KING'S QUEST 4: The Perils of Rosella


MS-DOS 1988 versie

Walkthrough door Marjo 1989 www.adventurespel.nl

Uitgever: Sierra Online
Ontwerper: Roberta Williams, Sierra Online

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Proloog,
De eerste taak: het fruit vinden,
De tweede taak: de talisman terughalen,     Eenhoorn,     Kip,     Pandora's doos,     Lolotte,
Genesta en Graham redden.

Spelbediening  

Gebruik de pijltjestoetsen op je toetsenbord om de richting aan te geven waarin Rosella moet lopen.
Als je wilt dat Rosella stopt met lopen, duw dan op F5 toets of duw op de laatst gebruikte toets. Houd de toets niet ingedrukt!
Je kunt ook met de linker muisknop klikken op de plek in het scherm waar Rosella heen moet.

Je kunt punten verdienen met je acties, ze worden boven je speelscherm vermeld (0 of 230).
Acties voer je uit door een commando in te typen in het balkje onderaan in je speelscherm.
Bevestig met de Enter-toets.
In deze walkthrough zijn de commando's -vet gedrukt-. (De streepjes niet intypen.)
Opgeraapte voorwerpen zijn rood.

Tip 1: Kijk overal om je heen om informatie te krijgen.
Typ bijvoorbeeld bij de vijver: -look- en je leest dat er een kikker te zien is met een kroontje op zijn hoofd.

Tip 2: Rosella kan dood gaan, sla je spel dus vaak op!
Dit kan door in het venstertje save game te typen of door de F5 knop te gebruiken.
Volg dan de aanwijzingen op je scherm.
Het kan grappig zijn om te ontdekken op hoeveel manieren Rosella kan overlijden, maar als algemeen advies geldt: Kijk waar je loopt! Val niet van rotsen of trappen of in spleten en openstaande luiken. Zorg dat je tegen dodelijk gevaar zoals zombies beschermd bent. Kom je trollen of ogres tegen, verlaat meteen de omgeving en kom later terug. Klop zeker niet op deuren waar gevaarlijke ogres wonen en blijf uit de buurt van giftige slangen. Zwem de goede kant op en blijf niet te lang op een onbewoond eiland of in een walvismaag.

NB: Je kunt tot op zekere hoogte vrij door het spel lopen en sommige dingen in je eigen volgorde doen. Deze walkthrough is n van de mogelijk routes door het spel. Aan het eind heb je alle punten die te behalen zijn.

Een opgeslagen spel opstarten, doe je door restore game te typen of met de F7 toets.
Met de pijltjestoetsen kun je door je opgeslagen spellen stappen.

Pauzeer je spel met de ESC toets of type pause.
Typ quit game om het spel te verlaten, of gebruik CTRL-Q (of ALT-Z).

Met F2 kun je het geluid aan of uit zetten.
Gebruik F1 om het help-menu te openen, waar je de bediening uitgelegd ziet.

Plattegronden met dank aan The Sierra Chest.


Proloog  

Na Alexanders ontsnapping aan de kwaadaardige tovenaar Manannan, zijn terugkeer naar Daventry en de redding van Rosella van de driekoppige draak in King's Quest 3, besluit koning Graham om zijn hoed-met-veer door te geven aan een van zijn kinderen.
Met een zwierige zwaai gooit hij hem in de lucht, zodat een van zijn kinderen hem op kan vangen.
Maar terwijl het hoedje door de lucht vliegt, krijgt Graham onverwachts hevige pijn in zijn borst en valt op de grond. Hartinfarct? Graham wordt in bed gelegd, de dood is nabij. Zijn vrouw en kinderen staan naast het bed en waken over hem.

Rosella trekt zich wanhopig huilend terug in de troonzaal.
Op dat moment roept een fee haar door de magische spiegel. De Fee Genesta biedt Rosella de kans om haar vader te genezen. In het land Tamir staat een magische boom die elke honderd jaar slechts n vrucht draagt, een vrucht die alle ziekten geneest en voor een lang, gezond leven zorgt.
Er is echter een probleem. Genesta is haar magische talisman kwijtgeraakt aan de kwaadaardige elf Lolotte, die hoog in de bergen van Tamir woont. Rosella zal de talisman eerst terug moeten halen, want anders kan Genesta haar niet terugbrengen naar Daventry.
De krachten van Genesta nemen af, het beeld in de spiegel wordt waziger en Rosella moet snel beslissen of ze naar Tamir gaat. Ze stemt toe.

Even later staat Rosella op het strand van Tamir.
De fee Genesta komt aangevlogen en vertelt haar waar ze Lolotte en de magische vrucht kan vinden. De vrucht groeit op een klein eilandje, midden in een moeras, aan de andere kant van de bergen. Rosella heeft slechts 24 uur de tijd om beide taken te volbrengen.
Genesta tovert nog wat geschikte kledij voor Rosella zodat ze minder opvalt en verdwijnt dan.




De eerste taak: het fruit vinden  

Loop naar rechts, steek het riviertje over en loop verder naar rechts.
Je ziet een eenhoorn! Loop een paar passen naar rechts en hij rent weg. Dat is jammer, het zou handig zijn als je op zijn rug naar de bergen kon rijden.


KIKKER
Ga naar boven en je arriveert bij een stenen bruggetje.
Loop er naar toe, door het water. Kijk onder de brug -look under bridge- en je vindt een gouden bal.

Loop verder omhoog en je komt bij een prachtige vijver met waterlelies.
Typ -look- en je leest dat Rosella een kikker ziet, die op een waterlelieblad zit. Hij heeft een klein gouden kroontje op zijn hoofd.
Ga naar de rechterkant van de vijver en laat de bal in het water vallen -drop ball-. (2 van 230)
De kikker duikt de bal achterna, komt even later weer omhoog met de bal in zijn bek, kruipt aan land en biedt hem aan.

Pak de kikker op -take frog-.
Als je het sprookje kent, weet je dat je nu de kikker behoort te kussen. Doe dat dus -kiss frog- (5 van 230) en hij verandert in een knappe prins.
De prins is niet zo aardig, hij dacht dat een echte prinses hem zou omtoveren, maar dit is een boerenmeisje. Hij is teleurgesteld, maar geeft Rosella wel zijn gouden kroontje voor hij weg loopt. (7 van 230)
Raap ook nog even de gouden bal op -take ball- en vervolg je weg dan naar rechts.


DWERGEN
Je arriveert op het kerkhof. Als je zin hebt, kun je de grafstenen lezen, maar eigenlijk heb je haast. Je moet de talisman zoeken.
Loop naar beneden en je ziet een huisje, dat tussen de wortels van een enorme boom is gebouwd.
Open de deur -open door- en ga naar binnen.
Kijk rond -look- en je leest dat je in het huis van de Zeven Dwergen bent. Het is een rotzooitje daar, dus Rosella besluit om een beetje op te ruimen -clean room-. Ze maakt de bedden op, doet de afwas en veegt de vloer (12 van 230).

Dan komen de dwergen binnen om te eten. Ook Rosella krijgt een kop soep.
Praat een aantal keren met de dwergen -talk to dwarf-. Ze luisteren aandachtig en vinden Rosella erg dapper. Na het eten vertrekken de dwergen weer naar hun werk in de mijn.
Ruim de tafel af en doe de afwas -clean room-.
Kijk dan naar de tafel -look table-. De dwergen hebben een blauwe buidel laten liggen!
Raap de blauwe buidel op -take pouch- (14 van 230). Kijk in de buidel -open pouch- en je ziet dat er diamanten inzitten.
Verlaat dan het dwergenhuis.
Waad door het water en loop verder naar beneden.

Je ziet nu een deur in de heuvel. Dit is de ingang van de mijn, waar de dwergen werken.
Ga naar binnen en loop verder het hellinkje af en naar rechts, tot je niet verder kunt.
Ga voor de dwerg staan en geef hem de buidel met diamanten -give pouch to dwarf-. Hij waardeert je eerlijkheid en zegt dat je de buidel mag houden. Hij geeft je ook nog een lantaarn, die kun je vast nog gebruiken (17 van 230).
Loop voorzichtig terug en verlaat de mijn.


ROODBORSTJE
Loop vanaf de mijn naar rechts, voor langs de twee struiken en dan meteen omhoog.
Je arriveert bij een klein watervalletje in het riviertje.
Aan de rechterkant zie je een roodborstje, dat een worm uit het gras probeert te trekken.
Als je er naar toe loopt, vliegt het roodborstje weg.
Pak dan meteen de wriemelende worm beet -take worm- (19 van 230).
NB: Als je te laat bent, kun je twee schermen naar rechts weer een vogel met een worm vinden.

Loop, als het gelukt is een stukje naar links, steek het riviertje over en ga omhoog in de richting van het huis achter de bomen.


LANDHUIS
Aangekomen bij het grote, spookachtige landhuis, kijk je rond -look house-. Het ziet er verlaten uit. Aan beide kanten van het huis is een verwaarloosd kerkhof en rondom niets dan grote bomen. Op de gevel boven de deur zie je een adelaar.
Open de deur -open door- en ga het huis in.

Je staat in de hal. Kijk om je heen. Overal hangen spinnenwebben.
Loop door de linker opening de zitkamer in.
Kijk om je heen. Tegen de achterwand staan tamelijk lege boekenkasten.
Bekijk de planken van de rechterboekenkast -look shelf-. Er staat een boek van William Shakespeare dat je aandacht trekt. Pak het boek -take book- (21 van 230) en lees het -read book- als je wilt.
Verlaat de kamer en verlaat ook het huis.


LUITSPELR
Loop vanaf het huis naar links, langs het kerkhof en verder naar links.
Ga bij de vijver naar beneden, je ziet het bruggetje, maar loop gewoon verder naar links.
In het volgende scherm zie je gras en bloemen, loop hier omhoog en je arriveer op een weide, waar iemand op een boomstronk zit en luit speelt.

Spreek de minstreel aan -talk man-. Hij vraagt Rosella naar haar naam en begint dan een ballade voor haar te spelen. Jammer genoeg klinkt dat niet best.
Geef de minstreel het boek van Shakespeare -give book- en hij begint te lezen. Hij raakt helemaal enthousiast en besluit acteur te worden. Rosella krijgt zijn luit (24 van 230) en de toekomstig acteur wandelt al lezend weg.


VISSERSHUIS
Ga vanaf de boomstronk omhoog en je komt op een plek waar je een deel van een huisje ziet staan.
Loop naar links, naar de voordeur. Je ziet dat dit het huis van een visser moet zijn. Er is een aanlegsteiger voor het huis gebouwd.

Loop over de steiger naar links, naar de oude visser, die zo te zien niet veel geluk heeft.
Spreek hem aan -talk man-. Hij geeft Rosella geen antwoord, maar staat dan op en loopt weg.
Loop hem achterna, hij gaat het huis in.
Open de deur -open door- en ga ook naar binnen.

De visser zit aan tafel. Spreek hem nog eens aan -talk man-. Hij zucht en zegt dat de vissen niet meer willen bijten. Hij vraagt zich af hoe hij nu aan eten moet komen.
Loop naar de oude vrouw die deeg kneedt en spreek haar aan -talk woman-. Ook zij heeft niet veel te missen.
Geef de oude vrouw de buidel met diamanten -give pouch-. Ze neem hem aan en kijkt naar haar man.
Ze is heel blij met de geboden hulp en geeft Rosella de hengel van haar man (27 van 230).

Loop naar buiten en naar links verder tot het einde van de pier.
Hier hang je eerst de worm aan de hengel -put worm on pole- (28 van 230).
Ga dan vissen -fish-. Het lukt niet meteen iets te vangen, probeer het dus nog eens en nog eens.
Uiteindelijk vangt Rosella een vis (31 van 230).
Verlaat de pier.

Loop vanaf de voordeur van het vissershuis naar rechts.
Op het gras bij de achterkant van het huis zie je de god Pan, die al vrolijk dansend op zijn fluit blaast.
Haal je luit tevoorschijn en doe gezellig mee -play lute-.
Pan wordt nieuwsgierig en stopt met heen en weer springen.
Nu kun je naar hem toe lopen. Als je bij hem staat, geef je Pan je luit -give lute to pan- (34 van 230).
Hij geeft Rosella in ruil zijn fluit en danst daarna vrolijk verder.


CUPIDO EN EENHOORN
Loop verder omhoog en dan naar rechts en je arriveert bij een mooi aangelegd zwembad.
Sta even stil en je ziet Cupido. Hij vliegt boven het zwembad, gaat naar de rand, legt zijn gouden pijl en boog neer en neemt dan een duik in het zwembad.
Loop achter de zuilen door naar rechts en Cupido ziet Rosella. Hij laat zijn pijl en boog liggen en vliegt meteen weg.
Loop snel naar de boog en 2 pijlen. Bekijk ze en raap ze op -take bow- (36 van 230).

Loop achter het zwembad omhoog over het pad en je komt op een plek waar je de prachtige eenhoorn ziet.
Zorg dat je hem niet wegjaagt. Pak je boog en schiet een van Cupido's pijlen naar de eenhoorn -shoot unicorn with bow-. Raak! (40 van 230).
De eenhoorn wordt meteen verliefd op Rosella en rent niet meer weg. Je kunt hem aaien als je wilt, maar je mag nog steeds niet op zijn rug rijden.


WATERVAL EN GROT
Loop naar rechts en je staat weer bij de ingang van de dwergenmijn.
Loop verder naar rechts, dan naast de twee struiken omhoog en je arriveert bij het watervalletje in de rivier.
Ga hier weer naar rechts en je komt bij een mooie hoge waterval. Kijk om je heen en loop tot vlak bij het vallende water.

Rosella hier niet zomaar gaan zwemmen.
Haal het kroontje van de kikkerprins tevoorschijn en zet het op -wear crown- (45 van 230). Rosella verandert in een kikker.
Spring nu in het water en ga dwars door de waterval naar de grot achter het vallende water. Hier wordt Rosella vanzelf weer zichzelf.

         

Kijk om je heen naar de grond -look ground- en Rosella ziet een plank bij de achterste wand.
Ga vlakbij de plank staan en raap hem op -take board- (47 van 230).

Het is hier gevaarlijk donker. Steek de lantaarn aan die je van de dwergen kreeg -light lantern- om in ieder geval een klein beetje te zien.
Loop naar rechts, de grotopening in. Als je binnen bent en je hoort gegrom (GRRRRRR!), ga dan onmiddellijk terug naar links, naar de waterval. Trollen zijn gevaarlijk!
Ga dan nogmaals de grot in en blijf in de opening staan. Kijk om je heen -look ground-.
Rosella ziet een stapeltje botten op de grond liggen. Pak een bot -take bone- (49 van 230).

Loop dan verder in het midden van je scherm naar beneden
In de volgende donker grot loop je naar de onderkant van je scherm en vlak langs de rand naar rechts.

     

Blijf langs de onderkant van je scherm naar rechts lopen, tot je in de verte, ongeveer in het midden van je scherm, een blauw lichtje ziet.
Je kunt er niet zomaar naar toe lopen, want voor de voeten van Rosella zie je in het schijnsel van de lamp de langwerpige schaduw van een afgrond.
Leg de plank voor je voeten -put board down- (51 van 230) en loop daarna voorzichtig een paar passen naar rechts. Rosella raapt vanzelf de plank weer op.
Ga net achter de rots voorzichtig schuin omhoog naar het blauwe licht.

Aangekomen ga je verder door het licht naar het volgende scherm en hier kun je naar rechts lopen tot bij de lage blauwe doorgang. Kruip er doorheen en je arriveert bij het moeras.


MOERAS
Loop zeker niet onbezonnen door het moeras! Ga vlak voor de dichtsbijzijnde graspol staan spring erop -jump-. Spring zo verder, rechtdoor, van de ene naar de andere graspol, tot je een eilandje met een boom erop ziet.
Kijk ernaar -look-. Aan het boompje groeit een glanzende vrucht. Jammer genoeg wordt het boompje bewaakt door een grote cobra.

De afstand van de laatste pol gras tot het eilandje is te groot om te springen, haal dus je plank tevoorschijn en leg hem neer -put board down- (53 van 230).
Loop dan over de plank naar het eilandje, maar blijf op veilige afstand van die giftige slang.

Haal Pan's fluit tevoorschijn en fluit een deuntje -play flute- (57 van 230).
De cobra raakt gehypnotiseerd. Nu kun je naar het boompje lopen en het magische fruit pakken -take fruit- (67 van 230). De eerste taak is volbracht! Pas op dat je dat lekkere stuk fruit niet zelf opeet!

Loop voorzichtig terug over de plank en raap hem achter je weer op -take board-.
Spring -jump- pol voor pol terug naar de ingang van de grot.


GROT EN WATERVAL
Kruip door de opening naar binnen.
Ga helemaal terug naar de grot achter de waterval. Dus naar beneden en weer voorzichtig naar beneden. Leg bij de afgrond de plank neer -put board down-, loop er voorzichtig overheen (69 van 230) en ga twee schermen naar links.
Hier loop je een stukje omhoog en naar links, tot je de uitgang ziet.

Ga er doorheen en je bent weer achter de waterval.
Maak je lamp uit -unlight lantern-.
Loop het water in en de kracht van de stroming breng je door de waterval heen weer naar buiten.


De tweede taak: de talisman terughalen  

Rosella heeft het genezende fruit voor haar vader, maar om terug te kunnen keren naar Daventry zal ze Genesta's talisman moeten vinden. Genesta is de enige die haar kan brengen met haar toverkunst.
Ga vanaf de waterval naar beneden en je arriveert aan de voet van de bergen.
Je ziet een pad omhoog.


LOLOTTES KASTEEL
Loop voorzichtig over het pad omhoog.
In het volgende scherm komen de gevleugelde mannen van de gemene heks Lolotte op Rosella af en nemen haar mee naar het kasteel op de bergtop.
Ze brengen Rosella naar de troonzaal, waar Lolotte zich afvraagt of Rosella toevallig in de bergen loopt, of dat ze een spionne van Genesta is.
Rosella zegt dat ze een arm boerenmeisje is dat verdwaalde, maar Lolotte schijnt haar toch niet helemaal te geloven. Ze beveelt haar mannen Rosella in een cel te gooien.

Kijk in de cel om je heen -look-. Het lijkt erop dat hier al meerdere mensen aan hun eind gekomen zijn. Overal martelwerktuigen en skeletten.
Blijf rustig staan, totdat de mannen van Lolotte terugkeren en je meenemen naar de troonzaal.

Hier zegt Lolotte dat je geluk hebt. Haar zoon, die naast de troon staat, vindt Rosella wel aardig en heeft zijn moeder overgehaald haar leven te sparen.
Lolotte besluit dat Rosella haar onschuld kan bewijzen als ze de eenhoorn naar Lolotte brengt. En als het lukt, krijgt ze ook nog een beloning. Tja.
Lolottes mannen brengen Rosella terug naar het bos, aan de voet van de berg.


De eenhoorn  

Loop steeds naar links, langs de twee struikjes, langs de ingang van de dwergenmijn, tot je op de weide komt waar de eenhoorn staat.
Natuurlijk neem je het verliefde dier niet zomaar mee terug naar Lolotte.
Loop dus verder naar links, langs het riviertje, tot je op het strand bij de zee bent.

Ga hier tweemaal naar beneden en je arriveert bij het huis van de visser.
Loop naar het einde van de aanlegsteiger, spring in zee en zwem naar links tot je arriveert bij een eilandje.



EILAND MET PAUW
Bekijk de mooie pauw op het strand -look peacock-.
Ga dicht bij hem staan en trek hem een veer uit -take feather- (71 van 230).


WALVIS
Ga het water in en zwem 1 scherm naar rechts. In de achtergrond zie je dan een walvis.
Zwem naar de walvis en Rosella wordt opgeslokt en komt in de maag van de walvis terecht.
Er drijft vanalles in het water in de bek van de walvis.

--- EASTEREGG ---
Ongeveer in het midden zie je een groene fles.
Vis hem uit het water -take bottle-.
Open de fles -open bottle- en Rosella haalt er een briefje uit.
Lees het briefje -read note-: "Help!, Ik wordt bijna door kwaadaardige Sariens neergeschoten in 'Space Quest!' Is er iemand die een handige lasergeweer voor me heeft?!"

Klim aan de achterkant uit het water en ga over de tong, die op een klimwand lijkt, naar het midden, waar je de druppelvormige huig ziet.
Kietel de huig met de pauwenveer -tickle whale with feather- (76 van 230) en de walvis zal Rosella uithoesten.


EILAND MET PELIKAAN
Aan de horizon zie je een eilandje met een palmboom en een scheepswrak. Zwem er naar toe.
Er zit een pelikaan op een paal. Bekijk hem en gooi een vis naar hem toe -throw fish to pelican- (80 van 230). Hij vangt hem op en slikt hem door. Rosella ziet dat er iets glinsterends uit zijn bek valt.
De pelikaan vliegt weg.

Loop naar de paal waar hij zat en kijk naar de grond -look ground-. Er ligt een glimmend fluitje op de grond. Raap het op -take whistle- (82 van 230).

Loop naar rechts, naar het stuk wrak met mast en ga in de punt staan.
Kijk hier naar de grond -look ground-. Rosella ziet een gouden paardenhoofdstel (bridle) liggen en raapt hem meteen op (85 van 230).

Draai je om, ga aan de rechterkant bij de zee staan en blaas op het fluitje -whistle- (87 van 230).
Er komt een vriendelijke dolfijn aanzwemmen.
Ga er naar toe en klim op zijn rug -ride dolphin- (89 van 230).
De dolfijn zwemt naar rechts en brengt Rosella terug naar het strand.


EENHOORN
Ga vanaf het strand naar rechts, door de weide, langs het zwembad naar de plek waar de eenhoorn nog steeds verliefd voor zich uit staart.
Gebruik het gouden hoofdstel op de eenhoorn -put bridle on unicorn- (92 van 230).
De eenhoorn laat het toe, maar beweegt wat onrustig. Aai hem -pet unicorn- dus maar.
Klim dan op de rug van de eenhoorn -ride unicorn- en Rosella gaat op weg naar de bergen waar Lolotte woont.


LOLOTTE
In de bergen aangekomen, blijft de eenhoorn verstijfd staan.
De mannen van Lolotte komen aanvliegen en nemen Rosella mee naar de troonzaal in het kasteel, waar de prins wat blozend bij de troon staat.
Lolotte is blij dat Rosella haar de eenhoorn gebracht heeft (99 van 230), maar is nog niet helemaal overtuigd van Rosella's onschuld.

Lolotte heeft ng een wens. Ze wil dat Rosella haar de kip brengt die gouden eieren legt. Die kip is het eigendom van de reusachtige ogre en zijn vrouw. Ze durft hem blijkbaar niet zelf te stelen.
De vliegende mannen brengen Rosella weer naar de voet van de berg.


De kip met de gouden eieren  

Loop vanaf de bergen naar links, voor langs de struikjes, verder naar links tot bij de dwergenmijn.
Ga hier naar beneden en je ziet een stenen huis met een strooien dak. Hier woont de ogre.
Als de vrouw van de ogre vanachter de boom tevoorschijn komt, ren je onmiddellijk terug, ze is niet dol op ongewenst mensenbezoek.
Draai je daarna om en ga terug, waarschijnlijk is de ogrevrouw dan weer weg.

Loop naar het huis en maak de deur open -open door-. Loop n stap naar binnen en een grote bulldog komt op Rosella af. Gooi hl snel het bot dat je in de grot vond, naar de hond -throw bone to bulldog- (103 van 230) en hij laat je verder met rust.

Ga de trap op naar de slaapkamer en kijk om je heen -look-. In de linker muur zie je een afgesloten deur en tegen de rechter muur staat de grote bijl van de ogre.
Steel de bijl -take axe- (105 van 230).

Ga de trap weer af en loop naar de deur in de achterwand, onder de trap.
Maar de deur open -open door- en ga de kast in.
Draai je om en kijk door het sleutelgat -look keyhole-. Er is niet veel te zien.

Blijf rustig staan, tot Rosella de ogre in huis hoort.
Kijk dan nogmaals door het sleutelgat -look keyhole-. De ogre zit aan tafel en zegt dat hij iets ruikt! Zijn vrouw zegt dat hij het bloed van een hert ruikt dat ze voor hem klaarmaakte.
Na het eten wil de ogre dat zijn vrouw hem de kip brengt.
Hij zegt "lay" tegen de kip en ze legt een gouden ei. De ogre pakt het ei en valt daarna in slaap.

Maak de deur op -open door- en loop heel langzaam en voorzichtig naar de kip op tafel.
Pak de kip -take hen- (109 van 230) en loop voorzichtig naar links, naar de voordeur.
Maak de deur open -open door- en verlaat het huis van de ogre.
Net als je naar buiten wilt gaan laat de kip zich horen en wordt de ogre wakker! Ren buiten meteen naar beneden om aan zijn woede te ontsnappen.


LOLOTTE
Ga daarna weer omhoog en als de ogre er niet meer is, kun je omhoog lopen, zodat je voor de ingang van de dwergenmijn uitkomt.
Loop vanaf hier naar rechts tot aan de voet van de bergen.
Ga het pad op, de bergen in.
Lolottes vliegende bewaking komt eraan en ze brengen Rosella netjes naar de troonzaal.

Lolotte is zeer tevreden (116 van 230), ze wil Rozella wel haar beloning geven, maaaaaaaarrrrr twijfelt nog een beetje. Ze heeft dus ng een opdracht voor Rosella! Ze wil Pandora's doos!
Nou, daar zitten heel veel plagen in. Niet zo best als die in handen komt van Lolotte, dat is duidelijk.
Rosella heeft er niet veel zin in om die doos te zoeken en aan Lolotte te geven, maar op dit moment kan ze niet veel anders doen dan toestemmen.
De vliegende mannen brengen haar weer naar de voet van de berg.


Pandora's doos  

SPOOKBOS
Loop vanaf de bergen omhoog en je arriveert bij de waterval.
Steek hier het riviertje over en loop aan de overkant verder omhoog.
Je komt op een plek waar je een crypte met zuilen ziet. hij is overwoekerd met klimop en de deur is afgesloten. Aan de linkerkant zie je enkele grafstenen.
Loop verder omhoog, langs de dennenbomen.
Nu arriveert Rosella in een bos met spookachtige bomen die naar haar grijpen.

Haal je grote bijl tevoorschijn en dreig ermee -use axe- (120 van 230).
De bomen zijn onder de indruk en zullen Rosella niet meer lastig vallen.


SCHEDELGROT
Loop door het bos verder omhoog en je arriveert bij een hele grote grot in de vorm van een schedel.
Hier woont blijkbaar iemand, er komt rook uit het gat in het voorhoofd.
Loop de grot in, kijk om je heen -look- en je ontdekt dat dit het huis van drie eenogige oude heksen is! Ze hebben samen 1 oog om te kunnen zien en gooien dat naar elkaar toe.

In het midden van de grot staat een grote ketel te pruttelen op een vuurtje.
Een van de heksen komt op je af. Ontwijk haar door om de ketel te blijven lopen.
Als je in de buurt van de twee andere heksen bent, graai je snel het glazen oog -take eye- uit de hand van de heks (123 van 230), maar pas op dat ze je niet pakken. Nu kunnen ze niets meer zien.
Verlaat de grot.

Buiten krijgt Rosella een beetje spijt.
Loop terug de schedelgrot in.
De heksen horen haar. Ze willen hun oog terug. Eentje gooit iets naar Rosella en zeg dat ze het nodig zal hebben als ze de ondoden van zich af wil houden.

Loop naar het voorwerp dat links voor de ketel op de grond ligt. Raap het op -take scarab-, het is een scarabee (125 van 230).
Loop een pas naar de heks toe, tot bij de ketel en geef het oog terug -give eye- (128 van 230).
De heks zegt dat Rosella dichterbij moet komen, dan krijgt ze nog een cadeautje. Vertrouw het niet, draai je om en ga naar buiten.


SPOOKHUIS EN GEESTEN
Buiten wordt het langzaam donker. Sterren schitteren aan de hemel.
Ga vanaf de schedelgrot naar beneden.
Loop door het spookbos naar beneden en bij de grafzerken, waar je een zombie ziet rondlopen, naar links. Je arriveert voor het grote verlaten huis waar je eerder het boek van Shakespeare meenam.

Open de deur -open door- en ga naar binnen.
Als Rozella richting bibliotheek loopt, hoort ze ineens het gehuil van een baby. Het komt van boven!
Ga de trap op en naar links naar de slaapkamer. Weer hoort Rosella de baby.
Loop links door de deuropening naar de kinderkamer.
Loop naar de schommelende wieg en kijk erin -look cradle-. Rosella hoort de baby, maar ziet niets.
Verlaat de kinderkamer en de slaapkamer en ga de trap af.

Loop links de zitkamer met de boekenkasten in.
Kijk naar het schilderij dat boven de schouw hangt look picture-. Het stelt een jonge vrouw voor, die heel intens naar de linkerkant van de kamer staart.
Loop naar de linker muur en bekijk hem -look wall-. Rosella ziet een kleine grendel op de muur.
Beweeg de grendel -move latch- en er opent een geheime deur! (132 van 230)

Ga door de geheime deur en je komt in een halletje met een wenteltrap.
Tegen de muur staat een schop. Neem hem mee -take shovel- en ga terug naar de zitkamer (134 van 230).
Loop naar rechts naar de hal en verlaat het huis.

Loop naar links, naar het kerkhof waar je een paar zombies mag ontwijken. Het is niet echt nodig, want als ze dichterbij komen, bemerken ze de scarabee en lopen ze weer weg.
Ga links van de boom naar achteren en lees daar een grafsteen -read stone-. Je leest dat hier baby Hiram Bennet begraven ligt, die op een leeftijd van 6 maaanden is overleden.
Begin te graven -dig- met je schop.
Even later vindt Rosella een zilveren rammelaar (137 van 230) die ze vanzelf opraapt.

Loop voor de boom naar rechts, naar het spookhuis.
Open de deur -open door- en ga naar binnen.
Loop de trap op, ga naar links naar de slaapkamer en ga dan naar links, de kinderkamer in.
Ga vlakbij staan, leg de rammelaar in de schommelwieg -give rattle- en de baby is stil (139 van 230).

Het is nog steeds niet stil in huis. Nu hoort Rosella gejammer en het ratelen van kettingen.
Ga de slaapkamer uit. Rosella ziet beneden in de hal de jammerende geest die iets lijkt te zoeken wat hij kwijt is.
Wacht tot de geest in een kamer verdwijnt, loop dan de trap af en ga naar buiten.

Ga naar links, naar het kerkhof.
Linksvoor van de grote boom zie je een platte grafsteen. Lees hem -read stone-. Hier ligt Newberry Will, die door niemand gemist wordt omdat hij zo'n vrek (miser) was.
Pak je schop en begin te graven -dig-. Rosella vindt een zak met goudstukken (142 van 230), die ze natuurlijk niet laat liggen.

Loop terug naar het spookhuis en open de deur -open door-.
Ga naar binnen en wacht tot de rammelende geest langs loopt. Geef hem de zak met goud -give gold to ghost- (144 van 230) Hij graait hem gretig uit Rosella's handen en verdwijnt dan.

Nog steeds niet stil! Nu hoor je boven iemand zielig huilen.
Ga de trap op en ga ditmaal door de rechterdeur een slaapkamer in.
Wacht even en er verschijnt een huilende vrouw op de schommelstoel. Kijk -look ghost- en Rosella merkt dat de vrouw huilt alsof haar hart gebroken is.
Verlaat de slaapkamer, ga de trap af en loop naar buiten.

Ga naar rechts, waar ook een paar grafstenen staan en lees -read stone- de tekst op de schuin staande zerk.
Rosella leest dat hier Betty Cowden begraven is, de vrouw die van verdriet stierf omdat ze haar geliefde op zee verloren is.
Begin te graven -dig- en Rosella vindt een prachtig hangertje (147 van 230, dat ze meeneemt.

Ga terug naar het spookhuis, open de deur -open door-, ga naar binnen, loop de trap op en ga naar de rechter slaapkamer.
Geef de huilende vrouw het hangertje -give locket to ghost- (149 van 230) en de vrouw verdwijnt gelukkig.

Het is haast niet te geloven, maar nu klinkt er een jammerend geluid beneden.
Verlaat de kamer en Rosella ziet in de hal een geest met n houten been heen en weer lopen. Bekijk de geest -look ghost-. Het is duidelijk de Heer des Huizes. Hij lijkt wanhopig op zoek naar iets.
Loop de trap af en ga naar buiten.

Ga naar links, naaar het kerkhof. Je ziet daar een grote graftombe. Ervoor staan twee grafstenen.
Lees de tekst op de linker zerk -read stone-. Hier ligt Lord Coningsby, een eerbaar man en dapper soldaat die zijn land goed gediend heeft.
Begin te graven -dig- en Rosella vindt de eremedaille van de Lord (152 van 230).

Ga terug naar het spookhuis, open de deur -open door- en ga naar binnen.
Zoek de Lord, die waarschijnlijk in de zitkamer te vinden is. Geef hem de medaille -give medal to ghost- (154 van 230) Hij is Rosella zeer dankbaar en verdwijnt.

Loop naar de hal en Rosella ziet nog net een schattig geestjongetje boven. Hij glipt al giechelend de rechter slaapkamer in.
Ga de trap op en loop ook de rechter slaapkamer in. Het jongetje staat op het punt een ladder op te klimmen die uit het plafond komt. Hij lacht ondeugend.
Klim hem achterna, de ladder op -climb ladder- naar de zolder.
Het jongetje zit op een grote kist en wil er niet vanaf komen. Misschien helpt het als hij een speeltje heeft?
Klim de ladder af -climb ladder-, verlaat de slaapkamer, ga de trap af en verlaat het huis.

Ga naar rechts en loop naar de achterste gebarsten grafsteen. Ga ervoor staan en lees de tekst -read stone-. Er staat maar m datum op, maar hier zou kleine Willy liggen.
Begin te graven -dig- en Rosella vindt een speelgoedpaardje (157 van 230).

Ga terug naar het spookhuis, open de deur -open door- en ga naar binnen.
Loop de trap op, ga de rechter slaapkamer in en klim de ladder op -climb ladder-.
Ga bij de jongen staan en geef hem het speelgoedpaadje -give toy horse to ghost- (159 van 230). De jongen lacht nog even naar Rosella en verdwijnt dan.

Open de kist waarop de jongen zat -open chest-.
Kijk dan in de kist -look into chest- en Rosella vindt tot haar verbazing een aantal velletjes bladmuziek (161 van 230).
Klim de ladder af -climb ladder- en verlaat de slaapkamer.

Ga de trap af, ga naar links de zitkamer in en loop verder door de geheime deuropening.
Klim de wenteltrap helemaal op en Rosella arriveert in het torenkamertje, waar een groot pijporgel staat.
Loop naar het orgel, ga zitten -sit- en probeer de bladmuziek te spelen -play sheet music-. Rosella doet haar best en aan het einde van het lied gaat in het orgel een kleine lade open! (165 van 230)
Kijk in het laadje -look into drawer-. Er ligt een schedelsleutel in!
Raap de sleutel op -take key- (167 van 230) en sta op -stand-.
Ga voorzichtig de wenteltrap af.
Loop naar de hal en verlaat het huis.


CRYPTE EN PANDORA'S DOOS
Loop vanaf het spookhuis naar rechts en ga naar de crypte met de zuilen.
De deur naar de crypte zie je nog net achter de rots. Gebruik je schedelsleutel op de deur -unlock door- (170 van 230). Hij past en de deur gaat van het slot.

Maak de deur open -open door- en ga naar binnen.
Je staat op een platform en aan je voeten ligt een opgerold touw. Raap het op -take rope- (172 van 230) en Rosella ontdekt dat het een touwladder is. Handig.
Ga op het randje van het platform staan en klim naar beneden -climb ladder-.

Beneden aangekomen, gaat de doodskist open en komt een mummy tevoorschijn. Gelukkig wordt ook hij afgeschrikt door de scarabee van Rosella.
In de rechterbenedenhoek van de crypte staat een klein kistje. Loop er naar toe en raap het op -take box- (176 van 230). Dit is Pandora's doos, waarin al die plagen zitten. Maak het niet open!
Klim de touwladder weer op - climb ladder- en verlaat de crypte.


Lolotte  

Ga vanaf de crypte naar beneden en bij de waterval nog eens naar beneden. Je arriveert aan de voet van de bergen.
Loop het pad omhoog en laat je door Lolottes mannen naar de troonzaal brengen (183 van 230).

Lolotte is blij haar te zien en vraagt Rosella naar haar naam.
Dan zegt ze dat haar zoon verliefd is geworden op Rosella en dat Rosella als beloning voor al haar moeite met de prins mag trouwen. Wat een geweldige beloning! Nou, dt ziet Rosella uiteraard helemaal niet zitten.
Lolotte beslist dat het huwelijk meteen de volgende dag zal plaatsvinden. Rosella mag de nacht doorbrengen in Edgars slaapkamer. Alleen uiteraard, Edgar slaapt dan ergens anders.




EDGARS SLAAPKAMER
Al Rosella's bezittingen worden haar afgepakt en Lolottes mannen brengen Rosella naar de slaapkamer, die ze achter haar afsluiten.
Edgar heeft het zwaar te pakken. Hij komt aanlopen en schuift een roos onder de deur van de slaapkamer door.

Rosella hoort iets bij de deur. Loop er naar toe en kijk naar de grond -look ground-.
Raap de mooie roos op en je ziet op het plaatje dat er een gouden sleuteltje aan vastgemaakt is. Haal het sleuteltje van de steel af -take key- (185 van 230).
Maak snel met het sleuteltje de deur open -unlock door- (187 van 230), open de deur -open door en verlaat de slaapkamer.


LOLOTTE UITSCHAKELEN
Edgar slaapt blijkbaar in een torenkamertje. Ga voorzichtig de wenteltrap af.
Onderaan staat een van Lolottes mannen tegen de muur te slapen. Loop zachtjes en zover mogelijk van hem af, door de deuropening. Pas op! Als je hem wakker maakt, zal hij je terug brengen naar de torenkamer en ook je roos afpakken.
Je arriveert in de eetkamer, waar weer een mannetje zit te dutten. Er komt een zwarte vogel aanvliegen, die op een gouden stok plaatsneemt.
Loop voorzichtig voor langs de tafel en langs de vogel. Ga door de achterste deuropening verder.

Nu arriveer je in de keuken.
Maak de linker keukenkast open -open cabinet-. Rosella ziet allemaal borden. Maak de deur weer netjes dicht -close cabinet-.
Maak de rechter keukenkast open -open cabinet-. Hier liggen al Rosella's bezittingen! Raap ze op -take all- (191 van 230) en maak ook deze deur weer dicht -close cabinet-.

Loop terug naar de eetzaal en loop nu voorzichtig door de deuropening aan de onderkant van de vogelstok.
Rosella arriveert in de troonzaal. Lolotte is er niet, maar wel een slapende wachter.
Loop langs hem door en ga aan de overkant door de deuropening. Je arriveert nu aan de voet van de wenteltrap van de andere toren. Zou hier Lolottes slaapkamer zijn?
Ook hier een slapende wachter, dus ga voorzichtig de wenteltrap op, helemaal naar boven.

Aangekomen bij Lolottes slaapkamer haal je de deur voorzichtig van het slot met het sleuteltje dat Edgar je gaf -unlock door with gold key- (193 van 230).
Open de deur -open door- en ga zachtjes naar binnen. Lolotte ligt te slapen. Ze draagt de talisman bij zich, maar het is gevaarlijk om die zomaar te pakken.
Je hebt nog n liefdespijl van Cupido over. Gebruik hem op Lolotte! -shoot arrow at Lolotte-. Zoveel liefde kan het boosaardige hart van Lolotte niet aan. Het werkt voor haar als een vergif. Voor ze bezwijkt, fluistert nog dat ze wraak zal nemen (201 van 230).


TALISMAN
Het wordt ochtend. Edgar komt aanlopen, hij bloost en vindt het niet zo'n probleem dat zijn moeder dood is. Rosella mag vrij door het kasteel wandelen.
Pak de talisman weg, die Lolotte bij zich droeg -take talisman- (206 van 230).


Genesta en Graham redden  

Rosella heeft haar tweede taak volbracht.
Maar voor ze de talisman naar Genesta brengt, zijn nog een paar losse eindjes die ze wil afronden.

LOSSE EINDJES
Loop vanaf Lolottes kamer n deel van de wenteltrap af.
Ga hier door de deur aan de linkerkant een kamer in.
Je ziet hier drie bewakers, die Rosella geen kwaad zullen doen.

In de achterwand zit een deur, maak hem open -open door- en ga Lolottes schatkamer in.
Pak de kip die hier rondscharrelt take hen (208 van 230).
Op de grond voor het rek staat Pandora's doos. Raap die ook op -take Pandora's box- (210 van 230. Verlaat dan de schatkamer weer.

Loop naar rechts naar het trappenhuis en ga verder de wenteltrap af.
Ga onderaan gekomen door de deuropening de troonzaal in.
Loop hier aan de onderkant naar buiten, waar je links een stal ziet, bedekt met strobalen.
Loop de stal in en je ziet je vriend de eenhoorn. Maak het hek open open gate (214 van 230) en het prachtige dier ontvlucht zijn gevangenis.
Loop naar beneden en volg voorzichtig het pad, de berg af.

Beneden aangekomen, vervolg je je weg omhoog, langs de waterval verder omhoog tot bij de crypte.
Ga naar binnen, klim de touwladder af -climb ladder- en zet Pandora's doos midden op de vloer -put box on floor- (216 van 230).
Klim de touwladder weer op -climb ladder-, verlaat de crypte en sluit de deur -close door-. Gebruik de schedelsleutel om de deur af te sluiten -lock door-.
Rosella schuift hierna de schedelsleutel onder de deurspleet naar binnen, zodat niemand hem ooit per ongeluk nog vindt (218 van 230).


GENESTA
Ga vanaf de crypte naar beneden en meteen naar links.
Loop verder naar links en steek bij het dwergenhuis het riviertje over om verder naar links te kunnen gaan.
Aangekomen bij het stenen bruggetje ga je verder naar links en op de weide naar beneden en naar links.
Op het strand aangekomen ga je verder naar beneden, tot bij het huis van de visser.

Loop de steiger af tot het eind en spring in het water.
Zwem naar links tot je arriveert op het eiland waar je eerder de pauwenveer haalde.
Ga naar links, naar beneden en weer naar links en je staat voor de ingenag van Genesta's kasteel.
Maak de roze deur open -open door- en ga naar binnen.

Loop in het halletje door de linker deuropening naar een trappenhuis en beklim alle trappen.
Boven aangekomen zie je Genesta verzwakt in haar bed liggen -look Genesta-. Ze heeft nog maar een paar uur te leven.
Gelukkig is Rosella nu hier met de talisman. Geef hem aan Genesta -give talisman to Genesta-. Die knapt onmiddellijk zienderogen op en gaat glimlachend rechtop in bed zitten (228 van 230).

Genesta tovert Rosella en zichzelf naar buiten, waar Genesta ziet dat Rosella ook haar kip met de gouden eieren heeft gevonden. Rosella legt uit de de ogre familie hem had (230 van 230).

Genesta zorgt ervoor dat Rosella haar mooie kleren weer draagt en tovert vervolgens de lelijke Edgar naar het strand. Ze vindt dat Edgars uiterlijk in overeenstemming moet zijn met zijn mooie innerlijk en even later staat daar een prachtige prins. Edgar valt op zijn knien en vraagt Rosella ten huwelijk>
Rosella vindt hem echt heel erg knap, maar de plicht roept. Ze moet naar haar zieke vader! Misschien zullen ze elkaar een andere keer weer ontmoeten?

Genesta tovert Rosella naar de troonzaal in Daventry, waar ze nog snel even de hoed met de veer opraapt, voordat ze naar haar zieke vader gaat en hem het magische fruit geeft..........................




Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.