KING'S QUEST 3

TO HEIR IS HUMAN


(Redux versie 2011)


Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: AGD Interactive/2011
Ontwerper: Daniel Stacey - gebaseerd op het originele spel van Roberta Williams

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Llewdor: De eerste stappen en spelbedieningVerder rondneuzen in huis
Geheimen en onthullingenIngrediŽnten en informatie zoekenToverspreuken maken
Een zwarte katOp reis
Piraten: Op het schipSchateilandOntsnappen
Daventry: De driekoppige draak



N.B.: Dit spel is grotendeels non-lineair. Je kunt dan ook heel veel dingen in je eigen volgorde
         doen. De walkthrough probeert het verhaal op een logische manier te volgen en geeft niet
         de snelste of de meest uitgebreide route door het spel.
         Tip: Bekijk alles en probeer alles uit. Er is in dit spel veel extra's om van te genieten.
         Save vaak, want je kunt op diverse manieren doodgaan.



Llewdor: De eerste stappen en spelbediening  

In het hoofdmenu kun je bij "Settings" aangeven of je het spel in een volledig scherm of in een kleiner scherm wilt spelen (Run in a window instead of full-screen). Ook kun je hier aanvinken of je een breedbeeld monitor hebt. Het spel zal dan aan de zijkant zwarte balkjes vertonen en niet breed uitgerekt worden (sideborders on widescreen monitors).

Via het hoofdmenu heb je ook toegang tot de "Game Manual". Hij is in PDF formaat, dus heb je een PDF reader nodig om hem te kunnen openen.
In de Game Manual vind je achtergronden van het King's Quest verhaal, de redux versie, het gebruik van de cursors en handige overlevingstips.


Voorgeschiedenis
In het land Llewdor leefde een kwaadaardige tovenaar. Deze Manannan had de gewoonte om een baby van een jaar te ontvoeren en hem op te voeden als slaafje voor het huishoudelijke werk waar hij zelf geen zin in had. Toen de jongen 18 jaar was, betrapte Manannan hem op het bestuderen van een toverboek. Manannan ontstak in woede en verbrandde de jongen tot as.
Sindsdien laat hij geen enkel huisslaafje langer dan 18 jaar leven.


Intro
Als het de eerste keer is dat je het spel opent, klik dan op "Opening" om de intro te zien.
Je leest de vloek die over het Koninkrijk hangt: niemand van het geslacht van de koning zal ooit heersen over Daventry.

Een baby wordt gestolen uit zijn wiegje en meegenomen naar een huis ver weg op de top van een berg.

Jaren later wordt Gwydion, die nu een jongeman van ongeveer bijna 18 jaar is, wakker door een stem in zijn hoofd die hem roept.
Hij kijkt door een telescoop naar het dorp onderaan de berg. In de opening van een grot ziet hij een geheimzinnig persoon die naar hem zwaait. Als hij nog een keer kijkt, ziet hij dat de opening van de grot met een spinnenweb is afgesloten.

Gwydion is buiten en kijk in het dal als tovenaar Manannan naar buiten komt en hem maant niet te lanterfanten, maar zich te wijden aan zijn plichten. Gwydion mag volgens Manannan blij zijn dat een wees als hij de kans kreeg als knecht van de tovenaar te dienen.
Gwydion loopt naar binnen.


Eerste taak en spelbediening
Gwydion staat in de hal van het huis als Manannan op de trap verschijnt. De tovenaar geeft hem een opdracht. Deze opdracht is willekeurig en kan zijn:
- Het voeren van de kippen (feeding the chicken).
- Het stoffen van de werkkamer van de tovenaar (cleaning the study).
- Het vegen van de keuken (sweeping the kitchen floor).
- Het legen van de po (emptying the chamber pot).

Door te rechtsklikken verandert je cursor in laarzen om te lopen, een oog om te kijken, een hand om te pakken of een mond om te praten.
Je kunt nu even het huis verkennen als je wilt. Maar als je in de ruimte komt waar je moet zijn voor je opgedragen taak, zul je dat als eerste moeten doen. De tovenaar zal namelijk komen controleren of je je werk gedaan hebt.
Heb je je plicht verzaakt, dan word je gestraft! Je wordt dan bijvoorbeeld naar de keuken getoverd om daar een poosje te hangen!

Voeren van de kippen
Ga aan de onderkant van de hal naar buiten (laars cursor).
Onder de boom links van het kippenhok staat een houten vat.
Rechtsklik tot je cursor een handje is.
Linksklik dan met de handcursor op het vat en Gwydion haalt er een handvol graan uit en voert automatisch de kippen.


Stoffen van de werkkamer
Ga door de deuropening achterin de hal naar de werkkamer van Manannan (laars cursor). Je ziet hier aan de linkerkant een laag kastje bij het raam staan. Er ligt een veren stoffer op. Rechtsklik tot je cursor een handje is.
Linksklik dan met de handcursor op de veren stoffer en Gwydion zal automatisch de kamer stoffen.


Vegen van de keuken
Ga door de deuropening rechts in de hal naar de eetkamer (laars cursor). Loop verder omhoog naar de keuken. Hier staat links van de haard een bezem.
Rechtsklik tot je cursor een handje is. Linksklik dan met de handcursor op de bezem en Gwydion zal automatisch de keuken vegen.
Terwijl je hier bent, kun je ook van tafel brood, fruit en vlees oprapen.


Legen van de po
Ga de trap op. Op de eerste verdieping is de slaapkamer van Manannan (laars cursor). Je ziet hier half onder het bed een volle po staan.
Rechtsklik tot je cursor een handje is.
Linksklik dan met de handcursor op de po en Gwydion zal hem automatisch uit het raam legen.


Rondsnuffelen
Niet lang nadat je de opgedragen taak volbracht hebt, komt Manannan je controleren.
Als je netjes je werk gedaan hebt, verdwijnt hij weer. Zo niet, dan word je gestraft.

Nu heb je even kans om rond te snuffelen en verboden dingen te doen!
Ga naar Manannan's slaapkamer.
Aan de rechterkant, onder het schilderij, staat een ladekastje.
Open de lade en je krijgt een close-up van de inhoud te zien.
Rechts achteraan ligt een roze flesje. Bekijk het label. Er staat "Rose esssence" op.
Pak het flesje rozenwater (rose essence).
Je ziet nu rechtsbovenaan in je scherm dat je (1) punt van de 210 mogelijke punten verdiend hebt.

Klik op de lade van het kastje om hem weer te sluiten! Dit is belangrijk, want je wilt niet dat Manannan ziet wat je allemaal uitgespookt hebt.

Verlaat Manannan's slaapkamer en loop naar rechts, naar Gwydion's slaapkamertje.
Hier ben je veilig voor Manannan.
Klik met je handcursor op het bed. Er opent nu een schermpje waarop je gevraagd wordt welke actie je wilt ondernemen:
Je voorwerpen verbergen (hide), je voorwerpen oppakken (retrieve), slapen (sleep), of schermpje sluiten (cancel).
Kies voor slapen en Gwydion zal slapen tot Manannan hem weer nodig heeft.




Als je weer wakker bent, sla je je spel op. Ga met de cursor naar de bovenkant van je scherm.
Klik hier helemaal rechts op het schuifhendel icoon om naar het Game Options menu te gaan.
Klik daar op de save-knop. (Je kunt ook op de F5 toets op je toetsenbord gebruiken).
Typ de naam van je savegame in en klik op SAVE.
Je gaat automatisch terug naar je spel.

Verlaat dan Gwydion's slaapkamertje, terwijl je het flesje nog in je rugzak/inventaris hebt.
Als Manannan je nu betrapt, merk je dat het levensgevaarlijk is om verboden dingen te doen!

Klik in het Game Over menu op de RESTORE knop.
Activeer de saveregel die je zojuist intypte en klik weer op RESTORE.
Je bent dan weer in je kamer, net na het ontwaken.

Klik nu, voordat je de kamer verlaat, met de handcursor op het bed.
Kies er ditmaal voor om je spullen te verbergen (hide).
Je ziet nu dat alle verboden voorwerpen een blauw randje hebben. Deze voorwerpen wil je dus niet bij je hebben als je Manannan tegenkomt.
Je kunt ervoor kiezen om alleen die voorwerpen op te bergen. Klik dan op Select to hide.
Of je bergt alles op. Klik dan op HIDE ALL (4).
Klik op DONE al je klaar bent.

Als je de voorwerpen weer wilt oprapen, klik je met de handcursor op het bed en vervolgens kun je datgene wat je wilt pakken in een schermpje aanwijzen (Select to take of TAKE ALL).

Verlaat zonder de voorwerpen je slaapkamer en Manannan verschijnt.
Hij kondigt aan dat hij een poosje op reis gaat. Je ziet nu aan de bovenkant van je scherm de speeltijd groen worden. Je hebt dus even tijd om verboden dingen te doen.
Zorg er wel altijd voor dat je je sporen uitgewist hebt, voordat Manannan terugkeert. Sluit alles wat je openmaakte en draag geen verboden dingen bij je! Hij verschijnt kort nadat je speeltijd aanduiding van geel in rood is veranderd.




Verder rondneuzen in huis 

Manannan's slaapkamer
Als Manannan op reis is, ga je naar zijn slaapkamer.
Aan de linkerkant van de kamer staat een ladekastje. Maak de lade open en haal er een handspiegel (hand mirror) uit (1). Sluit de lade dan weer!

In de hoek staat een kleerkast. Maak hem open. Zoek (handcursor) in de zakken van de zwarte mantel (tussen de blauwe en de paarse) en je vindt een kleine koperen sleutel (brass key) (3).
Zoek in de kast onder de kleren, net boven de hoeden, en je vindt een oude perkamenten rol. De inkt op de rol is vervaagd, maar het lijkt op een plattegrond (map) (3).
Sluit de kastdeuren weer.

Als je dit nog niet eerder deed, haal je uit het ladekastje aan de rechterkant van de kamer een flesje rozenwater (rose water). Maak de lade dicht en verlaat de kamer.

Voor alle zekerheid kun je even naar je eigen kamer gaan en de verboden dingen onder je bed verstoppen.


Eetkamer en keuken
Ga de trap af naar de benedenverdieping.
Ga door de rechter deuropening de eetkamer in. Pak hier van de tafel een beker (cup) (1).

Loop verder door de volgende deuropening naar de keuken.
Pak hier van de tafel, als je dat nog niet eerder deed, wat fruit (1), een brood (bread) (1) en een flinke bout schapenvlees (mutton chop) (1).

Van een rekje, links van de open haard, pak je een houten lepel (wooden spoon) (1) en een vleesmes (carving knife) (1).

Pak nog van het houten rek aan de linkerkant van de keuken een mooie, blauwe aardewerken schaal (clay bowl) (1) en verlaat dan de keuken weer.


Manannan's werkkamer
Ga Manannan's werkkamer in.
Aan de linkerkant staat het kastje waar de stoffer op ligt. Je kunt dit kastje open maken met de bronzen sleutel die je in de kleerkast vond (4). In het kastje ligt de toverstok (magic wand) van Manannan. Je kunt hem oprapen, maar als Manannan hem mist, ben je de pineut. Leg hem dus maar weer terug.

Doorzoek het bureau van de tovenaar. De eerste keer vind je niets van belang. Ook de tweede en derde keer vind je niets. Maar als je er een vierde keer met je handcursor op klikt, vindt Gwydion een brief (1).
Klik in je inventaris met de handcursor op de brief om hem te lezen. Hij van van een zekere L. Je leert dat Manannan een zus heeft die verdwenen is, dat L's zus ooit een oogje op Manannan had, dat 'de Vader' zeggenschap had in de keuze van Manannan's laatste slaafje, dat die allemaal Gwydion heten en op hun 18de aan hun eind komen. L en Manannan bereiden zich voor op de "Grote Dag" en wensen al hun tegenstanders de dood. L zegt dat Manannan beter geen katten als huisdier kan houden.
Je snapt nog niet veel van wat je leest, dus doorzoek de kamer maar verder.

Op de onderste plank aan de rechterkant van de boekenkast zie je een rijtje blauwe boeken staan. Klik erop met je handcursor en je krijgt ze van dichtbij te zien.
Klik met je handcursor op een boek. De ruggen schuiven omhoog en onthullen vijf hendels. Boven de hendels staan symbooltjes. Waarschijnlijk moeten de hendels in een bepaalde volgorde bediend worden, maar je hebt nog geen idee in welke.
Verlaat de werkkamer van de tovenaar weer.


Kippenhok
Ga naar buiten en loop naar rechts.
Haal een handvol graan uit de ton onder de boom en Gwydion voert de kippen.
Maak het hek open en loop de kippenren in.
Terwijl de kippen van het graan smullen, raap je een van de kippen op.
Trek de kip in je armen een veer (feather) uit (1).
Maak het hek weer open en verlaat de kippenren.


Zolder
Ga het huis in en loop naar Gwydion's kamertje op de eerste verdieping.
Verberg de veer onder je bed. Je ziet dat de spullen uit de keuken niet blauw omrand zijn. Je kunt ze veilig bij je dragen.

N.B.: Let altijd op de kleur van je tijdmeter bovenin je scherm. Als die van geel naar rood is gegaan, is het echt hoog tijd om weer "onschuldig" zonder verboden dingen rond te lopen. Manannan kan ieder ogenblik thuiskomen.
Het wordt in de walkthrough verder niet meer apart vermeld.

Ga op de eerste verdieping de trap op en je komt op zolder.
Hier heeft Manannan een telescoop staan, waarmee hij naar het dorp onderaan de berg kijkt.
Mogelijk is de zwarte kat ook naar zolder gekomen. (zo niet, loop dan nog even door het huis en kom later terug).
De kat jaagt achter een vlieg aan. Als de vlieg dood op de grond ligt, loopt de kat weer weg.
Raap de vlieg op. Gwydion pakt de vleugeltjes van de vlieg (1) en gooit de rest weg. Ook de vleugeltjes moeten onder je bed verstopt worden.


Manannan eten geven
Als de tovenaar weer thuiskomt, wil hij onmiddellijk eten hebben (prepare me a meal).
Loop de eetkamer in. Manannan zit al ongeduldig aan tafel.
Ga met de cursor naar de bovenkant van je scherm en klik op de rugzak.
Klik op het brood en aansluitend op DONE. Het brood blijft nu aan je cursor plakken.
Klik met de brood cursor op Manannan en Gwydion geeft hem het brood.
Uiteraard kun je het eten ook nu pas van tafel pakken, als je het voorheen niet opraapte.

Terwijl Manannan eet, kun je met hem praten over het dorp waar hij altijd door de telescoop naar kijkt en over je aanstaande 18de verjaardag. Manannan zegt dat hij een verrassing voor je heeft. Ook vertelt hij later dat Llewdor niet vaak bezocht wordt door vreemdelingen, vanwege de grote woestijn aan de ene kant en de oceaan aan de andere kant. Manannan beheerst immers de wind.

N.B.:Als je met het eten op Gwydion klikt, eet hij het zelf op.
Heb je geen eten meer om te geven, dan zit er voorlopig niets anders op dan je straf te ondergaan. Doe dit echter niet te vaak achter elkaar. Manannan heeft weinig geduld met je.




Geheimen en onthullingen  

Naar het dorp
Nadat je voldaan hebt aan de wensen van Manannan, heb je weer even tijd voor jezelf. Loop wat rond, doe je klusjes of ga op bed liggen om de tijd sneller voorbij te laten gaan.

Als Manannan even later aankondigt dat hij gaat slapen (lie down for a rest) of op reis is (on a journey) en je tijdmeter weer groen is, ga je eerst even naar je kamer om de plattegrond (map) te pakken.
Verlaat dan het huis. Het is tijd om meer van de wereld te ontdekken.

Loop aan de onderkant van je scherm naar het bergpad.
Je ziet een adelaar op zijn nest zitten. Loop voorzichtig langs de afgrond verder naar beneden tot bij het bos.
Mogelijk tref je hier twee struikrovers. Ga dan snel terug omhoog over het pad en wandel even later weer verder als ze weg zijn.

Loop over het bospad verder tot bij het huisje van de drie beren. Misschien zie je ze naar buiten komen.
Loop voorbij het huis naar rechts en je arriveert op de klip bij het strand. In de verte zie je een dorpje liggen. Loop daar naar toe.

Het eerste huis in het dorp is de "general store", een winkel waar ze vanalles verkopen. Jammer dat je geen geld hebt.
Rechts van de winkel zie je een meeuw bij de visnetten zitten. Hij pikt aan een vis.
Raap de vis (fish) op (1).

Het tweede huis is de "tavern", de lokale herberg.
Loop langs de linkerkant van de tavern omhoog en je arriveert bij de "library", de bibliotheek.


Bibliotheek
De deur van de bibliotheek is met planken dichtgespijkerd. Op het briefje naast de deur staat, dat de bieb voor onbepaalde tijd gesloten is, wegens gebrek aan lezers.
In de zijgevel van het gebouw zit een breed raam. Kijk ernaar. Het staat op een kier.
Klim (handcursor) op de tafel en dan op het kratje die op elkaar onder het raam staan.
Je kunt het raam niet helemaal openduwen. Haal dus je mes uit de inventaris en gebruik het op het raam om het haakje los te wippen. Daarna kun je het raam wel openduwen.
Klim naar binnen (1).

Pak het blauwe boek dat je op de grond ziet liggen (1). Lees het, door met het boek op Gwydion te klikken (het actieve puntje zit rechtsonderaan het boek) (1).
Het blijkt het dagboek van een zekere Gwydion te zijn! Uit het boek begrijp je dat de tovenaar al zijn huisslaafjes Gwydion noemt en ze op hun 18de vermoordt!
Gwydion's voorganger probeerde te ontsnappen aan de tovenaar door toverspreuken te leren. jammer genoeg kon hij geen mandrake wortel vinden, die blijkbaar erg belangrijk was.
De sleutel tot zijn vrijheid heeft hij in een afgelegen deel van Llewdor verborgen.
Gwydion's voorganger ontdekte in de werkkamer van Manannan een geheim luik, dat opende door de hendels achter de boeken te bedienen. Hij noteerde een tekening van de juiste code in het boek.

Dit klinkt allemaal niet best. Gwydion is bijna 18! En hij weet dat hij niet zomaar kan wegrennen. De tovenaar duikt altijd plotseling op en straft hem, waar hij ook is.
Maar misschien kan hij ook toverspreuken leren om te ontsnappen. Op zoek dus naar dat geheime luik in de werkkamer!
Verlaat de bieb zoals je gekomen bent, door het raam.


Reizen via de plattegrond
Als je weer buiten de bibliotheek staat, haal je de plattegrond uit je rugzak. Klik ermee op Gwydion.
Je ziet nu een kaart met diverse plekken die je in een oogwenk kunt bezoeken, maar alleen als je er al eerder geweest bent.

Als je ver van huis rondwandelt en je tijdmeter wordt geel, haal dan je plattegrond tevoorschijn, klik ermee op Gwydion en klik dan op het huis van de tovenaar. Je belandt dan bijna bovenaan de berg. Op deze manier heb je nog genoeg tijd om het huis in te gaan en alle verboden spullen onder je bed te verstoppen, voordat je tijdmeter rood is.


Geheim luik
Ga via de plattegrond terug naar Manannan's huis op de berg.
Loop het huis in en ga naar Manannan's werkkamer, maar alleen je nog groene tijd hebt. Zo niet, dan verstop snel alle verboden spullen onder je bed.

Als Manannan slaapt of op reis is en je weer groene tijd hebt, ga je naar de werkkamer van de tovenaar. Bekijk hier nog een keer de code in het dagboek van de vorige Gwydion.
N.B: Let op! Deze code is elke keer als je speelt anders, dus noteer de code die je hier in de werkkamer ziet.
Gebruik dan de handcursor op het rijtje blauwe boeken om ze van dichtbij te bekijken.
Gebruik de handcursor dan om de ruggen omhoog te schuiven.
Gebruik tenslotte de handcursor op de hendels, in de volgorde die je zo-even in het boek zag.

Als je het correct deed, gaat nu midden in de kamer een luik open en onthult een trap naar beneden (4). Daal de trap af.


Manannan's Laboratorium
Onderaan de lange trap vind je Manannan's laboratorium. Hier maakt hij zijn toverdrankjes.
Pak het boek dat midden op de tafel onderaan in je scherm ligt.
Bekijk de tekst in het boek. Het zijn recepten voor hele bijzondere toverspreuken!
Je hebt er bijzondere ingrediŽnten voor nodig en een toverstokje.
Lees ze stuk voor stuk en onthoud de ingrediŽnten die je nodig hebt.

- Understanding the language of creatures (de taal van de dieren begrijpen):
  Dauwdruppels, een pluk dierenhaar, gemalen vissenschubben, gedroogd reptiel, veer.

- Flying like an eagle or a fly (vliegen als een adelaar of een vlieg):
  saffraan, rozenblaadjes essence.
  Wil je deze toverspreuk later gebruiken, doop dan de veer van een adelaar of de vleugels
  van een vlieg in de magische essence.

- Teleportation at random (willekeurige teleportatie):
  zoutkorrels, takje gedroogde maretak, gladde steen met een ongewone kleur.

- Causing deep sleep (een diepe slaap veroorzaken):
  3 eikels, sap van wolfskers.

- Enhancing musical talent (muzikaal talent vergroten):
  heet droog zand, zeewater, vruchtbare aarde.

- Brew storm (een storm maken):
  water uit de oceaan, modder, paddenstoelpoeder.

- Become invisible (onzichtbaar worden):
  sap van met een mes afgesneden cactus, reuzel, paddenspuug.

- Turning another into a cat (iemand anders in een kat veranderen):
  gedroogd mandrake poeder, visolie, kattenhaar.
  Van deze spreuk ontbreekt de laatste pagina in het boek! Je voorganger verborg hem?

Sluit het boek en verlaat de close-up van de tafel.
Draai je om en loop naar het rek met de potjes en flesjes.
Haal er een aantal ingrediŽnten uit die je kunt gebruiken. Van de bovenste plank pak je een potje paddenspuug (toad spittle) (1), een leeg flesje (empty flask) (1), een potje paddenstoelpoeder (toad stool powder) (1) en een potje met geel saffraan (saffron) (1).
Van de tweede plank pak je een flesje blauw wolfskerssap (nightshade juice) (1) en van de plank daaronder een potje met gemalen vissenschubben (ground fish scales) (1).

Verlaat het laboratorium weer.
Pak de blauwe boeken beet om het luik in de vloer te sluiten.
Verlaat de werkkamer en ga naar je kamer om alle magische spullen onder je bed te verstoppen.


Vliegspreuk
Natuurlijk wil je meteen proberen of je zo'n toverspreuk kunt maken.
Wacht tot je groene tijd hebt. Je kunt de tijd verkorten door op bed te gaan slapen.
Haal dan vanonder je bed de bronzen sleutel, het flesje rozenwater en het potje gele saffraan. Neem ook alvast de vliegenvleugels en je plattegrond mee.

Ga naar de werkkamer van Manannan.
Maak met de bronzen sleutel het kastje aan de linker kant van de kamer open en haal de toverstok eruit.
Pak de blauwe boeken beet en maak het luik in de vloer open. Je hoeft nu niet meer de code in te voeren.

Ga de trap af naar het laboratorium.
Pak met de handcursor het boek en blader naar de spreuk "Flying like an eagle or a fly".
- Open je rugzak. Klik met de pijlcursor op het potje saffraan
  en klik daarmee op het flesje rozenwater.
- Klik dan rechtsonderaan in je boekscherm op de knop
  "recite spell" en Gwydion zegt de spreuk op.
- Open dan weer je rugzak, pak de toverstok beet en klik
  ermee op het flesje rozenwater waar de saffraan al in zit.
De magische vlieg-essence (7) is nu klaar voor gebruik.

Verlaat het laboratorium, maak het luik dicht en zet de toverstok terug in het kastje.
Verlaat dan het huis.


Vliegen
Als je voor het huis staat, open je de rugzak.
Pak de vliegenvleugels beet en klik ermee op het flesje magisch rozenwater. Gwydion verandert meteen in een vlieg!
Je kunt overal heenvliegen, maar bedenk dat het net zo snel gaat als gewoon lopen, dus houd je tijd in de gaten!
Rechtsklik tot je de mondcursor hebt, linksklik dan en Gwydion wordt weer een mens.
N.B.: Dit getover lukt overigens niet midden op het bergpad of in de nabijheid van getuigen.




IngrediŽnten en informatie zoeken  

Adelaar
Nu je weet dat de vliegen toverspreuk werkt, is het natuurlijk geen slecht idee om nog meer ingrediŽnten te zoeken. Doe dit als je tijdmeter groen is.
Haal eerst de spullen onder je bed uit, voor je het huis uitgaat. Neem in ieder geval je plattegrond mee om sneller te kunnen reizen en je flesje rozenwater en de vliegenvleugels om een vlieg te kunnen worden. En in dit geval ook de vis en de spiegel.

Loop over het bergpad tot bij de plek waar je de adelaar op zijn nest ziet zitten.
Er is hier een stenen uitsteeksel aan de zijkant van het pad.
Haal de vis uit je inventaris en leg hem op het uiteinde van het uitsteeksel (1).
N.B.: Je kunt ook de lamsbout geven als je die nog hebt.

De adelaar komt het vlees halen en verliest daarbij een veer. Raap de adelaarsveer (eagle feather) (1) op.
Je kunt vanaf nu dus ook de adelaarsveer in het magische rozenwater dopen en dan rondvliegen als een adelaar. Niet op de berghelling en bij getuigen. Je wordt op dezelfde manier als bij de vlieg, weer een mens door met de mondcursor te klikken.


Voor de grot
Ga via de plattegrond naar de bibliotheek. Loop verder omhoog en je arriveert bij een smal beekje. Aan de overkant ligt de grot uit je droom, compleet met een spinnenweb voor de ingang! Zou de geheimzinnige man die je wenkte dan ook bestaan? Het is niet verstandig om het web met je handen weg te trekken. De spin die het web bewaakt, is dodelijk.

Buiten de grot stroomt een klein beekje. De smalle strook van de oever is modderig.
Gebruik je houten lepel om een schepje modder (mud) (1)te nemen. Klik met de punt van de steel op het strookje modder.


Zee
Loop vanaf de grot naar rechts en je arriveert op het strand.
Haal de metalen beker uit je inventaris en vul de beker met zeewater (ocean water) (1).
Haal het lege flesje, dat je in het laboratorium vond, uit je inventaris en vul het flesje met zeewater (sea water) (1).
Loop verder naar beneden over het strand, tot je bij de aanlegsteiger komt.
Klim langs de ladder omhoog en ga naar links. Je arriveert bij de herberg.


Herberg
Ga de herberg (tavern) in.
Aan de rechtermuur zie je een luit hangen. Praat met de barmeid. Ze vertelt dat het muziekinstrument van je voorganger was. Haar vader vond hem lang geleden buiten de herberg, naast een hoopje as.
Aha! Zou je voorganger misschien de gezochte pagina in de luit verborgen hebben?
Vraag of je de luit mag hebben. Dat mag alleen als je hem eerst gebruikt om in de herberg wat vrolijke muziek te spelen. Tja, zoveel talent heb je op dit moment nog niet.

In de herberg zitten ook die twee struikrovers aan een tafel. Het zou wel interessant zijn om te horen wat die allemaal smiezen.
Verlaat de herberg. Als je buiten de deur staat, open je de rugzak en doop je de vliegenvleugels in het flesje rozenwater. Gwydion wordt een vlieg.

Het raampje rechts van de deur staat op een kier. Vlieg erdoor naar binnen.
Klik met de voetcursor op de achterste struikrover en je hoort een deel van hun conversatie (3). De man heeft het over hun schuilplaats en het verbergen van een touw om de schuilplaats te bereiken, in de boom.
Interessant! Aangezien die rovers iedereen beroven, hebben zij misschien wat je zoekt?
Vlieg weer naar buiten en verander jezelf terug in Gwydion.


Klip
Loop aan de onderkant het dorp uit en je arriveert bovenop de klip.
In de boom die vooraan staat, hangt maretak. Gebruik je handcursor en Gwydion plukt een takje gedroogde maretak (mistletoe) (1).


Huisje van de drie beren
Loop vanaf de maretakboom naar links tot bij het huisje van de drie beren.
Hopelijk komen ze naar buiten en wandelen ze weg. Je kunt ook even op de deur kloppen om te kijken of ze weg zijn.
Als de beren niet thuis zijn, ga je naar binnen.

Op tafel staan drie kommetjes met pap. Steel het middelste kommetje pap (porridge) (1). Dat is natuurlijk handig om de tovenaar te voeren. Je hebt het later ook nog voor iets anders nodig, maar dan kun je altijd een nieuw kommetje pap van de beren stelen.
Als je wilt, kun je ook even op het kleine stoeltje gaan zitten dat bij de tafel staat.

Loop de trap op naar de slaapkamer.
Rechtsachteraan naast het bed met de blauwe deken staat een kastje. Maak de lade open en haal er een zilveren vingerhoed (thimble) (1) uit.
Ga dan weer naar beneden en verlaat het huisje.
Je kunt ook, als je wilt, even op het bed met de blauwe deken gaan liggen, voor je het huis verlaat.

Voor het huisje heeft moeder beer een bloemperk aangelegd.
Raap midden in het perk een handvol vruchtbare aarde (fertile soil) op (1).
Haal de vingerhoed uit je inventaris en klik ermee op de bloemen. Gwydion zal de vingerhoed met dauw (dew) vullen (1).


Eikenboom
Ga terug naar het bospad aan de onderkant van de berg. De plek waar je misschien al eens overvallen bent door de struikrovers.
Loop hier over het gras naar links en je komt bij een eikenboom aan de rand van de woestijn.
Met een beetje pech word je ook hier door struikrovers overvallen.
Klik met je handcursor op een van de eikels die op de grond liggen en Gwydion zal vanzelf 3 eikels (acorns) vinden (1).

Tussen de wortels van de eikenboom zie je een gat. Het is te donker om te zien of dit het gat is waar de struikrovers een touw verborgen.
Open je inventaris, doop de vliegenvleugels in het rozenwater en je verandert in een vlieg.
Vlieg het gat van de boom in. Gwydion ziet inderdaad een touw hangen en komt vanzelf weer uit de boom gevlogen en verandert in een mens.
Voel met je handcursor in het gat. Gwydion trekt aan het touw en tot zijn verbazing valt een touwladder uit de boom (3).


Boomhut
Klim langs de touwladder omhoog (2).
De struikrovers hebben een boomhut gebouwd!
Kijk eerst even binnen. Als je leest dat er iemand binnen rondloopt (moving around), ga je de ladder weer af. Klim dan weer omhoog en kijk nog eens in de hut.
Als je leest dat iemand in een stoel ligt te slapen (sleeping in a chair), ga je naar binnen.
N.B.: Je kunt ook als vlieg naar binnen gaan en even kijken of de struikrover wakker is. Je kunt als vlieg niets oprapen en je zult daarvoor dus als mens naar binnen moeten.

De struikrover ligt met zijn armen op tafel te slapen.
Blijf niet te lang rondhangen en loop niet te dicht langs de slapende man. Hij zal wakker worden en je naar beneden gooien.
Achterin in de hut staat een grote houten kist. Hierin bewaren de struikrovers hun buit. Je kunt hier dus altijd je gestolen spullen terugvinden!
Op tafel ligt een leren buidel met goudstukken (4). Raap hem op en verlaat voorzichtig de boomhut. Je kunt jezelf even in een vlieg veranderen en zo naar buiten vliegen.


Woestijn

Loop vanaf de eikenboom naar links en je komt in de woestijn terecht.
Hier zie je midden in beeld een slangenhuid (snake skin) voor een rotsblok liggen. Raap hem op (1).
Rechts van het struikje bij het rotsblok kun je een handvol heet woestijnzand (hot sand) oprapen (1).

Loop verder omhoog door de woestijn.
Je komt op een plek waar een wit verbleekt dierengeraamte in het zand ligt.
Je had hier ook eventueel bij de ribbenkast een handvol heet zand kunnen oprapen.

Loop verder omhoog en je ziet een bossige kleine cactus met gele bloemetjes midden in beeld.
Dit is de enige cactus die nog klein en zacht genoeg is om een stuk van af te halen.
Haal dus je mes uit de rugzak en snijd een stuk van de cactus af (1).


Medusa's grot
Loop verder omhoog en je arriveert voor een deur in een rotswand. Ga naar binnen.
De grot is donker. Er stijgen kwalijke dampen uit een groen verlichte kloof omhoog. Aan de andere kant van de grot zie je een gladde steen met een ongewone oranje kleur op een zuiltje liggen. Loop er naar toe.

Als je halverwege bent, verschijnt ineens half in de schaduw een vrouw met slangehaar: Medusa! Ze is van plan om je in steen te veranderen, zoals alle mannen die hier kwamen. Mannen zijn oneerlijk en spreken nooit de waarheid, zegt ze.
Haal de handspiegel uit je rugzak en klik ermee op Medusa, voordat ze uit de schaduw stapt.
Als Medusa uitgeschakeld is, kun je de gladde steen met de vreemde kleur oprapen.

Er is nog een andere manier om met Medusa om te gaan. Je krijgt er meer punten voor.

Als ze klaar is met dreigen je in steen te veranderen, loop je naar haar toe.
Ze zal dan je oprechtheid en goedheid testen met vragen.
- Een blinde man vraagt je om de zondersondergang te beschrijven.
  Antwoord met "Speak of flames, dwindling.." of "Describe rays, clouds...".
- Een arm meisje wil je een rotte appel uit haar mand verkopen.
  Antwoord met "Give money to buy ripe appels" of "Pay for the apple".
- Een haremslavin heeft hulp nodig, ze is ontsnapt. Ze biedt zichzelf aan.
  Antwoord met "Help her to flee, no charge" of "Tell her good luck...".
- Een oude, stinkende man zoekt onderdak
  Antwoord met "Invite him in" of "Offer the stables".
- Na jaren corresponderen met een vrouw, doe je haar een huwelijksaanzoek. Ze blijkt minder
  knap dan ze zich voordeed.
  Antwoord met "Remember how her words moved you..." of "Apologize, it's your fault..."

Medusa komt in het licht en kijkt je aan.
Als je de juiste antwoorden gaf, zal de vloek die haar trof verdwijnen (2).
Ze is je erg dankbaar en vraagt wat je in ruil wilt.
Pak de steen en ze zegt dat ze er wel graag een spiegel voor in ruil zou willen hebben.
Geef haar de handspiegel (3) en je mag daarna de gladde steen met de vreemde kleur oprapen (1).

Je kunt nog even met Medusa over de steen praten als je wilt. Hij heeft magische krachten en is de reden van haar verandering.
Verlaat de grot weer, met een groet en een wijze raad van Medusa. Ze ziet grote veranderingen en adviseert je om niemand te vertrouwen die iets voor je wil doen tegen betaling.


Dorpswinkel
Ga via de plattegrond naar het dorp.
Ga de winkel in.
Aai de oranje hond die voor de kachel op de grond ligt en je houdt er een pluk hondenhaar (dog hair) (1) aan over.

Nu je de rovers beroofd hebt, kun je iets kopen.
Klik met de buidel goudstukken op de winkelier.
Je krijgt nu een schermpje waarin een voorwerp staat dat je kunt kopen.
Onderaan kun je met de pijltjes door de artikelen klikken.
Als je het wilt kopen, klik je op "BUY".
Als je klaar bent, klik je op "DONE"
Koop een hoopje zout (salt) (1), een leren buidel (pouch) (1), een potje reuzel (lard) (1) en wat visolie (fish oil) (1).
Verlaat de winkel weer.


Toverspreuken maken  

Je hebt nu genoeg ingrediŽnten om een aantal toverspreuken te gaan uitproberen.
Ga via de plattegrond terug naar het huis van Manannan.
Haal zo nodig alle spullen onder je bed vandaan.
N.B.: Je haalt niet alle spreuken in ťťn keer. Let dus op je tijd.
Vergeet om het luik te sluiten en de toverstaf terug te zetten in het kastje, nadat je het laboratorium verlaat!

Manannan vraagt nu steeds om eten als hij je ziet. Je kunt niet blijven weigeren te doen wat hij je opdraagt, na een keer of zes heeft hij er echt genoeg van. Zorg dus dat je een kommetje pap in je inventaris hebt. Haal zo nodig eerst even een nieuw kommetje pap bij de beren, voordat je weer verder gaat met spreuken maken.

Ga Manannan's werkkamer in.
Maak het kastje open met de koperen sleutel en haal de toverstok eruit.
Klik op de blauwe boeken om het luik in de vloer open te maken.
Daal de trap af naar het laboratorium.

Klik op het toverboek en blader naar de spreuk die je wilt maken.
Doe de bereiding van elke spreuk precies in de volgorde waarin het in het boek beschreven staat.
Kijk zo nodig eerst met de oogcursor naar de naam van een ingrediŽnt.
Pak elk ingrediŽnt in de inventaris met de pijlcursor!
Je kunt met een ingrediŽnt aan de cursor op de pijltjes naast het vakje klikken om door de inventaris te scrollen.
Rechtsklik om iets los te laten (schaal, gemengde voorwerpen).

Understanding the language of creatures (de taal van de dieren begrijpen):
- Blader in het toverboek naar de juiste spreuk.
- Open je inventaris en klik met de pijlcursor op de vingerhoed met dauw (thimble dew).
- Klik met de vingerhoed op de lege blauwe schaal die je in de keuken pakte.
- Voeg het hondenhaar (dog fur) toe aan de schaal.
- Voeg visschubben (ground scales, fishy smell) toe aan de schaal.
- Voeg de slangenhuid (snake skin) toe aan de schaal.
- Voeg de kippenveer (chicken feather) toe aan de schaal.
- Klik met je handcursor op de schaal om alles te mengen. Klik op 'DONE'.
- Klik rechtsonder in het boek op 'RECITE SPELL'.
- Open de rugzak, pak de toverstok en klik ermee op de blauwe schaal met deeg. Rechtsklik.
- Klik dan met de handcursor op de blauwe schaal. Gwydion maakt twee bolletjes van het deeg
  en stopt ze in zijn oren. Hij kan nu verstaan wat dieren zeggen (7).


Teleportation at random (willekeurige teleportatie):
- Bekijk het toverboek van dichtbij. Open het op de juiste pagina en sluit het dan weer.
- Open je inventaris en pak, met de pijlcursor! een handvol zout (grains of salt). Klik op DONE.
- Stop het zout in de mortier met stamper die links naast het toverboek staat.
- Klik met de handcursor op de stamper in de mortier om het zout te malen.
- Pak de maretak (mistletoe) uit je inventaris. Klik op 'DONE'.
- Voeg de maretak toe aan de mortier met gemalen zout.
- Klik met de handcursor op de stamper om ook de maretak te malen.
- Pak de gladde steen met de aparte kleur uit je inventaris. Klik op 'DONE'.
- Klik met de steen op de mortier met het mengsel.
- Klik in de inventaris met de handcursor op de bepoederde steen.
- Open het toverboek op de juiste pagina en klik op 'RECITE SPELL'.
- Open de rugzak, pak de toverstok en klik ermee op de bepoederde steen.

Als je in het vervolg de teleport steen (7) wilt gebruiken, klik er dan met je handcursor op.
Denk eraan, je komt op een willekeurige plek terecht als je de steen gebruikt!


Brew storm (een storm maken):
- Bekijk het toverboek van dichtbij. Open het op de juiste pagina en sluit het dan weer.
- Open je inventaris, pak de metalen beker met zeewater en giet hem leeg in de blauwe schaal.
  Klik op 'DONE'.
- Klik rechts van het boek op de aansteker en je maakt de brander aan.
- Zet de blauwe schaal met water op de brander. Als het water heet genoeg is, pakt Gwydion hem
  automatisch weer van de brander af.
- Open je inventaris en voeg de lepel met modder toe aan de blauwe schaal heet water.
- Voeg het paddenstoelpoeder (toad stool powder, wit potje) toe aan de blauwe schaal. Het lege
  potje gaat terug in je inventaris.
- Klik met de handcursor op de blauwe schaal en je blaast erin.
- Open het toverboek op de juiste pagina en klik op 'RECITE SPELL'.
- Open je inventaris en klik met de toverstok op de afgekoelde blauwe schaal.
- Pak het lege potje en klik ermee op de blauwe schaal.

Je hebt nu een potje met storm-oproep mengsel (7).
Als je storm wilt oproepen, klik dan met de handcursor op het potje.
Als je de storm wilt laten ophouden, klik je met de mondcursor.


Causing deep sleep (een diepe slaap veroorzaken):
- Bekijk het toverboek van dichtbij. Open het op de juiste pagina en sluit het dan weer.
- Open je inventaris, pak de drie eikels en stop ze in de mortier.
- Klik op de stamper om de eikels te malen.
- Klik met de handcursor op de mortier om de gemalen eikels op te rapen.
- Open je inventaris en stop het eikelpoeder in de lege blauwe schaal.
- Voeg het blauwe potje wolfskers (nightshade) toe aan de blauwe schaal met eikelpoeder.
- Roer met de (lege) houten lepel in de blauwe schaal. Klik op 'DONE'.
- Klik rechts van het boek op de aansteker en je maakt de brander aan.
- Zet de blauwe schaal op de brander.
- Als het mengsel genoeg ingedikt is (je krijgt een melding), raap je de schaal weer op.
- Klik dan met de schaal op de tafel links van het boek. Je giet de inhoud op tafel om te drogen.
- Open het boek op de juiste pagina en klik op 'RECITE SPELL'.
- Sluit het boek, open je inventaris, pak de toverstaf en klik op 'DONE'.
- Klik met de toverstaf op het grijze poeder dat links naast het boek op tafel ligt.
- Open je inventaris, pak de lege buidel en klik op 'DONE'.
- Klik met de buidel op het grijze poeder.

Je hebt nu een buidel met slaappoeder (sleeping powder) (7).
Je kunt het slaappoeder op de grond strooien in een donkere en vochtige omgeving.


Enhancing musical talent (muzikaal talent vergroten):
- Bekijk het toverboek van dichtbij. Open het op de juiste pagina.
- Open je inventaris, pak het woestijnzand en stop het in het flesje met zeewater.
- Voeg de handvol vruchtbare aarde toe.
- Klik met de handcursor op het flesje om alles goed te mengen.
- Pak de toverstok en klik ermee op het flesje. Klik op DONE.
- Klik op 'RECITE SPELL'.

Je hebt nu een flesje met muzikaal talent (7).
Drink het op vlak voor een muzikaal optreden.


Become invisible (onzichtbaar worden):
- Bekijk het toverboek van dichtbij. Open het op de juiste pagina.
- Open je inventaris, pak het mes en snijd de cactus in twee stukken.
- Pak de houten lepel en klik ermee op de cactushelften om een lepel cactussap te krijgen.
- Giet het cactussap in de lege blauwe schaal.
- Voeg het potje reuzel (lard) toe. Het lege potje blijft in je inventaris.
- Voeg een beetje paddenspuug (toad spittle) toe.
- Roer het mengsel door met de houten lepel. Klik op 'DONE'.
- Klik op 'RECITE SPELL'.
- Open je inventaris, pak de toverstok en klik ermee op de schaal met het mengsel.
- Pak het lege potje en vul het met het mengsel.

Je hebt nu een potje onzichtbaarheidszalf (invisibility ointment) (7).
Je kunt het gebruiken op een plaats waar tegelijk vuur en mist is.




Een zwarte kat  

Luit spelen
Je hebt nu een toverspreuk waarmee je muzikale talent verbeterd wordt. Tijd om eens te kijken of je nu ook op die luit kunt spelen.
Als je wilt en tijd hebt, kun je te voet door het land trekken. Nu je die magische deegbolletjes in je oren hebt, kun je verstaan wat de vogels op de tak, de eekhoorntjes in de boom en de hagedissen en slangen in de woestijn te zeggen hebben. En natuurlijk ook de kippen in de ren.

Heb je geen zin te lopen, dan ga je via de plattegrond naar het dorp.
Loop de herberg (tavern) in.
Nu je geld hebt kun je, als je wilt, ook wel een glas bier kopen aan de bar. Alexander is niet veel gewend. Ga weer naar binnen en bestel nog een tweede glas bier.

Maar daar kwam je eigenlijk niet voor. Ga dus bij de luit staan, open je inventaris en klik met de handcursor op het flesje met muzikaal talent. Gwydion drinkt het op en voelt zich daarna bijzonder muzikaal.
Pak nu de luit van de muur en hij speelt een deuntje.
Hierna mag hij de luit (lute) houden (1).

De barmeid vertelt nog dat de laatste die erop speelde een jongeman in dienst van Manannan was, die 17 jaar geleden verdween.
Jammer genoeg is er niets in de luit verstopt. Er zit dus niets anders op dan verder de omgeving te verkennen, op zoek naar het geheim van je voorganger, dat je kan redden van een ontijdig einde. Verlaat de herberg weer.


Bard
Ga naar de eikenboom van de struikrovers.
Loop hierlangs omhoog en je arriveert bij een bard die tegen de rotsen geleund zit en een gedicht probeert te maken. Het lijkt niet zo best te gaan, hij vindt de laatste woorden niet.
Naast zijn voet staat een kruik met water in het gras. Probeer hem te pakken en je krijgt te horen dat je hem niet mag aanraken. Het is namelijk een magische kruik, waarin het water nooit opraakt. Je hoeft alleen maar het woord te zeggen dat op de bodem geschreven staat. Dat is heel handig als je door de woestijn wilt trekken!

Praat nog eens met de bard. Hij vraagt je naar zijn gedicht te luisteren. Gwydion zegt dat hij het wel mooi vindt, maar er toch iets aan mist.
Bied de bard je luit aan (1). Muzikale begeleiding is precies wat zijn gedicht nog nodig had! Blij vertrekt de bard en laat zijn kruik achter. Raap de kruik (pitcher) op (1).


Geheime bergplaats
Loop vanaf de plek waar de bard zat omhoog.
Je arriveert bij een groot rotsblok onder een boom. Bovenin de rotsblok zit een gat.
Kijk in het gat. Op de bodem, buiten bereik van zijn arm, ziet Gwydion een fles liggen.

Open je inventaris en kijk naar de waterkruik. Op de bodem zie je het magische woord waarmee je hem kunt vullen.

Haal de waterkruik uit je inventaris en klik ermee op het gat in de rots. Gwydion giet het gat vol water en breekt de waterkan. De fles komt bovendrijven. Raap de fles op (1) en Gwydion ontdekt dat er een stuk papier in zit.
Bekijk het stuk papier in je inventaris. Dit is het tweede deel van de katten toverspreuk! Op de achterkant heeft Gwydion's voorganger geschreven dat hij nog op zoek was naar een mandrake wortel en vermoedde dat je die in de grot kunt vinden.


Grot met spinnenweb
Ga via je plattegrond naar de grot met het spinnenweb.
Open je inventaris en gebruik de veer van de adelaar op het magische flesje rozenwater. je verandert in een adelaar.
Klik als adelaar met je voetcursor op het spinnenweb. De spin en het web worden vakkundig door de adelaar verwijderd (4).


Orakel
Als je weer een mens bent, loop je de grot in (3).
Binnen zie je alleen een wortel tussen de rotsblokken op de grond. Raap hem op, het is de mandrake wortel (2), die je voorganger niet kon vinden.

Als je de wortel opraapt, verandert plotseling de grot.
De geheimzinnige figuur uit Gwydion's droom verschijnt. Het is een orakel en ze toont Gwydion de waarheid van zijn afkomst en verleden.
Gwydion's geest staat in de kinderkamer in een kasteel. Er staan twee bedjes. Bekijk ze. Plotseling verschijnt Manannan en steelt het jongetje uit het voorste bedje.
Gwydion beseft dat hij dat kindje was. Hij is geen wees, hij werd ontvoerd!

Praat verder met het orakel.
Gwydion komt te weten dat hij eigenlijk Alexander heet en de zoon van de koning van Daventry is. Zijn ouders heten Graham en Valanice en hij heeft een tweelingzus die Rosella heet.
Daventry is in nood. Er is een driekoppige draak verschenen, die elk jaar een offer vraagt. De koning weigerde eerst en de draak verwoestte het land met vuur. Nu geven ze toe. De koning kan de draak niet bestrijden, omdat hij zucht onder een vloek.
Maar nu is Rosella aan de beurt om aan de draak geofferd te worden!

Het orakel geeft Gwydion/Alexander de opdracht om af te rekenen met Manannan, die hem gevangen houdt en dan op weg te gaan naar Daventry om zijn familie te helpen.

Het orakel verdwijnt weer en de grot keert terug in zijn normale kale staat.
Herinner je dat je voorganger op zoek was naar mandrake wortel. Die heb je hier gevonden.
Herinner je ook dat mandrake gebruikt werd in de toverspreuk waarmee je iemand in een kat kunt veranderen. Dat is natuurlijk een goede manier om van Manannan verlost te raken.


Kattenhaar
Ga via de plattegrond naar het huisje van de beren. Steel een kommetje pap, als je dat nog niet in je inventaris hebt.

Ga dan terug naar het huis van de tovenaar.
Zoek de zwarte kat. Wacht tot hij ergens stilzit, ga pal naast hem staan en til hem op. Of observeer zijn looprondje en ga op de juiste plek staan wachten tot hij pal aan je voeten komt zitten. Je kunt de kat alleen optillen als hij echt stilzit aan je voeten.
Je krijgt nu de vraag wat je met de kat wilt doen.
Klik met je handcursor op de spartelende kat in Alexander's armen. Alexander rukt hem een pluk kattenhaar uit (1).


Katten toverspreuk
Ga de werkkamer in, pak de toverstaf, maak het luik open en daal af in het laboratorium.
- Open het toverboek en blader naar de latste pagina.
- Haal de tweede helft van de pagina uit je rugzak en leg hem in het boek. Sluit het boek.

- Haal de mandrake wortel uit je rugzak, klik op 'DONE' en stop hem in de mortier met stamper.
- Klik op de stamper om de wortel fijn te stampen.
- Klik met de handcursor op de mortier om het madrakepoeder op te rapen.
- Open je inventaris en stop het mandrakepoeder in de lege blauwe schaal.
- Voeg visolie (fish oil) toe.
- Voeg kattenhaar (cat fur)toe.
- Roer alles met de houten lepel door elkaar.
- Pak de kom met het mengsel beet, klik op 'DONE' en klik dan rechts van het boek op de tafel.
- Klik met je handcursor op de deegbal om er een koekje van te maken. Het droogt snel.
- Open het toverboek op de juiste pagina en klik op 'RECITE SPELL'. Sluit het boek.
- Haal de toverstaf uit de rugzak, klik op 'DONE' en klik met de toverstaf op het koekje.

Je hebt nu een kattenkoekje gemaakt (7). Als iemand het eet, wordt hij voor altijd een kat!


Manannan
Verlaat het laboratorium. Kijk uit dat je niet aangevallen wordt door een boze kat op de trap. Verander jezelf desnoods in een vlieg om langs te kunnen.
Sluit het luik en leg de toverstaf terug in het kastje.

Ga naar je slaapkamer.
Open je rugzak en verkruimel het kattenkoekje in het kommetje berenpap.
Verstop alle magische voorwerpen onder je bed. Het kommetje pap met koekje is niet zichtbaar magsch. Je kunt het dus bij je houden.
Verlaat je kamer.

Ga nu iets gezelligs doen totdat Manannan weer verschijnt omdat hij honger heeft.
Ga de eetkamer in en geef Manannan het kommetje pap met kattenkoekje (10).


Afscheid
Ga naar je slaapkamer en haal daar alle voorwerpen onder je bed uit.
Ga naar Manannan's werkkamer, open het kastje en pak de toverstok (magic wand).
Verlaat het huis.




Piraten: Op het schip  

Uit Llewdor vertrekken
Ga naar het dorp.
Loop voor de herberg naar rechts, de steiger op en je ziet dat er een zeilschip aangemeerd ligt. Een matroos bewaakt de loopplank. Probeer met hem te praten. Hij is onvriendelijk.

Loop terug en ga de herberg in. Hier zie je aan een tafel de rest van de bemanning zitten.
Spreek de kapitein aan. Hij wil je wel meenemen op zijn schip, maar alleen als je goudstukken hebt. Geef hem dus je beurs met geld.(2).
De kapitein en zijn mannen verlaten de herberg. Loop hen achterna en ga de steiger op.
Spreek de matroos bij de loopplank aan. Ditmaal is hij vriendelijker en laat je aan boord.


Uit het ruim ontsnappen
Eenmaal op volle zee, krijgt Alexander te horen dat hij op een piratenschip zit (3).
Hij wordt beetgepakt en in het ruim opgesloten. Het schip zet koers naar een eiland.

Als je weer bij je positieven bent, kun je zoeken naar een manier op uit dit ruim te komen. Je ontdekt dat de piraten al je bezittingen gestolen hebben. Je inventaris is leeg.
Boven je zie je een touwladder, maar de kist die eronder staat is te hoog voor Alexander om op te klimmen.

Loop naar rechts en je ziet een klein kratje midden in het ruim staan. Til het op en breng het naar links. Hier zet je het links voor de grote kist. Klim dan op de kist, grijp de ladder beet en klim uit het ruim (2).


Midscheeps
Midscheeps zie je aan de linkerkant de kapitein in zijn hut aan het werk.
Als je achter de ladder naar rechts gaat, kom je bij de slaapplekken van de bemanning. Hier staat ook een reddingsboot, maar er is niemand te zien en niets te vinden.


Aan dek
Loop terug naar de ladder. Zoek met je handcursor naar de plek, waar je een geel pijtje omhoog zit, klik en Alexander klimt de ladder op naar het dek.
Hier kun je naar links, naar de kombuis en naar recht op het dek. Nergens iemand te zien of een spoor van je spullen. En ontsnappen midden op zee zit er ook niet in.
Je kunt ook in de touwladder omhoog klimmen naar het kraaiennest. Maar de piraat die daarin zit, jaagt je weer naar beneden.
Klim dus weer naar midscheeps. Loop naar links om met de kapitein te praten en je wordt prompt weer het ruim in gesmeten.


Informatie
In het ruim kun je nog een keer naar rechts lopen. Misschien tref je een paar scheepsratten. De deegbolletjes zitten nog in je oren. Je kunt dus verstaan wat ze zeggen. Je verneemt dat het schip op weg is naar een eilandje met een stand en een hoge bergketen, waar een schat begraven zou zijn.

Klim nog een keer omhoog uit het ruim.
Nu hoor je een piraat in gesprek met de kapitein. De kapitein heeft een schatkaart, maar denkt dat er overal vallen gezet zijn. Dus heeft hij Alexander nodig om die schat te zoeken. Hij is niet bang dat die ontsnapt. De bergketen en de haaien om het eiland zullen daar wel voor zorgen.


Schateiland  

Strand
Aangekomen op het eiland, geeft de kapitein je de schatkaart.
Klik in je inventaris met de handcursor erop om hem te bekijken. Je ziet dat je ook een schop (spade) hebt gekregen.
De kapitein stuurt je weg om de schat te gaan halen.


Gewichtige Brug
Loop naar rechts, het oerwoud in, tot je bij een houten brug komt.
De brug heeft aan beide uiteindes losse scharnierpunten. In het midden van de brug zie je een lange dunne stok, een soort hendel. Die brug is een wip!
Aan de andere kant zweeft een heel groot gewicht boven de brug.

Aan Alexander's kant van de brug staat een stenen zuiltjes sculptuur.
Haal de schatkaart uit je inventaris en klik ermee op Alexander. Hij leest de tekst die op de achterkant van de kaart staat. Advies over evenwicht bewaren en drie soorten gewicht: licht, middel en zwaar. Duidelijk van toepassing op de brug.
Plotseling verschijnen op de zuiltjes drie flessen, een smalle, gewone en dikbuikige fles! Raap ze op.

Boven de brug hangt het grote gewicht.
Klik met de dikbuikige paarse fles op Alexander. Hij drinkt de fles leeg en komt behoorlijk bij.
Nu kan hij zonder gevaar een stukje over de brug lopen.
Een middelgroot gewicht hangt nu boven de brug.
Klik dus met de gewone groene fles op Alexander. Hij drinkt de fles leeg, wordt normaal en kan weer een stukje verder.
Tenslotte hangt ook het kleine gewicht boven de brug.
Klik dus met de smalle zwarte fles op Alexander.
Hij drinkt de fles leeg, wordt erg dun en kan nu tot het midden van de brug lopen.

Pak daar de hendel beet (aan de bovenkant).
Kies voor de bovenste optie "pull the lever" (trek aan de hendel).
Achter Alexander klikt het scharnier van de brug vast. Hij kan nu veilig helemaal naar de overkant (4).


Moerasstenen
Loop vanaf de brug verder naar rechts en Alexander arriveert voor een moeras waarin stapstenen liggen. De stenen knipperen afwisselend langzaam in een kleurtje.

Open je inventaris, pak de schatkaart en klik ermee op Alexander.
Nu staat op de kaart een gedicht over een reis. Lees de hints.
Eerst ga je over een zee, zo blauw als de lucht.
Dan ga je verder over bloedrood zand.
Vervolgens zie je goudgele tarwevelden.
En daarna groene grasvlaktes.
Om uiteindelijk bij de witbesneeuwde bergen te komen.
En tenslotte stevig bruin land te bereiken.

Het is dus wel duidelijk in welke volgorde je over die gekleurde stapstenen moet stappen (met de handcursor):
Blauw - rood - geel - groen - wit - bruin - en dan weer verder met blauw - rood - geel - groen - wit - bruin - overkant.
Als alles goed ging, bereikt Alexander veilig de overkant (4).
Loop verder.


Stenen boogdoorgang
Nu arriveert Alexander op een open plek.
Aan de overkant zie je een grote stenen boogdoorgang. Er zijn tegeltjes uit de boog gevallen. Ze liggen her en der verspreid op het pad. Raap 7 tegeltjes op.

Haal de schatkaart uit je inventaris en klik ermee op Alexander.
Er staat weer een gedicht met hints op geschreven.
Wat is een naam? Slechts een klank.
Kleine en grote wezens kunnen door de poort van SERAN.
De naam SERAN is de hint, nodig om de juiste tegels in de boog te stoppen!

Haal de tegeltjes uit je inventaris en klik ermee op de stenen boog.
Je ziet op elk tegeltje een dier afgebeeld. Als je er met je cursor overheen gaat, zie je de naam van het dier.
Spider (spin) - Elephant (olifant) - Rabbit (konijn) - Antelope (antilope) - Newt (hagedis).
Als je klaar bent, stap je door de boog (4).

N.B.: Je kunt, als je wilt, je spel eerst even opslaan en de de tegeltjes fout in de boog plaatsen.
Je arriveert dan in een ander spel, namelijk "Quest for Glory".


Schatten sorteren
Aan de andere kant van de boog, verschijnt de geest van de magiŽr Seran.
Lang geleden, toen hij nog een zeerover was, heeft hij zijn schatten hier op het eiland gebracht. Zijn geest is eraan gebonden.
Hij vraagt of Alexander op zoek is naar zijn schatten. Alexander antwoordt naar waarheid, dat hij de schat nodig heeft om zijn ouders te kunnen vinden.
De magiŽr vertelt over Daventry en de eerste koning Legenimor, die glazen bollen met veel macht had. Een van die bollen kan het land van Daventry weer uit de golven doen herrijzen.

Alexander krijgt de kans om de schatten te verdienen.
Rondom hem verschijnen een viertal voorwerpen.
De bedoeling is dat Alexander ze om beurten opraapt, te beginnen met het meest waardevolle en zo verder, steeds minder waardevol.

Pak als eerste het voedsel, daarna de werktuigen, vervolgens het boek en de edelstenen pakt hij dan automatisch als laatste.
De magiŽr is tevreden (4).

Er verschijnt een kistje met goud aan de voeten van de magiŽr.
Je mag het hebben, dus raap het op.
Alexander kijkt erin. Er ligt ook een groene magische bol (orb) in het kistje. Raap hem op (2).
Klik dan een aantal malen op het goud, tot je op de bodem van het kistje een beeldje vindt. De magiŽr vertelt dat hij het vond in het graf van de Eerste Koning. Het stelt een paar handen voor die komvormig samengevouden zijn. Het lag in plaats van de echte handen van de koning.
Raap het handenbeeldje (statuette) op.

Alexander legt het goud weer in het kistje en loopt terug naar het strand.
De kapitein is tevreden over hem en laat hem voorlopig leven.




Ontsnappen  

Karweitjes
Weer op het schip aangekomen, mag Alexander hard werken, maar ook slapen bij de bemanning. Een matroos komt melden, dat Alexander zich in de kombuis de oven moet aanmaken.

Loop naar links. Je ziet de kapitein nog steeds druk bezig in zijn kajuit. Stoor hem niet te vaak.
Klim de ladder op naar het dek.
Loop naar links, de kombuis in. Klik met je handcursor op de stapel houtblokken die naast de oven liggen en Alexander pakt een blok hout en stopt hem in de oven.
Rechts van de lange tafel zie je een bezem (broom) tegen de wand staan. Neem hem mee en verlaat de kombuis.

Ga terug naar de matroos, spreek hem aan en hij draagt je op het dek te schrobben.
Klim dus weer omhoog, Haal de bezem tevoorschijn en klik ermee op het dek.

Ga weer naar beneden naar de matroos, spreek hem aan en hij draagt je op de boekenplanken in de kajuit van de kapitein te stoffen.
Ga dus naar de kajuit van de kapitein. De stoffer ligt op het kastje dat links van de open balkondeuren in de nis staat. Voor het kastje staat de hutkoffer van de kapitein, maar daar kun je niet in, zolang de kapitein in de kamer is. Stof de kamer.
Als je wilt kun je even het balkon oplopen. Jammer genoeg kan Alexander niet zwemmen, anders zou hij vast wel overboord willen springen en daarbij is er in de verste verte ook geen land te zien.

Als je klaar bent met dit karweitje ga je weer terug naar de slaapplekken van de bemanning. De matroos is er niet meer, dus gaat Alexander op bed gaan liggen voor zijn welverdiende rust.


Intussen
Terwijl Alexander op het schip slaapt, zien we koning Graham vanaf het balkon van het kasteel uitkijken over zijn verbrande land. Zijn vrouw Valenice voegt zich bij hem. Graham is wanhopig. Zijn land in puin en zijn dochter overgeleverd aan de draak.
Valanice zegt dat hij nooit de moed moet laten zakken.

We zien nog even hoe hun dochter Rosella vastgebonden is aan een boom.


Plannen
De kapitein vertelt zijn matroos dat ze in Eusperia gaan aanleggen. Hij wil daar de buit uitgeven en Alexander verkopen.
De matroos is niet echt enthousiast. Eusperia ligt vlakbij Daventry en daar hebben ze last van een draak.
De matroos bekijk de spullen van Alexander, die in de hutkoffer van de kapitein liggen.
Hij ontdekt de reiskaart, wijst de haven van Llewdor aan en is verdwenen!


Eigendommen terughalen
Alexander is voor alle veiligheid maar weer in het ruim gegooid.
Natuurlijk klim je er meteen weer uit.
Met een beetje geluk, zit de kapitein niet meer in zijn kajuit. Als hij er wel zit, ga je de ladder een paar keer op en af.

Ga de kajuit van de kapitein in.
Maak zijn hutkoffer open, door met de handcursor op het deksel te klikken. Alexander haalt (bijna) al zijn bezittingen uit de koffer (3). Je zou nu natuurlijk je teleportsteen kunnen gebruiken, maar zoals je weet wordt je willekeurig getransporteerd. Niet handig als je niet weet waar je terechtkomt.
Als je aan dek verschijnt, word je meteen opgepakt.


Ontsnappen
Het is een goed idee om de piraten uit te schakelen, voordat je aan dek gaat.
Ga de ladder af naar het ruim.
Haal de buidel met slaappoeder uit je inventaris en strooi hem aan de voet van de mast, midden in de ruimte.

Klim de ladder op, helemaal naar het dek. Je ziet dat het slaappoeder goed gewerkt heeft.
Open je inventaris, pak de adelaarsveer en klik ermee op het flesje magische rozenwater.
Alexander verandert in een adelaar en vliegt van boord. Een poosje later landt hij op de kust van Daventry (3). Het magische rozenwater is op.




Daventry: De driekoppige draak  

Bergen

Loop vanaf het strand naar rechts en volg het pad.
Het pad zigzagt de bergen in. Klim met je handcursor over de rots om hogerop te komen.
Loop verder en verder tot je op een besneeuwd plateau voor een grotingang staat.


Yeti
Loop iets naar rechts, voorbij de grotingang en je ontmoet een Yeti. Hij is net toe aan een warme maaltijd en komt op Alexander af.
Ren snel de grot in.
De Yeti loopt ook de grot in en vraagt of je toevallig ook wat bijpassende groente bij je hebt, maar hij eet je ook wel zonder dat op.
Haal razendsnel de buidel met slaappoeder uit je inventaris en strooi het poeder bij de muur op de splitsing van de gangen. De yeti valt in slaap.

Verlaat de grot met de yeti en loop naar rechts tot de rand van de berg.
Ga hier het pad af (3).

Je ziet nu 5 grotingangen.
Loop de eerste grot in en je krijgt de keus om binnen voor de eerste (first) of tweede (second) gang te kiezen. Kies en je komt bij een andere grot weer naar buiten.
Doe hetzelfde nog een paar maal, zonder veel resultaat. Onthoud waar elke keuze uitkomt!


Nadat je alle grotten en opties een keer geprobeerd hebt en je rechtsonderaan voor de grotingang staat, verschijnt linksbovenaan de Yeti!
Ook hij loopt de grot in en gaat bij de uitgang van een andere grot op de loer liggen.

Ga rechtsonderaan naar binnen en kies voor 'first'. Je komt in het midden uit.
Ga naar binnen en kies weer voor 'first'. Je komt nu linksboven uit.
Ga naar binnen en kies voor 'second'. Je komt nu rechtsboven uit. Wacht hier even.

De yeti komt namelijk rechtsonder naar buiten en gaat daar achter de rotsblokken liggen.
Wacht even en vol ongeduld breekt hij de rotsen en maakt zo het pad voor je vrij!

Zorg nu dat je ook bij de grot rechtsonderaan komt, zonder onderweg te worden opgegeten.
Kies vanaf de grot rechtsboven voor 'second' en je komt linksonder uit.
Ga naar binnen, kies voor 'first' en je komt rechtsonderaan bij de nu vrije doorgang eruit (3).


Dalen en stijgen
Loop vanaf de vrije doorgang naar rechts.
Volg verder het kronkelige pad naar beneden, tot je onderaan bij een grotopening terecht komt.
Ga de grot in.
Loop de linker gang in. Loop dan verder naar rechts en klim de lange trappen op naar boven.
Je verlaat uiteindelijk de berg en komt in een mistig land uit.


Draak
Loop naar links en je arriveert bij de driekoppige draak die verlekkerd naar de vastgebonden Rosella kijkt. Blijf bij de boom staan en bekijk de situatie. Hoe kun je Rosella bevrijden zonder dat de draak je ziet?

Open je inventaris en klik met de handcursor op het potje met onzichtbaarheidszalf (invisibility ointment).
Nu kun je veilig naar Rosella lopen.
Maar je kunt haar touwen niet gewoon lossnijden, dat zou de draak zien.
Open je inventaris en klik met de handcursor op het potje storm oproep brouwsel (storm brew).
De draak wordt uitgeschakeld (6).


Rosella
Haal je mes uit je inventaris en snijd de touwen door waarmee Rosella rond haar middel is vastgebonden (3) (Je kunt de knoop ook gewoon met je vingers losmaken).
Rosella bedankt Alexander en nadat hij bewezen heeft dat hij haar broer is, is het tijd op weg te gaan naar het kasteel van de koning.
Je kunt als je wilt eerst nog even met Rosella over je ouders praten, die zeker heel blij zullen zijn je weer te zien.


Naar het kasteel
Ga terug naar rechts, naar de grot. Ga naar binnen, daal de lange trap af en ga naar buiten. Rosella volgt je.

Buiten de grot word je aangesproken door een dwerg. Hij is blij Rosella levend en wel te zien. Als hij ook nog hoort dat ze bevrijd is door Alexander en dat de draak dood is, rent hij meteen weg om het goede nieuws aan iedereen te vertellen.
Loop hem achterna over de regenboogbrug.

Loop dan verder omhoog tot je voor een tweetal spleten staat waar regelmatig vuur omhoogschiet.
Nu is het een kwestie van goed timen.
Als het voorste vuur in de grond zakt, stap je verder naar het veilige stuk tussen de twee vuren. Wacht tot Rosella bij je staat en time dan je stap naar het volgende veilige stuk (2).
N.B.: Tip: Save je spel na elke gelukte stap.



Voorbij de vuren loop je verder omhoog. In de verte zie je het kasteel liggen.
Rosella wijst je op de instabiele grond voor je voeten.
Loop precies in het midden van het instabiele stuk verder .
Ben je veilig aan de overkant, dan vervolg je je weg naar links (2).

Nu zie je een man in een lange zwarte mantel met kap langs de weg staan. Je kunt hem aanspreken en hij zal je vertellen dat hij verleden, heden en toekomst kan zien en dat hij vroeger een raadsheer in Daventry was. Hij is iets kwijt, maar heeft jouw hulp niet nodig, dus laat de man staan en loop verder omhoog.

Als je weg versperd wordt door een omgevallen boom en vuur, ga je naar rechts.
Nu arriveer je eindelijk bij het kasteel.
Loop naar rechts en ga door de grote boogdoorgang de binnenplaats op (3) ................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.