescopen. De rode cirkels zijn de grote telescopen. Je ziet aan het symbool welk kwadrant ze bestrijken. De groene lijn geeft de kabeltramlijn aan.
Loop naar de deur waardoor je binnenkwam en maak hem dicht. Nu zie je een witte knop die achter de open deur verborgen was. Druk erop. Achter je klinkt een geluid en een spiraaltrap verschijnt.
Ga deze trap af en je komt uit in een grote kamer die zo te zien een eindstation voor de kabeltram is. Rechts zie je twee hendels. Met de bovenste geef je de richting van de kabeltram aan en met de onderste controleer je de beweging. De bovenste hendel moet naar rechts staan. Trek dan 1 keer de onderste hendel naar beneden, om de kabeltram ietwat te verschuiven.
Klim vervolgens de trap weer op, maak de deur open en verlaat het gebouw.

Als je nu door de telescoop kijkt, richt je precies tussen twee spijlen van dat grote wiel. In de verte zie je dan een andere telescoop. Zoom in en je ziet links van die telescoop een link-zuiltje met een icoon. Noteer het hiŰroglief.

Verlaat het platform en ga naar de machinekamer. Ga voor het controlepaneel staan dat de telescoop van het kwadrant rechtsboven bedient. Schuif met de knoppen, totdat in de kleine schermpjes de juiste getallen zichtbaar zijn. Druk dan op de groene knop.

Loop nu terug naar de bel, waar je Slate nog ligt. Raap hem op en teken het hiŰroglief van het link-zuiltje erop. Leg de Slate op de grond, doe een paar passen terug en laat een Bahro de Slate naar het link-zuiltje brengen.
Nu verschijnt op de link-zuil in de bel het icoon en kun je getransporteerd worden naar je eerste link-zuiltje.

Tweede co÷rdinaat
Hier aangekomen zie je weer een kleine telescoop. Kijk erdoor.
Kijk naar rechts en je ziet de stenen zuil waar je zo-even vandaan kwam. Je ziet nu ook de drie verlichte symbolen die onder de aanlegplek van de kabeltram staan. Noteer ze. de cijfers zijn 6 en 1 en ze horen bij de telescoop van het kwadrant rechtsonder.

Ga via het linkzuiltje terug naar de bel. Loop vanaf hier naar de machinekamer.
Ga op de verhoging naar het controlepaneel van de telescoop die het kwadrant rechtsonder beslaat. Schuif met de knoppen, totdat in de kleine schermpjes de juiste getallen zichtbaar zijn. Druk dan op de groene knop.

Ga terug naar de bel en transporteer naar je eerste link-zuiltje.
Kijk door de telescoop, zoom uit en zoek naar een rood knipperend licht van een grote telescoop. Eronder zie je een rode bolvorm en erboven een ronde lens in een rode balk. Zoom hierop in.
Je krijgt nu een link-zuiltje te zien met het symbool goed zichtbaar verlicht: een cirkel in een cirkel. Vanaf de buitenste cirkel een streep omhoog naar "2 uur" en vanaf de binnenste cirkel een streep recht naar beneden op "6 uur".

Teken dit symbool op je Slate, leg hem neer en laat een Bahro de Slate naar de linkzuil brengen.
Link vanaf hier terug naar de bel en transporteer jezelf dan naar de tweede link-zuil.
Loop hier naar het grote gebouw. Esher verschijnt en vertelt je even, terwijl hij omhoog kijkt, dat je bestemming niet hier ligt maar daarboven en dat de Bahro je kunnen helpen. Het lijkt erop dat je iets moet met de planeten.

De deur naar het gebouw is gesloten, omdat er nog geen stroom is, dus ga de trappen naast het zuiltje af. Beneden vind je weer een telescoop, maar er is niets byzonders te ontdekken als je erdoor kijkt.
Onder je zie je de kabeltram hangen. Omdat je hem eerder verplaatst hebt, kun je er nu niet in.
Ga dus met je link-zuiltje terug naar de bel en van hieraf loop je de trap weer op naar de grote stenen zuil.
Ga naar beneden en via de wenteltrap naar de hendels waarmee je de kabeltram kunt bedienen.
Zet de bovenste hendel naar links en trek dan aan de voorste hendel om de tram in beweging te zetten. Als de kabeltram de aanlegplaats bereikt heeft, zullen de katrollen stilstaan.

Ga helemaal terug naar je tweede link-zuiltje en loop naar de plek met de telescoop. Je merkt dat je nu op het dak van de kabeltram kunt lopen. Klim via een ladder naar beneden en je staat op de aanlegplek van de tram. De hendel die je in de tram ziet, werkt niet.

Als je het gebouw inloopt, zie je een gelijksoortige lens om stroom mee op te wekken, als je reeds eerder zag. De positie van de schuifhendels is anders, maar verder werkt hij hetzelfde.
- Zet de rechter hendel een tikkeltje rechts van het midden.
- Zet de linker hendel op driekwart boven het midden.
Als de buitenring gaat draaien heb je stroom.

Klim vervolgens de trap op. Bovenaan vind je een witte knop. Duw erop en er zal weer een geheime trap tevoorschijn komen. Klim helemaal naar boven. Hier zul je het speciale symbool van Todelmer vinden, waarmee je de omgeving kunt be´nvloeden: een omgekeerde T met links boven en rechts onder naast de steel een bolletje. Noteer het symbool.

Derde co÷rdinaat
Verlaat het gebouw door de deur, die nu open kan omdat je de stroom hersteld hebt.
Ga terug naar de kabeltram en ga erin. Ook die werkt nu er stroom is en je maakt een ritje.
Halverwege de rit stop de tram bij een zuil. Kijk naar links en je ziet niet alleen je volgende co÷rdinaten (getallen 4 en 5) gegraveerd, maar ook nog een planeet. Noteer dit. Trek hierna weer aan de hendel en de tram gaat verder.

Ga terug naar de machinekamer en stel bij het controlepaneel voor het kwadrant links onder, de juiste co÷rdinaten in. Druk op de groene knop. Op het beeldscherm ernaast zie je nu een planeet met een ring verschijnen. Wat opvalt is, dat de ring van de planeet niet in dezelfde hoek staat als op de gravering. En ook kun je niet op het centrum van de planeet inzoomen. De telescoop anders richten heeft geen zin, waarschijnlijk bedoelde Esher eerder, dat je de planeet zelf moest richten?

Verlaat de machinekamer en ga naar het linkzuiltje waar je de Slate achterliet.
Raap hem op en ga ermee naar de bel. Van hieruit heb je namelijk een mooi uitzicht op de planeet met de ring. Teken nu het omgevingssymbool (de omgekeerde T) op de Slate en leg hem neer.
De Bahro raapt hem op en je ziet nu wat er gebeurt met de wolken en de sterren: de tijd gaat sneller! De planeet verplaatst zich ook in zijn baan, maar nog niet voldoende. Teken het symbool dus nog een tweede keer op de Slate. Ditmaal zal de ring van de planeet precies in de goede hoek staan.

Ga terug naar de machinekamer, naar het controlepaneel voor het kwadrant links onder. Zoom in en je merkt dat de telescoop nu precies op het midden van de planeetring gericht is. Je ziet nu je laatste link-zuilje met een symbool dat lijkt op de baan van een planeet rond een zon.
Raap de Slate op, teken dit symbool erop, leg de Slate op de grond en een Bahro zal hem wegbrengen.

Nu moet je nog naar dat link-zuiltje toe, dus ga naar de bel en laat je transporteren...naar een ruimtestation.
Natuurlijk staat Esher weer op je te wachten. ditmaal met een preek over macht en misbruik. Weer zegt hij dat je Yeesha het Tablet niet mag geven.

Na het praatje kun je wat rondkijken. Tenslotte klim je de metalen ladder af en ga je de Keep in.
Raak de Slate van Todelmer aan en de klem van deze Age zal loslaten.
Hierna link je terug naar de bel in het begin van Todelmer en daar aangekomen link je terug naar Direbo.



Direbo en Great Shaft  

In Direbo aangekomen, gebruik je het linkboek om naar de Great Shaft te gaan.
Hier verlaat je de rustkamer en ga je naar links, naar het volgende liftplatform.
Roep de lift door aan de hendel links te trekken. Naast de hendel vind je weer een Journal (dagboek) van Yeesha. Op het plaatje zie je haar geboorte en de inhoud gaat over de gebeurtenissen in Exile (Myst 3).

Ga met de lift naar beneden. Stap eruit en neem dan verder de trap naar beneden. Onder aangekomen, komt Esher op je af. Hij vertelt dat je nu 3 mijl onder het aardoppervlak zit. Om verder te kunnen, zul je eerst verse lucht naar het onderste deel van de Shaft moeten brengen. Dit kun je doen door de vloer omhoog te brengen en de ventilatoren aan te zetten.

Loop rond de Shaft tot je links bij een trap komt. Loop verder naar beneden en rechts, tot bij een kamer, waar een machine staat met een blauwe knop.
Ook vind je in deze kamer weer een journal (dagboek) van Yeesha. Het boek gaat over de ontsnapping van Sirrus en Achenar uit Revelation (Myst 4). Op de laatste pagina staat een Slate afgebeeld met een symbool erop. Volgens de tekst is dit het symbool voor "zingen". Onhoud dit symbool.

Druk nu op de blauwe knop. De knop heeft een tijdmechanisme, dus volg snel de trap naar de bodem van de Shaft. Ren naar de andere kant, waar je een trap naar boven vindt. Ren omhoog en je komt bij een soortgelijke machine, maar ditmaal met een gele knop.
Druk hem in en dit tijdmechanisme treedt ook in werking. Ren de trap weer af en ga naar het zuiltje waar je net langs rende. Bovenop zit een knop, die rood verlicht is, als je de rode en gele knop ingedrukt hebt. Raak de rood-verlichte knop aan en de vloer zal omhoog rijzen.

Boven aangekomen kun je via 4 uitgangen de vloer verlaten.
Ga naar een kleine kamer, waar rechts een grote machine staat. Aan het plafond zijn allemaal leidingen. Voor de machine ligt een Journal (dagboek) van Yeesha. Op het plaatje zie je hoe een volwassen Yeesha de wijde wereld intrekt en de tekst vertelt je hoe ze zich daarbij voelde.

Beweeg de hendel op de machine naar links om de eerste van de ventilatoren in beweging te zetten.
Kijk dan naar links en ga door de kleine doorgang naar de volgende rustkamer. Er is een Imager. Druk op de blauwe knop om een boodschapo van Yeesha te horen.

Hierna ga je naar het linkboek, dat je naar het derde eiland van Direbo brengt.
Open hier weer beide poorten bij de bruggen, zodat je naar de andere eilanden kunt lopen.
Ga dan de bel in en duw op het verlichte HiŰroglief. Je wordt getransporteerd naar Noloben.



Noloben  

Op Noloben aangekomen, neem je de Slate mee en verlaat je de bel. Kijk naar links. In de verte zit Esher geknield op het strand. Loop naar hem toe en praat met hem. Hij vertelt je dat hij naar deze wereld vluchtte toen het D'ni rijk instortte. Hier aangekomen, bleek hij niet zo goed overweg te kunnen met de oorspronkelijke bewoners, de Bahro.

Loop verder naar links en je arriveert bij een soort kraampje. In het midden van de tafel zie je iets wat op een stenen ei lijkt. Eromheen staan 4 kommen. Boven de uitstalling hangt een baldakijn met 4 grote gaten en op de rotswand erachter staan allerlei onbekende symbolen getekend.
Op de grond voor de tafel zie je een Slate liggen met een hiŰroglief. Bekijk de Slate en vergelijk hem met de Slate in je handen. De Slate op de grond ligt ondersteboven.
Neem je eigen Slate en teken het symbool over, maar dan wel correct, met de bolletjes dus aan de onderkant van de steeltjes en het middelste steeltje lager dan de andere.
Leg de Slate op de grond, ga achteruit en wacht tot een Bahro hem opraapt.
Nu begint het te regenen!

Loop naar het kraampje. Je ziet hoe de vier kommen worden gevuld met regenwater. Als de regen stopt zie je hoe in iedere kom een symbool van de muur weerspiegeld wordt in het water. Noteer deze symbolen en eveneens in welke kom je ze zag!

Loop nu verder over het strand tot je een tunnelingang aan de linkerkant ziet. Loop naar binnen en trek je niks aan van de slangen die je hier en daar tegenkomt. Aan de andere kant van de tunnel kom je uit bij een strand vanwaar je een mooi zicht hebt op het grootste eiland, als je een stukje rondwandeld. Loop naar dit eiland via de zandbank, die je onder het wateroppervlak ziet.
Daar aangekomen, zie je een soort grot-ingang, die echter geblokkeerd is door een groot rotsblok. Op het rotsblok zie je een boom in een cirkel getekend. Hij lijkt op de boom die Yeesha in haar dagboek vermeldde, toen ze schreef over de "Grower", die zij dacht te zijn.
Draai je om en loop terug naar het strand. Onderweg zie je boven op een klip een gebouw staan, maar nergens een mogelijkheid om de klip te beklimmen.

Loop over de zandbank terug, door de tunnel naar het strand en de bel. Laat de Slate even achter bij de bel. Ga nu alles aan de andere kant van de bel verkennen.
Volg de klippen en je komt bij een volgende tunnel ingang. Als je naar binnen gaat, zul je ontdekken dat je weg geblokkeerd wordt door een grote stenen pilaar.
Loop dus maar verder langs de klippen, langs een aantal slangen-holletjes. Je zou ook hier je Slate kunnen achterlaten. De Bahro zijn bang voor slangen en zullen de Slate hier niet oprapen.
Kijk hier omhoog langs de klipwand. Als je goed kijkt zie je een hendel en een touw hangen. Trek aan de hendel en een touwladder klapt omlaag. Klim omhoog naar het plateau.



Laboratorium  

Midden in de grasvlakte staat een groot eivormig gebouw. Eromheen staan 4 kleine zuiltejs met een draaibare kop. Op de zuiltjes en op het eivormige gebouw staan hiŰrogliefen getekend. Jammer genoeg in Bahro-schrift en dus niet dezelfde als we in de 4 kommen met water zagen.
Loop om het eivormige gebouw heen. Je vindt 15 kleine ramen. Als je door een raam kijkt, zie je een soort laboratorium. Op de muur tegenover het raam zie je een hiŰroglief, ditmaal in Eshers handschrift, zoals in de waterkommen.

Om uit te vinden welk Bahro-teken bij welk Esher hoort, maakt je eerst alle ramen van het eivormige gebouw dicht. Op de buitenkant van de ramen staat het Bahro-symbool, aan de binnenkant van datzelfde raam staat het bijbehorende Esher-symbool.
- Maak dus 1 raam open en kijk naar binnen. Zie je een van de 4 Esher-symbolen die je ook in de waterkommen zag, dan laat je dit raam open. Noteer het Esher-symbool.
- Loop vervolgens om het gebouw (7 ramen verder) en open hier het raam dat er precies tegenover ligt.
- Kijk even naar binnen om te controleren of je inderdaad het goede raam hebt. Precies aan de overkant moet het raam dus nu open staan.
- Maak het raam weer dicht en noteer het bijbehorende Bahro-symbool.

Als je de 4 Bahro-symbolen hebt gevonden die bij de 4 Esher-symbolen uit de waterkommen horen, moet je nog uitvinden welk symbool bij welk stenen draaizuiltje past.
Herinner je nu de positie van de kommen in het kraampje en de schaduw van die kommen.
- Ga met je rug naar de touwladder staan.
- Ga van hieruit naar het rechter zuiltje. Dit zuiltje is goed herkenbaar, het staat het meeste in de zon en het is helder geelbruin.
- Kijk in de richting van het eivormige gebouw.
- Draai de top van het zuiltje totdat je het symbool met de 6 stippen in ÚÚn lijn hebt met het symbool op de onderkant van de zuil.
Loop nu verder naar rechts en doe hetzelfde met dit zuiltje.
Loop daarna verder naar rechts en zet ook de top van zuiltje 3 in de goede stand. En tenslotte draai je ook nog aan het laatste zuiltje.
Als dit ook in de goede stand staat, hoor je een een diep knarsend geluid, alsof er onder de grond ook een steen draait.

Klim nu de ladder weer af. Haal je Slate bij de bel, of raap hem hier bij een slangenholletje op.
Loop daarna de tunnelingang in, waar je weg geblokkeerd werd door de stenen pilaar. Nu is je weg vrij en kun je doorlopen. Je komt langs nog drie pilaren die allemaal aan de kant geschoven zijn, toen je de kop van het zuiltje draaide.
Uiteindelijk arriveer je in het laboratorium, het eivormige gebouw dat je boven op de klip zag. Hier vind je aan de linkerkant ook je eerste link-zuiltje. Teken het symbool over op je Slate. Als je nu de Slate hier op de grond legt, verschijnt er echter geen Bahro.

Ga rechts de trappen op en Esher verschijnt. Hij legt je uit, dat de slangen verhinderen dat de Bahro linken. Ze zijn bang van slangen en zelfs van een symbool van een slang. Het lijkt erop dat Esher de Bahro heeft gebruikt bij wat minder sympathieke experimenten. Ook zegt hij dat je naar het dak van het laboratorium kunt gaan, nadat je de deuren gesloten hebt.

Ga de trap verder op, tot je aankomt op een houten platform. Loop rond tot aan een ladder en klim omhoog naar het tweede platform. De volgende ladder hangt onbereikbaar boven de vierkante kooi in de dakopening.

Daal dus weer af naar het eerste houten platform. Hier vind je een prikbord met enige tekeningen van Esher. Op eentje ervan zie je het symbool voor "slang". Noteer dit symbool.

Ga verder terug naar beneden, raap je Slate op en leg hem zelf op het zuiltje. Dan ga je controleren of je het symbool goed getekend hebt, door terug te linken naar de bel en te kijken of hier het symbool verlicht is.
Is dit het geval, link dan terug naar de zuil met de Slate, raap hem op en verlaat het laboratorium.

Loop naar de touwladder bij de klip en leg hier je Slate op de grond bij een slangenhol. De Bahro zullen hem niet oprapen. Klim omhoog en ga naar het eerste draaizuiltje rechts. Draai de kop van de zuil op een ander symbool en de deur naar het laboratorium weer zal gesloten worden. Je hoeft niet allevier de deuren te sluiten

Klim de ladder weer af, raap je Slate op en ga naar de bel. Leg je Slate op het zuiltje en link dan naar het laboratorium.
Klim de trap op. Je ziet dat de ladder boven de kooi nu naar beneden hangt. Klim op de kooi en vandaar omhoog, het dak op. Voor je zie je tweede link-zuiltje. Noteer het symbool.
Link terug naar de bel, waar je je Slate achterliet.

Raap je Slate op en teken als eerste even het slang-symbool, dat je in het laboratorium leerde. Leg de Slate dan op de grond en wacht af. Als een Bahro verschijnt, kijkt hij naar het symbool, slaakt een kreet, bevriest van angst en verdwijnt uiteindelijk. Na een halve minuut komt hij terug en raapt de Slate op. Het slang-symbool is dan al van de Slate verdwenen.
Teken nu het symbool van je tweede linkzuil. De Bahro zal de Slate er naar toe brengen. Ze willen niet in het laboratorium komen, maar op het dak is geen probleem.
Link nu terug naar het dak van het laboratorium.



Keep  

Tegenover het link-zuiltje zie je een grote lens, met een kleine lens ervoor. Op de grond zie je het symbool van de boom. Dezelfde boom die je ook op het grote rotsblok op het eiland zag.
Ga op het symbool staan en kijk door de kleine lens. Je ziet hoe de rotsblok verkruimelt en de ingang naar een grot zichtbaar wordt. In de grot zie je de Keep.
Als je weer van het boom-symbool afstapt, verschijnt het rotsblok weer. Om bij de Keep te komen, zal dus iemand op dat boom-symbool moeten blijven staan, terwijl jijzelf naar de Keep gaat.
Schrijf dus het slang-symbool op je Slate en leg de Slate op het boom-symbool. Het zal weer ongeveer een halve minuut duren eer het symbool verdwenen is en de Bahro de Slate zal oprapen. Als hij dit doet, stapt hij op het symbool!

Draai je om en transporteer via je link-zuiltje naar de bel. Loop langs het strand tot bij de tunnel aan je linkerkant. Loop erdoor naar het andere strand. Ga vanaf hier weer over de zandbank naar het eiland aan de andere kant van het water.
Wacht hier voor het rotsblok, totdat op het dak, de Bahro op het boom-symbool staat. Het rotsblok verkruimelt en je kunt de grot in lopen. Alleen het boom-symbool dat op het rotsblok stond, is nog te zien. Ben je eenmaal binnen, dan zal het rotsblok achter je weer verschijnen en de ingang blokkeren.

Bekijk het symbool van de Keep en noteer het. Klik dan om het kleine symbool en transporteer naar de bel. Raap de Slate op en teken je laatste symbool erop. Leg de Slate op de grond en ga even naar buiten. Keer terug en link dan met je nieuwe symbool weer terug naar de Keep.

Esher staat op je te wachten met een preek. Ditmaal over wantrouwen. Hij suggereert ook, dat je wellicht de Tablet naar Myst kunt brengen, zodat Yeesha hem niet krijgt.
Als Esher weg is, raak je de Slate op het zuiltje aan om de derde klem los te maken.
Ga tenslotte terug naar Direbo.



Direbo en Great Shaft  

Op Direbo aangekomen, link je naar de Great Shaft. In de rustkamer hoor je de ventilatoren die je bij je vorige bezoek aanzette.
Loop naar vloer die je eerder omhoog bracht. Ga naar de pilaar in het midden en duw op de knop. De vloer zal zakken. Beneden aangekomen, duw je weer op de knop, maar je gaat niet mee omhoog. Spring van de rand af en blijf beneden, terwijl de vloer omhoog gaat.
Nu zie je wat de trappen blokkeerde, namelijk de contragewichten van de rijzende vloer.

Ga naar het gat in het midden van de vloer en klim een van de drie ladders af. Beneden vind je een Journal (dagboek) van Yeesha. Ze schrijft over haar vriend Calam, die haar leerde hoe ze moest "schrijven" en die later vermoord werd.
Je vind hier ook een knop die de vloer weer naar beneden laat zakken, maar die hoef je niet te gebruiken.

Zoek naar de muur zonder ladder. In deze muur is een opening naar een tunnel. Loop de tunnel in. Aan het einde vind je een volgende hendel om een ventilator mee te bedienen. Zet hem naar links. Nu alle ventilatoren werken en de vloer omhoog staat, heb je toegang tot de laatste Age.

Acher je in de tunnel, valt een ladder omlaag. Loop terug en klim omhoog. Bovenaan ga je naar links, naar de gesloten deur. Vlakbij vind je een hendel om de deur te openen. Zet hem naar rechts. Ook vind je hier Yeesha's tiende Journal (dagboek). Raap het op. In het dagboek lees je hoe Yeesha, na Calam's dood, de voorvechtster werd van de Bahro, die hun vrijheid zochten. Vanwege haar trots, faalde deze missie.

Ga nog niet door de deur die je opende. Loop even terug door de gang naar het andere einde. Je komt uit in een grote kamer waar je links en rechts weer deuren ziet. Ga naar de rechter deur. De afgebroken hendel om hem te openen, ligt op de grond. Ernaast vind je weer een Journal (dagboek). Het handelt over de D'ni Restauration Councel, de groep mensen die ernaar streefden om de D'ni wereld weer op te bouwen.

Loop door de andere deur naar de volgende rustkamer. Ook hier vind je weer een Imager met een boodschap van Yeesha, evenals haar laatste Journal )dagboek). Yeesha beschrijft hierin haar frustratie over haar falen. Ook beschrijft ze een droom. Lees de droom, want hij bevat hints over hoe je moet handelen op het einde van je taak.

Ga tenslotte naar het linkboek en link naar Direbo.
Maak ook op dit eiland de poorten bij de bruggen open. Ga dan de bel in en laat je transporteren naar de laatste Age: Laki'ahn.



Laki'ahn  

Als je aankomt op Laki'ahn, staat Esher al voor een huis op je te wachten. Hij vertelt enthousiast over de glorie van dit eiland in vroeger dagen. Het gebouw waar hij voor staat, noemt hij het "tradehouse" (handelshuis). De voordeur is gesloten, maar je kunt in dit huis via de achterdeur naar binnen, laat Esher je weten.

Als Esher klaar is met zijn praatje, ga je naar links. Kijk door het tweede raam. Je ziet een stuk papier liggen waarop meetkundige figuren zijn geschilderd: cirkel, vierkant, driehoek, zeskant en ruit. Aan de driehoek te zien, zie je het papier op z'n kop. Noteer deze figuren.

Loop terug naar de bel en haal je Slate. Loop dan verder naar rechts, in de richting van de oceaan. Loop langs het strand tot je bij twee grote rotsblokken kom, waar gedroogd zeewier op ligt. Loop tussen deze twee rotsblokken door. Aan de andere kant liggen heel veel botten van zeedieren in het zand.
Links zie je een vreemde vogel bij een grote rots zitten. Op de rots is een Bahro-symbool getekend. Teken dit omgevings-symbool op je Slate en leg de Slate op de grond. Als de Bahro het opraapt, zal er een stevige wind opsteken, die zorgt voor een heuse zandstorm.

Als je in de richting van de kraanachtige machine kijkt, zie je links van je een doorgang tussen twee rotsen. Loop hierdoor en je arriveert bij een waterplas. Aan de overkant zie je een gebouw met een driehoekige opening. Loop door het water ernaar toe en ga naar binnen.
Waad verder door het water. Achteraan links, is de muur kapot. Hier kun je uit het water klimmen, maar loop eerst even verder, een grote kooi in. Links en rechts van je is nog een kooi en voor je eveneens. Midden in dit complex van kooien, zie je een cilindervormige kooi. Het ziet eruit alsof je via deze cilinderkooi ook de andere kooien zou kunnen bereiken. Aan 1 kant heeft de kooi geen spijlen, maar de opening staat niet de goede kant uit om door te kunnen lopen en het gebouw te kunnen verlaten.
Loop terug en klim nu door het gat op het droge.

Loop naar voren en naar rechts en je ziet een windmolen. Met deze molen kun je de positie van een kooi wijzigen.
Loop naar de achterkant van de molen, klim omhoog en je komt bij een controlepaneel met drie hendels en twee knoppen.
- De uiterst linker hendel haalt het slot van de molen af, zodat de hendels en knoppen werken.
- Met de kleine linker hendel kun je een kooi op en neer bewegen.
- Met de rechter hendel laat je de kooi draaien.
- De linker knop zorgt ervoor dat een poort open gaat.
- De rechter knop doet helemaal niets.

Verlaat het controlepaneel. Teken nu het windsymbool op je Slate en leg hem neer. Als de Bahro de wind opgeroepen heeft, raap je de Slate weer op. Ga vervolgens naar het controlepaneel.
- Trek aan de uiterst linker hendel om de molen van het slot te halen.
- Trek 1 keer aan de linker hendel om de kooi omhoog te halen. Als je naar buiten kijkt, zie je nog net de top van een linkzuiltje dat je uit het water omhoog gehaald hebt.
- Duw 1 keer op de linker knop en de poort van de kooi die je rechts van je zag gaat open.
- Trek 1 keer aan de rechter hendel en de cilinderkooi draait met de opening naar de voorste kooi.

Verlaat nu de windmolen en ga via de kapotte muur weer naar de kooien.
Bij het linkszuiltje aangekomen, noteer je het symbool met de twee driehoekjes.

Loop terug naar de molen en teken hier het wind-symbool weer op de Slate. Leg hem neer en raap hem weer op als de Bahro de wind opgeroepen heeft.
Ga de molen in naar het controlepaneel.
- Trek aan de uiterst linker hendel om de molen van het slot te halen.
- Trek 1 keer aan de rechter hendel. De cilinderkooi draait nu met de opening naar de kooi die je rechts zag.

Nu pas teken je het symbool voor je link-zuiltje op de Slate. Leg het neer en een Bahro zal de Slate naar het zuiltje brengen.
Ga terug naar de bel en link vanaf hier naar je link-zuiltje in de kooi. Raap de Slate op.
Als je zo-even de cilinderkooi gedraaid heb, kun je nu doorlopen naar de kooi rechts en door de open poort naar buiten gaan. Loop door het water naar een ondergelopen Arena.



Arena  

In het midden zie je een grote houten pilaar, een soort podium, bovenaan een helling. Bovenop staat je tweede link-zuiltje.
Loop de helling op. Boven je hoofd zie je dat ter hoogte van het podium, een houten pad naar een hogere verdieping van de arena gaat.
Kijk rond en je ziet langs de muur vier apparaten staan. Ze hebben gele klepjes, die als ze open staan een rood bolletje laten zien. Onder de gele klepjes is een grote grijze knop met cirkelvormige lijnen, waarmee je de klepjes bedient. Elke knop heeft een verschillend aantal cirkelvormige lijnen, van 1 tot 4. In het midden tussen de apparaten zit een grote gele knop en links in een nis staat een soort weegapparaat, bij een grote grijze vloerplaat.

Maak om te beginnen alle klepjes dicht. Duw dan op de grote gele knop.
Het podium zakt in de vloer en je kunt nu het symbool zien op het link-zuiltje. Teken het op je Slate en Laat daarna een Bahro de Slate oprapen en op de link-zuil leggen.

De bedoeling is nu dat je het podium op de juiste hoogte brengt en van daaruit over het houten pad naar de volgende verdieping gaat. Maak op elk weeg-zuiltje 1 klepje open. Je ziet dat het podium nu op de goede hoogte staat.

Loop terug naar je link-zuiltje in de kooi. Link vanaf hier naar de bel en ga vanaf de bel naar het link-zuiltje op het podium. Jammer genoeg merk je, dat het podium door het gewicht van jou en de Slate begint te zakken, zodat je niet over het looppad kunt lopen.
Je zult dus moeten uitvinden hoeveel jij weegt, en hoe hoog je het podium dan moet zetten. Zodat als je erop staat, het podium naar de juiste hoogte zakt.

Ga op de weegschaal staan. Je ziet nu dat je 2 rode bolletjes bij de drie-cirkels en 1 rood bolletje bij de een-cirkel staat. Je gewicht is dus 2x3=6 plus 1x1=1, is samen 7 eenheden.

N.B.: In elk spel kan je gewicht anders zijn.

Je weet al, dat als je bij elke weeg-zuiltje 1 klepje openmaakt, het podium naar de hoogte van het houten pad stijgt. Je weet dus nu ook wat de zuil weegt, namelijk 1x1=1 plus 1x2=2 plus 1x3=3 plus 1x4=4 is samen 10 eenheden.

Hieruit volgt dat je de weeg-zuiltjes op 10+7 is 17 eenheden moet zetten, om het podium hoger te zetten, zodat het naar de juiste hoogte zakt met jou erop.
Dit kun je doen door:
- Zet 2 klepjes open bij de zuil met 4 cirkels. ( 2x4=8 )
- Zet 2 klepjes open bij de zuil met 3 cirkels. ( 2x3=6 )
- Zet 1 klepje open bij de zuil met 2 cirkels. ( 1x2=2 )
- Zet 1 klepje open bij de zuil met 1 cirkel. (1x1=1 )

Druk nu op de centrale gele knop en het podium rijst omhoog.

Ga weer terug naar de bel en laat je nogmaals transporteren naar het link-zuiltje op de houten pilaar. Ditmaal zal de pilaar door je gewicht tot op precies de goede hoogte zakken.
Neem je Slate mee en ga verder over de houten loopbrug.

Ga aan het einde van het pad naar rechts. Verderop, net om de hoek, zie je korte tunnel naar de arena. Loop er naar toe en Esher verschijnt weer. Hij is helemaal verzonken in zijn mijmeringen over de tijd dat in dit theater de grote zeedieren afgeslacht werden.

Loop de korte tunnel in. Voor je zie je een grote dubbele deur. Op het slot zie je meetkundige figuren. Herinner je eenzelfde deur als je in het begin van de Age zag. Esher stond ervoor en je keek door een zijraam naar binnen. Herinner je ook het stuk papier dat je toen zag liggen. Bedenk ook dat je het op z'n kop zag.
Duw dus op de knoppen in de volgorde: cirkel, vierkant, zeskant, driehoek, ruit.
De deur gaat open en je kunt naar binnen.

Als je aan de andere kant van de kamer de deur open maakt, zie je de bel voor je. Je bent dus inderdaad via de achterdeur het "tradehouse" ingekomen. Kijk eerst even rond in de kamer, die getuigt van een twijfelachtige glorie in vergane dagen. In de ruimte links, achter de stoel, ligt op tafel een stuk papier met vier gekleurde vlekken: rood, rood, groen, blauw. Noteer deze volgorde.

Verlaat het tradehouse weer via de achterdeur. Als je uit de korte tunnel komt, kijk je naar beneden. Je ziet hier dat aan het einde van het pad, de muur kapot is. Je kunt hier naar beneden, de arena inklimmen. Doe het nog even niet, maar ga naar links tot aan een klein balkonnetje. Hier staat een zuiltje met een grote rode knop. Druk erop. In de arena zal aan de overkant een kleine poort opengaan.

Loop nu terug naar de gebroken muur en klim naar beneden, de arena in. Loop naar de poort die je zo-even opende en ga naar binnen. Je komt in een soort doolhof.
De gang die je volgt, buigt naar rechts. Loop tot bij een splitsing naar links. Volg deze naar links buigende route. Na een poosje zie je voor je een soort platform. Een stukje verder een rood metalen vat met handvaten aan de linkerkant. En weer een stukje verder, ligt aan het einde van de gang een metalen plaat op de grond.

Ga op de metalen plaat staan. Er gebeurt niets, maar je hoort wel een geluidje als je weer van de plaat afstapt. Leg even je Slate neer en til het rood metalen vat omhoog. Het lijkt erop dat dit een tegengewicht is voor het platform. Want als je hierna de Slate weer opraapt en op de metalen vloerplaat gaat staan, zakt het roodmetalen vat naar beneden en komt het platform omhoog. Het duurt even eer het platform helemaal omhoog is en als je van de vloerplaat afstapt, zakt het weer naar beneden.

De bedoeling is nu dat je een Bahro op de vloerplaat laat staan, terwijl jij met het platform omhoog gaat. De Bahro moet wel lang genoeg op de plaat staan om helemaal tot boven te komen.
Herinner je nu de afbeelding in Yeesha's dagboek over de ontsnapping van Sirrus en Achenar uit Revelation. Achterin stond een afbeelding van het symbool voor zingen.
Teken dit symbool op je Slate, ga op de vloerplaat staan en kijk naar het platform. Leg dan de Slate neer. De Slate moet vˇˇr de vloerplaat liggen, zodat de Bahro ˇp de vloerplaat staat als hij hem opraapt.
Ga vervolgens naar het roodmetalen vat en til het omhoog. Daarna ga je vlug op het platform staan.
De Bahro verschijnt en je gaat met het platform omhoog. Stap bovenaan snel eraf, want het platform zakt meteen naar beneden.

N.B.: Je zou het ook kunnen proberen met het Slang-symbool uit Noloben.

Boven aangekomen sta je in een ruimte met 4 zijgangen. In elke gang zie je een gekleurd licht branden. Herinner je nu het stuk papier met de vier gekleurde vlekken: rood, rood, groen, blauw.
Er zijn twee gangen met een rood licht: een korte gang en een langere gang. Ga de lange gang in tot aan het licht. Duw op de knop en ga naar rechts naar het volgende rode licht. Duw hier ook op de knop en ga naar rechts naar het groene licht. Duw hier op de knop en ga naar links naar het blauwe licht.
Als je hier op de knop duwt, zal de muur opendraaien. Ga onmiddelijk naar buiten, want deze geheime deur blijft maar heel even open staan.



Rotsblokken  

Buiten aangekomen zie je je derde link-zuiltje met een symbool, dat lijkt op een hertengewei of op het doolhof dat je doorwandelde. Noteer het symbool en link dan terug naar de bel.
Als het goed is, heeft de Bahro hier je Slate naar toe gebracht. Teken het gewei-symbool op je Slate, leg hem neer en transporteer tenslotte terug naar je derde link-zuiltje. Raap hier je Slate weer op.

Loop over het stand naar links, naar de boot. Esher verschijnt en heeft het over de "Kresh" en over de vreemdelingen die eerst de D'ni vernietigen en nu denken dat ze de beschaving weer kunnen opbouwen.
Als Esher uitgepraat is, loop je verder over het strand.

Uiteindelijk kom je bij een hut. Ervoor staat een houten bouwsel, dat wel lijkt op een grote balans. Er hangen rotblokken aan touwen. Loop om de hut heen en je ziet aan de achterkant van de grote rots, hoe een grote houten deur in evenwicht hangt met 3 rotsblokken: een kleine en twee iets grotere.
Loop weer terug naar de hut en je ziet hoe de houten deur hier op eenzelfde wijze in evenwicht hangt.
Experimenteer een beetje met de rotsblokken. Trek aan de hendels ernaast. Je merkt dat de houten deuren omhoog en omlaag gaan. Je zult zien dat achter de houten deur aan de andere kant van de rots een tunnel schuil gaat. De bedoeling is nu dat je ook de uitgang van de tunnel vrijmaakt.
Zet hiervoor 1 grote rotsblok, 1 middelgrote rotsblok en 2 kleine rotsbokken omhoog (maakt niet uit welke). De andere rotsblokken blijven op de grond staan.

Wandel om de rotsen heen naar de tunnel en loop naar binnen. Je komt boven aan op een houten platform, een uitkijkpost. Rechts is een raampje dat uitkijkt over zee. Kijk erdoor en je ziet een vlaggenmast en verder weg een klein eiland.
Aan de vlaggenmast hangt een vlag slap naar beneden. Zo kun je dus niet zien wat erop staat.
Haal je Slate tevoorschijn en klik op het symbool voor wind. Leg de Slate neer en wacht tot de Bahro doet wat je hem vroeg. Raap dan je Slate weer op en kijk nogmaals uit het raam.
Nu de vlag in de wind wappert, kun je nog net zien welke symbool erop staat. Het lijkt op een walvis. Let ook op de twee lijntjes bij de "staart".

Loop terug naar het strand, naar je link-zuiltje. Teken het walvis-symbool op de Slate. Laat de Bahro de Slate oprapen en wegbrengen. Transporteer zelf naar de bel. Van hieruit kun je nu naar de Keep.

Esher staat natuurlijk al op je te wachten. Hij vertelt je dat je nu zeer snel een grote Kracht in handen hebt. En hij herinnert je er ook nogmaals aan, dat je de Tablet niet aan Yeesha moet geven, maar in plaats daarvan de tablet naar Myst moet brengen. Hij heeft het linkboek naar Myst, dat in K'veer ligt als voor je ontsloten. Hij zegt dat hij hier op je zal wachten.

Daarna ga je de bel in raak je de laatste Slate aan. Je wordt meteen getransporteerd naar K'veer.



De diverse eindes  

Als je in K'veer aankomt heb je een keuze uit 3 mogelijkheden:
- Geef de Tablet aan Yeesha.
- Ga naar Myst met de Tablet.
- De derde mogelijkheid....

Gun jezelf eerst even de tijd om een foto (=savegame) te maken, zodat je alle eindes kunt spelen.

Geef de Tablet aan Yeesha
Ga bij aankomst in K'veer de bel in. Neem de gouden Tablet van zijn houder.
Draai je om en je ziet Yeesha staan. Ze zegt niets, maar steekt alleen haar handen smekend naar voren. Geef haar de tablet. De tablet is zichtbaar een te zware last voor haar. Yeesha loopt dan zwijgend weg.

Als je nu de bel weer inloopt, zie je de Tablet weer op zijn plek liggen, maar hij reageert niet meer op je. Ook de link-symbolen zijn onbruikbaar.

Verlaat de bel en loop naar de uitgang onder de linker trap. Ga naar de kamer waar het spel begon. Hier ligt ook het boek dat je naar Myst linkt. Esher heeft het ontsloten, dus leg je hand erop en ga naar Myst.
Myst is geen vrolijke plaats meer zo te zien. Ga vervolgens naar de bibliotheek, waar Esher op je wacht. Hij is uiteraard niet zo blij en laat je uiteindelijk alleen achter op Myst, waar helemaal niks meer te beleven is.....................

Ga met de Tablet naar Myst
Ga de bel in, neem de Tablet en loop ermee naar de kamer met het Myst-linkboek. Yeesha kijkt toe, maar onderneemt niets. Leg je hand op het boek en je wordt naar Myst getransporteerd.
Ditmaal zal Esher niet op je wachten. Hij is zelfs nergens op het eiland te vinden.

Ga de bibliotheek in. Je ziet een metalen standaard, die zo te zien gemaakt is om een Tablet op te leggen. Leg dus je tablet erop. Nu verschijnt Esher ineens. Eerst prijst hij je, daarna zegt hij dat het goed is, dat het Tablet naar hem is gekomen. Zijn geest is per slot sterker dan de jouwe. Als dank geeft hij je het eiland Myst cadeau en dan verdwijnt hij. Je blijft alleen achter, opgesloten op een eiland..........................

Derde keuze
Nu duidelijk is dat je de Tablet noch aan Yeesha, noch aan Esher moet geven, is het tijd om even na te denken. Je weet, dat degene die de tablet heeft, ook de Bahro regeert. Je weet ook dat de Bahro lange tijd in slavernij leefden. Wat is er dus logischer om de tablet te geven aan degene die eigenlijk de rechtmatige eigenaars zijn........de Bahro.

Raap dus de Tablet op en leg hem voor je op de grond.........................................................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.