KING'S QUEST 3: To Heir is Human


MS-DOS 1986 versie

Walkthrough door Bert Jamin © 1991 www.adventurespel.nl

Uitgever: Sierra Online / 1986
Ontwerper: Roberta Williams, Sierra Online

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Verhaal met oplossing
Opdrachten en score

Spelbediening  

Typ via je toetsenbord opdrachten zoals "look at door" (kijk naar deur) en "feed chicken" (voer de kippen) en duw daarna op de entertoets om je opdracht te bevestigen.
Laat Gwydion lopen met de pijltjestoetsen op je toetsenbord.
Bij een juiste actie verdien je punten (210 in totaal), die linksbovenaan in je scherm vermeld worden.


Verhaal met oplossing  

Proloog
Dit keer beginnen we niet met 'er was eens'. Ook bevinden we ons niet in Daventry, maar in Llewdor.

In dit land met de onuitspreekbare naam leefde een tovenaar die onnoemelijk boosaardig was. Zijn naam luidde Manannan. Je zou je hierbij af kunnen vragen of de programmeurs hebben gestotterd of dat ze alleen maar schrijffouten hebben gemaakt.

Manannan had een heleboel in zijn mars en het dagelijkse werk werd hem ietwat te triviaal. Dus besloot hij om te kijken naar een huishoudelijke hulp voor het grove werk, zodat hij zich uitsluitend kon wijden aan de zwarte kunst. Er was natuurlijk geen vrijwilliger te vinden die bij hem wilde werken, dus ging hij erop uit en ontvoerde een kleine jongen om die op te voeden tot huisslaaf.

Het plan verliep een hele poos naar wens. Het kind was bij zijn ontvoering nog zo jong dat hij niet eens meer wist hoe hij heette of waar hij vandaan kwam. Maar ook kleine jongens worden groot. Deze kleine jongen werd met de jaren steeds recalcitranter en begon steeds meer weerstand te bieden aan de tovenaar, ondanks alle straf die hij kreeg. Op zoek naar een vluchtmogelijkheid uit zijn dorre bestaan beproefde de jonge man het ten slotte als tovenaarsleerling.

Kort na zijn achttiende verjaardag had hij echter pech. Manannan betrapte hem toen hij bezig was het toverboek te bestuderen en hij stuurde hem ťťn, twee, drie het hiernamaals in. Manannan besloot geen enkel kind meer ouder te laten worden dan achttien. Zo vergingen er vele jaren in het land en een groot aantal tieners moest sterven.

De huidige slaaf van Manannan heet Gwydion. Ook hij weet niet wie hij werkelijk is en welk onheil hem boven het hoofd hangt. Gwydion is namelijk gauw jarig. En hoewel het dan zijn achttiende verjaardag is, zal hij wel geen rijlessen aangeboden krijgen. Op dit moment grijpen wij in het spelgebeuren in om de jongen voor een voortijdig einde te behoeden.


Het spel
We bevinden ons op het terrein van de tovenaar, waar Gwydion geduldig wacht op een opdracht van zijn meester. Na korte tijd verschijnt deze, wat met een heleboel rookontwikkeling gepaard gaat, en geeft hij zijn instructies.

(Hier kunnen verschillende opdrachten worden gegeven die allemaal in of rond het huis moeten worden uitgevoerd en wel zo snel mogelijk, anders volgt er straf.)

Zoals gewoonlijk kwijt hij zich snel en zorgvuldig van zijn taak. Na enkele tussencontroles is de meester voorlopig tevreden en besluit hij op reis te gaan. Dit is de kans van zijn leven voor Gwydion en hij doorzoekt het hele huis grondig.

Hij begint op zijn eigen terrein, dat wil zeggen de keuken en de eetkamer. Hij neemt alles mee wat hij te pakken kan krijgen.

Hij zoekt naar de gemene, zwarte kat die het lievelingsbeest is van zijn meester, maar die nogal krabberig is aangelegd. Gwydion haat de kat. Uit pure haat trekt hij de kat een paar haren uit en vervolgens krijgt ze ook nog een trap na.

Nu is de slaapkamer van Manannan aan de beurt. Er is geen la of kast veilig voor Gwydion. Ook de kleinste plekjes worden niet vergeten. Het resultaat mag er wezen. Zijn zakken raken al redelijk gevuld, ook al weet Gwydion nog niet exact wat hij met al zijn schatten moet beginnen.

Met behulp van een hypotheek heeft de tovenaar de zolder van zijn huis kunnen uitbouwen. Daar stort hij zich op zijn tweede hobby. Met een telescoop houdt hij andere mensen in de gaten. Gwydion heeft meer oog voor de vloer en neemt mee wat hij daar zoal aantreft.

De tovenaar houdt buiten een paar kippen. Hier heeft Gwydion eigenlijk ook niet zulke goede herinneringen aan. Altijd heeft hij ze moeten voeren, de eieren moeten rapen en de stal schoongemaakt. Kortom: Gwydion haat die kippen. Het uur van de afrekening is gekomen.

Maar als hij een kip te pakken heeft gekregen, kan hij het toch niet over zijn hart verkrijgen de kip de nek om te draaien. In plaats daarvan neemt hij genoegen met een veer.

Hebt u het al in de gaten? Gwydion verzamelt de ingrediŽnten van de verschillende toverspreuken! Pak dus het handboek en kijk daarin wat Gwydion zoal nodig heeft. Een groot deel ervan is in het huis te vinden, de rest komt later wel. Onze vriend wordt steeds moediger. Hij waagt zich zelfs in de werkkamer van de tovenaar, die hij daarv66r alleen maar mocht betreden om er af te stollen. Hij is nogal geÔnteresseerd in het kleine kastje. Wat zal daar toch in zitten? Natuurlijk is de kast op slot, want de tovenaar vertrouwt niemand. Maar voor Gwydion is dit geen probleem, als hij de passende sleutel bezit. In de kast bevindt zich het belangrijkste attribuut voor de kleine tovenaarsleerling, afgezien van het toverboek.

Ook de boekenplank ziet er interessant uit. Gwydion zoekt vooral achter de boeken en hij stuit op een mechanisme voor een geheime deur. Het toverboek vindt hij echter niet.

De trap leidt klaarblijkelijk naar de kelder. Grappig, Gwydion wist niet eens dat er een kelder was. Als hij beneden is aangekomen, weet hij ook meteen waarom hij hier nog nooit is geweest. Hij heeft het geheime laboratorium ontdekt! Dit is de plaats waar de tovenaar zijn zwarte kunsten beoefent. Gwydion inspecteert de voorraadkast en neemt alles mee wat hij voor zijn recepten nodig heeft.

Op de tafel vindt hij het dan eindelijk: het grote handboek voor de kleine tovenaar. Gwydion kijkt eens wat hij allemaal heeft verzameld en zoekt de spreuk op waarvoor hij alle ingrediŽnten bij elkaar heeft. Hij opent het boek op de juiste pagina en volgt nauwgezet alle instructies op.

Dat was makkelijker dan u dacht, of niet?

De rest van de spreuken is bedoeld voor gevorderden. Gwydion heeft daarvoor nog lang niet alle ingredi6nten. Hij besluit eerst maar eens het dal in te gaan, maar hij zorgt er wel voor dat de werkkamer er weer net zo uitziet als voorheen. De tovenaar mag vooral niet merken dat er tijdens zijn afwezigheid iets is gebeurd.

De weg naar het dal is steil en vol gevaren. Dus is voorzichtigheid en regelmatig opslaan geboden. Elke verkeerde stap is fataal.

In het bos ontdekt Gwydion een aardig, klein huisje met een mooi voortuintje. Het huis interesseert Gwydion mateloos. Per slot van rekening heeft hij in zijn hele leven nog niemand anders gezien dan die walgelijke tovenaar. En of dat wel echt een mens is, valt nog te be- twijfelen. Helaas, er is niemand thuis. Wel staat het ontbijt al klaar. Gwydion neemt er wat van en gaat naar boven. Ook hier onderwerpt hij alles aan een grondig onderzoek en pakt hij wat hij pakken kan. Hij zorgt er wel voor dat hij weer weg is voor er iemand terugkomt. Een dergelijk gedrag levert natuurlijk geen nieuwe kennissen op.

De bloemen in de voortuin zien er prachtig uit. Helaas kan hij ze niet gebruiken. Daarom neemt hij genoegen met een beetje ochtenddauw. Op de nabije rotsenkust ziet Gwydion voor het eerst de zee. Ook hiervandaan neemt hij een souvenir mee en kan hij weer iets afstrepen op zijn boodschappenlijstje.

Nu wordt het echter de hoogste tijd om weer terug te keren. Per slot van rekening is Manannan niet bezig met een wereldreis. Aan het begin van het spel moet u heel erg op de tijd letten. De klok boven aan het scherm is daar heel geschikt voor. Na ongeveer dertig minuten komt de tovenaar terug. Gwydion gaat linea recta naar het huis terug en verbergt voor de zekerheid al zijn schatten op zijn kamer. Hij neemt nog wel snel wat fruit mee en gaat terug naar zijn werkplek, de keuken.

Na enkele minuten is het dan zover. De tovenaar keert terug en heeft een reuzenhonger. Gelukkig kan Gwydion hem overreden een fruitdag te houden. Hij heeft weer even rust. Korte tijd later besluit Manannan een middagslaapje te houden waarbij hij niet wil worden gestoord.

Gwydion ziet zijn kans schoon, omdat hij weet dat de tovenaar heel vast slaapt. Dit is de gelegenheid om nog even wat bij elkaar te zoeken. Hij haalt dus de schatten weer onder het bed vandaan en wil net op weg gaan, als hij een idee krijgt. Hij werpt een blik op de kaart die hij heeft gevonden en stelt vast dat hij nu niet meer over het steile pad naar het dal hoeft te gaan. Hij is dus binnen een paar seconden beneden.

In het bos laat een vogel in een duikvlucht iets vallen. Dit kan Gwydion natuurlijk wel gebruiken. Hij loopt een tijdje langs de kust en komt na een poosje in een dorpje aan. Hier is niet veel te doen, maar er is in ieder geval een cafť. De gasten zien er niet al te betrouwbaar uit en Gwydion maakt voor de zekerheid voor het eerst gebruik van de zwarte kunst. Als een klein insekt zoemt hij door de ruimte en zo kan hij onopgemerkt een interessant gesprek afluisteren.

Natuurlijk wil hij direct controleren wat het gesprek te betekenen had. Hij neemt zijn gewone gedaante weer aan en gaat op pad naar het rovershol. Daar onderwerpt hij alles aan een nauwkeurig onderzoek en zo ontdekt hij een geheime toegang die naar een boomhuis leidt. Gwydion klimt omhoog en loert eerst voorzichtig door de deur. Ah, er ligt iemand te slapen. Op z'n tenen sluipt hij naar binnen en neemt hij mee wat er op tafel ligt. Daarna verdwijnt hij weer even geruisloos.

Hij trekt het bos in, waar hij even later een hol ontdekt. Het hol ziet er heel interessant uit, alleen is de ingang versperd door een spinneweb. Natuurlijk is dit niet zo'n groot probleem voor een normaal mens, maar toch neemt Gwydion het zekere voor het onzekere en maakt hij weer gebruik van wat tovenarij. De grootte van het net duidt per slot van rekening op een behoorlijk formaat spin.

Dit keer kiest Gwydion echter een andere gedaante, want als kleine vlieg is hij tegen zo'n grote spin natuurlijk met opgewassen. Als grote vogel neemt hij het tegen de vijand op en ruimt hij het achtpotige probleem uit de weg.

Met een onbestemd voorgevoel treedt Gwydion vervolgens het hol binnen. Het is het orakelhol van Llewdor, de plaats waar je bij gebrek aan televisie en krant iets te horen krijgt over de wereldgeschiedenis. Het orakel zwijgt eerst een poos, maar dan krijgt Gwydion toch het een en ander te horen. Het orakel vertelt hem dat hij een rasechte prins is en ook nog familie heeft. Deze familie woont in Daventry. Gwydion is de zoon van koning Graham en koningin Valanice. Bovendien heeft hij nog een zuster met de naam Rosella.

Dit zijn de goede berichten, nu de slechte nog. In Daventry leeft een draak waaraan elk j aar een maagd moet worden geofferd. Inmiddels zijn er niet zoveel maagden Meer over en daarom is de keuze dit jaar op Rosella gevallen.

Gwydion krijgt bijna ter plekke een beroerte. Hij heeft nog maar net te horen gekregen wie hij is en waar hij vandaan komt, en nu moet hij al proberen zijn familie te redden. Ik moet de tovenaar om zeep helpen en zo gauw mogelijk naar Daventry reizen, is zijn conclusie.

Hij herinnert zich de toverspreuken voor gevorderden, waarvan er ťťn geschikt was om een gemene tijdgenoot eens en voor altijd uit te schakelen. Omdat hij nog een paar voorwerpen mist die hij daarvoor nodig heeft, besluit hij eens een kijkje te gaan nemen in de dorpswinkel.
Het winkeltje is verrassend goed gesorteerd en Gwydion slaat flink in. Vervolgens aait hij het vuilnisbakkenras dat op de grond ligt en keert hij bepakt en bezakt naar huis terug.

Helaas lukt het niet om met de kaart naar huis terug te keren, dus moet Gwydion het steile pad weer over.

Helemaal buiten adem bereikt onze vriend het huis van de tovenaar. Daar is alles nog rustig, Manannan slaapt diep en vast. Gwydion haalt de toverstaf uit de kast en snelt naar het laboratorium om zijn wraak voor te bereiden. Ook dit keer volgt hij de instructies stipt op en krijgt hij tot slot een koekje dat er onooglijk uitziet.

Als u geen koekje krijgt, maar een Gwydion die er niet helemaal normaal Meer uitziet, dan hebt u iets verkeerd gedaan. Hopelijk hebt u het spel kort daarvoor nog opgeslagen.

Gwydion gaat naar boven en brengt de werkkamer weer terug in zijn oude staat. Dat doe ik voor de laatste keer, denkt hij. Vervolgens gaat hij naar zijn kamer en verstopt hij weer alle schatten. Uit ervaring weet hij dat de tovenaar na zijn middagslaapje wenst te eten. En dat is ook de bedoeling. Gwydion maakt van de pap en het koekje een galgemaal voor Manannan en gaat naar de keuken om te wachten op het uur van de waarheid.

Eindelijk is het dan zover. De tovenaar is wakker geworden en wil op stel en sprong eten. Nog nooit heeft Gwydion hem zo correct bediend. Gulzig stort hij zich op de maaltijd en hij vraagt zich niet eens af waarom er zo'n vreemde bijsmaak aan het eten zit. Korte tijd later doet het koekje zijn werk. Manannan verandert in een onschuldig huisdier en Gwydion is eindelijk vrij.

Gwydion geniet even van zijn vrijheid, maar maakt dan al gauw plannen om naar Daventry terug te keren. Tot nu toe verliepen de tochtjes naar het dal enigszins stormachtig, en daarom ontbreken er van zijn boodschappenlijstje nog steeds enkele artikelen.

Die wil hij per se aanschaffen, want hij heeft zo'n voorgevoel dat hij nog vaker gebruik moet maken van de zwarte kunst. Dus pakt hij al zijn schatten maar weer op en gaat hij weer richting dal. Na een poosje is hij op het strand en kijkt hij vol verlangen naar de horizon. Daventry is niet te zien, maar iets van zijn boodschappenlijstje is wel aanwezig. Aan de oever van de rivier vindt hij ook nog iets van zijn gading.

Tot zijn verbazing merkt Gwydion dat er ook nog een woestijn is in Llewdor, en nog wel een met tropische planten. Wie zou die daar neergezet hebben? Gwydion wordt langzamerhand wantrouwend en als hij de kunstenares ziet, weet hij genoeg.

Dit is niet de Gobiwoestijn, maar Medusa. En die vrouw is dermate lelijk dat iedereen die haar recht aankijkt, direct verstart tot steen. Gwydion kan zich op het laatste moment aan het noodlot onttrekken en hij laat de vrouw zien hoe het met haar ogen is gesteld. Hij voegt een exemplaar toe aan haar verzameling standbeelden. Vervolgens neemt hij wat dingen mee die in de woestijn verkrijgbaar zijn en verlaat dit naargeestig oord.

Onder een grote eik vindt hij ten slotte de laatste artikelen van zijn boodschappenlijstje. Hij heeft nu alle ingrediŽnten bij elkaar, en daarom gaat hij weer terug naar het huis van Manannan, oh nee, van hemzelf.

Gelukkig was dit voor het laatst dat Gwydion dit steile pad moest beklimmen.

Nu hoeft Gwydion niets meer te verbergen. In plaats daarvan gaat hij direct naar de werkkamer en pakt hij de toverstaf. Die heeft hij per slot van rekening geŽrfd. Nu is Gwydion de chef-tovenaar van Llewdor en daalt hij de trappen af om met zijn ingrediŽnten een grote toveractie uit te voeren. To heir is human, erven is menselijk, nietwaar? De chef-tovenaar gaat er eens flink tegenaan. Hij benut alle mogelijkheden ten volle en tovert wat er te toveren valt. Nadat hij alle recepten heeft doorgewerkt, veegt Gwydion het zweet van zijn voorhoofd. Hij heeft een aardig resultaat bereikt.

Hoewel het huis nu dus eigenlijk van hem is, wil Gwydion er geen minuut langer meer blijven. Hij wil terug naar zijn vaderland, naar zijn familie die dringend hulp nodig heeft. Dus neemt hij afscheid van de plaats waar hij is opgegroeid en gaat hij naar het dorp.

Kijk eens aan, er is een schip de haven binnengelopen. Dat is natuurlijk dŤ gelegenheid om weg te gaan uit Llewdor. Gwydion besluit een ticket te kopen en gaat op zoek naar de kapitein. Deze is in het cafť en hij is bezig zich flink vol te laten lopen. Tussen twee glazen door vertelt hij Gwydion dat hij eigenlijk nooit passagiers meeneemt, maar dat hij tegen een behoorlijke vergoeding bereid is een uitzondering te maken. Gwydion tast dus maar diep in de buidel.

Toch heeft Gwydion zich een andere voorstelling gemaakt van een bootreis. Hij had gehoopt op een cruise met luxe hutten, casino en een captain's dinner.

De hut waar Gwydion zich na het overhaaste vertrek in bevindt, doet in de verste verte niet denken aan een luxe hut. Ze hebben hem in de laadruimte gegooid en hij is al zijn bezittingen kwijtgeraakt. Gwydion krijgt langzamerhand het gevoel dat deze tocht toch niet de juiste beslissing was. Hij heeft een veel te dure ticket gekocht en dat ook nog voor een piratenschip!

Maar ja, het is al te laat en Gwydion denkt er nu alleen nog maar aan hoe hij kan overleven. Nadat hij de laadruimte aan een grondige inspectie heeft onderworpen, vindt hij een manier om zijn gevangenis te verlaten. Voorzichtig sluipt hij door het schip naar de kajuit van de kapitein. Daar doorzoekt hij alles heel grondig en even later heeft hij zijn eigendommen weer terug.

Kwaad als hij is, neemt Gwydion nu alles mee wat hij op het schip tegenkomt. Daama gaat hij terug naar zijn hut om daar het einde van de reis af te wachten.

Terwijl hij zich daar nogal zit te vervelen, luistert hij naar een uiterst interessant gesprek tussen twee muizen. Gwydion neemt natuurlijk alle bijzonderheden in zich op om er later gebruik van te kunnen maken. Maar dit is dan ook de enige afwisseling die hem aan boord geboden wordt.

Hij weet niet zo goed wat hij verder moet doen en kijkt maar eens op zijn magische kaart. En oh wonder, de hele kaart is veranderd. Nu weet Gwydion tenminste waar hij zich bevindt. Na een lange tocht hoort hij eindelijk het 'Land in zicht'.

Gwydion twijfelt niet lang en met behulp van de zwarte kunst stuurt hij de bemanning naar dromenland en besluit hij het schip zo snel mogelijk te verlaten. Het laatste stuk naar de kust legt hij zwemmend af.

Gelukt. Gwydion is ontkomen aan de aanvallen van een haai en heeft eindelijk weer vaste grond onder de voeten. Het ziet er hier best mooi uit. Een schoon strand, een blauwe zee en een tropische vegetatie. Daarbij schiet Gwydion iets te binnen. Hadden die twee muizen het niet over een palm? Gwydion gebruikt zijn hersens en vervolgens zijn spieren. Het resultaat mag er zijn: Gwydion keert terug naar huis als een rijk man.

Naar huis, denkt Gwydion, maar waar zal dat zijn? Achter het strand begint een smal bergpad die hem doet denken aan het pad naar het huis van Manannan.

Dit pad is echter nog veel slechter dan dat in Llewdor. Gwydion speelt echt met zijn leven en tot overmaat van ramp moet hij zich ook nog als bergbeklimmer bewijzen.

De voortzetting van de tocht is weliswaar niet veel eenvoudiger, maar Gwydion kan nu in ieder geval van een prachtig uitzicht genieten. Bij een waterval lijkt het of Gwydion niet meer verder kan. Dan maar via het water. En dat blijkt een goede ingeving geweest te zijn, want Gwydion heeft nu een weg gevonden om de top van het bergbeklimmersgeluk te bereiken. Maar hij is toch wel een beetje teleurgesteld. Er staat helemaal geen edelweiss! Nu kan hij alleen nog maar naar beneden.

Plotseling staat Gwydion oog in oog met een harig wezen dat er absoluut niet vriendelijk uitziet. Hij besluit te vluchten. Met behulp van de magische steen lost hij zichzelf als het ware in lucht op en kan hij nog net op tijd ontkomen.

De landingsplaats is toevallig gekozen, maar Gwydion heeft geen zin om de hele klim over te doen en daarom maakt hij weer gebruik van de kaart om terug te keren naar de top. Nu is de kust veilig en kan Gwydion zijn tocht naar het dal voortzetten.

De laatste grote horde bij de afdaling, een steile wand, is voor Gwydion niet moeilijk meer en korte tijd later komt hij aan in Daventry-stad.

Hier ziet alles er tamelijk troosteloos uit. Er is in de verre omtrek geen levend wezen te zien.
Pas na een lange zoektocht vindt Gwydion een bewoond huis. Hij maakt een praatje met de bewoner en daar krijgt hij zijn werkelijke naam te horen. Ook verneemt hij dat hij beter haast kan maken, wil hij zijn zuster nog levend terugzien.

Prins Alexander - want zo heet Gwydion - verliest geen tijd meer en spoedt zich naar de vesting van de draak. De weg erheen voert over een eindeloze trap, die de spelers nog wel kennen van King's Quest 1. Net weer in de open lucht, stelt Alexander vast dat het toch wel tamelijk warm is. Dit komt hem verdacht voor en voor de zekerheid maakt hij toch maar weer gebruik van de zwarte kunst.

Alexander is nu nog maar een schaduw van zijn eigenlijke zelf en kan de draak onbezwaard tegemoet treden. Wat een gezicht. Een reusachtig, vuurspuwend monster met drie koppen. En daar is zijn zuster hulpeloos aan overgeleverd. Alexander denkt diep na wat hij kan doen. Bij gebrek aan wapens maakt hij gebruik van zijn laatste tovermiddel. En het werkt, in de waarste zin van het woord, bliksemsnel.

Alexander is zo trots op zijn heldendaad, dat hij bijna zijn zuster vergeet die nog steeds aan de paal is vastgebonden. Hij bevrijdt haar uit haar benarde positie en stelt zich aan haar voor. Maar ze reageert niet zoals hij had verwacht. Iedereen kan wel zeggen dat hij haar broer is; de jongedame wil dat hij het bewijst. Nadat dit probleem is opgelost, gaan ze met z'n tweeŽn op pad naar het kasteel.

Op de terugweg hebben de twee elkaar natuurlijk veel te vertellen. Zo snel verloopt de terugreis ook niet, want Rosella loopt voortdurend in de weg.

Maar eindelijk is het dan zover. Alexander, de verloren zoon, en Rosella, de dochter die al was afgeschreven, betreden het kasteel en vallen hun ouders om de hals.


Opdrachten, actie en score  

NB: Opdrachten tussen 'haakjes', worden niet ingetypt, maar wel uitgevoerd.

Locatie Opdracht en "actie" Score
 
-- Eerst de opdracht vervullen, bijvoorbeeld kippen voeren, keuken vegen of po legen.
 
Keuken take bowl
take knife
take spoon
take bread
take fruit
take mutton
1
2
3
4
5
6
 
Eetkamer take cup 7
 
-- Na ongeveer vijf minuten speeltijd gaat de tovenaar weg.
 
Keuken take bowl
take knife
take spoon
take bread
take fruit
take mutton
1
2
3
4
5
6
 
Slaapkamer    
Toiletkast open drawer 8
Commode open drawer 9
Klerenkast open cupboard
look
move clothes
close cupboard
look top of cupboard
 
 
16
 
 
 
Kat take cat
take hair
 
20
 
Zolder look floor
take fly
 
21
 
Kippenschuur open gate
take chicken
take feather
open gate
 
 
22
 
 
Huisdeur open door  
 
Werkkkamer    
Kast (links) open door 26
 
Boekenkast look
move book
turn lever
 
 
31
 
Kelder    
Planken look shelf
take toad spittle
take saffron
take toad stool powder
take mandrake root powder
take nightshade juice
take fishbone powder
 
32
33
34
35
36
37
 
Tafel look table
open page IV
 
 
 
Toverspreuk 'Flying like an eagle or a fly'
uitvoeren volgens het handboek
 
47
 
Werkkamer    
Boekenkast turn lever
move book
 
 
 
Kast (links) open door  
 
-- Het huis verlaten en het dal in gaan
 
Berenwoning    
Tafel look
take porridge
 
49
 
Slaapkamer open drawer
take thimble
close drawer
 
 
50
 
Tuin look flowers
take dew
 
51
 
Boom aan de kust look tree
take mistletoe
 
52
 
-- Terug gaan naar Manannans huis
 
Gwydions kamer hide all
take fruit
56
 
 
-- Na ongeveer dertig minuten speeltijd komt de tovenaar terug.
    In de keuken op hem wachten.
 
Eetkamer give fruit to wiz  
 
-- Na ongeveer vier minuten slaapt de tovenaar in.
 
Gwydions kamer take all
look map
 
 
 
Doel kiezen F6  
 
Adelaar look bird
look ground
take feather
 
 
58
 
Havencafé/td> open door
look men
put fly in essence
'gesprek afluisteren'
'vertrek verlaten'
 
 
 
61
 
 
Strand fly begone myself return  
 
Bij de eik look hole
put fly in essence
'het gat in vliegen'
'terug vliegen'
fly begone myself return
reach hole
 
 
66
 
 
69
 
Ladder 'omhoog klimmen'  
 
Boomhuis look into door  
 
Rover slaapt 'huis betreden'
take purse
'huis verlaten'
71
 
 
 
Ladder 'naar beneden klimmen'  
 
Spinnenweb look cave
put eagle feather in essence
'het web in vliegen'
'animatiesequentie'
 
 
79
 
 
Hol 'binnengaan'
'animatiesequentie'
'verlaten'
 
82
 
 
Winkel look shelves
talk to man
buy lard
buy salt
buy pouches
buy fish oil
look dog
pet dog
 
 
83
84
85
86
 
87
 
-- Terug gaan naar Manannans huis.
 
Werkkamer    
Kast (links) open door  
 
Boekenkast move book
turn lever
 
 
 
Kelder open page XXV
'Transforming another into a cat'
uitvoeren volgens het handboek
 
 
97
 
Werkkamer    
Boekenkast turn lever
move book
 
 
 
Kast (links) open door  
 
Gwydions kamer hide all
take porridge
take cat cookie
put cookie into porridge
 
 
 
 
 
Keuken 'op Manannan wachten'  
 
Eetkamer give porridge to wiz
'animatiesequentie'
 
109
 
Gwydions kamer take all
look map
 
 
 
Doel kiezen F6  
 
Aan zee take ocean water 110
 
Aan de rivier take mud  
 
In de woestijn look  
 
Medusa use mirror
take cactus
look ground
take snake
116
117
 
118
 
Bij het boomhuis look ground
take acorns (meerdere keren)
 
119
 
-- Terug gaan naar het huis
 
Werkkamer    
Kast (links) open door  
 
Boekenkast move book
turn lever
 
 
 
Kelder    
Toverspreuk open page II
'Language of Creatures'
uitvoeren volgens het handboek
 
129
 
 
Toverspreuk open page VII
'Teleportation at Random'
uitvoeren volgens het handboek
 
139
 
 
Toverspreuk open page XIV
'Causing a deep sleep'
uitvoeren volgens het handboek
 
149
 
 
Toverspreuk open page CLXIX
'Becoming invisible'
uitvoeren volgens het handboek
 
159
 
 
Toverspreuk open page LXXXIV
'Brewing a storm'
uitvoeren volgens het handboek
 
169
 
 
Doel: dorp look map
F6
 
 
 
Kade look ship  
 
Havencafé open door
look men
talk to men
give coins
 
 
 
172
 
Schip 'betreden'
'afvaart'
 
174
 
Laadruimte look  
 
(rechts) take box  
 
(links) put box on floor
jump box
jump box
jump ladder
'omhoog klimmen'
 
 
 
 
176
 
Kajuit van de kapitein look
open chest
look into chest
take all
close chest
 
 
 
 
179
 
Tussendek take shovel 180
 
Laadruimte look map F8  
 
'Land ho'
(helemaal rechts)
pour sleep powder on ground
slumber henceforth
 
 
 
(Links) jump box
jump box
jump ladder
 
 
 
 
Bovendek 'van boord springen'
'zwemmen (rechts)'
'strand bereikt'
 
 
185
 
Strand palm dig 192
 
Bergpad 'naar boven gaan'  
 
Yeti rub stone
look map
 
 
 
Vluchtpunt kiezen F6
'langs de Yeti'
 
196
 
-- De bergwand met de holen wordt volgens het volgende patroon genomen:

    Naar beneden - het hol links binnengaan - aan de rechterkant eruit -
    in het midden naar beneden - middelste hol onder naar binnen -
    links beneden eruit - in het midden omhoog - middelste hol naar binnen -
    beneden rechts eruit.
 
Hut look man
talk man
 
 
 
Trap 'naar boven gaan'  
 
Wolkenrand    
Deur rub ointment on body  
 
Draak stir storm brew with finger
brew of storms stir it up
untie girl
talk to Rosella (meerdere keren)
 
203
206
 
 
Trap 'naar beneden gaan'  
 
Kasteel animatie sequentie 210




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.