THE LONGEST JOURNEY



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Empire Interactive / 2000
Ontwerper: Ragnar Tørnquist, Funcom

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's spel-info.



Proloog
Hoofdstuk 1: Prenumbra
Hoofdstuk 2: Through the Mirror (Door de Spiegel)
Hoofdstuk 3: Friends and Foes (Vrienden en Vijanden)
Hoofdstuk 4: Monsters
Hoofdstuk 5: There and Back Again (Daarheen en Weer Terug)
Hoofdstuk 6: The Chaos Storm
Hoofdstuk 7: A Deep Blue Mirror (Een Diepe Blauwe Spiegel)
Hoofdstuk 8: Reunion (Hereniging)
Hoofdstuk 9: Shadows (Schaduwen)
Hoofdstuk 10: Rebirth (Herboren)
Hoofdstuk 11: Draïc Kin
Hoofdstuk 12: The Dreamland (Het Droomland)
Hoofdstuk 13: The Longest Journey (De Langste Reis)



Proloog  

Een oude dame in een schommelstoel praat gezellig met een jong stel. Als haar gevraagd wordt het verhaal van de "Balance" te vertellen, zegt ze dat ze een korter verhaal kent. Een verhaal dat wel met de Balance te maken heeft.

Dan zie je een jonge vrouw, April Ryan, in haar ondergoed op een kleine puntige rots staan.
Loop helemaal naar rechts. De aarde schudt en beeft en je ziet een ei naar beneden rollen op een tak aan de rand van de klip.
Breek een twijg (twig) van de linkerkant van de boom. De boom begint te praten. Luister naar wat hij te zeggen heeft en praat nog wat met de boom. Hij heeft water nodig.
Links van de boom raap je daarna een stukje eischaal (shell) op.

Loop verder naar rechts, naar het beekje.
Open je inventaris. Haal de twijg uit je inventaris en gebruik hem op het stroompje water. Haal daarna het stuk eischaal uit je inventaris en gebruik dat ook op het water.
Nu wordt het beekje omgeleid naar de boom.

Loop nu terug naar links, totdat je het ei op de tak ziet liggen. Praat vervolgens met de boom....



Hoofdstuk 1: Penumbra  

In huis
April is ontwaakt uit haar onrustige dromen. Kijk rond in haar kamer. Aan het voeteneinde van het bed, vind je April's dagboek (diary) en een foto. Open je inventaris en kijk naar het dagboek. April vindt hierin een losse pagina met een werkuren lijstje (time sheet).
Lees het dagboek om een idee te krijgen van haar achtergrond. Tijdens het spel zal April hierin alle zaken die van belang zijn noteren. Je kunt dialogen met mensen nalezen en filmpjes opnieuw bekijken.

Open de kleerkast. Er ligt een speelgoedaap in. Bekijk hem in je inventaris van dichtbij. Draai aan de schroef en je ontdekt dat de aap geluiden kan maken. Als je naar zijn oog kijkt, valt het er prompt uit. Stop het oog (eye) dus maar in je inventaris.

Verlaat April's kamer. Ze zal zich vanzelf eerst even aankleden.
Op de gang kom je Zack tegen. Praat vriendelijk met hem, maar beloof hem niet dat je met hem uitgaat.

Als Zack in zijn eigen kamer verdwenen is, kun je de trap aflopen. Ga links de huiskamer in, waar je Fiona op de bank zit. Praat met haar, ze heeft veel belangrijke informatie.
Kijk dan naar het prikbord, dat aan de muur hangt. Haal het rose briefje eraf. Open je inventaris en je ziet dat April meteen ook maar de punaise (pin) genomen heeft. Lees het rose briefje, waarin staat dat Fiona een ring gevonden heeft.
Geef het briefje daarna aan Fiona en April krijgt haar gouden ring terug.
Kijk dan naar de salontafel en raap het doosje lucifers (matches) op.
Tijd om naar buiten te gaan, via de voordeur.

Buitenshuis
Buiten de voordeur, aan de linkerkant, zie je een machine. Dit is de gebroken waterpomp, waar Fiona over sprak.
Rechts boven zie je twee losse kabeltjes voor een roestige pijp hangen.
Haal je gouden ring uit de inventaris en gebruik hem om contact te maken tussen de kabeltjes.
Onder de kabeltjes zie je een rode lamp branden.
Daaronder twee grote gele knoppen (left screw en right screw).
Hieronder zitten 4 blauwe smalle hendeltjes.
Duw op de linker gele knop en je ziet dat een lampje onder een blauw hendeltje rood gaat branden. Dit hendeltje zit dan vast en kan niet draaien.
Duw daarna op de rechter gele knop en je ziet dat de andere blauwe hendeltjes, waaronder een groen lampje brandt, wél draaien.
De bedoeling is nu, dat je alle blauwe hendeltjes in een horizontale positie zet. Je hoort dan een zoemend geluid en het rode licht boven de gele knoppen wordt groen.
Oplossing:
Duw vanaf de beginstand op de gele knoppen: 2 keer links, 2 keer rechts, 1 keer links, 3 keer rechts, 1 keer links en 1 keer rechts.

Zoek nu links naar dat ronde wiel. Links van dit wiel, bovenop dat grijze ding, vind je het afsluitventiel van de gastoevoer. Draai aan de knop en naald op de drukmeter daalt.
Draai daarna aan het wiel en het water in de watertank zakt.
Nu kun je de rode metalen klemmen (clamps) van de slang afhalen.

April vergeet uiteraard niet om haar gouden ring weer te pakken en kan dan verder lopen, over de brug, langs het bankje, waar ze wordt aangesproken door Cortez. Hij vertelt April dat hij weet van haar nachtmerries. Hij maant haar om voorzichtig te zijn.

Kunst-academie
Loop naar de Bruggen van Venice. Van hieruit kun je naar het Café, het Park en de Metro gaan (duw op je toetsenbord op x om de uitgangen te vinden). Neem de uitgang naar het Park .
In het Park neem je de uitgang naar de Academy.

Ga de kunst-academie in en kijk rond. Op een afvalbak zie je een gele rubberen handschoen (rubber glove) hangen. Raap hem op en ga dan naar boven, naar het atelier waar April aan haar schilderijen werkt.
Op de plank, links van de wasbakken, liggen je schilderspalet en -kwast. Raap ze op en ga aan het werk op het doek dat op de schildersezel staat.
Al snel komt Emma aangelopen, met een boodschap voor April. Cortez heeft gevraagd of April hem wil ontmoeten, "daar waar kinderen hun dromen kunnen zien"
Praat nog wat met Emma en verlaat daarna de academie.

Café
Loop via het Park en de Bruggen naar het Fringe Café, waar April een baantje heeft.
Aangekomen op het pleintje voor het café, zie je links een "mysterie door".
Ga het café in. Op de bar staat een snoeppot, waar April snoep (candy) uit kan halen.
Praat met Charlie, die achter de bar staat.

Loop dan verder het café in, naar de man in het rood. Dit is Stan, April's baas. Hij is April nog loon schuldig. Praat net zo lang totdat hij vraagt om haar werkuren lijstje (time sheet). Geef hem het lijstje en dreig ermee dat je ontslag neemt als hij niet eindelijk betaalt.
Nadat hij geld heeft overgeboekt op de chipknip, die ze hem overhandigt, vraagt hij April of ze die avond wil werken. Zeg "nee", tenzij je later, om dit hoofstuk te kunnen afsluiten, nog wilt gaan werken.

Lopp naar de juke-box. Rechts ervan hangt een poster aan de muur. Bekijk hem en je snapt waar Cortez April wil ontmoeten.
Rechts onderaan op de poster kun je een ticket wegnemen. Bekijk het ticket in je inventaris. Het adres van de Roma Gallery staat erop.

Praat nu, als je wilt, met Emma en Marcus, die aan een tafeltje zitten. Neem nog een broodje (bread) uit het mandje op tafel voor Emma en verlaat het café.

Metro en Roma Gallery
Ga via de Bruggen naar de Metro (subway station). Je hebt een kaartje nodig om binnen te komen.
Loop naar de scanner/kaartjesautomaat. Kies voor een weekpas en klik dan met je chipknip (cashcard) op het oog van de scanner. Nu kan April naar het perron lopen.

Als je op de rails kijkt, zie je links onderaan vonkjes ergens vanaf springen. April ontdekt dat er een sleutel ligt. Op dit moment is het echter nog niet veilig om die sleutel op te rapen.

Stap dus maar in de metro. Boven je hoofd zie een plattegrond. Kijk ernaar in close-up. Het is tegelijk een menu waarop je kunt aangeven waar je heen wilt. Nieuwe halteplaatsen worden toegevoegd als je in het spel zover bent.
Kies nu voor halteplaats "Watertownbrug, Roma Gallery".

Stap uit, ga naar rechts en loop het gebouw van de Roma gallery in.
Hier ontmoet je Cortez, waar je een lang gesprek mee hebt.

Ga aansluitend met de metro terug naar "East Venice".
Loop naar het pension waar April woont en praat hier met Mickey en Fiona.
Op een gegeven ogenblik zal Fiona vragen of je zin hebt om samen TV te kijken. Als je toestemt, zal April tijdens het kijken naar de film weer een visioen krijgen, waarna het hoofdstuk eindigt.
Als je eerder afgesproken hebt nog te gaan werken, zul je nu naar het café moeten gaan, om dit hoofdstuk te kunnen afsluiten.



Hoofdstuk 2: Through the Mirror (Door de Spiegel)  

In huis
De volgende ochtend als April weer wakker is, open je het raam in haar kamer.
Kijk naar buiten, waar je een waslijn en een blauw rubberen zwembandeendje ziet. Maak de waslijn los, zodat een uiteinde in het water valt.

Haal het stukje brood uit de inventaris en gooi het op het eendje.
Er komt een meeuw aanvliegen, die het brood oppikt en tegelijk ook maar een gat in het eendje ponst, dat nu vrolijk wegdrijft. Ook zorgt hij ervoor dat de waslijn aan de andere kant los laat.
Trek aan de ketting, om de waslijn (clothesline) binnen te halen.

Verlaat April's kamer en ga naar beneden, naar de huiskamer. Vraag Fiona of ze weet waar Cortez is. Ze denkt dat je hem in een bioscoop kunt vinden, maar Zack weet welke.

Loop terug naar boven en klop op de deur van Zack's kamer. Vraag hem of hij weet waar Cortez is. In ruil voor een afspraakje met April, wil hij wel vertellen dat Cortez waarschijnlijk in het Mercury Theater rondhangt.
Verlaat dan het huis.

Eend en Sleutel
Ga via de Bruggen naar het café.
Op het pleintje voor het café, zie je links onderaan in beeld het rubberen zwembandeendje vastzitten tegen een rooster. Raap de zwembandeend (rubber duck) op en bekijk hem in je inventaris.
Haal de pleister (band aid) van de eend af en hij loopt helemaal leeg.

Loop naar de Metro en kijk op het perrron nog eens naar de vonkjes langs de rails. De sleutel ligt er nog steeds.
Open je inventaris. Combineer de klemmen (clamps) en de waslijn (clothesline) en je hebt een soort hengel met een knijper. Nu nog de knijper open zien te houden.
Klik in je inventaris op de rubbereend en kies "mouth" om hem op te blazen. Herinner je dat er een gat in zit, dus combineer voor hij leegloopt, de eend snel met je hengel en klik met deze geopende knijphengel op de sleutel bij de rails.

Als je snel genoeg was, kan April nu met een extra sleutel key in zak de metro instappen. Zo niet, dan kun je de eend met het hand-icoon losmaken van de hengel en het nog eens proberen.
Kies in de metro als bestemming "Metro Cirkel" (Metro Circle).

Mercury Theater
Aangekomen op station Metro Cirkel stap je uit en ga je naar rechts, naar de oostelijke uitgang.
Hier loop je rechts naar buiten, naar de stad.

Bij de kruising ga je weer naar rechts, langs de zwerver, tot bij het Mercury Theater.
De conciërge, Freddy, staat voor de bioscoop de stoep te vegen. Praat met hem. Hij vertelt dat hij wat problemen met de verlichting heeft.

Even verderop hangt een rare man tegen een lantaarnpaal. Spreek hem aan. Hij blijkt een detective te zijn. Blijf met hem praten totdat hij zegt dat hij behoefte heeft aan wat snoep.

Kijk nu naar de vuilnisbak (garbage can) die bij de ingang van de bioscoop staat. Schuif hem opzij. Eronder zie je een vies groen plakkerig goedje (green ooze). Haal het snoepje (candy) uit je inventaris en doop het in die groene smurrie. Geef vervolgens de detective dit plakkerige snoepje (sticky candy).
Hij wordt kwaad en gooit het snoepje naar het hoofd van Freddy.
Die laat zich uiteraard niet onbetuigd en jaagt de detective met zijn bezem weg. Daarbij verliest de detective zijn hoed.

Ga de hoed halen, hij ligt midden op staat bij de kruising.
Nu nog Freddy kwijtraken, zodat je de bios in kunt.
Loop terug naar de bioscoop. Bekijk met het hand-icoon het electriciteitskastje van dichtbij.
Met de sleutel uit het metrostation kan April het kastje open maken.
Combineer nu de pleister (band aid) met de gele rubberen handschoen (rubber glove). Trek met deze combinatie de draden (cable) in het kastje kapot.

De lichten boven de bioscoop gaan uit en Freddy kan ze dit maal niet met zijn bezem repareren. Hij gaat door een deur een steegje in. Volg hem.
Freddy is door de achteringang van de bioscoop het gebouw in gegaan. De deur heeft hij achter zich gesloten.
Links van de deur zie je een stapel dozen en zakken staan. Kijk naar de muur. De stapel afval werpt een schaduw, die ietwat lijkt op een man met een geweer.
Plaats de hoed van de detective op de stapel, nu is de schaduw perfect.
Haal je speelgoedaapje tevoorschijn en plaats hem op de witte dozen (controleer even of je het oog van de aap al eruit gehaald hebt).

Haal je lucifers tevoorschijn. Maak de afvalbak, die rechts naast de deur staat, open en steek de inhoud in brand. Terwijl Freddy in paniek raakt, kan April naar binnen sluipen.

Cortez blijk inderdaad aanwezig. Praat met hem.
Na een poosje gaan April en Cortez naar het steegje, waar Cortez een Transportatiepoort (Shift Portal) opent naar de andere wereld: Arcadia.
Cortez vertelt April, dat ze Brian Westhouse moet bezoeken als ze terug wil naar haar eigen wereld: Stark. Loop door de poort en klik op het licht.

Arcadia, Tempel
April arriveert in een tempel in de stad Marcuria.
Loop door de tempel, totdat je een priester tegenkomt, waarmee je kunt praten. April verstaat hem niet. Blijf met de priester praten en kies steeds voor de rode optie "listen", totdat April de vreemde taal begrijpt.

N.B.: Bij sommige schermresoluties zie je niet meteen de onderste (vierde) dialoog-optie. Gebruik de pijltjes op je toetsenbord om naar beneden te scrollen, zodat je die "listen" optie wél ziet en kunt kiezen. Het is namelijk de enige manier voor April om de taal te leren.

Als priester Tobias klaar is met zijn verhaal, zal hij April naar buiten begeleiden. Loop de tempel weer in en praat nogmaals met Tobias over de "Balance". Hierna zoek je Tobias nog een derde maal op om te informeren naar Brian Westhouse. Tobias verklaart dat Westhouse de "Rolling Man" genoemd wordt, vanwege zijn fiets. De Kaartenmaker op de markt, weet waar Westhouse woont.

Markt
Verlaat nu de tempel en ga naar de Markt (Market Stalls).
Je ziet een een kraam, waar allemaal rollen perkament te koop zijn. Dit is de kraam van de Kaartenmaker. Maar hij weigert om April het adres van "Rolling Man" Westhouse te geven.

Blijf met de kaartenverkoper praten, totdat zijn loopjongen arriveert, die prompt ontslagen wordt. Dit is de kans voor April om zijn baantje als kaartenbezorger over te nemen. De kaartenmaker neemt haar aan en geeft haar een plattegrond (map) en een bezorglijst (delivery list).
Als eerste mag April een kaart naar kapitein Nebevay brengen. Hij ligt met zijn schip "The White Dragon" in de haven.

Haven
Verlaat de Markt via de uitgang "Stad" (City). Op de overzichtskaart kies je voor de locatie "Stadspoorten" (City Gates).
Vanaf de Stadspoort ga je naar rechts tot je de uitgang naar de "Dokken" (Docks) bereikt.
Hier kun je twee plaatsen bezoeken: de Kleine Pier (Small Pier) en het Grote Schip (Big Ship).

Ga naar het Grote Schip, waar je kapitein Nebevay vindt. Praat met de man totdat hij zichzelf als Nebevay identificeert en geef hem dan de bestelde plattegrond. April krijgt als beloning een muntstuk (coin). Maar als April hem de bezorglijst wil geven om te tekenen voor ontvangst, weigert de kapitein om "religieuze redenen".
Blijf met hem praten en je ontdekt dat de kapitein gevoelig is voor muziek.

Loop terug naar de Stadspoort.
Links naast de poort staat je een muziekkraampje. Praat met de verkoper en koop tenslotte met je muntstuk een fluit (flute).

Ga terug naar kapitein Nebevay en geef hem nogmaals de bezorglijst. April fluit een deuntje en de kapitein ondertekent de lijst.

Brian Westhouse
Ga terug naar de Kaartenmaker op de Markt en geef hem de bezorglijst. Hij stuurt April meteen naar de volgende klant: "Rolling Man" Brian Westhouse.
Verlaat de markt, ga naar de Stadspoort en je ziet dat het huis van Westhouse op je kaart is toegevoegd.

Aangekomen bij zijn huis, geef je Westhouse zijn bestelde kaart en daarna de bezorglijst om te tekenen. Controleer de ondertekening in je inventaris. Praat daarna met Westhouse. Hij heeft een hoop te vertellen. Zorg ervoor dat je uitgebreid over Cortez praat.
Als April uiteindelijk vertrekt, zal Westhouse haar achterna roepen en een horloge (watch) geven, maar alleen als je eerder over Cortez gesproken hebt.
Bekijk het horloge in je inventaris. Het is stuk?
Gebruik dan je punaise op het horloge en ineens verschijnt een Teleportatiepoort. Stap erdoor.

Terug in Stark
April arriveert in Stark in de steeg, waar Cortez nog op haar staat te wachten. Praat uitgebreid met hem. Hij vertelt over zijn priestervriend Father Raul en noemt ook Warren Hughes, degene die het portret in de Gallery schilderde. Besluit tenslotte om de wereld te redden (let's save the world).

Neem de Metro naar het Café, waar je met Charlie over de show kunt praten. Ga dan gezellig wat in het café op de bank zitten. Als Emma arriveert, praat je met haar totdat je de keus krijgt om de show te bekijken, of je beloofde afspraakje met Zack na te komen...
Hiermee eindigt hoofdstuk 2.



Hoofdstuk 3: Friends and Foes (Vrienden en Vijanden)  

Warren Hughes
Als April wakker is, lees je even haar dagboek. Hierin staat dat ze van plan is naar Father Raul in de Kathedraal in Hope Street te gaan.
Verlaat haar kamer en praat op de gang met Zack, die nogal kwaad is.

Ga naar de Metro en kies voor bestemming "Hope Street".
Loop hier naar rechts. Aan het einde van de straat kun je de Kathedraal in.
In het biechthokje aan de rechterkant vind je Father Raul. Praat uitgebreid met hem. Hij geeft April het adres van Warren Hughes: Gebouw 87 (Building 87). Verlaat de kathedraal en ga naar Gebouw 87 (Building 87). Ga naar binnen.
Op de trap bij de lift zit een jongen. Praat met hem en April ontdekt dat dit de gezochte Warren is.
Na veel gepraat is hij uiteindelijk bereid April te helpen, mits zij eerst voor hem naar het politiebureau gaat, waar ze de gegevens van Warren's familie moet wissen. Vraag hem waar het politiebureau is en verlaat daarna Gebouw 87.

Politiebureau
Neem de Metro naar Metro West, waar April arriveert op straat bij een stoplicht. Voor haar is een wegversperring met geel lint, waarachter een grote vuilniscontainer staat.
Door de straat rijden vuilniswagens, die echter allemaal omdraaien bij de wegversperring.
Op het straatnaambordje zie je de code van dit blok. De code op het bord op de hoek, achter de versperring, waar twee mensen staan te praten, is anders.

Loop naar het politiebureau en bekijk de neergestorte shuttle nauwkeurig. Aan de zijkant hangt een ding, een AntiCrav Control Unit. Interessant.
Praat wat met de agent.
Probeer vervolgens het politiebureau in te lopen en April krijgt te horen dat alle deuren klem zitten en alleen vuilniswagens nog toegang hebben.

Loop terug naar de wegversperring. Kijk er eerst naar en gebruik dan je hand-icoon. Als je naar beide straatnaambordjes gekeken hebt, zal April vanzelf de juiste code intoetsen.
De vuilcontainer schuift naar zijn nieuwe plek en April kan er snel in klimmen.
Na een poosje wordt de container vanzelf opgehaald.

Even later staat April in de hal van het politiebureau. Kijk even rond en praat dan met de vrouw achter de balie. Ze weigert je naar binnen te laten. Praat net zo lang met haar, totdat ze vertelt dat de monteurs lunchpauze hebben.

Praat met de dikke monteur, die op een bankje zit te lunchen. Blijf praten totdat hij zegt dat hij alleen aan het werk gaat met een speciaal formulier.
Rechts van de balie zie je een rode gereedschapskist op de grond staan. Maak hem open en haal hier een oud formulier (old form) uit.
Geef het formulier aan de monteur. Het blijkt niet te werken, April heeft een nieuw formulier met een ander nummer nodig.

Bekijk in je inventaris het nummer van het oude formulier. Ga dan naar de balie en vraag om een nieuw formulier, met nummer 09042. Geef dit aan de monteur.
Weer weigert hij. Er moet ook nog een A achter het nummer op het formulier staan!
Dan maar terug naar de balie en vragen om een formulier 09042-A.
Geef dit aan de monteur en ze gaan eindelijk aan het werk, de deuren repareren.

Erg snel werken de monteurs echter niet. April denkt dat ze dit beter zelf kan doen.
Bekijk de beide Videofoons (vidphone) onder in beeld. Op één van de videofoon kun je het nummer lezen. Ga naar de andere videofoon en bel dit nummer (099-1209).
Ga naar de dikke monteur en zeg dat er telefoon voor hem is.
Loop dan even weg, kom terug en vertel de andere monteur dat er ook voor hem telefoon is. Als hij niet meteen weggaat, vertel je het nog een keer.

Als beide monteurs weg zijn, haal je bij de rode gereedschapskist een schroevendraaier (screwdriver).
Loop naar de deur, klik met hand-icoon op de kabeltjes op het controlepaneel en April repareert de deur. Als April echter probeert door de deur te lopen, wordt ze teruggeroepen door de receptioniste. Ook die zal dus afgeleid moeten worden.

Loop naar de balie. Bekijk de formulieren op de plank linksboven en onthoud waarvoor ze zijn. Vraag dan aan de receptioniste om deze formulieren.
Terwijl ze op zoek gaat naar het gevraagde formulier heeft April, als ze snel is, de kans om de kabels van de deur weer te repareren en naar binnen te gaan.

Kleedkamer
In de gang staat een frisdrank-automaat. Gebruik je chipknip om een blikje cola (soda) te kopen.
Naast de automaat is een deur met een retina-scanner. Daar kom je niet zomaar in.

Loop naar links en ga de kleedkamer in. Hier zie je allemaal kastjes. Lees de namen erop.
Links in de kleedkamer zijn enkele toiletten. Eentje is bezet en de gebruiker heeft problemen zo te horen. Praat met hem. Het is agent Frank Minelli en hij vraagt wie jij bent. Noem de naam "Maria Hernandez", de eigenaresse van kastje nummer 4.
Frank vraagt of je hem even zijn medicijn wil brengen en hij schuift de sleutel (key) van zijn kastje onder de deur door.

Raap de sleutel op en maak hiermee kastje nummer 1 open.
Haal het flesje medicijn (medicine) eruit. Kijk wat er verder in het kastje te vinden is. Je ziet een doosje waar een kunstoog in bewaard kan worden!
Kijk naar de gebroken spiegel en verwijder de scherf (shard). Er zit een briefje (note) achter. Lees het en April krijgt belangrijke informatie. Minelli blijkt de naam en geboortedatum van zijn vrouw als wachtwoord op zijn computer te gebruiken!

Ga terug naar Minelli en zet het medicijnflesje voor zijn voeten neer. Praat dan net zo lang met hem, totdat hij vertelt dat zijn vrouw morgen jarig is.
Loop dan naar de lichtschakelaar aan de muur. Maak het licht uit.
Als het kunstoog van Minelli (artificial eye) op de grond rolt, vervang je het snel voor het oog van de aap (klik met het ape-oog op het kunstoog). Verlaat dan de kleedkamer.

Gebruik het kunstoog op de retina-scanner van de deur naast de frisdrank-automaat.
Nu kan April het archief in.

Archief
In het archief heb je een bovenaanzicht. Kijk rond en je ziet een printer, een controlepaneel en een computer tegen de wanden staan.
Zet de computer aan met het hand-icoon en April zal inloggen als Minelli, met het juiste wachtwoord. Klik vervolgens op "zoeken" (search) en kies de naam "Warren Hughes".
Klik op het bestand om het te lezen. Klik met het oog-icoon op de regel waar de naam "Erika Hughes" staat. April zal dan het lange kolonisatienummer achter de naam onthouden.
Klik nu op "bewerken" (edit), "afdrukken" (print) en "verwijderen" (delete). Hiermee wordt Warren uit het politie-archief verwijderd.

Ga naar het "hoofdmenu" (main) en zoek (search) hier naar het lange nummer dat je achter Erika's naam zag. Je moet ernaar gekeken hebben in het andere document, anders staat het niet erbij. Print ook deze informatie uit.

Zoek nu naar informatie over de Kerk van Voltec (Church of Voltec).
Klik onderin het document met je oog-icoon op "kardinaal Jacob McAllen".
Ga terug naar het hoofdmenu en zoek hier op de naam Jacob McAllen. Onderaan dit document klik je op "verder"(continue) en je krijgt de 2de pagina te zien. Rechtsonder op deze pagina zie je een code afgebeeld, bestaande uit 4 symbooltjes. Teken ze over.
Ga tenslotte terug naar het hoofdmenu en kies voor "uitloggen" (logg off) om de computer te verlaten.

Loop nu naar het controlepaneel aan de andere kant van de kamer en klik erop met je hand-icoon. Op dit vreemdsoortige toetsenbord klik je de 4 symbolen aan, die je zoeven zag. (knop 11, 16, 1 en 8). Als alles goed ging, gaat er links een groen lampje knipperen.
De "documentfinder" gaat een map voor je zoeken, die vervolgens in je inventaris wordt geplaatst. Hier kun je hem bekijken met je oog-icoon. Er blijkt een soort datacube in te zitten.

Ga nu naar de printer en haal je printje (printout).
Verlaat het archief en ga terug naar de hal. Verlaat het gebouw via de uitgang onderaan je scherm.

Burns Flipper
Ga terug naar Warren in Hope Street, gebouw 87 en geef hem de printjes.
April krijgt nu het adres van zijn vriend Burns Flipper.

Neem de metro naar de Newport Docks.
Loop hier de trappen op en verder naar rechts tot bij de de garage waar Flipper woont.
Rechts naast de deur zie je een verfmengmachine. Stop je blikje cola erin en nadat het flink geschud is, heb je een blikje cola dat bijna ontploft.
Klop 3 maal op de deur en April praat net zo lang totdat ze naar binnen mag.

Loop helemaal naar de "put" (pit) waar Burns Flipper hangt. Praat met hem en als hij over een map begint, geef je hem de datacube uit je inventaris.
Nadat je over de datacube gepraat hebt, vraag je hem om een vals identiteitsbewijs. Dat kan, maar kost een hoop geld. Praat verder met Flipper totdat hij zegt dat hij een nieuwe Anti-Grav Control Unit voor zijn stoel nodig heeft. Die heeft April bij de neergestorte shuttle voor het politiebureau gezien.
Regel met Flipper dat hij in plaats van het geld ook de Anti-Grav als betaling accepteert.
Verlaat dan hetpand.

Anti-Grav Control Unit
Ga met de metro naar Metro West en loop naar de neergestorte shuttle.
Praat met de agent. Hij zegt dat hij een droge keel heeft gekregen van al dat stof. Geef hem het colablikje dat op barsten staat.

Als de agent weg is, kijk je naar de laserbeveiliging rond de shuttle. Gebruik de spiegelscherf om de laserstraal af te buigen.
Nu kan April dichter bij de shuttle komen. Gebruik de schroevendraaier op de Anti-Grav Control Unit en neem hem daarna mee.

Ga terug naar Flipper Burns in zijn garage en geef hem de Anti-Grav. Hij zegt dat je identiteitskaart over een paar dagen klaar is. Verlaat de garage.

Aangezien April belooft heeft Cortez te ontmoeten bij de kathedraal, ga je nu naar Hope street.
Ga de kathedraal in, waar Cortez met Father Raul over April praat. Als Raul weg is, praat je met Cortez.

Ga na het gesprek met Cortez terug naar huis in East Venice.
Loop naar binnen en ga naar April's kamer. Op de gang voor haar deur betrapt April Zack, die daar loopt te luistervinken.
Ga April's kamer in, waar je Emma en Charley aantreft. Vertel hen zoveel als je wilt en vraag of ze je willen waarschuwen als er vreemden rondhangen. Als ze vertrokken zijn, ga je naar bed.



Hoofdstuk 4: Monsters  

Journeyman Inn
Na een korte slaap (of terwijl ze nog slaapt?) wordt April via een teleportatiepoort in haar kleerkast, naar een straat in Arcadia gezogen.

Ga de herberg, de "Journeyman Inn" in en praat met de eigenaresse.
Na een poosje verschijnt een vreemde. Praat met hem, hij heet Abnaxus.
Na het gesprek voelt April zich moe. Ga in de gemakkelijke stoel (comfy chair) zitten, waar April in slaap valt.

De volgende ochtend wordt April gewekt door de herbergierster. Praat met haar en probeer dan de herberg te verlaten. De herbergierster zal April wat geschiktere kleding geven.
Help daarna even met de afwas en April krijgt ook nog een paar Arcadische munten. Verlaat dan de herberg.

Informatie
Ga de stad (city) in en kies op de plattegrond voor het "Stadspark" (City Green). Ga naar het boomhuis, klop op de deur en Abnaxos laat April naar binnen. Praat uitgebreid met Abnaxos.

Ga naar Brian Westhouse. Hij vertelt April over de zogenaamde "Vogelmensen" (Flying People).
Ga naar de tempel en praat hier met Tobias. Hij zal April het adres geven van de "Enclave", de stadsbibliotheek.

Ga daarna via de plattegrond naar de Enclave. Ga naar binnen en dan naar beneden. Praat hier met Minstrum Yerin, de bibliothecaris. April weet niet precies welk boek ze zoekt. Vraag om een boek over de Vliegende Mensen. Lees de boeken en April ontdekt dat de Vogelmensen op het eiland Alais leven. April zal zeggen dat ze dit eiland wil bezoeken.
Vraag om meer boeken. Kies het eerste boek (The spear of Gorimon). Nadat je dit gelezen hebt, kun je uit nog meer titels kiezen. Lees alle boeken die je kunt kiezen. Verlaat daarna de Enclave.

Ga naar de haven, naar het Grote Schip. Vraag kapitein Nebevay of hij je naar Alais kan brengen. Hij weigert April aan boord te nemen.

Ga naar de Kleine Pier. Hier zit een oude zeeman op de rand van de pier. Praat uitgebreid met hem over oner andere het eiland Alais en de Vogelmensen. Hij kan ervoor zorgen dat April mee kan op de boot van Nebevay, die naar het Zuiden vaart. Wel moet April hem eerst zijn pratende vogel terugbezorgen.

Vogel
Ga naar de Markt. Geef je bezorglijst aan de Kaartenmaker en hij zal April een Kaart voor de Noordlanden geven, die ze moet bezorgen bij Tun Luic in de Journeyman Inn.

Tegenover de kraam van de Kaartenmaker, zie je een kraam waar je het balletje-balletje spel kunt spelen. Aan deze kraam hangt een kooi met een pratende vogel. Die moet je dus zien te winnen.
Ga naar de kraam en vraag de man hoe het spel gaat. Ga accoord als hij vraagt of je wilt spelen. Klik met je munten op de bekertjes, om te betalen.
Als je de bekertjes van dichtbij ziet, haal je de schroevendraaier uit je inventaris. Nu mag je vals spelen. De schroevendraaier is namelijk magnetisch en de munt onder een bekertje is van ijzer! Klik met de schroevendraaier op een bekertje en als dit beweegt, weet je dat hier de munt inzit. Stop dan je schroevendraaier weer weg en klik met je hand-icoon op het bekertje met de munt.

De balletje-balletje man is uiteraard onaangenaam verrast. Na wat gescheld is hij bereid om je een prijs te geven: een calculator, maar hij wil daarna niet meer dat April speelt.
Klik met je schroevendraaier op hem en stel een ruil voor: de schroevendraaier voor de pratende vogel (bird) in de kooi.

Ga naar de haven en geef de oude zeeman zijn vogel terug.

Ga daarna naar kapitein Nebevay en praat met hem. Hij wil April nu wel naar Alais brengen. Jammer genoeg heeft hij geen navigator en laat de wind het ook afweten. De wind is namelijk gevangen door alchemist Roper Clacks.
April biedt aan de problemen op te lossen.

In het bos
Klik op de stadsplattegrond op de "Weg naar het Noorden" (The Road North). Vervolgens ga je het Bos in (into the Forest).
Daar komt opeens de pratende vogel aanvliegen. Hij besluit April gezelschap te houden. Hij vertelt haar, dat ze hem kan roepen door op de fluit te blazen. April geeft hem de naam Crow.

Loop verder naar rechts en April ontmoet een man van de Banda-stam. Hij heet Ben-Bandu en zoekt zijn broer, die vermist wordt. Praat met hem en neem na de conversatie je fluit om Crow te roepen. April vraagt Crow of hij op zoek wil gaan naar de broer van Ben-Bandu.

Loop verder naar rechts. April arriveert bij een kapotte brug. Ze kan niet verder, dus loop terug.
Nu ziet April een oude vrouw op de grond zitten. Help haar overeind (hand-icoon).
Ze nodigt April uit bij haar een hapje te komen eten. Ga op de uitnodiging in. Vraag de oude vrouw de weg te wijzen en begeleid haar vervolgens naar haar huisje.

Loop achter de vrouw aan, haar huis in. Als het oudje bessen gaat plukken, heeft April gelegenheid om eens rond te kijken in het huisje. Merk de losse plank onder de tafel op en de gammele pilaar naast de deur.
Rechts in je scherm, staat een kast waar vreemde geluiden uit komen. Raap de bezem (broom) op, die naast de kast staat en gebruik hem om het slot op de kast te forceren. Ben-Bandu's broer, Bandu-Uta, zat in de kast!
April verneemt dat de oude vrouw een heks (gribbler) is.

Neem de kleineschedel (skull), die op de tafel ligt en gooi hem door het ronde raam. Help vervolgens met je hand-icoon Bandu-Uta door het gebroken raam ontsnappen.

De oude heks komt terug, ontdekt wat er gebeurd is en probeert nu April te vangen.
Ren naar de tafel en klik op de losse plank eronder. De gammele pilaar valt om en April heeft geen last meer van de heks. Verlaat dus het huisje.

Buiten komt April Ben-Bandu tegen. Na het gesprek kan April het Banda-dorp bezoeken.
In het dorp aangekomen, praat je eerst met Ben-Bandu. Hij zal haar naar hun Oudste (Elder) brengen. Praat met de Oudste. Hij zal April uitnodigen de nacht in de Spirit Dig, een geestenkamer, door te brengen.

Praat weer met Ben-Bandu. Vervolgens kan April naar de Spirit Dig gaan.
Klik op het bed, kies ervoor te gaan slapen en sluit het hoofdstuk af.



Hoofdstuk 5: There and Back Again (Daarheen en Weer Terug)  

Versteende Man
Als April ontwaakt, verlaat je de Spirit Dig.
Nadat April met Ben-Bandu gesproken heeft, ga je met de Oudste praten. Hij geeft April de Banda Steen, het eerste stuk van de "Schijf".

Neem afscheid van de Banda, maak Crow wakker en verlaat het dorp rechts, om naar het Moeras te gaan. Loop over de brug en pluk hier aan de rechterkant wat paarse vochtinbrengende bloemen (moisterizing flowers).

Loop verder de heuvel op (up the hill) en weer af (down the plains) tot bij het Zwevende Kasteel.
Hier zie je een standbeeld dat het kasteel lijkt te stutten. Raak het aan.
Het blijkt een versteende man (petrified man) te zijn, die niet met April kan praten omdat zijn lippen verstijfd zijn. Maar April denkt dat ze de lippen wel soepel kan maken.
De vochtinbrengende bloemen blijken echter niet voldoende werking te hebben.

Kijk (oog-icoon) naar de struik met de sappige bessen (juicy berries) onderaan rechts en probeer ze te plukken. April kan er niet bij komen.
Gebruik de fluit om Crow te roepen (klik op de fluit en dan op het mond-icoon). Vraag Crow om wat bessen te plukken (klik op crow, dan op het hand-icoon, dan op de bessen).
Combineer de bessen (berries) met de paarse bloemen en je krijgt zelfgemaakte vochtinbrengende crème (moisturer). Gebruik de crème op de versteende man en daarna kan April met het standbeeld praten.

April hoort dat ze Roper Clacks moet verslaan. En ze moet zijn studeerkamer vinden en zijn Zielensteen vernietigen om alle versteende bedienden te bevrijden.
Als de versteende man de trappen naar beneden laat, kan April het kasteel in.

Doolhof
Het kasteel blijkt een doolhof van trappen te zijn.
Rechts zie je een waterspuwer met een uitgestoken hand. Leg er een muntstuk in.
De waterspuwer draait en een andere verschijnt met 2 brandende kaarsen in zijn handen.
Klik op beide kaarsen en dan op het mond-icoon en April blaast de kaarsen uit, waarna de waterspuwer weer draait en je degene met de uitgestoken hand weer ziet.
Geef hem weer een muntstuk. Als hij ditmaal draait, heeft hij Zout en Peper in zijn handen. Raap beide op.

Aan de linkerkant zie je een waterspuwer met een zandloper in zijn handen.
Draai de zandloper om en je ziet dat de traptreden in het midden van positie veranderen.
Meteen als je je blauwe pijl weer hebt, ren je (=dubbelklik) zo snel mogelijk de trapjes op, voordat ze weer wegdraaien.

Nu komt April bij een spiegeldeur. Het lijkt wel of een stuk papier onder de deur vastzit. Het lukt April echter niet dit papier te pakken.
Maak de deur links van de spiegeldeur, boven aan de trap, open. Klik op de zandloper.
Ren (=dubbelklik) nu naar de deur helemaal links achteraan, waar een platform omhoog komt. Ren over het platform naar de deur. Open de deur en ga naar binnen.

Volg het pad totdat je bij een deur komt, waarop een waterspuwer zit die de deur gesloten houdt. Gebruik je peperstrooier op de waterspuwer en na de niesbui kan April naar binnen.

Probeer de trap op te lopen en April komt oog in oog met Roper Clacks te staan.
Vraag hem de wind vrij te laten (release the wind) en vertel hem dat hij zich er op moet voorbereiden verslagen te worden (prepare to be defeated).
Nadat Klacks een vuurbal naar Aprils voeten gooit, daag je hem uit voor een beter soort gevecht (how about a proper challenge).
Haal de calculator uit je inventaris en klik ermee op Clacks voor een rekentest. Dat wint April natuurlijk glansrijk.

Drankjes brouwen
Loop, nadat Clacks verslagen is, de trap op naar de toren, naar de werkkamer van de alchemist.
Kijk rond. Links zie je een Paarse Kristallen Bol. Dit is de Zielensteen.
Op de bovenste plank van de boekenkast erachter, staat een flesje met een rode vloeistof, waar je zo niet aan komt.
Rechts naast deze boekenkast kun je het gordijn opzij schuiven. Op de grond zie je dan een flesje met groene vloeistof. Raap het op.
Rechts van het raam, op de onderste plank van de kast, kun je een flesje met witte vloeistof vinden.
Als je op tafel de schedel aan de kant schuift, vind je een flesje met blauwe vloeistof en in de ketel vind je nog een flesje met gele vloeistof, als je hem van dichtbij bekijkt.

Bekijk nu het grote boek op de standaard, links van de tafel. Het is beschadigd, maar je kunt nog een symbool-recept voor een drankje lezen: een wolk, een spinnenweb en een scherpe klauw, geeft samen een onzichtbaar persoon.

Open nu je inventaris. Klik op een flesje met vloeistof. Nu het schermgroot is, kun je je eraan ruiken (neus), voelen (handje) en luisteren (oor). Doe dit en April vertelt wat er in elk flesje zit en welk symbool bij iedere kleur hoort:
Wolk = wit, spinnenweb = groen, vlinder = geel en scherpe klauw = blauw.

Maak nu een onzichtbaarheidsdrankje. Houd precies de volgorde van het recept aan. Dus giet in de ketel witte, groene en blauwe vloeistof. April krijgt nu een flesje onzichtbaarheids drank (invisibility potion).

Verlaat de werkkamer en ga terug naar de deur met de spiegel, waar je dat stuk papier zag. Drink het onzichtbaarheids drankje op en je kunt het stuk papier (parchment) oprapen.

Ga weer naar de werkkamer. Leg het stuk papier in het grote boek en bekijk het dan van dichtbij. April heeft 4 nieuwe recepten erbij!

Meng in de ketel gele, witte en blauwe vloeistof voor een verderlicht drankje (light-as-a-leaf).
Drink dit drankje op en April kan naar de top van de boekenkast zweven om het flesje met rode vloeistof te pakken. Klik met je hand-cursor op het flesje en April zweeft er vanzelf naar toe.

Meng nu in de ketel:
- Groene, gele en blauwe vloeistof voor een magisch bindingsdrankje (bind magic)
- Rode, rode en blauwe vloeistof voor een knaldrankje (big bang)
- Witte, rode en blauwe vloeistof voor een winddrankje (wind)

Nu is het tijd om je belofte aan de versteende man na te komen.
Kijk naar het paarse kristal. Gebruik er eerst het magische bindingsdrankje op en daarna het knaldrankje. Het kristal springt met een knal uit elkaar en alle versteende bedienden zijn bevrijd!

Het kasteel zweeft nu in de wolken.
Open het raam en roep Crow met je fluit. Vertel hem dat je hulp nodig hebt.
Geef het winddrankje aan Crow. Klik dan met je hand-icoon op Crow en aansluitend op het open raam. Hij zal het winddrankje uitstrooien op de wolken.
Kies dan voor "Marcuria" links onder in je scherm en de wind blaast je er keurig naar toe.

Navigator
Ga terug naar de stad en van daaruit naar het schip van kapitein Nebevay. Hij gelooft April niet als ze hem verteld dat zij de wind heeft opgeroepen. Dus geef hem het drankje als bewijs.

Nu wil hij nog een navigator/stuurman.
Ga naar het café de "Journey Man Inn". Hier vind je Tun Luiec aan de bar hangen. Praat met haar en geef haar de kaart van de kaartenmaker, die je nog moest bezorgen.
Nu blijkt dat Tun Luic een navigator is. Vertel haar dat ze een baantje kan krijgen bij kapitein Nebevay.

Ga dan even naar de kaartenmaker en vertel hem dat je de kaart afgeleverd hebt.

Loop daarna naar de Tempel, waar je Tobias helemaal achteraan links vindt. Praat met hem en hij zal April een amulet geven, de Talisman van Balance

Nu kan April terug naar het schip en kapitein Nebevay vragen om te vertrekken.



Hoofdstuk 6: The Chaos Storm  

Als April aan dek staat en de frisse zeelucht opsnuift, voelt ze zich weer een beetje beter
Langs de reling staat een ton. Haal er een appel uit.
Ga daarna naar de brug en praat met de kapitein en zijn stuurvrouwe.
Bekijk de Bol die tusen hen instaat. Dit is een soort kompas. Praat met Tun Luic over het kompas. Ze vertelt je dat het kompas alleen op magie reageert.

Loop terug naar het dek. Er is een storm op komst en de kapitein geeft orders om de koers te wijzigen. April wil echter kost wat kost naar Alais, dus besluit ze om het kompas te manipuleren. Uiteraard kan ze dat niet doen als iedereen op haar vingers kijkt.

Daal af in het ruim van het schip. Links voor in je scherm, zie je een zak meel. er zit een gat in de zak, waar een worm in rondkruipt, maar hij is te snel om te pakken.
Haal uit je inventaris een snoepje (hard candy) en stop het even in je mond. Leg dit kleverige snoepje (sticky candy) op de zak bij het gat. Als de worm eraan blijft plakken raap je hem op. Stop de worm vervolgens in de appel.

Raap de bijl (axe) op, die naast de zak meel staat en ga dan weer aan dek.
Geef nu de appel-met-worm aan de kapitein.

Als de kapitein weg is, praat je met Tun, die aan het roer staat. Praat over het kompas en stel tenslotte voor haar even af te lossen aan het roer.
Nadat ze verdwenen is, haal je je Amulet tevoorschijn. Gebruik dit magische voorwerp op het bol-kompas (orb).
Als Tun terug komt, zeg je dat je de indruk hebt dat je een beetje van de koers bent afgeweken. Ze zal het meteen "herstellen".

De storm wordt heviger.
Tun is blij dat ze de koers gewijzigd heeft, want er is een rif in de buurt. Maar dan wordt ze bang en roept de kapitein erbij.
April besluit haar Amulet van het kompas af te halen. Ga dus naar het bolkompas waar het Amulet aan bungelt. De kapitein betrapt haar en neemt April het Amulet af.

Ga dan naar het ruim, naar de meelzak. Rechts ervan staat een kist. De kapitein heeft hier het Amulet in opgeborgen. Haal je bijl tevoorschijn en sla de kist stuk...



Hoofdstuk 7: A Deep Blue Mirror (Een Diepe Blauwe Spiegel)  

April drijft op een stuk wrakhout in zee. Praat met Crow.
Nadat hij weggevlogen is, op zoek naar het dichtsbijzijnde eiland, verschijnt er steeds een hoofd rechts van April in het water. Kijk ernaar. Als het hoofd een tweede keer opduikt, praat je ertegen. En bij de derde keer kan April het voorzichtig aanraken.
Ze wordt dan het water ingezogen, naar een vreemde kamer in een luchtbel.

Bekijk alle muurschilderingen van links naar rechts. Ze verklaren hoe April onder water kan ademen en hoe ze kan communiceren met de onderwaterwezens.
Gebruik daarna je hand-icoon op de muur en April plukt een blauwe poliep (polyp). Eet hem op. Nu kan ze onder water ademen.

Om te kunnen praten met de zeebewoners, heeft April een zwarte parel nodig, die ze in een mengsel van bloed en groen spul moet dopen.
Verlaat de luchtbel en kijk naar rechts, waar je een schelp ziet. Hier vind je een zwarte parel (black pearl). Achter de schelp zie je wat zeewier, waar April op dit moment nog niets mee kan.

Zwem naar de stad.
In de grote kamer is een wezen, dat APril nog niet kan verstaan. Maar ze merkt wel dat hij/zij kwaad wordt als ze de speer wil pakken.
Haal dus alleen wat groen spul (green stuff) van de wand en zwem dan terug naar de luchtbel.

Binnen haal je de punaise uit de inventaris. Prik jezelf ermee en April heeft een paar druppels bloed (blood). Combineer dit met het groene spul. Stop daarna de zwarte parel erin en klik tenslotte met het geheel op April. Nu kan ze met de zeewezens praten.

Zwem terug naar de stad.
Praat nu met het zeewezen. April verneemt dat ze de koningin van deze stad is. Informeer ook naar het tijdstip waarop het schip zonk.
In een nis in de wand zie je een kristal (chrystal). Raap het op en laat het aan de koningin zien. April mag het kristal houden en de koningin legt uit dat ze dit kristal bij het zeewier gevonden heeft.

Verlaat de stad en zwem naar het zeewier bij de schelp. Je merkt dat nu je oogcursor vervangen is door de pijlcursor. Schuif het zeewier aan de kant. April vindt erachter een tweede Klik nogmaals op het zeewier en ditmaal wordt een geheime ingang naar een grot zichtbaar.

Grot
Zwem de grot in. Links en rechts van een stenen altaar vindt April nog twee
kristallen (chrystals) op de grond. Raap ze op.
Kijk nu naar het stenen altaar. De bedoeling is, dat je de 4 kristallen in het juiste gat plaatst en ook nog met de symbolen wijzend in de goede richting. En daarna moet de binnenring met de afbeeldingen ook nog correct gedraaid worden.

Bij de gaten zie je vier symbolen: harpoen, water(golf), vis en berg(oog).
Op het kristal zie je dezelfde symbolen; 3 symbolen per kristal.
Op de afbeeldingen op de binnenringen zie je het tegenovergestelde symbool als bij de gaten.

Kijk naar een kristal in je inventaris.
- Haal het kristal met de grijze bovenkant eruit en plaats dit rechtsonder bij het bergsymbool.
- Draai het kristal zo, dat de harpoen naar links, naar het gat met de harpoen wijst.
- Zet het gele kristal in het vis- gat rechtsboven en draai het bergsymbool naar beneden.
- Zet het bruine kristal linksboven in het water-gat en draai het harpoensymbool zichtbaar naar beneden.
- Zet het groene kristal linksonder in het harpoen-gat en draai het bergsymbool naar rechts.

- Kijk naar de afbeeldingsplaatjes op de binnencirkel, zodat je weet hoe ze heten.
- Klik op de ring met het pot-symbool. Hij draait niet, dus staat op de goede plek.
- Draai de cirkel met het vuur-plaatje, totdat hij bij het water-gat linksboven staat.
- Draai de cirkel met het vogel-plaatje, totdat hij bij het vis-gat rechtsboven staat.
- Draai tenslotte de cirkel met het maernum(=zee)-plaatje, totdat hij bij het berg-gat staat.

De steen in het midden van het stenen altaar opent en de grot wordt verlicht met een blauw licht.
Nu kan April de muurschilderingen bekijken, waar de geschiedenis van het Maernum-volk staat opgetekend.

Koningin
Ga terug naar de stad en praat met de koningin. Vertel haar dat je in de grot bent geweest en vraag om meer informatie. De koningin en April zullen dan samen naar de Oude Tempel gaan. Hier krijgt April te horen dat zij misschien wel de lang verwachte "Waterstiller" is.

Als ze terug zijn in de stad, krijgt April de Speer/Harpoen . Hier mee moet April een "Snapjaw" (bijtkaak) doden. Praat nog uitgebreid met de koningin en zwem aansluitend naar het scheepswrak. Dit ligt rechts van de luchtbel.

Als April naar binnen probeert te zwemmen, komt een Snapjaw tevoorschijn.
Dood het beest met de harpoen (klik eerst op de harpoen en dan op de vis, als deze glimt). Bekijk de snapjaw van dichtbij en neem een tand (tooth) mee als souvenir. Zwem nu het scheepswrak in en haal het Amulet.

Zwem vervolgens terug naar de stad en laat de koningin het Amulet en de tand van de Snapjaw zien. Praat met haar en daarna terug naar de Oude Tempel grot.
Kijk naar de muur. Je ziet hier een symbool gelijk aan het symbool op het Amulet.
Gebruik je Amulet op dat muursymbool. Een nis opent.
Kijk erin en raap de Steen (stone) op. Kijk naar de steen in je inventaris en April ziet dat het slechts de helft is van de steen die ze nodig heeft.

Keer terug naar de koningin en laat haar de Steen zien.
April vertelt de koningin het verhaal achter de zeemensen en de luchtmensen.
Hierna wordt April naar Alais gebracht.



Hoofdstuk 8: Reunion (Reunion)  

Standbeelden
Op het strand van Alais, het eiland waar de Alatiens wonen, kan April rechts bij de wrakstukken een touw(rope) oprapen.
Loop verder naar rechts, door de boog. Je ziet hier een Grote Krab. Probeer met hem te praten. Het lijkt erop dat hij pijn heeft, omdat zijn schild te klein is. April kan hem nog niet helpen.
Kijk naar het standbeeld boven op de klip. Je ziet symbolen en een sleutelgat.

Loop terug naar links en verder naar links, het pad omhoog. April komt dan bij een ruïne. Hier staat zo'n zelfde standbeeld als op de klip. Ook hier symbolen en een sleutelgat. Bekijk het standbeeld van dichtbij. Klik op het voetstuk van het standbeeld. In de close-up kun je op het bovenstuk en onderstuk klikken. April zegt dat het bovenstuk een "mond" is en het onderstuk een "oor".

In de grond zie je een gat. En links van het standbeeld zie je een jonge boom. Bind je touw om de jonge boom en klim zo het gat in. Je ziet hieronder nesten. Rechts onderaan kan April verder naar beneden klimmen. Nu komt ze bij wrakstukken van Maernum en Alatian huizen. Bij April's voeten liggen een paar stenen. Raap de stenen sleutel (stone key) op die erbij ligt.
Klim weer naar boven en vergeet niet je touw op te rapen.

April kan de sleutel op het standbeeld gebruiken. Ze kan dan aan de wielen draaien. Maar hoe dit systeem verder werkt, weet ze nog niet. Haal je sleutel dus weer uit het sleutelgat en ga terug naar het strand, waar April arriveerde.

Probeer achter in het scherm naar de "jungle" te gaan. Dit lukt niet.
Neem dan je fluit en roep Crow. Praat met hem en klik hem daarna op de jungle. Crow zal nu als het ware over het eiland vliegen en April de weg wijzen. Er wordt een kaart geactiveerd.
Kies als bestemming de Vulkaan (Volcano).

Kijk bij aankomst achter April naar de Grote Boom (Large Tree) en klik erop. Deze bestemming komt dan ook op de kaart te staan.
Ga dan naar de Grote Mond van het gezicht in de rotswand. Klim erin. Binnen zie je een soorgelijk symbool als op de standbeelden, evenals een driehoekig sleutelgat en een opening, waarvan April zegt dat het een telescoop is.
Stop de sleutel in het sleutelgat en draai. Het symbool boven het sleutelgat veranderd. Kijk door de telescoop links van het sleutelgat en April beschrijft het standbeeld dat ze ziet.
Draai de sleutel steeds een slag en kijk dan weer door de telescoop. Noteer alle symbolen met de beschrijvingen van de standbeelden. Verlaat daarna de mond-grot.

Ga nu via de kaart naar de Grote Boom. Ook hier staat weer zo'n standbeeld, maar deze heeft alleen een "oor"-gedeelte. Boven in de boom zie je een soort bouwsel. Links en onder de grote boom, zie je een "tak". Loop naar de boom toe en drie "takken" komen tot leven. Het zijn de Stokmensen Wick, Woody en Willow. Praat met ze en je verneemt hoe het communicatiesysteem van het eiland werkt, namelijk via de standbeelden. Ook hoort April over een reusachtig wezen genaamd Q'aman en het rommelende geluid dat hij maakt.

De bedoeling is nu, dat je via het communicatiesysteem de reus wakker maakt.
Omdat alleen het standbeeld bij de boom naar zichzelf kan luisteren, is dit het beginpunt.
Klik op de voet van het standbeeld. In de close-up zie je een sleutelgat en twee ringen met symbolen.
De bovenste ring is de "mond"ring en zorgt voor het spraakgedeelte.
De onderste ring is de "oor"ring en zorgt voor het luistergedeelte.

- Stop de sleutel in het sleutelgat.
- Draai de bovenste ring tot het symbool voor de Klip in het midden staat.
- Draai de onderste ring totdat het symbool voor de Grote Boom in het midden staat.


Neem de sleutel mee en ga naar de Klip op het strand.
- Stop de sleutel in het sleutelgat.
- Draai de bovenste ring tot het symbool voor de Ruïne in het midden staat.
- Draai de onderste ring totdat het symbool voor de Grote Boom in het midden staat.


Neem de sleutel mee en ga naar de Ruïne.
- Stop de sleutel in het sleutelgat.
- Draai de bovenste ring tot het symbool voor de Lens (= reus) in het midden staat.
- Draai de onderste ring totdat het symbool voor de Klip in het midden staat.

Nu is je communicatiesysteem zo ingesteld dat je kunt roepen naar de reus Q'aman.
Neem de sleutel mee en ga naar de Grote Boom.

Klik bij Grote Boom op het "oor", net boven April's hoofd. Gebruik je mond-icoon en April zal eerst even testen of het werkt. Klik dan nogmaals en roep de reus. Praat met hem en vraag waar hij zich bevindt. Blijf aandringen en uiteindelijk zal hij April toestaan hem te bezoeken.

Alatiens
Ga via de kaart naar de slaapplaats van de reus (Giant's Glade). Praat met Q'aman over de Orlowol en vraag hem ook of hij de gewonde Grote Krab op het stand kan helpen. Hij zal er naar toe gaan, de krab helpen en daarna naar de klip lopen.

Ga ook naar de klip en praat nogmaals met Q'aman, die hier vanaf de klip zit te vissen. Hij vertelt dat hij zijn aas verloren is. Geef hem dus je snoeppapiertje (candy wrapper) ter vervanging.

Loop naar de Grote Boom en klim omhoog naar de top. Hier ziet April een Houten Kruisboog. Hij is gericht op de overkant van een kloof, waar je een bergpad kunt zien.
Ga naar beneden en praat met de stokmensen over de Kruisboog. Volg hen de boom in en praat verder. Zij noemen de Kruisboog een Maankanon en willen ermee naar de maan. Het enige dat ze nog nodig hebben is een sterk touw (string) om de boog mee te spannen.

Ga naar Q'aman die nog op de klip zit te vissen. Vraag hem of je even zijn vislijn (fishing string) mag lenen. Raap bij het vuur nog de visgraat (fish bones) op en ga terug naar de Grote Boom.

Geef de vislijn aan Wick, die meteen aan het werk gaat. Als de kruisboog klaar is, praat je met Wick over een test. Combineeer in je inventaris de visgraat met het touw, tot een soort werphaak. Gebruik deze werphaak op de Kruisboog. Trek dan aan de hendel achter Willow en je werphaak belandt aan de overkant van de kloof, waar hij vast blijft hangen.
April kan nu via het touw naar het bergpad aan de overkant van de kloof.

Loop verder en April ontdekt dat een stukje verderop het pad stuk is en ze weer voor een kloof staat. Aan de overkant staat een Alatien. Praat met hem. Dit is de enige weg naar het dorp.
Haal je vederlicht-drankje tervoorschijn en drink het op. Gebruik dan je wind-drankje op de opstijgende lucht (updraft) in de kloof. April zal nu naar de overkant geblazen worden, waar ze weer even met de Alatien kan praten.

Loop verder door de tunnel
Bij de stadspoort zie je een oude man. Praat met hem en ga dan de stad in.
Hier zie je rechts een vrouw en een klein meisje. Praat ook met hen.
Probeer dan de trappen op naar het kasteel te lopen. Een wachter houdt April staande. Vertel hem, dat je de Windbrenger bent.
April moet nu bewijzen dat zij inderdaad de Windbrenger is, door het beantwoorden van 4 vragen over 4 verschillende verhalen (four tales). Vraag een beetje tijd om je voor te bereiden.

Ga terug en praat nogmaals met de 4 personen die je eerder ontmoette: de man bij de kloof, de oude man bij de poort, het meisje en de vrouw in de stad. Zij vertellen April ieder een verhaal.
Je kunt dit verhaal zo nodig nalezen in April's dagboek.
Ga terug naar de wachter en zeg dat je klaar bent voor de test.
- Antwoord "Mount Bak'ta'ana, Toren van Licht", bij het verhaal over de Wind.
- Antwoord "The Spirit of 5 Tellers, Geest van 5 Vertellers", bij het verhaal over de Sterren.
- Antwoord "The Octa'wo" bij het verhaal over de zee.
- Antwoord "Een gebroken pot om hem te leren dat afwezigheid harten breekt", bij het verhaal over het Thuiskomen.

Na de test kan April de toren in. Praat hier met de Alatien vertelster. April legt haar uit hoe het zit met de lucht- en zeemensen. Als dank krijgt April nu de andere helft van de Steen (stone), zodat ze nu het tweede complete stuk steen voor haar sleutel heeft.
Hierna wordt April naar de bodem van de zee gebracht.

Gebruik je hand-icoon op het Zand aan de voet van de Grote Rots. April vindt zo een blauwe "kleine opening" (small orifice). Kijk ernaar en April zegt dat het een Organische Sensor is.
Praat ertegen met het mond-icoon en de opening vergroot zich tot een "grote opening"(large orifice). Nu kan April naar binnen lopen, naar de top van de rots.

Zoek hier naar het cirkelvormige uitsteeksel en raak het aan. Het blijkt een Blauwe Draak te zijn. Praat ermee. April krijgt dan zijn "oogsteen", een Blauw Juweel (blue jewel).
Hierna wordt April getransporteerd naar het schip van de "Donkere Mensen".

Praat met de donkere man in de mantel.



Hoofdstuk 9: Shadows (Schaduwen)  

Praat de volgende ochtend weer met de man in de mantel. April krijgt van hem de Steen (stone) van de donkere mensen. ook krijgt ze een sterrenkaart (star map) waarop de ingang naar de Bewakers (Guadians) is aangegeven met een kruisje.

Na het gesprek met de man, arriveert April op de pier in Arcadia.
Als ze probeert naar de stad te lopen, opent een Vortex, maar tegelijk ook een teleportatiepoort. April springt door de teleportatiepoort en belandt in de Kathedraal.
Praat hier met Father Raul.
Ga daarna met de metro naar East Venice, naar het pension waar April woont, om andere kleren aan te trekken.

Daar aangekomen, roept Emma dat April moet wegrennen. Maar voordat ze de kans krijgt, komen een bewaker en Gordon Halloway aanlopen.
Het maakt hierna niet uit wat April tegen hem zegt, Emma zal worden neergeschoten.
Als Gordon even met zijn rug naar April staat, ren je onmiddellijk naar boven, naar haar kamer.
Hier staat Zack, die April probeert tegen te houden.
Als ook Zack is neergeschoten, ren je snel April's kamer in.
Open het raam, kijk naar beneden en spring uit het raam als je het kanaal ziet.
Drink het Onzichtbaarheidsdrankje en ren langs de bewaker, die nog voor de deur staat.

Ga via de Bruggen naar het Café.
April is intussen weer zichtbaar en twee bewakers proberen haar te omsingelen.
Plotseling ziet April links de "geheimzinnige deur" (mysterious door) open gaan. Ren er doorheen.

April ontmoet hier de Oude Dame Alvane, die je helemaal in het begin van het spel zag.
Nu blijkt dat April zelf deze Oude dame is. Ze zit hier tussen twee werelden.
Na het gesprek belandt April weer in Arcadia.



Hoofdstuk 10: Rebirth (Herboren)  

Breng als eerste een bezoekje aan de Tempel. De deuren blijken gesloten en de stad lijkt wel uitgestorven.
Ga dan naar het Stadspark, waar je Abnaxos in zijn huis vindt. Praat met hem. Hij geeft April de Venar Stone, de laatste van de Stenen die April nodig heeft.

Ga vervolgens naar het huis van Brian Westhouse. Praat ook met hem.

Ga nu naar de Enclave, waar je met Minstrum Yerin praat. Hij vertelt April dat Tobias vermoord is en de meeste mensen de stad ontvlucht zijn.
Bekijk het roestige wiel bij het water in de bibliotheek. Vraag Yerin waarvoor het dient.

Ga na het gesprek de trap weer op, naar de ingang van de Enclave, boven de bibliotheek. Kijk omhoog naar de Stenen Draak. Bestudeer dan de vloer onder de Draak. Er zitten ronde gaten in. Hierin moet April de 4 Stenen plaatsen.
Stop een Steen in een gat. Als hij op de juiste plaats zit, licht hij even op. (Boven de Alatien Steen, rechts de Banda Steen, beneden de Dark People steen en links de Venar steen).

De bedoeling is nu dat de draak de Stenen smelt. Kijk naar de draak, Hij heeft vogelpoep op zijn bek en kan dus geen vuur spuwen.
Gebruik je fluit om Crow te roepen en vraag hem om de bek van de draak schoon te maken. Onder protest gaat hij aan het werk.
Hierna spuwt de Draak vuur en smelten de Stenen samen tot een Stenen Schijf.
De vloer opent en de Stenen Schijft valt in het water, onder in de bibliotheek.

Loop naar beneden en praat met Minstrum Yerin. Vraak hem om de grendel van het wiel af te halen. Ga daarna naar het wiel en draai eraan om het water te draineren.
Nu kan April de Stenen Schijf oprapen.

Als April terug wil gaan naar de stad, ziet ze dat dit niet meer veilig is. Ze maakt een teleportatiepoort open en vlucht naar Stark.



Hoofdstuk 11: Draïc Kin  

April arriveert in Stark naast haar schilderij in de Kunstacademie.
Lady Alvane heefdt April vertelt dat, als ze zich op haar schilderij concentreert, ze in staat zou moeten zijn om met wilskracht een teleportatiepoort te openen.
Neem dus je palet en penselen en begin te schilderen.

Als de teleportatiepoort opent, kan April erdoor stappen.
Ze arriveert op de rots bij de boom en het nest, die je in de intro zag.
De "Witte Moeder" is stervende. Ze vraagt of April erbij wil blijven en getuige wil zijn bij de geboorte van een nieuwe Witte Moeder. April krijgt haar Witte Juweel (White Jewel).
Nadat de nieuwe Witte Moeder naar de sterren gevlogen is, opent April een Poort en gaat terug naar de Kathedraal in Stark.

Neem de metro naar de Newport Docks. Loop naar de garage van Flipper Burns. Je bestelde valse identiteiskaart zou nu klaar moeten zijn.
Praat met Flipper en geef hem je Sterrenkaart!
Neem dan je valse identiteitskaart (fake ID) aan en vertrek.

Neem de metro naar de Metro Cirkel. Loop hier naar links, naar de liften (elevators).
Ga met de lift naar boven. Als je uit de lift stapt, zie je rechts onderaan hoe een jongetje naar een afvalbak loopt en hier een pizzadoos in gooit.
N.B. Als dit niet gebeurt, zul je even terug moeten naar Flipper Burns om hem de sterrenkaart te geven.

Verken je omgeving. Rechts vooraan is een pizzamachine en een afvalbak. Links zie je de toegang tot de Shuttle en daarachter een trap naar boven.
Haal de pizzadoos (pizza box) uit de afvalbak.
Loop naar de toegang tot de Shuttle. April mag niet naar binnen in de kleding die ze draagt.
Ga dus even winkelen (go shopping) in de kledingzaak.
Hierna mag April wel bij de Shuttle doorlopen.

Op het dak aangekomen, zie je een politieagent staan. Vraag hem waar je moet zijn en hij wijst je de weg naar het MTI gebouw.
Ga dan naar rechts (to the street) en praat met Gerald, de receptionist. Hij wil April niet doorlaten naar Jacob McAllen. Laat hem dan de pizzadoos zien en je mag wel de lift naar McAllen's kantoor in.

In het kantoor aangekomen, bekijk je de papieren op het bureau. Dan komt McAllen binnen en betrapt April. Hij neemt April's Stenen Schijf en de twee Juwelen af en legt ze in een soort kluisje, in het laboratorium. McAllen bezit zelf reeds de andere twee Juwelen, die nodig zijn om de Stenen Schijf compleet te maken.
Dan stuurt hij een mutant op April af om haar te doden.

Ren naar de computer en gebruik hem om het hek naar het dak te openen.
Ren naar buiten. De mutant volgt je. Ren naar de hoek rechts onder en van daaruit naar het kleine platform. April schreeuwt om hulp en op dat moment verschijnt een blauw licht.
De mutant verbrandt en Cortez stapt uit een teleportatiepoort.
Praat met Cortez en als McAllen aan komt lopen, raken beiden in een gevecht.

Loop daarna terug naar het laboratorium en gebruik de computer om het kluisje te openen.
Haal de Complete Stenen Schijf (Stone Disk) uit het kluisje.

Ga nu helemaal terug naar de garage van Flipper Burns.
Hij blijkt April te hebben verraden en is neergeschoten als dank. Praat met hem en voordat hij sterft vertelt hij dat het punt in de ruimte dat ze zoekt bij de Morning Star Ruimtehaven te vinden is.

Ga tenslotte terug naar de Metro Circle.
Ga met de lift naar de hal waar de toegang tot de Shuttle is.
Hier ga je achter de Shuttle-ingang de gang omhoog naar een receptioniste.
Praat met haar. April verneemt dat die avond een kolonisatieschip vertrekt, dat een tussenstop maakt op de Morning Star Ruimtehaven. Schrijf je in als koloniste.



Hoofdstuk 12: The Dreamland (Het Droomland)  

Beschermer Adrian
April staat in een enorme hal in het ruimteschip. Het lukt haar niet de hal te verlaten.
Probeer het damestoilet in te gaan. Ook dit lukt niet, het toilet is afgesloten.
Ga dan maar het herentoilet in.
Hier zie je een automaat. Bekijk hem om informatie te krijgen. Raak hem dan aan en April krijgt te horen dat ze een chipknip nodig heeft.
Gebruik dus je chipknip op de automaat om wat pillen te kopen.

Duw vervolgens de linker afvalbak aan de kant. Erachter zit een rooster, dat je met een muntje kunt losschroeven. Verwijder vervolgens het rooster en klim in de ventilatieschacht.
Kijk naar links, waar je een kaart van dit tunnelsysteem ziet.
Klik op "uitgang onderhoudsschacht 1" (exit service duct 1).

Kruip de schacht in. Boven April's hoofd hangt een bewakingscamera. Kijk ernaar en trek de kabel los. Onmiddellijk komt een bewaker kijken. Duik snel de ventilatieschacht weer in.

Klik hier op de kaart, op "uitgang onderhoudsschacht 2" (exit service duct 2).
Kruip door deze schacht naar het controlekamertje van de bewaker.
Stop de gekochte pillen in zijn koffiebeker.
Blijf even staan en de bewaker betrapt je. April wordt dan teruggebracht naar de grote hal.

Ga weer het herentoilet in en via het rooster en de kaart naar onderhoudsschacht 2. Bekijk op je gemak hoe de bewaker zijn koffie opdrinkt.
Als de bewaker verdwenen is, ga je het controlekamertje in.
Kijk naar de computer in de hoek. Zoek naar de cel van de Guardian. Dit blijkt nummer 5 te zijn.
Doorzoek dan de jas in de stoel. April vindt een magnetische sleutel (key).
Bekijk nu het beveiligingspaneel. Hierop zie je waar de cellenblokken en de kantine zich bevinden. Ook zie je de positie van de bewakers met een rode punt aangegeven.
Klik op de bewaker bij de cellenblokken en stuur hem naar de kantine. Als deze reeds bezet is, zul je de aanwezige bewaker even terug naar zijn werk moeten sturen, er kan namelijk maar 1 bewaker tegelijk pauze houden.

Verlaat daarna het bewakerskamertje door de rechter uitgang. Loop door de lange gang naar celblok 5. De cel is uiteraard gesloten. Bekijk het kastje en schuif dan het klepje aan de kant. Maak de cel open met de magnetische sleutel en bevrijd zo Adrian, de twaalfde beschermer.

Ontsnappen
Praat met Adrian. April besluit hem naar de Luchtsluis te brengen.
Loop terug naar het controlekamertje. Adrian zal achter April aanlopen.
Hier aangekomen, stuur je de bewaker van het cellenblok weer aan het werk.
Geef dan de bewaker van de luchtsluis opdracht pauze te houden.
Verlaat vervolgens het controlekamertje weer en loop naar de luchtsluis, die zich voorbij het cellenblok aan de rechterkant bevindt.

Kijk rond. Vooraan zie je een paneel met een rood oplichtende knop. Kijk naar de knop en duw er dan op. Nu heb je toegang tot de ontsnappingscapsule (een ruimtepak).
Het ruimtepak heeft een paneeltje met een rode en een groene knop. Bekijk de rode knop en April ontdekt dat een zuurstoffilter ontbreekt. Die zijn te vinden in de vrachtruimte.

Laat Adrian hier achter en ga terug naar het controlekamertje.
Stuur de bewaker in de kantine weer aan het werk.
Geef dan de bewaker van de vrachtruimte opdracht pauze te houden.
Verlaat de controlekamer en ga via de linker gang (left corridor), nét voor de beveiligingscamera, naar de vrachtruimte.

In de vrachtruimte zie je een heleboel kratten. Tegen de rechtermuur is een computerscherm. Gebruik het om erachter te komen waar je het filter moet zoeken.
Achterin de ruimte kun je krat L10-9 vinden. April zal zelf het filter eruit halen.

Ga weer naar het controlekamertje. Stuur de bewaker in de kantine aan het werk en geef de bewaker van de luchtsluis weer pauze.
Loop terug naar de luchtsluis en stop het filter in het ruimtepak.
Duw dan op de gele knop om het pak te activeren en April en de Guardian gaan op weg door de ruimte naar de planeet van de Guardian.



Hoofdstuk 13: The Longest Journey (De Langste Reis)  

April landt in een woest, verlaten landschap. Adrian is nergens te bekennen.
Als je Adrians lege ruimtepak hebt gevonden, loop je verder in de richting van de Toren.

Dan verschijnt de werveling van de Chaos.
Giet het laatste restje van het bindingsdrankje over je Amulet. Klik dan met het Anulet op de Chaos en sluit hem hierin op.

Loop verder tot aan een kloof. Klik op de overkant van de kloof en April wordt ineens in een ver verleden gezogen, waar ze als kind oog in oog staat met haar vader.
Praat met April's vader en geef hem daarna de gouden ring, die je al die tijd meedroeg.

Als April's visioen verdwenen is, ga je verder naar de Toren.
Vlakbij de Toren aangekomen, wordt je weg versperd door een mistige kloof.
Blaas op je fluit om Crow te roepen. Praat met hem. Klik daarna met Crow op de kloof en hij gaat op onderzoek. Bij terugkomst vertelt hij dat er absuluut niets in de kloof is.
Pak hem dan beet en klik op het kegelvormige gebouw net onder de Toren. Als hij terugkomt, vertelt Crow dat hij een Bron heeft gevonden.
Laat Crow in deze Scheppingsbron (Well of Making) wat magisch water halen.
Terwijl Crow het water nog in zijn bek heeft, klik je met hem op de mistige kloof.
Nu ontstaat er een magische brug en kan April naar de overkant lopen.

Loop naar de Scheppingsbron (Well of Making).
Kijk eerst naar de Bron en raak hem daaarna aan.
In de close-up gebruik je de Stenen Schijf (stone disk) op de opening.
Er verschijnt een hand.
Als April de hand aanraakt, gebeurt er niets. De Toren gaat niet open.

Dan komt Adrian aanlopen. Hij pakt de hand en ditmaal gaat de Toren wel open.
April en Adrian lopen samen de hal van de Toren in, waar ze met Adrian praat.
Maar als April als volgende Guardian haar taak wil verrichten, gebeurt er weer niets.

Ineens komt Gordon aanzetten en claimt dat hij de volgende Guardian is.
Adrian en Gordon raken in een gevecht met elkaar.

Als je weer de controle over April hebt, haal je het Amulet uit je inventaris.
Raak Gordon met het Amulet aan.......................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.