THE LEGEND OF KYRANDIA

Book 1: Fables & Fiends



Walkthrough door Annelijn © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Virgin Interactive/1992
Ontwerper: Westwood Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



Intro
Brandon's bossen - Brynn
Geboortestenen - Darm
Het Labyrint
Magische drankjes - ZanthiaEasteregg
Het Kasteel - Malcolm



Intro  

Op het magische eiland Kyrandia worden bomen en dieren vernietigd. Malcolm de nar is ontsnapt uit zijn gevangenis en heeft nu bijna alle magie van Kyrandia in zijn macht. De nar vindt het leuk om de natuur en alles wat goed is te vernietigen.

Een oude man (Kallak) schrijft een brief aan Brynn. Hij vraagt haar of ze goed op zijn kleinzoon Brandon wil letten. De oude man vertelt in de brief, dat hij weet dat de nar Malcolm van plan is om hem aan te vallen.
Dan komt Malcolm de kamer binnen en verandert Kallak in steen. Alleen de ogen van de oude man blijven normaal.

Als Malcolm weg is, arriveert Brandon bij de boom van zijn grootvader. Hij ziet dat zijn grootvader in steen is veranderd en hij vraagt zich af wat er is gebeurd.




Brandon's bossen - Brynn  

Kallak's boomhut
Kijk rond in de boomhut.
Pak de rode edelsteen (Garnet) die op tafel ligt en stop hem in je inventaris.
N.B.: In Kyrandia komen 11 verschillende soorten edelstenen voor: diamant, olivijn, granaat, robijn, saffier, amethyst, aquamarijn, opaal, parel, topaas en onyx.
Deze edelstenen liggen niet altijd op dezelfde plaats.
Je hebt ze niet allemaal nodig, maar raap ze wel op, overal waar je ze ziet. Je weet van te voren namelijk niet welke steen je wél nodig hebt.

Raap ook de brief (note) op, die op tafel ligt. Klik met de brief op Brandon om hem te lezen. De brief is blanco maar heeft de naam Brynn erop staan.

Kijk verder rond. Onder de tafel ligt een zaag (saw). Raap deze op.
Klik ook op de grote paarse pot naast het bed; er ligt een appel (apple) in.
Als je alles hebt bekeken, ga je naar buiten.

Zodra je echter naar buiten wilt gaan, komt een gezicht in de muur tot leven. Dit gezicht vraagt of jij Brandon, het kleinkind van Kallak, bent. Hij vertelt je, dat een groot kwaad uit het Koninkrijk van de Mensen, de natuur vernietigt. Hij komt uit het Koninkrijk van de Natuur. Dit komt doordat de Kyragem bedorven is. Het is Brandon's taak om ervoor te zorgen dat het weer goed komt. Dit was al bij Brandon's geboorte voorbestemd.


Tempel
Verlaat het huis en klim omlaag uit de boom.
Loop naar links waar een halfdode treurwilg staat. In de bast van de wilg zie je een druppelvorm afgetekend.
Loop vanaf de wilg verder naar links, naar de Zuidelijke Klip (Southern Cliff).

Klim naar boven en je arriveert bij de tempel van Kyrandia.
Loop naar binnen.

In de tempel ontmoet je Brynn. Geef haar de brief die je op de tafel van je opa hebt gevonden.
Brandon praat met Brynn en vertelt haar dat zijn opa in steen is veranderd. Ook vertelt hij haar over de brief die hij heeft gevonden waar haar naam op staat maar die verder blanco lijkt.
Geef Brynn nog een keer de brief en zij vertelt je dat hij betoverd is, maar dat ze de betovering kan verbreken.
Als ze dat heeft gedaan leest Brandon de brief. Hierin lees je dat Brandon een amulet nodig heeft en een paarse roos. Ook staat er dat Darm en Zanthia je kunnen helpen.

Brynn vraagt je om een paarse roos te zoeken en hem naar haar te brengen. Ook vraagt ze Brandon haast te maken, omdat de kracht van Brynn en de andere bewoners iedere minuut zwakker wordt.


Poel van Verdriet
Verlaat de tempel en ga terug naar de boom van je opa. Ga vanaf hier verder naar rechts het donkere woud in. Loop noge verder naar rechts. Je komt nu uit bij een flinke plas water, de "Poel van Verdriet" (Pool of Sorrow).
Klik op de poel en Brandon zal een traan (teardrop) vangen die naar beneden valt.


Treurwilg
Loop weer terug naar de halfdode treurwilg met de druppelvorm in de bast. Stop de traan in het gat in de boomstam. Je hebt de wilg genezen!


Merith's knikker
Er komt een jongen, Merith, aanlopen. Hij heeft een knikker, maar wil deze alleen laten zien als je hem komt pakken. Merith rent weg. Ga Merith dus achterna.

In het donkere woud voorbij de Poel van Verdriet zie je een blad naar beneden vallen. Zodra het blad de grond raakt, verandert het in een groene edelsteen (Peridot). Raap de edelsteen op.

Ga naar boven. Daar staat Merith vanachter een boom te kijken of Brandon eraan komt.
Brandon laat Merith schrikken en de jongen laat de paarse knikker vallen. Raap de paarse knikker (marble) op.


Paarse Altaar
Ga vanaf de knikker naar rechts. Je arriveert bij een altaar, geflankeerd door paarse rozenstruiken. Op het altaar liggen 2 paarse knikkers.

Plaats de paarse knikker van Merith op de uitsparing van het altaar en het gloeit blauw op.
Pluk daarna een paarse roos (purple rose).


Tempel
Ga terug naar de tempel.
Brynn komt eraan lopen en vraagt of Brandon de paarse roos heeft.
Geef Brynn een paarse roos. Zij zal de paarse roos omtoveren in een zilveren roos. Vervolgens zegt ze dat Brandon de roos op het zilveren altaar moet leggen, zodat hij het amulet van de koningen krijgt. Daarna moet hij met Darm praten.
Pak de zilveren roos (silver rose) en ga naar buiten.


Paarse Altaar
Ga terug naar het altaar met de paarse rozenstruiken.
Leg de zilveren roos op het altaar. Het altaar begint te pulseren en in je inventarisbalk verschijnt rechts een amulet met 4 grijze edelstenen.
Brandon denkt dat de rest makkelijk gaat worden.
Pluk een paarse roos (purple rose) en ga dan op weg.




Geboortestenen - Darm  

Hermann's hangbrug
Ga vanaf het Paarse Altaar naar links en dan twee keer naar beneden. Je komt nu uit bij een rotswand (rocky outcropping). Hier liggen nog 2 edelstenen op de grond. Raap de edelstenen op.

Loop dan naar beneden, naar een grotingang. Ga naar binnen.
Hier zie je een man (Herman) staan die naar een kapotte brug kijkt en verklaart dat het niet zijn schuld is. Praat met Herman.
Brandon vraagt of Herman niets aan de kapotte brug kan doen. Herman vertelt je, dat hij wel aan touw kan komen, maar dat hij geen zaag heeft om planken van te zagen. Geef hem dus de zaag die je onder het bureau van je opa hebt gevonden.
Herman klaagt dat het wel een hele oude zaag is, maar hij loopt toch weg om planken te gaan zagen.

N.B.: Het is mogelijk om dood te gaan in dit spel. Als je wilt zien hoe het gebeurt, save dan je spel en probeer over de kapotte brug naar de overkant te lopen.

Ga naar buiten en omhoog en je ziet Herman zagen. Stoor hem niet, maar loop wat rond in de omgeving en ga na een poosje weer terug naar de grot.
Als je langs de boom loopt waar Herman stond te zagen, zie je dat de boom omgezaagd is. Ga dan de grot weer in.

Herman staat bij een gerepareerde brug, maar hij intussen de zaag kwijt. Wacht niet op hem, maar ga de brug over en de grot uit.


Darm
Brandon is nu in Timbermist Woods. Ga verder naar links. Je komt dan bij een huis met een bord waar een perkamentrol op staat. Hier woont Darm. Ga het huis binnen.

Het is donker binnen en Brandon roept Darm en Brandywine.
Als je in het huis staat zie je een grote paarse draak liggen, die bijna de hele ruimte vult. Een tovenaar zit in het midden bij de draak.
Spreek de tovenaar aan. De draak en de tovenaar beginnen een beetje te ruziën over vanalles en nogwat. Darm wil heel graag een schrijfveer (quill) hebben. Hij helpt Brandon pas als hij hem een veer brengt.


Schrijfveer
Loop Darm's huis uit en ga naar beneden en daarna naar rechts.
Je komt uit bij een boom waar een rode vogel in een nest zit. Deze vogel heeft last van haar vleugel.
Raap de walnoot (walnut) op, die links onder de boom ligt.

Loop naar links en blijf naar links lopen. Je komt langs een paars altaar, dat tussen gemarmerde paarse zuilen staat.
Hier kun je alvast alle edelstenen die je tot nu toe hebt opgeraapt, in het gras neerleggen, voor later gebruik.

Ga vanaf het altaar nog een keer naar links en je ziet een eikenboom, waar eikels in hangen. Pluk een eikel (acorn).

Loop naar beneden en dan naar rechts. Hier ligt een dennenappel (pine cone) op de grond. Raap hem op.

Loop verder naar links tot je bij een wensput aankomt.
Loop vanaf de wensput helemaal naar beneden tot je bij een kaal, dor stuk bos aankomt.
Hier zie je tussen twee dorre dikke bomen een gat in de grond.
Leg de dennenappel, de walnoot en de eikel in het gat. Bij elke noot schudt je beeld.

Er groeit een grote gele bloem uit je notenmengsel, een Pseudobushia hugiflora.
Deze bloem geeft je het eerste juweel voor je amulet: een geel juweel met de kracht van genezing.

Loop helemaal terug omhoog tot bij de rode vogel met de slechte vleugel.
Als je onderweg edelstenen ziet liggen, raap deze dan op.
Gebruik het gele juweel op de vogel. De vogel is genezen, laat een veer vallen en vliegt weg.
Raap de veer (feather) op.

Loop terug naar Darm en de draak. Geef de veer aan Darm.
Als dank geeft hij Brandon een magische rol (scroll) en vertelt hem over de geboortestenen, Brandon's volgende opdracht.


Geboortestenen
Er zijn 4 geboortestenen die je op het paarse altaar moet plaatsen. In de juiste volgorde natuurlijk.
De eerste steen is altijd de Zonnesteen. Deze kun je vinden op de bodem van het beekje dat uit een bron ontspringt.

Ga Darm's hut uit en loop naar de wensput.
Vanaf de wensput ga je naar rechts en je arriveert bij een klein beekje. Klik op het water en Brandon haalt er de Zonnesteen (sunstone) uit.

Ga naar de eik met de eikels en vanaf daar naar boven.
Nu zie je een boom waar rode robijnen aan groeien.
Er zit echter ook een slang in de boom. Pluk een robijn (ruby) en de slang bijt je.
Dit is geen probleem. Klik op het gele juweel in je amulet en je bent helemaal genezen.

N.B.: Je kunt natuurlijk ook je spel saven. Pluk dan een robijn en kijk wat er gebeurt als de slang je bijt en je de gele genezende juweel niet gebruikt.

Als het goed is, heb je intussen 11 soorten edelstenen gevonden (zonder de zonnesteen).
Loop dan naar het gemarmerde paarse altaar en leg al je stenen in het gras.

Je hebt maar 4 edelstenen nodig, de zogenaamde 4 "geboortestenen".
De eerste steen is altijd de zonnesteen, maar welke de andere stenen zijn, weet je niet.
N.B.: De stenen en de volgorde zijn in ieder spel anders.

Ga als volgt te werk:
- Leg de zonnesteen (sunstone) in de schaal op het altaar. Save dan je spel.
- Leg een tweede steen in de schaal. Als hij verdwijnt in vlammen, was het
  de verkeerde. Leg dan een andere steen in schaal. Verdwijnt hij in
  gekleurd licht, onthoud dan welke steen dat was, want dit was de juiste.
- Load je spel (zodat je weer alle stenen in het gras hebt liggen) en leg de
  juiste steen in de schaal. Save je spel.
- Leg nu een derde steen in schaal tot je de juiste vindt, die verdwijnt in gekleurd licht.
- Load je laatste spel en leg deze steen dan in de schaal. Save je spel.
- Doe hetzelfde voor de vierde en laatste steen.

Als de vier stenen in de juiste volgorde in de schaal geplaatst zijn, verschijnt op het altaar een panfluit (panflute). Neem hem mee.
Raap ook een rode edelsteen (ruby of garnet), een blauwe edelsteen (sapphire, opal of aquamarine), en de gele topaz edelsteen op.
Heb je die gebruikt op het altaar, dan zul je ze nog even moeten zoeken. Je hebt ze later nodig.
Laat de rest van de edelstenen bij het altaar liggen, je hebt deze niet meer nodig.

Ga terug naar Darm en praat met hem over de fluit. Je krijgt te horen dat je naar het labyrint moet gaan in het zuidoosten van dit bos.




Het Labyrint  

Malcolm
Verlaat Darn's huis en loop naar de bron met het beekje waar je de zonnesteen vond.
Aan de overkant bloeit een bosje gele tulpen. Pluk een gele tulp. Blijf vanaf hier zoveel mogelijk naar rechts en naar beneden lopen. Je komt dan uiteindelijk vanzelf uit bij een grot in de vorm van een drakenhoofd.

Ga het drakenhoofd in en Malcolm de nar drijft je naar buiten. Hij zit te jongleren met een aantal dolken.
Malcolm gooit een dolk naar Brandon, die gelukkig doel mist en in een boomstam trecht komt. Pak nu heel snel het mes (knife) en gooi het naar Malcolm terug. Hij zal schrikken doordat het zo onverwachts was en terug de grot in rennen.
Malcolm blokkeert vervolgens de ingang van de drakengrot met een ijsmuur.

Gelukkig kan Brandon niet zo heel goed panfluit spelen. Zijn laatste noot is altijd te hoog.
Laat Brandon de panfluit spelen en de ijsmuur zal bij de hoogste noot breken.

Maak, voordat je de grot ingaat, je inventaris leeg. Leg alles op de grond bij de ingang van de grot. Neem alleen je magische rol mee.


Labyrinth
Het labyrint zit vol met enge monsters in het donker. Hier en daar groeien vuurbessen, die je kunt plukken om licht te hebben. Deze vuurbessen blijven echter maar 3 schermpjes branden, ook als ze in je inventaris zitten. Zorg dus dat je van de ene vuurbes naar de andere loopt.



Nadat je de grot inwandelt, sta je bij een poel met water.
Ga naar rechts.


Ga dan verder naar...
Oost ... een hek zal achter je dichtvallen.
Kijk even rond.
In deze grot zie je aan het plafond een soort weegschaal hangen, met een schaal en een metalen kogel.

Ga verder naar...
Oost ... pak 3 vuurbessen (fireberry) van de struik.
Noord ... leg 1 vuurbes neer.
Oost ... leg 1 vuurbes neer.
Zuid ... leg 1 vuurbes neer.

Zuid ... pak 3 vuurbessen (fireberry).
Oost ... leg 1 vuurbes neer.
Noord ... leg 1 vuurbes neer en raap de steen (rock) op.
Noord ... leg 1 vuurbes neer.

Oost ... pak 2 vuurbessen (fireberry).
Noord ... leg 1 vuurbes neer.
Oost ... leg 1 vuurbes neer.
Oost ...Je bent nu in een grot die zwak blauw verlicht is. In deze grot zie je het maanaltaar.
Praat met de zwevende lichtbollen naast het altaar..

Ga dan verder naar...
Oost ... pak 3 vuurbessen (fireberry).
Zuid ... leg 1 vuurbes neer en raap de steen (rock) op.
Zuid ... leg 1 vuurbes neer.
West ... leg 1 vuurbes neer.

Zuid ... pak 2 vuurbessen (fireberry).
Zuid ... leg 1 vuurbes neer.
Zuid ... leg 1 vuurbes neer.
Oost ... je bent nu in de grot van het licht. Het is een open grot, waarin je uitkijkt over de zee.
Je vindt hier in het zand een gouden munt (gold coin) en rechts nog een steen (rock).

Loop verder naar...
Oost ... pak 3 vuurbessen (fireberry).
Oost ... leg 1 vuurbes neer.
Noord ... leg 1 vuurbes neer.
West ... leg 1 vuurbes neer.

Noord ... pak 1 vuurbes (fireberry).
Noord ... leg de vuurbes neer en raap de steen (rock) op.

Zuid ... pak 3 vuurbessen (fireberry).
Oost ... leg 1 vuurbes neer.
Noord ... leg 1 vuurbes neer.
Oost ... leg 1 vuurbes neer.

Zuid ... pak 2 vuurbessen (fireberry).
Oost ... leg 1 vuurbes neer.
Noord ... Je bent nu in de groene edelstenen grot. Raap 2 groene edelstenen (emeralds) op.
Noord ... leg 1 vuurbes neer.

Oost ... pak 3 vuurbessen (fireberry).
Oost ... leg 1 vuurbes neer.
Noord ... leg 1 vuurbes neer en raap de steen (rock) op.

Als het goed is heb je nu 5 stenen, 1 gouden munt, 2 groene edelstenen en een magische rol in je inventaris.


Weegschaal
Ga weer helemaal terug door de grot naar het begin, waar het hek achter je is dichtgevallen.
Je hoeft nu geen vuurbessen meer te pakken en neer te leggen. De vuurbessen die je eerder hebt neergelegd blijven in die ruimte branden.
Er zijn meerdere routes die terug naar het begin kunnen voeren.

Een mogelijke route is:
zuid, west, west, zuid, zuid,
west, noord, west, zuid, west,
noord, oost, zuid, west, west,
west, noord, noord, noord, oost,
noord, noord, west, west, west,
zuid, west, zuid, zuid, west,
noord, noord, west, zuid, west.

Een andere route is:
onder - rechts - onder - links - links (twilight grot)
links - boven - boven - boven - rechts - boven - boven - links (grot pantheon)
links - links - onder - links - onder - onder - links
boven - boven - links - onder - links.

Uiteindelijk kom je weer in de ruimte met het gesloten hek en de weegschaal.
Gooi de stenen die je in de grotten hebt verzameld op de schaal. Brandon zal er 1 misgooien, maar dat maakt niet uit, je hebt maar 4 stenen nodig.
Als er 4 stenen op de schaal liggen, gaat het hek omhoog en kun je naar buiten lopen.


Wensput

Loop vanaf de drakengrot naar de wensput.
Gooi de gouden munt in de wensput en de put geeft Brandon een maansteen (moonstone) cadeau.


Maanaltaar
Ga met de maansteen terug naar de drakengrot.
Raap, voor je naar binnen gaat, de blauwe edelsteen, de rode edelsteen, de topaz, de paarse roos en de tulp op.

Ga dan de grot in en loop naar het maanaltaar.
De weg vanaf het hek is:
oost, noord, oost, zuid, zuid,
oost, noord, noord, oost, noord,
oost, oost.

Stop de maansteen in het gat in het midden van het altaar.
De paarse lichtbollen geven Brandon nu een nieuw juweel voor zijn amulet, een paars juweel. Met dit juweel kan Brandon zichzelf veranderen in een paarse lichtbol.
Probeer het meteen.
Verander jezelf in een paarse bol. Je geeft nu zelf genoeg licht om door de grot te lopen zonder gebruik te hoeven maken van vuurbessen.


Lavarivier
Zweef nu naar:
oost, oost, oost, oost, zuid,
zuid, west, zuid, west, zuid,
oost, oost, oost, oost, zuid,
oost.

Je komt bij een lavarivier.
N.B.: Je kunt, als je dat leuk vindt, proberen de lavarivier over te steken. Save wel eerst even je spel.

Beter is het om hier de magische rol die je van Darm hebt gekregen op jezelf te gebruiken. De rivier verandert dan in ijs. Steek de ijzige rivier over en ga omhoog.

Op de grond bij de vuurbessenstruik ligt een ijzeren sleutel (iron key). Raap hem op.

Ga weer terug naar de lava/ijsrivier en steek hem over.
Verander jezelf weer in een paarse bol.
Ga vanaf hier naar:

west, noord, west, west, west,
west, noord, noord, noord, noord,
west, west, west, west, west,
zuid, west, noord.


Kloof
Steek de kloof over door naar de overkant te zweven; fijn om een paarse bol te zijn.
Ga daarna noord en oost.

Brandon is nu buiten de grot.




Magische drankjes - Zanthia  

Raap, buiten de grot, de appel (apple) op die links van je ligt.

Ga rechts en weer rechts.
Brandon begint te zeuren over nieuwe sokken.
De boom waar hij dan onder staat, laat prompt een dikke tak op Brandon's hoofd vallen. Brandon verliest zijn bewustzijn.


Zanthia's huis
Brandon wordt weer wakker in het huis van Zanthia.
Zanthia vraagt Brandon of hij al de juwelen op het amulet heeft geactiveerd. Dat is niet het geval, maar ze geeft Brandon toch het advies om maar naar het kasteel te gaan en te proberen Malcolm te verslaan.
Brandon wil dat wel, maar hij weet niet hoe.
Zanthia laat vallen dat Brandon de prins is, waar Brandon ook al niets vanaf weet.
Dan vraagt ze aan hem of hij naar de bron wil gaan om een fles met magisch water te vullen voor de magische drankjes.

Leg de spulletjes die je in je inventaris hebt, in Zanthia's huis. Neem alleen je magische rol mee en stop het lege flesje (flask) in je inventaris.
Verlaat het huis van Zanthia.


Magisch water
Loop alsmaar naar rechts tot je bij de magische fontein uitkomt, waar een mooi beeld in het midden staat en 4 magische lampen op de hoeken.
Malcolm staat daar te wachten en wil met Brandon vechten, maar Brandon vertelt dat hij alleen maar water wil.
Malcolm pakt een hoeklamp van de magische bron en zegt treiterend tegen Brandon dat hij de lamp zal moeten terugvinden, anders kan hij geen water pakken. De bron droogt nu op.

Ga vanaf de bron 2x links, 2x omlaag, 1x links en 3x naar boven.
Je arriveert bij een plateau waar je een brandende struik ziet.
Gebruik de magische rol op de struik en het vuur gaat uit.

Je kunt de magische scroll hier achterlaten, je hebt hem toch niet meer nodig.
Pak de lamp van de fontein (fountain lamp) en ga terug naar de magische fontein.

Plaats de lamp op het hoekje waar Malcolm hem had weggepakt.
De fontein vult zich nu weer met water.
Pak het flesje dat je van Zanthia hebt gekregen en vul het flesje met magisch water.
Drink het flesje leeg. Het resultaat is, dat je nu het derde juweel van je amulet, een blauw juweel krijgt.
Vul het flesje nogmaals met magisch water (flask with magic water).

Ga terug naar Zanthia en geef haar de fles met het magische water.
Zanthia vertelt Brandon nu, dat hij een prins is en dat Malcolm zijn ouders heeft vermoord en de Kyragem heeft gestolen.
Het gaat moeilijk worden om van Malcolm te winnen, omdat hij al zoveel macht heeft. Zanthia wil dus eerst een aantal magische drankjes maken om Malcolm te helpen. Ze stuurt hem weg om een bosbes te halen.
Raap twee lege flesjes op en verlaat het huis.


Bosbes
Ga naar de plaats waar de brandende struik stond, die je gedoofd hebt.
Vanaf die plaats ga je naar beneden en dan helemaal naar links tot je niet verder kunt.
Ga dan naar boven en je komt bij de bosbessenstruik. Hij groeit naast een waterval met een regenboog. Pluk een bosbes (blueberry).

Ga terug naar Zanthia. Ze is verdwenen. Brandon zal dus zelf zijn magische drankjes moeten mixen.


Ingrediënten
Je hebt verschillende ingrediënten nodig om de magische drankjes te maken.
Je hebt in ieder geval een blauwe edelsteen, een rode edelsteen, een topaz en een tulp nodig, die je allemaal kun vinden in het bos aan de andere kant van het labyrint. Als je ze nog niet hebt meegebracht, kun je ze het beste nu even gaan halen.


Zanthia's geheime bos
Als je de blauwe edelsteen, de rode edelsteen, de topaz, de tulp en de bosbes hebt, is er nog één ingrediënt dat je moet vinden.



Kijk in Zanthia's huis naar de vloermat rechts. Hij ligt een beetje omhoog. Klik erop en je ziet een luik onder de vloermat. Open het luik en Brandon komt in een heel nieuw bos terecht.

Op de boomstronk vlak naast het luik ligt een rainbowstone. Raap deze op.

Ga in dit bos direct omhoog tot je niet verder kunt, dan 3x naar rechts en weer omhoog.
Je arriveert uit op het strand van een prachtige baai. Je ziet hier een plateau met twee vliegenden paarden (pegasussen).
Links van dit plateau zie je een struik met rode bloemen onder een boom. Pluk een rode bloem (exotic flower).

Ga weer terug naar de hut van Zanthia.

---------------------------------------------------
Easteregg
Een easteregg is een grapje van de makers van het spel. Je kunt iets doen dat verder geen invloed heeft op het verloop van het spel.
Als je wilt, kun je de hut van Zanthia verlaten en naar de waterval met de regenboog gaan. Gooi de regenboogsteen in het water en je krijgt een miniatuur pegasus terug. Je kunt er verder niets mee.
---------------------------------------------------


Drankjes mixen
Eenmaal in de hut, is het tijd om drankjes te mixen. Er zijn 3 soorten drankjes die gemaakt moeten worden. Eén blauwe, één gele en twee rode.

- Gooi de blauwe edelsteen en de bosbes in de grote zwarte schaal die op het vuur staat. Het water wordt donkerblauw. Vul een leeg flesje met het blauwe water (flask with blue water).
- Gooi de topaz en de gele tulp in de ketel. Het maakt niet uit of er al een andere kleur in zit, het water krijgt nu toch de goede kleur. Vul een leeg flesje met geel water (flask with yellow water).
- Gooi de robijn en de exotisch bloem in het water van de ketel en vul 2 flesjes met rood water (flask with red water).

N.B.: Als er niet genoeg lege flesjes meer zijn, loop dan de hut uit en weer in, dan is er weer een leeg flesje om te gebruiken.

N.B.: Je kunt, als je wilt, de drankjes die je gebrouwen hebt, ook proeven.
Save wel van te voren even je spel!
Het rode drankje smaakt warm en pittig.
Van het blauwe drankje krijg je de hik.
Het gele drankje smaakt naar boenwas.


Mixkristallen
Tijd om de drankjes te mixen.
Zorg dat je in je inventaris 2 rode flesjes, 1 blauw flesje, 1 geel flesje, 1 appel, 1 ijzeren sleutel en 1 paarse roos hebt.

Ga weer door het luik in Zanthia's huis, naar haar geheime bos.
Ga vanaf hier 2x naar beneden, 1x links, 2x naar beneden, 1x rechts en dan omhoog.


Je arriveert nu bij een alchemistisch apparaat: grote groene kristallen met flesvormen erin.
Met dit apparaat kun je je drankjes mengen.

Plaats het blauwe flesje links en een rood flesje rechts.
Je krijgt een paars flesje (purple potion) terug.
Plaats nu het gele flesje links en de andere rode fles rechts.
Je krijgt een oranje flesje (orange potion)terug.

N.B.: Je kunt, als je wilt, ook de gemengde drankjes proeven.
Save wel van te voren even je spel!
Het paarse drankje zorgt ervoor dat je krimpt.
Het oranje drankje smaakt naar alfalfa.
Als je het blauwe flesje en het gele flesje mengt op het kristal, krijg je een groen flesje terug.
Als je dit groene drankje opdrinkt, word je vergiftigd en ga je dood.


Koninklijke graal
Ga met je gemengde drankjes weer terug naar de hut van Zanthia.
Vanaf de hut ga je weer naar de magische fontein met de 4 hoeklampen en van daaruit dan naar links en naar beneden.
Brandon ziet nu ineens de koninklijke graalbeker in de lucht zweven. Hij vraagt zich af wat die graal daar doet.

Je hebt nu het blauwe juweel van het amulet nodig. Dit juweel trekt de graal naar Brandon toe, dus activeer het. Brandon doet heel hard zijn best om de graal naar beneden te krijgen.
Maar als de graal op de grond valt, gaat een faun ermee vandoor!

Ga de faun achterna naar rechts. Je komt bij grote boomstam met een klein deurtje erin. Hier woont de faun. Brandon is te groot om naar binnen te kunnen. Tijd dus om een van je magische drankjes te gaan gebruiken.
Drink het paarse flesje leeg en Brandon wordt zo klein als de faun. Hij past nu door de deur.

Brandon stapt naar binnen en eist van de faun de graal terug. De faun wil hem niet zomaar geven, hij heeft hem ergens veilig verstopt. De faun wil iets goeds ervoor terug hebben.

Je hebt, als het goed is, nog steeds een appel in je inventaris, geef deze aan de faun.
De faun vertelt je nu dat de graal buiten is verstopt.

Ga naar buiten kijken. De graal zit goed verborgen rechts achter de boom. Pak de graal (royal chalice).


Nu je de graal hebt, wordt het tijd om naar het kasteel te gaan om Malcolm te verjagen.
Om bij het kasteel te komen, ga je eerst naar Zanthia's hut. Controleer je inventaris op de volgende dingen: de ijzeren sleutel, een paarse roos, de graal en het oranje flesje.
Ga en daarna door het luik naar Zanthia's geheime bos.

Vanaf het luik loop je omhoog tot je niet verder kunt, dan 3x rechts en dan omhoog. Je arriveert weer bij het plateau met de vliegende paarden. Als je wilt, kun je hier nog een exotische rode bloem plukken.

Ga dan op het plateau staan en drink het oranje flesje leeg. Brandon wordt zelf een Pegasus en vliegt weg naar het kasteel.




Het kasteel - Malcolm  

Brandon's moeder
Brandon komt aan op een rotsige landingsplaats en verandert weer in zichzelf. Wat een wilde rit!
Ga naar rechts en Brandon loopt bijna het randje af.
Hij komt aan bij een boom en een graf eronder. Kijk naar de namen op het graf. Dit is het graf van de vader en moeder van Brandon.

Leg de paarse roos (of de rode exotische bloem) op het graf.
De geest van Brandon's moeder verschijnt voor hem. Volgens haar heeft Brandon de ogen van zijn vader.
Brandon is uit op wraak, maar zijn moeder probeert hem ervan te overtuigen dat wraak op Malcolm niet nodig is. Brandon moet er alleen voor zorgen dat de Kyragem weer veilig is. Daarvoor heeft hij de Koninklijke Graal en het vierde juweel op zijn amulet, het rode juweel, nodig. Ze geeft Brandon het rode juweel.
Het rode juweel op zijn amulet maakt Brandon namelijk onzichtbaar.
Dan verdwijnt de moeder van Brandon weer.

Ga naar rechts. Je ziet het kasteel in de verte.
Ga nu naar rechts, naar de poort van het kasteel.
N.B.: Save je spel. Maak de poort open met de sleutel, zonder dat je onzichtbaar bent en zie hoe de draken tot leven komen!

Maak jezelf onzichtbaar door op het rode juweel van je amulet te drukken. Gebruik daarna de sleutel op de poort. Nu kun je veilig naar binnen lopen.


In het kasteel
Brandon komt aan vlak onder een grote trap. Malcolm komt naar beneden. Hij heeft ontdekt, dat Brandon langs de draken op de poort is gekomen. En aangezien je er nu toch bent, laat Malcolm je niet meer gaan. Je kunt nu niet meer uit het kasteel of van het eiland af ontsnappen.

De nar heeft in het kasteel maar 2 regels: stoor hem niet tijdens zijn ochtendslaapjes en ga niet de Kyra-kluis binnen.
Malcolm heeft ook nog een cadeautje voor je. Hij heeft een vriend van Brandon, Herman. En volgens Malcolm wil die heeeeeeeel graag de zaag terug geven.


Keuken
Je bent nu redelijk vrij om door het kasteel te lopen.
Ga vanaf de trap naar rechts, dan omhoog en dan links. Je komt nu in een hele grote eetzaal uit.

Neem hier de tweede deur rechts door op de opening van de deur te klikken.
Ga weer rechts en je bent in de keuken van het kasteel.
Aan de rechterkant, bij de tafel, zie je een soeplepel en een pook hangen. De pook is eigenlijk de koninklijke scepter! Raap de koninklijke scepter (royal scepter) op en verlaat de keuken.


Bibliotheek
Ga weer terug naar de grote dineerzaal. Vanaf hier neem je de tweede deur aan de linkerkant. Je komt uit in de bibliotheek. In het midden van de achterwand is een grote open haard. Op de vloer zie je een halve cirkel. En sommige boeken kun je uit de kast rekken. Dat is niet voor niets.

De bedoeling is, dat je hier de juiste boeken in de juiste volgorde uit het rek trekt. De eerste letter van de titels, moeten achtereenvolgens het woord O P E N vormen.
Haal dus uit de kast:
Opal ... rechts, onderste vak, het paarse boek
Potions ... links, linker bovenhoek, het grijze boek
Enchantment ... links, linker onderhoek, het grijze boek
Nature ... links, rechter onderhoek, het blauwe boek

De open haard draait om zijn as en Brandon heeft de koninklijke kroon (royal crown) gevonden. Plaats de kroon in je inventaris.


Hermann
Ga naar de grote dineerzaal, neem hier de eerste deur links. Ga naar beneden en naar rechts. Je komt nu weer onder aan de trap uit.

Ga de trap op, ga links, ga omhoog en ga links. Voordat je de gang links in kunt, komt Herman je tegemoet om de zaag terug te brengen.
N.B.: Save je spel en probeer langs Hermann te lopen...tja...

Hermann ziet er nogal groen en ziek uit, dus gebruik het gele juweel op je amulet om hem te genezen. Herman valt in slaap en nu kun je veilig langs hem lopen. Ga naar links, langs Herman, een slaapkamer in.


Zanthia's slaapkamer
Links in de hoek, zie je Zanthia. Ze is versteend!
Naast Zanthia staat een tafel met een zandloper erop. Pak de zandloper (hourglass), als je wilt. Hij heeft verder geen nut in het spel.
Er staat ook een groot klokkenspel in de kamer. Pak de hamer die rechts hangt en sla achtereenvolgens op de volgende klokken:
DO ... groen
FA ... wit
MI ... geel
RE ... blauw

Het schilderij achter Brandon gaat omhoog en er ligt een gouden sleutel achter. Raap de gouden sleutel (gold key) op en verlaat de slaapkamer.


Andere slaapkamers
Je kunt, als je wilt, op deze verdieping ook de andere slaapkamers bezoeken.
Hier zie je nog meer versteende vrienden van Brandon.
In de blauwgroene slaapkamer vind je boven de open haard een ankh. ook dit voorwerp is nutteloos.
In de lichtgroene slaapkamer vind je een blauwe vis. Je kunt hem opeten als je wilt. Brandon blijft dan achter met de graatjes.


Catacombes
Ga terug naar de bibliotheek en loop naar het lelijke gezicht van de haard. Stap erin. De geheime deur draait om zijn as en Brandon komt in de catacomben van het kasteel uit.

Ga nu 2x links, 2x omhoog, links, omhoog en rechts.
Brandon's weg wordt geblokkeerd door een groot groen krachtveld.
Gebruik het blauwe juweel van je amulet en het krachtveld zal verdwijnen.

Ga nu omhoog en naar links. Je komt dan in een ruimte, waar rechts bovenin de vloer er iets anders uitziet.
Klik op de losse vloersteen. De steen komt los en er ligt een gouden sleutel onder. Pak de gouden sleutel (gold key).


Het laatste gevecht
Ga door de catacomben terug naar de bibliotheek.
Ga vanaf de bibliotheek naar de grote eetzaal.

Sla het spel op!
Maak met de gouden sleutels de grote deur, helemaal achterin de eetzaal, open.
Ga naar binnen.

Leg de scepter op het linker kussen, de kroon op het middelste kussen en de graal op het rechter kussen.
De deur naar de kamer waar de Kyragem ligt, gaat open.

Malcolm komt binnen en zei dat hij Brandon gewaarschuwd heeft. Je hebt één van zijn regels overtreden.
Malcolm blijft Brandon regelmatig beledigen en porren en verhindert malcom om de Kyragem kamer in te lopen.
Uiteindelijk verliest Brandon zijn geduld en slaat Malcolm tegen de vlakte...nou ja deurpost.

Ga daarna naar rechts de Kyragem kamer in.

Je moet nu heel snel zijn, want Malcolm komt achter je aan.
Gebruik direct het rode juweel van het amulet om onzichtbaar te worden.
Loop verder naar rechts en loop naar de rechter spiegel (klik op de wand onder de spiegel)
Blijf stilstaan voor de spiegel, terwijl Malcolm heel kwaad wordt.............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.