LUNAR DEEP:

THE ADVENTURE BELOW



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: AncientRein Gaming/2006
Ontwerper: R.P. Corse

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



KokerTempeldeurEntreehalRode KamerHall of MindsPaarse KamerBruine Kamer
Life-machine



Koker  

Als het spel begint, zie je voor je een lange smalle koker.
Klik op het deksel om hem te openen en haal het opgerolde perkament eruit.
Het is een boodschap van Aleetna, namens het Lun-volk, dat al duizenden jaren ondergronds leeft. Maar nu heeft de machine die zorgt voor lucht, licht en water, ernstige mankementen. En niemand van het Lun-volk weet nog, hoe ze de machine kunnen repareren.
Net buiten de kust staat een tempel die toegang verschaft tot hun wereld. Maar de poort opent alleen bij een volledige maan-eclips. Ze hopen dat iemand komt om hen te helpen.

Klik rechts onderaan op de omgekrulde punt van het document om het op te bergen.



Tempeldeur  

In de verte zie je de tempel liggen, waarvan in de brief sprake was.
Klik erop met de wijzende vinger-cursor om dichterbij te komen.

Nu sta je voor de ovale deur. Klik op de smalle bruine hendel, op het klepje bovenaan. Het is bijna tijd voor de eclips.
Je ziet de maan en dan schuift het klepje voor het deurslot naar beneden.

Het deurslot bestaat uit drie vakjes, waarop je symbolen kunt laten verschijnen door erop te klikken.
Zet de combinatie, van links naar rechts, op: gele zon, blauwe cirkel, kleine grijze cirkel. Nu gaat een lampje onder de blauwe cirkel branden
Klik op het slot en leest dat je het goed gedaan hebt.
Verlaat de close-up door onderaan in je scherm te klikken.
Vervolgens kun je rechts onderaan op de deur, met de vuist-cursor op het handvat klikken, om naar binnen te gaan.



Entreehal  

Recht voor je zie je een hele grote pot met een deksel.
Rechts ernaast op de grond ligt een blauw gemarmerde schaal. Bekijk de schaal van dichtbij en raap het rode schijfje op. Het is een rode sleutelsteen (red keystone).

Draai om je as en kijk naar het metalen kastje, links van de ovale deur.
Klik op de spin om hem weg te jagen en maak daarna het kastje open.
Je ziet een meter en 4 knoppen. De plek voor een vierde knop is leeg.

Draai naar rechts. Op de grond ligt een denneappel.
Schuif hem aan de kant en je vindt je vierde knop (button).

Stop de knop op zijn plek in het kastje.
Nummer de knoppen van boven naar beneden, 1-4.
Duw dan achtereenvolgens op knop 4 - 1 - 3 - 3.
De meter is nu helemaal rood en het lampje gaat branden.
Achter je hoor je een klik.

Draai je om en je ziet, dat nu het deksel van de grote pot open staat.
Trek aan de dikke buis die links onder uit de pot komt. Hij breekt af.
Klim dan via het laddertje verder omhoog, de pot in. Het blijkt een soort lift te zijn!

Beneden aangekomen klik je op het spinmotief om de pot te verlaten.



Rode Kamer  

Als je uit de lift geklommen bent, sta je nu recht ervoor. Links naast de potlift zie je een deur. Loop er naar toe. Hij is gesloten. Links zit een sleutelgat en rechts een rond schijfje.

Draai naar links en je staat voor een tafel, waar enkele kokers liggen.
Links van de tafel staat een stuurwiel (wheel). Raap het op.
Ook ligt er midden op de tafel een brief van Aleetna. Lees hem. Ze is blij dat je al zo ver gekomen bent, maar je weg voert nog verder over een brug en een Hall of Minds.
De sleutel van de schuifdeur heeft ze in deze kamer verborgen.
Aleetna vertelt dat haar volk Maan-aanbidders waren; niet religieus, maar wetenschappelijk.
De maan (luna) beďnvloedt de getijden, houd de as van de aarde in balans en beschermt tegen inslag van meteorieten. Omdat haar volk niet begrepen werd, besloten ze een grote machine te bouwen die hen ondergronds in leven zou houden. Deze machine laat het dus nu afweten.

Draai vanaf de tafel naar links. Ga dan vlak langs de potlift naar voren.
Je ziet twee vazen op de grond liggen. Raap de grijze sleutelsteen (grey keystone) op, die eronder verborgen is.

Draai weer naar links en je ziet de deur en de tafel en stoel.
Doe een stap dichter bij de stoel. Klik dan met je vuist-cursor op de stoel (Je hebt nog steeds de deur in beeld). Aan de onderkant van de zitting heeft Aleetna de sleutel van de deur (key) verstopt.

Loop naar de deur.
Plaats het stuurwiel op het schijfje rechts.
Stop de sleutel in het sleutelgat links.
Draai aan het wiel en de deur gaat open.



Hall of Minds (Breinenhal)  

Je staat op het eerste deel van de brug, waarover Aleetna sprak. Je kunt niet naar de overkant, omdat het tussenstuk ontbreekt.
Kijk naar het kastje dat rechts op een paal staat. Klik in volgorde op de groene letters L U N A.
Til daarna het deksel op. In het kastje zit een plattegrond (map).
Bekijk de plattegrond en neem hem mee. Duw dan op de rode knop en sluit het deksel weer.
Nu verschijnt het ontbrekende tussenstuk van de brug.
Loop naar de overkant.

Je arriveert in de groene Hall of Minds. Waar die naam vandaan komt is duidelijk. Op de lage tafeltjes staan potten met hele oude hersens, op sterk water. Er zijn zes potten. In vijf van die potten zitten hersens.

Op de muur voor je zie je een symbool van een tandrad in een brede cirkel.
Achter in de rechter hoek staan twee erlenmeyers met hersenvloeistof (cerebral fluids).
Achter in de linker hoek zie je een metalen lampenkap-achtig ding, met een rond deurtje. Open het deurtje. Je ziet twee kleine ronde schjifjes, een wijzertje en een ovaal lampje.
Haal de rode en grijze sleutelsteen uit je inventaris en sleep ze naar de ronde schijfjes. Het lichtje gaat nu branden. Klik op het wijzertje en je ziet hoe een cabine uit de vloer omhoog komt.

Maak de deur van de cabine open en stap in.



Paarse Kamer  

In de cabine zie je voor je een scherm, met eronder 3 knoppen.
Als je op de linker knop duwt, zie je op het scherm een ovale blauw/paarse deur.
Als je op de middelste knop duwt, zie je een landschap.
Als je op de rechter knop duwt, zie je een ovale bruine deur.

Links boven zie je een hendel aan een ketting. Als je hieraan trekt, zet je de lift in beweging.
Rechts is een wiel. Als je eraan draait, stap je uit de lift.
Klik op de linker knop en je ziet de ovale blauw/paarse deur op het schermpje.
Trek aan de hendel en de lift komt in beweging.
Draai aan het wiel en je stapt uit in de paarse kamer.

Kijk rond en ga naar de tafel. Je ziet een foto van een kat, een foto van een prehistorisch dier en een brief. Lees de brief. Het is een dagboek-aantekening van iemand die noteert dat het elke dag kouder wordt en dat er een vreemde paarse mist hangt. Hij vergeet steeds om de lichten aan te maken en hij heeft Aleetna al in dagen niet gezien.

Ga naar de ovale deur en open hem.
Je ontmoet een man die vraagt of je een plattegrond gezien hebt.
Haal de kaart uit je inventaris en geef hem aan de man. Hij bedankt je en verdwijnt.

Loop over de brug naar het ronde gebouw.
Haal je zaklamp uit de inventaris en klik op de hendel om de deur te openen.
Binnen zie je in het licht van je zaklamp, drie paaltjes, die rond een vijver staan. In het midden van de vijver zie je een hoedvormig metalen ding.
Ga naar iedere paal en duw op de knop die je bovenop ziet.
Nadat je op de derde knop geduwd hebt, gaat het licht aan en rijst in de vijver het metalen voorwerp omhoog. Het lijkt wel een kunstwerk.
Ongeveer in het midden van het kunstwerk zie je iets gloeien met een blauwe schijn. Raap de watersteen (water stone) op en verlaat het gebouw.

Ga terug naar de paarse kamer en je ziet dat je lift verdwenen is.
Op de muur achter de lift zie je vaag een grote afbeelding van een zon in een cirkel.
Draai naar de tafel. Kijk naar de foto van de kat. Je vuist-cursor verschijnt nét boven de brief. Klik en de foto van de kat schuift opzij. Duw op de knop die erachter verborgen zat en je roept de lift terug. Stap in.



Bruine Kamer  

Klik ditmaal op de rechter knop en je ziet een bruin/groene ovale deur op het schermpje.
Trek aan de hendel en de lift komt in beweging.
Draai daarna aan het wiel om uit te stappen.

Je staat voor de ovale deur in een bruinige kamer. Links naast de deur zie je de knop waarmee je zo nodig de lift kunt roepen.
Kijk rond. Op de vloer ligt een blauwe koker (canister). Raap hem op, open daarna de deur en ga naar buiten.

Loop naar de vrouw die je op de brug ziet staan. Spreek haar aan.
Ze vraagt of je daar bent om te helpen. Zeg "yes". Vraag haar of ze iets weet van de Life-machine. Ze weet niet veel, zegt ze. Ze heeft alleen een verhaal gehoord over een Watersteen.
Vraag haar dan naar de boom die je achter haar ziet staan.
Het is een Vuurboom met speciale krachten.

Loop naar de boom. Aan de stam hangt een glazen bakje waarin het sap van de boom wordt opgevangen. Haal de koker uit je inventaris en vul hem met het sap van de Vuurboom.

Ga terug naar de bruine kamer.
De lift is er niet en ook hier zie je een motief op de muur geschilderd.
Roep de lift met de knop naast de deur en stap in.



Life-machine  

Duw nu in de lift op de middelste knop.
Trek aan de hendel en draai daarna aan het wiel.
Je staat in het landschap dat je op het schermpje zag.

Loop naar voren langs de rotsen aan je rechter hand.
Als je niet verder kunt, draai je naar rechts.
Loop naar de metalen telescoop, die je in de verte ziet.
Kijk erdoor en je ziet het prehistorische dier dat je ook al op de foto in de paarse kamer zag.

Draai je om en loop een stap terug naar de bomen. Je ziet je lift in de mist staan. Draai hier naar rechts en loop verder, tot je bji een deuropening komt. Binnen schijnt een blauwig licht licht.

Loop naar binnen en je komt bij de zeer oude Life-machine.
Loop rechts van de machine naar de kleine omgekeerde druppel op de paal. Er zit een holte in, waarin kleine steentjes en iets kleverigs zat.
Kijk in je inventaris en combineer de Watersteen met het Sap van de Vuurboom.
Plaats deze Steen-met-Sap in de holte.


Kijk nu naar het controle-mechanisme tegen de muur.
In de cirkels zie je de symbolen, die je ook in de lift-ruimtes op de muur zag. De bedoeling is nu, dat je de bollen onder de cirkel dezelfde kleur geeft, als de liftruimte die bij het symbool hoort.
De bovenste bol blauw/paars.
De linker bol blauw/wit.
De rechter bol groen/bruin.
Klik aansluitend op het hendeltje tussen de bollen om de Life-machine aan te zetten.

De beloning die je ontvangt is heel byzonder...............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.