MISKATONIC

episode 1: The Inhuman Stain



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Miskatonicgame/2011
Ontwerper: Miskatonicgame

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Miskatonic UniversiteitSanatoriumPlanetarium



Miskatonic Universiteit 

Intro
Dr. Aurinda Hearn krijgt een brief van Robert Ambrose van de Miskatonic Universiteit. Ze is aangenomen als professor klassieke geschiedenis. Over drie weken begint het eerste semester en voor die tijd wil Ambrose haar voorstellen aan haar collega's.


Aankomst
Aurinda arriveert voor het universiteitsgebouw, waar decaan Ambrose haar opwacht.
Tip: Kijk overal waar je komt rond, bekijk voorwerpen en spreek met iedereen.

Loop naar de decaan en rechtsklik op hem als je een rode cursorpijl hebt. Een menuutje opent, waar je kunt kiezen uit spreken, bekijken, actie ondernemen. Klik op de spreekoptie.

Decaan Ambrose heet je welkom en vraagt of je voldoende verhuiskosten kreeg. Op Miskatonic zorgen ze in ieder geval financieel goed voor hun professoren. De rest laat hij in het ongewisse.
Over een uurtje geven ze in de "Deanery" (decanaat) een welkomstfeestje. Tot die tijd mag Aurinda rondkijken. Ze krijgt het advies uit de bossen te blijven.
De decaan geeft Aurinda een campusgids (guide).
Hij gaat automatisch naar je inventaris. Om zo nodig je inventaris te openen, ga je met je cursor naar de bovenkant van je scherm.

Als je de decaan aaspreekt, krijg je meerdere gespreksopties in beeld. Klik erop om ze te activeren, als je nog wat wilt praten. Dit is altijd handig, omdat je zo achtergrondinfo en aanwijzingen krijgt. Met de onderste regel sluit je zo nodig het gesprek af.
Vraag waar het welkomstfeestje gehouden wordt.
De decaan vertelt dat de Deanery achter het rode gebouw ligt, maar dat je voor die tijd gerust overal mag rondkijken, als je maar uit de bossen blijft. Ze hebben de laatste tijd wat "problemen met aanvallen van dieren". Hij aarzelt en reageert ietwat vreemd als hij dat zegt.

Neem afscheid.
Aurinda besluit haar eigen plattegrond te maken.
Als je ergens geweest bent, wordt de locatie op de kaart ingetekend.
Hierdoor kun je later de kaart openen en op die locatie klikken, om er in een oogwenk naar toe te flitsen.


Plattegrond Miskatonic Universiteit
Je staat nu voor het "Wake building". Je kunt erop rechtsklikken en dan op de kijk-optie. Aurinda leest voor wat er over dat gebouw in de campusgids staat.
Loop daarna de trappen op en klik onder de poort op de grote pijl, om naar de "Pentangle", de vijfhoekige binnenplaats, te lopen. Als je dubbelklikt, verander je vrijwel meteen van beeld.

Op de binnenplaats is een pentagram van paadjes aangelegd.
In het midden van het pentagram staat een standbeeld (statue). Loop er naar toe.
Het is het standbeeld van Jeremiah Orne, de stichter van de bibliotheek.
Bekijk de plaquette op de sokkel en probeer ook om het standbeeld aan te raken.

Ga naar de "Orne Library" (bibliotheek).
Loop over de brug naar het gebouw. Aurinda krijgt het gevoel dat dit geen aangename plek is.
Loop terug naar het Pentangle.
Ga linksachteraan door de "Toothaker Gate".
Je arriveert bij een obelisk.
Op de achtergrond zijn twee gebouwen die je niet kunt bereiken, omdat je dan door de bossen zou moeten lopen.
Je kunt wel een pad volgen dat achter de toren om gaat (follow the path), of een beklinkerde weg, die op de voorgrond om de toren gaat (follow the road). Naar rechts is deze weg afgesloten met een wegafzetting.

Volg de weg op de voorgrond en je arriveert bij het "Carrington Science building". De ingang is afgezet en er staat een man in beschermende kleding bij, die zijn onderhoudswagen een stukje verderop heeft geparkeerd.
Lees het waarschuwingsbord en spreek de man aan. Hij stuurt je weg.

Het gebouw aan de linkerkant is het Bicknell Auditorium.
Bekijk het gebrandschilderde ronde raam in de gevel.

Ga terug over het pad naar de obelisk (go to crossroads).
Loop dan over het pad achter de toren verder (follow the path).
Je arriveert nu onder de brug die naar de bibliotheek gaat. Hij wordt de "Weeping Bridge" (huilende brug) genoemd, omdat de standbeelden op de pijlers elk jaar op 17 mei huilen.
Links is een deur die op een kier staat, maar die je niet kunt openen.

Loop verder naar de onderkant van je scherm (to the lake) en je arriveert bij een meer.
Volgens het bord leidt het paadje door het bos naar een boothuis.
Op de steiger is een ring waar je boten kunt aanleggen.
Op de ronde rustplaats staat een verrekijker. Kijk erdoor en je ziet het Sanatorium aan de overkant van het meer.

Volg het pad aan de rechterkant (go to upper level) en je arriveert op een pleintje met een vijver voor Mowry Hall en de Gammell Tower.

Loop naar links en je arriveert bij de fontein voor de Deanery.
Dit is de plek waar het welkomstfeestje gehouden wordt. Ga dus naar binnen.


Welkomstfeestje - hal
Loop verder de hal in en Aurinda gaat automatisch naar de tafel op de voorgrond, waar ze haar naamplaatje (name tag) en een introductiebrief van de decaan pakt.

Op de achtergrond zie je een jongeman op een bankje zitten, twee deuren en een bord.
Op het bord staat dat achter de linker deur het welkomstfeest is.
Loop dus naar de achterkant en klop op de linker deur.
Een hoofd komt om de hoek kijken, leest je naamplaatje en zegt dat mensen van de "Arts Faculty" hier niet welkom zijn.

Spreek de jongeman op het bankje aan.
Hij heeft een naam die niet te onthouden is, maar je mag hem Chan noemen.
Chan legt uit dat de Science faculteit en de Arts faculteit met elkaar overhoop liggen, sinds Arts een miljoen subsidie uitgaf aan boeken en er toen geen geld meer over was voor Science.
Het welkomstfeestje voor de Arts faculteit, waar Aurinda onder valt, is bovenaan de trap. Chan zelf is van "Engineering", een eenmansfaculteit, sinds de rest van de afdeling op expeditie ging en spoorloos verdween.
Hij probeert iedereen te vriend te houden en zich vooral met zijn eigen zaken te bemoeien. Hij geeft Aurinda het advies hetzelfde te doen.


Arts faculteitsleden
Loop de trap op.
Op het feestje van de Arts faculteit zijn maar drie leden aanwezig.
Spreek ze alledrie aan. Aangezien Aurinda op vriendschappelijke basis met haar collega's wil omgaan, is het verstandig aardig te blijven.
Wat nu volgt zijn twee conversatiepuzzels. De kunst is de juiste conversatie te voeren.


Mark Twinger
Aan de rechterkant staat een man die voortdurend aan een stukje kaas ruikt.
Spreek hem aan. Het is Mark Twinger en het is een rare conservatieve patriot.
Blijf aardig en vraag waarom hij zo van streek lijkt (you seem distressed).
Hij zegt dat hij een patriot is en dat Amerika het beste land in de wereld is. Antwoord daarop dat hij dus niks heeft om over te klagen (So you have nothing to complain about, right?)
Twinger beweert zijn land hem wordt afgepakt en dat hij het terug wil. Vraag hem wie zijn land afpakte (Back from who? Who took your country?).
Twinger heeft het nu over "die mensen". Blijf aardig vaag en doe alsof je er alles van weet (Don't get me started about "those people").
Twinger heeft het gevoel dat Aurinda een medestander is en het wolkje boven zijn hoofd verdwijnt.


Steve - Great Spirit of Equality
Op de achtergrond staat een man met een apart jasje en twee staartjes.
Spreek hem aan. Het is Steve, die tegenwoordig liever bekend staat als Great Spirit of Equality. Hij doet alsof hij een indiaan is.
Concludeer dat hij zeer geÔntereseerd is in de oospronkelijke bewoners van Amerika (So you're pretty into this native American stuff).
Steve bevestigt het en vindt de oude Europese geschiedenis die Aurinda bestudeerd heeft, maar helemaal niets.
Zeg hem dat die oude Grieken best wel goede ideeŽn hadden (They had some good ideas).
Steve is het niet met je eens. Echte wijsheid is overal om je heen. Streel dus zijn eigenwaarde en vraag hem om wat wijsheid. (Please give me some wisdom, ancient wisdom).
Steve is blij en begint dan aan een regendans. Het wolkje boven zijn hoofd verdwijnt.


Jill Novak
Loop naar links en je ziet een vrouw in een stoel zitten.
Spreek haar aan. Voor ze bereid is met je te praten, heeft ze iets alcoholhoudends nodig. En graag sterker dan wijn.

Op tafel staat alleen wijn.
Loop het balkon op. Hier ziet Aurinda twee in het zwart geklede mannen die zo-even een kip onthoofd hebben. Ze deinst terug en wil er verder niets meer mee te maken hebben.

Ga de trap af naar de hal. Misschien hebben ze op het andere feestje iets sterkers, maar dan moet je er wel binnenkomen. Als lid van Arts gooien ze de deur voor je neus dicht.
Loop naar de tafel met de naamplaatjes en bekijk hem van dichtbij.
Bestudeer de namen op de naamplaatjes.
Ga dan met je cursor naar de bovenkant van je scherm, om je inventaris te openen.
Rechtsklik op de welkomstbrief van de decaan, klik dan met de handcursor en de brief opent.
Je ziet hier een lijstje met namen van de nieuwkomers.
Er staat ook een dr Michael Wang - paleobiologie - op.
Het naamplaatje van dr Wang ligt nog op tafel. Raap het op en Aurinda verwisselt het voor haar eigen naamplaatje.

Loop naar de deur van het Science feestje en klop aan.
Als de man vraagt wie je bent, zeg je dat hij op je naamplaatje moet kijken (well, what does my nametag say?).
Hij is verbaasd dat je een jongensnaam hebt, maar acepteert het.
Aurinda vraagt om wat alcohol en krijgt een fles gin.
Daarna wisselt ze automatisch haar naamplaatje weer om.

Ga naar boven.
Haal de fles gin uit je inventaris (linksklik en hij plakt aan je cursor) en geef hem aan Novak. Ook haar wolkje verdwijnt.
Nu kun je met haar praten.
Informeer naar de twee mannen op het balkon. Zij zijn professoren Middeleeuwse metafysica, al is op die afdeling niet veel te onderwijzen. De meeste studenenten zijn met hun eigen onderzoekjes bezig.
Praat nog over Steve en Twinger en sluit het gesprek dan af.


Wake gebouw - Aurinda's kamer
Aurinda vindt dat ze de kennismakingsronde tot een goed einde heeft gebracht.
De decaan komt binnen als de drie wolkjes weg zijn en stelt Aurinda nog even voor aan de aanwezigen. Hij zegt dat ze de vervanger is voor de "zielige professor Norden".
Aurinda krijgt ook zijn werkkamer in het Wake gebouw.

Even later staat Aurinda in het Pentangle.
Het Wake gebouw staat aan de rechterkant. Ga naar binnen (de pijl is ter hoogte van de zuilengalerij).

Achter in de gang zie je een grote staande klok. Bekijk de staande klok van dichtbij.
De wijzerplaat bestaat uit schijven die je kunt draaien. Er staan symbolen op.
Op de rand staat een Latijnse tekst. Bekijk hem en Aurinda zal hem vertalen in: "Het gewone oog (of zicht) zal hier blind zijn en niet te vertrouwen".

Er zijn vier deuren in de gang, waarbij een zuiltje met een buste staat. Bekijk ze.
De buste op het zuiltje is kapot. De deur waar hij voorstaat is ingeslagen. Dit is Aurinda's kamer!

Ga naar binnen. Alles is overhoop gehaald. Aurinda waarschuwt de decaan en de politie. Maar de politieagent concludeert dat de schade veroorzaakt is door de dieren waar de universiteit zegt last van te hebben. Alleen als ze kunnen aantonen dat het door een levende mens is veroorzaakt, komt hij terug. Aurinda vraagt zich af waarom de man zo de nadruk legt op "levend", maar de decaan weet het ook niet, zegt hij.

Kijk rond in de kamer.
Doorzoek de as in de openhaard en je vindt een halfverbrand briefje (burnt paper). Er staat op: "Ze mogen het niet in handen krijgen. Ik hoop dat ik het goed genoeg verstopt heb."
Aurinda concludeert dat de inbrekers wellicht gevonden hebben wat ze zochten. Ze wil eens met Norden gaan praten, die hier voor haar woonde.
Misschien kun je iemand vinden, die weet waar hij is.


Lake Green
Open je zelfgemaakte plattegrond (met de handcursor).
Klik op "Lake Green" en je bent in een oogwenk bij het meer.
N.B.: Als je hier nog niet eerder was, zul je vanuit Aurinda's kamer naar het meer moeten lopen, omdat de plek nog niet op de kaart staat.

Op het bankje zit Jill Novak.
Spreek haar aan en ze wordt wakker. Aurinda vertelt wat er gebeurd is en ook Novak vindt dat ze eens met Norden kan gaan praten. Hij verblijft in het Arkham Sanatorium, aan de overkant van het meer. Maar de veerboot is al vertrokken.

Aan de linkerkant is een paadje door het bos, dat naar het boothuis voert.
Aurinda denkt dat ze dat kleine eindje wel kan wagen, dus loop over het pad (enter the woods).


Roeiboot
Het boothuis is afgesloten met een grote, stevige ketting.
Loop verder naar rechts en je ziet een roeiboot aan de oever liggen. Er zit een groot gat in de romp. Bekijk het. Dat gat zul je moeten dichten.

Ga via de plattegrond naar het "science building".
Doorzoek (handcursor) de onderhoudswagen en Aurinda vindt een klein schepje (spade).



Loop omhoog over de beklinkerde weg en je komt bij de obelisk.
Aan de rechterkant zie je een wegafzetting. Bekijk het nauwkeuriger en Aurinda ziet dat er plakkerige teer op de grond ligt.
Schraap met het schepje wat teer (tar) van de grond af.

Ga via de plattegrond terug naar het meer en loop over het paadje naar het boothuis en verder naar de kapotte boot.
Smeer de teer op het gat in de roeiboot.
Gebruik de boot daarna om naar de overkant van het meer te roeien.




Sanatorium  

Hoofdingang
Loop richting gebouw.
Als je ervoor staat, ga je door de hoofdingang naar binnen.

Spreek de verpleegster/receptioniste aan.
Ze wil je niet naar binnen laten om met een van de patiŽnten te praten. De leidinggevenden zijn allemaal weg, dus adviseert ze Aurinda om volgende week terug te komen.
Bekijk haar balie van dichtbij. Er liggen drie uitgeprinte mailtjes op. Bovenaan zie je de namen en ID-nummers van de geadresseerden.
Er ligt ook een pakje kauwgum, maar dat mag je natuurlijk niet pakken van de receptioniste.
Ga weer naar buiten.


Terras
Volg het pad links langs het gebouw naar een groot terras.
Hier zie je een patiŽnt in een rolstoel onder begeleiding van een verpleger.
De verpleger houdt je tegen als je verder naar rechts wilt lopen.

Spreek hem aan. Hij noemt Aurinda "sweetie" en als ze zegt dat ze zijn sweety niet is, bloost hij heel lief en verontschuldigt zich.
De patient in de rolstoel zit de hele dag op de uitkijk, omdat hij denkt dat hij door zijn kwade dubbelganger wordt bekeken. De verpleger blijft al die tijd bij hem.
Hoe krijg je die twee daar weg?


Onder het terras
Ga terug naar de hoofdingang.
Linksonderaan zie je een smal zanderig paadje door het gras(dirt track). Volg het.
Je arriveert bij de muur onder het terras.
Klim op de dikke kei die tegen de muur ligt en je kunt op het terras kijken.
Naast de kei ligt een leeg koffiebekertje (coffee cup). Raap het op.
Op de grond voor de muur zie je een hoopje cigarettenpeuken en een aansteker liggen. Raap de aansteker (lighter) op.


Achterkant gebouw
Ga terug naar de hoofdingang.
Loop over het pad naar rechts, naar de achterkant van het gebouw.
Hier kom je bij spijlenpoort die afgesloten is met een hangslot.
Links van de poort staat een hark (rake). Raap hem op.

Loop een stukje naar rechts en je ziet een verroeste grasmaaier staan.
Bekijk hem van dichtbij.
Het is een motormaaier. Draai het dopje van de benzinetank eraf. Er zit nog benzine in, die eruit begint te druppelen. Haal je lege koffiebeker uit de inventaris en vul hem met benzine (gasoline).
Links van de maaier ligt een afgevallen roestig maaierblad (rusty mower blade) in het gras. Raap het op.


Loop terug naar de poort en bekijk het slot van dichtbij.
De zware metalen ketting is rechtsbovenaan bijna doorgeroest (rusty link).
Gebruik het roestige maaierblad op de zwakke schakel.
Het lukt Aurinda de ketting te breken. Loop door de poort naar buiten.

Hier zie je een roestige truck staan. Over de motorkap groeit een klimplant.
Giet de benzine uit de beker over de klimplant. Steek de klimplant in brand.
Kijk dan onder de motorkap. Er ligt een schroefsleutel (wrench). Raap hem op.
Breek ook met behulp van het roestige maaierblad de zijspiegel (rearview mirror) van de auto af en ga dan terug naar de voorkant van het sanatorium.


Veerboot
Loop terug naar de steiger.
Ga de veerboot op.
Links van de kajuitdeur staat een smal zilverkleurig kastje. Bekijk het slot van dichtbij. Dat ziet er nieuw en stevig uit, maar zit op een scharnier dat met een bout is vastgezet.
Gebruik je schroefsleutel om de bout los te schroeven.
Aurinda vindt in het kastje een regenjas (rain coat).


Patient verjagen
Ga terug naar de muur onder het terras.
Combineer in je inventaris de hark met de regenjas en de spiegel.
Klik met deze combinatie op de bovenrand van de terrasmuur.

Ga vervolgens weer naar het terras en loop langs de rolstoel naar rechts, naar de zijdeur.
Ga het sanatorium in.


Kantoor
Loop naar de andere kant van de kamer, waar je de deur naar het patientengedeelte ziet.
Bekijk het slot van de deur van dichtbij. Het is een codeslot.

Bekijk de papieren op het prikbord boven het bureau van dichtbij. Er hangt een mededeling waarop de nieuwe wachtwoordregeling voor de deurcode wordt uitgelegd.
De code bestaat uit het ID nummer, gevolgd door de maand en geboortedag. Dat is handig!

Bestudeer op het prikbord het dienstrooster.
Hier zie je op 9 augustus staan: "Parvati B'day". Parvati is dus op 9 augustus jarig!

Bekijk de papieren die op het bureau liggen.
Hier vind je een werkschema waarop ook de naam Parvati staat. Ze heet Heller van achteren.
Nu nog het ID nummer van Parvati Heller vinden.

Verlaat het kantoor en ga terug naar de ingang en de receptie van het sanatorium.
Bekijk nog eens de papieren op de balie bij de receptioniste.
Op het mailtje linksachter wordt ook de naam van Parvati Heller genoemd. En haar ID nummer staat erbij: 105327!
Verlaat de receptie weer.

Ga via de achteringang terug naar het kantoor.
Loop naar de deur van het patientengedeelte en bekijk het slot van dichtbij.
Toets in: 105327 0809.
Duw op de entertoets. Het lampje brandt groen en het slot springt open.
Ga het patientengedeelte in.


Puzzelstukjes
In de gang zie je drie celdeuren en een grote zwijgende man.
Ga de middelste deur in. Hier zie je Norden op de grond zitten. Spreek hem aan.
Norden mompelt alleen wat.
Op de grond bij zijn voeten heeft hij een tekening gemaakt die uit tien driehoekjes bestaat.
Verlaat de cel weer.

Loop naar links.
In de gemeenschappelijke ruimte staat een meisje bij het raam.
Spreek haar aan. Ze heet Penny en is ook een patiente.
Ze vertelt je dat de grote zwijgende man Chief genoemd wordt en op uitnodiging van een professor naar Arkham kwam. Er is iets gebeurd en sindsdien doet hij zijn mond alleen open om te eten.

Pak het gordijn links van Penny beet. Aurinda vindt een driehoekig puzzelstukje.
Laat het aan Penny zien. Ze zegt dat het een stukje van Norden's puzzel is. Hij verstopt ze overal, omdat de doktoren hem die dingen steeds afnemen.

Herinner je de tekening die Norden op de grond maakte.
Daar pasten tien driehoekjes in.
Je vindt nog een puzzelstukje achter het gordijn bij het linker raam.
Ook in het kastje onder de TV (shelf) ligt een puzzelstukje. Bij het fonteintje midden in de kamer vind je een puzzelstukje.
Tussen de kussens van de bank (between cushions) ligt ook een puzzelstukje. En als je het schilderij boven de bank van dichtbij bekijkt, vind je op de kraag van de man ook een puzzelstukje.

Onder het tafeltje waar de lamp op staat ligt ook een puzzelstukje.
Knip de lamp aan. Het schijnsle valt op de muur en daar zie je de schaduw van een driehoekig voorwerp. Klik erop met je handcursor en Aurnde pak het puzzelstukje dat in de lamp verborgen zat.

Loop terug naar rechts door de gang.
Op de deur naar het kantoor zie je ook nog een driehoekig een puzzelstukje.


Tiende puzzelstukje
Links van de middelste celdeur hangt een klembord aan de wand. Bekijk het. Er staat op geschrijven dat dit klembord niet van de patientenafdeling mag worden verwijderd. Pak het klembord (clipboard) dus van de muur.

Verlaat de patientenafdeling en verlaat ook het kantoor.
Ga naar de receptie bij de hoofdingang.
Geef de receptioniste het klembord. Aurinda zegt dat ze het buiten vond. De receptioniste pakt het klembord aan en loopt meteen weg om het terug naar de patientenafdeling te brengen.
Bekijk de balie van dichtbij en steel het pakje kauwgum.

Ga weer naar de patientenafdeling en geef de grote zwijgende Chief het pakje kauwgum.
Er valt een puzzelstukje uit zijn mond, dat Aurinda opraapt.


Raadsel
Ga met de tien puzzelstukjes Norden's cel in.
Laat hem de puzzelstukjes zien. Hij mompelt iets over een "raadsel".
Leg de puzzelstukjes op de tekening op de grond. Je ziet ze nu in close-up.
Op elke zijde van een puzzelstukje staan symbolen. Maar op welke plek moet je ze in het diagram leggen? Als je op "too hard" klikt, zegt Aurinda dat ze nog niet voldoende informatie heeft. Verlaat de close-up dus weer.

Verlaat Norden's cel en ga naar het kantoor.
Bekijk op middelste plank van de boekenkast het antieke beeldje (old statue). Op de voet van het beeldje zie je twee ringen die je kunt draaien. Er staan symbolen op. Het rechteroog van het beeldje kun je indrukken.


Bekijk op het bureau de map met patientengegevens (manila folder) van dichtbij.
Er ligt een geel plakbriefje in, met de naam van Norden en een vraagteken, dus misschien vind je hier wel meer info.
Bekijk de foto's van de patiente. Bekijk vooral de muur waar ze voor staat. Op de tweede foto zie je daar twee symbolen staan, die ook voorkomen op de draaischijven op het beeldje. Verlaat de close-up.


Bekijk het antieke beeldje in de boekenkast weer van dichtbij.
Draai de bovenste schijf tot het het H symbool ziet.
Draai de onderste schijf tot je het symbool met de drie streepjes ziet.
Klik dan op het rechteroog.
Een van de "slierten" op de linkerkant van het beeldje schuift opzij. Trek de sliert uit het beeldje. Het blijkt een vreemde sleutel (strange key) te zijn!

Open aan de linkerkant van het bureau de onderste lade.
Hier staat een antiek kistje in, dat afgesloten is.
Gebruik de sleutel van het standbeeldje om de kist te openen.
Haal een oud dagboek (old journal) uit het kistje.

Klik in je inventaris met de handcuror op het dagboek, om het te openen.
Lees het verhaal, als je wilt. De schrijver van het dagboek studeerde op Miskatonic. Na de ontdekking van oude manuscripten, gaat hij in 1907 met de oudere student Carsten naar het stadje Pecs, op de zuidgrens van Hongarije. Hier hebben in de nabijheid van de berg Zenga de oude Romeinen ooit getracht een stad te stichten. Toen ze onder de berg "verschrikkingen" van een hele oude beschaving ontdekten, hebben ze alles verzegeld en in de steek gelaten.
De schrijver van het dagboek, Carsten en de lokale geleerde Sandorin, dalen af in de fundamenten van de Romeinse stad. Ze blazen de verzegeling op en dalen af in diepe gangen, war ze op de muren tekeningen vinden van ontleedde mammoeten, mensen en andere dieren die de aarde toen bevolkten. Uiteindelijk stuiten ze op de "verschrikking". De schrijver van het dagboek vlucht. Hij heeft Carsten en Sandorin nooit meer terug gezien. Hij is bang dat ze de "verschrikking weer op aarde hebben losgelaten, door de verzegeling te verbreken.




De achterste kaft van het dagboek ziet aan de hoek een beetje los.
Trek hem verder open en Aurinda vind een oud vel papier waar "VINCA" boven staat. Verder staan er symbolen op en woorden in een vreemde taal. Het zijn dezelfde symbolen als op de puzzelstukjes van Norden, maar dan per paar gegroepeerd!




Norden's puzzel
Ga weer naar Norden's cel en klik nogmaals met je puzzelstukjes op het diagram op de vloer.
Als je nu een aantal malen op "too hard" klikt, zal Aurinda de puzzel automatisch oplossen.

Maar je kunt hem natuurlijk ook zelf proberen op te lossen.
Langs de rand van de tekening staan symbolen. Leg daar een driehoekje tegenaan met het symbool dat bij er past, volgens het ZINCA papier. Doet dit bij alle stukjes.
Linksklik om een stukje op te pakken.
Rechtsklik om het te draaien.

Als het je gelukt is, begint Norden ineens enthousiast, maar onverstaanbaar te praten.
Hij zegt: "Pleromic syzygy..."".

Aurinda heeft ook geen idee wat hij bedoelt, maar ze kan niet langer in het sanatorium blijven en gaat terug naar de aanlegplaats.
Neem de roeiboot om terug te gaan naar de andere kant van het meer.




Planetarium  

Verleden
Als Aurinda uit het bos komt, ziet ze Jill Novak bewusteloos op de grond liggen. Chan zit over haar heen gebogen en probeert haar bij te brengen. Hij zegt dat deze situatie voor Novak nogal gewoon is.
Aurinda vertelt hem over de inbraak in haar werkkamer en dat ze maar zelf op onderzoek ging, omdat de decaan niets wilde doen. Haar nieuwsgierigheid heeft haar overigens al eerder in de problemen gebracht, zo raakte ze haar vorige baan ook kwijt.
Vrag Chan of hij het hele verhaal wil horen (Do you really want to know). Vervolgens zie je wat er 6 maanden eerder in Oregon gebeurde.
Aurinda staat bij de kersenboom, voor de zijkant van het kantoor van haar baas, met wie ze even wil spreken over haar werk.
Ga naar rechts, naar het kantoor van secretaresse Cassandra, die zoals je merkt, niet aanwezig is.

Klik op de deur van het kantoor van Aurinda's baas. Geen antwoord en de deur is afgesloten. Aurinda hoopt dat alles in orde is.

Haal een boek (book) uit de boekenkast.
Op het bureau staat het lunchbakje van de secretaresse. Haal de vork (fork) eruit.
Bekijk het schilderij van dichtbij en probeer het dan recht te hangen. Het valt naar beneden.
Gebruik de vork om de spijkers (nails) uit de muur te trekken.
Verlaat dan het kantoor.

Aurinda kan zo niet in de kersenboom klimmen om door het raam van het kantoor van haar baas te kijken.
Links van de boom zie je een wegwijzer staan. Gebruik je vork om de wegwijzerbordjes (signs) van de paal te wrikken.
Combineer in je inventaris de spijkers met de planken.
Zet de spijkers+planken tegen de kersenboom.
Timmer het geheel vast met het zware boek.
Klim in de boom en je ziet waarom Aurinda haar baantje kwijtraakte.


Planetarium (orrery)
Vraag Chan of hij weet wat "pleromic syzygy" betekent. Hij weet alleen dat het iets met sterren te maken heeft. Hij adviseert je om eens in de bibliotheek na te vragen, of het planetarium te bezoeken.
De bibliotheek aan de andere kant van de brug is echter officieel nog een week gesloten.
Het planetarium is de ronde koepel achter de bossen.

Volg het pad aan de bovenkant (follow path around) en je komt onder de brug uit.
Aan de linkerkant is een deur die ook naar de onderste verdieping van de bibliotheek voert. Hij staat op een kleine kier, maar Aurinda kan hem niet verder open wrikken.
Loop verder onder de brug door en je komt bij de obelisk. Op de achtergrond zie je de ronde koepel van het planetarium. Loop er naar toe (go to dome).
Bekijk het dak van het planetarium. Er staat een grote bliksemafleider op.
Bekijk de deur van dichtbij. Hij is afgesloten en je hebt geen sleutel.
Bekijk zorgvuldig het ornament dat op de deur zit. Onthoud de vorm.

Loop aan de linkerkant om het planetarium heen naar de achterkant (behind orrery).
Hier zie je aan de linkerkant een fietswiel staan. Haal de binnenband (inner tube) eruit.
Vooraan onder de struiken ligt een zak met een leeg bierflesje (bottle). Neem dat ook mee en loop weer naar de voorkant van het planetarium.


Steve, Great Spirit
Ga terug naar de obelisk.
Boven de bomen tussen het planetarium en het huis met het gedeeltelijk rode dak, zie je zwarte rook omhoog gaan. Loop er naar toe.
Je treft hier Steve, of Great Spirit of Equality, zoals hij liever genoemd wordt, bij een kampvuurtje. Praat met hem als je wilt. Hij zoekt verlichting in het vuur.
Neem afscheid en neem ook een handvol as (ashes) van het kampvuurtje mee.
Ga terug naar de obelisk.


Oude huis
Loop nu door de bossen naar het oude huis met het gedeeltelijk rode dak.
Hier zie je een man op zijn hurken bij een onderhoudswagentje zitten. Spreek hem aan. Hij heet Sawyer Pierce en hij is de terreinbeheerder van Miskatonic.
Zeg hem dat je het planetarium in wil en hij vertelt dat hij ergens in huis een doos met sleutels heeft. Je mag erin neuzen of de juiste sleutel erbij zit.
Als je met hem over de vreemde gebeurtenissen praat, laat hij los dat je vreemde dingen kunt zien, die voor iedereen anders zijn, maar dat je niet in paniek moet raken en het beste gewoon goed je hoofd erbij kunt houden. Aurinda moet maar eens met Ambrose praten.

Ga het huis in.
Op de hoge kast zie je een doos waar "sleutels" op staat. De kast is te hoog, Aurinda komt zo niet bij de doos. Ze kan de kast ook niet zomaar omtrekken.
Bekijk in je inventaris de binnenband. Er zit een gat in.
Open de eerste hulp koffer die je onder de tafel ziet en Aurinda haalt er automatisch een handvol pleisters (bandages).
Plak een van de pleisters op de kapotte binnenband.
Leg de gerepareerde binnenband onder de kast.

Links van de kast ligt een insectenspraybus naast een oud stuk canvas. Raap de spraybus (bug sprayer). Gebruik de spraybus om de binnenband op te pompen.


Bekijk de doos met sleutels van dichtbij. Ze zijn allemaal gebroken!
Haal de handvol as uit je inventaris en strooi die op de enveloppen. Nu zie de de afdruk van de complete sleutels die erin zaten.
Als je het ornament op de deur van het planetarium hebt bekeken, herken je ook de sleutel die je nodig hebt.
Zoek de twee stukken bij elkaar en plak ze in je inventaris aan elkaar met een pleister.

Voor je de kamer verlaat, kijk je nog even rond om te zien of er nog meer dingen zijn die je ooit nog eens kunt gebruiken.
Uit de kartonnen doos die naast de eerste hulp koffer staat, haal je 8 glazen kerstballen (globes) waar de namen van planeten op staan.
Uit het vogelhuis op tafel haal je een tuinharkje (garden fork).
Links op tafel ligt een snoeischaar (pruning shears) die je kunt meenemen.

Gebruik de snoeischaar om een stuk canvas van de grote lap af te knippen.
Verlaat dan het huis.


In het planetarium
Loop naar het planetarium. Bekijk de deur van dichtbij. Gebruik de aan elkaar geplakte sleutel op het slot en de deur gaat open.

Kijk binnen om je heen.
In het midden van de ruimte staat een grote machine, die een planetarium kan aandrijven.
Aan de linkerkant zie je een ladder. Er hangt een wit kastje naast de ladder. Maak het open en haal er het instructieboek van Capwell uit.
Lees het boek. Hij beschijft de machine die hier staat en hij geeft hints over de namen van de planeten en de plek van bevestiging.

Als je de ladder opklimt, zie je het planetarium met negen ringen met genummerde bevestigingspunten. Hier kun je de acht glazen "kerstballen" bevestigen die je hebt gevonden.
Volgens Capwell's boek mis je Uranus. Maar gelukkig kun je hem vervangen door de bierfles. Die is immers ook van gekleurd glas, net als de "kerstballen! Hij past keurig op een moer.

Bestudeer Capwell's aanwijzingen om erachter te komen, welke planeet op welke moer thuishoort.

Volgens de tekeningen moeten Jupiter-Uranus-Yuggoth naast elkaar. Ook Mercurius-Chthon horen naast elkaar.
In de tekst lees je dat Saturnus op moer nummer 5 komt.
Dat Uranus op een kleinere ring dan Mars staat.
Dat Neptunus op een even moer komt.
Dat Venus op een grotere ring dan Chthon staat en dat Chthon op een kleinere ring dan Jupiter komt.

Met deze aanwijzingen kun je de planeten+bierfles in de juiste volgorde plaatsen:
1. Mercurius
2. Chthon
3. Venus
4. Neptunus
5. Saturnus
6. Jupiter
7. Uranus (bierfles)
8. Yuggoth
9. Mars.

Ga weer de ladder af en bekijk de grote machine.
Tegen de rechterkant van de machine zie je een console die je van dichtbij kunt bekijken. Hiermee zou je de machine kunnen bedienen, als je de juiste instelling wist en stroom had.

Tegen de rechterwand van de kamer staan een aantal grote accu's opgesteld. De accu's zijn verbonden met de machine. Ze zijn echter leeg.
Boven de linker accu loopt een stroomdraad omhoog naar het dak, naar de bliksemafleider. De verbinding tussen de stroomdraad en de accu is echter verbroken.
Verlaat het planetarium.


Stroom
Loop naar de achterkant van het planetarium.
Hier zie je rechts achter het fietswiel een soort stopcontact in een metalen paal.
Gebruik je snoeischaar om een spaak (spoke) uit het fietswiel te knippen.

Ga weer het planetarium in.
Bevestig de spaak tussen de accu en de stroomdraad.
Nu nog de accu's opladen. Aurinda denkt dat ze daar bliksem voor nodig heeft.
Verlaat het planetarium.

Ga naar de rook in het bos.
Steve zit nog steeds in zijn vuurtje te staren.
Vraag hem waar hij naar kijkt (what are you lookin at).
Steve zegt dat hij energie voor de ziel uit het staren naar de vlammmen haalt.
Aurinda kan ook wel wat energie gebruiken (I could use some energie).
Steve biedt aan een regendans te doen om bliksem op te wekken.

Ga weer naar het planetarium.
Kijk naar het dak. Je ziet Steve in vol ornaat, met hoofdtooi en al, bij de bliksemafleider bezig met zijn regendans.

Loop naar de achterkant van het planetarium.
Hier zie je de wolvenstaarten (wolfstail) die aan de hoofdtooi van Steve vastzitten, boven het fietswiel hangen.
Grijp de wolvenstaart beet en Aurinda stopt het uiteinde vanzelf in het stopcontact.

Ga het planetarium in, bekijk de accu's en Aurinda merkt op dat ze nu opgeladen zijn.
De machine heeft stroom. Nu nog de juiste instellingen vinden.
Verlaat het planetarium.


Bibliotheek
Volg vanaf de obelisk het pad achter het gebouw en je komt onder de brug uit.
Aan de linkerkant zie je de deur naar de benedenverdieping van de bibliotheek. Hij staat op een kier, maar hij klemt.
Haal het tuinharkje uit je inventaris en wrik hiermee de deur open.
Ga naar binnen.

Binnen zie je de bibliothecaresse aan het werk achter haar computer.
Spreek haar aan. Ze is niet erg toeschietelijk en is niet van plan je een boek uit te lenen of je iets te laten opzoeken op de computers.

Rechts zie je een aantal computers staan. Vooraan op de tafel met de computers staat een bureaukalender (calendar). Bekijk hem. De slogan van de bieb staat erop: "Informatie is gratis in uw bibliotheek". Raap de kalender op.
Geef de kalender aan Josephine. Met zo'n slogan kan ze niet anders dan Aurinda toestemming geven de computer te gebruiken.

Klik op een computer.
Klik op "enter".
Aan de linkerkant zie je drie invulschermpjes.
De bovenste is voor boeken. Aangezien je geen boeken mag inkijken, heeft het geen zin hier te zoeken.


Typ in het zoekschermpje van de "Academic Journal Database Search": Pleromic Syzygy.
Klik op "search" en je krijgt drie resultaten.


Open het document van Henrikson, Lucius.
Je leest op de middelste pagina dat er sprake is van een pleromic syzygy, als alle planeten op ťťn lijn staan (total alignment). Dit zou gebeuren op 13 januari, 1932.


Op de derde pagina lees je dat Henrikson zich baseert op gegevens van Mr. Hosea Washburne van Miskatonic university die de vorige pleromic syzygy voorspelde. Dat is natuurlijk interessant in dit geval.


Ga terug naar het eerste zoekscherm.
Typ in het zoekschermpje van de "Periodical Database Search": Hosea Washburne.
Klik op "search" en je krijgt een aantal resultaten.


Het onderste document, met als datum 10 april 1892, gaat over de vraag of we allemaal vernietigd zullen worden.
Open het document en je leest dat Washburne denkt dat het feit dat de planeten twee dagen later, op de 12de, op ťťn lijn staan, tot een ramp kan leiden. Dit zou dan 12 april 1892 moeten zijn!

Sluit de computer af en verlaat de bibliotheek.


Planetarium
Ga naar het planetarium.
Bekijk het bedieningspaneel (console) van de machine van dichtbij.
Voer hier de datum 12 april 1892 in.

Klik de cijfers op de koperen zon op 12.
Klik de cijfers in de koperen maan op 04.
Klik de cijfers op het onderste paneel op 01932.
Zet het hendeltje aan de rechterkant op AD (AD is in het jaar van - BC is voor Christus) Duw dan op de knop op het midden van het paneel.

Arinda maakt een schets van de stand van de gekleurde bollen op het plafond.
Deze schets doet heel erg denken aan de wijzerplaat van de klok, die in de gang bij Aurinda's werkkamer staat.


Staande klok
Ga via de kaart naar Mowry Hall.
Op dit pleintje zie je een ronde vijver met heel vies water.
Doop je stukje canvas in het water en je hebt een vettige lap (greasy rag).

Ga via de kaart naar het Pentangle.
Loop het gebouw aan de rechterkant in en je staat in de gang naar Aurinda's kamer.
Bekijk de grote staande klok van dichtbij.
Op de schijven staan symbolen, die de planeten voorstellen. De schijven zijn draaibaar, behalve de schijf van Chthon (cirkeltje met kruisje), die zit namelijk klem.

Haal de vettige lap uit je inventaris en smeer die schijf in. Daarna kun je ook de schijf met Chthon draaien.

Bestudeer de schets die Aurinda maakte en draai de symbolen van de planeten op de klok, in hetzelfde segment als op de schets.
Als je het correct deed, zal onder de wijzerplaat een geheim vakje openschuiven.
Er ligt een pakje in.
Raap het op en Aurinda pakt het automatisch uit ...........................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.