LURE OF THE TEMPTRESS



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Ontwerper: Revolution Software/1992
Uitgever: Virgin Interactive Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



gevangenis
dorp: bevrijding van Goewinzoeken van de draakin de grotten
kasteel



Spelbediening

Belangrijke aanwijzing van Revolution:
Ga, na installatie en de intro, met de cursor boven in het beeldscherm om toegang te krijgen tot het menu. Klik op RESTART game om de beveiliging op het spel uit te schakelen. Hierna kun je het spel gewoon spelen.

In het menu onder 'help' kun je het spel verlaten.
Ga met de cursor over een voorwerp en de naam verschijnt links boven in het beeldscherm.
Links klikken met de muisknop op een voorwerp is kijken.
Rechts klikken is actie ondernemen. Met de pijltjestoetsen kan door het actieschermpje worden gescrold. Enter om de keuze te activeren.
Als je ergens in het scherm rechts klikt, kun je onder 'status' zien wat je in je inventaris hebt en waar je je bevindt.



Intro

In beeld en tekst wordt verteld dat er vrede is in Turnvale. Onze held Diermot heeft een kleine bijverdienste als de koning met zijn gevolg komt jagen in het dorp. Maar dan moet de koning ten strijde trekken tegen de slechte tovenares Selena met haar onmenselijke skorls. Diermot's paard zorgt ervoor dat hij meegaat. Het gevecht wordt verloren en Diermot eindigt in een kleine cel in de gevangenis.



In de gevangenis  

Diermot staat in een cel. Op de grond ligt stro en er hangt een brandende toorts tegen de muur. In de rechtermuur zit een gat (crack). Als je erdoor kijkt, zie je een jongen op een pijnbank liggen. Een 'skorl' komt de schroef aandraaien, omdat de jongen hen uitgelachen zou hebben.
Neem (get) de toorts van de muur. Diermot zal hem laten vallen en zijn strobed in brand steken. Ga dan links of rechts naast de deur staan en wacht totdat de skorlwachter naar binnen komt en al mopperend naar het brandende stro loopt. Wandel dan de deur uit. Maak de deur achter je dicht (close) en sluit hem dan af (lock), zodat de wachter er niet meer uit kan.

In de ruimte buiten de cel, hangt een man geketend aan de linker muur. Praat met hem en hij zal om water vragen.
Loop door de open deur naar de volgende ruimte. Linksboven in de hoek staat een vat (barrel). Op het vat ligt een mes (knife). Raap het op (get).
Rechtsboven in de hoek staat een fles (bottle) voor een zak (sack). Raap de fles op (get).
Gebruik dan het mes (use+knife) op de zak. Kijk daarna naar de zak en Diermot zal een munt (coin) vinden.
Loop vervolgens terug naar het vat en kijk ernaar. Er zit een tapkraantje (tap) aan en Diermot denkt dat er alcohol in zit. Vul nu de fles met alcohol aan het tapkraantje (use+bottle) en loop dan terug naar links, naar de geketende man.

Geef de geketende man te drinken
(give+bottle). Hij vertelt Diermot dat hij Wulf heet. Hij werd gearresteerd vanwege zijn deelname aan een actie tegen de 'skorls'. Hij vraagt Diermot om naar de smid in het dorp te gaan en hem te vertellen dat het meisje in gevaar is. Er is een verrader in het dorp. Voor hij sterft vertelt Wulf nog dat achter de losse stenen in de muur, een geheime doorgang uit de gevangenis is. Verlaat daarna deze ruimte weer.

Loop langs het vat en de zak door de deuropening aan de rechter kant. Je bent nu in de martelkamer, die je door het gat in de cel zag.
Kijk naar de jongen die met leren banden (leather cord) vastgebonden op de pijnbank ligt. Praat met hem. Hij wordt vastgehouden omdat hij moppen over skorls vertelde. Gebruik je mes om hem los te snijden (use+knife).
De jongen vertelt dat hij Ratpouch heet en van nu af aan Diermot's dienaar is. Hij zal Diermot vanaf nu overal volgen.
Loop terug naar de ruimte waar de dode Wulf hangt. Kijk naar de rechter muur. Diermot ziet enkele losse stenen (bricks). Wacht totdat Ratpouch er ook is en zeg hem dan dat hij tegen de losse stenen moet duwen. (tell+push+bricks+finish).
Volg Ratpouch hierna door de opening. Diermot glijdt door het riool en belandt buiten het kasteel op een rooster. Loop door de deuropeningen totdat je voor de grote toegangspoort van het kasteel staat. Links en rechts van de pooort staan grote stenen standbeelden.
Volg nu het linker pad en je komt aan in het dorp.



In het dorp en de bevrijding van Goewin  

!!! Het is belangrijk dat je in het dorp rechtstreeks naar de smid gaat en onderweg met niemand praat!!!

In het dorp aangekomen, sta je voor een huis met een uithangbord. Op het uithangbord zie je een bloem. Dit is de lokale kruidenwinkel. Loop verder naar links. Je ziet hier een kar en balen hooi, naast een bron. Een geit staat in de wei te grazen. Loop verder naar links, langs het stadhuis, waar een skorl op wacht staat. Weer verder naar links tot bij een grote begroeide poort, die door twee grote standbeelden geflankeerd wordt. Dit is de Weregate. Hier volg je de weg naar beneden.
Je staat nu onder een uithangbord, waar 'Severed Arms'op staat. Op de deur is een brief gespijkerd. Dit is een taveerne.
Vervolg je weg naar beneden, tussen de twee stenen 'zuilen' door. Je staat nu onder een doorgang. Links in de doorgang is het huis van de smid. Ga naar binnen.
Praat (talk to) met Luthern de smid en vertel hem dat je ontsnapt bent van de skorl (escaped from the skorl). Hij vraagt of je nieuws hebt van Wulf. Diermot vertelt hem dat het meisje in gevaar is en de smid zegt dat dit meisje Goewin van de kruidenwinkel is. Hij vraagt Diermot of hij wil helpen, haar te zoeken. Praat (talk to) nogmaals met Luther en hij zal vertellen dat hij Goewin voor het laatst gezien heeft voor de 'Magpie' taveerne.
Raap nu de kleine grijze tondeldoos (tinderbox) op, die links naast de ton op de vloer ligt. Hij ligt hier alleen als je rechtstreeks naar de smid bent gegaan en met niemand gepraat hebt onderweg!
Verlaat de smidse.

Loop terug onder de doorgang richting 'Severed Arms'. Ga hier voor de taveerne naar rechts. Je komt op een pleintje bij een winkel met uitgestalde waren. Loop verder naar rechts. Nu ben je op een splitsing, waar je een wit standbeeld, half paard half mens, op de hoek bij een huis ziet staan. Ga hier naar beneden, door de houten 'deuropening' en je komt op een pleintje.
Links zie je een raam, waaronder enkele vaten staan. Boven de deur hangt een uithangbord. Bekijk het. Er staat een vogel (magpie) op, die in zijn bek een ketting met een lichtblauwe edelsteen draagt. dit is de Magpie taveerne
Ga de Magpie in en praat (talk to) met de man die in het midden van de gelagkamer aan een tafel zit. Hij heet Morkus en meer wil hij niet vertellen. Geef hem dan je munt (bribe) om een biertje te kopen . Praat (talk to) dan nog eens met Morkus. Nu vertelt hij je dat Goewin, op verdenking van samenzwering, door de skorls meegenomen is naar het stadhuis (town hall). Open (open) de deur en verlaat de taveerne.

Ga terug naar Luthern de smid. Vertel hem het slechte nieuws. Hij zal Diermot vragen of hij al met Grub gesproken heeft. Diermot ontkent. Praat dan nogmaals met Luthern (talk to). Hij zal Diermot zeggen dat hij Grub naar de 'Black Goat' moet vragen. Dit is een wachtwoord, zodat Grub weet dat Diermot te vertrouwen is. Verlaat dan de smidse.

Loop door het dorp. Mogelijk kom je onderweg een vreemde (stranger) tegen in groene kledij. Als je hem ziet, spreek hem aan (talk to). Hij blijkt Mallin te heten en een in/verkoper te zijn. Hij biedt Diermot een baantje aan. Vraag hem wat je moet doen (just tell me what I have to do) en hij zal je een goudkleurige metalen staaf (metal bar) geven. Hij vraagt je om die staaf naar Ewan, de winkelier, te brengen, die je goed zal belonen.

Loop naar het pleintje, waar je de uitgestalde waren voor de winkel zag. Ga de winkel in en praat (talk to) met de man achter de toonbank. Hij heet Ewan en vraagt of je paddestoelen wilt kopen. Zeg: 'no, thank you'. Geef Ewan dan de metalen staaf (give+metal bar). Hij bedankt Diermot en geeft hem een paar munten (coins) en een blauwe edelsteen aan een zilveren ketting (blue gem on a silver chain). Verlaat de winkel.

Loop naar het pleintje bij de Magpie taveerne. Op het uithangbord zag je ook een blauwe edelsteen aan een ketting. Open (open) de deur en loop de Magpie in. Praat met (talk to) de dame achter de bar. Ze heet Nellie en ze biedt Diermot een drankje van het huis aan. Geef Nellie vervolgens de edelsteen (give+gem). Ze is er heel blij mee. Het blijkt het beroemde Turnvale juweel te zijn, dat lang geleden gestolen is. Ze geeft Diermont in ruil een groene fles drank (flask) mee. Verlaat de taveerne.

Praat (talk to) met de man die buiten de taveerne tegen de put ligt. Hij vertelt zijn naam niet en geeft alleen raadseltjes op. Praat (talk to) nogmaals tegen hem en vraag hem of hij van de Black Goat weet (What do you know about the Black Goat?). Nu Diermot het wachtwoord gezegd heeft, zegt de man dat hij Grub heet. Hij zegt ook dat Diermot de hulp nodig heeft van Taidgh, de tovenaar en hij geeft hem een soort loper (lockpick).

Open
(open) de deur van de Magpie taveerne en loop naar binnen. Vraag (talk to) Nellie of ze Taidgh gezien heeft (Have you seen Taidgh?). Ze vraagt Diermot of hij het al bij Taidgh's huis geprobeerd heeft. Hij woont naast de winkel van Ewan. Verlaat de Magpie weer.

Loop naar het pleintje waar Ewans winkel ligt. rechts naast het steegje staat een huis met een gebarricadeerd raam. kijk naar de deur. De deur is stevig en op slot. Probeer de loper
(use+lockpick) op het slot(lock). het lukt Diermot niet om het slot open te maken. Wacht tot Ratpouch in de buurt is en geef hem de loper (give+lockpick). Zeg dan tegen Ratpouch dat hij de deur open moet maken met de loper (tell+use+lockpick+lock+finish). Als er een skorl langs komt en de deur weer sluit, geef je Ratpouch nogmaals dezelfde instructies.
Open (open) hierna de deur en ga naar binnen.
Op tafel zie je een of andere scheikundige proefopstelling (apparatus) staan. Diermot heeft geen idee wat hij ermee kan doen. Hm. Dan toch maar verder zoeken naar Taidgh zelf. Verlaat zijn huis.

Ga naar links, naar de Severed Arms taveerne. Open (open) de deur en ga naar binnen. Praat (talk to) tegen de vrouw die aan een tafeltje bij de open haard zit te breien. Ze zegt dat ze Edwina heet. Misschien heb je in de andere taveerne haar naam al horen noemen door andere bezoekers. Vraag haar (talk to) of ze Taidgh gezien heeft (Have you seen Taidgh?). Edwina begint te brabbelen over dat ze niks weet van een inbraak in Taidgh's huis en dat er sowieso niks anders te halen was dan een oud boek. dan zegt ze dat Diermot te slim voor haar is en haar door heeft. Ze zegt dat hij meer dan zijn dierlijke instincten nodig heeft om Selena te verslaan en ze geeft hem het oude, in leer gebonden boek (leatherbound book).
Het blijkt het dagboek (diary) van Taidgh te zijn. Bestudeer het dagboek (examine+diary). Taidgh schrijft: "Als ze komen om me te arresteren, zal ik me vermommen als hun meesteres. Maar eerst moet ik iets eten. Gwyn gaf me het recept: Snipper een ui en bak hem in olie. Voeg toe een rode peper en een aubergine, 3 appels en enkele tomaten. Breng het op smaak met zout en peper en een beetje suiker. Kook het dan 20 minuten. Het was heerlijk. Nu ben ik klaar om het drankje te destilleren. De toevoeging van hitte zal de vluchtige oliŽn eraan onttrekken. Ik heb het distilleerapparaat al klaargezet en de basis-ingrediŽnten voorbereid. Het proces begint met het aanmaken van de oliebrander om het mengel te verhitten. Doordat ik ťťn van haar teennagels gebruikte, kon ik de noodzakelijke sappen distilleren, die me hopelijk in staat zullen stellen om Selena te verpersoonlijken. Maar het effect was kortstondig en ik hoor voetstappen in de straat en geklop op de deur........ "
Diermont vraagt zich af wat hij hiermee moet.
Misschien staat Luthern ook in de taveerne. Zo niet, ga dan naar de smidse.

Open de deur van de taveerne en ga naar buiten. Ga naar beneden en in de doorgang naar links, naar de smidse. Luthern weet niet waar Taidgh is, wil het dagboek niet hebben en geeft ook geen advies. Wel is hij heel erg blij als je hem de fles drank geeft (give+flask). De lege fles krijgt Diermot terug. Verlaat dan de smidse.

Loop terug naar het huis van Taidgh.
Vertel Ratpouch weer het slot te openen (tell+use+lockpick+lock+finish). Hij doet wat hem gevraagd wordt. Open (open) daarna de deur en ga naar binnen. Sluit (close) de deur achter je, zodat een skorl je hier niet betrapt!
Als je het dagboek (diary) gelezen hebt en de tondeldoos (tinderbox) en de lege fles (flask) hebt, ben je klaar om ook een toverdrankje te maken.
Kijk naar het apparaat. Diermot herkent nu de onderdelen. Links onder het kleine groene kolfje staat de oliebrander (oilburner). Gebruik de tondeldoos om de oliebrander aan te steken use+tinderbox. De vloeistof in het kolfje wordt verhit, gaat blauw door de buisjes en distilleert uiteindelijk oranje in de grote kolf. Gebruik dan de lege fles op het aftapkraantje (tap) om een paar druppels van het < a class="lila">magische drankje op te vangen (use+flask).
Drink het drankje (drink+flask).
Diermot verandert in de slechte tovenares Selena. Open (open) nu de deur en ga naar buiten.

Loop omhoog door het steegje dat tussen Ewans winkel en Taidgh's huis ligt. Je komt aan bij de grote poort van het stadhuis (town hall), waar een skorl op wacht staat. Praat (talk to) met de skorl. Hij vertlet je dat ze het meisje Goewin, dankzij een tip van Morkus, hebben opgepakt en dat ze vastgehouden wordt in het stadhuis.
Open (open) de grote deur van het stadhuis en ga naar binnen. Je ziet Goewin tussen twee skorls staan. Praat (talk to) tegen de linker skorl en beveel hem het meisje vrij te laten. Hij vindt het jammer dat hij zijn martelwerktuigen nog niet heeft kunnen gebruiken, maar laat Goewin gaan. Ze loopt naar buiten. Volg haar naar buiten.

Wandel door het dorp totdat het toverdrankje is uitgewerkt en 'geniet' van de reacties van de dorpelingen op 'Selena'. Als je er weer uitziet als de vertrouwde Diermot, loop je naar het begin van het dorp, naar de kruidenwinkel. Praat (talk to) tegen Goewin. Ze is verbaasd dat je haar naam kent. Diermot vertelt dat hij haar, vermomd als Selena, uit het stadhuis gered heeft. Goewin bedankt hem en vraagt naar zijn naam. Die wil hij pas vertellen als het dorp verlost is van Selena. Diermot voelt dat hij verliefd is geworden op Goewin. Verlaat vervolgens de kruidenwinkel.



Het zoeken naar de draak  

Wandel door het dorp naar het kruispunt waar het half paard/half mens standbeeld staat. Dit is Blackfriars Row en het standbeeld staat voor een groot wit huis, waar steeds monniken in en uit lopen. Je ziet dat naast de deur een mededeling opgehangen is. Lees hem. Er staat: "BELONING! Een uniek handgemaakt terracotta beeldje, voorstellende de Verleiding van Gethryn, zal gegeven worden aan diegene die het boek terugbrengt, dat uit dit huis gestolen werd. Meld je binnen aan"
Tijd om eens te gaan praten met Mallin, de in- en verkoper.

Wandel rond totdat je Mallin tegenkomt en spreek hem dan aan (talk to). Mallin zal vragen of je een boek naar Morkus wil brengen. Antwoord met 'Yes certainly' en je onvangt een boek (book), gewikkeld in een vuile lap. Dit zou wel eens het boek van de monniken kunnen zijn.

Ga naar Blackfriars Row en open (open) de deur van het klooster. Ga naar binnen.
Praat (talk to) de kleine dikke monnik. Hij heet Whelk en vraagt je weg te gaan als je hier niets te doen hebt. Geef hem dan het boek (give+book) en je krijgt een lelijk beeldje (statue) als beloning. Praat nogmaals (talk to) tegen Whelk. Vraag hem waar die vreemde lucht vandaan komt, die je hier ruikt (What is that strange smell?). Hij begrijpt het eerst verkeerd en denkt dat Diermot het over een 'wind' heeft. Maar dan zegt hij dat het wierook is. Broeder Toby zou het uit een barbaars land meegebracht hebben. Hij geeft Diermot een takje van het gedroogde kruid (sprig).
Vraag hem dan of hij je wil helpen om Selena te verslaan (Will you help me to defeat Selena?). Whelk weigert omdat hij een artist is en volgens een geweldloze code leeft. Vraag hem dan of er iemand anders is die missschien wil helpen (Is there anyone else who might help?) Whelk vertelt je dan dat er in de grotten een draak leeft, die gehakt zou maken van Selena en haar skorls. Natuurlijk zou je dan wel een manier moeten vinden om de poort te openen, die naar de grotten leidt. Als Diermot dan om een suggestie vraagt, zegt Whelk dat hij maar beter terug kan gaan naar waar hij vandaan komt en Turndale en zijn bewoners moet vergeten.
Hier heb je dus verder niets aan. Wacht zo nodig tot de andere, lange dunne monnik binnen komt en praat (talk to) dan tegen hem. Hij heet Toby. Vraag hem of hij je wil helpen om Selena te verslaan (Can you help me to defeat Selena?) Toby weigert omdat Selena een vrouw is. Hij zegt dat Diermot een machtiger bondgenoot moet zoeken. Een draak bijvoorbeeld. Wel moet hij dan eerst de draak betoveren. Hiervoor heeft Diermot drie kruiden nodig, namelijk Houndstooth, Cowbane en Elecampane en hij moet zeer snel te werk gaan. Als Diermot vraagt waar hij die kruiden kan vinden, wordt hem verteld dat hij nogal dom is.

Open (open) de deur en verlaat het klooster. Ga naar Goewin in de kruidenwinkel. Praat (talk to) met haar. Vraag haar of ze je een mengsel van kruiden kan maken (Can you provide me with an infusion of herbs?) Als ze vraagt welke je nodig hebt, zeg je Houndstooth, Cowbane en Elecampane. Goewin vindt het een vreemd mengsel en vraagt waar Diermot dat voor nodig heeft. Antwoord dat je het op de draak wilt gebruiken (I'm going to use it on the dragon). Goewin schrikt en maakt zich bezorgd om Diermot. Maar Diermot hangt de held uit. Dan zegt Goewin dat ze tijdelijk geen Cowbane meer heeft. Wulf zou het haar brengen. Vraag of er een vervangend kruid is (Is there any substitute for the ingredients?). Goewin ontkent. Dan zit er niks anders op, dan het zelf te zoeken. Verlaat de kruidenwinkel.

Ga naar het huis van de smid en praat (talk to) hier met de oude vrouw in de schommelstoel. Ze heet Catronia en is Lutherns moeder. Als ze eindelijk klaar is met het vertellen van sprookjes, geef je haar het kruid dat je van de monnik kreeg (give+sprig). Catronia ruikt eraan en zegt dat het haar doet denken aan Cowbane, dat bij hen in de voortuin groeit. Cowbane is sterker en heeft mooie blauwe bloemblaadjes.
Verlaat de smidse en kijk in de voortuin. Cowbane is blauwe bloempje dat rechts naast de twee rode bloemen staat. Pluk (get) de Cowbane.

Loop terug naar de kruidenwinkel en geef Goewin de Cowbane(give+cowbane). Goewin gaat meteen aan het werk. Lees het plakaat dat achter haar tegen de muur hangt. Er staan prijzen van kruiden op en de mededeling dat ene Gwyn haar nog 20 groats schuldig is.
Verlaat de kruidenwinkel en loop door het dorp. Spreek de vrouw met het rode hoofddoekje aan (talk to). Ze blijkt Gwyn te heten en al haar hele leven in het dorp te wonen. Ze zegt dat ze niet roddelt, maar begint meteen een verhaal op te hangen over haar buren. Praat nogmaal tegen haar als ze klaar is. Diermot vraagt of ze wellicht weet hoe hij bij de draak moet komen. Glyn vertelt hem dat het verhaal gaat, dat hij in de grotten aan de andere kant van de Weregate leeft, maar dat niemand weet hoe je die poort moet openen.

Loop nu terug naar de kruidenwinkel en vraag Goewin of het tovermengsel klaar is (Is the spell ready yet, Goewin?) Dat is het geval. Goewin zegt nog dat Diermot goed op zichzelf moet passen als hij het beest wekt en daarna geeft ze hem een
drankje (potion).
Als je Goewin ernaar vraagt, weet ze niet hoe je de Weregate moet openen. Verlaat de kruidenwinkel.

Loop door het dorp en vraag (talk to) iedereen of ze weten hoe je de poort open maakt. Niemand kan je helpen. Loop dan de Severed Arms taveerne binnen. Bestel eerst een pilsje en vraag dan of de barman weet hoe je de poort moet openen (How do I get to the dragon?). Hij zal zeggen dat je net zulke onzin vertelt als Ultar de barbaar. Aha. Misschien weet Ultar meer.
Praat (talk to) tegen de man die aan het linker tafeltje zit te drinken. Hij blijkt Ultar te zijn. Als Diermot hem vraagt meer te vertellen over de draken, zegt Ultar: "Praat met de gargoyles. Noem ze bij hun naam, om hen de Weregate te laten openen. De ene heet Fengael, de andere Hammawen".

Open de deur en verlaat de taveerne. Ga omhoog, door de doorgang naast de taveerne. Je komt uit bij de Weregate, de grote begroeide poort die geflankeerd wordt door grote gevleugelde beelden; de gargoyles.
Praat
(talk to) tegen hen. Ze zullen Diermot vertellen dat ze de poort allen open mogen maken voor een vrouw. Ultar de barbaar had hen eringeluisd met rubberen borsten. dat was dus een vergissing.

Ga nu terug naar de kruidenwinkel en praat
(talk to) met Goewin. Diermot zegt dat ze het mooiste meisje van het dorp is en dat hij haar hulp nodig heeft om de poort te openen.
Goewin gaat accoord en zegt Diermot dat ze hem bij de poort zal ontmoeten. Dan loopt ze de deur uit.
Verlaat ook de kruidenwinkel.

Loop naar de Weregate, waar Goewin staat te wachten. Praat
(talk to) met Goewin. Diermot vertelt haar dat ze alleen de namen van de gargoyles hoeft te noemen. Goewin doet het en de deuren zwaaien open. Ze heeft altijd al graag willen weten wat achter de deuren lag, dus loopt ze ferm naar binnen.
Als je met Ratpouch praat zal hij je zeggen dat hij beslist niet van plan is je te volgen naar de draak. Hij zoekt andere bezigheden en is niet meer je dienaar.
Blijf niet te lang dralen en loop achter Goewin naar binnen, voordat de poort weer dicht slaat.

In de grotten  

Diermot en Goewin staan in een donkere grot. Links is een rode deur en tegen de achterwand staan twee schedels op rode stokken geprikt.

!!! Om onduidelijke redenen kan het voorkomen, dat je Goewin niet de juiste instructies kunt geven. Je hebt niet de goede keuzes of de instructie weigert. Loop dan terug naar de begingrot en probeer de hele serie opnieuw. !!!

Trek (pull) aan de rechter schedel.
De deur gaat open. Loop de groene grot in. Ook hier zie je weer twee schedels en een dichte deur.
Wacht totdat Goewin bij je is en trek ook hier aan de rechter schedel. Hm. De rechter deur gaat weer dicht. Trek dan aan de linker schedel en die deur gaat weer open. Zeg nu tegen Goewin dat ze in de vorige grot aan de linker schedel moet trekken (tell+go to+entrance cave+and then+pull+left scull+finish)).
De volgende deur gaat open. Loop de blauwe grot in.
Trek (pull) eerst aan de rechter schedel en dan aan de linker schedel.
De rechter deur gaat dicht en weer open. Goewin komt binnen.
Trek (pull) nogmaals eerst aan de rechter en dan aan de linker schedel.
Vertel nu aan Goewin dat ze in de groene grot aan de rechter schedel moet trekken. (tell+go to+green cave+and then+pull+right scull+finish)).

Loop nu de rode grot in. Als je door de volgende opening loopt, sta je ineens met een bijl in je hand tegenover een skorl die jou wil aanvallen. Bereid je voor op een gevecht.
Plaats je cursor op het lichaam van Diermot. Boven het hoofd, op het lichaam of op zijn benen voor de diverse soorten van aanval/verdediging. Linker muisknop is aanvallen.
Rechter muisknop is verdedigen.
Als je wilt lopen, haal je de cursor weg van het lichaam van Diermot.

Win het gevecht. Diermot besluit het zwaard te houden.
Loop nu door de andere deuropening naar de grot waar de draak ligt te slapen. Gebruik onmiddelijk het toverdrankje op hem (use+potion). Diermot ziet niets gebeuren.
Spreek (talk to) de draak aan. Zeg de draak dat hij moet helpen (I command you to help me). de draak heeft behoefte aan rust, dus hij vraagt wat hij moet doen. Diermot zegt dat hij Selena wil verslaan en de stad wil redden. De draak vertelt dat lang geleden de mensen de stad bouwden op het domein van een demon. De demon voedde zich met de hebzucht van de mensen. Uiteindelijk werd de demon verdreven door de grote Gethryn. Maar door Selena's gerotzooi met het kwade, wist de demon terug te keren en gebruik te maken van haar lichaam. Gelukkig heeft de draak het "Oog van Gethryn" waarmee Diermot de demon kan verslaan. De draak geeft Diermot het oog en slaapt meteen weer in.

Loop nu terug naar de blauwe grot en trek (pull) aan de linker schedel. De deur gaat open en je kunt naar de groene grot lopen. Goewin staat hier op je te wachten.
Trek (pull) ook in de groene grot aan de linker schedel. Je kunt vervolgens de grot uitlopen, want de grote poort staat open.

Wacht totdat Goewin uit de grot komt en de deur zich achter haar sluit. Spreek (talk to) Goewin dan aan. Als Diermot vraagt of zij hem kan helpen in het kasteel te komen, laat Goewin duidelijk merken dat ze dat geen leuk idee vindt. Ze is namelijk verliefd op Diermot geworden, al weet ze nog steeds zijn naam niet. Ze hoop dat hij ook een beetje om haar geeft. Hij hoeft niet te hopen op een romantische scene, maar als hij haar wil spreken, weet hij waar hij haar kan vinden.

Loop nu wat door het dorp totdat je Mallin, de in- en verkoper vindt. Spreek (talk to) hem aan. Diermot vraagt of Mallin hem kan helpen in het kasteel te komen. Mallin geeft hem het advies goed te kijken naar de patrouillerende skorls. …ťn van hen gedraagt zich namelijk verdacht.

Loop vervolgens naar het pleintje waar Ewans winkel ligt. Wacht totdat een skorl de winkel in gaat. Kijk dan door het raam (look through). De skorl eist eten. Als er geen aardappels zijn, wil hij mensenvlees. Ook is hij ontevreden over Selena. Hij zegt dat Ewan zich in een vat moet verbergen. Dan zal hij Ewan in het kasteel smokkelen en dan moet Ewan Selena doden. De skorl kan dat zelf niet omdat Selena door magie tegen hen beschermd is. Ewan ziet dat uiteraard niet zo zitten.
Ga, als de skorl weg is, naar binnen. Praat (talk to) met Ewan. Diermot biedt aan in Ewans plaats te gaan. Hij kruipt in het vat. De skorl komt hem halen en Diermot wordt in de kelder van het kasteel afgeleverd.

In het kasteel  

Je bent in de wijnkelder van het kasteel. Kijk naar de stapel vaten die links vooraan tegen de muur staan. Diermot bemerkt dat het vat is afgesloten met een houten stop (bung).
Wacht nu totdat er een jongen de kelder in komt. Praat (talk to) met hem. Hij heet Minnow. Diermot zegt dat hij de toren in moet. Minnow zegt dan dat het hem niet zal lukken. Zijn meester is de skorl-poortwachter. Wel eentje die veel drinkt.
Loop nu rechts de trap op, naar de keuken. Kijk naar het karkas dat op tafel ligt en neem dan wat van het vet (fat), dat eraf druipt.
Neem ook de knijptang (tongs) weg, die rechts van de tafel tegen de muur hangt. Praat (talk to) nu nogmaals met Minnow. Zeg hem dat je bent gekomen voor Selena (I've come for Selena). Zeg hem dan dat hij zijn meester moet vertellen dat er iemand in de kelder is (Tell the skorl there's someone in the cellar).
Wacht tot Minnow weg is en gebruik dan de knijptang om de stop (bung) uit het vat te trekken (use+tongs). Verstop je dan achter de pilaar rechtsachter en wacht totdat de skorl de kelder in komt. Als de Skorl op zijn rug onder de straal wijn ligt, loop je de kelder uit, door de keuken, naar het halletje.

Links zie je bij een gordijn een trap naar boven. Rechts zie je een deuropening. Ga door de deuropening. Loop verder door de eetkamer, waar een zootje dronken skorls helemaal niet op je let, naar de poortkamer. Je ziet hier een boomstam, aan beide zijden omwonden met een ketting. Rechts is een roestige hendel (lever), links zit een krukas (winch).
Wacht op Minnow en praat (talk to) met hem. Diermot vraagt hoe hij nu bij Selena moet komen. Minnow antwoordt, dat Diermot de trap op moet, naar de torenkamer, maar dat hij daarvoor eerst de ophaalbrug moet neerlaten.
Kijk naar het mechanisme van de ophaalbrug. Smeer wat vet aan de roestige hendel (lever) rechts van de boomstam (use+fat). Vertel nu aan Minnow dat hij aan de hendel moet trekken (tell+pull+lever+finish).
Als Minnow nog aan de hendel trekt, draai je snel aan de andere kant van de boomstam aan de krukas (winch) (operate). Samen trekken Diermot en Minnow de ophaalbrug naar beneden.

Loop nu door de eetzaal terug naar het halletje. Loop de trap op. Je komt uit op een houten balkon boven de eetzaal. Loop naar rechts en ga door de oping achterin naar de nu neergelaten ophaalbrug.
Er staat een grote skorl wachter, die je met je bijl moet verslaan.

Als je hem verslagen hebt, loop je over de brug naar links, de kamer in, waar Selena voor een altaar staat. Selena verandert in een schorpioen. Diermot gooit het 'Oog van Gethryn" op de schorpioen en de demon verlaat Selena's lichaam.
Dan verneem je nog dat de rust in het dorp wederkeert en dat de skorls heel aardig integreren. Morkus wordt het dorp uitgejaagd en zijn zoon Minnow gaat als leerjongen werken bij Luthern.
En Goewin krijgt een hoop baby's.........................................van Luther.



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.