KING'S QUEST 2: Romancing the Throne


MS-DOS/windows 3.1 1985-versie

Walkthrough door Bert Jamin © 1991 www.adventurespel.nl

Uitgever: Sierra Online / 1985
Ontwerper: Roberta Williams, Sierra Online

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Verhaal met oplossing
Opdrachten en score

Spelbediening  

Typ via je toetsenbord opdrachten zoals "look at door" (kijk naar deur) en "take soup" (pak soep) en duw daarna op de entertoets om je opdracht te bevestigen.
Bij een juiste actie verdien je punten (185 in totaal), die linksbovenaan in je scherm vermeld worden.


Verhaal met oplossing  

Proloog
En weer was er eens...

Er zijn echter al enkele jaren verstreken in het land met de naam Daventry. Graham heeft z'n leertijd als koning doorstaan. Hij is een wijs en rechtvaardig heerser en de economie bloeit enorm op.

Alles gaat perfect. Er zijn helemaal geen problemen. Graham zit van 's morgens vroeg tot 's avonds laat op zijn troon en heerst. Langzamerhand begint zijn aandacht echter te verslappen. Hij heeft behoefte aan uitdaging en avontuur. Bovendien is er niemand waarmee hij zijn carriŤre kan delen. Kortom: Graham verveelt zich dood.

Na rijp beraad besluit hij afscheid te nemen van het vrijgezellenbestaan en een vrouw voor het leven te gaan zoeken. Een vrouw die altijd voor hem klaarstaat, die hem liefheeft en alles met hem wil delen, in goede en in slechte tijden, tot de advocaat hen scheidt. Natuurlijk moet ze er ook nog fantastisch uitzien. Vind zo'n droomvrouw maar eens.

Graham nodigt alle vrouwen van Daventry uit om bij hem op het kasteel te komen en dat doen ze ook.

Elk type vrouw zit er wel bij. Dikke, dunne, lange, korte, mooie, minder mooie, prinsessen en arbeidsters. Ze zijn weliswaar allemaal aardig, maar bij geen van deze vrouwen heeft Graham het gevoel dat het de ware is. Hij is absoluut niet van plan met minder genoegen te nemen, want je zegt natuurlijk maar ťťn keer 'ja' in het leven.

Zo zit Graham gefrustreerd op zijn troon te zitten en stelt zich in op een eenzaam leven. Hij is benieuwd hoe het er over een paar jaar uitziet en kijkt in de spiegel die de toekomst kan voorspellen. Graham doet een geweldige ontdekking. De spiegel toont een beeldschone vrouw die in een vreemd, ver land gevangen wordt gehouden. Graham krijgt geen lucht meer, het zweet breekt hem uit en zijn hart slaat op hol. Het is werkelijk liefde op het eerste gezicht. Deze en geen andere, denkt Graham, ik zal haar vinden en haar huwen. Het komt niet eens in hem op dat de uitverkorene er dan natuurlijk ook nog zo over moet denken.

Graham verwisselt zijn kroon voor een reishoed en gaat op pad naar het verre Kolyma, vastbesloten deze mooie vrouw te bevrijden.

Na een lange en moeizame tocht bereikt hij zijn doel. De tocht slaan we hier over en we melden ons weer live vanuit Kolyma. Hier zien we Graham aan het strand.

Hij kent het land helemaal niet en daarom kijkt hij eerst maar eens rustig rond. Wij hebben het heel wat makkelijker met onze kaart van het wonderschone Kolyma.

Het eerste teken van bewoning is een klein, aardig huisje. Er schijnt zelfs een regelmatige postbezorging te zijn, want voor het huis staat een brievenbus om u tegen te zeggen. Graham kan zijn nieuwsgierigheid niet bedwingen. Hij heeft lak aan het briefgeheim en neemt alles mee, ook al is het niet aan hem geadresseerd. Opdat niemand het merkt, brengt hij alles weer terug in de oorspronkelijke staat en maakt hij zich uit de voeten. Graham heeft echter wel last van een slecht geweten. 'Graham, je hebt gestolen', zegt een inwendig stemmetje tegen hem. Hij denkt aan de dienst van afgelopen zondag, waarin de pastoor op een indrukwekkende wijze over het overtreden van de tien geboden sprak. Het angstzweet breekt hem uit. Hij voelt het vagevuur en krijgt de dringende behoefte te gaan biechten. Graham neemt kortste weg naar de dichtstbijzijnde kerk om zijn geweten te sussen.

De dienstdoende pastoor neemt het echter niet zo nauw met de tien geboden. Graham had minstens vijf weesgegroetjes en ettelijke rozenkransjes verwacht. Maar niets van dat al. De goede man is absoluut niet geÔnteresseerd in de diefstal. Wel in de moeilijke opdracht van Graham, die hem reeds bekend is. Als afscheidscadeautje krijgt Graham zelfs nog een geschenk dat hem op zijn verdere tocht moet beschermen.

Met zoveel geestelijke bijstand kan het natuurlijk niet meer misgaan. Graham is weer helemaal de oude. Hij neemt zich voor in de toekomst geen last meer te hebben van een slecht geweten als hij nog eens iets vindt. Hij voegt direct de daad bij het woord. Direct na de verkregen absolutie ontdekt Graham in een rotsspleet een glimmend voorwerp. Nu heeft hij geen last meer van gewetensbezwaren. Per slot van rekening heb je als koning ook een zekere verantwoording voor je schatkamer. Dit besluit wordt bekrachtigd door het verschijnen van een fee die Graham bestuift met beschermend toverstof.

Langzaam maar zeker begint Graham zich te verbazen over al die beschermende maatregelen. Is het hier dan zo gevaarlijk? Hij besluit op zijn verdere tocht heel voorzichtig te zijn. Oeps, daar was hij bijna in een ravijn gestort. Op het laatste moment kan hij zich redden en waagt hij zijn leven op een tamelijk wankele brug. Wonder boven wonder houdt de constructie. Daarna wordt Graham geconfronteerd met een geheel nieuw fenomeen.

Stel je voor, daar staat gewoon een deur midden in het veld. Misschien een nieuwe manier van bouwen, eerst de deur en dan het huis eromheen? Dat kan Graham zich niet voorstellen. Er staat iets geschreven op de deur. De tekst geeft Graham een nieuw raadsel op. Die heeft betrekking op de passende sleutel voor deze vreemde deur. En die sleutel ligt niet onder de mat. 'Wie de sleutel wil vinden, wordt onherroepelijk nat.' Graham kijkt eens in de lucht. Nee, het ziet er niet regenachtig uit. Wat kan er dan worden bedoeld? Graham pijnigt zijn hersenen en omdat hij hier waarschijnlijk niets meer heeft te zoeken, gaat hij net zo terug als hij is gekomen.

Helemaal in gedachten verzonken loopt Graham door de omgeving. Hij is er nog steeds niet achter waar hij naar de sleutel zou kunnen zoeken. Terwijl hij zo aan het peinzen is, botst hij bijna tegen een klein meisje op. Het kind draagt een rood kapje en het lijkt wel of het meisje naar iets bepaalds aan het zoeken is. Het is Roodkapje. Herinnert u zich het verhaal? Roodkapje had een zieke grootmoeder die in het bos woonde. Grootmoeder was niet meer zo goed ter been en kon dus zelf geen boodschappen meer doen. Roodkapje deed dat dus voor haar.

Ineens gaat er bij Graham een lichtje op. Het kind is oma's eten kwijt en zoekt er nu naar. En daar komt het slechte geweten al weer om een hoekje kijken. Het is zijn schuld als grootmoeder verhongert. Hij heeft per slot van rekening iets meegenomen wat niet voor hem was bestemd. Hij stelt orde op zaken en geeft Roodkapje haar eigendom terug. Haar vreugde is groot en ze is ook helemaal niet kwaad op Graham. Ze geeft hem zelfs nog een afscheidscadeautje. Graham is nu dan wel van zijn slechte geweten af, maar wat de sleutel betreft is hij nog geen stap verder. Wacht eens, je wordt niet alleen nat van de regen of van de douche, maar ook van de zee. Dat is het! Graham besluit dus een strandwandeling te maken.

Oh, wat is het hier prachtig. Blauwe zee, blauwe lucht, een echt palmenstrand. Het is een echt vakantieparadijs, zonder grote flats en luidruchtige toeristen. Graham overweegt nog even de reiswereld in te stappen. Per slot van rekening staat vrijetijdsbesteding hoog in zijn vaandel geschreven. Daar bijvoorbeeld, waar dat roestige dingetje ligt, zou je een dorp neer kunnen zetten. Maar hij verwerpt direct zijn plannen. Het zou toch zonde zijn, als Kolyma er net zo uit zou gaan zien als Nontoonyt, niet waar, Larry-spelers? Dus beperkt Graham zich tot het opruimen van het strand.

Het strand lijkt eindeloos. Terwijl Graham een beetje aan het slenteren is, doet hij wat alle toeristen aan zee doen. Hij verzamelt schelpen en andere dingen die op het strand liggen. Hij loopt en loopt...

Plotseling ontdekt hij op het strand een zeemeermin. Het is een hele echte. Haar vader moet wel een haring zijn geweest, want voor de helft ziet zij er ook zo uit. Maar de andere helft is heel erg mooi.

Ze wuift heel uitnodigend naar Graham. En omdat je niet elke dag een zeemeermin tegenkomt, besluit hij eens nader kennis met haar te maken. Hij aarzelt niet langer en springt in het water. Maar zonder geschenk krijgt hij niets van haar gedaan. Graham kijkt zijn zakken eens na en vraagt zich af hoe klein het geschenk kan zijn.

Graham vindt dat een bosje bloemen wel voldoende is. Ze kennen elkaar nog niet eens. Het blijkt een schot in de roos te zijn. Alleen is het effect niet wat Graham had gehoopt. De zeemeermin neemt een duik en Graham voelt zich bedrogen. Maar ze laat haar vervoermiddel achter. Dus trekt Graham de conclusie dat ze is weggezwommen en dat hij haar moet volgen. Hij neemt dus plaats en kan genieten van een heerlijk tochtje onder het wateroppervlak.

Het doel van de tocht is een bittere teleurstelling voor Graham. Er is geen zeemeermin te bekennen. Ze was dus niet in hem geÔnteresseerd, maar alleen in zijn bloemen.

Dan maar op audiŽntie bij een collega. Graham, de koning van Daventry, ontmoet Neptunus, de koning van de zee. Bij een officieel staatsbezoek horen natuurlijk geschenken, dat is traditie. Dus schenkt Graham iets aan Neptunus en Neptunus iets aan Graham. Na dit over en weer schenken is de audiŽntie ten einde en keert Graham terug naar het vasteland. 46 punten

Als hij weer vaste grond onder de voeten heeft, kijkt hij eens wat het staatsbezoek zoal heeft opgeleverd. Ach, dat ene is heel aardig, maar at andere...

Zou dat de sleutel zijn die hij zocht? Hij is per slot van rekening nogal nat geworden bij deze actie. Graham is een man van de praktijk. Hij snelt dus naar de bouwvallige brug en steekt het ravijn over. De deur is niet veranderd. Graham probeert de sleutel. Deze past, de deur gaat open en...

Er verschijnt een nieuwe deur. Dit keer in een andere kleur, maar verder helemaal hetzelfde als de eerste. De tweede deur bevat ook een spreuk met betrekking tot de sleutel. 'Wie de sleutel wil vinden, moet een hoog doel nastreven.' Wat betekent dat nu weer'? Graham is nu nog net zo ver als hij was. En omdat hij verder niets meer kan doen, gaat hij weer terug. Hij is radeloos.

Terwijl hij door de omgeving zwerft, stuit hij op een heel merkwaardige woning. Het is een hol met een paar vreemde ornamenten ervoor. Graham heeft het idee dat hij hier beter voorzichtig te werk kan gaan. En dit voorgevoel blijkt niet onterecht: de eigenaresse van deze woning is Madame Hagatha, de plaatselijke heks. Gelukkig maakt ze op dit moment een tochtje met haar Amerikaanse slee, zodat Graham een illegale huiszoeking uit kan voeren. Op deze manier krijgt hij een huisdier in zijn bezit dat met een trucje z'n bek ook nog houdt.

De omgeving wordt bepaald door bomen. Omdat Graham in King's Quest I al goede ervaringen heeft opgedaan met de inhoud ervan, neemt hij ook hier mee wat hij pakken kan. Het maakt niet uit of het iets is voor de schatkamer of voor de werkplaats. Midden in het bos ontdekt Graham een klein winkeltje. In dit afgelegen gebied zal er wel niet zo veel klandizie zijn, denkt Graham en besluit eens een kijkje te gaan nemen in deze winkel. Het aanbod is niet zo groot, maar de bediening is voortreffelijk. Graham heeft het gevoel dat de verkoopster hem een winkeldochter probeert te slijten.

Is deze oude, vieze lamp echt antiek? Maar ach, wie weet komt de lamp hem nog eens van pas. Als de stroom uitvalt bijvoorbeeld. Graham wil betalen, maar heeft geen contant geld bij zich en zijn credit card heeft hij thuis laten liggen. Maar de verkoopster wil wel ruilen. Een huisdier voor een lamp is toch een redelijke deal.

Weer buiten gekomen inspecteert Graham de lamp. De lamp is ontzettend vies en daarom veegt Graham deze schoon met een lap.

Even later laat hij de lamp van schrik bijna vallen. Er stijgt nevel op uit de lamp die al gauw dikker wordt en menselijke vormen aanneemt. Mijn hemel, een geest! Gelukkig heeft Graham met een vriendelijk soort geest van doen. Hij gooit voor zijn nieuwe meester een tapijt neer en verdwijnt weer in zijn woning.

Dit vindt Graham prachtig, en omdat het hem allemaal iets te snel ging, probeert hij het nog een keer. De geest verschijnt direct weer, laat wederom een geschenk achter en verdwijnt. Alle goede dingen bestaan uit drieŽn. Graham wordt gulzig. Ook nu verloopt alles weer net zo, alleen is de lamp hierna verdwenen.

Graham besluit in het vervolg iets bescheidener te zijn en besteedt wat aandacht aan het tapijt. Hij vraagt zich af wat er dan wel zo bijzonder aan het tapijt kan zijn. Zou het misschien kunnen vliegen?

Dat is inderdaad het geval en Graham vliegt een heel eind door de lucht. De landingsplaats biedt nieuwe perspectieven. Alleen had Graham geen rekening gehouden met een giftige slang. Hij haat slangen uit de grond van zijn hart. Maar omdat hij geen zweep bij de hand heeft om het beest te verjagen houdt hij het op afstand met een ander stuk leer.

De slang is veranderd in een heel ander wezen. Maar dat is niet iets om je over te verbazen. In King's Quest is werkelijk alles mogelijk, zelfs praten met dieren.

Graham verbaast zich al lang niet meer. In plaats daarvan lost hij het geheim van de tweede sleutel op. Daarna keert hij terug naar het dal.

Onze held opent de deur met deze sleutel. Maar wat is dat? Er is nog een deur, deze keer helemaal groen. En weer staat er een spreuk op. 'Wie de sleutel voor de laatste deur zoekt, moet heel dapper zijn.' Nou ja, Graham weet nu in ieder geval dat dit de laatste deur is. Na twee derde van het avontuur geeft een echte held niet op. Dus haalt Graham eens diep adem en vervolgt hij zijn sleuteljacht.

De geschiedenis met de sleutels wordt voor Graham haast een obsessie. Onderweg is er geen huis veilig voor de inbraken en diefstallen van Graham. Hij neemt ook werkelijk alles mee wat hij in handen krijgt. Zelfs een pan soep in het huis van de dwergen is niet veilig voor hem.

Op dit moment kan het problematisch worden, omdat het verschijnen van de dwerg wordt geregeld met een toevalsgenerator. Graham laat zich dan ook niet ontmoedigen als hij door de dwerg het huis uit wordt gezet. Meestal lukt het na drie pogingen wel. En het volgende huis staat alweer klaar om te worden geplunderd. Hier is hij al eens eerder geweest, maar toen had hij alleen maar aandacht besteed aan de brievenbus. Maar als hij het huis heeft betreden, laat hij het idee om alles mee te nemen maar varen. Je gaat een oude, zieke vrouw toch niet bestelen. In plaats daarvan geeft hij haar een warm middagmaal. Als dank zorgt zij voor een dessert, zodat Graham toch niet met lege handen weggaat.

Het kan zijn dat de oude dame in de vorm van een boze wolf verschijnt. Dit wordt ook geregeld door een toevalsgenerator. Als oma een grote mond heeft, kunt u het beter nog een keer proberen. Oma en de boze wolf wisselen elkaar namelijk af. Op zijn verdere tocht aanschouwt Graham met eigen ogen wat milieuvervuiling allemaal niet teweeg kan brengen. Door heel Kolyma stroomt een vervuilde rivier. Dit is werkelijk geen mooi gezicht. Brak water met verdorde bomen eromheen. Het omringende bos is veel mooier en biedt Graham ook nog de gelegenheid zijn verzameling uit te breiden.

Midden in de rivier moet wel een eiland liggen, want vanaf de oever ziet Graham duidelijk het silhouet van een kasteel. Er is zowaar een bootverbinding met dit eiland. Helaas wil de veerman contant geld zien voor de overtocht en dat heeft Graham niet bij zich. Misschien dat een verkleedpartij de veerman om de tuin kan leiden.

De toeschouwer krijgt de vermomming echter niet te zien. Maar de veerman denkt in ieder geval met iemand anders te maken te hebben en brengt Graham gratis naar het eiland.

Graham vraagt zich af wie er in het kasteel woont. De doornenhaag voor het kasteel doet vermoeden dat het om Doornroosje gaat. Het contact met de doornen loopt voor Graham niet zo goed af, dus moet hij iets verzinnen waarmee hij zijn afweersysteem kan verbeteren. Een stoot calorieŽn kan wellicht helpen. En omdat Graham toch geleerd heeft voorzichtig te zijn, zorgt hij er meteen maar voor gebruik te maken van de bescherming van de kerk.

Blijkbaar draagt Graham nog steeds de vermomming die ons verborgen blijft. Iedereen schijnt hem voor iemand anders aan te zien, maar voor wie? Ondanks alles neemt Graham een kijkje in het kasteel. Hij kan het niet laten alles mee te nemen wat voor het grijpen ligt. Hij gebruikt de wandverlichting als aansteker en gaat naar de kelder.

Vloekend en tierend over de gemeenheid van de programmeurs daalt Graham de steile keldertrap af. Maar wat hij dan ontdekt, doet hem het bloed in de aderen stollen. In de kelder staat een doodskist en die is open! Nu weet Graham waar hij is en voor wie iedereen hem heeft aangezien. Welkom bij graaf Dracula!

Gelukkig is de graaf even weg. De doodskist is leeg en Graham onderwerpt deze aan een grondig onderzoek. Daarbij stuit hij op de derde en laatste sleutel.

Elk normaal mens zou zich natuurlijk zo snel mogelijk uit de voeten maken. Graham denkt daar echter heel anders over. Hij is vastbesloten Dracula voor eens en voor altijd buiten gevecht te stellen. Natuurlijk kent hij alle Dracula-films en weet hij hoe hij hierbij te werk moet gaan. Hij controleert zijn uitrusting en gaat op zoek naar de bloedzuiger.

In de entree treffen ze elkaar. Graham voelt zich toch een beetje beroerd als hij de hete adem van Dracula in zijn nek voelt. Knoflook heeft hij niet bij zich, maar gelukkig biedt het kruis uitkomst.

Dracula heeft pech gehad en de vampierjager kan opgelucht ademhalen. De huisheer heeft zich waarschijnlijk teruggetrokken in zijn slaapkamer. Graham moet dus weer de trappen afdalen naar de grafkelder.

Dit keer is de doodskist gesloten. Graham doet hem open en doodt Dracula. Er volgt een schreeuw en Dracula is niet meer. Er blijft alleen wat stof achter en een ander voorwerp, dat Graham natuurlijk meeneemt.

Nu kan hij zich vrij in het kasteel verplaatsen. Graham vindt een trap die naar een toren leidt. In deze toren staat een kist, maar die zit op slot. Dat duidt erop dat in de kist kostbare voorwerpen worden bewaard. Het openen is geen probleem, als je over een passende sleutel beschikt. De inhoud overdondert Graham. Zijn spontane reactie luidt: 'Dit wordt het huwelijksgeschenk voor mijn koningin!'

Over koningin gesproken: het wordt de hoogste tijd te controleren of de derde sleutel ook werkelijk de laatste is. Dus snel het kasteel verlaten en terugkeren naar het vasteland.

Met trillende handen haalt Graham de sleutel uit zijn zak, sluit de ogen en opent de deur. Het slot klikt, de deur gaat open en...

Graham gelooft zijn ogen niet, als hij ze weer opendoet. Alles ziet er zo anders uit. Hij bevindt zich klaarblijkelijk aan de kust. Maar dan die kleuren! Een blauw strand, rose water en zon, waar vind je dat? (Inderdaad: in King's Quest, als je een kleurenscherm hebt.) Graham gaat eerst maar eens op onderzoek uit.

Er is al gauw iets te zien. In het zand heeft iemand zijn visbenodigdheden laten liggen, die Graham natuurlijk direct uitprobeert. Ons gelukskind doet een grote vangst. Met een vis van dit formaat wint hij alle viswedstrijden. Maar Graham heeft niet zoveel zin deze vis de hele tijd mee te slepen; zijn zakken puilen nu al uit. Dus gooit hij de vis maar weer terug in het water. De dank voor deze daad van dierenliefde is groot. Graham krijgt een gratis tocht over zee aangeboden.

Na deze tocht is Graham eerst nog wat zeeziek, maar dan gaat hij toch het land maar eens verkennen. Hij krijgt al snel de indruk dat hij in een kringetje loopt. Dat zou dus betekenen dat hij op een eiland is. Hij maakt er maar het beste van en neemt het glimmende voorwerp mee dat hij in het zand ziet liggen.

Dan ziet hij echter een toren die hem heel bekend voorkomt. Het is de gevangenis van zijn uitverkorene die hij al in zijn toverspiegel had gezien. Dus maar naar binnen, het happy end tegemoet. Graham moet echter wel een trap bestijgen die vol gevaren zit.

Na een ontelbaar aantal treden is hij eindelijk boven en maakt hij zich gereed zijn bruid tege- moet te treden. Maar hij moet eerst nog wel even de leeuw zien kwijt te raken die de toegang bewaakt. Leeuwen zijn hongerige beesten, dus zoekt Graham in zijn zakken naar iets eetbaars.

Gelukkig heeft hij het geschikte voedsel bij zich en gooit hij dat naar de leeuw.

Het grote moment is aangebroken. Graham opent de deur, treedt binnen en staat tegenover de mooiste vrouw die hij ooit heeft gezien. Ze is nog veel mooier dan in de toverspiegel. Het mooiste van alles is nog dat ze van hem houdt en wel met hem mee wil gaan. Er volgt een romantisch moment vol passie.

Graham kan niet meer ophouden met kussen, maar vraagt zich ondertussen wel af hoe hij haar naar huis krijgt. Gelukkig bezit hij een toveramulet. Hij spreekt de magische woorden uit en... het huwelijk wordt voltrokken!

We worden nu getuige van een prachtige bruiloft. Graham heeft inmiddels andere kleren aangetrokken, die meer passen bij de gelegenheid. Alle inwoners van Kolyma en Daventry zijn aanwezig bij de plechtigheid om het jonge paar hun gelukwensen aan te bieden.


Opdrachten, actie en score  

Locatie Opdracht en "actie" Score
 
Grootmoeders huis open mailbox
take basket
1
3
 
Boskapel open door
pray

 
 
Naam zeggen Graham
"monnik schenkt een kruis"
5
7
 
Gat bij het meer look hole
take brooch
8
15
 
Ravijn "Brug oversteken" 16
 
Eerste deur look door
read inscription
"terug over brug"
 
 
17
 
Roodkapje talk to girl
give basket to girl
 
21
 
Op het strand look sand
take clamshell
take bracelet
 
 
28
 
Op het strand look ground
take trident
 
15
 
De nimf swim
give flowers to girl
ride seahorse
 
33
35
 
Bij Neptunus give trident to king
take key
39
44
 
Ravijn "brug oversteken" 45
 
Eerste deur unlock door 45
 
Tweede deur look door
read inscription
"terug over de brug"
 
 
53
 
Hol van de heks look bottle
take cloth
look cage
put cloth over cage
take cage
 
55
 
57
59
 
Boom, gat look tree
look into hole
take mallet
 
 
61
 
Boomstronk look into stump
take necklace
 
68
 
Winkel open door
talk to woman
give nightingale to woman
 
 
74
 
Buiten rub lamp
"Geest verschijnt met tapijt"
rub lamp
"Geest verschijnt met zwaard"
rub lamp
"Geest verschijnt met hoofdstel"
ride carpet
 
76
 
78
 
80
84
 
Gebergte
 
Slang throw bridle over viper
talk to horse
look rock
take key
89
91
 
96
 
Plateau ride carpet  
 
Ravijn "Brug oversteken" 97
 
Tweede deur unlock door 104
 
Derde deur look door
read inscription
"terug over de brug"
 
 
105
 
Dwergenhuis open door  
 
Ladder naar beneden gaan
look fireplace
take soup
look chest
open chest
take earrings
 
 
107
 
 
114
 
Ladder naar boven klimmen  
 
Grootmoeders huis open door
talk to woman
give soup to grandma
Look under bed
 
 
116
120
 
Bos bij het strand look tree
take stake
 
122
 
Verzuurd meer wear ring
wear cloak
 
125
 
Veerman look man
enter boat
 
 
Doornenhaag eat sugar 126
 
Kasteel open door  
 
Slaapkamer look
open drawer
take candle
 
 
Bij de fakkel light candle 128
 
Eetkamer look table
take ham
wear cross
 
131
133
 
Dracula's kist look coffin
take pillow
take key
"Dracula vlucht uit de hal"
 
 
138
141
 
Dracula's kist open coffin
kill Dracula
take key
 
145
147
 
Torenkamer look chest
unlock chest
open chest
take tiara
 
148
 
155
 
Doornenhaag enter boat  
 
Ravijn "brug oversteken" 156
 
Derde deur unlock door
"en erdoor gaan"
163
 
Bij de klippen look
take net
 
164
 
Rotskust fish
"vis in het net"
take fish
look fish
throw fish
ride fish
 
166
 
 
169
170
 
Inham op het eiland take amulet 173
 
Toren open door  
 
Leeuw in de toren give ham to lion
open door
177
 
In de torenkamer look girl
kiss girl
look amulet
say home
 
 
 
185



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.