KAPIA


Walkthrough door Yvonne © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: 2FOR2 / 2022
Ontwerper: 2FOR2

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Hoofdstuk 1,   Hoofdstuk 2,   Hoofdstuk 3,   Hoofdstuk 4,
Hoofdstuk 5,   Hoofdstuk 6,   Hoofdstuk 7,   Hoofdstuk 8,
Hoofdstuk 9,   Hoofdstuk 10,   Hoofdstuk 11,   Hoofdstuk 12.

Spelbediening  

Na het opstarten van het spel zie je het hoofdmenu.
Daarin kun je een nieuw spel starten (New game), een spel dat je begonnen was voortzetten (Resume) of een hoofdstuk opnieuw spelen (Replay level).

In de opties (Options) kun je geluid en muziek instellen, de resolutie veranderen en een taal kiezen, waaronder Nederlands.
Er staan vinkjes voor de ondertiteling en het slepen en neerzetten van inventarisspullen. Het spel is namelijk ook met een controler te spelen.
Verder staat er ook een vinkje voor de hintfunctie.
Je kunt die vinkjes uiteraard verwijderen.

Bij de Credits zie je wie er allemaal aan het spel heeft meegewerkt, onder wie een aantal kinderen die de plaatjes tussen de hoofdstukken hebben getekend.

Je kunt in het hoofdmenu het spel beëindigen met Quit. Het spel wordt dan automatisch opgeslagen.
Je kunt niet zelf een spel opslaan.

In het spel zelf kun je met de tab-toets de hotspots zien.
Rechts bovenaan zie je de hintfunctie.
Start een nieuw spel. Je krijgt de vraag of je de hints wilt kunnen gebruiken.

In het spel staat de inventaris bovenin.
Sleep voorwerpen naar de plekken waar je ze wilt gebruiken en rechtsklik erop om in te zoomen.


Hoofdstuk 1  

Thuis, boksspel
Stefan roept Geneva op om de deur van het hoofdkwartier voor hem open te zetten.
Geneva laat dat aan Zimulis en robothond Robbi over.

Bekijk Reny's tekening. Dat is een hint.
Je ziet een deur, een plant, een kruisje bij een computer getekend en Robbi.
Reny zegt dat ze de perfecte plek heeft getekend om met Robbi verbinding te maken.
Zie dat er een kruisje op de vloer staat.

Bekijk Robbi en praat met hem.
Robbi is deels mens. Hij wil niet helpen met de deur.

Ga naar Zimulis die rechts aan een werktafel zit.
Praat met hem. Hij repareert een spel en Reny kan helpen door hem de schroevendraaier te geven.
Hij reageert niet op Reny's opdracht de deur voor haar opa te openen.

Loop achter Zimulis heen naar de salontafel.
Bekijk de tafel en pak een schroevendraaier (screwdriver).
Je krijgt nu uitleg over hoe de inventaris werkt. Die staat bovenaan het scherm.

Geef de schroevendraaier aan Zimulis en praat met hem.
Hij wil zijn helm waarmee hij Robbi een commando kan geven niet aan Reny geven en opent de deur pas, als zijn spel gerepareerd is. Reny mag zijn helm gebruiken als ze het boksspel wint.

Kies: Play game!
Beweeg naar links of rechts en gebruik de muisknoppen.
Nadat Reny 2x wint, krijgt ze de helm (helmet).
Bekijk hem rechtsklikkend en zet de schakelaar naar boven.
Je ziet de spelbediening voor de controler op het scherm.
Met de tab-toets krijg je de hotspots te zien.


Bediening Robbi, deur openen voor Stefan
Bij de tafel is Zimulis een dutje gaan doen op de bank.
Bekijk het briefje dat aan Zimulis' werktafel hangt.
Pak de sleutel (key) uit zijn zak.

Bekijk de computer op het bureau vlakbij het kruisje op de vloer.
Lees de bestanden die Reny mag lezen. Je leest iets over de helm, de stofzuiger en Bunny.
Je kunt ook een spelletje doen.

Zet de helm op, praat met Robbi. Die vlucht de deur door en zal dat steeds doen, tot de deur op slot zit.
Zet de helm af. Robbi komt dan de kamer weer in.
Doe de deur op slot en ga op het kruisje staan. De stofzuigrobot loopt steeds in de weg.

Ga bij de deur staan.
Gooi de plant links van de deur om en de stofzuiger gaat de aarde opzuigen.

Ga weer op het kruisje staan, zet de helm op en maak verbinding met Robbi.
Praat met Robbi en maak verbinding. Het scherm wordt nu zo goed als wit.
Bedien dan de computer.
Lees eerst Security. Je ziet hoe je overheidsbeperkingen teniet kunt doen.
De intelligentie moet staan op 100, traditionele kennis (lore) op 70 en geluk op 40.

Lees Robbi's handleiding. Zijn instellingen moeten veranderd worden.
Verander wat instellingen en zie wat het doet met de andere percentages. Er is bijvoorbeeld een relatie tussen traditionele kennis en geluk en coördinatie. Snelheid (speed) beïnvloedt kracht (power) en intelligentie weer.



Oplossing bediening voor Robbi
- Zet Snelheid (speed) met het min-teken op 10. (Intelligentie en Kracht veranderen mee)
- Zet Coördinatie met het minteken op 8. (Geluk en Kennis veranderen mee)
- Zet Kennis (lore) met het plusteken van 34 naar 70. (Geluk verandert mee)
- Zet Coördinatie met het minteken van 8 naar 0. (Geluk en Kennis veranderen mee)
- Zet Kennis met het minteken op 70. (Geluk verandert mee)
Je hoort een piepje en de instellingen zijn goed.

Ga naar het vorige scherm en schakel bij veiligheid de worm uit. Je hebt contact.


Hoofdstuk 2  

Stefan en Builder
Bekijk Stefans inventaris. Hij heeft kleurkrijtjes (crayons) bij zich voor Reny en een recorder.
Bekijk de recorder rechtklikkend. Er staat informatie op over de redenen van de oorlog die er op het ogenblik is.

Bekijk het hoofd. Hij heet Builder en is een geheim toe te vertrouwen.
Zijn luik gaat open. Stefan moet een batterij voor Builder vinden, zodat hij zich Stefan weer herinnert.
Stefan denkt dat er een in zijn vliegtuig ligt.

De snowbobiel is kapot. Iemand moet hem kapot hebben gemaakt toen Stefan ermee naar het Instituut van Wetenschappen ging.
Bekijk de posters van Bijenhouden, Waterwereld, AI en Slugs bar.

Bekijk het distributiestation. Met deze publieke terminal kan Stefan in zijn eigen systeem komen.
Gebruik de terminal. Een van de verhalen gaat erover dat Stefan voor de lockdown van de dome een vliegtuigongeluk kreeg.
Het tweede is een melding van Robbi, die de poort voor hem heeft geopend.
Stefan moet de knop indrukken om in de dome te komen.
Druk op de knop. De poort gaat open, maar Stefan wil de dome nog niet in. Een verrader zou zijn boodschap op de recorder kunnen vinden.

Ga links van Builder het vliegtuig in.
Open het display en haal er een batterij (power bank) uit.

Ga terug naar Builder en stop de batterij in zijn luik.
Praat met Builder. Zijn herinnering is verbeterd en Stefan vertelt over zijn reis naar het Instituut van Wetenschappen en dat zijn recorder met boodschap veilig moet zijn.
Builder belooft de boodschap veilig te bewaren. Stefan zal hem komen halen, als hij de verrader heeft ontdekt.
Leg de recorder op de tong van Builder.
Ga nu de poort (gates) door.


Hoofdstuk 3  

In de dome, Pams afstandsbediening, de kat
Luister de robots af. Ze roddelen over Robbi.
Praat met Pam. Ze heeft geen tijd.
Bekijk de terminal rechts van haar.
Lees de artikelen over de politieke oorsprong van het westen en het oosten van Kapia. Er staat een artikel in van Pam over Onix. De leider is Abie, die zich zo maar de profeet van Onix noemde. Onix was vroeger een kerk. Nu is het een basis voor de Onix-cultus. Verder staan er de twee al eerder gelezen artikelen in.

Luister naar het protest. De robotten denken dat Onix hun beschermende Moeder gevangen houdt.
Zet het nieuws aan op de tv. Bekijk het nieuws. De poort naar het Oosten is geblokkeerd.
Bekijk ook de nieuwsflits bovenaan de tv. Het is een terugroepactie voor NEKO-robotkatten. Dit is een hint voor een latere puzzel.

Loop langs de race-auto en bekijk de motorkap. Open hem. Je kunt het dekplaatje niet zonder gereedschap openen.
Bekijk de posters en luister de roddelende robots af.

Ga naar links en er komt een wilde robothond aanrennen.
Je ziet dat er een apparaatje valt. Pak het tussen de planten naast het rooster waarachter een robot-ratje zit.
Het is een afstandsbediening (remote). Pam heeft hem laten vallen en hij is stuk.
Zoom in om hem om te draaien. De batterij is kapot.

Loop naar Slug en praat met hem.
Bekijk de gereedschapskist als Slug zijn moersleutel (wrench) neerlegt en pak die uit de kist.

Ga terug naar de race-auto en bekijk de motorkap.
Haal het plaatje er met de moersleutel af.
Haal de batterij (power bank) eruit.
Pak de afstandsbediening rechtsklikkend uit de inventaris, draai hem om met het handje en stop de batterij erin.
Stefan wisselt de kapotte power bank om met de goede.

Ga weer naar links, loop verder langs Slug heen en praat met Janis aan het tafeltje.
Lees het informatiebord achteraan.
De enige uitgang is die waar een grote robotkat staat. Praat met de kat. Hij laat je niet passeren.

Praat weer met Janis. Hij zegt dat er een terugroepactie is voor de soort kat die de weg verspert.
Janis legt een aantal folders op tafel die over katten gaan.
Bekijk ze en pak de envelop (envelope) in het midden.
Bekijk de envelop rechtsklikkend in de inventaris.
Open de envelop en pak het reprogrammeer apparaatje (reprogrammer) eruit.
Je had op de tv de code gelezen voor het reprogrammeren van de Neko-kat.
Zoom in op het apparaatje en zet de code op 424. Je hoort een piepje.

Richt het apparaatje op de kat en vraag of je door mag lopen.
De kat praat over revolutionairen en laat je niet toe.
Stefan moet een revolutionair vinden, die tegen de regering is.

Loop terug tot je bij Pam bent. Praat met haar.
Geef haar de afstandsbediening en praat verder.
Pam heeft geen sympathie voor de gouverneur. Die praat, maar doet niets. Ze zegt dat ze lid is van DRAKE. Drake was de eerste die voor alle bewoners van Kapia wilde zorgen voor vrijheid en gelijkheid.
Ze geeft Stefan een pamflet over de Drake-beweging. Alle domes hebben een dictator, behalve het instituut van Wetenschappen. Alles wordt verborgen door de regering, daarom wil Pam hen tegenwerken. Ze wil weten wat er aan de hand is met Kapia.
Bekijk het pamflet. Dat geeft informatie over de verzetsgroep.

Ga terug naar de kat. Gebruik de reprogrammer en vraag of je er langs mag.
Zeg dan: What? No way!.
Geef dan antwoorden die je op Pams folder kunt vinden:
- Loyal to the revolution shipmen and pilots with weapons
- Drake
- Workers
- The left leader must take the power.
De kat verdwijnt. Ze wil graag de leider worden van Drake.
Ga de doorgang door, die nu vrij is.
Loop door en Stefan wordt met een pistool neergeslagen.


Hoofdstuk 4  

Reny's ontsnapping naar de dome
Geneva komt terug en geeft Reny huisarrest. Ze is boos dat Reny de computer in de war heeft gebracht en Stefan niet terug is. Robbi moet op haar passen.

Pak de piratenhoed (pirate hat)van de tafel en zet hem op.
In de terminal op het bureautje is niets belangrijks te lezen.
Op de boekenplanken bij de zitbank staat een kookboek, waar Reny niet bij kan.

In de keuken staat een voorraadkastje met voedselvoorraden. Reny zegt dat er een kookboek wordt gebruikt om er verschillende recepten mee te maken.
Op de keukentafel staat eten, maar Reny heeft geen honger.
Pak de pook (poker)rechts boven het fornuis.
Bekijk de schilderijtjes van Reny en Stefan.
Met de pook is het kookboek niet te pakken.


Vloer vegen
Ga naar boven. Reny hoort een stem die haar aanraadt iets nuttigs te doen om de verveling te verdrijven. Het is Mr. Bunny's stem.
Bunny zit op het bed. Pak hem op. Bunny zegt haar de vloer te vegen en Reny hoopt dat Robbi helpt.

Ga naar beneden en praat met Robbi. Robbi is geprogrammeerd te babysitten als hij en Reny alleen zijn. Hij heeft dus ook huisarrest.
Na wat gezeur van Reny maken ze de afspraak dat Robbi de vloer veegt en zij op tijd naar bed gaat.

Zeg: Clean the floor.
Nu moet Robbi met 4 commando's (vooruit, omdraaien, links en rechts) snel de vloer vegen.
Als je te langzaam bent, kun je opnieuw beginnen (one more time).
Het handigst lijkt te zijn de linker kant eerst op te ruimen, Robbi om te draaien en dan nog twee vlekken rechts weg te vegen.


Tekeningen inlijsten, kookboek, sandwich
De opdracht die Bunny nu geeft is tekeningen op te hangen, wat Reny al eerder van plan was.
Pak tekeningen (pictures) van Reny's bureautje.

Ga naar beneden en pak de lijstjes van Robbi's bureau beneden. Robbi vindt het te gevaarlijk als Reny met glas werkt.
Praat verder met Robbi en geef de tekeningen aan hem. Hij zet ze in de 3 lijstjes (Framed picture 1,2,3).

Ga naar boven en hang de lijstjes aan de drie pinnetjes in de muur tegenover het bureau.
Doe dat in de volgorde waarin de lijstjes staan, van links naar rechts.
Bunny zegt nu dat Reny geen taken meer heeft.

Doe het raam open en kijk naar buiten.
Bekijk de kabel. Haal met de pook de kabel naar binnen.
Bekijk het touw op de vloer en Reny zegt dat ze niet zonder hulp naar buiten kan klimmen.

Ga praten met Robbi. Reny zegt dat ze honger heeft en Robbi raakt haast in paniek. Hij heeft instructies nodig om voor Reny iets samen te stellen.
Pak de stoel waarop Robbi zat.
Breng de stoel naar de kast waarin het kookboek staat. Zet de stoel, vlak naast de houten balk links, onder het kookboek neer (back).
Pak het kookboek (recipe-book).

Bekijk het kookboek. Je ziet er 3 recepten in staan met de ingrediënten die je daarvoor nodig hebt.
Op een van de bladzijden kun je notities maken.

Ga naar de keuken en bekijk de tafel. Het kookboek staat er ook.
Geef het kookboek uit de inventaris aan Robbi. Robbi weet nu precies welk recept het beste voor haar is.
Praat verder met Robbi, die de combinatie van voedingsmiddelen opnoemt.
Bekijk het kookboek en je ziet de combinatie staan op de bladzijde voor de notities.
Je ziet 6 cijfercombinaties. Het 1e getal is de bladzijde waarop een recept staat. Het getal ernaast is het ingrediënt van die bladzijde.

Maak de boterham:
1 - 4 (het 4e ingrediënt op blz. 1) = brood
1 - 1 (het 1e ingrediënt op blz. 1) = mayonaise
3 - 2 (het 2e ingrediënt op blz. 3) = augurken
2 - 6 (het 6e ingrediënt op blz. 2) = kaas
2 - 1 (het 1e ingrediënt op blz. 2) = tomaten
1 - 4 (het 4e ingrediënt op blz. 1) = brood

Zoom uit en vraag Robbi of het goed is (check sandwich).
Robbi stuurt Reny naar bed, sputter tegen en kies alle gesprekopties.

Ga naar Robbi die op de bank zit.
Robbi denkt dat Reny groot wordt. Hij voelt zich minder verantwoordelijk voor haar.
Tijdens het gesprek geeft Bunny een boodschap door van Stefan. Robbi mag die niet horen. Stefan zegt de Builder op te zoeken, de enige vriend die hij vertrouwt.
Praat met Robbi. Tijdens Reny's gesprek met Bunny heeft Robbi zich geherprogrammeerd. Praat met hem.
Ga naar het raam boven en praat weer met Robbi. Hij laat je het raam uitklimmen.


Hoofdstuk 5  

Stefan en de Keeper
Een vrouw houdt Stefan onder schot. Ze wil de boodschap hebben, die Stefan van het Instituut van Wetenschappen ophaalde. Zij is de Kapia Museumbeheerder.
Stefan zegt dat hij de boodschap niet te pakken kreeg. Ze gelooft hem niet.

Ga langs de pompoenen heen naar rechts. The Keeper volgt hem.
Stefan vindt dat hij een boodschap achter moet laten voor zijn team.
Leg wat krijtjes neer op de stoep voor Slugs café.
Stefan en de Keeper gaan het café in.


Hoofdstuk 6  

Reny, ID-sleutel
Reny komt hangend aan een touw de koepel in.
Bekijk de draaiwielen bij de pompoenen. Die zijn er voor het watersysteem.

Steek over en luister de robots af.
Rechts, bij de tonnen, staat robot Tony. Praat met Tony. Ze is haar ID sleutel kwijt en werkt voor waterwerken. Ze raakte hem kwijt in een donkere steeg achter haar. De sleutel moet terug naar de distributieterminal.

Links loopt de straat in een bocht. Daar staat Geneva. Luister haar af. Ze is op zoek naar Reny en Stefan.
Reny kan niet langs haar heen lopen.

Ga terug en bekijk de opgewonden hond.
Praat tegen de poort waartegen de hond blaft. Een robot verschuilt zich voor de hondrobot die achter hem aan zat. Hij had Stefan gezien bij de lift toen Stefan de moersleutel stal. Hij laat Reny niet naar binnen gaan, omdat de hond dan volgt en hem kwaad zal doen.

Ga naar links. Bekijk de krijtjes op de stoep voor Slugs bar.
Praat met de zeeman, die een draaiwiel vasthoudt. Hij zegt dat er een verjaardagsfeestje is in het café.
Tussen de pompoenen achter de zeeman staat een fles. Je kunt er niet bij.

Draai om, loop langs de rode robothond en pak de hooivork (pitch fork) die tegen een ton aan staat.

Ga terug naar de zeeman bij het café en pak de fles (bottle) met de hooivork.
Geef de fles aan de zeeman en hij legt het draaiwiel neer. Pak het draaiwiel (valve).

Ga de bar in, maar een groot oog met oor en mond eraan vast stopt haar.
Praat met de oog-oor- en mondmachine, maar Reny mag niet naar binnen.

Loop langs de pompoenen waar de fles stond naar achteren. Daarvoor moet je eerst teruglopen en bij de rode hond oversteken en daar naar links gaan. Je komt dan aan bij waar Tony stond.
Ga bij het stoplicht naar rechts. De steeg is aan het begin donker.

Loop door. Gebruik de terminal. Een bijenkoningin wordt vergeleken met de Moeder van de robots. Ze geven hun bevolking een doel, wat belangrijk is voor hun overleving.
Bekijk het draaiwiel rechts. Je kunt het zonder handleiding niet gebruiken.
Er is een draaiwiel dat ontbreekt. Zet het draaiwiel uit de inventaris onder het vastzittende draaiwiel.
Je ziet dat de draaiwielen een nummer hebben.
Ga terug.


Watersysteem
Aan de paal van het stoplicht bij de ton zit een knop. Druk erop en het licht gaat kort aan.
De ID-sleutel van Tony ligt in het donker. Als je met de muis over het verlichte gedeelte gaat, zie je een handje om de ID-sleutel op te pakken. Je moet daar snel voor zijn.
Je moet het licht aan doen, snel naar de ID rennen en hem dan oppakken. Het is ook wat lastig, omdat er steeds een robot in de weg loopt.
Tip: Zoek als je het licht hebt aangedaan het handje en dubbelklik er links op om ernaar toe te rennen en hem meteen op te pakken. De handeling rennen en pakken moet dus tegelijkertijd gebeuren.
Reny heeft de masterkey gepakt en kan het watersysteem gaan bedienen.

Doe de masterkey in de terminal en je ziet een schema van het watersysteem.
De draaiwielen had je op straat al gezien.
Je ziet op het schema dat er kruisjes staan bij draaiwiel I en III.
De andere zijn open.
Ga de draaiwielen op straat zoeken.

Tegenover de terminal zie je draaiwiel V en VI.
Draaiwiel V staat op groen. Laat dat zo.
Draaiwiel VI is rood. Draai hem op groen.

Ga de steeg uit en loop naar rechts.
Bij de gele pompoenen zie je draaiwiel I en II.
Draai het bovenste wiel I dicht en laat wiel II op groen staan.

Tegenover deze draaiwielen staan er nog twee. Dat zijn de wielen III en IV.
Draai het bovenste wiel III op rood en het onderste op groen.

Ga de straat af naar onder. Draaiwiel VII staat bij de wilde hond.
Draai wiel VII op groen.
Er spuit water op straat en de hond koelt af.

Reny laat Bunny een spraakopname van haar versturen aan vriend Builder. Ze moet dan wel de buurt vinden waar Builder is. Je had al gehoord dat de robothond buiten de dome is geweest.
Zet Bunny op hond. Die gaan op zoek naar Builder.

Ga nu de ingang in waar de robothond voor stond.
Je ziet de kat-robot hoog aan de muur en een klok. Op de grond ligt een ton.
Praat met de kat.

Reny krijgt de luiken niet open.
Rol de ton naar het luik onder kat.
Bekijk het elektrische circuit tussen de deurtjes. De klok is verbonden met de luiken.
Bekijk de klok. Je kunt hem afstellen op 3 tijden. De juiste tijd zit er niet bij.

Stap van de ton af (back).
Rammel aan de luikjes.
Praat met de kat. Je hebt een nieuwe gesprekoptie.
De kat zegt dat elke ochtend om 6:05 de luiken automatisch opengaan.

Rol naar de klok, je kunt de tijd verzetten naar 6:05. Doe dat.
Reny stapt automatisch van de ton af en de wekker gaat. Het luik is open.


Hoofdstuk 7  

Stefan in Slugs bar, augurken
Je bent in de bar van Slug met Stefan in de hoofdrol.
Praat met de barman. Stefan vraagt hulp.
Slug zegt dat hij niet de eigenaar is van de bar.

The Keeper hoort hen af als ze aan het roddelen zijn over de Onix-kerk, waarvan haar kleinzoon de leider is.
Praat met haar. De Keeper zegt dat Eye de baas is.
De Keeper is aan een tafeltje gaan zitten. Ze onderhandelt met het Oog.

Praat met Slug. Hij wil Stefan in dienst nemen als het Oog het goed vindt.
Nadat met de Keeper is gepraat, neemt Slug Stefan in dienst voor één munt per bestelling.
Slug wil dat Stefan de gasten gaat bedienen.

Praat met de zeeman met de hanenkam. Hij bestelt onder meer een schaaltje augurken.
Met de andere zeeman aan tafel is niet te praten.
Janis ligt uitgeteld op de bank.
Praat weer met Keeper.

Bekijk eventueel de schilderijen aan de achtermuur.
Tegenover de bar is een dartboard. Bekijk de spelregels rechts ervan en eventueel de tekeningen.

Ga de deur door rechts achter bij Slug. Loop naar achter. Er hangen vissen aan de muur.
In de ton zitten augurken, die te glibberig zijn om te pakken.
Ga terug door de deur. Praat met Slug en geef de bestelling door.
Slug heeft liever dat de klanten vis bestellen dan augurken.

Ga naar de tafel om te zeggen dat er geen augurken zijn.
De zeeman is vegetariër en wil geen vis, maar augurken.

Bekijk het dienblad op de bar en pak de schaal (bowl).
Pak bij de balken aan het plafond, tussen de zeeman en Slug, het schepnetje (scoop).

Ga de deur achter Slug weer door.
Je ziet het aantal augurken dat je opvist bovenaan staan. Pak in totaal 6 augurken (pickles).

Ga de bar in. Bekijk het dienblad en zet het schaaltje erop. Stefan laat het schepnetje achter.
Pak het dienblad en zet het op de tafel van de gasten.
De recensent wil de drank niet, hij moet nog darten.

Darten
Ga praten met de nu dartende zeeman. Je mag mee darten, maar moet daarvoor betalen.
Ga je loon halen bij Slug. Pak het muntje (coin).
Geef het aan de zeeman.
Mik op het midden van het dartboard.
Stefan verliest. Hij weet dat hij niet tegen de zeeman op kan en moet iets verzinnen.

Praat met Slug. Pak het flesje crapsdruppels (craps oil) van de bar.
Pak de schaal van het dienblad en ga naar de voorraadkamer.
Bekijk en pak de gedroogde vis. De hanenkam was vegetariër dus alleen de darter zal vis eten.
Zoom in op de vis in de schaal en doe de craps erover.

Ga terug naar de bar en bekijk het dienblad. Zet de schaal erop.
Pak het blad en zet het vanuit de inventaris op de tafel.
De zeeman gaat darten.

Haal je munt op bij de bar. Geef de munt aan de zeeman en mik steeds op het midden. Stefan wint.
NB: als je verliest, kun je een volgende keer gratis spelen. Zorg ervoor dat je op 0 uitkomt.

Je hebt, nadat je gewonnen hebt, 2 munten (coins) in je inventaris.
Geef die aan Keeper. Zij en Stefan worden opgesloten in de voorraadruimte.

Keeper zoekt naar een vogel. Je moet haar helpen.
Zie aan de muur bij de vissen een kandelaar in de vorm van een uil.
Pak de kaars en er gaat een stuk kast opzij, waarachter een doorgang zit. Ga erdoor heen.
Het is er donker, maar Keeper vindt snel licht.
Pak de lamp ongeveer in het midden van de ruimte.

Praat met de Keeper. Ze heeft Stefan ontvoerd, omdat hij de sleutel zou hebben voor de dome. Ze wil hem gebruiken om haar kleinzoon te redden. Ze noemt Drake als een van haar namen. Drake is de leider van de Oost en West vakbondsbeweging. Het Oog, een computer van biologisch materiaal is zelfstandig geworden en heeft alle macht overgenomen, ook die van zijn eigen makers in het Oosten.

Er volgt veel info over de beweging en het Oog. Moet het Oog vernietigd worden of moet de wereld een nieuwe start maken? Keeper is in het oosten geweest, waar de een na de andere dome zich overgaf aan het Oog. De eerste stap is haar kleinzoon te vinden.

Loop naar achteren en over de brug naar rechts.
Je ziet twee hendels (levers). Trek eraan en de brug stort in. Stefan gaat bij Keeper staan.
De rechter hendel zit vast, Keeper geeft Stefan zijn moersleutel (wrench) terug.
Gebruik die op de vastzittende hendel.
Volg Keeper de deur uit.


Waterschachten
Ze moeten door waterschachten.
Stefan kan niet zwemmen maar Keeper heeft het water jaren geleden al eens omgelegd. Ze weet alleen niet meer welke schacht ze moet nemen.
Pak de reddingboei. Stefan is te dik.

Draai een van de drie draaiwielen. Achter de Keeper zijn er nog drie.
Praat met de Keeper, ze weet weer hoe het systeem werkt. Ze moeten samen de wielen bedienen.
Ze zegt wat Stefan moet doen: de combinatie in omgekeerde volgorde herhalen.

Ga naar de achterste wielen.
Draai aan 2 als zij dat doet, draai aan 1 als Keeper de 3 draait en verdraai de 3e als Keeper de 1e draait.
Op een gegeven moment spuit er water uit een pijpleiding.

Loop naar de Keeper toe.
Stefan laat wat krijtjes vallen en de Keeper verliest een amulet in het water dat ze uit het museum 'leende'. Reny zal die later in het spel vinden.
Ga de pijpleiding in.


Hoofdstuk 8  

Reny, ventilatieschacht
Het spel schakelt om naar Reny. Ze kwam uit een soort kattenluik Slugs bar in en staat op een loopplank boven het café.
Loop naar links en ga over de diagonale balk.
Ga aan het eind naar links en dan schuin naar beneden.
Loop door en ga aan het einde naar links tot de volgende balk.
Loop naar het scherm onderaan. Pak het schepnetje (scoop) dat daar hangt.

Loop naar rechts en ga bij de kruising naar links.
Neem het korte stukje balk naar de bovenkant van het scherm. Zie daar een ventilatierooster met schroeven.

Ga terug en loop over de balk boven Slug.
Ga naar het einde en neem dan de balk naar de onderkant van het scherm.
Ga de balk diagonaal omhoog.
Ga naar rechts en neem de diagonaal lopende balk.
Ga aan het eind daarvan naar rechts. Reny is nu terug bij het kattenluik, waar ze begon.

Kijk naar de gasten beneden Reny. De darter gooit steeds een munt op.
Vang de munt (coin) met het schepnetje.

Neem de diagonale balk terug, ga naar links en loop de diagonale balk af naar beneden.
Volg de plank tot je naar links kunt en loop door tot het einde.
Loop het kleine stukje balk op naar de bovenkant van het scherm en bekijk de ventilatieschacht.

Bekijk het rooster en gebruik de munt op een schroef.
Reny draait beide schroeven los. Ze opent de ventilatieschacht vanzelf. Kruip door tot einde.
Bekijk de ladder. Het luik erboven is dicht.


Puzzel lichtjes-hendels
Ga iets naar rechts.
Trek aan een van de hendels. Je hebt nu een bovenaanzicht waarin 6 hendels te zien zijn met lichtjes. Ze staan op rood.
Als je er een van bedient, wordt het licht groen. Maar langzamerhand gaan de hendels weer terug en staat het licht weer op rood.

Het is de bedoeling dat alle lichtjes groen worden.
De hendel het meest links gaat het snelst omhoog. Die helemaal rechts het minst snel.

Nummer de lichtjes in gedachte van 1 (het meest links) naar 6 (het meest rechts).
Rechtsboven 1 staat nummer 2, rechts onderaan bij 1 staat nummer 3.
Rechts van nummer 2 en 3 staat nummer 4.
Linksonder nummer 6 staat nummer 5.

Oplossing: druk heel snel op 6, 2, 3, 4, 5 en 1
Ga de ladder op.


De brug, puzzel visnetten
Reny komt terecht in de machinekamer met de projector. Er is iemand in de buurt en ze kan met hem praten.
Reny mag niet aan de hendels komen. De stem zegt haar de projector te gebruiken.
Bekijk de projector. Druk op de knop. Er is meer licht.

Loop naar het scherm van Waterwereld. Het was de brug die met haar praatte.
Praat met de brug, die instortte toen Stefan hier was.
De brug is te zwaar voor Reny om op te tillen om weer een loopplank te zijn.

Vlak voor projector hangt een kabel (cable). Pak hem en ga bij de brug staan, op de plek waar je met hem kunt praten.
Combineer de kabel met de brug en Reny bindt zijn voet vast.
Zie dat het andere eind van de kabel bij de projector op de grond ligt. Pak dat deel op en Reny verbindt de kabel vanzelf met het wiel van de projector. De brug ligt op zijn plaats.

Praat met de brug.
Klik op een plek boven de brug en Reny staat aan de overkant.
Loop iets naar rechts.
Je ziet twee hendels links. Trek aan de rechter hendel en ga de doorgang door.

Reny is op de plek waar haar opa en de Keeper door de waterschacht gingen. Ze ziet de krijtjes die Stefan daar achter liet.
Een waterschildpad spreekt haar aan. Die wil haar zien.
Pak de reddingsboei (lifebuoy) en ga het water in.
In het water liggen netten zodat Reny niet naar achteren kan. Ze denkt dat de netten zwembaden zijn voor de vissen.

Ga aan de kant en je ziet daar 3 lieren (winches). Ook in het water staat een lier.
Draai aan de lier in het water. Het takelt een houten kooi naar boven.
Reny stopt de hendel van de lier (winch handle) in de inventaris.

Bekijk de kooi en open het deurtje ervan. Pak de sleutel (key) eruit.
Ga de kant op. Bekijk de automaat rechts aan de muur. Die staat vlakbij de draaiwielen waar de Keeper de waterschacht mee opende.
Doe de munt er in. Er komt een zakje visvoer (fish food) uit.

Gebruik de lierhendel op een lier aan de kant. Reny haalt een visnet op, maar laat hem weer zakken, omdat ze dat naar vindt voor de vissen in het net.
Lok de vissen met het visvoer naar de kant waar de lieren staan.
Haal de 3 netten op door de hendel in elke lier te doen en de lieren te gebruiken.
Reny hoort weer dat de waterschildpad haar wil zien.
Zwem onder de netten door naar achteren.


De waterschildpad, amuletpuzzel
Zwem langs de lianen naar rechts. Reny komt bij touw-tralies waarachter een schildpad gevangen zit.
Praat met Mema. Zij voelt de aanwezigheid van haar moeder die op Kapia let. Het Oog en zijn handlangers hebben Mema opgesloten. Het gaat om haar leven of haar herinneringen, maar zij denkt dat zij soep wordt.
Reny staat dat uiteraard niet toe en zal haar helpen te ontsnappen.

Bekijk het controlepaneel aan de muur met de kleurige lampjes. Mema tilt Reny dan op.
Zie links de primaire kleuren voor de elektriciteit: rood, groen, paars.
In het overlappende deel van de cirkels zie je de kleuren van de lampjes.
Daarnaast zijn drie holtes in dezelfde kleuren en bovenaan staan brandende lampjes in een iets andere kleur.

Doe de sleutel in een slot. Dat werkt niet. Zoom uit.
Bekijk de sleutel in de inventaris van dichtbij. Haal het amulet eraf door links te klikken. Het amulet is lichtgroen. Het is een sleutel die je in de gekleurde holtes kunt steken.

Bekijk het controlepaneel weer en Reny staat weer op Mema bij het paneel.
Probeer uit wat er met de kleuren gebeurt als je de amuletsleutel in de sloten stopt:
- Elke paarse amuletsleutel die je gebruikt, wordt een rode sleutel,
- Elke groene sleutel wordt een paarse sleutel en
- Elke rode sleutel wordt een groene sleutel.
Links zie je dat bij de primary electrics aangegeven.

Het is de bedoeling dat de sloten van links naar rechts roze/magenta, geel en lichtblauw worden. Dan gaan de bijbehorende lampjes uit.
- Je krijgt een slot lichtblauw door een paarse amuletsleutel in een groen slot te doen. Je kunt ook een groene sleutel in een paars slot doen.
- Je krijgt een slot geel door een groene sleutel in een rood slot te steken of een rode sleutel in een groen slot.
- Een slot wordt roze/magenta als je een paarse sleutel in een rood slot steekt of een rode sleutel in een paars slot.

Oplossing:
1   Doe de groene amulet in het rode slot.
2   Doe de paarse amulet in het gele slot.
3   Zet het rode amulet in het rode slot.
4   Doe het groene amulet in het middelste groene slot.
5   Zet de paarse amulet in het middelste paarse slot.
6   Zet het rode amulet in het paarse slot. Het magenta gekleurde lampje gaat uit.
7   Zet het groene amulet in het rode slot. Het gele lampje gaat uit.
8   Doe het paarse amulet in het groene slot. Het lichtblauwe lichtje gaat uit.

Als de drie lichtjes uit zijn, vertelt Mema dat mensen samensmolten met machines na het drinken van Slugs geïnfecteerde drankjes. Zo kon het Oog ze onder controle houden.
Mema geeft nog meer informatie. Moeder zou de dome beschermen, maar haar krachten worden steeds minder.

Mema kan Reny niet langer vervoeren dus moet Reny verder over pijpleidingen lopen. Stap op de leiding.
Bekijk de doos links. Die kun je naar andere plekken schuiven.
Verschuif de doos 3x tot hij vlakbij Mema ligt.
Raak de doos verder niet aan, maar spring naar de leiding bij de schildpad. Reny springt er via de doos op.

Reny vindt Bunny en Robbi terug.
Praat met Bunny. Bunny is vrij. Hij is geen speelgoed meer maar onderzoeker. Stefan heeft hij niet gevonden.


Hoofdstuk 9  

Bij Builder, de liftpuzzel
Robbi en Bunny zijn bij de Builder om Reny's boodschap af te leveren.
Praat met Builder. Builder vertrouwt hen niet.

Open het luik in Builders hoofd.
Builder rolt zijn tong uit. De recorder ligt op de tong.
Pak de recorder en Bunny keert terug naar Reny.


Hoofdstuk 10  

Liftpuzzel
Reny heeft de recorder nu in haar inventaris.
Rechtsklik op de recorder en bekijk hem.
Luister naar Builders boodschap. Bunny en Robbi gaan weg om de wereld verder te ontdekken.

Ga rechts de lift in.
Bekijk het bedieningspaneel.
Je ziet 3 rode knoppen die laten zien dat de lift niet werkt. Je moet ze groen zien te krijgen.

Je ziet aan de bovenkant van het scherm enkele tekens en een blanco vakje.
Daaronder zie je in grijze cirkels eenzelfde soort tekens staan.
Je moet hieruit een teken kiezen om op het blanco vakje te plaatsen.

       

Oplossing:
- Voor het 1e knopje kies je het 2e teken links, onderaan. Het eerste knopje wordt groen.
- Voor het 2e knopje kies je het 2e teken links, bovenaan. Het tweede knopje wordt groen.
- Voor het 3e knopje kies je het linker teken onderaan. Het derde knopje wordt groen.

Reny bedient de lift.
Loop door en ga aan het eind van de gang naar links.
Bekijk de ladder. Je ziet dat er een trede aan ontbreekt.

Rechts zit iemand: een waarzegrobot.
Weet die iets over Mema's moeder? Reny kan niet met haar praten.

Bekijk de ladder achter de waarzegrobot en pak een trede (step)weg.
Zet de trede in de ladder links en klim de ladder op.
Met het wagentje is niets te doen.
Ga met ladder naar beneden.

Pak de trede.
Pas op: daarvoor moet je de ladder eerst bekijken. Als je het handje gebruikt klim je namelijk de ladder weer op.

Zet de trede in de andere ladder. Klim deze ladder op.
Je ziet een holte in de rug van de waarzegrobot. Zet de sleutel erin en de robotwaarzegger draait zich om.
Praat met de waarzegmachine. Zij is de moeder van Memo.
Praat verder. Ze kon niet voor haar kinderen zorgen sinds het Oog het overnam. Ze is haar hand kwijt en kan niets doen, ook niet als Reny haar eigen hand afstaat.
Dan ziet Moeder echter wel dat Stefan in de kerk is. Ze zegt cryptisch dat 'de melodie' niet in verkeerde handen mag vallen en dat het koepelsysteem handmatig gereset kan worden.

Pak de trede van de ladder en zet hem in de linker ladder.
Klim naar boven en ga in het karretje zitten. De waarzegster zet het karretje in beweging.


Hoofdstuk 11  

De Onix-kerk
De Keeper en Stefan zijn in de kerk aangekomen.
Keeper loopt naar haar kleinzoon toe bij het orgel.
Loop met Stefan naar rechts en ga naar de Keeper toe.
Praat met kleinzoon Abie. Hij wil de masterkey die Stefan uit het Instituut van Wetenschap meenam.

Even later is Reny ook in de kerk.
Ga naar rechts. Bekijk de bal. Dat is Moeders ontvanger. Hij hangt te hoog.
Loop verder.
Pak een appel (apple) en bekijk hem in de close-up.
Bekijk de twee kussens op de grond en het bankje.
Lees de brief. Het hele papier staat vol met I'm in control.

Reny wil de terminal niet gebruiken, omdat ze haar opa wil vinden.
Bekijk de houder voor de bal. Moeder kan hierdoor verbinding maken met de database.
Ook als Reny de printer bekijkt, zegt ze dat ze haar opa wil vinden.

Loop terug naar de bal en neem de weg naar de onderkant van het scherm. Vervolg dit pad.
Bekijk de pijpleiding en Reny ziet haar opa op de verdieping beneden haar.
Bekijk Stefan. Reny moet zijn aandacht trekken.
Gooi de appel op zijn hoofd. (Stefan had over iets natuurkundigs verteld, over een kale man en een appel).

De tijd gaat twee minuten terug. Stefan zag dat Reny de kerk inkwam.
Praat met Abie. Die vertelt dat hij het Oog is en het lichaam van de kleinzoon van de Keeper heeft overgenomen.
De sleutel is nodig voor een melodie voor het orgel, zodat zijn nieuwe wereld kan ontstaan.
Abie stuurt mensen voor een muziekdeskundige om het liedje te achterhalen.
Zijn aanhangers brengen eerst een tuinman en dan een waterdeskundige, maar geen muziekdeskundige.

Het spel gaat over naar Reny.
Loop door naar rechts en je ziet een kooi.
Bekijk de kooi. Er staat geen stroom op. Bovenaan zie je twee kleine knoppen.
Druk op een knop.
De twee knoppen moeten tegelijkertijd worden ingedrukt. Dat kan Reny niet, omdat ze haar rechterhand heeft weggegeven aan Moeder.

Loop verder naar rechts, waar wéér een pijp is, waar je niets mee kunt doen.
Loop de gang verder af. Aan het einde is links een trap en tegen de muur staat een mop. Pak de mop.
Pas op: Reny mist een hand en als ze de mop vasthoudt, kan ze geen andere spullen pakken. Als je de mop pakt en hem neer wilt leggen, moet je op back klikken rechts onderaan het scherm.

Ga naar rechts onder de bol staan.
Probeer de bol te pakken met de mop. Reny moet er iets zachts onder leggen.
Leg de mop neer (back) en pak een kussen (pillow).
Gebruik het kussen op de bol en Reny legt het onder de bol neer.
Pak nu het andere kussen (pillow) en leg het op dezelfde manier onder de bol.
Pak de mop op en gebruik die op de bol. Reny heeft de bol (ball) nu in haar armen.
Leg de bol in de houder. Moeder kan nu verbinding maken met de terminal.

Bedien de terminal.
Klik eerst 'herinneringen' aan. Het zijn de herinneringen van de échte kleinzoon van de Keeper. Je leest over zijn kindertijd en zijn oma de Keeper. Hij vertelt over de oorlog en hoe zijn lichaam in bezit werd genomen. Abies transformatie is bijna klaar. Hij wil zijn hart het lied laten zingen van zijn kindertijd.
Klik op 'mother'. Reny vraagt aan Moeder wat ze moet doen. Moeder zegt dat ze de berichtdrager in het orgel moet plaatsen onder het hart. Vuurvogels zullen het Oog afleiden.

Lees dat de vuurvogels in gouden kooien zitten. Het Oog gebruikt kaarsen als lichtbron, de vuurvogels doven de kaarsvlammen. Door hun elektrische signalen raakt het Oog gedesoriënteerd. Ze verstoren zijn verbinding.
Je kunt verder lezen dat je de stroom in moet schakelen van de kooien en een ponskaart in de lezer van de kooien moet doen.
De vogels moeten wel geprogrammeerd worden. Je moet een print commando selecteren in het vuurvogel-programma, in de juiste volgorde.

Vogels loslaten
Nu zie je een nieuwe file in de terminal over de vuurvogels.
Print een programma voor de vogels. Moeder had verteld hoe dat moet: open cage, let birds fly, track the flames nearby, wind is stronger under wings let birds hang and night they will bring.

     

- Klik op het linker plaatje bovenaan (open cage)
- Klik op het plaatje rechts van de tweede rij (leave the cage)
- Klik op het rechter plaatje van de 1e rij (find an open flame)
- Klik op het onderste plaatje (hang in the air)
- Druk op de printknop rechts van de commando's en haal de ponskaart (punch card) uit de printer.
Pak ook het hengsel (handle) van de printer.

Ga naar links en loop het pad af, totdat je bij de vogels bent.
Bekijk de vogelkooi. Zet het hengsel op de knopjes bovenaan. De stroom staat aan.
Doe de geprinte kaart in het mechanisme.
De vogels vliegen uit en doven de kaarsen. Abie ziet niets meer.

Loop naar rechts en ga de trap af. Reny loopt uit zichzelf de richting op van het orgel.
Ga als je beneden bent naar rechts. Je ziet Abie voor het orgel staan.
Loop de treden op van het orgel en doe de recorder erin.
Abie pakt Reny vast voordat dat lukt.
Raak Abie aan en Stefan schiet Reny te hulp. De recorder valt en de Keeper pakt hem op. Ze stopt hem in het orgel. Abie valt neer, maar ademt nog.
Stefan pakt de revolver en de recorder is op de grond gevallen.

Je rol is nu die van Reny.
Pak de recorder en stop hem in het orgel. Er klinkt muziek uit.
Moeder daalt neer in veel licht en bespeelt het orgel.

Er moet democratisch besloten worden wat er met de bevolking moet gebeuren en Reny mag die taak van Moeder vervullen.
Stefan houdt Abie en de Keeper onder schot.
Reny gaat vanzelf naar de bovenste verdieping.
Gebruik de 2 pijpen achter in de kerk.
Dit hoofdstuk is af.


Hoofdstuk 12  

In dit hoofdstuk zijn geen puzzels op te lossen. Je hoort over wat de toekomst kan zijn.
De bevolking wordt toegesproken en ingelicht via het pijpensysteem en moet stemmen wat te doen.
Het merendeel van de bevolking kiest een nieuwe start op een afgelegen planeet.....................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.