KING'S QUEST 1: Quest for the Crown


SCI remake 1990-versie

Walkthrough door Bert Jamin © 1991 www.adventurespel.nl

Uitgever: Sierra Online / 1984, 1990
Ontwerper: Roberta Williams, Sierra Online

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Verhaal met oplossing
Opdrachten en score


Spelbediening  

Typ via je toetsenbord opdrachten zoals "look at door" (kijk naar deur) en "take carrot" (pak wortel) en duw daarna op de entertoets.
Bij een juiste actie verdien je punten, die linksbovenaan in je scherm vermeld worden.


Verhaal met oplossing  

Proloog
Er was eens...
... een land dat Daventry heette. Het was in de tijd dat zwarte kunst en tovenarij nog niet waren verdrongen door computers en informatiseringsbanken.

In dit land regeerde een koning met zijn koningin, wijs en goed, zoals het een heerser van een sprookjesland betaamt. Het had allemaal zo mooi kunnen zijn, ware het niet dat ze geen erfgenamen hadden voor hun familiebedrijf en ze dus met ernstige opvolgingsproblemen te kampen hadden.

Hormoonpreparaten en draagmoeders waren toentertijd nog geen gemeengoed, en daarom kwam er allerlei gespuis naar het kasteel om het wanhopige echtpaar alle mogelijke niet-werkende tovermiddeltjes aan te smeren.
Een duur grapje, want de koning liet zich de grootste schatten van zijn rijk door een paar charlatans aftroggelen. Dat waren drie dingen:
- een toverspiegel die de toekomst voorspelt,
- een kist die altijd is gevuld met goud
- en een schild dat alle vijanden tegenhoudt.

Helaas was alles tevergeefs, want er zouden nog ergere tijden aanbreken. De koningin werd ziek en stierf zonder dat ze het land een erfgenaam had kunnen schenken.
Nu was goede raad duur: er was geen koningin, geen troonopvolger, de koning had de pensioengerechtigde leeftijd bereikt en de drie magische schatten waren spoorloos.

De koning zag het vanzelfsprekend allemaal niet meer zitten en liet zijn trouwste ridder roepen om die een aanlokkelijk voorstel te doen. Deze ridder was Sir Graham.
Op dit moment gaan wij een rol spelen in het verhaal.


Graham krijgt een opdracht
We treffen Sir Graham aan die besluiteloos in het park van het kasteel staat.
Graham loopt over de brug en betreedt het kasteel om aan de roep van zijn meester te voldoen.
Nadat hij de koning naar behoren heeft begroet, converseert hij even met hem en krijgt hij zijn opdracht.
Graham kan het best een paar makkelijke schoenen aantrekken en zich gereedmaken om de verdwenen staatsschatten terug te brengen. Lukt hem dat, dan schitteren hem niet alleen een paar medailles toe, maar komen zelfs het hele land en de kroon in zijn bezit. De koning kan dan eindelijk met pensioen gaan.
Onze held is jong en eerzuchtig - vandaag de dag zouden we hem een yuppie noemen - en hij vindt het helemaal te gek om koning te worden. Zo gezegd, zo gedaan, de wens van zijn meester is hem een bevel en hij gaat op pad.


Op pad
Graham verlaat het kasteel en gaat linksaf de brug over.
Hij besluit later als hij koning mocht zijn, de zwemmende statussymbolen te vervangen door goudvissen; per slot van rekening doet hij niet aan tennis.
Om niet te verdwalen krijgt onze held kosteloos deze kaart tot zijn beschikking.
Hij loopt eerst zijn neus maar eens achterna en ontdekt een grote steen waaraan hij zijn krachten probeert te meten; training houdt jong, nietwaar! Wat er zoal onder stenen wordt aangetroffen, kun je rustig meenemen, denkt Graham en dat doet hij dan ook.


Noordwaarts
Vervolgens gaat Graham noordwaarts en staat dan voor een grote boom.
Deze boom nodigt hem gewoon uit erin te klimmen, sportief als Graham is.
Het lijkt alsof de paashaas in de boom iets heeft vergeten. Eigen schuld, dikke bult, denkt Graham en slaat ook hier zijn slag.
Dan klimt hij weer naar beneden. Per slot van rekening leven de mensen niet meer in bomen.


Oostwaarts
Na dit sportieve staaltje gaat Graham gemoedelijk verder in oostelijke richting.
Hij krijgt nu de gelegenheid de stand van zaken rond de landbouw in Daventry in ogenschouw te nemen.
Wat is er zoal aangeplant? Oh, die worteltjes zien er best lekker uit. Als overtuigd vegetariër kan Graham de verleiding niet weerstaan; een kleine snack is natuurlijk nooit weg. Voor het geval de maag nog een keer begint te knorren, neemt Graham ook nog wat mee voor onderweg.

'Go east', denkt Graham en hij stelt vast dat men in Daventry tamelijk eenzijdig bezig is geweest in de landbouw. Hij wil echter geen boer worden, maar koning, dus gaat hij verder zonder zich hier druk om te maken.


Zuidwaarts
In een groene wei komt hij helaas niet de dame van zijn hart tegen, maar wel een goede fee die hem verzekert van haar ondersteuning.
Vol goede moed zet hij zijn tocht voort, voor de afwisseling nu eens naar het zuiden. Hij bewondert het mooie landschap, veel meer is er voor hem hier ook niet te doen.


Oostwaarts
Graham, de onvermoeibare, gaat weer naar het oosten.
Op een open plek valt zijn oog op een paar boomstronken en hij inspecteert deze. Alles wat hij daarbij aantreft, neemt hij natuurlijk mee.


In de put
Graham vervolgt zijn tocht en ontdekt een oude put.
Hij krijgt een lumineus idee en gebruikt de emmer als lift.
Hij maakt kennis met de wet van de vrije val en moet eerst een beetje afkoelen.
In een aanval van genialiteit maakt Graham de emmer los van de bron, vult deze met water en duikt. Vlak voordat hij geen lucht meer krijgt, bereikt hij de ingang van een hol.


De spiegel
Gered, tenminste daar lijkt het in eerste instantie op. Maar het is van de regen in de drup, of niet?
Graham staat oog in oog met een grote draak en deze draak spuwt waarachtig vuur. Gelukkig is Graham lid van de vrijwillige brandweer van Daventry en kan hij de brand blussen. Per slot van rekening moet iedereen 's zaterdags in bad.
De draak is gefrusteerd en gaat er vandoor. De weg is vrij voor het vervullen van de eerste opdracht.

Hier moet Graham weg voordat het monster terugkomt en zijn familieleden meeneemt.
Hij verlaat het ongastvrije hol en vervolgt zijn tocht.


Langs weides, bos en meer
Na een poosje bereikt hij een wei die vol staat met klaver. Een beetje geluk is nooit weg en daarom plukt Graham er het een en ander van.

Hij gaat verder, zwemt een meertje over en bevindt zich op een open plek in het bos.
Daar heeft iemand zeker iets laten liggen na een picknick. Graham denkt aan zijn uitzet en omdat er toch niemand in de buurt is, neemt hij het voorwerp mee.
Het lijkt of het prijsje nog op de onderkant zit, maar het is de gebruiksaanwijzing voor een snelkookpan. Graham bestudeert deze uitvoerig.

Niet ver daarvandaan staat een noteboom en de grond is bezaaid met walnoten. Graham pakt er één en opent de noot zonder notekraker.
Er is een meertje in de buurt en hier komt Graham een elf tegen die druk heen en weer loopt langs de oever. Onze held maakt een praatje met de elf en komt tot de conclusie dat een beetje vriendelijkheid nooit weg is.


Geit en trol
Onvermoeibaar vervolgt Graham zijn tocht. Hij stuit op een oude geit die zich ontzettend verveelt.
Graham is een grote dierenvriend, hij doorzoekt zijn zakken op iets eetbaars en hij laat de geit het worteltje zien. De liefde van de geit gaat door de maag en daarom loopt ze achter Graham aan.

Gebroederlijk gaan ze met hun beiden verder, een man en een geit, tot ze bij een brug komen die door een trol wordt bewaakt.
De trol gaat als een gek tekeer, hetgeen de geit helemaal dol maakt.
Omdat de geit altijd al een diepe afkeer heeft gehad van trollen, gaat Graham opzij en laat de geit en de trol hun gang gaan.

Graham gaat de geit weliswaar nog even achterna om haar de beloofde wortel te geven, maar hij kan haar niet meer inhalen. Dan maar niet, denkt Graham en hij gaat verder. Per slot van rekening heeft hij nog het een en ander te doen.


Hut en peperkoekhuis
Na korte tijd staat Graham voor een hut die nodig moet worden gerenoveerd. Hij gaat een gesprek aan met de bewoners van de hut. De twee hebben vreselijke honger en omdat Grahams hart op de goede plaats zit, stelt hij na een korte demonstratie het gevonden servies beschikbaar.
De mensen zijn verrukt en Graham krijgt als dank hun laatste bezit. Is dat niet fantastisch?

Helaas wordt Graham zelf niet uitgenodigd voor het eten, dus stapt hij maar weer eens op.
Hij wordt moe en zijn maag begint te knorren.
Maar wat ziet zijn oog? Het lijkt wel een huis van peperkoek. Graham wil dit tot op de bodem uitzoeken. Op de een of andere manier komt dit soort huis hem bekend voor.
Heel voorzichtig doet hij de deur open en loert hij naar binnen. Hij heeft geluk, want mevrouw de heks is op dit moment met haar turbobezem met katalysator onderweg.

Graham gedraagt zich als een inbreker, kijkt alle kasten na en neemt alles mee wat hij te pakken krijgt. Net zo voorzichtig als hij is gekomen, gaat hij ook weer weg, alleen wat sneller.
Het heksenhuis is alleen veilig te betreden als de heks niet thuis is. Mocht ze tijdens de strooptocht terugkeren, dan moet Graham net zo te werk gaan als in het verhaal van Hans en Grietje. Daarbij is echter wel snelheid geboden, want anders is Graham zelf de pineut.
Als beloning zijn er dan zeven punten extra te verdienen.


Achterstevoren
Na al deze consternatie rust Graham eventjes uit aan de rand van het bos.
Hij kijkt zijn zakken na en bestudeert de notitie die hij uit het heksenhuis heeft meegenomen. De boodschap die daarop staat, lijkt wel op iets uit een Chinees gelukskoekje: 'Vaak is het aan te raden achterstevoren te denken'. Heel vreemd.

Vreemd of niet, Graham besluit hierover later maar eens dieper na te denken. Hij wil eerst weten wat er achter de brug schuilgaat waar de geit hem zo snel heeft verlaten.
Kijk eens, er zwerft een dwerg voor zijn hut die Graham een voorstel doet: 'Als jij mijn naam raadt, geef ik jou een waardevol geschenk. Je mag drie keer raden.'

Graham is op de hoogte van de sprookjes van de gebroeders Grimm en heeft wel een idee over de naam van de vreemde vogel. Maar helaas, bijna, maar nog niet helemaal.
Hij herinnert zich tot slot de notitie uit het heksenhuis en denkt en denkt. Dan schiet hem wat te binnen. De naam was juist, maar de volgorde was niet goed.

Graham stond vroeger op de loonlijst van de plaatselijke geheime dienst (DIA, Daventry Intelligence Agency). Daarom is het decoderen van berichten hem wel toevertrouwd.
Hij raadt de naam en krijgt als beloning wat magische peulvruchten. Heeft hij nu daar al die moeite voor gedaan?

Hier hebt u het moeilijkste gedeelte van het hele spel bereikt. Bij het coderen van de naam zijn de programmeurs namelijk nogal inventief geweest. We lichten een tipje van de sluier op: het heeft met het alfabet en met een spiegel te maken. Komt u er niet achter, dan hoeft u de computer gelukkig niet uit te zetten. Het spel gaat gewoon verder, zij het met een geschenk dat wat minder waardevol is.


Bonen planten
Graham bedenkt wat hij met het geschenk kan doen. Hij kan niet koken, dus besluit hij de bonen op een geschikte plaats te poten. Op zoek naar een dergelijke plaats neemt hij bij de bocht in de rivier nog enkele kiezelsteentjes mee.

De wei voor de grot van de draak lijkt hem wel geschikt voor de aanplant van de bonen.
Hij wil net beginnen, als er een grote, vriendelijke vogel langsvliegt.
Je zou moeten kunnen vliegen, denkt Graham en probeert het met succes als lifter.
De landing is allesbehalve zacht.


Paddestoelen
Graham bevindt zich op een eiland, dat hij eerst maar eens aan een onderzoek onderwerpt.
Een paddestoeltje is nooit weg, denkt hij en handelt daarnaar.

Het eiland heeft helaas geen brug naar het vasteland en zo belandt Graham in de onderwereld. Oh Graham, wat ben je toch diep gezonken!

De enige deur die valt te bekennen, wordt door een rat bewaakt. Had u soms een metro verwacht? Graham kijkt zijn zakken nog even na en vindt ook nu een geschikte lekkernij.


De kist met goud
De bewoners van de onderwereld zijn tamelijk klein en ze houden van goede muziek. Graham weet raad en speelt een deuntje op zijn viool. De dwergen gaan helemaal uit hun bol, vergeten hun werk en verdwijnen.

Graham, de vioolvirtuoos, heeft de zaal helemaal leeggespeeld. De dwergenkoning is zozeer ontstemd dat hij ook maar weggaat. Graham neemt alles mee wat hij om zich heen ziet en heeft zo het tweede deel van zijn opdracht vervuld.

Het lukt niet één, twee, drie de grot te verlaten. Graham heeft hetzelfde probleem als Alice in Wonderland: hij is te groot. Hoe ging dat ook al weer? Drink mij, eet mij? Drink mij heeft hij niet, maar eet mij wel. Een paddestoel kan een verrassende uitwerking hebben.


De bonenstaak
Terug op aarde schiet het Graham ineens weer te binnen waar hij eigenlijk mee bezig was toen de vogel voorbij kwam. Hij wou groente verbouwen en gaat dat nu alsnog doen.
Het resultaat is verbluffend, een zo snel groeiend gewas heeft Graham nog nooit gezien.

Graham vraagt zich af hoe hoog het gewas wel niet is en begint te klimmen.
Dit wordt een lange en moeilijke tocht. De programmeurs hebben hier namelijk een werkelijk weerzinwekkende behendigheidssequentie ingebouwd. Maar met een beetje geduld, een stuk of wat pijpjes bier en regelmatig opslaan is het wel te doen.


Wolkenland en schild
Aan het eind is Graham toch wel teleurgesteld en begint hij maar met een ontdekkingstocht.
Het is inmiddels wel bekend dat er bomen zijn die tot in de hemel groeien, maar dat zich daarin ook nuttige voorwerpen kunnen bevinden is nieuw. Kleptomaan Graham heeft niet zo'n last van zijn geweten en pakt alles wat er te pakken valt.

Bij zijn tocht door wolkenland stelt Graham vast dat hij hier niet alleen is. De andere persoon is nogal groot en nogal boosaardig. Graham lost dit probleem op op een manier die hij uit de bijbel heeft. Hij doet alsof hij David is, meet de afstand, schiet en... raak!

Na dit gekrakeel krijgt Graham de derde en laatste schat in handen.

Nu snel naar huis en koning worden.
Deze keer kiest Graham de weg via de trap, hij heeft voorlopig genoeg van bonen.
Hij neemt de kortste weg terug naar het kasteel.


De koning
De jager naar de verloren schatten opent de deur en snelt door de gang in de richting van zijn promotie.

Graham groet de koning voor de laatste keer en meldt dat zijn opdracht is volbracht.
De opwinding is te groot voor het zwakke hart van de majesteit: hij valt dood neer en Graham wordt koning.
De koning is dood, leve de koning!


Opdrachten, actie en score  

Locatie Opdracht en "actie" Score
 
Kasteel open door
bow to king
talk to king
1
4
 
 
Grote steen move rock
look into hole
take dagger
6
 
11
 
Boom climb tree
look nest
take egg
13
 
19
 
Veld achter kasteel take carrot
eat carrot
take carrot
21
19
21
 
Boomstronk look into stump
take pouch
open pouch
22
25
28
 
Put climb bucket
leave bucket
swim
cut rope
fill bucket
dive
"hol binnengaan"
29
 
 
31
33
35
36
 
Hol van de draak throw water at dragon
take mirror
"terug naar put en via water omhoog"
climb rope
41
49
53
 
 
Wei met klaver take clover 55
 
Schaal in de wei take bowl
read bottom of bowl
58
59
 
Notenboom look tree
take walnut
open walnut
 
62
65
 
Elf bij het meer talk to elf 68
 
Geitenstal open gate
close gate
show carrot to goat
open gate
 
 
63
 
 
Brug "geit verjaagt trol bij brug" 77
 
Hut in het bos put bowl on table
say fill
take fiddle
80
 
83
 
Bij het heksenhuis eat house
open door
85
 
 
In het heksenhuis open cupboard
take cheese
take note
read note
87
89
91
92
 
Heks komt push witch 99
 
Gnoom look gnoom
talk to gnoom
 
 
Naam van de gnoom IFNKOVHGROGHPRM
look floor
take beans
104
 
108
 
Kromming van de rivier take pebbles 109
 
Hol, adelaar jump (meerdere keren)
"meevliegen"
 
112
 
Paddenstoel op eiland take mushroom 113
 
Gat in grond inspringen    
 
Onderwereld give cheese to rat
open door
play fiddle
take shield
take sceptre
115
 
118
126
132
 
Uitgang naar boven eat mushroom
"naar buiten gaan"
134
135
 
Voor het hol van de draak plant beans
climb beanstalk
137
 
 
Boom in wolkenland

(alternatief)
look into hole
take sling
use sling
take chest
 
139
141
154
 
Bij de reus "verstoppen"
"reus slaapt"
 
146
 
Trap "naar beneden gaan"  
 
Kasteel open door
bow to king
155
158




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.