THE LEGEND OF KYRANDIA

Book 2: The Hand of Fate



Walkthrough door Annelijn © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Virgin Interactive/1993
Ontwerper: Westwood Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Moerassen van KyrandiaEasteregg 1Morningmist ValleyIn de stadVolcania
In de vulkaanLuchteilandIn de bergenEasteregg 2De Hand



Intro

Delen van Kyrandia zijn aan het verdwijnen. De tovenaars van Kyrandia zijn overal in boeken aan het zoeken wat er aan de hand is. Zelfs de incompetente tovenaar Marko en zijn bediende Hand zijn toegelaten in de bibliotheek. Gelukkig is de Hand ervaren in deze verdwijningen en ze maken een plan. Volgens het plan moet er een magische ankersteen uit de kern van de aarde worden gehaald. Zanthia wordt uitgekozen om de ankersteen te gaan halen.



Moerassen van Kyrandia  

Zanthia's huis
Zanthia en Faun hebben bosbessen gehaald om een poort te maken naar de kern van de aarde. Zanthia vertelt dat ze niet van plan is om de hele weg te gaan lopen.


Als ze haar hut binnenstapt, ontdekt ze dat iemand heeft ingebroken. De kamer is een grote rotzooi en bijna al haar spulletjes zijn gestolen.
Vanaf nu kun je Zanthia besturen. Faun zit op een kussen rechts in de hoek.

Raap het lege flesje (flask) op dat links onderaan in de kast staat. Pak de bosbes (blueberry) naast de grote gebroken vaas. Kijk onder het tapijt voor de vaas. Daar vind je een flesje met water (flask with water).

Neem afscheid van Faun en probeer het huis te verlaten. Zanthia zal eerst haar kleding veranderen. Daarna kun je naar buiten lopen.


Moeras - Toverboek
Klik op de gele ogen die je in het moeras ziet. Een moerasmonster duikt op, maar Zanthia kan hem wel aan.
Raap daarna de bosbes op die buiten haar hut ligt.
Loop dan omhoog. Zanthia zal een boom in het moeras zien verdwijnen.

Raap de paddenstoel met rode stippen (mushroom) die op de wortels van een boom staat. Loop naar links.
Je komt nu op een plaats waar een grote vleesetende plant staat met twee hoofden.
Vlakbij Zanthia zie je een holle boomstronk. Klik hierop en Zanthia zal haar toverboek (potionsbook from school) terugvinden.
Klik op het toverboek, zodat je de recepten kunt lezen.


Loop verder over het pad. Je komt nu bij een grote plant met gedraaide roodbruin gestreepte luchtwortels. Dit is een gnarlybark. Pluk een stuk wortel van de gnarlybark.
Trek ook de ui (onion), waarvan je even verderop nog net de sprietjes boven de grond ziet uitsteken, uit de grond.


Veerpont
Loop verder omhoog en Zanthia arriveert bij het veerpont. Praat met Brueth, de veermanelf, die bij het veer staat.
Zanthia vraagt wanneer het veer naar Morningmist Valley vertrekt. De man zegt dat hij vertrekt als ze de overtocht heeft betaald.
Maar Zanthia is beroofd en heeft dus geen geld. Brueth zegt dan, dat ze maar wat goud moet maken, aangezien Zanthia immers een alchemist is.


Herb's hut
Ga vanaf het veer naar links en je ziet een steen verdwijnen.
Pak uit het vogelnest in de linker boom een blauwe veer (blue feather).

Loop verder omhoog en je komt bij een hut op palen.
Bij de hut staat een vuurbessenstruik. De bessen zijn te heet om zo te plukken. Gebruik dus het flesje met water om de vuurbessenstruik af te koelen. Pluk daarna alle vuurbessen (fireberries)

Loop nu de hut in. Herb de pad woont hier.
Pak een zak met mest (plantfood), het rode krukje (furniture), waar geen pad op zit en en het lege flesje (flask).
Praat nog even met herb en verlaat dan zijn hut weer.


Drijfzand
Loop vanaf Herb's hut eerst naar beneden en dan naar links.

Je komt uit bij drijfzand, waarin je een skeletarm die een sleutel vasthoudt ziet.
N.B.: Save je spel en probeer over het drijfzand naar het skelet te lopen.

Een betere methode is om tegen de boomstam te duwen. Hij zal zal een brug vormen over het drijfzand. Loop dan over de boomstam heen en pak de sleutel (skeleton key) uit de knokige hand.


Toverketel
Loop verder naar links. Er komt een krokodil uit het water.
Vlakbij het pad langs de oever staat een boom met een gat erin.
Klik op het gat en Zanthia vindt haar toverketel (camping cauldron) terug. Nu kan ze tenminste kleine toverdrankjes maken.


Recept slangen-toverdrank
Klik op je toverboek en lees het allerlaatste recept.
Om een slangendrankje te maken heb je nodig:
- Windy woof (gedraaide blaf)
- Smell of eggs (geur van eieren)
- onion (ui)
- Lizard tears (krokodillentranen)
- Toadstool (paddenkrukje)
- Hot water (heet water uit de bron).

Een aantal dingen heb je inmiddels reeds in je bezit, zoals de gnarlybark, die hetzelfde is als de windy woof. Ook het paddenkrukje heb je al.

Voer de krokodil de ui en je kunt de krokodillentranen (lizzard tears) in het lege flesje opvangen.


Zwavelbron
Loop omhoog en Zanthia komt bij de zwavelbronnen. Aangezien zwavel ruikt als rotte eieren, pak je de zwavelsteen (sulfur) die bovenaan het pad ligt. Vul ook een leeg flesje met heet water (hot water) uit de bron.


Brug met vissers
Loop terug naar het veerpont. Ga vanaf hier alsmaar naar rechts tot bij de twee vissende mannen in het zinkende bootje. Praat met ze. De visser vraagt om aas. Loop verder over de brug naar rechts.


Marko en de Hand
Zanthia ziet nog een boom verdwijnen uit het moeras.
Loop tot bij de ingang van de grot. Marko komt uit de grot lopen en roept Zanthia. Hij vertelt dat hij steeds beter wordt in toveren. Zanthia vraagt zich af waar Hand is. Volgens Marko vindt Hand het fijn om door het moeras te wandelen.
Zanthia vertelt Marko dat iemand haar spullen heeft gestolen en dat ze nu naar de kern van de aarde moet lůpen.


Slangen-toverdrank maken
Na het gesprek ruk je de ui (onion) vlak voor de voeten van Zanthia uit de grond. (De uitstekende groene sprieten).

Nu heb je alle ingrediŽnten die je nodig hebt om een slangendrankje te maken.
Stop de ingrediŽnten in de toverketel naast het toverboek.
- Gnarlybark (Windy woof),
- Zwavelsteen (Smell of eggs),
- Ui (onion),
- Krokodillentranen (lizard tears),
- Rode paddenkrukje (toadstool),
- Heet water uit de bron (hot water).

Als je het goed hebt gedaan, wordt het water in de ketel groen.
Vul een flesje met het slangen-toverdrankje (swampsnake potion).


Fruitvliegjes
Loop vanaf de ingang van de grot naar beneden. Daar zie je een boom met gekleurde fruitvliegjes.
Geef de fruitvliegjes een bosbes en ze zullen oplichten in een bepaalde volgorde. Noteer deze volgorde, hij is in ieder spel anders!
N.B.: Als je de volgorde hebt gemist, sla dan het spel op, gebruik de tweede bosbes, schrijf de volgorde op en laad daarna het opgeslagen spel weer.


Grot, muis en schedel
Ga terug omhoog, naar de ingang van de grot. Loop de grot in.
Daar ligt een grote muis te slapen. Zoals je weet zijn muizen het lievelingsvoedsel van slangen. Haal dus het slangen-toverdrankje uit je inventaris en klik ermee op Zanthia of op de muis. De muis rent weg.

Loop verder de grot in. Pluk de paddenstoel (mushroom), die vlakbij de ingang staat.
Je ziet een hele grote schedel in dit deel van de grot.
De tanden van de schedel lichten op in een kleurtje als je erop klikt.
Bovenste rij van links naar rechts: groen - paars - een gat - oranje
Onderste rij van links naar rechts: lichtblauw - rood - geel - blauw.

Herinner je de fruitvliegjes.
Klik op de tanden van de schedel, in de kleurvolgorde van de fruitvliegjes. Als je het goed hebt gedaan, gaat de mond van het skelet open en zie je een schatkist. Gebruik je skeletsleutel om de kist te openen. Klik dan op de kist en Zanthia haalt er een alchemisten scepter (alchemist magnet) uit. Nu kun je lood in goud veranderen, Šls je lood hebt.
Klik nog een keer op de kist en je krijgt een stuk kaas (cheese).


Vissers
Verlaat de grot en loop over de brug naar de vissers in het zinkende bootje. Geef hen de kaas als aas. Ze vangen nu eindelijk een vis, lichten hun anker en roeien weg.


Marko
Loop naar de tweekoppige vleesetende plant. Je ziet dat Marko wordt opgegeten door de plant. Geef de plant de mest uit Herb's hut en hij zal Marko loslaten.
N.B.: Dit is niet noodzakelijk voor het verhaal, je kunt Marko ook gewoon laten zitten.


Goud voor de veerman
Ga vanaf de vleesetende plant naar rechts, naar het dok waar de vissersboot ligt aangemeerd.
Pak het anker en gebruik de scepter hierop. Je hebt nu een gouden anker (gold anker).

Loop terug naar het veerpont. Als je daar aankomt, heeft een paarse postdraak het veer per ongeluk verbrand!


Brieven voor de draak
Zanthia vraagt de draak of hij haar dan naar Morningmist Valley kan brengen. Dat wil de draak wel, maar hij heeft hulp nodig om zijn vier brieven terug te vinden.

Ga op zoek naar de brieven.
- Er ligt een brief (letter) bij de vuurvliegjes in de boom.
- De hand in het drijfzand die eerst de sleutel vast had, heeft nu een brief vast.
- Er ligt ook nog een brief bij de warmwater bronnen.
- En de vierde brief ligt op het dak van de hut van Zanthia.


---------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 1
In veel adventures, kun je een zogenaamd "easteregg" vinden. Dit is een ingebouwd grapje of verrrasing van de makers van het spel.

Lees de adressen op de brieven die je verzameld hebt. Een van de brieven is geadresseerd aan Scotia. Scotia is een kwade tovenares uit het spel "Lands of Lore 1", eveneens van Westwood Studios.
---------------------------------------------------------------------------------


Als je alle brieven hebt, loop dan terug naar de paarse draak. Geef hem de brieven.
De draak is heel erg blij dat Zanthia zijn brieven terug heeft gevonden. Ze mag achter op zijn rug zitten en meevliegen naar Morningmist Valley.
Zanthia is echter een beetje te zwaar. Ze laat het gouden anker vallen.
De draak vraagt haar of zij voor hem een van de brieven wil bezorgen in Morningmist. Ze vliegen weg. Je ziet nog net dat het gouden anker het toch al lekke bootje laat zinken.




Morningmist Valley  

Korenschoof
Je ziet Zanthia landen (vallen) in een grote korenschoof. Haar kleren scheuren omdat er een hooivork in de hooibaal steekt. Ze stapt uit de korenschoof en verandert haar kleding maar weer eens.
Alle spullen van Zanthia zijn uit haar tas gevallen.
Er komt een brief uit de lucht dwarrelen. De brief die Zanthia beloofd had om te bezorgen.

Raap de brief op en lees het adres. De brief is voor boer Greenberry, die in Morningmist Valley woont.
Doorzoek de korenschoof en je vindt een lege fles (flask).
plu wat van het uitstekende graan (wheat) aan de linkerkant van de korenschoof en links van het hek.


Stadspoort
Loop daarna naar rechts, naar de poort van de stad.
Twee bewakers staan op de schans boven de poort. Als je door de poort wilt lopen, houden ze je tegen. Wat ze ook vraagt of zegt, ze laten Zanthia niet door.


Korenschoof
Loop terug naar links, naar de korenschoof. Je ziet een spook uit de korenschoof zweven. Vraag het spook of hij weet hoe je de wachters kunt overhalen om je de stad in te laten. Het spook wil graag een echt lichaam, dan kan hij ze slaan, zegt hij.
Stop het spook in de fles, totdat je een geschikt lichaam voor hem vindt.
N.B.: Mogelijk verschijnt het spook pas als je meerdere keren naar de korenschoof terugkeert


Boerderij Greenberry
Loop verder naar beneden en je arriveert bij een boerderij.
Voor het huis ligt een rode draak en op het bankje zit een boer. Dit is Greenberry. Geef hem de brief (dit is niet verplicht voor het verloop van het spel).
Greenberry is de koning van de mosterd en Zanthia zou heel graag zijn geheime recept willen hebben. Greenberry verklapt zegt dat je gemalen radijs moet mengen met azijn en dat de bewakers bij de stadspoort dol zijn op boterhammen (sandwiches).

Lees je toverboek. Bij het eerste recept staat, dat je voor het boterhammen-toverdrankje de volgende ingrediŽnten nodig hebt:
- Mustard (mosterd),
- Ground wheat (gemalen graan),
- Lettuce (sla),
- Cheese (kaas).

Loop vanaf de boerderij naar links, om die spulletjes te zoeken.

Intussen is Marko boos geworden op de Hand. In de kamer van de Hand lag de roerstaaf van Zanthia. Marko wil dat de Hand de volgende keer deze spullen direct aan Zanthia teruggeeft als hij ze vindt.


Waterrad
Je komt uit op een plaats met een groot waterrad, een stampapparaat en holle houten buizen die het water verder transporteren.
Het waterrad draait niet omdat een stok in de spaken steekt.
Pak de stok (stick), die eruit ziet als een deel van de vissersboot die Zanthia heeft laten zinken. De stok belandt in het water en je hebt hem niet in je inventaris. Maar het waterwiel gaat weer draaien en zorgt voor stroom bij de grote stampende hand.

Draai het afsluitwiel aan de waterbuis open.

N.B.: Save je spel en laat Zanthia de opgewekt stroom bij de stampende hand aanraken. Niet zo verstandig natuurlijk, maar wel grappig.


Boerderij
Loop vanaf het waterrad naar rechts, naar de boerderij. Je ziet een man met gele kleding en een ton op zijn schouders weglopen. Volgens Greenberry heeft hij net een hele ton met mosterd meegenomen.


Vogelverschrikker
Ga vanaf de boerderij naar rechts. Raap je verloren scepter (alchemist magnet) op, die blijkbaar hier terecht gekomen is.
Uit de slurf van de olifant komt water, als je tenminste het afsluitwiel aan de waterbuis open gedraaid hebt. Zo niet, ga dat alsnog doen.
Gebruik de slurf om de planten onder de vogelverschrikker water te geven. Ze groeien erg hard. Pluk een krop sla (lettuce) en een radijsje (radish).

Gebruik de fles met het spook op de vogelverschrikker en het spook heeft zijn lichaam. Hij is er nogal blij mee, maar verjaagt niet de stadsbewakers.


Boerderij
Loop terug naar links, naar de boerderij. De vogelverschrikker komt achter je aan.
De boer probeert hem aan het werk te sturen, maar de vogelverschrikker wil niet in die tuin gaan werken. De boer rent nu achter de verschrikker aan.


Pak het flesje met de rode inhoud, dat op een plankje aan de muur van de boerderij staat. Het is azijn (vinegar).
Pak ook het blauwe etensbakje (bowl) naast de babydraak weg.


Korenschoof
Loop naar de korenschoof en gebruik de lege fles op het schaap. Zanthia melkt het schaap, zodat ze even later een flesje schapenmelk heeft.
Je ziet in de verte de boer achter de vogelverschrikker aanrennen.


Boerderij
Ga weer terug naar de boerderij. Nu de boer weg is, kun je door het luik de kelder inkruipen.
In de kelder zie je een hele grote machine staan. Het is een kaasmaakmachine.
Giet de schapenmelk in de trechter en trek dan aan de lange horizontale houten hendel.
Het resultaat is een schapenkaasje.

Aan de achterwand van de kelder zie je een schaar (scissors) en 2 verschillende hoefijzers (horseshoe) hangen, ťťn met de bolle kant naar boven en ťťn met de bolle kant naar onder.
Neem alles mee en verlaat de kelder weer.


Waterrad
Loop naar het waterrad.
Gebruik het hoefijzer met de bolle kant aan de bovenkant, op de elektriciteit naast de stampervuist. Je hebt nu een magneet.

Om gemalen graan te maken, zul je het graan onder de stampende hand moeten plaatsen. Gebruik daarna de etensbak van de draak om het onder de stamper uit te halen en je hebt gemalen graan voor de toverdrank.
Doe het gemalen graan in de toverketel.
Greenberry had je eerder verteld dat je gemalen radijs moest vermengen met azijn om mosterd te krijgen. Vermaal dus de radijs onder de stamper en haal het met de etensbak er onderuit. Je hebt dan een bakje gemalen radijs. Giet de azijn (vinegar) in de etensbak en je hebt mosterd.


Giet ook de mosterd in de toverketel.
Voeg de sla en de kaas toe.
Als de inhoud van de ketel oranje kleurt, heb je het juiste boterhammen-toverdrankje gemaakt. Gebruik de lege fles op de ketel en je hebt een fles met een boterham (sandwich).
Je kunt, als je wilt, 2 flessen vullen, maar je hebt maar 1 fles nodig.

Klik met de gevulde fles op Zanthia en ze haalt de boterham (sandwich) uit de fles. Raap de lege fles op. Spoel de toverketel schoon, door aan het koordje ernaast te trekken.


Korenschoof
Voor je naar de stad gaat, zijn er nog iets dat je kunt doen.
Ga naar de korenschoof. Er graast hier ook een schaap. Knip met de schaar wol van het schaap. Raap de wol op en ga dan tenslotte rechts naar de stadspoort.


Stadswachten
Haal de boterham uit je inventaris en gebruik hem op de wachters.

Zanthia attendeert de wachters op haar boterham. Ze legt de boterham neer op de boomstronk en gaat zich verstoppen vlak naast de poort.
Als de wachters naar buiten komen sluipt Zanthia de poort in.




In de stad  

Fonteinplein
Als je door de poort bent gegaan, is het eerste wat je ziet een heel groot zeepaardstandbeeld in een poel water. Bekijk het standbeeld van dichtbij. Het is een fontein die geen water meer spuwt, omdat er een stok in de bek van het zeepaard zit. Haal de stok uit de bek en de fontein werkt weer.


Mosterdwinkel
Loop de trappen op en ga het huis in.
Dit is de winkel van de man die bij de boer een ton mosterd haalde. Hij staat volkomen versteend achter de toonbank.
Bekijk de kaart die achter hem hangt.
Je ziet dat Zanthia een boot moet regelen die haar naar Volcania brengt.
Verlaat de winkel weer.


Ga naar rechts naar de touwbrug en pak het papier (parchment) dat op de grond ligt. Stop het papier in je toverboek en open daarna het boek. Je hebt weer 2 nieuwe toverdrankjesrecepten erbij. Sluit het boek.
Raap ook het flesje op, dat naast het papier lag.


Achter de touwbrug zie je iets metaligs glinsteren in het water. Gebruik de magneet op de glinstering en Zanthia vist een sleutel op. Raap ook de magneet weer op.

Loop verder langs het vissenhuis. In de deuropening staat een verstijfd blauw mannetje, dus je kunt niet naar binnen.


Konijnenbeeld
Loop naar rechtsboven en je ziet de Hand links in het beeld komen en weer weg gaan.
Zanthia arriveert bij een heel groot konijnenbeeld.
Zet een paar stappen opzij, zodat je het kleine plasje water op het pad ziet. Klik erop en je hebt een handvol modder (mud) te pakken.
Gebruik de modder op de uitstekende konijnenpoot en je hebt een konijnenpootafdruk (muddy footprint).


Kroeg
Ga terug naar het fonteinplein.
Loop omhoog en je komt bij een kroeg uit.

Aan de linkerkant van de deur zitten drukknoppen die kleuren laten zien. Herinner je de gekleurde fruitvliegjes. Voer hier nog een keer de kleurcode van de vliegjes in en de deur gaat open.
Klik dan op de deur en je kunt naar binnen.

In de kroeg zie je een aantal piraten en een papegaai.
Pak de drinkbeker (mug) van de tafel en vul hem met bier uit de hangende bierton.
N.B.: Als je het leuk vindt om Zanthia te horen boeren, laar haar dan het bier opdrinken. Laat haar ook een paar "taffy's" eten uit de ton aan de linkerkant. Vul daarna de drinkbeker opnieuw met bier en drink nog eens en nog eens....

Probeer de kroeg te verlaten. De papegaai houdt Zanthia tegen. Het is namelijk verplichte gedichtenavond voor piraten.
De piraat op het podium gaat een gedicht voordragen. Als hij klaar is, klik je op het podium. Zanthia draagt een gedicht voor. Daarna is ze vrij om naar buiten te gaan.


Sceptische toverdrank
Loop terug naar het fonteinplein en verlaat dan de stad. Zodra ze door de poort komt, belt Zanthia met Faun om te vragen hoe alles gaat. Faun vertelt haar dat ze op moet schieten, want Darm is al verdwenen en de tempel van Brynn met Brynn erin ook. Dadelijk is Zanthia de enige tovenaar die nog over is.
Tijd om een toverdrank te maken dus.
Blader door je toverboek tot je de sceptic potion tegenkomt. Je hebt voor deze toverdrank nodig:
- Lucky horseshoe (hoefijzer met de bolle kant onder),
- Rabbit footprint (pootafdruk van een konijn),
- Sweet & sour souce (zoetzure saus),
- Lizzard tears (drakentranen).


Boerderij
Ga naar de boerderij en geef het draakje zijn etensbak terug. Hij is heel blij. Raap de etensbak (bowl) weer op en hij begint te huilen. Vang de drakentranen (lizard tears) op in een leeg flesje.

Doe het hoefijzer, de modderige voetafdruk en de drakentranen in de toverketel.
Om zoetzure saus te maken, moet je het bier in het etensbakje van de draak doen en er daarna azijn over gieten. Schenk dan ook de zoetzure saus in de toverketel.

Als je alles goed hebt gedaan, heb je nu paars water.
Vul twee flessen met paars water. Als je nog een fles gevuld hebt met een boterham, haal deze er dan uit door op Zanthia te klikken en de lege fles terug te pakken. De boterham kun je opeten.
Nu moet je nog met het paarse water naar het altaar.


Altaar
Loop terug de stad in en ga naar het konijnenbeeld.
Loop langs het beeld over het pad omhoog en naar rechts.
Je staat voor een afgrond. Aan elke kant is een boom en in het midden hangt een touw.
Gebruik de stok op het touw. Stop de stok terug in je inventaris.
N.B.:Als je het leuk vind, kun je ook proberen of Zanthia net als Tarzan met het touw naar de overkant slingert. Klik dus gewoon op het touw.

Aan de overkant, ga je verder naar rechts. Je komt bij een altaar met een vraagteken erop.
Gebruik ombeurten beide flesjes met paars water op het altaar. Na een indrukwekkende lichtshow heb je 2 flesjes sceptische toverdrank.


Boot
Ga terug naar het vissenhuis. Als je bij het touw boven de kloof komt, gebruik dan weer de stok en stop hem daarna terug in je inventaris.
Neem vanaf het vissenhuis het pad dat naar beneden en rechts gaat. Je komt uit bij een vissengestuurde boot.

De kapitein van het schip staat levenloos voor zich uit te staren op de loopbrug. Gebruik een sceptische toverdrank op de kapitein en hij komt weer tot zichzelf.
Praat met de kapitein en zeg dat je naar Volcania moet. De kapitein antwoordt dat hij daar niet heen vaart. Zanthia laat zich daardoor niet ontmoedigen.


Vissenhuis
Ga terug naar het vissenhuis en geef het blauwe mannetje voor de deur ook een sceptische toverdrank.
Loop het vissenhuis in. Je ziet Marko opgesloten in een cel van visgraat.
N.B.: Als je wilt kun je Marko bevrijden. Het hoeft niet persť voor de voortgang van het spel.

Praat met Marko. Hij zegt dat de sleutel in het water ligt en dat je hem met een magneet eruit kunt vissen.
Aangezien je dit al eerder gedaan hebt, haal je de sleutel uit je inventaris en probeer je de deur van de cel open te maken. Maar dan komt de sheriff aanlopen, zet Zanthia gevangen en gooit de sleutel uit het raam. Hij wordt opgegeten door een vis.

Zoek tussen het stro in de cel, totdat je een touw (rope) gevonden hebt.
Marko geeft Zanthia een haak (hook).
Combineer het touw met de haak en je hebt een vislijn (fishing line). Klik met de vislijn op het raam en even laer heeft Zanthia de sleutel (key) weer terug.
Gebruik de sleutel op de deur van Zanthia's cel en daarna op de celdeur van Marko.


Altaar
Ga weer terug naar het altaar. Vul de lege flessen met het paarse water uit je toverketel en plaats ze daarna op het altaar, zodat je weer 2 flesjes sceptische toverdrank hebt.


Mosterdwinkel
Ga terug naar de fontein en duik het huis in dat aan het plein ligt. Geef de man achter de toonbank de toverdrank en hij komt tot leven, midden in een zeer aparte zin die hij blijkbaar aan het vertellen was tegen een aantal klanten, die allang weg zijn.
Zanthia vraagt hem hoeveel het kost om een kaartje voor de boot te krijgen. De man wil 3 gouden munten hebben. Zanthia vindt dat wel heel erg duur.
Verlaat de winkel.


Kroeg
Ga terug naar de kroeg.
In de kroeg is er een echt kroeggevecht uitgebroken. Klik eerst op de man met het rode shirt en daarna op de man met het blauwe shirt. Er wordt een gouden tand uit de mond van de blauwe man geslagen.
Tover de gouden tand om in een tand van lood, door de scepter te gebruiken. Raap de loden tand (lead tooth) op en verlaat de kroeg.


Waterrad
Ga terug naar het waterrad met de stamper.
Leg de loden tand onder de stamper en je krijgt een loden munt. Verander de loden munt in een gouden munt met de scepter.


Boerderij
Loop naar de boerderij en ga de kelder in. Pak daar een hoefijzer met de bocht aan de onderkant, deze brengen tenslotte geluk.


Kroeg
Ga terug naar de stad, naar de kroeg.
Buiten de kroeg zit een inktvis met een balletje-balletje spel.
Plaats het hoefijzer op een willekeurige plaats in het scherm en geef de inktvis de gouden munt. Wat je ook raadt, je hebt het nu altijd goed en wint een gouden munt.
Geef de inktvis nog een keer een munt win alweer met het spel. Pak nu de 3 gouden munten die je hebt gewonnen en neem ook het hoefijzer mee.


Mosterdwinkel
Ga naar de kaartenverkoper in de mosterdwinkel en geef hem de munten. Zanthia krijgt een bootkaartje (voucher) terug. Plaats deze in je inventaris.


Schip
Ga naar het schip met de grote vissen. Onderweg belt Zanthia nog een keer met Faun. Faun vertelt haar dat het moeras er ondertussen als een gatenkaas uitziet.

Ga verder naar het schip. Geef de kapitein het kaartje dat je net gekocht hebt. Even later begint de boot te varen.
N.B.: Als je dat leuk vindt, kun je gewoon blijven staan, totdat de kapitein aanlegt op mosterd-eiland. Hier woenen kanibalen...


Op de plattegrond achter de kaartverkoper heb je gezien dat het schip naar een ander eiland vaart dan waar Zanthia heen wilt.
Leg de magneet dus in het bosje touwen rechts van het stuurwiel.
De kapitein constateert dat ze een beetje uit koers zijn, maar dat ze gelukkig een autopiloot hebben. Als hij door zijn verrekijker kijkt, ziet hij dat ze nog ver van Volcania zijn. Hij merkt niet dat hij zijn kijker verkeerd om heeft.




Volcania  

Zanthia wordt van boord gegooid vlakbij het eiland Volcania. Ze zwemt naar de kust en verandert weer haar kleding.
Al haar spullen, behalve de scepter, zijn weer uit haar tas gevallen.
Op het eiland kun je met diverse mensen praten. Een van die mensen is een vrouw in een groene jurk. Ze heet Jessica en zegt steeds iets anders, maar heeft geen functie voor de voortgang van het spel.

Uiteindelijk is het de bedoeling dat je in de grot onder de vulkaan belandt.
Je kunt nu 2 dingen doen: Of je neemt de lange weg naar beneden, of de korte weg.


KORTE WEG:
Voor de korte weg: ga naar links en raap de stok en de steen (rock) op.
Ga daarna 3x naar rechts. Raap daar de fles en de steen op.
Ga 2x naar links of 1x naar rechts en spring in de grote geiser (hot air vent).


LANGE WEG
Er zijn op het eiland 3 deuren langs een pad dat rondgaat over het hele eiland.
Raap onderweg alles op wat je tegenkomt: de stok, steen, zeesterren, zandmunten en schelpen.
Praat met de mensen die je ziet en beslis dan welke deur je wilt nemen.
Betaal aan de bewoners de seashells (schelpen), sanddollars (zandmunten) en seastarrs (zeesterren) die ze vragen.
Er liggen hier niet genoeg van op het eiland om meerdere deuren te nemen. Je zult moeten kiezen, dus hieronder een beschrijving per deur:


Gladjakker
Loop naar links. De gladjakker is de eerste verkoper die je tegen komt.
Deze verkoper wil eerst 2 zeesterren voor het rode boekje. Geef hem 2 zeesterren en je krijgt het boekje (red folio).

Lees het boekje. Er staat dat je nog 6 zeesterren moet betalen voor de volledige gids.
Loop het hele eiland over en raap alles op wat je kunt vinden. Zodra je weer terug komt bij de verkoper geef je hem 6 zeesterren.

Om je daadwerkelijk te kunnen registreren voor een ankersteen, zul je nog 8 schelpen moeten betalen. Als je deze hebt, betaal ze dan. Zo niet, ga dan het eiland nog eens over om de schelpen te vinden.
Als je ze hebt betaald, wil hij nog 8 zandmunten hebben voor de benodigde verzekeringsformulieren. Betaal de man de zandmunten.

Zanthia wil weten hoe ze naar beneden komt.
De verkoper zal je uiteindelijk vertellen dat je gewoon in een geiser (hot air vent) moet springen zoals alle andere toeristen.
Klik na dit advies op de verkoper en Zanthia zal iets aparts doen.

Je hebt nu intussen de stok, 2 stenen en een fles opgeraapt. Zorg er in ieder geval voor dat je 2 stenen bij je hebt.
Spring in een grote geiser en je komt in een grot in het midden van de vulkaan uit.


Boeren
Loop naar rechts. Raap alles op wat je tegenkomt: zeesterren, zandmunten, schelpen, steen en een fles.
De eerste verkopers die je hier tegen komt, zijn een oudere man en vrouw.
Praat met de vrouw en je krijgt een fles en een veer (quill).
Praat weer met de vrouw.

Voor 6 zandmunten krijg je een kaart naar de kern van de aarde. Betaal de vrouw de 6 zandmunten. Als je deze nog niet hebt, loop dan over het eiland heen om ze op te rapen.
Om te registreren en om een ankersteen mee te mogen nemen, moet je nog een bedrag van 6 zeesterren betalen. Betaal de zeesterren. Nu hoef je alleen nog maar de 6 schelpen te betalen om de verzekeringsformulieren in te vullen.

Zanthia wil weten hoe ze naar beneden komt. De vrouw zal je vertellen dat je gewoon in een geiser (hot air vent) moet springen zoals alle andere toeristen.
Je hebt nu intussen de stok, 2 stenen en een fles. Zorg er in ieder geval voor dat je 2 stenen bij je hebt.

Spring in een grote geiser en je komt in een grot in het midden van de vulkaan uit.


Bureaucraten
De officieel uitziende man achert zijn bureau, is de tweede verkoper die je tegenkomt, welke kant je ook opgaat.
Ga eerst naar links en raap daar de stok en de steen op. Raap alles op wat je tegenkomt: zeesterren, zandmunten en schelpen.

Ga daarna naar rechts naar de verkoper achter zijn bureau. Op de grond zie je drie gekleurde lijnen. De verkoper vraagt 4 schelpen voor een folder over het altaar in het midden van de aarde. Betaal hem de schelpen.
Als je deze nog niet hebt, loop dan verder het eiland over en raap alles op wat je ziet liggen.

Om te registreren voor een ankersteen moet je nog 4 zandmunten betalen.

Helaas kan dat niet bij deze man, maar alleen bij zijn collega, die toevallig met lunchpauze is. Ze komt over 3 minuten terug.
Leg alle zandmunten, schelpen en zeesterren hier neer en ga verder het eiland rond om nog meer te verzamelen.

Ga daarna terug naar de verkoper. Geef hem een zandmunt en hij zal vertellen dat je nog 2 minuten moet wachten.
Ga het scherm uit en daarna direct weer terug, geef de man een zandmunt en hij zegt dat je nog 1 minuut moet wachten.
Ga weer het scherm uit en kom weer terug, geef de man weer een zandmunt.

De collega die achter de balie zou zitten is nog niet terug, maar na een tijdje komt ze aan lopen. Geef haar de 4 zandmunten.
De vrouw zet een stempel op het formulier en de man gaat door de deur weg.
Je moet volgens de vrouw nog 4 zeesterren betalen voor de benodigde verzekeringen.
Geef een zeester aan de vrouw en zij zal je vertellen dat je 3 minuten moet wachten op de man die net is weggelopen.
Doe hetzelfde als zo-even. Loop telkens het scherm in en uit en geef zeesterren aan de vrouw.

Wanneer de man eraan komt, loopt de vrouw weer weg. Geef de zeesterren aan de man.
De man zal je vertellen dat je gewoon in een geiser (hot air vent) moet springen, zoals alle andere toeristen.
Klik op de man en Zanthia zal toepasselijks wraak nemen. Je hebt nu intussen de stok, 2 stenen en een fles.
Spring in een grote geiser en je komt in een grot in het midden van de vulkaan uit.




In de vulkaan  

Zanthia belandt in een grot en natuurlijk is haar kleding weer gescheurd. Een goede gelegenheid voor een nieuwe outfit. Ook zijn al haar dingen alweer uit haar tas gevallen, behalve de scepter.

Raap de dikke kei (rock) op en ook het stuk lood (piece of lead).
Leg de kei op het mini-vulkaantje middenonder in je scherm.
Loop naar links en raap hier een fles (flask) op. Raap ook de dikke kei (rock) op.

Je ziet een kristallen dinosaurus eten van groen kristal.
Loop naar rechts en ga de groene brug over.

Bij de grote rode kristallen Tyrannosaurus Rex kun je de stok oprapen, een stuk lood en een derde kei (rock).
Klik op de kristallen palmbomen en je krijgt wat kristalstof (crystal fuzz).

Loop daarna de trap op naar boven. Op een van de tredes ligt een stuk lood in de vorm van een hart. Pak dit loden hart en verander het in een gouden hart door de scepter te gebruiken.
Loop verder en raap de vierde steen (rock) op, die bij de hetelucht geisers ligt.

Gooi de stok naar de blauwe dinosaurus. Hij brengt hem braaf terug. Gooi de stok nog een keer. Een stalactiet valt in een van de geisers.
Ga in de sterke geiser hangen en Zanthia kan zwarte kiezelstenen (black pebbles) oprapen.

Pak nu je toverboek en lees welke ingrediŽnten je nodig hebt voor de "teddy potion":
- Fuzz (kristalstof),
- Heart of gold (gouden hart),
- Two black pebbles (zwarte kiezelstenen).

Doe de ingrediŽnten in de toverketel. Als je het goed hebt gedaan krijgt het water een donkerblauwe kleur. Vul het flesje met donkerblauw water en klik daarna op Zanthia met het flesje. Je hebt nu een teddybeer. Neem het lege flesje ook mee.

Ga terug naar de grote rode Tyrannosaurus Rex. Klik op de dino en Zanthia zegt dat ze op de rug van de dino kan springen.
Klik nog een keer op de dino en Zanthia zal inderdaad op zijn rug springen. Ze gebruikt de stok en de teddybeer om de dino te sturen. Na een hele leuke en wilde rit door de gangen en grotten, springt Zanthia op de groene brug. De dino heeft de teddybeer te pakken en Zanthia heeft een stuk rode stof (red cloth) van haar gescheurde jurk.


Ankersteen kamer
Loop naar links, naar de deur met het anker erop.
Wacht tot de etende dinosaurus met zijn kop nar de ankerdeur staat. Gebruik dan de rode stof op de etende dinosaurus. De kristallen dinosaurus reageert op de lap stof en beukt de deur open. Zelf is hij nu buiten westen.

Zanthia loopt door de opening naar de kamer van de ankersteen.
Jessica, de vrouw in groene kleding, komt naar binnen rennen en duwt Zanthia weg om heel snel een ankersteen voor haar neus weg te kapen.

Marko maakt een scheur in de werkelijkheid. Hij vertelt Zanthia dat het echte probleem helemaal niets met deze ankerstenen te maken heeft. Marko wil dat je hem volgt naar de Wielen van het Lot. Die zijn namelijk de reden dat delen van Kyrandia verdwijnen. Een witte handschoen pakt Marko weg en laat een stuk perkament vallen. De vrouw met de groene jurk verdwijnt en Zanthia besluit Faun te bellen.

Zanthia vraagt hem om nog een poort te openen, omdat ze terug wil komen, maar de bosbessen zijn op. Zanthia vraagt Faun informatie over die Wielen van het Lot. Faun zegt dat ze in de wolken liggen, voorbij het bos. De wielen zijn vastgelopen.
Zanthia wil direct die kant opgaan, maar Faun moet intussen wel bosbessen zoeken om alsnog een poort te openen.

Raap het stuk papier (parchment) en een ankersteen (ankerstone) op. Voeg het perkament toe aan je toverboek.
Leg een dikke kei op het mini-vulkaantje in de ankerkamer en verlaat dan de kamer.

Loop naar rechts en leg een dikke kei op het mini-vulkaantje bij de groene brug.
Plaats de laatste steen op het mini-vulkaantje bij de groene trap.
Ga op het plateau van de bijna ontploffende vulkaan staan. De vulkaan ontploft en neemt Zanthia mee naar buiten.




Luchteiland  

Zanthia wordt door de uitbarsting van de vulkaan gelanceerd naar een eiland in de wolken. Als ze landt maakt ze een diepe kuil. Ze verandert weer van kleding. En alweer heb je alleen nog je scepter in je inventaris.
Doorzoek de kuil die Zanthia bij haar landing heeft gemaakt en je vindt een flesje.

Raap bij de bibberende bomen de dennenappel (pincone) op.

Loop verder over het pad naar links, tot bij de brug. De ridder wil Zanthia niet doorlaten.

Raap de twijgjes (twigs) op die links voor de brug liggen. Op het pad naar rechts ligt een steen met mos erop. Pak hier mos (moss) vanaf. Klik nog een keer op de steen en hij breekt. Je hebt nu nog meer mos. Ook ligt er nu een klein steentje op die plaats. Raap dit steentje op, het is een zogenaamde rollende steen (rolling stone).


De grote zwarte steen die je aan de rechterkant voor de brug ziet liggen, is vuursteen (flint). Leg hier de twijgjes op en gebruik daarna de rollende steen op de twijgjes. De twijgjes gaan branden. Stop de rollende steen terug in je inventaris.
Raap de pas gevormde steenkool (charcoal) op.

Klik ook op sneeuwbal, die je vlakbij de ridder ziet liggen, om hem op te rapen.

Lees in je toverboek de ingrediŽnten voor de "Snowman (regular) Potion":
- Snow (sneeuw),
- Charcoal (steenkool),
- Moss (mos).

Doe de ingrediŽnten in de toverketel. Als je het goed hebt gedaan wordt het water lichtblauw. Vul het flesje met de sneeuwman-toverdrank.

Geef de ridder de sneeuwman-toverdrank. Hij zal de sneeuwman mee proberen te sleuren, want niemand mag van hem de brug over. De sneeuwman zorgt ervoor dat de ridder belaagd wordt met sneeuw en de ridder besluit dat hij ergens anders een baantje zoekt.
Stop de fles terug in je inventaris.


Voorbij de brug
Aan de andere kant van de bug zie je aan de rechterkant een torentje dat om zou vallen, als het niet aan een ketting vastzat. Klik op het vallende torentje en je krijgt een walnoot (walnut).

Loop naar links. Je ziet een voet wegrennen van een paar mensen.
Links van Zanthia staat een beeld van een man. Klik met de scepter op het beeld en het wordt van goud. Prompt verschijnt een houten kist aan de voet van het beeld. Klik hier twee keer op, je krijgt een magische trommel (magic drum) en een aantal bikkels (jacks).

Naast het beeld staat een eik, pak de eikel (acorn) die aan de boom groeit.


Bibberende bomen
Ga terug naar de bibberende bomen. Leg de magische trommel op de boomstronk en de bomen gaan dansen.
Zanthia kan er nu langslopen en arriveert uit bij een stoeltjeslift.


Stoeltjeslift
Praat met de rennende eekhoorn in het looprad. De eekhoorn stapt eruit en zegt dat het lange lunchdag is. Geef hem de walnoot, de dennenappel en eikel. De eekhoorn zal dan weglopen om te lunchen.
Dit is Zanthia's kans om de rollende steen in het looprad te stoppen en met de stoeltjeslift naar boven te gaan. Klik op de lift en Zanthia zal erin springen.

Je ziet Marko en de Hand met elkaar vechten in de lift. Marko verliest het gevecht en valt uit de lift. De Hand gaat verder naar beneden en zet de lift stop.
Zanthia zal het laatste stukje naar boven moeten klimmen. Klik op een van de schuitjes en ze gaat op weg.




In de Bergen  

Als ze boven aankomt is haar kleding te koud, dus trekt Zanthia iets warmers aan.
Ook ben je alweer alle spullen, behalve de scepter, kwijt.


Links is het eindstation van de stoeltjeslift.
In de raamopening zie je een roze veren stoffer (feather duster) liggen. Raap hem op en pak ook de bezem (broom) die tegen de zijwand staat.


Ga het rechter huis in en pak daar een kanonskogel (cannonball). Pak ook wat haar (musk) van het hoofd van de stier. Ga weer naar buiten.

Verander met de scepter de kanonskogel in een gouden kanonskogel. Geef de gouden kogel aan de vrouw naast de baby en pak dan de lolly (lollypop) van de baby.
Pak nog een handvol sneeuwrechts van je scherm.

Lees in het toverboek de ingrediŽnten voor de "Snowman (abominable) potion":

- Snow (sneeuw),
- Musk (stierenharen),
- Feathers (roze stoffer),
- Sugar (lolly).

Doe de ingrediŽnten in de ketel en het water krijgt een gele kleur. Loop het huis weer in en pak het flesje van de plank boven Zanthia. Doe de sneeuwman-toverdrank in het flesje.

Loop naar buiten en drink de toverdrank. Zanthia ziet er nu uit als een sneeuwman.


Yeti's huis
Loop weer het rechter huis in. De mannen die daar zitten zullen Zanthia uitlachen, maar de echte verschrikkelijke sneeuwman komt ook binnen en wordt prompt verliefd op Zanthia. Hij neemt haar mee naar zijn huis.

Als Zanthia bijkomt in het huis van de sneeuwman, verandert ze weer van kleding. Ook is ze alweer al haar spullen kwijt.
Raap de hartvormige doos chocolaatjes op. Pak het groene flesje bij de spiegel, er zit parfum (cologne) in.
In de flessenkast achter de sneeuwman vind je een lege fles. Het kussen op de bank heeft veren, die je kunt meenemen.

Loop omhoog de tunnel door. Pak daar drie ijspegels (icicles), die omhoog wijzen.
Maak nu nog een keer de verschrikkelijke sneeuwman-toverdrank. Doe de chocolaatjes, parfum (met musk), veren en 1 ijspegel in de ketel. Het water wordt weer geel. Vul de lege fles hiermee.


Gebruik de andere ijspegels op de klif vlak naast de kloof. De Yeti komt aanlopen en zal Zanthia terug naar binnen brengen.

Ga weer naar buiten en wacht tot de twee mannen op het plateau staan.
Gebruik de sneeuwman toverdrank die je net gemaakt hebt op de mannen. De mannen veranderen in verschrikkelijke sneeuwmannen en de Yeti brengt ze naar binnen.

Dit is Zanthia's kans om te ontsnappen. Gebruik de ijspegels weer op de ijsmuur achter haar en klim omhoog.


Regenboogbrug
Loop naar rechts en Zanthia komt uit vlakbij een huisje. Ze besluit Faun te bellen.
Faun vertelt haar dat ze moet opschieten, omdat echt alles nu aan het verdwijnen is, zelfs haar huis. Zanthia hangt op en herkent het huisje in de bergen als de bekende Regenboog Kamer.

Ga het huisje in. De regenboog machine is kapot. Aan Zanthia de taak om hem te repareren.

De bedoeling is, dat je de flesjes die in de groene ranken hangen, van links naar rechts vult met een drankje in de kleuren van de regenboog: Rood - oranje - geel - groen - blauw - indigo - lila.

Rechts zie je een kast met ingrediŽnten en 3 knoppen. Trek aan een knop en een kast met verschillende ingrediŽnten verschijnt.

Meng de ingrediŽnten tot je de juiste kleur toverdrank hebt. Vul dan een flesje met toverdrank. Er blijft nog toverdrank in de toverketel zitten, dus trek je aan het koordje naast de ketel om hem goed door te spoelen, voor je het volgende drankje maakt.

Flesje Kleur Naam IngrediŽnten
1 rood Flying Shoes
potion
hot air, feather of a snipe (quill), red leather (folio)
2 oranje Sandwich spell mustard (ground radish + vinegar), ground wheat,
lettuce, cheese
3 geel Abominable
snowman potion
snow (icicle / snow), musk, feathers, sugar (lollypop)
4 groen Swampsnake
potion
windy woof (gnarlybark), smell of eggs (sulfur),
onion, lizard tears (reptile) , toadstool (furniture),
hot water
5 blauw Teddybear potion fuzz (crystal fuzz), heart of gold (lead + scepter),
two black pebbles (teddy bear eyes)
6 indigo Indigo potion amethyst, blueberry
7 lila Sceptic spell lucky horseshoe, rabbit footprint (taffy footprint),
sweet & sour sauce, lizard tears (reptile tears)

Als je alle flesjes met de juiste kleur toverdrank gevuld hebt, zal de regenboogmachine gerepareerd zijn en weer werken.


---------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 2
In veel adventures, kun je een zogenaamd "easteregg" vinden. Dit is een ingebouwd grapje of verrrasing van de makers van het spel.

Als je de kast in de regenboogkamer doorzoekt, vind je ook een bel(bell). Gebruik de bel op Zanthia....
---------------------------------------------------------------------------------


Ga naar buiten. Pak een ijspegel van de rechter hoek van het dak en gebruik hem om over het dak naar de regenboog te klimmen.




De Hand  

Na een moeilijke klim op het dak, loopt Zanthia over de regenboogbrug. Is je al opgevallen dat je weer niets in je tas hebt zitten, behalve de scepter?

De Hand komt eraan en duwt Zanthia van de brug. Ze hangt nu aan haar vingertoppen onder aan de brug. Zanthia gebruikt haar ijspegel om op de brug te stappen, maar verliest haar ijspegel.
Zanthia wordt nu zeer boos en verandert haar kleding in een Rambo-pakje.

Loop naar rechts en dan naar beneden de brug af. Je arriveert bij de deur die naar de Wielen van het Lot voert. Hij wordt beschermd door een felle lichtstraal die van een gouden schotel weerkaatst op de deur.
Gebruik de scepter op de gouden spiegel die de straal naar de deur kaatst.



Nu kun je de deur door. Loop dus naar binnen en je komt in een ruimte met heel veel bewegende wielen en tandraderen. Op een van de pinnen ontbreekt een tandrad. Deze zul je dus moeten repareren.



Ga naar rechts en je komt in een kamer met 3 gezichten.
Dit is een soort Hanoi-puzzel. De bedoeling is, dat je de schijven boven de linker en middelste kop stapelt van klein beneden, tot groot boven. Je kunt alleen een keine op een grotere schijf zetten. De mond van het beeld zal dan openen.

In de mond van het linker hoofd vind je Zanthia's stok (stick).
In de mond van het middelste hoofd vind je het tandwiel (gear).

Stap voor stap oplossing:
Br = bruin, gr = grijs, bl = blauw, li = lila, ge = geel,
1 = linker hoofd, 2 = middelste hoofd, 3 = rechter hoofd.

Om de mond van het linker hoofd te openen:
Br 1, gr 2, br 2, bl 1, br 3, gr 1, br 1,
Li 2, br 2, gr 3, br 3, bl 2, br 1, gr 2,
Br 2, ge 1, br 1, gr 3, br 3, bl 1, br 1,
Gr 2, br 2, bl 3, br 1, gr 3, br 3, li 1,
Br 1, gr 2, br 2, bl 1, br 3, gr 1, br 1.

Om de mond van het middelste hoofd te openen:
Br 2, gr 3, br 3, bl 2, br 1, gr 2, br 2,
Li 3, br 3, gr 1, br 1, bl 3, br 2, gr 3,
Br 3, ge 2, br 2, gr 1, br 1, bl 2, br 3,
Gr 2, br 2, li 1, br 1, gr 3, br 3, bl 1,
Br 1, gr 2, br 2, bl 3 br 1, gr 3, br 3,
Li 2, br 2, gr 1, br 1, bl 2, br 3, gr 2, br 2.


Sla je spel op, als je de stok en het tandwiel hebt.
Ga dan naar beneden en vervolgens naar de kamer linksboven.
Zanthia zegt dat deze kamer haar vertelt dat dit de kamer voor Kyrandia is.
Gebruik het tandwiel op de lege uitstekende pin (protruding axle). Gebruik de stok op het tandwiel om hem vast te zetten.

Plotseling verschijnt De Hand met Marko.
Je zult met hem moeten vechten. Als je weer de controle over je cursor hebt, klik je meteen op de tandwielen en daarna op de Hand. Klik nog een keer op de Hand. Marko zal proberen zich te bevrijden. Klik dus op Marko en dan weer op de Hand................................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.