MILKMAID OF THE MILKY WAY


Walkthrough door Yvonne © 2020 www.adventurespel.nl

Uitgever: Machineboy / 2017
Ontwerper: Mattis Folkestad

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Intro, dagboek voorgeschiedenis,
Boter en kaas,
Koeien en vliegend voorwerp,
Ruimteschip,
Verouderde Ruth,
Eerste verdieping,
Tweede verdieping.


Spelbediening  

In het hoofdmenu zie je de volgende keuzemogelijkheden:
New game om je spel te starten, Options om muziek, geluid en taal (Noors, Engels, Frans) in te stellen en Load game om een al opgeslagen spel te laden.
Verder zie je in About Milkmaid de credits: een bedankje van de spelmaker voor het spelen van de game.

Start een nieuw spel.
In het spel zie je onderin een gedraaide vierhoek, waarmee je het hoofdmenu in komt.
Het spel heeft een autosave, dat je spel opslaat je bij beëindiging (quit), maar je kunt hier ook andere spellen opslaan.

Onderin zie je de inventaris.
Sleep spullen uit de inventaris naar een ander voorwerp en je kunt ze combineren.

Als je in het spel met de muis over een voorwerp gaat, zie je de cursor knipperen als er iets met dat voorwerp te doen valt.
Zo zie je ook de richting waarin je kunt lopen.
Er is geen hintfunctie en ook geen hotspotfunctie.
Om het melkmeisje harder te laten lopen dubbelklik je met de linker muisknop.


Intro, dagboek voorgeschiedenis  

Het is 1929. The Milkmaid (het melkmeisje) wordt wakker van een grote onweersbui en gaat naar buiten, waar ze merkt dat haar melkemmer en haar gereedschap 's nachts is gestolen.

In haar inventaris zit haar dagboek met onder meer een recept van haar moeder over hoe je kaas kunt maken.
Lees het en druk op de grote pijl om de volgende bladzijde te lezen.
Je ziet het recept voor boter.
Op de bladzijde daarna lees je dat de machine die melk en room scheidt, verbeterd is.
Op de daaropvolgende bladzijde lees je de opdracht de scharnieren in te vetten, omdat ze piepen. Dit is een hint voor later in het spel.

Lees het dagboek uit en je leest over haar voorgeschiedenis.
Verder lezend merk je dat ze droevig is dat ze met school moest stoppen om op de boerderij mee te helpen en ze schrijft over haar lievelingskoe Lykke.
Haar moeder had een lichtschijnsel gezien op de berg en is daarna niet teruggekeerd. Zoektochten wezen niets uit, alleen haar moeders sjaal is gevonden op een klip.
Haar vader is inmiddels een jaar geleden overleden, dus verricht zij al het werk op de boerderij.
Geregeld komt Erland langs om boter en kaas op te halen en die te verkopen in het dorp.
Ze schrijft verder dat ze veel te zure limonade heeft gemaakt van het fruit in de boom.


Boter en kaas  

Melk
Pak nat hout van de houtstapel.
Bekijk het rek aan de muur van het huis. De melkemmer is gestolen.

Ga het huis in. Je ziet er de machine staan waarmee je room en melk kunt scheiden, maar er ontbreekt een zwengel. Zonder de zwengel kan het melkmeisje geen boter maken.
Verder zie je de ketel om kaas in te maken. Pak de houten lepel boven de ketel.
Achteraan zie je de karn staan om boter te karnen.
Haar jurk hangt bij het bed en ernaast liggen boeken die Erland voor haar meeneemt, als hij langs komt om de kaas voor verkoop naar het dorp te brengen.
Het melkmeisje wacht deze dag op Erland.

Ga het huis uit naar de schuur toe.
Kijk naar Lykke en de andere koe vooraan. De koeien moeten dringend gemolken worden, maar het melkmeisje heeft niets om de melk in te doen.
Ga dus de schuur uit naar het huis toe.

Ga linksonder het pad af en loop naar de boomstam toe.
Pak de spijker uit de boomstam. Dat lukt niet omdat de spijker te vast zit.
Gebruik de houten lepel om de spijker los te wrikken en pak de spijker.
Zie in de inventaris dat de spijker wel wat op een zwengel lijkt.

Ga verder het pad af naar beneden en pak de melkemmer daar.
Ga naar rechts en je ziet de boerderij in de verte.

Ga daar naartoe om de koeien te melken: klik op de stal.
Klik op de emmer en sleep die naar de uier van een koe.
Ze brengt uit zichzelf de koeien naar de wei en vindt het tijd om boter en kaas te maken.


Boter
Ga eerst de omgeving verkennen:
Ga naar rechts en loop de helling af naar rechts.
Ga door de rotsboog heen en ga naar rechts om de boerderij te zien.
Ga terug, ga door de rotsboog heen en je bent weer bij de wei.

Loop het pad omhoog en ga, bij het fjord, naar links.
Er staat een groot rotsblok. Bekijk het. Het is zout. Daarnaast ligt een stukje dat ervan af is gebroken.
Pak het stukje rots. Klik erop in de inventaris. Het blijkt een stukje zout te zijn.

Loop terug en ga naar onder naar de wei, waar de koeien staan.
Loop langs de koeien naar onder waar je een meer ziet met een paal ernaast voor het vastbinden van boten.

Bekijk de top van de berg en het meisje loopt ernaar toe. Het is een gedenksteen voor haar moeder.
Pak de verdorde bloemen op en die waaien weg.
Loop een kort stukje naar onder en pak de vlakke stenen op.
Laat de houtblokken drogen bij het gedenkteken.
Ga even weg en pak daarna de droge houtblokken op.

Ga naar beneden, maar neem niet de loopplank. Ga op het stukje land aan de bovenkant van het bruggetje naar beneden.
Je ziet een klip, het meisje gaat een stukje weg bij de afgrond.

Ga terug, ga de loopplank over en bij de paal naar rechtsboven en je bent terug in de wei.
Loop het pad af naar rechtsboven en ga de helling af.
Ga door de twee rotspilaren heen naar rechts en je ziet de boerderij liggen.

Ga naar de stal.
Loop naar links. Zie dat er een citroen in de boom hangt.
Pak de citroen met de houten lepel, want hij hangt te hoog.
Je had in het dagboek gelezen dat er azijn nodig is voor het maken van kaas. Waarschijnlijk zal dat ook lukken met citroensap?

Ga rechts de boerderij in.
Doe de spijker als zwengel aan de room- en melkscheider. De machine is gebruiksklaar.
Doe er de melk in en het meisje draait aan de zwengel. Ze maakt uit zichzelf boter.


Kaas
Doe nu de overgebleven melk in de ketel.
Bekijk het recept voor kaas nog eens.
Doe er zout bij.

De ketel is nu op te warmen omdat het hout droog is.
Leg het hout onder de ketel. Klik op het hout en het meisje steekt het aan.

Er komt rook in huis omdat de schoorsteen kapot is. Het meisje gaat vanzelf naar buiten.
Loop het dak op van de boerderij en ze ziet stormschade aan de schoorsteen.
Repareer de schoorsteen met de platte stenen. De rook gaat weer door de schoorsteen heen.
Ga terug het huis in.

Bekijk de ketel. De kaas is nog niet klaar.
Doe citroen in de ketel. Roer met de lepel in de ketel en de kaas is klaar.
Erland komt langs. Hij noemt het melkmeisje bij haar naam. Ze heet Ruth.

Praat met Erland. Het doet er niet toe welke optie je kiest.
Erland zegt dat er in het dorp geen vraag meer is naar boter, omdat men margarine wil. Ook de kaas is minder in trek, maar nog wel te verkopen. Erland raadt haar aan een baan bij de dokken te nemen. Dat levert meer op dan op de boerderij te blijven werken.
Erland vertrekt en laat het melkmeisje de boter houden.


Koeien en vliegend voorwerp  

Redding koe Lykke Het melkmeisje wordt 's nachts wakker. Ze heeft het gevoel dat er iets niet pluis is.
Ga naar de koeienstal. Lykke is verdwenen en als je de staande koe bekijkt merk je dat die bang is.
Ga de schuur uit om Lykke te zoeken.

Ga terug naar het huis, naar onder, bij de boomstronk wéér naar onder en door de rotsboog heen.
Kijk naar het noorderlicht en ga de helling op.
Zie bij waar de koeien altijd grazen, lichtpuntjes opdwarrelen. Ga naar links.

Lykke zit vast in een ijskoud meer.
Bekijk de koe een paar keer. De koe hoort Ruth niet goed.

Ga terug en ga bij het weiland naar boven en naar links langs het fjord.
Bij het zoutblok ligt Lykkes koeienbel.
Pak de bel op en ga terug naar het meer: naar rechts en bij het weiland naar links.

Ga naar de paal toe en sla erop met de bel, zodat Lykke dat hoort.
Gebruik de bel nog twee keer en Lykke is het meer uit.
Als Lykke korte tijd later met de andere koeien in de wei staat, vindt Ruth dat ze de stal uit moet mesten.


Vliegend voorwerp
Ga de helling af naar rechts en dan door de rotsboog naar rechts.
NB: het kan zijn dat je niet naar rechts kunt en op de plek bij de rotsboog moet blijven.
Ruth zegt dat het vliegende voorwerp de richting van de wei uit vloog.
Ga dus naar de koeien toe, naar links door de rotspilaren heen.

Bekijk de koeien. Ze worden het luchtschip ingezogen.
Ga naar linksonder.
Je ziet het vliegende voorwerp bij de klip. Als je erop wilt springen zul je een aanloop moeten nemen en een goed moment moeten kiezen.
Neem de aanloop door links te dubbelklikken. Klik dan op het voertuig en op een gegeven moment durft Ruth te springen.

Loop naar boven en ga naar rechts op het voertuig.
Je ziet een aantal luiken op het voertuig. Die zijn niet te openen.
Links van het midden is een luik met een kier, maar die krijg je ook niet open.

Bekijk de koepel.
Ga bij de helling met de luiken naar rechtsonder. Daar zie je de koepel rechts van je.

Ga links naar het grijze gedeelte van het luchtschip toe.
Je ziet een grote bak waar stoomwolken uit komen.

       

Je kunt het paneel bekijken, maar niet door de stoom naar een gloeiende knop lopen.
Bekijk het paneel en bekijk de knop.
Doe de lepel in het paneel om het te gebruiken als een hendel.
Trek aan de hendel en de stoomtoevoer stopt.

Loop nu naar de gloeiend hete knop toe.
Bekijk de knop en doe er boter op. De boter smelt.
Ruth pakt de gesmolten boter vanzelf op.



Loop via het grijze gedeelte naar boven toe en ga dan naar rechts.
Doe de gesmolten boter op het luik met de kier en open het luik.
Het meisje valt het luchtschip in.


Ruimteschip  

Bekijk de pijpleiding en het meisje denkt dat daarachter de ventilatie ligt.
Ga naar rechts. Er zijn voetstappen te horen, dus rent het meisje terug.
Daar is een vrouw, die een andere taal spreekt dan zij.

De vrouw raakt haar aan met haar staf en ze kunnen met elkaar praten.
Antwoord beleefd (polite). Het melkmeisje stelt zich voor als Ruth en de vrouw heet Amrita. Het luchtschip heet de Veda.
Praat verder over de koeien en Amrita geeft Ruth een rondleiding door het vliegtuig.

Volg Amrita over de helling naar boven.
Ruth is binnenin de koepel waar de koeien tussen andere koe-achtige dieren staan.
Praat over die dieren. Het zijn de laatst overgebleven 'milkbeasts' in het heelal.
Amrita zegt dat haar staf waarmee ze Ruth aanraakte zorgt voor begrip.
Over de koeien zegt ze dat ze niet als voer dienen voor de melk-beesten, maar dat het een goed ras is.

Volg haar naar de koeien toe.
Amrita vertelt dat de Ruths koeien offerdieren zijn. Ze zullen hun jeugd doorgeven aan de oude melkdieren van Amrita.
Amrita brengt Ruth naar de leeftijds-machine waarin de koeien hun jeugd zullen doorgeven aan de oude dieren. Weiger dat. (Refuse).

Amrita gaat op een cirkel in de machine staan.
Dan hoort Ruth een stem die haar brengt naar het platform rechts en Amrita neemt Ruths jeugd over.


Ruimtevaartuig, verouderde Ruth  

Even later komt Ruth bij op een ligbank. Ze is oud geworden.
Een man die daar is, zegt haar dat hij haar jeugd niet kan teruggeven. Er zijn weinig levensjaren aan boord omdat er alleen maar ouderen leven.

Praat met de man (greet). Hij is de arts op het luchtschip en heet Gopal.
Hij is een drankje aan het brouwen voor een feest. Dat is nog niet klaar.
Praat verder met hem over het voertuig (ship) en over Amrita die hun gids en meesteres is in hun eeuwenlange heelal-reizen. Het belangrijkst voor Amrita is jeugdig te blijven. Ze heeft al veel levensjaren afgenomen van haar onderdanen. Met de staf kan zij alles bereiken.
Klik op Gopal om verder te praten over het feest (feast), dat gegeven wordt als de melkbeesten weer jong zijn.

Pak op de tafel links het glas.
Met de machine kan Ruth niets doen.

Loop naar links.
Bekijk de vier stokoude figuren op de bedden. Er is nog een bed vrij en Ruth hoopt dat dat niet voor haar is bedoeld.
Druk op de rode knop aan de muur en Gopal komt langs om te controleren of alles op de zaal in orde is.
Druk nogmaals op de knop en ga meteen naar Gopals werkplek.

Ruil, nu Gopal in de zaal is, het lege glas met het glas met het brouwsel. Dat doe je door met het lege glas op het volle glas te klikken. Gopal heeft niets door.
Ga terug naar de zaal en ga naar links.


Zwaartekrachtlift
Bekijk het gele waarschuwingsbord. Er is iets fout met de machine.
Ga op het blauwe platformpje staan en Ruth zweeft een stukje omhoog, omdat de zwaartekracht is omgezet en van boven komt.

Bekijk de metalen plaat die op het platform ligt. Er komt licht vanonder vandaan.
Pak de schroefbout van de grond.


Naaister Annisa
Loop naar rechts, langs Gopal heen en je ziet een naaiende vrouw.
Praat met haar. Ze heet Annisa en is een cape voor Amrita aan het maken voor het feest. Haar stoffen zijn te dik en vallen daarom niet soepel. Amrita zal er niet tevreden over zijn. Ze weet niet hoe Ruth weer jong kan worden.
Af en toe zie je tussen de gele en bruine stof een hoofd van een jongetje omhoog komen. Spreek het nu nog niet aan.

Ga naar rechts en je komt in een soort machinekamer.
Bekijk de brandende vlam door de patrijspoort en kijk ook naar de snel draaiende spoel op de machine.
Links op de machine naast de spoel zit een uitsparing, waarvan je niet weet wat je ermee moet doen.
Loop naar rechts om uit de close-up te komen.

De kisten links zijn niet te openen.
Ga de trap af.


Technicus Vis
Ruth komt terecht in een futuristische werkruimte.
Praat met de man die een soort slee aan het repareren is. Hij heet Vis en het apparaat is een hoverslee waarmee het vee in de gaten kan worden gehouden. Hij heeft haar hulp niet nodig, maar zou wel iets kouds te drinken willen hebben.
Geef hem het glas dat je geruild had bij Gopal.

Praat weer met Vis (goodbye).
De voorwerpen op de tafel en in het raam mag je van Vis niet pakken en zijn te gevaarlijk.
Bekijk de blauwdruk op het bureau.
Geef hem de schroefbout. Vis zegt zegt dat de bout er een is van een lift en nu mag je de schroevendraaimachine pakken, die links op het bureau staat.

Ga rechtsboven omhoog de trap op en ga de loopbrug bij de kisten op tot je weer bij de naaister bent.


De cape
Je ziet achter de balen wol af en toe een hoofd opsteken van een jongetje.
Praat met Annisa (boy), maar zij weet zogenaamd niets van een jongetje af.
Klik op het jongetje als je zijn hoofd ziet en je kunt over Halim praten. Halim is een jonge jongen en wordt verborgen gehouden voor Amrita.

Ga naar links voorbij de bedden tot je bij de zwaartekrachtlift bent.
Gebruik de schroevendraai-boor op de metalen plaat rechts op de lift.
Ruth pakt een super lichte stof weg dat eronder lag.

Ga terug naar de naaister en geef haar de stof. Ze kan de lap stof niet gebruiken.

Loop door naar de machinekamer.
Bekijk de draaiende spoel en zet de stof erop. Er wordt een dunne draad mee gesponnen.
Je kunt de draad niet pakken, omdat Ruth haar vingers dan snijdt.
Gebruik de boor om de spoel uit de machine te draaien en Ruth heeft een kluwentje draad in haar inventaris.

Ga naar de naaister: rechts en de loopbrug op, dan links. Geef haar de draad.
Vis loopt langs om de lift te repareren.
Even later komt Amrita eraan, die ontevreden is over de cape en de naaister meeneemt om wat van haar levensjaren af te nemen.

Ruth belet Halim achter zijn moeder aan te gaan en vraagt zijn hulp. Hij moet snel een man worden en de jeugd overslaan om de koningin weg te krijgen. Automatisch gaan Ruth en Halim naar de levensjarenmachine toe.
Loop de linker cirkel van de levensjarenmachine in en Halim gaat in de rechter cirkel staan.
Even later komt een verjongde Ruth terecht op de zaal met de bedden.
Halim volgt. Hij heeft levensjaren geruild met Ruth en is volwassen geworden.
In het lege bed ligt nu de naaister. Halim knuffelt haar.

Ga naar rechts naar Gopal toe. Halim blijft bij zijn moeder.
Gopals machines zijn kapot. Praat met Gopal. Hij was aan het brouwen toen de machines zich plotseling opbliezen. Hij is nu bang voor Amrita.
Ruth zegt dat ze Amrita moet zien te verslaan.
Gopal zegt dat ze dan Amrita's staf nodig heeft.

Ga naar rechts.
Omdat je van links komt is het niet altijd te zien dat Annisa een naald heeft laten vallen. De naald ligt tussen de paarse en gele stof. Pak de naald en bekijk hem. Ruth prikt zich.

Ga naar rechts. Ga bij de machine naar beneden.
Praat met Vis. De hover-slee is gerepareerd maar de motorkap ontbreekt.
Het oliekannetje dat bijna leeg is, mag Ruth niet meenemen. Hij heeft het zelf nodig om piepende en schurende onderdelen mee te oliën.

Ga rechtsboven het scherm uit, dan via de loopbrug naar links.


Eerste verdieping  

Loop naar de zwaartekrachtlift toe en ga erop staan.
Ruth is op de eerste verdieping.
Bekijk het beeld in het altaar en pak het rottende fruit van de treden.

Verder zie je in deze ruimte vier plekken waarmee je andere ruimtes kunt bereiken:
Linksvoor zie je een ronde plek waarop Ruth moet staan om nóg een verdieping hoger te komen.
Ook rechtsvoor is zo'n plek te zien waarmee je een verdieping hoger uit komt.
De blauwe linker rechthoek brengt je terug bij de bedden.
De blauwe rechter rechthoek brengt je in de keuken.

       

Loop rechtdoor om de eerste verdieping verder te bekijken.
Achteraan in de ruimte staat de levensjarenmachine en je ziet een uitgang naar rechts.

Als je iets naar onder loopt, zie je daar ook een uitgang naar rechts en twee vrouwen die de feestversiering in orde brengen.
Praat met de vrouwen, maar die zeggen niets van belang.

Ga naar rechts de doorgang door. Ruth is in een gang waar pijpleidingen aan de muur zitten.
Ga naar rechts waar je een afdekkingsplaatje op een leiding ziet.

Draai het 6-hoekige plaatje van de leiding af met de schroevendraaimachine.
Klim nog niet de pijpleiding in.

Rechts is niets te zien, ga naar links de doorgang door.
Ga daarna bekijken wat er in de andere gang rechts te zien is.
Daar staat een machine met een soort aquarium erop.
Bekijk het aquarium en de luchtbellen erin.
Druk op de rode knop en er gaat een vakje open. Ook zijn er dan geen bubbels meer te zien in het aquarium.
Druk weer op de knop om de machine in de beginstand te zetten.

Ga naar links door de doorgang en loop naar de levensjarenmachine toe.
Neem de helling rechts die naar boven leidt.
Je bent bij de herder, Ruths koeien en de melkbeesten.

Ga met de herder praten. Het melkbeest achter hem is wild en wordt onder controle gehouden door haar slaapgras te geven.
Pak wat slaapgras bij het melkbeest weg.
Het lukt niet het touw te pakken.

Zie op de voorgrond bij het water een kikker.
Probeer hem te pakken, maar de kikker springt steeds weg.
Blijf proberen de kikker te pakken.

In het volgende scherm rechts, zie je koe Lykke met haar poot op een poot van de kikker staan.
Pak nu de kikker op en Ruth is vanzelf weer terug op de loopbrug bij de herder.

Ga naar onder tot je bij het altaar bent en ga de blauwe lift in, links boven.
Ruth is terug bij de bedden.


Test hover-slee
Ga naar rechts en bij de machine de loopbrug af.
Geef Vis het 6-hoekige plaatje en hij gebruikt dat als motorkap op de hover-slee.
Vis heeft nu nog iemand nodig die de hover-slee test.
Praat met Vis (repair) en bied aan de slee te testen (volunteer).
Even later krijgt Ruth de opdracht naar een zwevend rotseiland te vliegen.
Je kunt kiezen uit drie handelingen: throttle, button en steer.
Kies throttle en dan button, waardoor je hoger komt.
Klik op steer en op throttle en wissel de drie commando's af om te zien welk effect dat heeft.
Je doet het fout als je twee keer hetzelfde commando geeft. Wissel die dus af.
Ga door tot je op het eilandje aan komt.

Bekijk de boom en Ruth plukt het fruit. Bekijk het onrijpe fruit.
Ga de slee in en even later is Ruth terug in de werkruimte van Vis.


Kikker, oliekannetje
Praat met hem over de oliespuit, maar die is nog niet leeg, dus kan Vis hem nog niet missen.
Ga rechtsboven het scherm uit.

Bekijk de spoel op de machine en het compartiment links van de spoel.
Zet de kikker in de nis.
Prik de kikker met de naald. De kikker piept en Vis komt eraan om de machine te oliën.
Prik de kikker nog een keertje. Vis komt de spoel wéér smeren. De kikker gaat er vandoor en Ruth biedt haar excuses aan hem aan.

Het kannetje is leeg en Vis laat het staan.
Pak de oliespuit op.


De keuken
Ga via de loopbrug naar links tot je bij de lift met omgekeerde zwaartekracht bent.
Ga op het blauwe deel van de lift staan en Ruth is op de eerste verdieping.

Ga op de rechter rechthoekige, blauwe transportlift staan en Ruth komt in een keuken terecht.
Bekijk de pan op het fornuis en praat met de kok. Hij is niet zo tevreden over het voedsel dat hij maakt. Er moet vers fruit bij.
Geef na het gesprek het fruit, dat je op het zwevende eilandje vond.
De kok vindt dat het fruit niet rijp genoeg is en het rotte fruit is ook niet goed. Hij pakt het fruit dus niet aan en je krijgt zijn mes niet in ruil.

Misschien kun je in de verjongingsmachine het fruit laten rijpen? Ga op de lift staan en Ruth is terug op de 1e verdieping.
Loop naar achteren toe, naar de levensjarenmachine.
Op de linker cirkel leg je het rottende fruit.
Leg het onrijpe fruit in de rechter cirkel.
De machine werkt. Links is het fruit verschrompeld en ligt er een zaadje. Pak het.
Rechts ligt nu rijp fruit. Ruth pakt dat fruit ook op.

Ga naar links. Klik op het okerkleurige tapijt en Ruth is bij de 4 liften.
Ga de rechter rechthoekige zwaartekrachtlift in en geef het verse fruit aan de kok. Hij geeft je zijn mes.
Ga met de lift de keuken uit.

Ga naar de ruimte voor je uit en ga de doorgang door boven de figuurtjes die de versiering ophangen.
Druk op de rode knop van de machine.
Doe het slaapgras in het vakje dat open gaat. Het water in het aquarium verkleurt door het slaapgras.
Zorg ervoor dat het water blijft bruisen. Druk, als het niet bruist, op de knop en het water bruist weer.


Tweede verdieping  

Ga naar links en dan naar onder tot je bij de 4 liften bent.
Ga op de vloer staan van de lift linksonder. Je komt bij een grote fontein aan, waarin je groen-blauw bubbelwater omhoog ziet spuiten, zoals het water van het aquarium.

Praat met de vrouw op het kleedje. Ze had Ruth al verwacht.
De waterkolom in de fontein is het orakel.
Bekijk het orakel. Kies Yes om een vraag te stellen.
Herhaal dat eventueel.
In het gesprek geeft de vrouw een hint voor later: een zaadje in een tandwiel en heel het raderwerk staat stil.

Haal met het oliekannetje wat slaapwater uit de fontein en loop naar linksonder.
Ga op de vloer staan van de lift rechtsonder.
Kijk naar de deur links. In de kamer achter de deur is Amrita.
Ga naar rechts, met de lift terug en loop de ruimte achteraan in.

Ga de loopbrug rechts over en je komt bij de weide met de melkbeesten.
Loop naar de herder toe en praat met hem.
Het melkbeest achter hem is te wild geweest en krijgt daarom slaapgras om koest te blijven.
Beëindig het gesprek en bekijk het dier.
Snij met het mes het touw van de hoorn af en Ruth heeft een touw in haar inventaris. Het is een sterk, lang touw zie je in de inventaris.

Ga rechtsonder het scherm uit en ga dan naar onder toe.
Ga bij het vloerkleed iets naar onder toe en loop dan de doorgang door vlakbij de vrouwen met de feestversiering.


Confrontatie met Amrita
Loop naar rechts waar je een plaatje van de leiding had afgeschroefd.
Ga de pijpleiding in. Er wordt gevraagd een richting te kiezen.
- Met up kom je in een doodlopend stuk pijp terecht, kies dus down.
- Je moet weer kiezen: kies up.
- Daarna kies je nogmaals up.

Ruth kan vanachter het ventilatierooster Amrita en haar kamer bekijken.
Bekijk de fles op Amrita's tafeltje. Amrita drinkt champagne. Haar staf hangt onder de plek waar Ruth zit.
Spuit met het oliekannetje het slaapwater in het glas dat Amrita drinkt.
Even later is Amrita in slaap.
Pak met het touw de staf weg.

Ruth gaat automatisch naar Gopal toe.
Amrita verschijnt en Ruth zal haar met de staf moeten verslaan.
Welke keuzemogelijkheid je ook kiest, de staf komt weer terug bij Amrita.

Gopal zegt Ruth te vluchten, maar Amrita volgt Ruth tot bij de bubble-watermachine.
Kies weiger(refuse) of smeek (plead).
Amrita heft de zwaartekracht op, zodat Ruth zweeft en laat haar dan hard op de grond vallen.
Kies de andere gespreksoptie.

Je zult, als je zweeft, iets tegen Amrita moeten ondernemen.
Tip: Als je kiest voor refuse kom je hoger te zweven dan wanneer je voor plead kiest.

Kies voor plead.
Doe, als je zweeft, het zaadje tussen de tandwielen. Ze stoppen met draaien.

Kies wéér plead.
Doe, als je zweeft, een touw aan de tandwielen.
Klik op het middelste wiel.

Kies de 3e keer ook plead.
Bevestig, als je zweeft, het oliekannetje aan het touw. Ruth heeft een slinger gemaakt als van een katapult.

Kies voor refuse en probeer met de boor een stuk ijzeren pijp van de leiding boven Ruth los te schroeven. Doe dat bij de rechterkant van de pijp waar de ring zit.
De slinger komt tegen de pijp aan. Het geluid is als van een koebel.
Lykke hoort het geluid en komt aanrennen om Ruth te redden.
Amrita doodt Lykke met haar staf.

Bekijk de oude mensen die bij Lykke staan.
Haal de staf uit Lykke en nu is Amrita verslagen.

Ruth laat Amrita in de verjongingsmachine gaan.
Alle bewoners krijgen hun levensjaren terug en van Amrita blijft alleen wat stof en beenderen over.

Praat met de verschillende persoontjes.
Op een gegeven moment gaat er iets fout met het luchtschip. Ruth had het rooster waar stoom uitkwam uitgezet en nu wreekt zich dat.

Ruth gaat vanzelf naar de machine toe waar de technicus is.
Ze nemen de hoverslee om de ventilatieroosters te openen.

Nu moet je een plek vinden om te landen.
Dat plekje is precies boven het rooster waar de zwarte rook uit komt.
Ga via de lucht boven het vliegtuig naar die plek toe.
Trek nu een paar keer aan de hendel, tot de roosters open staan en de rook verdwijnt.........................




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.