BEYOND THE SPIRITS EYE

Last half of Darkness 2



Walkthrough door Marjo 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: WRF Studios/2007
Ontwerper: William R. Fisher

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



GewelfHeksenhuisKerkhof
Marcos' huisShadowcrest BarTia's huis en binnenplaatsen
Kelderverdieping Marcos' huisWaarzeggerskast en Laboratorium
Werf en Open haardKerkhof en Tia's standbeeldWerf, Kleerkast en Piano
Riool en KerkhofBinnenplaatsen en CryptesComputer



Intro

Het is nacht. Donkere wolken vergezellen de bliksem die zo nu en dan je pad verlicht. Je bent op weg naar een crypte, na ontvangst van een brief waarin je hulp wordt gevraagd.
Sommige mensen geloven dat er een poort is tussen de wereld der levenden en die van de doden. In de crypte is een geest met een oproeping bezig.
Een flits...en je wordt wakker in een duister vreemd gewelf.



Gewelf  

Je bevindt je in een groot gewelf. Loop rechtdoor (forward). Een gebogen gestalte legt, met een knokige hand, een vreemd gevormde sleutel in een putje. Klik op de sleutel om hem op te rapen.
Klik op "back" om terug te keren.

Kijk naar de houten deur. Je ziet drie grote houten schijven. Naast de schijven is een koker met een oog erin. In de kleine schijf rechts onderaan, is plek voor een sleutel, die, te zien aan de witte bolletjes, in drie standen gezet kan worden.

Links van de deur kun je een vel papier bestuderen. Hier staan duidelijke aanwijzingen in, voor het aantal keren, dat je aan de houten schijven van de deur moet draaien. Ook de stand van de sleutel wordt aangegeven.

Ga terug naar de deur.
- Haal je sleutel uit de inventaris en plaats hem op zijn plek, op de
  kleine schijf, rechts onderaan.
- Klik erop en zet de sleutel in de bovenste stand.
- Draai 9 x aan de schijf linksboven.
- Zet de sleutel in de middelste stand.
- Draai 2 x aan de schijf rechtsboven.
- Zet de sleutel in de onderste stand.
- Draai 15 x aan de schijf middenonder.


Een grote schijf in de vloer van het gewelf gaat open.
Daal af. loop vooruit en stap in de boot.

Na een rondvaart door het mistige moeras, legt de boot aan bij een oud vervallen huis.




Heksenhuis  

Stap uit de boot en ga naar binnen (enter dooway).
Een krakerige oude stem vraagt wie er zo vermetel is haar huis binnen te dringen.

Loop rechtdoor en je ziet een oude heks achter een glazen bol zitten.
Klik op haar en onderaan in je scherm verschijnt dialoogtekst die je kunt aanklikken.
Praat met de heks. Zij is degene die je hierheen ontboden heeft. Haar zus in New Orleans had haar verteld van de vreemdeling, die geholpen had het kwade te verjagen. (Last Half of Darkness: Shadow of the Servants).
Nu hebben ze je hier in Shadowcrest nodig.

Kapitein en schatjager Marcos, bracht op een dag het kwaadaardige "Oog van Acareous" naar de stad. En met het "Oog" ook de ondoden en vampiers, die op de levenden jagen.
Het "Oog" is namelijk een vervloekte edelsteen, die de oude piraat Acareous speciaal liet maken om zijn schatten te bewaken. Nu wil de heks dat je de rivier op vaart en via een geheime gang op het kerkhof naar de stad gaat. De antwoorden op je vragen zijn te vinden in het huis van Marcos, zegt ze.

Ga terug naar de vorige kamer.
Klik weer op "back" en je merkt dat de deur van het huis afgesloten is.
Bekijk alles in de kamer. De stem van de heks zegt wel dat je niets mag aanraken...maar ja....dan mis je wel de bijzonder leuke effecten...

Kijk als laatste naar het hoge wandtafeltje linksachter, waar een kaars brandt.
Er ligt een spelbord op. Je ziet letters en vakjes. Boven je hoofd hangt een strop.
Klik op een letter. Is het de juiste letter, dan wordt hij in de vakjes geplaatst. Is de gekozen letter fout, dan verschijnt een lichaamsdeel van een lappenpop in de strop.
Dit is dus een spelletje "galgje".
Als je de juiste tekst niet vindt "hang je", maar gelukkig krijg je wel meteen een tweede kans.
Vul in "LET ME OUT OF HERE" en de voordeur gaat open.

Verlaat het huis en stap in de boot.




Marcos' huis  

Je vaart verder door het moeras, door een tunnel en meert uiteindelijk aan bij een trap.
Klim de trap op. Ga dan door de boog de volgende ruimte in.
Volg de schaduw naar buiten en je ziet dat je voor een crypte staat.
Draai n keer naar rechts en je ziet de ingang naar het kerkhof (graveyard).
Draai nogmaals naar rechts. Je ziet nu een huis met een brandtrap langs de gevel. Dit is het huis van kapitein Marcos. Klik op de deur en ga naar binnen.

Benedenverdieping
Bekijk alles. Op een tafeltje, tussen een aantal kaarsen, vindt je een brief van "een vriend" aan Marcos. De brief gaat over een groot zwart juweel dat op een geheim eiland te vinden is. Een kaart van het eiland was bijgevoegd.

Ga rechts van de voordeur, een donkere gang (hallway) in.
Kijk naar de kaars van het linker wandplankje. Aan de muur hangt een stuk papier waar een soort grafschrift voor een hoofdtooi (headdress) wordt beschreven.
Ook zie je een tekening van drie pijpen met afsluiters (valve) en een rijm met gebruiksaanwijzing:


from left to right, valve 1, 2 and three
a turn of valve one and valve 2 leave be
one last turn and the water flows free
just touch last valve, that valve be 3
-van links naar rechts, afsluiter 1, 2 en drie
-draai aan afsluiter n en laat afsluiter 2 met rust
-een laatste draai en het water stroomt vrij
-raak gewoon de laatste afsluiter aan, dat is afsluiter 3


Verlaat de close-up en loop rechtdoor. Open de deur waar de kop van een geit boven hangt. Je komt in een ruimte met een ronde droogstaande fontein en een omgevallen stoel.
Draai naar links en je ziet in een hoek een glanzende glazen bol op een standaard.
De openstaande glazen deur achter de fontein leidt naar buiten. We hebben binnen nog niet alles bekeken, dus ga terug naar de entreehal.

Ga nu door de blauwverlichte deuropening naar een kleine zijkamer.
Hier vind je de lift (elevator). Stap erin en je ondekt dat het liftknopje wel knippert, maar dat de lift niet werkt.

Ga terug naar de entreehal.
Loop nu de trap (strairway) op naar boven.

Eerste verdieping
Je ziet hier een trap naar de zolderverdieping, de deur naar de badkamer en de doorgang naar de oostvleugel van het huis.

Badkamer
Ga de badkamer (bathroom) in.
Bekijk alles. In de badkuip vind je tussen de ranken van een klimplant een sleutel.
Probeer de kranen van de wastafel. De buizen rammelen, maar er stroomt gn water.

Ga door de glazen balkondeuren en je springt naar beneden in een kleine binnentuin. Onder het afdakje is een kleine wandfontein. Bekijk hem. Er zit water in. Klik erop en je kunt bijna iets zien op de bodem van dit smerige water.
Klik op het afdakje om terug te gaan naar de badkamer.

Verlaat de badkamer en loop de gang naar de oostvleugel (east hall) in.
Je ziet hoe een lijk weggesleept wordt door een deuropening. Als je het lijk achterna wilt gaan, ontdek je dat de brede deur afgesloten is. De sleutel uit de badkamer past niet.

Slaapkamer links
Ga links door de opening naar de slaapkamer.
Links achteraan staat een kast (closet). Open hem.
In de kast zie je raderen en een wijzer die je kunt verplaatsen met behulp van een hendel. Maar waar je de wijzer ook zet, het lampje blijft rood branden.
Verlaat de kast en de slaapkamer.
Ga de trap op naar de zolderverdieping.

Zolderverdieping
Loop ook de volgende trap op en je arriveert op een donkere overloop. Links en rechts is een deuropening. Maar voor je iets kunt doen, komt er uit het donker een kistje op je afgeschoven. Raap het op. Bekijk het puzzelkistje in je inventaris van dichtbij (rechtsklik). Er zit een rond gat in de zijkant.

Ga door de rechter deuropening.
Even later wordt je opgesloten in deze zolderkamer. Iemand schuift lachend een briefje onder de deur door. Raap het op en lees het.
Trapped behind the locked closed door
the passage opens providing more
ballance of weights then wait to see
a secret slides open to set you free.
-Gevangen achter een afgesloten dichte deur
-de doorgang opent en geeft je meer
-balans van gewichten dan wacht en kijk
-een geheim schuift open en bevrijd je


Je kunt nu op twee manieren deze kamer verlaten.
Klik aan de linkerkant op "exit" en je schrikt je een ongeluk.
Klik aan de rechterkant op het standbeeld en trek aan de ketting die uit de mond komt.
In beide gevallen schuift er in de achterwand een deur open.

Geheime gang
Loop door de gang die achter de deur ligt. Als je niet meer verder kunt bij een stenen muur, draai je naar rechts. Hier zie je een nis, met drie kettingen en gewichten van 5, 7 en 9.
Herinner je het briefje. De gewichten moeten in balans zijn.
Hang dus aan elke kettting een gewicht van 5, 7 en 9 en de muur schuift open.

Slaapkamer achter
Loop de geheime opening naar een slaapkamer.
Rechts van de deur opening staat een boekenkast. Bekijk hem van dichtbij.
In een boek zie je een afbeelding van het zonnestelsel.
Ook staat links van de boeken een klokje. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Er zit een klein gaatje in de voorkant van het klokje.

Verlaat de close-up en draai naar rechts.
Bekijk het kaptafeltje bij het bed. Maak het laadje open en je vindt een kwartje (25 cent muntstuk).

Maak de deur naast het kaptafeltje open. Hij was afgesloten aan de binnenkant!
Loop door de opening en je arriveert in de hal op de eerste verdieping, aan de andere kant van de deur waar het lijk door versleept werd!

Studeerkamer
Ga terug naar de zolderverdieping.
Ga ditmaal door de linker deuropening een studeerkamer in. Bekijk alles.
Aan de muur hangen kaarten en op tafel staat een heel vreemd doosje.
Aan de rechterkant staat een klein wandkastje. Bekijk het van dichtbij en maak de lades open. Je vindt een document waarop een ritueel beschreven wordt. Lees het.

The levers are stuck al three in a row
look to the orb, it's green mist will show
the four symbols inside, a sequence to free
a circle of icons, but exact for a key

to unlock the levers, now free to move
the first far down, perfect in groove
the second stands still, without a touch
and third far up, never too much...
-De hendels zitten vast, alledrie in een rij
-kijk naar de bol, zijn groene mist zal tonen
-de vier symbolen binnenin, een volgorde om te bevrijden
-een cirkel iconen, maar precies voor een sleutel

-om de hendels te ontsluiten, nu vrij beweegbaar
-de eerste helemaal naar beneden, perfect in de gleuf
-de tweede staat stil, zonder aan te raken
-en de derde ver omhoog, nooit teveel...


Verlaat de studeerkamer. Loop nu rechtdoor (forward), het donker in.
Aan het einde van de overloop gaat een deur open. Je ziet blauw maanlicht schijnen in de kamer.
Ga hier nog niet naar binnen, maar loop eerst links van de blauwverlichte deuropening, Marcos' slaapkamer in.

Marcos' slaapkamer
Bekijk aan de rechterkant, het kleine ronde tafeltje onder de spiegel. Haal een leeg laboratorium potje uit de lade. Op het etiket staat e229.

Draai naar links om de andere kant van de kamer te bekijken.
Kijk op de middelste plank van de kast. Raap hier de bandrecorder spoel op.

Aan het houten kamerscherm, rechts van de kast, hangt een metalen kleerhangertje. Neem het kleerhangertje weg.
Ga naar je inventaris en klik met het kleerhangertje op de klok. Je ziet hoe je het hangertje buigt en in het gaatje van de klok stopt. Aan de voet van de klok gaat een laadje open. Haal hier een zwengel uit.

Klik nu met de zwengel op het houten puzzelkistje, dat je in de gang opraapte.
Het deksel draait open en er komt een monstertje uit.
Rechtsklik in je inventaris op het open puzzelkistje.
Nu komt er een puzzel omhoog uit het kistje.
Bekijk het speelveld.
De witte blokjes zijn muren, die je niet kunt verplaatsen.
Het lichtgroene blokje kun je schuiven De bedoeling is dat je de grijze blokjes met de zwarte vlek, verplaatst naar de zwarte vlakjes in het speelveld. Je kunt deze grijze blokjes verplaatsen, door er met het lichtgroene blokje tegen te duwen.

Duw blokje A naar 1.
Duw blokje B naar 2
Loop om blokje B heen en duw hem naar 3.
Duw blokje A naar 4.
Duw blokje B naar 5.

Als beide grijze blokjes op het zwarte veld staan, klapt de puzzel weg. Er komt een twee puzzel omhoog uit het kistje.

Duw blokje A naar 1 (rechts en omlaag)
Loop eromheen en duw blokje A verder naar 2.
Duw blokje B naar 3 (rechts en omhoog)
Loop eromheen en duw blokje B naar 4.
Duw blokje A naar 5.
Duw blokje A naar 6.


Als je ook deze puzzel hebt opgelost, gaat er een laadje open in het kistje.
Haal er een vreemd voorwerp uit met een versiering van ronde gaatjes en een gekanteld V-teken. Verlaat de slaapkamer weer.

Zolder-zitkamer
Ga nu door de blauwverlichte deur naar een gang, waar je de geestverschijning van een meisje ziet.
Loop verder naar voren naar een soort zitkamer. Bekijk alles.
Op een tafeltje naast de leunstoel, staat een oude bandrecorder.
Haal de bandrecorderspoel uit je inventaris en leg hem op het apparaat. Klik op de knop en je hoort iemand zeggen dat dit waarschijnlijk de laatste opname zal zijn. Zijn bloed wordt overgenomen door de metamorphose. Er wordt teveel gedood. Hij vraagt zijn vriend om vergeving.

Verlaat de close-up. Je ziet hoe een man zich ophangt. Dan hoor je de stem van het meisje. Je ziet hoe een munt met een gleuf in een put wordt gegooid. Ze zegt dat ze de munt in de put gooide en een wens deed. Maar de wens veranderde in iets kwaadaardigs. Het leven van een ondode werd gespaard.
Verlaat de kamer.

Loop terug (back) naar de entreehal en verlaat het huis van Marcos.




Shadowcrest Bar  

Draai naar rechts en je ziet meer van het stadje. Rechts hangt een neonverlichting met "bar" aan de gevel. Draai verder naar rechts en je ziet de ingang van de Shadowcrest Bar.
Links van de ingang staan een paar vuilnisbakken. Bekijk ze van dichtbij. In de rechter bak vind je een krant. Hierin wordt melding gemaakt van de 20ste moord in 10 dagen. Alle slachtoffers hadden twee gaatje in hun nek.
Verlaat de close-up.

Ga door de deur de bar in.
Recht voor je zie je een tafeltje met een klein lampje. Naast het lampje ligt een doosje lucifers. Raap het op.

Loop naar de bar en ga dan achter (behind) de toonbank.
Kijk rechts onder de toonbank. Links naast het kapotte glas hangt een kurkentrekker. Raap hem op.
Verlaat de close-up en kijk dan naar het plankje links achter de bar. Hier zie je een groene fles met een schip erin. Aan de linkerkant in de fles, zie je ook een sleutel.
Verlaat de close-up. De fles is afgesloten met een kurk. Pak je kurkentrekker en trek de kurk eruit.
Bekijk de fles weer van dichtbij en klik met je kleerhangertje op de sleutel. Je peutert de zilveren sleutel uit de fles.

Voorraadkamer
Kijk naar de deur links van de bar. Hij is afgesloten. Gebruik je zilveren sleutel om de deur te openen. Ga de voorraadkamer in.

Recht voor je staat een kast waar een laken overheen hangt. Trek het laken weg. Het is een waarzeggerskast. Bekijk hem van dichtbij. Het ding loopt op 50 cent en je hebt maar een munt van 25 cent.
Kijk in de doos die links op het bovenste plankje staat. Je ziet niets, het is te donker. Pak een lucifer en licht jezelf bij. Nu zie je op de bodem van de doos een schroevendraaier liggen. Neem hem mee en verlaat de voorraadkamer.
Verlaat ook de bar.

Loods (warehouse)
Draai buiten de bar naar rechts. Je ziet een open loods. Bekijk alles en ga dan naar binnen. Bekijk ook hier alles. In een krat zie je een vaas, bekijk hem van dichtbij. Het is een van de dingen die Marcos in de buurt van en dorp vond en meebracht.

Verlaat de loods weer en draai naar links. Je staat weer voor de bar. Draai verder naar links en je kijkt weer de straat in tussen Marcos' huis en de bar.




Tia's huis en binnenplaatsen  

Loop de straat in (move down street). Draai naar links en ga door verlichte doorgang. Voor je zie je een doorgang naar de tuin. Ga daar nog niet naar toe, maar ga eerst links door de deur het huis in.
Je staat in een met takken begroeide stoffige hal. Voor je, naast de trap, zie je een staande klok. Ga er naar toe en maak het deurtje open. Haal uit de klok een plattegrond. Bekijk hem in je inventaris. Je ziet dat je nu in Tia's huis bent.
N.B.: Deze plattegrond is erg handig, want als je op een van de geel-oplichtende plaatsen klikt, ben je er in een oogwenk en hoef je niet te lopen.

Blijf voorlopig nog even hier en loop naast de klok rechtdoor, door de deuropening.
Loop nogmaals rechtdoor en een fluisterstem roept je "Kom dichterbij". Blijf naar voren lopen...
De zachte stem van een meisje maakt je wakker: "Wordt wakker vreemdeling. Ben voorzichtig. Het verleden benvloedt je zintuigen, in de duisternis van deze stad."

Klim uit bed en kijk rond. Op een rond wandtafeltje staat een houten doosje. Maak het open en haal er een dagboek uit. Lees het.
Het meisje schrijft dat Marcos haar muziekdoos gebroken heeft en de code voor haar halsketting gestolen. Ze wil hem terugpakken door zijn munt met de drie gaten te stelen.
Haar vader heeft laboratorium gebouwd en een standbeeld voor haar opgericht in de tuin. Ze denkt dat daar meer achter zit en vreest voor haar vader's leven.
Marcos is gek geworden nu haar vader op het op het punt staat het "Oog" te vernietigen. Vader heeft een beveiling op de toegang van het lab gezet, ze kan er niet meer in.
Marcos heeft ook haar klok gestolen.(Dat is dus de klok die je in zijn kamer vond).
Ze schrijft dat Marcos in zijn kast een vreemd apparaat met een lettercode bewaard. Ook heeft ze een kaart gezien in Marcos' kantoor en denkt ze dat de code in het scheepsjournaal staat.

Verlaat de kamer en ga terug naar de hal. Verlaat dan het huis en je staat weer in de doorgang naar de tuin.

Kijk naar de deur aan de rechterkant. Hij is afgesloten en er knippert een rood lampje in een klein kastje naast de deur. Op het kastje staat een vingerafdruk. Dit zal dus de deur naar het laboratorium zijn, waar het dagboek over sprak.

Tuin
Loop nu verder naar de tuin (garden).
Achterin staat het standbeeld van een meisje. Bekijk de voet van het standbeeld. Het lijkt erop, dat je daar iets in moet stoppen. Misschien het tandrad dat je in het klokje vond? Probeer het erin te stoppen en je leest dat het wel past, maar dat er nog iets aan mankeert.

Verlaat de close-up en de geest van het meisje verschijnt in een flits. Ze zegt dat het standbeeld, volgens haar vader, op haar lijkt.
Spreek haar aan. Ze heet Tia. Ze kwam met haar vader, een arts, jaren geleden hier wonen. Haar vader en Marcos waren goede vrienden. Toch doodde Marcos haar vader.
Tia wist hoezeer Marcos zijn munt koesterde. Het was zijn verbinding met de andere wereld. Tia gooide de munt in de put en deed een wens, die verkeerd uitpakte, Marcos werd een levende dode. Later begreep ze dat de munt, met zijn drie groeven, diende om de familiecrypte te openen, zodat Marcos zijn overleden vader kon bezoeken.

Binnenplaats
Draai naar links. Tia verdwijnt weer en je ziet een spijlenpoort.
Loop door de poort en ga dan rechtdoor, naar een kleine binnenplaats.
Hier zie je witte was aan de lijn hangen en een dichtgetimmerde deur.
In het midden de binnenplaats zit een rooster in de grond. Bekijk het van dichtbij. Het rooster is afgesloten met een hangslot. Het gat voert naar het riool (sewers).
Verlaat de close-up.

Ga naar links, naar een grotere binnenplaats (courtyard).
Links achter staat een schuurtje. Loop er naar toe, maak de deur open en stap naar binnen. Bekijk alles en pak de ladder die tegen de wand staat.
Verlaat het schuurtje weer.
Doe een stap terug en beklim daarna de houten trappen op de achtergrond.

Kamer Zigeunerin
Loop rechtdoor over de veranda en ga een kamer in.
Hier zie je een tafel met een glazen waarzeggersbol. Klik erop.
Verlaat de close-up en draai naar links.
Bekijk de rest van de kamer. Op de schoorsteenmantel links, staat een vreemd beeldje van een man met een mantel-met-kap.
Loop verder door de verlichte deuropening.

In dit achterkamertje staat een rokende pot op tafel. Raak hem aan.
Even later staat Tia in de deuropening. Ze vertelt dat haar vader voor hij stierf iets gaf aan de zigeunerin. Ze moest het verbergen, waar Marcos het niet kon vinden. Tia vermoedt dat het voorwerp in het speelbord zit. Als je een woord 9x spelt op het bord, verschijnt het voorwerp. Maar het woord moet in de vorm van een teken tot je komen.
Aangezien je geen idee hebt welk woord je wilt spellen, verlaat je de kamers weer.

Ga terug naar de binnenplaats met het schuurtje.
Draai hier naar links en ga door de glazen tuindeuren. Je komt uit op de binnenplaats met de fontein, bij het huis van Marcos.




Kelderverdieping Marcos' huis  

Ga terug(back) en je staat in het huis. Ga naar de entreehal. Loop hier door de blauwverlichte deuropening en je staat in de zijkamer waar de lift (elevator) is.
Stap in de lift.

Lift
Er gebeurt niets als je op het knopje duwt.
Haal je schroevendraaier tevoorschijn en peuter het knopje los.
Je ziet 5 schroeven. Vanuit de rechter (middelste) schroef flitsen even drie stralen naar de linker rij schroeven.
De bedoeling van deze puzzel is, dat je nu op de schroeven klikt, in de volgorde waarin je de flitsen ziet. Iedere beurt komt er 1 flits bij.
Noem de schroeven 1 t/m 4, van boven, tegen de wijzers van de klok in, naar beneden.
N.B.: Als je een fout maakt, verlaat dan de close-up en klik opnieuw met de schroevendraaier op de liftknop. Klik achtereenvolgens op knop:
1 - 3 - 4
1 - 1- 3 - 4
3 - 1 - 1 - 3 - 4
2 - 3 - 1 - 1 - 3 - 4
3 - 2 - 3 - 1 - 1 - 3 - 4

Verlaat de close-up. Als je nu op de liftknop duwt, gaat de lift naar beneden.

Keuken
Stap uit de lift. Je staat in een eetkamer. Kijk rond. Onder het schilderij is een open haard met een rooster. De open haard wordt geflankeerd door twee stenen vrouwenbeelden. Verlaat de close-up.

Ga rechts achter door de opening de keuken in.
Maak de koelkast open. In het vriesvakje vind je een bevroren vinger. Raap hem op.
Bekijk de wasbak van dichtbij. Leg de bevroren vinger in de wasbak en zet de warmwaterkraan open. Even later kun je een ontdooide vinger oprapen.
Open het wandkastje dat achter de koelkast hangt. Haal hier een mes uit.

Loop nu door de opening achterin naar de voorraadruimte. In het kastje rechts boven staat een lege fles. Neem hem mee.

Ga linksachter in de voorraadkamer, naar de trap (stairway).

Wijnkelder
Daal de trap af naar de wijnkelder.
Raap het steekwagentje op.
Vul je lege fles bij een van de vaten en je hebt een fles wijn.
Kijk dan van dichtbij naar het vaatje links van de trap. Gebruik je lucifers om jezelf bij te lichten en je vindt op de bodem van het vaatje je tweede munt van 25 cent.

Beklim dan de trap om terug te gaan naar de voorraadkamer.
Ga terug naar de lift, stap in, duw op het knopje en ga terug omhoog.
Verlaat het huis van Marcos door de voordeur.




Waarzeggerskast en Laboratorium  

Waarzeggerskast
Draai vanaf Marcos' huis tweemaal naar rechts en ga de bar in.
Open de deur naar de voorraadkamer en loop naar de waarzeggerskast. Bekijk de onderkant van de kast en stop je twee muntjes van 25 cent in de gleuf.
Kijk daarna omhoog.
Duw op de rode knop en de waarzegger spreekt: "Kijk door de drie ogen van de munt om het geheim van deze kaart te lezen". Dit is weer een aanwijzing dat Marcos' munt, die Tia in een put gooide, van belang is.
Raap het waarzeggerskaartje op.
Verlaat de bar en draai terug naar links.

Loop de hoofdstraat in. Ga dan links de doorgang in, waar de deuren zijn naar Tia's huis en het laboratorium.

Laboratorium
Kijk aan de rechterkant naar de deur van het laboratorium.
Bekijk het kastje waar het rode lampje knippert. Op het kastje staat een vingerafdruk. Haal de ontdooide vinger uit je inventaris en klik ermee op het kastje. Het lampje brandt nu groen en je kunt het huis inlopen.

Bekijk alles.
Tussen het schilderij en de spijlenpoort, onder de wandkaarsen, kun je een deur inlopen (enter doorway). Zo kom je in het laboratorium van Tia's vader.

Bekijk alles in het lab.
Links, achter de microscoop, zie je een kast. In de kast ligt een opgerold stuk papier. Je leest dat je een grasgroene cel kunt maken van een blauwe en een zeegroene cel. Als je 99% van een oplossing in grasgroene cellen kunt veranderen, kun je misschien de psycho-kinetische energie van het oog tijdelijk verminderen.

Kijk naar de tafel recht voor je. Hier kun je die oplossing maken, maar dan heb je wel iets nodig om hem in te doen. Plaats dus het lege laboratoriumpotje dat je in de slaapkamer van Marcos vond, op de tafel.
Nu zie je meteen de oplossing met de gekleurde cellen.
Klik op een blauwe cel en daarna op een zeegroene cel. Hij beweegt er naar toe en ze versmelten tot een grasgroene cel. Als 99% van de cellen grasgroen is, verschijnt de tekst "complete" en heb je in je inventaris een laboratoriumpotje met een oplossing.
Verlaat het laboratorium weer en ga terug naar de straat.




Werf en Open haard 

Werf
Loop rechtdoor onder de brug door.
Ga verder over de steiger naar het gebouw van de Shadowcrest Visfabriek.
In de doorgang kun je links de fabriekshal inlopen.

Bekijk alles. Links vooraan staat een metalen kast (cabinet). Hij is afgesloten met een dikke roestige schroef. Verlaat de close-up.
Loop rechtdoor.
In een kartonnen doos die voor de trap staat, vind je een blik met vis.

Loop de trap op naar het kantoor (office).
Links vooraan staat een houten prullenbak. Kijk erin en haal er een verscheurd gedicht uit. Klik erop in je inventaris en puzzel het gedicht weer in elkaar.

A woman adorn from brick and stone
She hides a past near fire's home...
The gate will raise from triggered sip
With the taste of blood upon her lip...
-Een vrouw als versiering van baksteen en steen
-Verbergt een verleden naast het huisvuur...
-Het hek zal omhooggaan door een activerende slok
-Met de smaak van bloed op haar lip...

Dit doet je meteen denken aan de open haard in de eetkamer van Marcos' huis.

Rechtsklik op de plattegrond in je inventaris.
Klik dan op het geel geactiveerde "Marcos' house" en je bent in een oogwenk in de hal.

Open haard
Loop door de blauwverlichte deur en stap daarna in de lift.
Ga naar beneden, naar de eetkamer.

Kijk naar de open haard, onder het schilderij van Marcos.
De haard wordt geflankeerd door twee stenen vrouwenbeelden. Bekijk de linker dame van dichtbij. Haal je fles wijn uit de inventaris en giet hem leeg in de mond van het beeld.

Nu gaat het rooster van de open haard omhoog en kun je een halfverbrand stuk papier oprapen. Bekijk het in je inventaris. Er staat een gedichtje op, omgeven door de tekens voor de planeten in ons zonnestelsel.
Rechtsboven, het cirkeltje met het plus-teken erin, is de Aarde. Dan verder met de klok mee, zie je het symbool voor Uranus, Jupiter, Mercurius, Saturnus, Venus, Mars en Neptunes.

from top to bottom, left to right
order from the Sun in telescope's sight...
align the planets on pyramid's side

to reveal secrets a necklace can hide...

-van boven naar beneden, links naar rechts
-arrangeer vanaf de Zon in het zicht van de telescoop
-zet in een rij de planeten op de zijkant van de
 piramide
-om de geheimen te onthullen die een halsketting
 kan verbergen

Verlaat de close-up van de haard, draai naar rechts en stap in de lift.
Duw op het knopje en ga terug omhoog.
Verlaat het huis van Marcos door de voordeur.




Kerkhof en Tia's standbeeld  

Draai vanaf Marcos' huis naar links en je ziet het kerkhof (graveyard). Ga dichterbij en loop naar de poort (gate). Gebruik de oude sleutel, die je in de badkuip vond, om de poort open te maken. Ga naar binnen.

Waterput
Loop rechtdoor en je staat voor een waterput. Zou dit de put zijn, waar Tia de munt van Marcos in gooide? Door aan de hendel te draaien, kun je de haak halfweg, of naar de bodem van de put laten zakken. Handig om te weten.

Kerk
Loop verder naar de kerk met de toren linksachter.
Tegen de zijgevel is een klein schuurtje (shed) gebouwd. Ga er naar toe en maak de deur open. Op een plank vind je een hamer. Neem hem mee.

Klik dan op de verlichte ingang van de toren. Je krijgt te horen dat hij gesloten is en dat een andere weg naar binnen moet zoeken.
Klik rechts van de verlichte ingang op "back of building", om naar de achterkant van het gebouw te gaan. Ga hier links het vervallen gebouw in.
Je ziet een orgel. Bekijk het orgel van dichtbij. De knoppen zitten muurvast en het lijkt erop dat je iets in het kastje boven de knoppen moet stoppen.
Verlaat het gebouw.

Tuinhuisje
Rechts zie je een verlicht open tuinhuisje. Ga er naar toe.
In de vloer is een metalen luik. Maak het open en je ziet een draaiwiel, een tandrad en buizen. Als je aan het wiel draait, komt stoom uit een buis. Je hebt hier waarschijnlijk nog een stukje buis nodig.
Verlaat het tuinhuisje.

Ga terug naar de voorkant (front) van de kerk en daarna terug naar de waterput.
Volg rechts van de waterput het oostelijke pad (follow path east).

Oude huis
Loop verder naar het huis.
Ga naar binnen en loop de trap op naar een kamer, begroeid met takken.
Voor het raam staat een waterton. Kijk erin. Hij is vol smerig water, maar misschien ligt er wel iets in?
Kijk naar de onderkant van de ton. Je ziet hier een ronde stop. Sla erop met je hamer. Het water stroomt eruit en je kunt de halsketting van het geraamte pakken.

Bekijk de halsketting van dichtbij. Op het hangertje zie je acht symbooltjes. Als je erop klikt veranderen ze.

Herinner je het halfverbrande briefje met de symbolen van de planeten.
Doe wat in het rijmpje staat en zet de planeetsymbolen in de juiste volgorde vanaf de zon bekeken. Op de piramide van boven naar beneden en van links naar rechts:
Mercurius - Venus - Aarde - Mars - Jupiter - Saturnus - Uranus - Neptunus.

De piramide draait open en je beloning is een piramidevormig groen juweel.

Je hebt nu een groen juweel uit Tia's halsketting en een vreemd voorwerp uit Tia's klok. Kijk in je inventaris en combineer ze met elkaar. Het juweel past perfect in het ronde voorwerp.

Tia's standbeeld
Rechtsklik in je inventaris op de plattegrond en klik daarna op "statue". In een oogwenk sta je voor het standbeeld van Tia.
Bekijk de voet van het standbeeld van dichtbij en stop je gecombineerde voorwerp erin.
Een oog van het standbeeld opent en je krijgt een paars gloeiende bloedsteen.
Verlaat de tuin door de uitgang rechts en ga terug naar de straat.




Werf, Kleerkast en Piano  

Kantoor
Loop naar de werf, ga de loods in en beklim de trap naar het kantoor (office).
Raap het brandblusapparaat op, die achter tegen de wand staat.

Bekijk dan de landkaart die aan de muur hangt. Je ziet dat kapitein Marcos hier vlaggetjes heeft opgeprikt in banen die van A tot G genummerd zijn.
Verlaat de close-up.
Bekijk het bureau onder de kaart van dichtbij. Maak de lade open en haal het boek eruit.
Je ziet dat de vlaggetjes op de landkaart bij de naam van een schip horen. Noteer de vertrektijden van de schepen en ook in welk vak ze op de landkaart staan.

Naam Vertrektijd Vak
Songbird
Mermaid's Lullaby
Ocean's Orchestra
Siren's Sea Chant
Music of the Mist
Hypnotic Hum
11.32 am
12.54 pm
  9.01 am
  8.45 pm
11.20 pm
  2.03 am
 F
 A
 C
 D
 B
 E


Rechts naast het bureau staat een hoge archiefkast.
Klik erop en je merkt dat de bovenste lade een beetje klem zit.
Gebruik je schroevendraaier op de kast. Je wrikt de lade open.
Lees de brief die je in de lade vindt. De brandblusser die je zo-even opraapte, bevat een gevaarlijke hoeveelheid vloeibare stikstof. Bij gebruik kan dit extreme koude veroorzaken, waardoor de moleculaire structuur van metaal wordt aangetast en het metaal bros wordt.
Verlaat het kantoor en ga terug naar het begin van de fabriekshal.

Fabriekshal
Bekijk de metalen kast die je links vooraan ziet staan, van dichtbij.
Gebruik het brandblusapparaat op de roestige schroef, die de deuren dichthoudt. Sla er daarna met de hamer op en je kunt de kast open maken. Haal er een betonschaar uit.

Gebruik de plattegrond in je inventaris, of ga te voet naar het huis van Marcos.

Marcos' huis
Loop naar de eerste verdieping en ga links, de slaapkamer van Marcos in.
Links achter in de hoek staat een kleerkast. Maak hem open en stap naar binnen.
Je ziet een wijzer, die groene lampjes aanwijst en een hendel die je bij diverse letters kunt plaatsen.

Herinner je het lijstje van de schepen. Sorteer ze op oplopende vertrektijd. Let daarbij op am (voormiddag) en pm (namiddag).

Ze nu de hendel achtereenvolgens bij de letters van het vak, waarin die schepen op de landkaart staan, namelijk: E - C - F - A - D - B.

De achterwand van de kast draait open en je kunt een geheime gang instappen. Achterin de gang staat een houten scheepskist. Hierin vind je een metalen muziekrol.

Ga via de plattegrond of te voet naar het kerkhof (graveyard).

Kerkhof
Ga door de poort naar het kerkhof. Loop verder naar de kerk.
Loop rechts om de kerk heen, naar het orgel.

Haal de muziekcilinder uit je inventaris in stop hem in het vakje boven de toetsen van het orgel.
Het orgel begint te spelen en een deurtje draait open. Raap het boek op en lees het.
Het is een dagboek van Marcos. Hij weet dat Tia zijn munt afpakte en hij kan hem nergens meer vinden. Marcos wilde het "Oog" terughebben, dus vermoordde hij Tia's vader en hakte zijn vinger af om zo in het lab te komen. Marcos vraagt zich af wat de laatste woorden die Tia's vader sprak, betekenen: "programma 23...draai programma 23".




Riool en Kerkhof  

Ga via de plattegrond of te voet naar de binnenplaats (courtyard), achter Marcos' huis.
Ga hier door de open deur rechts, naar de kleine binnenplaats, waar witte was aan de lijn hangt.

Kijk naar het rooster (sewer gate) in de grond, dat de toegang tot het riool afsluit. Er hangt een stevig hangslot aan.
Haal je betonschaar uit de inventaris en knip het slot door. Nu kun je afdalen in het gat, als je er nog even de ladder in plaatst.

Beneden aangekomen, zie je dat je weg versperd wordt door een grote draaiende ventilator. Sabotteer hem met de betonschaar.
Loop daarna door de opening. Bekijk aan de andere kant de brokstukken Je kunt een stuk magneet oprapen.

Mijn
Ga daarna rechts de mijngang (mine entrance) in.
Ga naar voren en je komt bij een splitsing.

Loop als eerste door de linker mijngang verder.
Aan het einde sta je voor een mijnkarretje, dat dwars op een stuk rails staat.
Midden voor je ligt een stuk buis op de rails. Raap het op.
Loop terug naar de splitsing.

Loop nu verder door de rechter gang.
Links naast de rails zie je een emmer op de grond liggen. Raap hem op.
Links zie je een gat in een muur. Dat is de waterput (well) die je op het kerkhof bekeek.
Herinner je dat Tia de munt van Marcos in een put gooide. Misschien was dat wel deze put?

Kerkhof
Ga via de plattegrond in je inventaris naar het kerkhof (graveyard). Loop door de poort en ga naar de waterput. Klik op de zwengel en laat de haak tot halverwege (half way) zakken.

Ga dan via de plattegrond terug naar de binnenplaats (courtyard).
Loop rechts naar de kleine binnenplaats en daal weer af in het riool.

Mijn
Loop door de mijngang naar de plek waar je het gat in de waterput ziet.
Kijk in het gat en je ziet de haak hangen.
Hang de emmer aan de haak.
Leg het stuk magneet in de emmer.

De emmer zakt in de put en de magneet vist waarempel een munt op.
Ga via de plattegrond terug naar het kerkhof.

Kerkhof
Loop door de poort naar de waterput. Draai tweemaal aan de zwengel en de emmer met de munt hangt boven de put. Haal de oude munt van de emmer af.

Tuinhuisje
Loop nu naar de kerk linksachter. Loop rechts om de kerk heen.
Ga dan naar het open tuinhuisje.
In de vloer van het tuinhuis zie je een metalen luik. Maak het open.
Pak het stuk buis, dat je in de mijngang vond, en plaats het tussen de buizen links.
Draai daarna aan het wiel.

Je ziet hoe de grote steen in het tuinshuisje draait. Tegelijk draait in de mijngang het karretje met de rails.

Ga via de plattegrond naar de binnenplaats. Ga rechts door de deur naar de kleine binnenplaats en daal af in het riool.

Mijn
Loop bij de splisting daar de linker gang verder.
Stap in het mijnkarretje en klik op "forward" voor een kort ritje door de mijngangen.

Als je uitgestapt bent, sta je voor een dichtgetimmerde opening.
Draai naar links. Hier zie je een grote watertank en drie buizen met afsluiters.
Deze buizen heb je eerder gezien op een tekening aan de muur in de donkere gang in Mardcos' huis. Er stond ook een gedichtje bij.
Doe wat in het gedichtje stond en draai aan afsluiter 1 en 3. (het onderste en het middelste draaiwiel).
Je ziet hoe het water vanuit de vieze wandfontein in de watertank stroomt.

Draai naar rechts en gebruik je hamer om de planken te verwijderen.
Stap door de opening en je ziet dat je in de wijnkelder van Marcos bent.




Binnenplaatsen en Cryptes  

Ga vanuit de wijnkelder de trap op en via de keuken en de eetkamer naar de lift.
Ga omhoog met de lift, stap uit en neem de trap naar de eerste verdieping.
Ga links de badkamer in en stap door de balkondeuren naar buiten.

Binnenplaatsje achter badkamer
Je bent nu op het binnenplaatsje met de wandfontein onder het afdakje.
Het water van de fontein zit in de watertank, dus fontein staat droog.
Bekijk de fontein en raap een kraaienveer op.

Huis van zigeunerin
Ga via de plattegrond naar de binnenplaats (courtyard).
Klik op de trap op de achtergrond, om naar het huis van de zigeunerin te gaan. Loop verder de trap op en ga de woning in. Draai naar links en loop door de opening met het vliegengordijn.
Je bent nu weer in de kamer met de rokende pot op tafel.

Herinner je, dat je het kaartje uit de waarzeggerskast moest bekijken met de drie ogen van de munt. Combineer dus in je inventaris het kaartje met de munt.
Je ziet drie letters: K - E - Y en je ziet het bord van de zigeunerin rammelen, terwijl je de stem van Tia hoort. Dit is dus het woord dat je 9 keer moet spellen!

Klik op de rokende pot en je krijgt het speelveld te zien.
De bedoeling is dat je op letters klik om ze van plaats te laten verwisselen.
Als je dan het woord "KEY" leest, verdwijnt dit woord rechts van het speelveld in een vak.
Je kunt maar 1 keer twee letters van plaats laten verwisselen. Het woord KEY moet dan meteen leesbaar zijn. En je kunt alleen blokjes die aangrenzend zijn (ook aan de punten) verwisselen. De letters vallen spontaan van hun plaats, dus het is een kwestie van wachten en goed kijken waar je kans ligt.

Als je 9 keer het woord KEY verzameld hebt, ontploffen de blokjes en gaat een laadje open. Hieruit kun je een speciale sleutel halen. Er zit een witte steen in de sleutel.

Kleine crypte
Ga via de plattegrond naar het kerkhof (graveyard).
Ga door de ingang van de linker kleine crypte naar binnen.
Hier zie je op een soort altaar een schedel staan, getooid met veren.
Er ontbreekt 1 veer aan de hoofdtooi. Pak dus je kraaienveer en plaats hem op de lege plek.
Je ziet ook dat de schedel voor 1 oog een lapje heeft en dat de andere oogkas leeg is.
Ga naar je inventaris. Pak het mes en peuter het blikje vis open. Haal hier een vissenoog uit. Plaats het oog in de lege oogkas.
Nu krijg je een visioen van een opgloeiende glazen bol. Deze bol heb je eerder gezien op de binnentuin met de ronde fontein.

Binnentuin
Ga via de plattegrond naar het huis van Marcos.
Draai binnen naar links en ga door de donkere gang. Open aan het einde de deur links en ga naar de binnentuin met de ronde fontein.
Draai naar links en ga naar de opgloeiende bol in de hoek.

Haal de paarse bloedsteen uit je inventaris en klik ermee op de gloeiende bol.
In de bol verschijnen achtereenvolgens 4 symbolen.
Onthoud ze in de juiste volgorde.


Cryptes
Ga via de plattegrond terug naar het kerkhof. Klik ditmaal links van de grote crypte op de nauwelijks zichtbare trappen (walk up stairs)
Je komt nu in een kamer, waar je tussen de zuilen, een stenen plaat met een gat in de vloer ziet liggen. Kijk naar het gat. Je ziet drie pinnetjes. Dit is de plek waar de drie gaten van de oude munt passen! Leg de munt van Marcos dus in het gat.
Je ziet hoe de stenen kist in de grote crypte naar achteren schuift.

Loop terug naar buiten en ga nu de grote crypte in.
Kruip door het gat onder de stenen kist.
Onderaan de trap is een gesloten hek.

Bekijk de drie hendels die je rechts op de muur ziet.
Klik op de afbeelding van de schedel en het schuifdeurtje gaat omhoog.
Je ziet 4 symbooltjes die je kunt laten draaien. Het zijn dezelfde symbolen als je in de bol bij de ronde fontein zag.

Herinner je het document dat je op de zolderverdieping in de studeerkamer vond. Daarin werd gesproken over 3 hendels en 4 symbolen. In een bol zou je de volgorde van draaien kunnen zien. En ook de positie van de hendels werd uitgelegd.

- Klik binnen het vierkantje, tot hier het eerste symbool in staat (zwarte rondje).
- Duw op de knop onder de schijf.
- Klik dan binnen het vierkantje, tot het volgende symbool erin staat (maan en ster).
- Duw daarna weer op de knop.
- Klik nogmaals binnen het vierkantje tot het volgende symbool erin staat (zon).
- Duw weer op de knop.
- Zet ook het laatste symbool binnen het vierkantje.
- Duw voor de laatste maal op de knop.

Het luikje gaat dicht en de grendels zijn nu vrij beweegbaar.
Zet ze in de positie zoals beschreven in het ritueel.
De linker hendel helemaal naar beneden, de middelste hendel halverwege en de rechter hendel in de bovenste positie.
Verlaat dan de close-up en maak de poort open.




Computer  

Ga door de geopende poort naar binnen en loop verder door de ruime gang.
Loop verder door de gewelven tot je vr je een vreemde machine ziet. Een grote glazen cilinder met een lichtbol erin en een draaiende machine naast de cilinder.

Ga net voor de machine naar links (move left) en loop dan door de donkere doorgang verder naar de controlekamer.

Voor je staat een machine (device). Bekijk het van dichtbij. Het ding mist zo te zien een onderdeel dat stroom levert.
Haal de bloedsteen uit je inventaris. Doop hem in het potje met oplossing 229, dat je in het lab van Tia's vader maakte. Plaats daarna de bloedsteen-met-oplossing in de machine.

Tegen de achterwand van de ruimte staan de computer controles. Bekijk die van dichtbij.
Rechts, bij alle draadjes, zie je een paars gekleurd cirkelvormig slot.
Haal de sleutel met de witte steen uit je inventaris en stop hem in het slot.
De computer gaat aan.

Klik op het toetsenbord in het spel en je ziet links onderaan het aantal Volts, Temp en AMPS op het scherm. Bij AMPS staat altijd 0.
De bedoeling is dat jij het getal dat bij AMPS hoort intypt op je toetsenbord.
De getallen die je ziet bij volts en temp, zijn elke keer als je deze computer bekijkt anders.

Bekijk de getallen bij Volts en Temp staan.
Pak dan het boekje dat je bij het spel geleverd kreeg.
Kijk op de laatste pagina van het dagboek van Dr. Benzor (Tia's vader). Hier kun je het juiste AMP getal dat bij jouw volts en temp getallen hoort, in het schema aflezen.

Typ dan op je eigen toetsenbord in: AMPS=**** (vul op de plaats van de sterretjes je gevonden getal in).
Als je het juiste AMP getal gebruikt hebt, mag je daarna "program 23" intypen.

Het aftellen begint en je vindt waarvoor je gekomen bent: het "Oog van Acareous"!

Verlaat de controleruimte. Loop terug door de gewelven.
Er klinkt gelach en de heks die jou opriep verschijnt. Ze vraagt om het "Oog".
Haal het uit je inventaris en geef het haar.
Maar dan verschijnt Tia en roept: "wacht!". Ze vertelt je dat zij de "Bewaker" is.
Geef het "Oog" dus aan Tia..........................................................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.