THE LAST CROWN: Midnight Horror


Walkthrough door Hans © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Iceberg Interactive / 2015
Ontwerper: Jonathan Boakes - Darkling Room

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Harbour Cottage
Maiden Square
The Bear
Spokenjacht
Onderzoek
Contact



Spelbediening  

Het eerste scherm biedt keuze voor de resolutie (1280x960 voor een 4x3 monitor of 1280x720 voor breedbeeld).
Je kunt enkele instellingen wijzigen:
- Display (weergave) kent device (apparaat), colors (kleuren) en anti-aliasing (voor minder hoekige beelden).
- Sound (geluid) biedt keuze van de geluidsapparatuur.

Hoofdmenu:
- begin (start een nieuw spel),
- continue (verder vanaf je laatste opslag),
- load (laden van opgeslagen spel),
- save (opslaan), er zijn 12 opslagmogelijkheden, maar overschrijven kan ook),
- options (opties), keuze voor ondertiteling en geluidsbeschrijvingen (aan of uit)
- quit (afsluiten).

Tijdens het spelen naar het Menu: beweeg de cursor naar links bovenaan het scherm.
Toegang tot Inventaris: beweeg de cursor naar benedenaan het scherm (eventueel eerst uitzoomen met de cursor als naar beneden wijzende pijl).
Rechtsklik op een item in de Inventaris voor een beschrijving.

Bij dubbelklikken van de linker muisknop op een pijl naar links of rechts ga je sneller naar het volgende scherm.
De cursor verandert van vorm afhankelijk van de situatie, maar dit wijst zich vanzelf. Als je radertjes ziet dan kun je een voorwerp uit de inventaris gebruiken.
Er wordt soms verwezen naar deel 1 uit de Crown-serie: The Lost Crown.



Harbour cottage 

Het is Halloween in Saxton.
Op het Maidenplein spelen de kinderen in de schemering, temidden van marktkraampjes.

Nigel Danvers woont tijdelijk in Harbour Cottage, een klein huisje bij de haven. Hij droomt in zijn stoel over de kroon, de Agers en spoken. Dan schrikt hij wakker van een bons op de deur.

Op de mat ligt een reclamebiljet (flyer). Raap het op en het verdwijnt in je inventaris. Nigel leest het vluchtig: Halloweenfeest in herberg The Bear.

Nog een bons.
Kijk door het raampje in de deur: Niets. Plots drie gemaskerde kinderen. Trick or Treat, wat zoveel betekent als: Je geld (snoep) of je leven.
Pak de snoepjes (sweets) van de kastplank en open de deur.

De kinderen zingen een liedje.
Dan volgt een beslismoment:
Treat
Kies je voor Treat dan ga je met je cursor naar de inventaris linksonderaan in je scherm. Klik op de schaal snoepjes en daarna op een van de kinderen. Nigel geeft het snoep aan de jongelui en maakt opmerkingen over Halloween als feest voor diabetes en tandbederf.
N.B.: Je zou deze keuze eerst kunnen maken, daarna het spel sluiten en een nieuw spel starten (Begin) om de tweede keus uit te proberen. Dat duurt niet zo lang.
Trick
Kies je voor Trick dan wordt Nigel met eieren bekogeld.
Hij wil hierna meteen naar binnen om zich te wassen, voordat hij naar de herberg gaat.


Badkamer
Ga naar binnen, de gang naast de kast in en de eerste deur rechts.
Was je bij de gootsteen in de badkamer.
Kijk om je heen. Een verstuiver Prowl geeft een sterke mannengeur. De deodorant Zingy een andere geur. Pak de Wind Away pillen tegen winderigheid en brandend maagzuur.

Loop de gang in.
Nigel heeft de sombere onechte schilderijen verkocht. Alleen de lijsten resteren.


Keuken
Ga door de deuropening naast de badkamer naar de keuken.
Nigel had een nachtzichtcamera opgesteld. Klik hierop en je ziet een rat die zich 's nachts te goed deed aan de pasteitjes.
Nigel klaagt dat het valse schepsel al zijn voedsel verontreinigde. Hij beweert dat hij alle benodigde gemakken heeft voor een kampeervakantie. En dat niemand kan overleven op gedroogde noedels, maar dat hij het heeft geprobeerd.


Woonkamer
Loop naar de woonkamer.
Bekijk het boek Een waarschuwing aan nieuwschierigen en de BHR-beker.
N.B.: De beker is een knipoog naar het spel Barrow Hill van Matt Clark, een collega van spelmaker Jonathan Boakes die ook aan Midnight Horror heeft meegewerkt (BHR = Barrow Hill Radio).

Kijk in de kast naar de boeken over spoken en legenden, die Nigel heeft geleend van de Celtic Corner (een winkel van Rhys Branwen die we kennen van deel 1).

De telefoon heeft geen verbinding, maar heeft wel de gewoonte om dat soms te vergeten.


Slaapkamer
Ga de trap op naar de overloop.
Onechte schilderijtjes die niet veel voorstellen.

In de slaapkamer zie je meteen de opgezette kop van een hert.
Open de kastdeuren.
Links vind je prachtige oude foto's van Saxton (N.B.: gemodelleerd naar het stadje Polperro aan de kust van Cornwall), waaronder één waarop Harbour Cottage te zien is.
In het midden hangt een krantenknipsel over Nigel en Lucy Reubans, die sinds mei op spoken jagen. Niet iedereen is er blij mee: Het trekt maar vreemd volk aan en sommige verborgen dingen kunnen maar beter verborgen blijven.
Over de schoenen zegt Nigel: eerder praktisch dan modieus.
En de rugtas heeft hij nu nog niet nodig.

Prikbord
Het prikbord hangt vol met herinneringen aan deel 1: Klik eerst aan de bovenkant en zoom in op de foto's. Klik daarna op de onderkant van het bord.
De speurtocht naar de verloren kroon van Anglia, die aan koning Ganwulf toebehoorde.
De moordzuchtige Ager broers die de kroon bewaakten en niet aan tijd gebonden waren.
Een spook in de stoel. Volgens Nanny Noah heeft Nigel de gave. Maar Lucy is wetenschappelijk ingesteld en denkt dat het de instrumenten (gadgets) zijn.
Een kattenlijk, een mysterie dat Nigel en Lucy hebben opgelost. De dader is gepakt maar in wiens opdracht werkte hij?
Een visitekaartje van Nigel die voorheen bij Hadden Industries werkte, totdat hij per ongeluk op geheime documenten over geesten stuitte.
Nigels avonturen brachten hem van Northfield tot Ulcombe en bezorgden hem veel vrienden.
Ook ontmoette hij allerlei spoken. Sommigen wilden verder, maar anderen leek het tweede leven wel te bevallen.
Professor Hardacre wilde niet naar de waarschuwingen luisteren en heeft dat met zijn leven moeten bekopen. De vloek van de verloren kroon achtervolgt Nigel nog dagelijks.
Harbour Cottage is aan drie zijden door water omgeven. Nigel betaalt huur, als hij die tenminste kan opbrengen, aan de herbergierster Morgan Mankle.
Tenslotte een foto van hem in de spiegel. Spokenjager, nou ja op zijn minst spokenzoeker.

Op tafel en onder bed liggen instrumenten die Nigel gebruikt bij het zoeken naar spoken. Hij heeft ze nu nog niet nodig.
Op bed vind je een uil als geschenk van Nanny Noah om over Nigel te waken. Het tijdschrift over het paranormale is handig om later te bestuderen.

Ga naar beneden en naar buiten.
De deur slaat dicht en je inventaris bevat nu je huisdeursleutel.



Maiden Square  

Klik op de haven achter het huisje, op het naambordje naast de voordeur en op het aanplakbiljet. Nigel vraagt zich af wat disco, spelletjes en knabbels met Halloween te maken hebben.

Op het pleintje zie je een naamplaat die vertelt dat hier vroeger heksen werden berecht.
De kinderen zingen:
Halloween komt eraan. De heksen worden opgejaagd.
Hekserij en tovenarij. Ze brandden allemaal hier.


Gesprek tussen de kinderen: Is het waar dat ze hier heksen hebben verbrand? - Ja, levend en gillend. - Volgens mijn vader is het allemaal verzonnen. - Nee niet waar; het waren gemene heksen.

Nigel praat met de jongedame in het rechter stalletje: Verkoopt het goed? - Niet echt, het is een slappe avond, plezierige Halloween!

Op weg naar de herberg ruikt Nigel de vreemde lucht van e-sigaretten, denkt dat het met kruid (wiet) te maken heeft.


Voor The Bear
Naast de ingang hangt een bord over The Bear en een menukaart.
Je kunt een drankje en kaasblokjes van de ton pakken. Nigel: Het eten van kaas voordat je sterke drank gebruikt kan de vertering van alcohol vertragen.
N.B.: Je hoort nu een aflopend viertonig deuntje dat je tijdens het spel wel meer hoort. Dit duidt op een hint!

Praat met de gemaskerde stationschef.
Nigel: Kan ik meedoen met het feestje? Maar hij komt er niet in als hij geen masker draagt.
De stationschef is nu Frankenstein en is onvermurwbaar ook al verwachten Nigels vrienden hem.


Stalletje met maskers
Keer terug naar het stalletje met maskers en praat weer met de jonge vrouw. Hoeveel kosten de maskers? - Hoeveel heb je? - Niets. - Dan krijg je ook niets, sorry, vrijwilligerswerk.
Waarom verkoop je slecht? - Twee redenen: mensen kopen dit spul op internet. En ik heb geen idee wat de maskers voorstellen.

Nigel biedt aan om de juiste labels bij de betreffende maskers te leggen, in ruil voor een gratis exemplaar. Accoord.

Maskerstalletje. Nigel: wat een verzameling, van alles en nog wat, waarschijnlijk van een vrachtwagen gevallen, tientallen jaren geleden.
Klik in het midden op de verzameling labels en ze verschijnen linksonder in beeld.
Als je een masker aanklikt (loep) dan geeft Nigel commentaar.
Nogmaals klikken (handje) en het masker gaat weer naar achteren.
Nu kun je een label op de doos met het masker plakken.
Hieronder vind je de oplossing:


Masker Commentaar van Nigel Bijbehorend label
Frankenstein Dit is het monster, Frankenstein was zijn schepper Frankie (1)
Guy Fawkes (historische figuur) Meneer 5 november zelf Guido (2)
Kinky mask (te gek masker) Demone (3)
Duivelsmasker Duidelijk een weergave van de duivel, nietwaar? Naughty Devil (4)
Chilly snow queen (kille sneeuwkoningin) Sweedish princess (5)
Zwart masker Een goed masker voor een bandiet Zorro (6)
Showgeval met pluim Peacock (7)
Mexicaans masker De uitstraling van een Mexicaanse worstelaar El Diablo (8)
Sultry, dark and moody (zwoel, duister, humeurig) Temptress (9)
Sequins [sierplaatjes] Doet denken aan 1950 Retro Glam (10)
Doodshoofd Beetje te mager, maar lieve grijns Smiler (11)




Als alle labels zijn opgeplakt klinkt het deuntje weer, wat nu betekent dat het goed is gedaan.
Nigel kiest een masker en vraagt hoe hij eruit ziet. Schrikwekkend, maar beter dan eerst.
Prettig zaken met je gedaan te hebben, eh? Pam Tindle.


Nigels pet zit nu in de inventaris en kan elk moment worden verruild voor het masker door er met rechts op te klikken.

Loop naar de herberg. Je mag nu naar binnen.



The Bear  

Gelagkamer
Nigel loopt de gelagkamer binnen langs Nanny Noah en een andere klant en gaat naar de bar.
Morgan Mankle doet goede zaken. Zo druk is het meestal niet.
Kijk naar de drinkebroer bij de bar en naar de schilderijtjes rechts.


Apple bobbing
Op de bar staat een vat met water.
Klik op het bord en daarna zes keer op een appel die komt bovendrijven.
De prijs is een voucher (bon) die recht geeft op een hamburger, een hotdog, een zakje pompoenchips of een verzoeknummer bij de DJ.
Je kunt het spel zo vaak spelen als je wilt.


Katten
Ga helemaal naar links waar Rhys Branwen de eigenaar van de Celtic Corner bij het haardvuur zit met zijn kat Mr.Tibbs.
De kat heeft last van winderigheid door het eten van kaasblokjes.
Zoom in op Mr.Tibbs en geef hem een pilletje Wind Away. Daar knapt hij van op.
Rhys staat op met zijn kat en loopt weg.
Op de bank vindt Nigel een pakje Druid Fantasy, een nauwelijks legale drug. Nigel vraagt zich af waar Rhys zich mee inlaat en wat er in de Celtic Corner niet allemaal te koop is.

Op tafel liggen nog meer kaasblokjes. Nigel zegt dat kaas eten vóór het gebruik van sterke drank de kans op alcoholvergiftiging beperkt.
De krant van 31 october vermeldt dat er een week lang feest is, waar de bevolking aan toe is na de akelige gebeurtenissen het afgelopen jaar met de dood van Professor Hardacre en het drama van de vermiste katten.

Je kunt een stropoppetje in het vuur gooien. Ze branden hevig maar kort. De oplichtende tekens spelen verder geen rol.


Boekenkast
Kijk in de boekenkast.
Op het bovenste schap zijn drie boeken in te zien, respectievelijk:
- Hedgecraft (een soort kruidenhekserij) door Katherine Karswell die we in deel 1 hebben leren kennen. Je hoort het deuntje, dus een hint. Kom daar later op terug.
- The Mind Beyond (de geest voorbij). Volgens Nigel achterhaalde onzin.
- Legends of old Ulcombe gaat over koning Ganwulf van Northfield en zijn broer Pendraed, koning van Ulcombe.

Het onderste schap bevat vier boeken om in te kijken, respectievelijk:
- Korte geschiedenis van Saxton door wijlen Prof. Hardacre - Prehistorie
- Witchcraft (hekserij) met vreemde runen. Deze heb je niet nodig.
- Nog een deel over de geschiedenis van Saxton, nu over de Saksen.
- The tale of four sisters (verhaal van vier zussen) door Edmund Gruel, ook een opmerkelijk karakter uit deel 1, die zich steeds verstopte achter zijn pop Jemima.
N.B.: Wie het spel van Boakes Dark Fall 3: Lost Souls heeft gespeeld herkent dit boek onmiddellijk.


Toilet
Verlaat de haardhoek en ga bij de bar de gang in.
Een dronkenlap staat voor het damestoilet het aardige figuur en de lieve glimlach van een getekend skelet te bewonderen.
Bekijk het schilderij links van hem en neem een door Lucy bereid worstje.

Ga dan het herentoilet binnen. Er staan twee vreemden met elkaar te smoezen.
Nigel ruikt weer die vreemde kruidige geur van e-sigaretten.
Rechts boven de urinoirs hangt een aardige spreuk (een Engels woordgrapje): We aim to please, can you aim too, please? (wij maken het u graag naar de zin, kunt u alsublieft ook goed mikken?).
Rechts daarvan is een zekeringenkast.
Zet de schakelaar om en het licht gaat even uit.


Achterkamer
Loop het toilet uit en naar de achterkamer, waar een stel vreemden staat te kletsen en muziek klinkt.
Ga naast het stel naar buiten en naar het tweede raam vanaf de deur. Nigel luistert de twee mannen af.
Klik op de pijl naar boven en Nigel zegt dat zijn vermoeden uitkomt. Rhys is betrokken bij bedenkelijke hoewel legale roesmiddelen (legal highs).

Kijk in de achterkamer naar het bord over Musical Statues (muzikale standbeelden): een van de drie Triathlonspelen.
Nigel zegt geen danser te zijn maar staat even later wel te swingen bij de DJ.

Keer terug naar de gang.
Morgan zegt tegen de dronkaard dat hij iets teveel op heeft.
Nigel denkt dat iets eten de alcohol helpt absorberen.


Gelagkamer
Loop naar de gelagkamer en bekijk het bord van een tweede Triathlonspel: Pin the tail on the black cat (prik de staart op de zwarte kat vast). Wellicht minder eenvoudig dan het lijkt.


Psychometriespel
George, de Duitse herder van Nanny Noah bewaakt de ingang. Geef hem even aandacht en richt je dan tot Nanny die vraagt: Ben je klaar om je verder te bekwamen? Nigel: Wat doe je? ploeteren in de Zwarte Kunsten?
Nanny legt uit dat het psychometrie betreft.

Je krijgt vijf voorwerpen en vijf foto's van overleden personen uit deel 1 te zien en moet die zien te combineren. Kwestie van invoelen.
Je kunt dit spel zo vaak spelen als je wilt.
Er zijn in totaal tien combinaties, waarvan je er steeds maar willekeurig vijf te zien krijgt.
Bij een goede keuze gaat het waxinelichtje ernaast branden en geeft Nanny commentaar.
Hier volgt de oplossing in willekeurige volgorde.


Foto Voorwerp Commentaar van Nanny Noah
Man met bolhoed Vulpen Alistair Farleigh de schrijver/reiziger, vermoord in Carrion Woods.
Prof. Hardacre Kompas Wat een blunderaar, zijn schedel werd ingeslagen.
Visser met pijp Pijp Arme oude Willy, hij viel van de klif.
Pastor Stemvork Arme Evelyn, rector van de kerken in Northfield en Ulcombe, vroom tot het eind.
Jonge vrouw voor kastplanken (Katherine Karswell) Lepel Uitstekende keuze, goed gedaan jongen.
Zeeman (Kapitein Spivey uit deel 1) Oude munt
Man met sikkel Meggezones hoestsnoepjes William Ager, gekke vent, bewaakte de kroon lang na zijn dood.
Meisje met afstaand haar Broche Emily Travers, tragische dood, verdronken in de grotten, of was het moord?
Vrouw in gescheurde foto Schaar Christina Molina, lief meisje, vergiftigd in Harbour Cottage.
Meisje voor gebouw Muizenval De jonge Verity, ze stierf in het oude stadhuis.


Na de psychometrie zegt Nanny: oh nee, waar is George gebleven?
Je hoort de hond blaffen, Nigel gaat hem boven zoeken.


Bovenverdieping
Besteed op de overloop even aandacht aan George (Zie je soms spoken?) en kijk dan door het sleutelgat van kamer 1: niets bijzonders.

Kijk bij kamer 2. Het bliksemt.
Dan plotseling schiet een donkere schim door de kamer (Hee, is er iemand binnen?).
De deur is op slot in verband met het derde Trialhlonspel: raad wie het spook is.

George rent de trap weer af.
Kijk nog even door het sleutelgat van kamer 3, maar niets bijzonders.

Links kun je de stamboom van de Mankles bestuderen die eindigt bij Morgan. (Merk op dat haar achternaam vroeger als Mankel werd gespeld).
Eronder staat een stapel boeken die volgens Nigel wel gestolen lijken van de oude antiekwinkel.

Aan het einde van de overloop is een deur naar de privévertrekken van Morgan.
Gluur door het sleutelgat; je ziet een gang met daarin een kat.
Je kunt tevergeefs de bel indrukken.

Op de overloop hangt nog een foto van Saxton.
Dat was het wel zo'n beetje. Ga de trap af naar de gelagkamer.


Gelagkamer
Praat met Nanny Noah. Je kunt het psychometriespel nogmaals spelen als je wilt.
Als Nigel opmerkt dat Morgan goede zaken doet met Halloween, zegt Nanny dat er ogen zijn die toekijken; iemand werkt hen tegen, bedreigt de atmosfeer; Halloween komt eraan, we moeten waakzaam zijn.
Nigel zegt dat George de deur bewaakt.
Nanny antwoordt dat de hond hetzelfde voelt als zijzelf; er komt iets van over zee, oud, machtig en duister.


Bar
Ga naar de bar. De drinkebroer is gaan zitten en je kunt met Morgan praten.
Neem een stukje kaas.
Nigel wil een biertje en Morgan noemt vier soorten op. (N.B.: De derde is Boakes' speciaal brouwsel, een smerig importbier, maar wel goedkoop!)
Nigel kies er een uit, maar heeft geen geld.
Morgan: Krijg jezelf toch in de hand, Nigel.

Nigel vraagt of alles gereed is voor de spokerij?
Morgan neemt Nigel apart in de keuken en vraagt wat hij bedoelt.
Nigel zegt dat een spook toch goed is voor de zaak?
Maar Morgan is het er niet mee eens; er zijn klachten over kloptonen en zelfs gegil.
Waarop Nigel voorstelt ernaar te kijken met zijn instrumenten, maar in ruil voor gratis drank.
Morgan stemt schoorvoetend toe.

Vraag terug bij de bar of je met Lucy kunt praten. Dat mag, maar niet te lang.


Keuken
Praat in de keuken met Lucy. Ze beveelt de worstjes aan.
Nigel vertelt dat hij voelt dat er iets staat te gebeuren.
Lucy: Iets met Halloween?
Nigel: Slechte dromen, steeds weer dat ene woord Blackenrock (N.B.: Dit is een verwijzing naar het volgende spel in de Crown-serie).
Lucy: wees voorzichtig.
Nigel merkt op dat haar bazin het naar haar zin heeft, een gastvrouw met een missie.
Lucy zegt dat ze erg op details let.

Kijk rond in de keuken.
Links is een grill en daarnaast een gasfornuis met een grote pan erop. Zo te ruiken zit er glühwein in.

Boven op een plank vind je pannen. Je kunt er nu een pan vanaf nemen of dat later doen als je hem nodig hebt.

Neem aan de rechterkant drie eieren van het rek.

Bestudeer het prikbord aan de muur: een werkschema, prentkaart van Saxton, bestellijst van de slager, uitslag hygiënetest (die hoogste score lijkt Nigel wat overdreven), briefje waarin Lucy enkele uren vrijaf vraagt van Morgan.
Nigel: Dan tijd voor een seance!


Musical Statues spel
Ga terug naar de gelagkamer en praat met de stationschef/Frankenstein die de Triathlon uitlegt en beoordeelt. Hij vindt de apple bobbing maar niks vanwege het ongeluk destijds met de appeltrein waarbij veel doden vielen (zie deel 1).

Kies Musical Statues.
In de achterkamer legt Frankenstein de regels uit: dansen tijdens de muziek en bevriezen als er stilte valt. Sneller of langzamer op de maat.
Klik steeds op Nigel na de overgangsmomenten, totdat je hoort: goed gedaan Mr. Danvers, ik noteer je score.


Dronkenlap en voucher
Loop terug door de gang.
Nigel ziet de dronkenlap nog steeds bij het skelet staan en vindt het tijd voor actie.

Ga naar buiten naar het pleintje waar de kinderen nog steeds spelen.
Bekogel hen met eieren als zoete wraak voor als je in het begin van het spel koos voor Trick!

Wissel dan je voucher in bij het stalletje, als dit recht geeft op een hamburger of hotdog.
Heb je niet zo'n bon, speel dan net zolang apple bobbing tot dat wel het geval is.
N.B.: Een alternatief is een bon voor een zakje pompoenchips, die je bij Morgan aan de bar kunt inwisselen. Dan hoef je niet naar het stalletje.

Neem de hamburger/hotdog mee naar binnen en geef hem aan de dronkenlap, die hem aanneemt en verdwijnt.



Spokenjacht  

Raad het spook
Praat in de gelagkamer weer met de stationschef en kies deze keer voor Raad wie het spook is.
Je moet de trap op naar kamer 2 en drie vragen aan het spook stellen om te leren wie het is. Zo niet dan neemt het spook je te grazen.
Nigel gaat kamer 2 binnen en stelt de volgende vragen, waarop met ja- of neeknikken wordt geantwoord.
- ben je een plaatselijke inwoner (local)? - ja
- ben je een vrouw? - nee
- ben je oud? - ja
- ouder dan 40? - ja
- ouder dan 50? - ja
- ouder dan 60? - ja
- bezwaar als ik een foto maak? - nee, Nigel neemt een foto.
- ken ik je? - nee
- heb ik over je gehoord? - nee
- ben je ouder dan Nanny Noah? - ja
- jonger dan 90? - nee
- dus een honderdjarige? - nee

Het laken valt op de grond. Niemand te zien!

Nigel loopt naar het raam en ziet een ouderwets uitziend persoon die wegloopt naar de kade. Hij neemt nog een foto die samen met de vorige in een dossier (case file) in de inventaris terechtkomt.

Volgens Nigel is het tijd om zijn instrumenten te gaan halen.
Er wordt geklopt. De stationschef staat met een klent voor de deur op de overloop.
Nigel vraagt welke trucage er is gebruikt, projector, rook en spiegels (schijn en bedrog)? Maar de stationschef denkt dat Nigel te diep in het glas heeft gekeken.

Ga naar de gelagkamer en praat met Nanny Noah. Ze zegt: Het lijkt wel of je een spook hebt gezien.
Nigel vertelt dat de raad het spook een echt spook was en dat hij een vreemdeling zag weglopen naar de kademuur.
Nanny heeft het weer over de ogen die toekijken en dat de feestvierders het naderende gevaar niet zien.


Spookspel
Loop naar Frankenstein en speel het raad het spook spel nog een keer (de eerste keer telde voor de Triathlon niet mee).
De regels worden nogmaals uitgelegd. Drie vragen stellen, daarna moet je raden wie het spook is.
Het spook knikt alleen maar ja of nee.
Er zijn vier mogelijkheden (spookkandidaten) die je alle vier al gezien hebt:

-- Lucy Reubans - vrouw / spokenjager / swot (harde werker)
-- Morgan Mankle - vrouw / eigenaar lokale zaak / heeft een kat
-- Nanny Noah - vrouw / lokaal / heeft een hond
-- Rhys Branwen - man / eigenaar lokale zaak / heeft een kat

Je moet het minstens één keer goed doen om de Triathlon te kunnen winnen.
De stationschef geeft Nigel een compliment, noteert de uitkomst en gaat met het betreffende spook naar beneden.
Volg hen en keer terug naar Harbour Cottage om de instrumenten te halen.


Harbour Cottage
Loop meteen naar de slaapkamer en pak drie instrumenten, waarbij Nigel uitleg geeft.

Op tafel - de dictafoon / hiermee zijn paranormale stemmen en geluiden op magneetband vast te leggen: EVP (Electromagnetic Voice Phenomena = elektromagnetische stemverschijnselen).

Onder het bed - de EMF-meter / deze meet Elektromagnetische frequenties die vaak als eerste op de aanwezigheid van een 'manifestatie' duiden.

Uit de rugtas in de kast - een digitale camera / dankzij de ingebouwde printer heb je direct foto's beschikbaar.

In het tijdschrift op bed is nog het een en ander over deze gadgets te lezen.

Neem uit de keuken de nachtzichtcamera mee, waarmee je in het donker kunt zien en verschijningen vastleggen.
Ga nu met dit elektronische spul het spook achterna.


Kade
Loop dus de herberg voorbij naar de kade waar je de vreemdeling het laatst hebt gezien.
Nigel kijkt even naar de vuurtoren, de volle maan (goed voor spokenjacht), de nettenhut (slechte herinneringen komen boven), het strand en de kust, de vissershuizen en een plaquette betreffende de kademuur.

Loop dan naar de kop van de kade.
De EMF-meter is hoorbaar. Haal de EMF-meter uit de inventaris. Deze knettert omdat er nog steeds een aanwezigheid is.
Pak dan de dictafoon (EVP-meter) en richt deze zo dat het signaal maximaal is (ergens in het midden). Nigel hoort de woorden: quality, boarding, house'(kwaliteitspension).

Gebruik daarna de nachtzichtcamera. Deze neemt al snel een alternatieve tijdlijn waar.
Er verschijnt een kleiner scherm rechtsboven in beeld. Klik hierop en probeer vijf verschillen ten opzichte van het hoofdscherm aan te klikken.
Als het niet op tijd lukt krijg je telkens een nieuwe kans.
De verschillen kunnen zijn: kandelaar, kreeft, vaatje, roer, fles, lantaarn.
De meeste verschillen zitten onderin, maar helemaal midden rechts een lantaarn of een fles.

Dan verschijnt het spook in beeld met een fles aan zijn voeten.
Nigel probeert contact te maken. Kan ik je helpen?
De spookverschijning roept Man en dan Kel. Nigel herkent de achternaam Mankle van Morgan.
Dan volgt de kreet: moord en het spook verdwijnt.

Klik op de fles. Volgens Nigel is het rum.
Kijk in de inventaris naar het dossier: er is een opname van de geestverschijning bijgekomen en twee geluidsbandjes waarop deze is te horen.



Onderzoek  

The Bear
Ga terug naar The Bear om met Morgan over het voorval te praten. Ze staat niet achter de bar, maar Bob Tawny geeft Nigel een gratis biertje.


Overloop
Loop dan de trap op.
Op de overloop zie je het spook heel even.
Kijk door het sleutelgat van Morgans deur. Weer het spook dat Man-Kel roept.

Kijk nu door het sleutelgat van kamer 2. Morgan speelt raad het spook en vraagt: Ken ik je? Hou je van jazz? Ben je oud? Lust je kaas? (heb even geduld met haar).
Zoom dan uit en je ziet Rhys de trap af gaan. (N.B.: Als dit niet werkt bestudeer de stamboom dan eerst).

Praat met Morgan.
Nigel: Hoe ging het met het raden?
Morgan vindt Rhys maar achterlijk. Hij praat tegen zijn kat.
Nigel neemt het op voor Rhys en vertelt dat Morgan gelijk had; dat het spookt in de herberg; iets met voorouders van haar. Wat weet ze van de geschiedenis van deze kamers?
Morgan vertelt dat ze onderdak boden aan zeevaarders en reizigers.
Nigel wil een seance doen in kamer 2 samen met Lucy. Het ouijabord? En houdt het dan op? Het is een begin, zegt Nigel.
Morgan is blij als Nigel kan helpen. Ze gaat beneden weer aan het werk.
En Nigel zet zijn onderzoek voort.


Kamer 2
Ga kamer 2 in. Er lijkt een soort dwingende donkere rook in de kamer te hangen.
Nigel: Er is een donkere kracht aan het werk, een aanwezigheid. Ik moet de kamer zuiveren. Een heks weet wel wat te doen.

Ga naar Nanny Noah (de hedendaagse heks) in de gelagkamer.
Nigel, je ziet zo bleek, wat is er gebeurd?
Nigel; Een soort aanwezigheid, een versperring weerhoudt me van verder onderzoek.
Nanny adviseert om salie (sage) en laurierbladeren (bay leaves) te koken, omdat geesten niet tegen die damp kunnen.

Het heeft zin om het boek van Katherine Karswell er nog eens op na te slaan, wat zij schrijft over beide kruiden.
Salieblaadjes hebben een ruwe textuur, zijn aromatisch en worden gebruikt bij varkensvlees (pork).
Laurier heeft gladde wasachtige bladeren en vindt toepassing in curries, stoofpotten en soepen.


Keuken
Vraag toestemming aan Morgan om met Lucy te praten en loop de keuken weer in. Lucy is nog steeds druk in de weer.
Neem een pan van de stapel links (als je dat niet eerder hebt gedaan), vraag Lucy of je het gasfornuis mag gebruiken en of ze kruiden heeft, salie en laurier om de lucht te zuiveren.
Lucy wijst een oud kruidenrek aan.

Zet de pan op het vuur en zoek de betreffende kruiden.
Klik op een potje om er iets uit te halen. Als je vervolgens met dat kruid op een ander potje klikt, haal je automatisch dat andere kruid eruit.
Nigel zal zeggen wat hem opvalt bij het kruid.
Laurier vind je in de bovenste rij helemaal links. En salie zit in de de onderste rij links. De kruiden gaan meteen de pan in.
N.B.: Spelend op een breedbeeldscherm, zie je twee rijen van drie potjes. In dat geval zit de laurier helemaal links in het potje op de bovenste rij en de salie in het middelste potje op de onderste rij.
Het brouwsel is snel klaar.
Herinner Lucy aan de te houden seance en verlaat de keuken.


Kamer 2 - ouijabord
Terug naar kamer 2 waar Nigel de dampende pan op het tafeltje zet bij de muziekinstallatie. De damp verspreidt zich en de zwarte rook lost op.

Dan wordt er geklopt en Lucy komt binnen voor de seance met het ouijabord.
Nigel hanteert de aanwijzer terwijl Lucy aanvankelijk de vragen stelt.

- Is er iemand hier? Niets.
- Waarom ben je hier? Niets.
- Kun je met me communiceren? Ja, er wil iemand contact.
- Was jij dat? Negatief.
- Ik wil je geen kwaad doen. Nigel: de wijzer beweegt!
- Probeer te praten. Nigel tegen Lucy: dat lukt niet met een bord!

Er wordt overgeschakeld naar de nachtzichtcamera.

- Kun je je naam noemen? WG.
- Welk jaar is het? 1785.
- Zijn WG initialen? Ja.
- William? Ja.

Nigel tegen Lucy: Er is iets in deze kamer gebeurd, meer dan 200 jaar geleden.

- Wat wil je van ons? HELP.
- Zit je hier vast? Ja.
- Woonde je hier? Nee.
- Verbleef je hier? Ja.
- Is er iets met je gebeurd? MOORD.


Aanwezigheid
In de nachtzichtcamera zie je heel even het bebloede spook verschijnen.
Morgan klopt op de deur en wil dat Lucy weer aan het werk gaat. De klanten wachten. Lucy gaat want is bang anders haar baantje te verliezen.
Nigel blijft achter in kamer 2.

Pak de EMF-meter. Deze knettert. Er is nog aanwezigheid.
Richt de dictafoon. Het signaal is het sterkst bij het gat in de muur. Een krassend geluid. Nigel bekijkt de opening van dichtbij en maakt er een foto van.
Er zijn allerlei materialen bij de bouw gebruikt, ondere andere paardenhaar, veronderstelt hij.

Gebruik daarna de nachtzichtcamera op alle zijden van de kamer (pijltje rechts of links).
Nigel: Kun je me zien? Kun je een geluid maken? Laat zien dat je er bent.
Je hoort geluiden en rechts naast de stoel verschijnen enkele flessen in beeld.
Nigel: Waarschijnlijk rum, het spook was dronken toen hij stierf!

Je kunt de nieuwe foto en de geluidsopname terugvinden in het dossier in de Inventaris.
Speel ook even met de geluidapparatuur op het tafeltje. Je kunt kiezen uit vijf enge muziekjes voor tijdens het raad het spook spel.


Staartprik spel
Naar beneden.
Speel in de gelagkamer het derde Triathlonspel: pin the tail on the black cat (prik de staart op de zwarte kat).
Frankenstein blinddoekt Nigel en laat hem drie keer ronddraaien.
Probeer dan de staart (het handje) op het achterste van de kat te prikken (links van het midden, je ziet twee beelden over elkaar, neem het meest linkse).
Nigel hoort een stem, maar de stationschef denkt dat Nigel niet in orde is. Het prikken is gelukt en de score wordt genoteerd.

Je kunt veel vaker spelen als je wilt.
Zet na afloop je masker weer op (rechtsklikken).



Contact  

Politie
Ga naar de bar. Er staat een politieman met Morgan te praten.
Nigel vermoedt waarom deze hier is en gaat Rhys waarschuwen. Die staat voor de dames-WC. (om die reden moest je eerst de dronkaard wegwerken door hem iets te eten te geven).
Nigel tegen Rhys: Zeg me niet dat je drugs verkoopt vanuit Celtic Corner.
Maar Rhys geeft het toe.
Nigel vertelt dat er twee druggebruikers in de heren-WC staan die Rhys erbij zullen lappen.
Rhys vraagt Nigel om hem uit de penarie te helpen.

Ga de heren-WC in en doe het licht uit.
Nigel: Hee jullie, dit is de politie!
De twee gaan er vandoor, achtervolgd door de agent.

Nigel zegt tegen Rhys dat de kust veilig is.
Rhys: Oh Nigel, ik zou je kunnen kussen!
Nigel: Dat is niet nodig hoor.


Dronken
Loop naar de bar.
Eet wat kaas en bestel rum. En nog een glas. En weer een.
Uit haar houding blijkt dat Morgan er niet blij mee is. Maar Nigel wil net zo dronken worden als het spook destijds was.
Hij wankelt naar de trap, ziet het spook en volgt hem de trap op.

Ga kamer 2 binnen.
Nigel: William, was je dronken?

Tijd voor de nachtzichtcamera.
Beweeg de nachtzichtcamera heen en weer en je ziet vaag hoe de ruimte er vroeger uitzag.
Achter de stoel is een stapelbed. Inzoomen en Nigel ziet een dubbele rol. (Waardevol genoeg om voor te moorden of voor te sterven?) Nigel maakt er een foto van.
Zoom links van de stoelpoot op een pistool (Geladen, maar niet afgevuurd, verwachtte iemand moeilijkheden?). Nigel maakt weer een foto.
Draai rechtom, zie vaten waar de werktafel staat.

Draai verder naar de lege wand en zoom in. Er verschijnt een tekst:
"de slechte man kwam om mij van het leven te beroven"
"ik stierf alleen, geen geld, geen vrouw"


Draai verder naar rechts en zoom in op de deur.
Er wordt geklopt. Nigel denkt dat het Morgan is, maar je hoort de stem van William.
Er komt een onbekende binnen. William klaagt over het onderkomen. Het zou een kwaliteitspension zijn, maar het is een krot.
Dan wordt hij aangevallen. Hij waarschuwt de indringer dat hij een wapen heeft, maar is niet tegen diens kracht opgewassen. William wordt gewurgd. Zijn laatste woorden: Ik sta op het punt . te trouwen.

Nigel zegt tegen William dat hij weet wat er is gebeurd. Maar het visioen is voorbij.


De kade
Ga naar de kop van de kade waar je eerder contact had met het spook.
De EMF-meter geeft aan dat er aanwezigheid is.
In de nachtzichtcamera is het spook William te zien. Praat met hem.
- Ik weet wat er toen gebeurde
- Een indringer, moordenaar, kwam je kamer binnen / MANKLE
- Je werd gewurgd / BRANDENDE LONGEN
- Een koelbloedige moord, snel en bruut / MAN-KEL
- Je zou de volgende ochtend trouwen / LIEF, VERBORGEN, BINNENIN


Nigel vraagt nog: binnenin wat? Maar William is al weg.


The Bear
Ga terug naar kamer 2 en bekijk het gat voorbij de stoel wat beter.
Nigel zegt: Binnenin verborgen .zei de ellendige geest. Het gekras kwam hier vandaan. Iets binnenin verborgen? Het pleisterwerk en de latten zijn oud, breekbaar en rot. Niemand zal verbaasd zijn als ze naar beneden kwamen. Vooral niet na enkele slagen met een klauwhamer.

Ga naar de werktafel rechts van het raam en pak de klauwhamer op.
Sla de muur rondom het gat kapot.
Nigel bemerkt dat het haar niet van een paard is maar van een mens. Hij ontdekt het gemummificeerde lijk van William.
Zoom in op drie plaatsen:
- hoofd (Het gezicht bevroren in een laatste snik),
- hals (Een gemene wond aan de hals, gewurgd)
- en onderaan (dubbele rol zoals Nigel eerder in de nachtzichtcamera heeft gezien).
De rol blijkt een tekening van Jennifer, de geliefde van William met het onderschrift: spoedig samen, mijn lief.

Ga naar de overloop en praat met Morgan. Wat is er aan de hand?
Nigel vertelt dat er een lijk in kamer 2 zit.
Maar er is helemaal geen gast in die kamer.
Nigel legt de situatie uit en zegt dat Morgan de politie moet waarschuwen.
Morgan vindt het allemaal erg spannend. Een cold case (oude onopgeloste zaak), moord, crime scene! (plaats delict). Ze gaat naar beneden.


Kade
Ga ook de trap af en terug naar de kade.
De stationschef roept om dat hij alle scores binnen heeft en de stand gaat opmaken. Uitslag van de Triathlon om middernacht, het heksenuur!

Loop naar de kop van de kade.
Gebruik de nachtzichtcamera. William ziet Jennifer. Ik zie haar, ik kom mijn lief.
De geest van Wiliam is bevrijd.........................





Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.