MARTIN MYSTÈRE:

OPERATION DORIAN GRAY


Ook bekend als:  CRIME STORIES



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: GMX Media/2005
Ontwerper: Ricardo Cangini van Artematica Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Met F1 kun je je spel opslaan en herstarten.

Hoofdstuk 1: Kleerkast-sleutelMobieltje en auto
Hoofdstuk 2: VillaIdentiteitsbewijsAlexander Uben
Hoofdstuk 3: MexicoUben's huis
Hoofdstuk 4: Geheime deurErikaRoos
Hoofdstuk 5: MedaillonTempel
Hoofdstuk 6: Martin's verblijfplaatsNooduitgang
Hoofdstuk 7: Kistjes
Hoofdstuk 8: OntsnappenEremedailleAztekensteen
Easter egg



Hoofdstuk 1


Kleerkast-sleutel  

Martin ontwaakt uit een nachtmerrie. De telefoon gaat over. Loop naar het tafeltje en plaats je cursor op de telefoon. Rechtsklik dan tot je het handicoon ziet en linksklik vervolgens om de actie uit te voeren. Martin neemt de draadloze huistelefoon (home phone) op.
Zijn baas Travis is aan de lijn. Hij vertelt Martin dat Professor Eulemberg vermoord is en vraagt of Martin hem kan ontmoeten in de villa van de Professor in 4 Purple Rose Street.

N.B.:De telefoon kun je gebruiken door hem in je inventaris te selecteren. In de close-up gebruik je de pijltoetsen om door de adressen te bladeren. Duw op de groene knop om de geselecteerde naam te bellen.

Martin's auto is in reparatie en hij zegt dat hij het telefoonnummer van de garage nodig heeft.
Maar eerst moet je je natuurlijk aankleden. Kijk naar de kleerkast. Er hangt een briefje op van Diana, Martin's vrouw. Ze schrijft dat ze de sleutel van de kast weggenomen heeft, zodat ze er zeker van is, dat Martin braaf rust en niet gaat rondwandelen.

Verlaat de slaapkamer. Loop naar beneden, naar de woonkamer. Hier vind je Java, Martin's vriend en hulpje. Praat met hem (uitroepteken-iccon), al zijn zijn antwoorden volslagen onverstaanbaar. Als je informeert naar de sleutel van de kleerkast (key to my wardrobe), verschijnt de gespreks-optie: Would you like something.... Dus blijkbaar heeft Java de sleutel, maar wil hij iets in ruil.

De deur links van Java is gesloten. Hij voert naar de kelder, waar de wasmachine ervoor gezorgd heeft dat de boel onder water staat.
Loop naar links. Rechts van de open haard, tussen twee deuren staat een laag kastje. Op het kastje, rechts van de telefoon, liggen wat papieren. Raap ze op. Er ligt een stadsplattegrond van New York (map of New York) tussen. Als je hem in je inventaris bekijkt, zie je dat er nu 3 plaatsen beschikbaar zijn: Martin's huis, de Villa van de Professor en Barney's bookwinkel (bookshop).

De deur links van het lage kastje gaat naar de keuken, de deur rechts naar het toilet. De boogdoorgang brengt je in de hal met de voordeur, maar zonder zijn kleren wil Martin beslist nog niet naar buiten.

Maak dan de deur rechts van de boogdoorgang, naast de twee vazen, open. Je komt in Martin's werkkamer. Bekijk alles. Links van de computer ligt een afgescheurd briefje. Raap het op. Bekijk het in je inventaris. Het blijkt de helft van het garage-telefoonnummer (part of mechanic's number) te zijn.
Onder de computertafel hangt een tijdschriftenrek (magazine rack). Doorzoek het met het hand-icoon en Martin vindt een balpen (pen).
Kijk dan naar de grote kast links. Op een plank zie je een groen stenen hoofd (head). Het is een presse-papier (paperweight). Kijk ernaar en Martin zegt dat Java dol is op dit troglodyte hoofd. Neem het mee en verlaat de werkkamer.

Geef Java de presse-papier en Martin krijgt zijn kleerkast-sleutel (wardrobe key). Hij gaat meteen naar zijn slaapkamer. Gebruik de sleutel op het slot van de kleerkast. De rechterhelft is Martin's deel van de kast. Gebruik dan je handicoon op de sleutel in het slot en Martin vraagt om wat privacy.



Mobieltje en Auto  

Nadat Martin aangekleed is, merk je dat je twee extra voorwerpen in je inventaris hebt: een notitieblokje (block notes) en een potlood (pencil). Bekijk het notitieblokje. Martin schrijft er de dingen op die hij nog moet doen: Zijn mobieltje zoeken, zijn auto terugkrijgen, het adres van Eulemberg vinden.
De plattegrond van New York met het adres van de villa heb je inmiddels al gevonden, dus nu nog de auto en het mobieltje.

Loop naar beneden de woonkamer in. Haal de telefoon uit je inventaris en zoek met de pijltjes naar 'Martin'. Duw dan op het groene knopje en Martin belt zijn eigen mobieltje op. Hij hoort het geluid vanaf de sofa komen. Klik op de sofa en in de close-up vind je Martin's mobieltje (mobile) achter de kussens.

Loop nu naar links. Klik op de oplaadbasis (cordless base) van de huistelefoon, die op het lage kastje staat. Martin legt de huistelefoon uit zijn inventaris vanzelf op het kastje.
Ga dan de keuken in, de deur links van het lage kastje.

Kijk rond in de keuken. Links naast de deur hangt een rekje tegen de muur. Op het bovenste plankje helemaal rechts, kun je een ansichtkaart (card) oprapen.

Kijk dan naar de koelkast. In de close-up kun je uit het doosje bovenop de koelkast een chocolaadje (chocolate) halen.
Neem vervolgens het rechter gescheurde briefje (Diana's notes) onder de koelkastmagneet weg. Kijk ernaar in je inventaris. Het blijkt de andere helft van het briefje te zijn dat je in de werkkamer vond. Voeg de beide briefjes in je inventaris samen. Klik hiervoor met het hand-icoon op het ene briefje en dan op het andere. Beide briefjes worden samengevoegd tot het nummer van garage (mechanic's number). Verlaat dan de keuken.

Klik nu met het handicoon op het samengevoegde briefje in je inventaris en Martin belt zelf de garage op. Zijn auto blijkt klaar te zijn en wordt aan huis afgeleverd.

Enige minuten later gaat de voordeurbel. Dat zal de auto zijn, denkt Martin. Loop onder de boogdoorgang naar de hal. De autosleutels (car keys) liggen op de grond. Raap ze op. Kijk daarna op de halkast. Er staan wat doosjes met spullen die Martin nog moet opbergen. Haal er een small caliber uit en ga tenslotte naar buiten.

N.B.: Als je buiten staat en met de cursor over het huis gaat, dat je zoëven verliet, zie je de tekst 'Neighbour's house' en bij het huis ernaast 'My house'. Deze teksten zijn duidelijk per ongeluk verwisseld.

De rode sportauto is van Martin. Klik erop met het kijk-icoon. In de close-up van het interieur zie je rechts op de bodem een ticket liggen. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het is een met inkt besmeurd visitekaartje (calling card) van D. Dog, Martin's vriend uit Londen.
Verlaat de close-up en klik met het hand-icoon op de auto. Nu krijg je de plattegrond van New York te zien. Klik op de Prof Eulemberg's Villa.



Hoofdstuk 2


Villa  

Aangekomen bij de villa wordt Martin staande gehouden door journaliste Jenna Hate. Zeg tegen haar wat je wilt. Agent Malcolm zal tussenbeide komen en Martin van haar verlossen.
Loop naar het huis en betreed de hal.

Travis komt meteen op Martin afgelopen en spreekt met hem over mogelijke motieven voor de moord. Praat dan verder met Travis. Je verneemt dat Eulemberg voor de M.I.T. werkte, een select gezelschap van historici die onlangs nog een bijeenkomst hadden in het Donovan S.C. Museum. Dit museum wordt nu meteen toegevoegd aan je plattegrond. Na het gesprek laat je mobieltje laat zich horen. Neem op door met handicoon in inventaris op je mobiel klikken. Het blijkt de serviceman te zijn, die wil weten of er iemand thuis is. Ze willen de kelder komen leegpompen.

Loop dan door naar de man in het witte labpak, die naast de trap forensisch onderzoek doet. Praat met hem. Hij heeft nog niets byzonders kunnen vinden. Martin komt te weten dat de huishoudster Eleanor heet en wel erg goed poetst. De man vond zelfs geen kruimeltje in de werkkamer van de professor. Op de laptop van de professer zag hij dat de laatst geopende documenten over een oude beschaving in Centraal Amerika gingen. Oude koek voor de prof.

Kijk in je inventaris naar je notitieblok. Je ziet dat de dingen uit hoofdstuk 1 zijn doorgestreept. Nu staat er, dat er wellicht belangrijke aanwijzingen zijn in de kamer waar de prof dood gevonden werd. In zijn slaapkamer dus.

Ga rechts van de trap naar de inham met deuren. Loop door de dubbele deur met de glazen inzetten, de bibliotheek in. Loop verder door. Praat met de politieman. Hij wil je niet doorlaten naar de werkkamer van de professor. Forensic is namelijk nog bezig met het onderzoek.
Loop dan naar het bureau (desk) dat rechts van de globe, in de boekenwand is ingebouwd. Bekijk het bureau in close-up. Onder de enveloppen (envelopes) vind je een briefopener (paper knife). Steel hem en verlaat dan de bibliotheek.

Klik op de uitgang-icoon boven aan de trap. Martin loopt dan naar de eerste verdieping. Loop helemaal naar rechts, naar de slaapkamer van de professor. Een agent staat op wacht en wil je zonder identiteitsbewijs niet naar binnen laten. Martin denkt dat hij ze thuis heeft laten liggen.

Loop terug naar links en ga door de deur links van de grote glazen deuren, de kamer van huishoudster (housekeeper) Eleanor in. Kijk rond. Aan het voeteneinde van het bed staat een grote houten dekenkist. Achter de kist steekt nog een stukje van een groot plat pakje uit. Kijk ernaar. Het is geadresseerd aan de professor en er staat DRINGEND (urgent) op. Martin krijgt het niet achter de kist uitgetrokken. De kist blijkt te zwaar om te verschuiven. Verder is de kist op slot, dus kun je er ook niets uithalen om hem lichter te maken.

Kijk naar de deken (blanket) die op het bed ligt. Martin vindt een kartonnen doos onder het bed. Haal de sleutel (key) eruit. Gebruik de sleutel op het slot van de kist (chest). Hij breekt af. Gebruik dan de briefopener op het slot. De briefopener breekt, maar het slot is nu wel open. Martin weet uiteindelijk het pakje achter de kist uit te halen en opent het. Er blijkt een schilderij in te zitten.
Bekijk het schilderij. Er staat een tekst op: Here behoves us little art, Purgatorio 10:10 (Hier baat ons weinig kunst, Vagevuur 10:10).

Verlaat de kamer en verlaat ook het huis. Stap in je auto en ga naar 'My home'.



Identiteisbewijs  

Nadat je bij Martin's huis bent aangekomen, open je de voordeur en ga je naar binnen.
Je kunt proberen met Java te praten, die op de sofa zit en de krant leest. Ga daarna de kelder in. Dit is de deur achter de sofa.

Het water in de kelder is weggepompt. Doorzoek de ruimte. Over de rand van het doosje links, hangt een rubberen handschoen (latex gloves). Raap hem op.
Links van het tennisracket op het rek, staan wat spulletjes (nick nacks). Doorzoek ze en Martin vindt een muppetpopje (muppet). Op de wasmachine staan 2 spuitbussen verf. Martin wil ze niet oprapen, omdat hij nog niet weet wat hij ermee wil doen. Kijk dan naar de deur van de wasmachine (washing machine door). Die zit muurvast vanwege aangekoekt vuil.

Ga naar de keuken. Links, op de plankjes onder het keukentafeltje, staan schoonmaakmiddelen (detergents). Neem de krachtige vuiloplosser (powerfull substance) mee en ga terug naar de kelder.

Gebruik de vuiloplosser op de deur van de wasmachine. Maak daarna de deur open en kijk naar de kleren die in de wasmachine liggen. In Martin's broek zit nog zijn identiteitskaart (NYPD ID). Haal hem eruit.

Bekijk dan de plattegrond in je inventaris en klik op prof Eulembergs Villa.



Alexander Uben  

Terug in de villa van de professor, loop je naar boven. Praat met de politieman die de deur van de slaapkamer bewaakt. Martin laat hem zijn identiteitsbewijs zien. Nu kun je naar binnen.

Trek je plastic handschoenen aan, om geen aanwezige sporen te vernietigen. Bekijk alles. Kijk naar de zakdoek (embroidered handkerchief) die de professor in zijn hand geklemd houdt. Martin ziet dat de naam "Alexander Uben" erop geborduurd is.

Links van het bed staat een nachtkastje. Er ligt een dagboek in, waarvan je 3 pagina's kunt lezen. (Klik op de rechterkant van de pagina om te bladeren) De professor schrijft over de dood en de angst hiervoor, die alle mensen hebben. Martin vraagt zich af, of het iets te maken heeft met het onderzoek waarmee de professor bezig was.

Links van dit nachtkastje staat een bureau. Bekijk wat erop ligt. Het enige interessante is een kofferlabel met het opschrift "A695 American Airlines".
Als je probeert de lades van het bureau (desk drawer) open te maken, bemerkt Martin de vrijwel onzichtbare verzegeling die de politie heeft aangebracht. Hij laat de lades op dit moment dus liever dicht.

Ga naar de andere kant van het bed. Links van het raam staat een commode. Daarop staan verscheidene foto's (various pictures). Bekijk ze in close-up. Er is een foto waarop een Alexander Uben en de professor glimlachend voor een jungle of bos staan.
Neem de foto (photograph) van de commode en bekijk hem daarna in je inventaris. In het frame blijkt een envelop (envelope) verborgen te zitten. Martin haalt hem eruit en vraagt zich af of hij de brief kan openstomen, zodat hij hem niet beschadigt.

Kijk in je inventaris naar de plattegrond en ga naar "My home".
Ga naar binnen en loop door naar de keuken.
Op het tafeltje links, staat een fluitketel (tea pot). Til hem op. Klik dan in je inventaris met het handicoon op de fluitketel en vervolgens op het enkele radertje-icoon dat boven het fornuis rechts verschijnt. Martin zet de fluitketel dan op het fornuis en deze begint te stomen. (bij klikken op het 2-radertjes-icoon gebeurt er niets)

Haal tenslotte de envelop uit je inventaris en houd hem in de stoom. Martin weet de envelop open te krijgen en haalt er een briefje (note) uit.
Lees het in je inventaris met het kijk-icoon:
555-6279287
CN 459-478-320-S
Plaza Da Nat 328
MEXICO Vallar (Veracruz)

Klik dan met het hand-icoon op het briefje en Martin belt naar het telefoonnummer dat erop staat. Hij krijgt een antwoordapparaat aan de lijn. De stem vertelt dat zijn telefoontje de verzending van de pakjes heeft geactiveerd.

Nu wordt er een nieuwe locatie op je plattegrond toegevoegd: het vliegveld (airport). Klik erop. Na een gesprekje met zijn vrouw Diana en Java, vertrekken Martin en Java naar Mexico.



Hoofdstuk 3


Mexico  

In Plaza da Nat aangekomen stappen Martin en Java uit de bus. Voor het huis staat een kleine vrachtauto. Rechts erachter is een deur. Kijk ernaar en Martin zegt dat dit het huis van professor Alexander Uben is. Er schijnt niemand thuis te zijn.

Praat met Rosalita, die op het balkon de was ophangt. Zij weet niet waar professor Uben is. Ze weet alleen dat hij hulp kreeg van prof Eulemberg toen hij toestemming van inspecteur Abacus van een Archelogische Staatsorganisatie wilde, voor een expeditie in de jungle. Eulemberg en Uben zijn daarna samen de jungle ingetrokken en niet meer teruggezien.

Praat nu met Pedro Rama, Rosalita's echtgenoot en vriend van Alexander Uben. Hij zit rechts op een stoel op het trottoir. Pedro weet wel hoe Martin eventueel in Uben's huis kan komen. Als hij tenminste niet meer na hoeft te denken over het probleem dat hij met zijn broer heeft. Ze houden beiden van andere muziek.

Loop naar links, naar de voorkant van de vrachtauto. Je ziet een hekwerk (cupboard), dat met een ketting en hangsloten de toegang tot een opslagruimte verspert. Kijk naar de rechterkant van de ketting. Hij zit niet erg stevig met een haak in de muur vast. Trek eraan en je krijgt toegang tot de opbergruimte.
Neem hier van de onderste plank links het houten kratje (box) weg. Het kratje is open geweest en weer dichtgespijkerd. Het werd verzonden vanaf de omgeving van prof Eulenberg.
Op de plank erboven zie je rechts een stapeltje ouderwetse LP's (albums) staan. Haal de Tango en Salsa Mix hoes (sleeves) eruit.

Loop terug naar Pedro en geef hem de LP met Salsa muziek.
Oeps. Pedro ontdekt dat het een lege hoes is.
Kijk in je inventaris naar het kratje. Martin denkt dat, gezien het formaat, er waarschijnlijk LP's in zitten. Met zijn blote handen krijgt hij het kratje echter niet open.
Kijk naar de ezel die rechts in de straat staat. Martin raakt hem liever niet aan, bang dat de ezel schopt. Zet dus het houten kratje achter de ezel en aai hem dan. De ezel schopt het kratje vervolgens open. De meeste platen erin zijn gebroken of bekrast. Gelukkig kan Martin wel nog een gaaf exemplaar van Salsa en Tango Mix eruit halen.
Stop in je inventaris de plaat in de hoes (complete album) en geef het geheel aan Pedro. Nu krijgt Martin de sleutel van Alexander Uben's huis (key).



Uben's huis  

Maak met de sleutel de deur naar Professer Ubens's huis open en Martin gaat naar binnen. Hij voelt zich in het rommeltje meteen thuis. Kijk overal rond.
Midden op het prikbord hangt een foto van ene Andrew Robertson, beroemd archeoloog, die 18 jaar geleden in Chili verdween. Links boven het prikbord hangt een ingelijste zakdoek. Martin zegt dat de zakdoek ouder, maar verder vrijwel gelijk is aan de zakdoek, die de vermoorde Eulemberg in zijn hand klemde.

Op het bureau zit een aapje (lemur). Boven het bureau hangt een plankje met boeken. In één van de boeken kun je lezen over het goden-, hemel- en helgeloof van de Azteken. Links van het bureau staat een papierkorf (bin) met opgerolde kaarten (map). Martin kan er nu nog niets mee, zegt hij.

Kijk dan naar de grote boekenkast. Klik op het middelste gedeelte waar de tekst "books" verschijnt.
Martin bekijkt de boeken en ziet dat er een plattegrond tussen zit. Neem de plattegrond (map) uit de kast en kijk ernaar in je inventaris.
Martin zegt dat het een plattegrond is van een archeologische opgravingsplaats in de buurt, maar zonder aangegeven route ernaar toe. Wel bemerkt hij wat tekens erop genoteerd.

Kijk nu weer naar de papierkorf met opgerolde kaarten. Kijk naar het onderste gedeelte, naar de korf (bin) zelf, niet naar de kaarten (map). Martin zegt dat hij wit doorschijnend papier om de kaarten ziet zitten. Klik dan met het hand-icoon op de papierkorf (bin) en Martin haalt een stuk wit doorschijnend papier met een routemarkering (piece of paper with route marked on it) uit de korf. Bekijk ook dit stuk papier in je inventaris.
Combineer dan dit doorschijnend stuk papier met de plattegrond die je in de boekenkast vond en Martin heeft zijn complete plattegrond (complet dig map) naar de archeologische opgravingsplaats waar Uben waarschijnlijk is.

Rechts in de kamer, onder een klein raampje (window) staat een nogal vies fornuis (hob). Op het stukje muur tussen het raampje en het fornuis hangt een vreemd geel voorwerp (strange object) aan een koordje. Haal het van de muur en bekijk het. Martin denkt dat een soort plug (strange plug) is, die hem nog van pas kan komen.

Verlaat het huis van Alexander Uben en loop naar de vrachtauto.
Kijk naar de vrachtauto. Vlakbij de rugleuning van de stoel, rechts boven de treeplank, zie je een klein dun buisje (tube).
Kijk ernaar en in de close-up zie je dat het een ventiel (valve) is, in een buis naar de benzinetank (tank). Martin kan het ventiel niet zo met zijn handen openen. Haal dus de de gele plug uit je inventaris en stop hem in het ventiel (valve). Klik dan met het hand-icoon op het ventiel en de plug draait omhoog en opent het ventiel.
Verlaat daarna de close-up.

Klik tenslotte met het hand-icoon op de vrachtauto (van) en Martin en Java stappen in voor een ritje door de jungle naar de opgravingsplaats. Ga hier via de uitgang links naar de voet van de Azteken Tempel, waar professor Uben na wat geroep op Martin afkomt. Uben denkt dat Martin inspecteur Labacus is en hij weigert te geloven dat professor Eulemberg vermoord is. Martin zal zich eerst moeten identificeren en zijn ID-card van de politie blijkt hier niet voldoende te zijn.
Na het gesprek kun je nog wat rondkijken. Achter de tent liggen twee grote zandhopen (digs). Kijk ernaar en Martin zal iets uit het zand zien steken. Trek het uit het zand. Het blijkt een houten buste (wooden statue) te zijn.
Verlaat daarna maar, onderaan in het scherm, de opgravingsplaats en ga dan naar rechts om de jungle en Mexico te verlaten.



Hoofdstuk 4


Geheime deur  

Na een tamelijk rustige vlucht, komt Martin weer in zjn eigen huis aan, waar hij zijn vrouw op de hoogte brengt van de laatste ontwikkelingen.
Kijk, nadat Diana het huis verlaten heeft, in je inventaris naar je notitieblok (block notes). Martin heeft genoteerd dat het nit eenvoudig zal zijn, het vertrouwen van Uben te krijgen. Verder wil hij meer onderzoek doen naar de pakjes die van en naar professor Eulemberg gezonden worden.

Ga dus naar de villa van Eulemberg. Loop naar binnen en praat hier met Travis. De slaapkamer van de professor blijkt de afgelopen nacht doorzocht te zijn, zonder dat iemand van de bewaking iets gemerkt heeft.

Loop de trap op naar boven en ga zelf even in de kamer van de professor kijken. Hij is inderdaad doorzocht. Zelfs de matras is opengesneden.
Op het bedmatje links naast het bed ligt het dagboek van de professor. Als je dit nog niet eerder las, kun je het nu doen.
Ook ligt op het matje een notitieblokje (block notes) met gescheurde blaadjes. Raap het op. Martin haalt de bovenste witte bladzijde (piece of paper) van het blokje af. Kijk ernaar in je inventaris. Martin bemerkt dat er iets is doorgedrukt van de pagina die hierbovenop in het blokje zat. Haal je potlood uit de inventaris en wrijf ermee over het witte papier. Een tekst wordt nu leesbaar: Erika Wallas, Donovan Culture & Science Museum, 2nd floor, Sector C. Martin merkt op dat de professor ook in dit mudeum werkte.

Loop naar de rechter kant van het bed. De lade van de commode naast het raam staat open (open drawer). Kijk erin. Martin ziet een brief (letter). Haal hem eruit en lees hem in je inventaris. Het is een liefdesbrief van de prof aan Erika.
Rechts op de commode staat een open doosje (open box). Hieruit kun je nog een oude munt (old coin) halen.

Verlaat na je onderzoek de slaapkamer en ga terug naar beneden.
Ga door de dubbele glazen deur onder de trap, de bibliotheek in. Nu er geen agent meer op wacht staat, kun je achteraan links, door de deur, de werkkamer van de prof betreden.
Kijk rond. Op de lege plek boven de deur heeft waarschijnlijk het schilderij gehangen dat je in de kamer van de huishoudster achter die kist vond.
Kijk naar beneden. Op het tapijt aan je voeten (de cursor geeft hier per abuis 'telephone') staat een voorstelling uit de hel. Langs de rand staan de woorden "Thus I descended out of the first cirkel. Inferno 5,1" (En zo kwam ik uit de eerste cirkel neer).
Kijk omhoog. Op het plafond is een fresco geschilderd, voorstellende de hemel, met de tekst "Our charity doth never shut the doors. Paradiso 3,43" (onze liefdadigheid sluit nooit de deuren). Tenslotte zie je op het grote schilderij rechts van het bureau, een afbeelding van Charon, de veerman van de rivier van de onderwereld, met de tektst "Now let us descend into the blind world. Inferno 4,13" (Laten we afdalen in de blinde wereld).
Martin maakt een opmerking over al die verwijzingen naar het leven na de dood.

Kijk nu naar het middelste gedeelte van de boekenkast (central bookcase), rechts van het grote schilderij. Martin ziet hier het boek "Dante Alighieri's Divine Comedy" staan. Uit dit boek komen al die citaten over hemel en hel. Het zet Martin aan het denken.
Hij trekt het antieke boek uit de kast en ziet nu in close-up dat er een paneeltje achter verborgen zat. Op het paneeltje is een telefoonaansluiting (telephone socket).

Verlaat de close-up en kijk naar het telefoontoestel op de hoek van het bureau. Martin merkt op dat het vreemd is, dat enkele toetsen zo versleten zijn. Raap het telefoontoestel (telephone) inclusief kabeltje op en bekijk hem in je inventaris. De toetsen 1, 3 en 4 blijken vrijwel afgesleten.

Ga terug naar de close-up in de boekenkast en sluit de telefoon aan (telephone socket).
In de close-up van de telefoon duw je vervolgens op de afgesleten toetsen, waarbij je op een groen schermpje van het paneeltje, 'error code' ziet verschijnen. Duw dan op "4 1 3" en het schilderij van Charon schuift opzij. Er zit een metalen deur achter! Kijk naar de geheime deur (secret door). In het midden zit een grote metalen schijf met een gat.
Martin kan de deur nog niet openen.

Kijk naar het bureau. De laptop werkt niet, maar de mensen van forensisch onderzoek zullen hem zeker al bekeken hebben. Rechts van de laptop staat een kleine houten doosje (box) op het bureau. Haal er het magneetpasje (magnetic pass card) voor het Donovan Museum uit.

Gebruik nu je plattegrond van New York om naar het Donovan S.C. Museum te reizen.



Erika  

De hoofdingang van het Donovan Museum is gesloten. Links van de trappen is een zij-ingang. Kijk ernaar en Martin bemerkt dat hij een electronisch slot heeft. Rechts van de deur hangt een klein kastje (switchboard). Hier kun je je magneetpasje doorhalen om de deur te openen.

Ga het museum in, kijk rond en neem de lift naar de eerste verdieping.
Loop dan langs het skelet tot links achter in de hoek, waar de volgende lift je naar de tweede verdieping brengt.
Loop hier langs de het triceratops-skelet naar rechts tot bij de houten deur.
Ga naar binnen en praat met Erika Wallas. Ze vertelt Martin dat de professer de eerste keer dat hij Erika zag op een MIT diner, een opmerking maakte over haar mysterieuze ogen en dat ze sindsdien vrienden waren.
Erika heeft om haar hals een antiek Azteeks amulet hangen. Ze kreeg het van prof Eulemberg in bewaring met het verzoek er met niemand over te spreken. Zonder een zeer goede reden, wil ze het amulet niet aan Martin overhandigen. Verder weet ze alleen dat Eulemberg en Uben de laatste keer dat ze elkaar in New York zagen in een verhitte discussie verwikkeld waren en dat Eulemberg sprak over iets belangrijks dat hij naar New York moest brengen.

Kijk rond in Erika's bureau. Links naast de deur hangt een poster van een grote paarse roos. De professor heeft er iets op geschreven dat hij Erika deze poster geeft omdat hij de paarse rozen waar ze zo dol op is, niet kon vinden. Dus Erika houdt van paarse rozen!

Loop naar links en Martin betreedt het enorme archief. Rechts zie je een fotocopieer-apparaat (photocopier) staan. kijk er naar. Het is een multifunctioneel apparaat, dat niet alleen copieert, maar ook kan lamineren. Martin denkt dat je er prima vervalsingen mee kunt maken.

Bekijk de plattegrond van New York in je inventaris en reis naar Barney's Bookshop. Misschien dat daar iets te vinden is over paarse rozen.



Roos  

Bij Barney's boekenkraampje aangekomen, bekijk je wat hij zo allemaal te koop heeft. Praat daarna met Barney. Hij zegt dat hij tickets te koop heeft voor "The Blue Rose". Hij wil je die tickets wel geven in ruil voor een boek dat Martin ooit van hem geleend heeft, maar nooit teruggebracht. Een boek met korte verhalen.
The Blue Rose wordt nu toegevoegd aan de plattegrond van New York.

Ga naar Martin's huis. Loop naar zijn werkkamer. Links staat een globe op een tafel. Kijk naar het boek dat er rechts naast ligt. Het is een boek met korte verhalen. Raap het boek met ezelsoren (dog-eared book) op.

Ga naar Barney en overhandig hem het boek. Martin krijgt zijn Blue Rose free ticket, een gratis entreebewijs voor de nachtclub.

Kijk op je plattegrond van New York en ga naar de "Blue Rose".
Het lukt Martin niet de club te betreden. Barney heeft hem een ticket gegeven met een rose stempel erop en die is alleen voor vrouwen. Tickets voor mannen hebben een blauw stempel.
Kijk naar de poster links van de deur. Martin ziet dat hier een afbeelding van een rose en een blauw stempel. Prima materiaal voor een vervalsing vindt Martin, dus scheur de blauwe stempel (blue stamp) eraf.
Plak in je inventaris het blauwe stempel op de pas en geef het valse ticket (false blue rose ticket aan de portier/uitsmijter. Jammer genoeg ziet hij dat het een vervalsing is, omdat er geen plastic laagje om de pas zit en de stempel er gewoon opgeplakt is, dus laat hij Martin nog steeds niet naar binnen.

Ga dus naar het museum, naar de tweede verdieping, naar het archief in het kantoor van Erika, waar de copieer/lamineermachine staat. Leg de valse pas op de machine en hij maakt een perfecte copie (perfect reproduction) van het Blue Rose ticket.

Ga nu terug naar de Blue Rose en geef de portier/uitsmijter je perfect nagemaakte ticket. Nu mag Martin wel naar binnen. In de club blijkt ook journaliste Jenna Hate aanwezig te zijn. Dit is de journaliste die Martin al eerder vragen stelde voor het huis van Professor Eulemberg. na een gezellig praatje gaat ze naar huis.
Praat dan met de Jody, de barman. Het lukt niet om iets te drinken te krijgen. Als Martin daarna naar de tafeltjes kijkt, ziet hij dat de blauwe rozen in het vaasje, bij dit licht paars lijken. Als hij ze probeert te pakken, protesteert Jody echter.
Praat met Angie, de danseres. Vraag haar om Jody af te leiden, zodat Martin de kans krijgt een blauwe roos (blue rose) te stelen. Verlaat daarna de club. Martin besluit naar huis te gaan om te slapen.



Hoofdstuk 5


Medaillon  

De volgende ochtend staat Martin nog steeds uitgeput voor zijn slaapkamerdeur.
Loop naar beneden en via de woonkamer naar de kelder. Op de wasmachine staat een spuitbus met paarse verf (purple spray paint). Raap hem op en combineer hem in je inventaris met de blauwe roos. Martin heeft daarna een prachtige paarse roos (purple rose) om aan Erika te geven.

Ga via de map van New York naar het museum. Ga naar de tweede verdieping, naar Erika's kantoor. Combineer in je inventaris de paarse roos met de liefdesbrief (letter) die je in de slaapkamer van professor Eulemberg vond. Geef daarna deze brief met roos (bunch of roses and a letter) aan Erika. Ze is er erg blij mee en geeft MArtin in ruil het Azteeks medaillon te leen. Martin is benieuwd was prof Alexander Uben over het medaillon te zeggen heeft.
Open in je inventaris de map van New York, klik op het vliegveld (airport) en Martin is weer op weg naar Mexico, waar hij bij de opgraving arriveert.



Tempel  

Bij de opgraving aangekomen, ga je naar links. de professor is nergens te bekennen. Loop dus de trappen op naar de tempel. Hier kom je Prof Uben tegen. Hij vertelt Martin over de ontdekking van deze tempel door Eulemberg en hemzelf. En over de vondst van 3 kistjes die zeer speciale "stenen" bleken te bevatten. Deze "stenen" vormden de sleutel tot een "boot", waarmee de gebruiker het hiernamaals kon bezoeken, zonder dood te gaan. Hij ging dan in het lichaam van een ander persoon. Eulemberg had het ritueel ondergaan. Maar iemand moet ontdekt hebben wat de beide professoren ontdekt hadden, want ze besloten de "boot" en de kistjes met de "stenen" veilig te verbergen. De "boot" is waarschijnlijk nog in de villa van Eulemberg. En één van de kistjes is naar Uben gezonden, toen Martin dat codenummer doorbelde. Uben overhandigt het afgesloten kistje (sealed casket) aan Martin. Met het Azteekse amulet/mediallon kan het kistje geopend worden.

Professer Uben vraagt Martin hem nog even te helpen een geheime deur te openen in de tempel, voordat hij weer vertrekt.
Kijk naar de muur rechts. Er staan vijf horizontale rijen met hiërogliefen (hyroglyphics) op. Bemerk dat in elke rij een aantal hiërogliefen een vaag zichtbaar kleurtje hebben. Van boven naar beneden zijn dat paars, groen, rood, blauw en geel. Noteer de gekleurde tekeningetjes die je hier ziet.

Kijk dan naar de donkere zuil (column) links van de professor (het kijk-icoon verschijnt aan de linkerkant van de zuil). In de close-up kun je vijf ringen op de zuil draaien. Zet ze zodanig dat de gekleurde hiërogliefen die je zoeven op de muur zag, nu onder elkaar op de zuil staan, in de volgorde paars, groen, rood, blauw en geel.
De geheime deur in de tempel gaat open, maar tegelijk sluit de buitendeur!

Loop de ruimte in, die duidelijk de plek was, waar de Azteken hun ziel via de "boot" naar het hiernamaals lieten varen tijdens de Aidou ceremonie. Kijk rond. Links van de trapjes staat een hoge smalle zuil, met ingebeitelde figuren. Bekijk ze. Martin zegt dat ze Aarde (earth), Oorlog (war), Eeuwig Leven (eternal life) en een Reis (journey) voorstellen.
Links en rechts je helder witte keitjes (stones) op de traptredes, die volgens Martin een warme gloed afgeven. Je kunt al deze stenen (stones) oprapen.


Links van de deuropening zit, in een spleet in de muur, een ronde witte steen (round stone), die helder schijnt en een rustig gevoel geeft volgens Martin.
Haal deze heldere ronde steen (round stone) uit de spleet.

In het water liggen 4 stenen boten, waarvan er drie beschadigd (damaged, broken) zijn. Kijk naar de derde boot van rechts. Deze boot (boat) is onbeschadigd. Martin loopt er naar toe.
In het midden van de achtersteven van de boot (crumbling column) zie je nu een gat. Stop hier de ronde steen (smooth and bright round stone) in, die je uit de spleet in de muur haalde.

Martin wil proberen of zijn ziel contact kan maken met de buitenwereld, zodat hij om hulp kan vragen, nu ze opgesloten zitten in de tempel. Hij stapt in de boot en gaat liggen. Professor Alexander helpt hem de zielsreis te aanvaarden.

Dan verschijnt Martin als een geest in de slaapkamer van zijn huis, waar zijn vrouw Diana ligt te slapen. Praat tegen haar en vraag om hulp (Diana. Darling I need help).



Hoofdstuk 6


Martin's verblijfplaats  

Je speelt nu verder als Diana, die de volgende ochtend denkt dat ze een nachtmerrie had. Toch twijfelt ze ergens en wil ze gaan onderzoeken of Martin niet in de problemen zit. Ze wil het papiertje gaan zoeken, waar Martin zijn adres op schreef voordat hij vertrok.
Loop dus terug de slaapkamer in. Ga naar rechts en open hier het raam (window) om meer licht binnen te laten. Nu kun je op het tapijt een hoopje blauwe stof zien. Kijk ernaar en Diana begint nu echt te geloven dat Martin hulp nodig heeft.

Verlaat de slaapkamer en ga de trap af, naar de woonkamer.
Als je Martin's werkkamer binnenstapt, zie je de onderste lade van de boekenkast op een kier staan. Diana kan hier een halflege batterij (battery) vinden, maar verder geen aanwijzingen over Martin's verblijfplaats.

Ga dan naar de keuken. Op het prikbord (white board) rechts naast de koelkast, hangt een briefje van Martin waarin hij vertelt dat hij naar het huis van Alexander Uben in Mexico is gegaan.
Diana besluit samen met Java naar Vallar te reizen.

Aangekomen in Uben's huis roept Diana vergeefs om Martin. Ze veronderstelt dat hij dan wel op de opgravingsplek zal zijn. Jammer genoeg kan Java zich de weg ernaartoe niet herinneren.
Kijk naar het aapje (lemur) die nog steeds op het bureau zit. Diana bemerkt dat het aapje op een plattegrond zit.
Loop naar het keukengedeelte van de kamer. Op de onderste plank staat een potje noten (jar of nuts). (In de inventaris ziet dit eruit als een zakje pinda's). Als je de aap zo uit het zakje voert, zal hij niet van zijn plek komen. Leg dus de pinda's (peanuts) op de leunstoel (armchair). Diana roept daarna de aap, die nu vrijwillig van het bureau afgaat.
Raap de plattegrond (map of digs) op, die inderdaad de plek van de opgraving aangeeft.
Diana hoort nu de dagelijkse bus voorrijden. Ga naar buiten en Diana en Java nemen de bus naar de jungle.

Na het ritje komen beide aan bij het tempelcomplex.
Ga naar links, naar de voet van de tempel. Links achter de tent is een kuil gegraven (digs) en over die kuil is een doek gespannen. Kijk ernaar en Diana ontdekt een roestige oude machete (old machete). Raap hem op.

Loop daarna de trappen op naar de tempel. Diana roept Martin net zo lang totdat ze een antwoord krijgt. Martin denkt dat de Azteken een nooduitgang gebouwd hebben en hij vraagt Diana om ernaar op zoek te gaan.



Nooduitgang  

Rechts naast de ingang waar Diana voor staat, zie je een stenen zuil met 2 grote gaten erin.
Rechts hiernaast ligt een kapotte stenen drakenkop op de grond. En rechts naast de kop zie je wilde begroeiing van klimplanten. Haal je machete uit de inventaris en hak de planten weg. Er blijkt een stenen verhoogd platform (rock platform) onder te zitten.

Loop naar links en ook hier zie je een zelfde stenen zuil met 2 gaten.
Links naast deze zuil zie je een onder de plantenbegroeing een soort bouwsel (structure covered in vegatation) doorschemeren. Gebruik je machete om de planten weg te kappen.
Er komt een enorm stenen hoofd tevoorschijn. Kijk ernaar en Diana merkt op dat het interessant is, dat het stenen hoofd op een platform geplaatst is. Het platform is vrijwel op grondhoogte.

Loop terug naar rechts en praat met Java. Diana vraagt hem om de stenen drakenkop op het verhoogde platform te leggen. Jammer genoeg is dit gewicht niet voldoende om het platform te laten zakken. Praat dus nogmaals met Java. Nu vraagt Diana hem, zélf plaats te nemen op het platform.
Ditmaal zakt het platform naar beneden en uit de gaten in de zuil schuiven ineens 2 knoppen met ingekerfd symbool naar buiten.

Martin zeurt nog even over vampiervleeermuizen en wil dat Diana zich haast.
- Duw op de bovenste knop van de rechter zuil.
- Loop dan naar links. Ook hier zitten nu 2 knoppen in de stenen zuil.Duw op de onderste knop.
- Loop weer naar rechts en duw hier op de onderste knop.
- Ga tenslotte weer naar links en duw hier op de bovenste knop.

Als je de 4 knoppen in de goede volgorde hebt ingedrukt, gaat de deur van de nooduitgang open.
(Deed je het fout, dan springen alle knoppen weer naar buiten en kun je het nogmaals proberen.)
Martin en de professor komen ongedeerd uit de tempel.
Martin, Diana en Java vliegen terug naar New York, terwijl prof Uben bij de tempel blijft. De professor houdt de ronde glanzende steen bij zich en Martin neemt het gesloten kistje (sealed casket) mee. Als Java van het platform opstaat, sluit de deur van de tempel weer.



Hoofdstuk 7


Kistjes  

Als Martin en Diana weer thuis zijn aangekomen, praten ze nog even. Ga na het gesprek naar Martin's werkkamer. Op de grond ligt een pakje. Maak het pakje open en je ziet dat Martin het tweede kistje (parcel) ontvangen heeft.

Ga nu naar de villa van professor Eulemberg.
In de bibliotheek ligt een pakje op de rode sofa, die voor het raam staat. Het bevat het derde kistje (parcel).

Kijk in je inventaris en haal er het Azteeks medaillon uit.
Gebruik het medaillon om het gesloten kistje (sealed casket) open te maken, dat je van prof Uben kreeg. Er blijkt een grote cylindervormige steen (big cylindrical stone) met ringen en een gouden symbool in te zitten. De steen geeft een vreemd soort warmte af volgens Martin.

Maak dan het kistje (parcel) open dat je in Martin's werkkamer vond. Hierin zit een kleine cylindervormige steen (small cylindrical stone). Deze steen verspreidt een heldere gloed.

Gebruik tenslotte het medaillon om het derde kistje te openen.
Op het zegel staat: "Een betrouwbaar persoon heeft de sleutel. De code is in de doos achter de omslag. Professor Eulemberg."(a trusted person has the key. The code is in the box behind the cover.)

Het leuke is nu dat de speler van dit spel de betrouwbare persoon is.
Want de code staat op een brief van Eulemberg, die je aan de binnenkant, tussen het plastic van de cd-doos waarin je het spel kocht, kunt vinden, namelijk 2 3 1 3 3 1.

In het kistje zie je drie gekleurde knoppen, waaronder de romeinse cijfers I, II en III staan.
Duw op de knoppen in de volgorde: II - III - I - III - III - I.
Uit het doosje haalt Martin een middelgrote cylindervormige steen (medium cylindrical stone). De steen is heel heet en stralend.

Haal nu de grote (big) cylindervormige steen uit je inventaris en klik hem vast aan de middelgrote (medium) steen. Klik de combinatie dan vast aan de kleine (small) steen.
Het resultaat is een Azteekse scepter (Aztec sceptre).

Ga naar de geheime metalen deur die je achter het schilderij vond. Stop de scepter in het gat en Martin kan hem als een sleutel gebruiken om de deur te openen.

Ga naar binnen en Martin loopt de trappen af naar het geheime laboratorium van Eulemberg.
Je ziet hier eenzelfde vogelboot als in de tempel in Mexico. Achter de boot staat een laag bedje, dat met kabels en snoeren verbonden is met de boot. Martin denkt dat de prof er inderdaad in geslaagd is om de ziel van iemand in een ander persoon over te brengen.

Loop dichter naar de computer die aan het hoofdeinde van de boot op een tafel staat. Als Martin dichtbij is, zie je een stoel waar papieren op de zitting liggen. Bekijk ze en op dat moment komt journaliste Jenna Hate binnen
Jenna vertelt Martin dat hij erin geluisd is. Zij heeft professor Eulemberg vermoord en ze is lid van een organisatie die onder de nam "Dorian Grey" deze hele val heeft opgezet. Zij hadden al een cylindervormige steen, maar wilden dat Martin voor hen de zielboot zou vinden.
Dan komt een man binnen die Martin met een stok bewusteloos slaat



Hoofdstuk 8


Ontsnappen  

Als Martin bijkomt bevindt hij zich in een groot pakhuis. Jenna en haar vrienden hebben de boot getest, door Martin's ziel in het lichaam van een zeer zieke oude zwerver over te brengen. Ze laten hem in het pakhuis achter om te sterven. Martin in het lijf van Alfie heeft nog nog maar een paar uur te leven.

Strompel helemaal naar rechts, naar de andere kant van de loods. Hier zie je naast de deur ene lichtschakelaar (lever). Maak het licht aan.

Kijk dan naar de deur rechts. Hij is afgesloten.
Loop voor het gele karretje door, naar de linker deur. Hier ligt op de grond een ijzeren staaf (metal bar).

Loop terug naar links, naar de vrachauto. Forceer de roestige deur van de vrachtwagen open met behulp van de ijzeren staaf. Op de chauffeurszetel vindt Alfie/Martin roestige sleutels (rusty keys).
Kijk in de inventaris. Alfie blijkt een halfvolle fles whiskey op zak te hebben. Gebruik de whiskey om de sleutels schoon te maken.

Met de schone sleutels (cleaned keys) kun je de metalen deur rechts van de lichtknop open maken. Loop dan naar buiten.



Eremedaille  

Buiten wordt Alfie aangesproken daar een andere zwerver, die een bekende blijkt te zijn van Alfie. Hij heet Terry en vertelt dat je je bevindt bij de verlaten opslagplaats van DEG&CO. Terry loopt te schelden omdat hij zijn eremedaille is kwijtgeraakt aan een vrachtwagenchauffeur. En hij wil wel vertellen waar Jenna en haar vrienden naar toe zijn, als Alfie hem iets interessants geeft in ruil voor de info.

Loop naar het autowrak dat bij de muur staat. Kijk erin (car's interior) en Alfie vindt een plattegrond van de haven (map of the port). Neem hem mee.
Kijk dan onder de motorkap (bonnet). Haal het klein stuk electriciteitskabel (small electric cable) eruit.

Links van de deur waar je uit kwam, ligt een hoopje schroot (residuals). Ga door regen en bliksem getergd, naar de schroothoop en haal er een
schroefje (screw) uit.

Loop vanaf de schroothoop naar links. Je belandt in een doodlopende steeg. In de hoek tussen de planken en de metalen deur, vind je tussen het restafval (remains) een zilveren broche (silver brooch). Open dan de metalen deur en je komt in de winkel van Malocchio. Hij wil je niets geven in ruil voor de zilveren broche, dus verlaat je zijn winkel weer.

Klim vervolgens de trap op en Alfie komt op het dakterras.
In de rechter benedenhoek liggen een paar laarzen (boots). Raap ze op.
Verder zie je hier alleen de dikke pijp van een ventilator en veel vuiligheid. Ga dus weer de trap af naar beneden, de winkel van Malocchio in.
In ruil voor de laarzen geeft hij Alfie een kleine gouden ketting (small golden chain). Hij heeft ook nog een geheimzinnige sleutel (key), maar die ruilt hij alleen voor iets waardevollers dan laarzen. Verlaat de winkel weer.

Links naast de metalen deur van de winkel zie je een paar schakelaars (switches). Een van de schakelaars is voor de ventilator op het dak, maar er staat momenteel geen stroom op.
Haal je electriciteitskabeltje (electric wire) uit de inventaris en gebruik het om een verbinding te leggen tussen de schakelaars. Voordat de boel kortsluit hoor je nog hoe de ventilator op het dak draait.

Loop de trap op en Alfie bemerkt dat veel van het vuil in de linker hoek is weggeblazen. Zoek tussen de resten en Alfie vindt een zakhorloge (pocket watch). Neem hem mee en ga terug naar de winkel van Malacchio. Deze wil het zakhorloge echter niet in deze staat. Haal dus de gouden ketting (golden chain) uit je inventaris en bevestig hem aan het zakhorloge (pocket watch). Dit horloge (watch) wil Malacchio wel ruilen voor de geheimzinnige kleine sleutel (small key).

Verlaat de winkel en ga terug de loods in waar je gevangen zat. Loop naar de vrachtwagen en kijk erin. Gebruik het kleine sleuteltje om het handschoenenvakje (glove compartment) te openen. Hierin vind je Terry's eremedaille (medal for valour)!

Loop terug naar Terry en geef hem zijn medaille. Nu vertelt Terry dat Jenna en haar vrienden naar Dock 9 zijn gegaan. Open je plattegrond en je ziet dat Dock 9 is omcirkeld. Klik erop.



Aztekensteen  

Op Dock 9 aangekomen luistert Alfie/Martin een gesprek af tussen Jinxs en Feng. Hij hoort dat de code in het rode busje is en dat ze nog steeds Nick, professor Eulembergs assistent, onder controle hebben.

Kijk naar de posters, die achter Alfie/Martin aan de muur hangen. Martin vindt de dames erop nogal gewaagd uitzien. Klim dan door het openstaande kelderraam onder de posters naar binnen. Martin ziet de zielboot staan en gelukkig ook zijn nog steeds levende lichaam. Kijk ernaar.

Loop dan de trapjes op naar de andere kamer. Hier ontmoet je Nick, de assistent van prof Eulemberg. Hij wil Martin graag helpen weer in zijn eigen lichaam te komen, maar heeft daar de Aztekensteen voor nodig. De steen zit in een safe.

Kijk rond. Feng staat op wacht achter de metalen deur (metal door) in de achterwand. Rechts aan diezelfde wand hangt een dartbord. Ernaast zie je een poster met een mooie meid in bikini. Haal de sexy poster (sexy image) van de muur.
Loop terug naar de metalen deur en schuif de poster onder de deur door. Feng staat naar de poster te staren en denkt dat Nick hem de poster toeschoof. Alfie zegt hem even te wachten , dan zal hij nog een poster geven.
Zwaai na het gespek de deur open en Feng wordt uitgeschakeld.

Loop naar buiten. Fouilleer de bewusteloze Feng en neem hem de sleutel (key) van het busje af. Maak dan met de sleutel, de achterdeuren van het rode busje open en kijk naar binnen. Alfie/Martin vindt alleen een agenda (diary). Scheur uit de agenda een bladzijde (note book page). Kijk ernaar in je inventaris. Er staan telefoonnummers op.

Loop nu rechtsonder verder het havengebied in. In de verte zie je Jinxs en Jenna (die eigenlijk Lorelei heet) op een pier staan. In de voorgrond staan kratten. Op een lage krat in het midden, zie je een kleine groene safe staan. Kijk ernaar in close-up.
Om de safe te openen moet je een code intoetsen. Kijk naar je lijstje met telefoonnummers en toets het nummer van Jinxs in: 001857890.
De safe is nu open en je kunt de ronde glanzende Aztekensteen (stone), die professor Eulemberg bij zijn experimenten gebruikte, eruit halen.

Ga terug naar Nick en geef hem de steen.................................

N.B.: Bekijk ook het filmpje na de aftiteling.



Easter egg  

Zoals in veel adventurespellen, zit ook hier een zogenaamd easter egg (paasei) in: een grapje van de makers van het spel.
Barneys Bookshop staat naast een groot huis. Rechts van de deur van dit huis is een intercom (entryphone). Als Martin door de intercom praat, uit nieuwsgierigheid of hij het wel doet zegt hij zelf, volgt een gek gesprek met ene Ricardo Cangini. Deze Cangini zegt dat het geen toeval is dat Martin nu met hem spreekt. Hij weet ook precies wie Martin is en wat hij nog moet gaan doen.
Martin krijgt er hoofdpijn van, maar heeft wel het gevoel dat hij Cangini al langer kent, terwijl hij tegelijkertijd nooit van hem gehoord heeft.
Ricardo Cangini is dus de ontwerper van dit spel!! Hij zal Martin weer aan het werk sturen.



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.