THE JOURNEY DOWN


2012 / 2014 / 2017 HD versie

Klik hier voor de walkthrough van de gratis retroversie van het eerste hoofdstuk.



Walkthrough door Marjo/Yvonne © 2012/2014/2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Skygoblin.com/2012/2014/2017
Ontwerper: Theodor Waern/Skygoblin

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.



Chapter 1:   SpelbedieningGas and CharterPropellorMotorenStuurwielAnker
Chapter 2:   BootGevangenisStadExpeditieFabriekKitoBoekStrand
Chapter 3:   GrotMijnSt. ArmandoUniversiteitTruckLinaEilandEnergie




C h a p t e r   1:   O v e r   t h e   E d g e


Spelbediening  

Bij het opstarten zie je het hoofdmenu.
Je kunt dan je eerdere spel voortzetten (continue). Het spel heeft namelijk een autosave.
Je kunt een nieuw spel kiezen (new game), een spel laden (load), en de settings veranderen (voor muziek, geluiden, scherm).
Ook kun je hier de ondertiteling in het Engels aan of uit zetten.

In "Behind the scenes" krijg je een kijkje in de ontwikkeling van het spel. De verandering in het uiterlijk van Bwana van 2006 tot 2017 bijvoorbeeld en de studie van kleuren van Afrikaanse landschappen, schetsen van personen en voertuigen, foto's van de makers enzovoort.
Via exit beŽindig je het spel.
Als je in het speelscherm met de muis het scherm onderaan aanraakt, zie je de inventaris.
Je kunt voorwerpen gebruiken en combineren door te slepen.
Bovenaan in het speelscherm kun je via icoontjes je spel loaden, saven, de settings veranderen en het spel verlaten (exit) naar het hoofdmenu.



Gas and Charter  

Intro
Central St. Armando.
Een tweetal louche figuren gaan de Agibo universiteit in.
Ze dringen een kantoor binnen en vinden de boel verlaten.
De kleine belt zijn baas om te vertellen dat de vogel gevlogen is. De baas wordt kwaad. Hij wil zijn boek! De enige aanwijzing is een briefje op het kantoor, waarop de woorden 'gas and charter' omcirkeld zijn. De baas wil dat de boeven zijn boek zoeken en geen getuigen levend achterlaten.


Tip: Kijk overal waar je komt rond, klik op alles waar een naamplaatje verschijnt en praat met iedereen. Zo krijg je hints over wat je te doen staat en meer achtergrondinformatie.


Electriciteit
In Kingsport Bay gaat ineens het licht uit bij het 'gas en charter' bedrijfje van Bwana en Kito. Vanwege een betalingsachterstand heeft de Armando Power maatschappij de stroom afgesloten. Hoe moeten ze nu de vierduizend dollar schuld betalen?

Kito stelt voor het electriciteitskastje eens van binnen te bekijken en vraagt Bwana hem te helpen dit 'cadeautje' uit te pakken.
Je speelt als Bwana, de jongen in de oranje overall.

Ga met je cursor over het electriciteitskastje.
Als het woord 'powerbox' verschijnt, linksklik je.
Bwana maakt het kastje open en ziet een deksel dat met vier klemmen vast zit.
Klik op elke klem (bracket) en Bwana verwijdert ze.
Klik dan op het deksel om het open te maken.
Klik tenslotte op de rode hendel (switch) en even later is er weer stroom.



Charter
Kito gaat weer aan het werk bij de pomp. Er is een klant!
Lina wil echter geen brandstof, maar een boek kopen. Bwana neemt haar mee de Charter in. Ze hebben immers nog oude boeken op zolder van Kaonandodo, die ze niet gebruiken.

De ladder naar de zolder heeft geen sporten meer, die hebben Bwana en Kito opgestookt.
Op zoek dus naar sporten.
Kijk om je heen. Links achteraan staat een grote koelkast (fridge). Daar vind je een stuk kaas (cheese). Alle voorwerpen die je vindt, gaan naar je inventaris aan de onderkant van je scherm.
Achteraan in de keuken zie je een ladekastje. Maak een lade open en Bwana vindt soepstengels (breadsticks). Hij begint te knabbelen en ontdekt dat ze zo hard als staal zijn.

Ga met de cursor naar de onderkant van je scherm en je inventaris klapt open.
Klik op de soepstengels en sleep ze naar de ladder zonder sporten. Laat los als je het woord 'ladder' in beeld hebt. Bwana bevestigt de soepstengels, die net lang genoeg blijken te zijn en heeft even later een gerepareerde ladder.


Boek
Klim op de rode pijlcursor op de ladder en Bwana en Lina klimmen de zolder op.
Bwana is hier niet meer geweest sinds zijn vader Kaonandodo plotseling verdween, toen Kito en hij nog kinderen waren.
Lina kan het boek zo snel niet vinden en vraagt of Bwana kan helpen zoeken.

In de boekenkast boven een ladekast aan de rechterkant van de kamer, staan alleen boeken over planten en kruiden.
Kijk in de ladekast. Ook hier geen boek, maar wel een blauw hemd (shirt) dat Bwana wel leuk vindt en meeneemt.

Kijk naar de open haard tussen de boekenkasten. Daar zie je onderaan op het randje een verfborstel (paintbrush) staan. Bwana was hem al een poosje kwijt, dus neem hem mee.

Klik op het bed.
Bwana gaat erop liggen en vindt het boek (book) waar Lina naar zocht. Het is het "Journal fo the Journey Down". Een dagboek over een reis naar de "Underworld" (Onderwereld). Het is illegaal om informatie over de Onderwereld te zoeken of te lezen.
Vraag je af waarom Kaonandodo dan dit boek in bezit had.
Lina zegt dat ze het gevoel heeft dat er iets raars aan de hand is in de stad en dat de Armando Maatschappij, die de stroom in de hele stad verzorgt, hier iets mee te maken heeft.
Ze wil graag meteen met de universiteit bellen om te vertellen dat ze het boek gevonden heeft.


Telefoneren
De telefoon werkt niet. Na de stroomonderbreking heeft het circuit zich gereset. Bwana kan de boel weer in orde maken als hij zijn telefoonnummer invoert. Jammer genoeg is hij dat vergeten.
Klik aan de onderkant van je scherm om de close-up te verlaten.

Bekijk de groene folders op op de salontafel liggen.
Het zijn reclamefolders voor de Charter en er staat ook een telefoonnummer op: 99-450.

Klik op de telefoon.
In de close-up merk je, dat je de getallen niet zomaar kunt invoeren. Je zult eerst de gekleurde schijven onderaan in de juiste stand moeten zetten.
Volg de zwarte kabeltjes en je ziet welke kleur van een schijf bovenaan moet staan.
Klik op de schijven om ze in de juiste stand te draaien.
Als het gelukt is, gaat een lampje branden.
Klik dan op de nummerplaatjes om het juiste telefoonnummer in te stellen.

Lina belt met de professor en hoort van de inbraak.
Ze zegt dat ze wel weet waar ze zichzelf en het boek veilig kan verbergen.


Vliegtuig
Lina vraagt Bwana of hun oude vliegtuig nog in staat is om te vliegen.
Geef haar als antwoord dat het toestel nog zo goed als nieuw is.

Bwana neemt Lina mee naar het vliegtuig. Lina wil de beide mannen wel inhuren als ze het toestel weer in orde krijgen.
Kito laat weten dat het toestel geen motoren heeft, een propellor mist en dat ze ook een stuurwiel nodig hebben. Bwana zal op zoek gaan naar de missende onderdelen.



Propellor  

Vliegtuig
Daal, via het gat in de bovenkant, af in het vliegtuig.
Lina zit in de cockpit geÔnteresseerd het boek te lezen, terwijl ze wacht tot Bwana en Kito klaar zijn voor vertrek.
Onder het dashboard met de ronde metertjes, is een klein opbergvakje. Maak het klepje (hatch) open. Er ligt een schroefsleutel (wrench) in het vakje. Neem hem mee, die kan altijd van pas komen.

Loop naar rechts, onder de vleugel.
Aan de linkerkant zie je de wand van de pomp. Bekijk de fotootjes.
Er hangt ook een net, bedoeld als hangmat. Neem het net mee, loop terug de cockpit in en verlaat het vliegtuig via de ladder aan de linkerkant.


Charter
Ga de Charter in.
Hier hangt aan het plafond een draaiende ventilator, die erg veel op een propellor lijkt.
Hij hangt te hoog, je kunt er zo niet bij. Je hebt een lange stok of iets dergelijks nodig.
Verlaat de Charter weer.


Steiger
Loop vanaf de ingang van de Charter naar rechts, naar de houten steiger.
Bovenaan het afstapje staat een blik met witte verf.
Haal de verfborstel uit je inventaris en doop hem in het blik verf, zodat Bwana daarna een witkwast (brush) in zijn broekzak meesleept.


Matoke's hengel
Loop langs het electriciteitskastje verder naar rechts over de steiger en je arriveert bij het restaurant van Mama Makena's.
Aan de rechterkant zit een man met een hengel te vissen. Spreek Matoke aan over zijn hengel (fishing pole) en vraag of je hem even mag lenen (would you let me borrow..).
Matoke weigert. Hij laat zijn hengel alleen los als hij wegrent voor de ratten. Hij is namelijk bang van ratten.

Je kunt eventueel nog wat meer met Matoke praten en zo meer over de stad en de bewoners te weten komen en het feit dat hij de muddyuggler vissen vangt die Mama Makena in haar stoofpot gebruikt.
Neem dan afscheid en loop terug naar de Charter.


Rat
Loop vanaf de Charter over het vliegtuig heen naar links, naar de trapjes bij de brandstofpomp (gas).
Onderaan de trapjes zie je een rat scharrelen.
Ga de trap af en loop over de smalle plank naar de dobber (float) die je hier in het water ziet. Het is de dobber van Matoke's hengel.
Haal de kaas uit je inventaris en bevestig hem aan de dobber.
De rat ziet de kaas en springt op de dobber.


Hengel
Ga terug naar Mama Makena's restaurant.
Spreek Matoke aan. Hij haalt zijn vangst binnen en vraagt meteen of Bwana hem kan helpen die rat te verwijderen.
Bwana neemt graag de hengel (fishing rod) over en belooft hem later terug te brengen. De rat verdwijnt vanzelf, maar neemt wel de haak van de hengel mee. En zonder haak, kun je de hengel niet op de ventilator gebruiken.


Haak
Loop vanaf Mama Makena's naar links, naar het electriciteitskastje.
Ga links van het kastje de trap op en je verlaat het dok.
Hier op straat kun je drie richtingen uit. Aan de rechterkant is een lift omhoog naar het treinstation. Je hebt een pasje nodig om de lift te kunnen bedienen.
In het midden van je scherm kun je omhoog naar de haven, waar de grote schepen aangemeerd liggen.
Links is de doorgang naar het dok.

Onderaan in je scherm zie je wat rommel liggen, zoals een vuilnisbak en wat kratten en dozen.
Doorzoek de krat (garbage) en Bwana vindt een haak (hook).
Combineer in je inventaris de haak met de hengel en je hebt weer een bruikbare hengel (fishing rod).
Ga terug naar het dok.


Propellor
Ga de Charter in.
Gebruik je hengel op de ventilator aan het plafond.
Even later is Bwana in het bezit van een kapotte propellor. Een van de rotorbladen breekt namelijk af bij Bwana's poging. Die zal Bwana dus nog moeten repareren.
Verlaat de Charter weer.


Haven
Ga vanaf de Charter naar de steiger. Verlaat via de trap naast het electriciteitskastje het dok en ga middenachter in je scherm naar de haven.
Hier zie je een groot vrachtschip aangemeerd liggen. Klik erop. Het is de de M.S. Corollo.
Op het dek zie je lichtflitsen van een lasser aan het werk. Die zou je propellor kunnen repareren!

Probeer de loopplank op te lopen. Dat mag niet van de bootsman (dockmaster). Praat met hem.
Alleen bemanningsleden mogen aan boord en hij vraagt of Bwana de nieuwe dekzwabber is.
Bevestig het (That's me, man!).
De bootsman wil vervolgens het wachtwoord horen.
Uiteraard weet Bwana dat niet, dus zeg maar dat je het vergeten bent en neem afscheid.


Wachtwoord
Ga naar Mama Makena's.
Aan het linker tafeltje zitten een paar matrozen. Praat met ze.
Het zijn beschaafde matrozen van de M.S. Corollo. Dat komt goed uit!
Vertel dat je de nieuwe dekzwabber bent en het wachtwoord bent vergeten (I'm the new deckhand..).
De matrozen geloven Bwana niet, omdat hij geen matrozenpakje aan heeft.
Praat nog even over de stoofpot (stew) die ze eten. Ze vinden hem heerlijk, maar wel erg scherp. Bwana krijgt de overgebleven chilipepers.
Praat nog even over de "Edge", waar het schip handel drijft en sluit het gesprek dan af.

Combineer in je inventaris de witkwast met het blauwe hemd dat je op zolder vond.
Met een beetje fantasie ziet het uit als een matrozenhemd (shirt). Laat het shirt aan de matrozen zien en ze zijn blij je te kunnen helpen met het wachtwoord: "Fear the hungries".

Ga terug naar de M.S. Corollo.
Spreek de bootsman aan en vertel hem dat je het wachtwoord weer weet (I remembered..).
Hij heet je welkom en neemt je shirt in, dat volgens hem wel wat reparatie nodig heeft. Daarna geeft de bootsman je een zwabber en mag je aan boord.

Praat nog even met de bootsman als je wilt over het "Underland". Hij geeft je het advies daar niet over te praten als je niet op mysterieuze wijze wilt verdwijnen.
Het schip gaat niet verder dan Port Artue om aal in te schepen.
Ga na het gesprek de loopplank op.


Lasser
Bovenaan de loopplank ziet Bwana een luxejacht langszij liggen. Hij zegt dat hij daar wellicht wel een paar motoren kan vinden. Maar hoe komt hij op het jacht?

Ga eerst maar naar rechts en je arriveert bij de lasser (welder), die je vanaf de kade al aan het werk zag.
Spreek hem aan. De lasdame heeft geen tijd voor Bwana.
Bekijk haar werk. De deksels die ze vastlast, zitten met een bout vast. Als je probeert om die los te schroeven met je moersleutel, vertelt de lasdame je dat je haar spullen met rust moet laten.
Loop terug naar links.

Rechts bovenaan de loopplank staat een grote gasfles (gas canister) met een gele gevarendriehoek.
Draai aan het afsluitwiel van de gasfles. Je ziet een flits en de lasdame slaakt een gil. Als je gaat kijken, zie je dat de lasdame met haar handen voor haar ogen zit. Dat effect kun je gebruiken!

Ga terug en draai weer aan het wiel. Loop daarna meteen naar rechts.
Gebruik je moersleutel om een bout los te draaien. Erachter zit een schroef.
Zet daarna meteen de kapotte propellor op de schroef. De lasdame zal de propeller keurig vastlassen en even later heeft Bwana een werkende propellor.



Motoren  

Kraan
Nu is het tijd om te proberen op het grote plezierjacht te komen en te zoeken naar motoren.
Links van gasfles zie je een wit rechthoekig bedieningspaneel met drie knoppen (switch). Klik op een van de knoppen en een grote hijskraan zwaait in beeld.
Bwana wil proberen de kraan zo te plaatsen, dat hij over de kraan naar het jacht kan wandelen.
Blijf op de knoppen duwen, tot Bwana zich begint te ergeren en tegen het paneel schopt.
De kraan staat daarna precies goed.
Klim vervolgens de ladder naast het paneel omhoog.


Jacht
Bwana komt niet ver op het jacht. De ingang naar de lounge wordt versperd door een portier, die Bwana beslist niet doorlaat.


Keuken
Ga de deur aan de rechterkant in en je arriveert in de keuken. Hier tref je een huilende kok. Spreek hem aan en hij reageert zeer onverwacht.

Loop nog een keer de keuken in.
De kok verontschuldigt zich en gaat daarna weer aan het werk.
Praat met hem. Hij probeert de lokale specialiteit muddyuggler stew te maken, maar het lukt hem niet.
Klik op de grote pan. Bwana vindt de stoofpot ook niet lekker. Hij zegt dat Mama Makena wel zou weten wat hier nog in zou moeten. De kok wil niet luisteren, maar misschien kun je hem toch wel helpen.

Verlaat de keuken.
Verlaat het jacht.
Ga de loopplank van het vrachtschip af, zodat je weer in de haven bij de bootsman staat.


Mama Makena's
Ga naar Mama Makena's restaurant en spreek Mama Makena aan.
Vraag haar waarom haar stoofpot (stew) zo goed is. Ze vertelt dan dat ze haar eigen specerijenmix heeft die ze toevoegt.
Haar voorraad specerijen is toevallig net op. Ze geeft Bwana een specerijmolen (spice container) en een lijst met ingrediŽnten (recipe) en vraagt of hij de ingrediŽnten voor haar kan verzamelen.

Op de lijst staan:
Citroen (lemon) - zout (salt) - chili - gember (ginger) - olijfolie (oil) - kervel (chervil).


Chilipepers
Als het goed is heb je chilipepers al gekregen van de matrozen. Zo niet, spreek ze dan aan op de stoofpot die ze eten en je krijgt een paar.
Stop in je inventaris een chilipeper in de specerijmolen.

Als je in je inventaris op de lijst klikt, zal Bwana de ingrediŽnten die je nog niet in de molen stopte, opnoemen.


Citroen en kervel
Ga naar de Charter. Ga naar binnen.
Aan de rechterkant van de ruimte is de balie. Daar staat een blauwe drinkbeker.
Kijk in de drinkbeker en Bwana vindt een oud schijfje citroen (lemon) dat hij meteen in de specerijmolen stopt.

Klim de ladder op naar de zolder.
In de rechter boekenkast staan kruidenboeken en zoals je van Mama Makena hoorde, is kervel een kruid.
Doorzoek de boekenkast en Bwana vindt een boek waar blaadjs gedroogde kervel (chervil) in liggen, die hij meteen in de specerijmolen stopt.
Verlaat de zolder en de Charter.


Olie
Ga links achter het vliegtuig het trapje af naar de brandstofpomp.
Klik op het kraantje van de pomp en Bwana vult de specerijmolen met wat olie (oil).
Verlaat de pomp.


Zout
Loop langs de M.S. Corollo naar rechts.
Je arriveert bij een vorkheftruck (forklift), waar een pelikaan zijn nest gemaakt heeft.
langs de rand van de kade staan een paar kisten.
In het kleine kratje zit zout. Klik erop en Bwana haalt er een handvol zout (salt) uit, dat hij meteen in de specerijmolen stopt.


Gember
Ga de loopplank op naar het vrachtschip M.S. Corollo.
Klim de ladder op om naar het plezierjacht te gaan.
Loop de deur aan de rechterkant in, naar de keuken.

In de keuken ga je door de verlichte schuifdeuren achterin, de diepvriesruimte in.
De deur bevriest achter je dicht.
Doorzoek de diepvrieskasten en je vindt in de kast rechtsonder een gemberwortel (ginger).
Stop de gember in je inventaris in de specerijmolen en je hebt de specerijmix voor de stoofpot compleet.


Diepvriesruimte
Nu moet je nog uit de diepvries zien te komen.
De deur is aan de bovenkant dichtgevroren.
Links van de diepvrieskasten zie je een controle paneel. Hiermee kun je warme en koude lucht via de buizen naar de deur voeren.
Klik op de bovenste zwarte schakelaar en er wordt warme lucht door de buizen gevoerd.

Onder de zwarte schakelaar zie je een rode, vierkante knop en twee knipschakelaars met een lampje erboven.
Duw op de vierkante knop. De warme lucht blaast even, maar niet lang genoeg. De knop springt weer terug.
Op de grond voor de deur ligt een roze stukje kauwgum (gum). Raap het op en plak het op de vierkante knop. Nu blijft de warme lucht blazen.

Duw op de rechter knipschakelaar en de warme lucht wordt specifiek op de bovenkant van de deur gericht. Het ijs smelt en je kunt de diepvriesruimte verlaten.


Stoofpot
Gooi je specerijmix in de grote pan met stoofpot.
De kok proeft en is zeer gelukkig. Zijn eer is gered.
Maar nu heeft hij geroosterd brood nodig om hapjes te kunnen maken. Bwana biedt zich aan te gaan zoeken.


Toast
Ga de diepvriesruimte in.
Haal uit de diepvrieskast linksboven een paar sneetjes bevroren brood (frozen bread).
Stop de sneetjes brood in de gleuven van de radiator die onder de deur staat.

Zet op het knoppenpaneel de rechter knipschakelaar uit.
Zet de linker knipschakelaar aan en de hitte komt nu aan de onderkant uit de radiator.
Even later kun je de toast uit de radiator halen.

Natuurlijk vriest nu wel die deur weer dicht.
Dus zet de linker knipschakelaar weer uit en de rechter knipschakelaar aan.
Daarna kun je de vriesruimte verlaten.


Hapjes
Geef Sabo de kok de versgemaakte toast.
Hij maakt meteen een schaal met hapjes en zet die naast de pan met stoofpot.

Raap de schaal met hapjes (canapes) op en verlaat de keuken.

Probeer langs de portier te lopen. Ondanks de hapjes wil hij Bwana niet langs laten.
Maar dan verschijnt een van de gasten die al op de hapjes stond te wachten en zorgt ervoor dat Bwana de lounge in kan. Daar eet de gast meteen de hele schaal met hapjes leeg. Hij vindt deze hapjes namelijk veel lekkerder dan de witte hapjes, die hij niet lustte.

Loop naar rechts en verlaat daar de lounge.
Daar staat de kapitein met een mooie dame te praten. Hij wil ook graag hapjes en stuurt Bwana terug naar de keuken om er meer te halen.

Verlaat de lounge door de deur aan de achterkant en ga terug naar de keuken.
Pak een nieuwe schaal met hapjes (canapes) en verlaat de keuken.

Als je nu de lounge in loopt, zal de dikke gast de schaal weer meteen leegeten.
Herinner je dat hij witte hapjes niet lekker vond. Gebruik de witkwast in je inventaris op de schaal met hapjes en je hebt een schaal met witte hapjes (canapes).
Loop daarna de lounge in.

Verlaat de lounge door de deur aan de rechterkant.
Bwana geeft het stelletje dat buiten staat, de nieuwe hapjes.
Loop daarna naar rechts, de trap af.


Motoren
Ga door de deur onderaan de trap naar de machinekamer.
Het lukt Bwana met een smoes de machinekamer in te gaan, maar de kapitein komt wel achter hem aan. Snel zet hij de deur klem met de zwabber.
Bwana zal een andere manier moeten vinden om de machinekamer te verlaten en liefst met de grote motoren die je aan de rechterkant ziet.

Rechts van de deur zit een knop. Klik erop. Hiermee kun je een luik in het plafond bedienen, zegt Bwana. Jammer genoeg werkt de knop niet.
Klik op het schakelpaneel, rechts van de knop.
Je ziet een close-up van het schakelpaneel.
De bedoeling is dat je de ronde buizen zodanig draait, dat ze een aaneengesloten verbinding vormen met de in- en uitgangen rondom het schakelbord.

Als het je gelukt is, kun je op de knop naast de deur duwen. Nu werkt hij en gaat er een luik in het plafond open.


Bwana takelt de motoren uit het jacht en levert ze keurig af bij Kito op het vliegtuig.
Geef, nu je toch hier bent, ook meteen de propellor aan Kito, zodat hij hem kan monteren.



Stuurwiel  

Krab
Ga naar de haven.
Links van de bootsman zie je in het water van de rivier een boei (buoy) drijven.
Gebruik je hengel om de boei dichter naar de kant te halen.

Klik op de boei en Bwana ziet dat hij vast zit aan een kooi met een krab.
Gebruik het touw van de hangmat, die je in het vliegtuig vond op de mand met de krab en Bwana gebruikt het om de krab in zijn inventaris op te bergen.


Stuurwiel
Ga naar Mama Makena's restaurant.
Voor de deur ligt Rufus, de hond. Hij laat Bwana niet langs.
Haal de krab uit je inventaris en zet hem op Rufus. Daarna kun je naar binnen.

Achter Mama Makena hangt het stuurwiel van een schip aan de muur. Klik erop en Bwana vraagt of hij het mag lenen. Mama Makena heeft er geen bezwaar tegen. Ze veronderstelt terecht dat Bwana hiermee zijn vliegtuig wil repareren.
Verlaat het restaurant weer.

Ga naar het vliegtuig en kruip door het gat naar binnen.
Als je het stuurwiel wil bevestigen, ontdek je dat het niet zomaar gaat. Je hebt nog een stok of iets dergelijks nodig om in het gat links van het dashboard te stoppen, voordat het wiel erop kan.
Verlaat het vliegtuig weer.


Pelikaan
Ga naar de haven, voorbij de M.S. Corollo. Hier zie je een vorkheftruck waar een pelikaan een nest op gebouwd heeft. In het nest ligt iets, maar je kunt niet dichterbij komen. De pelikaan laat je echter niet in de buurt.

Ga terug naar de Charter. Ga de trapjes af bij de brandstofpomp.
Haal de hengel uit je inventaris en klik ermee op het water. Bwana vangt een vis (mudyuggler).

Ga terug naar de haven en loop langs het schip tot bij de vorkheftruck.
Combineer in je inventaris de chilipepers met de vis.
Geef de geprepareerde vis dan aan de pelikaan, die dit duidelijk niet gewend is.

Kijk in het nest van de pelikaan. Bwana ziet iets glinsteren, maar het nest is te hoog.
Probeer de hendel rechts van de vorkheftruck te gebruiken. Hij zit vastgeroest, Bwana krijgt hem met zijn blote handen niet in beweging. Haal dus de moersleutel uit je inventaris en gebruik die op de hendel (lever).
Het platform van de vorkheftruck komt omlaag. Haal de metalen staaf (metal rod)uit het nest van de pelikaan.


Stuurinrichting
Ga naar de Charter en klim in de cockpit van het vliegtuig.
Bevestig de metalen staaf in het gat, links van het dashboard.
Bevestig dan het stuurwiel op de staaf.

Problemen
We zien hoe de directeur van de electriciteitsmaatschappij het bevel geeft om een heel distrcit af te sluiten. Het kan hem niets schelen dat daar ziekenhuizen liggen.
Dan krijgt hij een telefoontje van zijn zware jongens. Ze weten dat het boek in de Charter van Kaonandodo is. De baas vermoedt dat de professor ook op weg daarheen is en geeft de opdracht het boek te halen en geen getuigen achter te laten.



Anker  

Kito zal nog even de motoren bijstellen en Bwana mag alvast het anker gaan lichten.
Ga de cockpit in. Loop verder naar rechts tot onder de vleugel. Hier zie je een lange ketting vanaf de vleugel in het water hangen. Aan deze ketting hangt het anker. Probeer bovenaan aan de zwengel (winch) te draaien om het anker op te halen.
De zwengel (winch handle) breekt af en is helemaal krom getrokken. Bwana zal hem eerst weer in model moeten krijgen.
Verlaat het vliegtuig.


Lift
Verlaat het dok en je komt op straat.
Hier is aan de rechterkant een lift (elevator), die omhoog naar het treinstation gaat.
Rechts van de lift staat een terminal waar je een kaart in moet stoppen om de liftdeuren te kunnen openen. Bwana zegt dat alleen onderhoudsmensen zo'n kaart hebben.

Ga naar de haven en ga de M.S. Corollo in.
Loop bovenaan de loopplank naar rechts, waar de lasser even zit bij te komen van haar werk. Ze is moe, maar heeft nog heel veel te doen.
Op de railing ligt haar onderhouds/liftkaart, maar die mag Bwana uiteraard niet zomaar pakken.
Klik op haar koffiebeker. Hij is leeg en ze zegt dat ze een moord zou doen voor een kop koffie.


Koffie
Ga naar Mama Makena's. Op een kruk voor het restaurant zit een matroos te genieten van een sterke kop koffie.
Ga naar binnen. De koffiekan die naast Makena op de balie staat is leeg. Ze maakt alleen nieuwe koffie voor een betalende klant. Ga weer naar buiten.

Spreek de matroos met de koffie aan. Hij heeft geen tijd voor een praatje, hij is te druk met zijn zeer sterke koffie, de beste op de wereld. Hij houdt niet van slappe koffie.
Bekijk de regenpijp, waaruit steeds een druppel op het rooster valt.
Gebruik je moersleutel op de regenpijp, om hem een stukje te draaien.
Klik dan op de regenpijp en Bwana schuift hem naar rechts, zodat de waterdruppel in het koffiekopje van de zeeman drupt. Die merkt dat zijn koffie slap is en bestelt een nieuwe kop sterke koffie. Natuurlijk voldoet Makena aan dit verzoek.

Ga het restaurant in.
Klik op de koffiekan (coffee) en Bwana mag de rest van de koffie meenemen.

Ga naar de M.S.Corollo en schenk de koffie in de beker van de lasdame.
Daarna mag je haar liftkaart (access card) lenen. Pak hem van de reling.


Lift
Ga naar de straat en gebruik de liftkaart op de terminal.
De terminal klapt open en in de close-up zie je dat je ook nog een code nodig hebt.
Verlaat de close-up.


Klik in je inventaris op de liftkaart en je krijgt een close-up van de kaart te zien.
Op de kaart staat een schema getekend. Dit is de code die je nodig hebt.

Gebruik de kaart weer op de terminal.
Tik de code in, zoals je hem op de kaart zag aangegeven: 3 2 5 7.
De liftdeur gaat open. Stap in.

Treinstation
Duw op de knop boven het rode kruisje en de lift gaat omhoog.
Op het station spreek je de man in de kiosk aan. Je verneemt dat de trein hier niet meer stopt. De Armando maatschappij heeft ook de trein opgekocht en wil alles sluiten.

Kijk naar de rails. Bwana wil uiteraard niet zijn leven wagen, door op de rails te gaan staan. Maar als je hier je verbogen hendel kon leggen en de trein eroverheen ging...

Stap weer in de lift.
Dus op de knop naar beneden. Let goed op de panelen die op de achterkant voorbij komen. Als je er eentje ziet met vier schroeven, duw je snel op de rodekruisknop om de lift daar te laten stoppen.
Als het niet meteen lukt, gebruik je de knoppen naar boven en beneden, tot de plaat wťl goed staat.

Klik op de schroeven tot de gleuf van elke schroef in het verlengde van de gleuf op de plaat staat.
Klik daarna op de plaat en Bwana haalt hem weg.

Klim door de opening omhoog en je staat onder de rails.
Haal de verbogen hendel uit je inventaris en leg hem op de rails (track). De trein dendert eroverheen en buigt de hendel (winch handle) weer recht. Bwana raapt hem automatisch op.

Klim weer naar beneden in de lift.
Duw op de knop naar beneden, onder het rode kruis en stap beneden aangekomen uit de lift.


Op weg
Ga naar de Charter en klim in de cockpit van het vliegtuig.
Loop naar rechts tot onder de vleugel.
Bevestig de gerepareerde rechte hendel op de ankertakel (winch) en Bwana takelt het anker omhoog.
Even later vliegt het drietal weg over de rand en ontsnapt op het nippertje aan de zware jongens van Armando.




C h a p t e r   2:   I n t o   t h e   M i s t


Op de boot  

Intro
We zien drie palingvissers op een boot. Ze hebben honger en proberen vergeefs vis te vangen.
Het vliegtuigje stort neer in zee en wordt opgevist door de vissers, die verdwaald blijken te zijn in de mist.

Spreek palingvisser Joe aan, die bij de reling zit.
Hij vertelt dat het schip, de MS Biko, aangemeerd ligt aan een boei.
Ze willen terug naar Port Artue, maar de vuurtoren is defect en die hebben ze wel nodig om te kunnen navigeren.
Misschien kan Bwana als piloot iets anders verzinnen.

Kijk om je heen.
Bwana ziet alleen mist en hoort geen water. Heel vreemd.
Rechtsklik (=bekijk) op de boei in de mist en Bwana geeft er commentaar op.

Praat met Lina, die in het boek van Bwana's vader zit te lezen. Ze zegt dat er interessante dingen over Underland in staan en dat ze daar eigenlijk naar toe moeten.

Verlaat het schip aan de rechterkant. Hier hangt het net waarin het vliegtuigje is opgevist.
Bwana loopt over het net naar het vliegtuigje.
Ga naar binnen en praat met Kito.
Kito is zeeziek, maar kan wel een samenvatting geven van hoofdstuk 1.


Navigatie
Kijk om je heen in het vliegtuigje.
Haal een schroevendraaier (screwdriver) uit de gereedschapskist.

Haal de schroevendraaier uit je inventaris en sleep hem op het kompas (compass) dat je op het instrumentenpaneel van het vliegtuigje ziet.

Het vliegtuigje hangt ondersteboven in het net.
De stoel van de piloot zit dus rechtboven.
Links van die stoel hangt een rol duct tape. Neem die mee en verlaat het vliegtuigje.

Weer aan dek haal je het kompas uit je inventaris en sleep je het op Joe om het aan hem te geven. Hij is er blij mee en constateert dat ze op koers NNE liggen.
Nu heeft hij nog een kaart nodig om te bepalen waar ze precies zijn. De kapitein kan hem daarbij niet helpen.


Gimbo's kajuit
Achteraan op het dek is een deur naar de kajuit van de bemanning. Ga naar binnen.
Het is donker in de kajuit.
Bedien de lichtknop rechts van de deuropening. Hij werkt niet.
Ga terug naar buiten.

Links van de deur zie je kabels lopen.
Bekijk ze en Bwana krijgt een opdonder. Iemand heeft de kabels doorgesneden en er staat nog stroom op.
Gebruik je duct tape om de kabels te repareren.

Ga weer de kajuit in en bedien nogmaals de lichtknop. Nu gaat het licht aan.
Gimbo, die op het onderste stapelbed zit, is erg blij. Hij vertelt dat de kapitein de kabels doorgesenden heeft om energie te besparen. Maar Gimbo is bang in het donker. Bang voor piraten en grote palingen.

Praat uitgebreid met Gimbo.
De grote hongerige palingen kunnen een heel schip verslinden, zegt hij. Maar ze blijven uit de buurt van licht.
De piraten staan onder leiding van ene Sisulus en zijn zeer bloedddorstig, volgens Gimbo.
Port Artue is de enige stad en tevens haven van St. Armando. De stad is meestal in dichte mist gehuld.

Kijk om je heen.
Aan de linkerkant hangt een wasbak. Alleen hier kun je drinkwater vinden. De kapitein drinkt het echter niet. Die drinkt liever palingjenever (eel rinse).
Onderaan het bovenste stapelbed hangt een spiraalveer (spring). Neem hem mee en verlaat de kajuit weer.


Brug
Ga het trapje op naar de brug van het schip.
De deur bovenaan de trap is afgesloten.
Bwana kijkt door het raampje en ziet de kapitein dronken en uitgeteld op bed liggen.
Boven het kastje naast het bed hangt een sleutel aan de wand.

Bekijk de ronde patrijspoort. Het raam zit dicht met twee schroeven.
Haal je schroevendraaier tevoorschijn en schroef het raam open.
Haal dan de springveer uit je inventaris en gebruik hem op de sleutel boven het kastje. Bwana hengelt de sleutel (key) van het haakje.
Gebruik de sleutel op de deur en ga naar binnen.

Kijk om je heen.
bekijk de kapitein. Die is van geen nut meer.
Bekijk het kastje en maak de lade open.
Bwana haalt een boek uit de lade: "Verdwaald? Een gids om te navigeren".

Lees het boek, er staat interessante informatie in over de stichting van Port Artue en de vuurtoren.
Ook lees je dat palingjenever op de McFerrin Distilleerderij wordt gemaakt.
Verder lees je waar mistkreeft, zeepokken en miswier voor gebruikt worden.
De mistschepen hebben een hoge romp. Onbeladen schepen hebben ballasttanks en gebruiken boeien om zich aan vast te maken als ze door mist en water navigeren.
Kleine palingen worden met een net gevangen en de grote met harpoenen.

Je leest ook dat je kunt navigeren zonder vuurtoren.
Je hebt dan een barometer nodig voor de diepte, een compas voor de richting een kaart voor de locatie.
Er staat een kaart in het boek met uitleg over navigeren op de sterren. Het "Path Star" is in de mist het enige hemelse refentiepunt. Als je de locatie van deze ster vergelijkt met de "Celestrial Navororium", kun je lengte- en breedtegraad gebruiken in de "Age index".

Ook wordt er iets verteld over de constructie van de vuurtoren.
En het boek waarschuwt voor de gevaren van de mist. Er wachten je hongersdood, gevaarlijke klippen en piraten. Bij het "Outer Cross" zijn zoveel klippen dat je daar niet kunt varen. Bovendien is dit de plek waar de piraten zich verschuilen.


Joe
Ga terug aan dek en geef Joe het navigatieboek.
Hij weet nu precies waar het schil ligt: in de Northern Rubble. Vanhieruit weet hij de weg naar huis, naar Port Artue.
Het gezelschap gaat op weg.



Gevangenis  

De boot legt aan in Port Artue.
Ze worden opgewacht door politie-inspecteur Barlow.
Hij neemt Lina het boek van Kaonandodo af en neemt haar mee voor ondervraging.
Bwana en Kito worden in de gevangenis gegooid.


Cel
Bwana en Kito liggen geketend op een stapelbed in de gevangenis.
Bwana ziet de lol er wel van in en schopt omhoog tegen Kito's bed. Kijk om je heen, naar het raam, het rioolrooster naast het bed, het skelet in de hoek, de ijzeren bal aan de ketting en de deur.

Spreek Kito aan. Bwana schopt tegen het bed. Blijf dit doen (3x), tot Kito van het bed rolt en ondersteboven aan zijn ketting hangt.
In de val heeft hij de ketenen van Bwana gebroken, die nu kan rondwandelen.

Pak de ijzeren bal met ketting (ball and chain), die bij de deur aan de muur hangt.
Bekijk het raampje en Bwana kijkt naar buiten.
Gebruik de bal met ketting op het raampje. Bwana bindt het vast.
Gebruik dan de bal met ketting drie keer achter elkaar en Bwana gebruikt hem als stormram om een gat in de muur te maken.
Kruip door het gat naar buiten.


Buiten de cel
Kijk om je heen. Het lijkt wel een mijn met rails en karretjes.
Bekijk het infobordje op de muur, rechts van het celraampje. Er staat dat er vanwege de veiligheid altijd twee operators tegelijk nodig zijn om de machine te bedienen.

Bekijk het controlepaneel onder het infobordje, rechts van het gat in de muur.
Als je de hendel gebruikt, zet je de machine aan en bewegen de karretjes in de achtergrond. Bwana denkt dat hij deze hendel op een of andere manier moet vastzetten, want als hij de hendel loslaat, stopt de machine weer.

Bekijk de karretjes. Helemaal links hangt een karretje met een pikhouweel. Die wil Bwana wel hebben, maar hij kan er zo niet bij.
Het karretje hangt aan een rails. In het midden van de rails zie je een draaibaar stuk, waardoor je het karretje naar boven of naar rechts kunt sturen.
Dit draaibare stuk bedien je met de knop die naast het hellingpad op de muur zit.
Op de railing zie je drie bedieningsknoppen voor de karretjes.


Pikhouweel
Ga terug de cel in.
Pak de arm van het skelet dat in de hoek zit.
Als je wilt, kun je Kito met de arm kietelen.
Ga daarna weer naar buiten.
Gebruik de skeletarm om de hendel rechts van het gat te blokkeren.
De machine blijft nu lopen en je kunt de knoppen bedienen.

 

- Duw op de knop op de muur, om het draaibare stuk zo te kantelen, dat de rails van links
  naar boven doorloopt.
- Duw op de linker knop op de railing en het karretje met de pikhouweel gaat naar boven.

- Duw twee keer op de knop op de muur, om het draaibare stuk zo te kantelen, dat de rails
  van links naar rechts doorloopt.
- Duw op de rechter knop op de railing en het karretje bij de helling gaat naar links.

- Duw op de knop op de muur, om het draaibare stuk zo te kantelen, dat de rails van boven
  naar rechts doorloopt.
- Duw op de middelste knop op de railing en het karretje met de pikhouweel gaat naar rechts,
  bovenaan het hellingpad.

Loop de helling op en haal de pikhouweel (axe) uit het karretje.
Ga door het gat in de muur de cel weer in.


Ontsnappen
Gebruik de pikhouweel op de ketting waarmee Kito vasthangt, zodat hij ook vrij is.

Gebruik dan de pikhouweel op het rioolrooster in de vloer.
Ga door het gat het riool in.

Even later klimt Bwana via een boom over het hek. Hij zal in de stad op zoek gaan naar Lina.
Kito zal zich intussen over het vliegtuig bekommeren.



In de stad  

Steeg bij Arnie's bar
Als Bwana over het hek geklommen is, bedenkt hij dat het verstandig zou zijn andere kleren te organiseren, voor hij Lina gaat zoeken.

Kijk om je heen.
Kijk in de afvalcontainer naast Bwana. Hij vindt een blikje kreeft (can of lobster).
Bwana wil Arnie's bar niet betreden in deze kleding.
Tegen de linker muur hangt een poster waarop staat "Down with Moroboro". Bwana denkt niet dat iemand in Port Artue zich druk maakt over een politicus in St. Armando.
Er zit een duif in de boogdoorgang. Als je dichterbij komt, vliegt hij op naar een stok die in de boogdoorgang vastzit.

Verlaat de steeg via de boogdoorgang.


Sraat met telefooncel
Bwana arriveert in een verlichte straat, naast een telefooncel.
Aan de overkant van de straat gaat een raam open. Een vrouw leunt naar buiten en laat haar lucifermapje (matches) vallen. Bwana raapt ze op en steekt galant haar sigaret aan.
De vrouw wil Bwana niet aan kleding helpen.

Bij het raam waar de vrouw zat, staat een krantenautomaat.
Bekijk hem en Bwana leest over de sabotage van de vuurtoren.
Gebruik je pikhouweel om de automaat open te breken en een krant (newspaper) te stelen.

Bekijk de telefooncel. Hij is te gebruiken. Er ligt zelfs een telefoonboek in.
Het huis naast de telefooncel is de plaats waar ene Lonnie gebruikte matrassen verkoopt.
Verlaat de straat linksonder.


Straat met bioscoop
Kijk om je heen.
Aan de linkerkant is een bioscoop, de Cinema Rex. Hij is gesloten.
Aan de rechterkant staat een duur uitziend gebouw met een portier in de deuropening. Het is een speciale club. Hier kan Bwana niet zomaar naar binnen.

Loop verder door de straat naar achteren.


Haven
Bwana arriveert in de haven, waar de MS Biko aangemeerd ligt. Hij is verlaten.
Loop een klein stukje verder en ga aan de rechterkant een donkere steeg in.
Hier tref je Moe en Vince. Praat met ze.
De ietwat verlopen figuren staan te wachten op een schip dat hun goederen kan verschepen. Bovendien klagen ze over de kou.
Ze hebben een krat met prima leren kleding die ze Bwana wel willen verkopen. Bwana heeft natuurlijk geen geld en de jongens lenen niets uit.

Klik op de krat met nacho's die naast Moe staat. Bwana mag een zakje nemen, die dingen zijn toch onverkoopbaar.

Praat nog eens met Moe en Vince.
Ze vertellen dat er geen enkel schip meer aankomt in de haven sinds de vuurtoren kapot is.
De beiden zijn lid van een vakbond. Dat kun je zien aan de petten die ze dragen en die petten lenen ze dus ook niet uit.

Haal de kranten uit je inventaris en stop ze in de ton die tussen Moe en Vince in staat.
Gebruik je lucifers om de kranten aan te steken.
De jongens zijn heel blij dat ze het dankzij Bwana wat warmer krijgen.
Spreek ze aan over kleding (about those clothes) en Bwana mag zich nu wat passends uitzoeken. Hij ziet er blits uit.
Verlaat de steeg.


Vuurtoren en huis
Als je uit de steeg komt, zie je helemaal linksboven in beeld een klein verlicht huis naast een donkere toren. Dit is de vuurtoren. Ga daar naar toe.

Ga het verlichte huis in en praat met Morten, de vuurtorenwachter.
Hij wacht al een week op vervangende onderdelen voor de kapotte lamp van de vuurtoren.
Hij vertelt dat de Sisulus piraten met een luchtschip de vuurtoren overvielen. Ze hebben de lantaarn vernield alsook enkele zaken in het huis.
Hij vertelt ook dat je Port Artue alleen per schip kunt verlaten. De treinen zijn niet meer toegankelijk voor publiek, op last van de burgemeester.

Kijk om je heen.
In de open haard hangt een theepot met palingthee.
Boven de open haard zie je anker en een modelscheepje. Het model is van de Mistraker. Volgens de legende viste de originele Mistraker op de grootste palingen en werd de bemanning vervolgens verzwolgen door die palingen. Sindsdien vaart een schip vol spoken door de mist.
Bwana mag het modelscheepje (model ship) hebben.

Tegen de metalen zuil (doohickey) naast Morten staat een betonschaar (bolt cutter). Die mag Bwana ook hebben.
Op de zuil zit een hendel ding, waarmee je de raderen kunt bedienen, die ervoor zorgen dat het vuurtorenlicht draait. Het ding is kapot.
Morten heeft een blauwdruk nodig om de raderen te kunnen repareren.
Ga de trap op, de vuurtoren in.

Kijk boven om je heen.
De lantaarn is inderdaad ook stuk. Bwana wil wel op zoek gaan naar een vervangend exemplaar.
Naast de lantaarn staat een radio. Bekijk hem. Het is tevens een jukebox.
Als je op de verlichte knop duwt, gaat de plaat terug naar de houder en kun je op een andere knop duwen om een ander muziekje te horen.
Als de plaat eraf is, kun je tevens de frequentie waarmee de radio uitzendt, wijzigen door op de verlichte pijlknoppen te duwen. Momenteel staat de frequentie op 969.
Verlaat de close-up.

Aan de rechterkant van de toren zie je de antenne van de radio, naast een takel.
De takel is al erg oud en de draaihendel zit muurvast. Die heeft wat vet nodig.
Ga terug naar beneden.

Praat met Morten over de radio (broadcasting).
Hij verdient wat bij door plaatjes te draaien en reclame uit te zenden. Hij heeft er zelfs al een bijna vlekkeloze matras van Lonnie mee verdiend. De radio wordt in heel Port Artue gehoord. Dat lukt zelfs de klokkentoren niet. De klokken zijn namelijk kapot en de burgemeester geeft geen geld uit om ze te herstellen. De burgemeester is een stroman van de hoge pieten in St. Armando.
Verlaat de vuurtoren en Morten, op zoek naar een nieuwe lantaarn.


Club Temba
Ga de verlichte straat tegenover het schip in en je komt weer in de straat met de bioscoop.
Aan de rechterkant ligt de bijzonder verlichte, dure club Temba.
Bekijk de stenen zuil tussen de trappen (bovenaan klikken). Het is een gigantisch grote olifantenkop.
Loop in je nieuwe kleding de trap op en praat met de portier. Hij vindt Bwana nog niet chic genoeg en wil hem niet naar binnen laten.
Praat met hem over de prachtige verlichting van het gebouw. De portier doet moeilijk. Bwana mag beslist niet aan de schijnwerper naast de deur komen.

Ga de trap weer af.
Op het muurtje rechts van de trap zie je een klein electriciteitskastje.
Gebruik je pikhouweel om het te openen.
Knip vervolgens de draden door met je betonschaar en de schijnwerper gaat uit.

Ga de trap weer op en praat met de portier over de kapotte verlichting (busted lamp).
Jammer genoeg heeft hij niets gehoord over iemand die de verlichting komt repareren, dus mag Bwana nog steeds niet aan de schijnwerper komen.
Ga de trap weer af.


Nieuwe lamp
Klik in je inventaris op het lucifermapje.
Het mapje is van de Temba Club en er staat een telefoonnummer op: 634 000.

Ga door de straat, rechts van de Temba Club, naar de straat met de telefooncel.
Ga de telefooncel in.
Toets 634000 en je krijgt de portier aan de lijn.
Zeg dat je van het management bent (This is management speaking) en Bwana kondigt de komst van iemand aan die de lamp komt repareren.

Loop linksonder terug naar de straat met Club Temba.
Ga de trap op en vertel de portier dat je de lamp komt repareren (repair lamp).
Hij is verbaasd, maar vindt het goed dat Bwana de schijnwerper (lamp) meeneemt.


Vuurtoren
Ga naar de vuurtoren.
Loop de trap van de toren op en plaats de schijnwerper om de plek van de kapotte lamp.
Er is weer licht! Ga de trap af en Bwana vertelt het goede nieuws.
Nu heeft Morten nog de blauwdrukken nodig voor het kapotte draaiding, zodat het licht van de vuurtoren weer kan ronddraaien. Zoals je weet stond die informatie ook in het navigatieboek van de kapitein van de MS Biko.
Verlaat de vuurtoren.


Arnie's bar
Ga via de haven, de bioscoop, naar de straat met de telefooncel.
Ga naast de telefooncel de steeg in, waar Arnie's bar ligt.
Ga de bar in.
Hier tref je de volledige bemanning van de MS Biko. Praat met ze.
Bwana hoort dat Lina dikke vriendjes is met inspecteur Barlow. Ze gingen gearmd naar Club Temba. Bwana hoort dat je alleen toegang tot de club krijgt als je zeer rijk ben en een kruiwagen hebt.
Barlow wordt omschreven als net zo corrupt als de rest van de stadsleiding.
Ze vinden dat Bwana thuishoort bij hen, de misters, de lui die het eerlijke werk doen en niet gewaardeerd worden en in deze bar bij elkaar komen.
Gimbo hoopt dat de vuurtoren kapot blijft. Hij wil eigenlijk niet meer gaan vissen op paling.
De paling is een grondstof voor veel dingen, van jenever tot medicijnen.
De bemanning gaat nooit naar St. Armando, hun schip heeft teveel diepgang om de sluizen van Pango Kubwa te kunnen passeren.

Op tafel tussen de drie vissers, ligt het navigatieboek van de kapitein.
Probeer het te pakken.
Gimbo wil het boek niet uitlenen. Hij heeft in het boek een plaatje van een kreeft gevonden en staart daar hongerig naar. Er is op dit tijdstip geen echt eten meer te vinden.

Kijk om je heen in Arnie's bar.
In de vloer zie je een goot met een afvoerput, voor de toxische afvalresten van de palingjenever.
Kijk naar de oude kalender (almanac) met plaatjes van St Armando, die naast de bar aan de wand hangt. Bwana mag hem hebben van de barman.

Op de bar staat een radio. Het is een oude legerradio, die de barman ook gebruikt om de politie mee af te luisteren. Handig als ze een inval plannen.
Als je de radio van dichtbij bekijkt, zie je dat hij op de zender van de vuurtoren staat. Hij speelt de plaat die je daar draaide.

Praat met de barman over Club Temba.
Hij vertelt dat het dienstliftje achter hem een rechtstreekse verbinding heeft met de VIP lounge. Hij bezorgt ze de drankjes.
Hij vertelt dat Barlow de wet is hier en veel vijanden heeft. Hij zorgde ervoor dat het drankje 'mistfumes' verboden werd.
Neem afscheid en verlaat Arnie's bar.


Navigatieboek
Ga terug naar de vuurtoren.
Haal het blikje kreeft uit je inventaris en gooi het in de theepot die in de open haard hangt. Bwana houdt er een blikje kreeftensoep (lobster soup) aan over.

Ga weer naar Arnie's bar en geef Gimbo het blikje soep.
Nu mag Bwana het navigatieboek (navigation book) lenen.

Ga weer naar de vuurtoren en laat Morten het navigatieboek zien, door het op hem te slepen.
Morten repareert meteen de vuurtoren.
Hij is blij dat de schepen nu weer de haven in kunnen varen en hoopt dat alles weer normaal wordt. Neem afscheid.


Arnie's bar
Ga terug naar Arnie's bar.
De barman is meteen naar de haven gegaan om een voorraadje drank te halen.
De bemanning van de Biko weer wil uitvaren. Alle andere schepen zullen naar de haven gaan, dus hebben zij het rijk alleen in de mist en de meeste kans een grote vangst binnen te halen. Zelfs Gimbo gaat mee, als hij hoort dat hij pudding krijgt.

Nu de barman weg is, kun je in het dienstliftje stappen en omhoog naar de VIP lounge van de Temba Club gaan.


VIP lounge
Barlow vertelt Lina dat niet gelooft dat ze zomaar bij haar universitietsonderzoek op het boek van Kaonandodo stuitte. Hij zegt dat hij Kaonandodo van vroeger kent en geeft Lina het advies zich verre van Underland te houden.

Dan komt Bwana binnenrollen.
Barlow wil hem laten doden, maar Lina voorkomt het, door te vertellen dat Bwana de zoon van Kaonandodo is.
Bwana wordt naar buiten gesmeten en belandt in de afvalcontainer naast Arnie's bar.
In een korte flashback zien we hoe Kaonandodo zijn zoon voorleest uit het boek. Hij vertelt erbij dat sommige monsters echt zijn en dat Bwana de waarheid nog wel zal leren kennen.



Expeditie  

Arnie's bar
Loop de trapjes op en bekijk de grote deur aan de zijkant van Arnie's bar. Dit is de achterdeur van Club Temba.

Praat met de zeeman die bij de ingang van Arnie's bar tegen de muur geleund staat.
Hij denkt dat je een domme landrot bent die uit de club werd gegooid toen je geld op was. En hij wil niet praten over Kaonandodo.
Ga de bar in.

De barman heet je welkom en hoopt dat je niet meer achter die dame aangaat.
Hij heeft de naam Kaonandodo lang geleden gehoord, maar weet niet meer waar. Hij adviseert Bwana om rond te vragen in de stad.
Klik op de dronken zeelui. Zij hadden volgens de barman een ontmoeting met de Sisuluspiraten. Spreek de barman aan over nieuwtjes (news) en hij vertelt je dat de piraten zich ophouden bij Outer Cross. Ze zijn de enigen die niet onder controle staan van inspecteur Barlow.

Raap de lege fles (empty bottle) op. die op de grond ligt.
Verlaat de bar.


Stadhuis
Verlaat de steeg en je ziet tegenover de telefooncel de dame weer in het raam zitten.
Ze zegt Bwana niet in de regen te blijven staan en maakt de deur open.
Ga naar binnen.

Andiswa, of Andi zoals haar vrienden haar noemen, is de secretaresse van de burgemeester.
Ze is niet erg tevreden over haar saaie werk en zou het liefste naar St. Armando gaan.

Bekijk de kaart (map) naast de ingang.
Klik op een icoon en Andi vertelt erover, als je de plek nog niet kent.
Zo heb je bijvoorbeeld helemaal rechts Enola, waar je vlindertherapie kunt volgen. Dat is veel effectiever dan jenever drinken om de donkere sfeer van de stad te ontvluchten, vindt Andi. Bovendien raak je niet bewusteloos.

Kijk om je heen.
Onder de kaart staat een tafeltje met een doos sigaren. Sigaren van Muerte, speciaal uit Pango Kubwa geimporteerd voor de burgemeester.
Links van de deur is een brandblusser bevestigd.
Rechts van het raam zit een rookmelder (alarm).
De trap leidt naar het kantoor van de burgemeester, die echter nooit aanwezig is. Hij is altijd in de Temba Club om het belastinggeld uit te geven aan zijn vriendinnen.

Loop naar buiten.
Bekijk de auto die voor Lonnie's winkel, aan de overkant van de straat staat geparkeerd. De eigenaar moet wel stinkend rijk zijn en vaak in Club Temba komen, meent Bwana.


Vuurtoren - Morten
Ga naar de vuurtoren. Onderweg zie je dat het in het centrum drukker op straat is, nu de vuurtoren weer werkt.
Ga de vuurtoren in en spreek Morten aan over Kaonandodo.
Hij weet nog dat Kaonandodo een piloot was en werkte voor Barlow. Die twee ondernamen een geheime expeditie naar het gevaarlijke Underland en keerden er zelfs van terug, al was het vliegtuigje toen zwaar beschadigd.
Kaonandodo verdween op een ochtend met zijn vliegtuigje en keerde nooit meer terug naar Port Artue.
Barlow werd het hoofd van de politie en klassificeerde het rapport over de expeditie als geheim. Het publiek kreeg er nooit iets over te horen.
Bwana wil nu natuurlijk dat politierapport hebben, maar Morten heeft geen idee waar het bewaard wordt, waarschijnlijk bij andere officiŽle papieren van de stad.
Verlaat de vuurtoren.


Andiswa
Ga naar de straat met de telefooncel en loop het huis van de burgemeester in.
Spreek uitgebreid met secretaresse Andi en vraag haar naar Kaonandodo en naar een expeditie naar Underland. Ze kent de naam niet en weet zeker dat zo'n expeditie illegaal zou zijn.
Andi droomt ervan ooit nog eens naar St. Armando te gaan. Ze had ooit een poster van de stad, waar ze altijd naar staarde. Ze moest hem wegdoen van haar baas.

Klik op de monitor van Andi's computer en vraag of je er even mee mag spelen.
Natuurlijk vindt Andi dat niet goed. Er staan allemaal vertrouwelijke gegevens op de coomputer en bovendien heeft ze veel werk te doen.

Geef Andi de oude kalender met foto's van St. Amrmando, die je in Arnie's bar kreeg.
Ze is er erg blij mee en staart verheerlijkt naar de mooie plaatjes.
Klik weer op de monitor en ditmaal krijgt Bwana toestemming de computer te gebruiken.

Typ op het toetsenbord van de computer, of op je eigen toetsenbord, EXPEDITION in.
Duw op de enter-toets.
Bwana leest dat er een geheim rapport is over een corrptie zaak in hoge kringen die te maken heeft met een illegale expeditie naar Underland.
Andi zegt dat geheime rapporten niet in het archief van het stadhuis bewaard worden, dus kan ze het niet voor Bwana opduikelen.
Maar het rapport is geschreven door oud-politiechef Leroy McIgbo. Ze adviseert Bwana met hem te gaan praten. Andi heeft geen idee waar McIgbo te vinden is, ze weet alleen dat hij de voorganger van Barlow was.
Verlaat het stadhuis.


Leroy McIgbo
Ga naar de vuurtoren en informeer bij Morten naar McIgbo.
Morten kent McIgbo wel, maar hij heeft hem al jaren niet meer gezien en weet niet waar hij woont.

Ga naar Arnie's Bar in het steegje en vraag de barman naar McIgbo.
Hij zegt dat McIgbo een fatsoenlijke en gevoelige politiechef was. Zo eentje die je een knuffel gaf en sorry zei als hij je arresteerde. Hij was geliefd bij het gewone volk, maar hij verdween spoorloos op de dag dat Barlow zijn baan overnam.
De barman meent dat je McIgbo toch wel emoet kunnen vinden als zijn naam geregistreerd staat.

Ga naar de telefooncel.
Pak het telefoonboek en zoek de naam McIgbo op onder de M.
Bel 510842 en je krijgt mevrouw McIgbo aan de lijn.
Ze vertelt dat haar man 10 jaar geleden spoorloos verdween. Hij werkte toen aan een rapport over een expeditie en had iets ontdekt over een complot.
De Armando Power Comapny hielp de politie om alle papieren die Mcigbo thuis bewaarde op te halen. De Power Company had toendertijd hier in Port Artue een kantoor in Charnel Road.
Bwana denkt dat hij daar meer info over de expeditie kan vinden.


Taxi
Ga naar de straat met de bioscoop.
Voor de bioscoop staat een taxi.
Spreek de taxichauffeur aan. Die vertelt dat hij een kapotte band heeft en beklaagt zich over Mack die hem de band verkocht.
Bekijk nog even de bioscoop en het kaartjesloket. Het lijkt erop dat er die avond een grote show draait.


Haven
Ga naar de haven.
De MS Biko is inmiddels vertrokken.
Er ligt wel nog een kleinere boot aangemeerd. Achterop is een gele rubberboot vastgemaakt.
Bekijk de rubberboot. Bwana laat hem leeglopen. Raap de rubberboot daarna op.

Bekijk nu je toch hier bent de hoge kraan en de hoge deur achter het bootje.
De deur leidt naar het treinstation en is afgesloten en het is verboden naar binnen te gaan.


Nieuwe band
Ga terug naar de straat met de telefooncel.
Voor Lonnie's matraswinkel staat een mooie auto. Een van die banden zou je wel kunnen gebruiken.
Leg de lege rubberboot onder de auto. Nu nog iets vinden om hem mee op te blazen.

Ga het stadhuis in.
Links van de deur hangt een brandblusser, die je natuurlijk niet zomaar van de muur kunt pakken. Er zitten automatische klemmen op.
Gebruik een lucifer op de knipperende rookmelder (alarm), die rechts van het raam hangt. Andi vindt dat niet zo leuk en vraagt of je hem weer uit wilt zetten. Bwana gehoorzaamt. Maar de klemmen van de brandblusser (fire extinguisher) blijven open, dus kun je hem stelen.

Ga naar buiten en gebruik de brandblusser op de rubberboot die je onder de auto gelegd hebt.
Daarna kan Bwana makkelijk op de auto klikken en een wiel (tire) van de auto stelen. Ga vervolgens naar de straat met de bioscoop en geef taxichauffeur Reynolds zijn nieuwe band.
Hij biedt Bwana als dank een gratis ritje aan en brengt hem naar het fabrieksterrein op Charnel Road.



Fabriek  

Charnel Road
De taxi wordt gevolgd door een grote zwarte vrachtwagen, die naast een oude fabriek parkeert.
Bwana wordt afgezet op Charnel Road.

Kijk om je heen.
De grote deur aan de rechterkant leidt naar het kantoor van de Armando Power Company.
De deur is jammer genoeg gesloten, maar boven de deur is een van de ramen niet gebarricadeerd. Misschien kan Bwana zo binnenkomen.

Aan de linkerkant van de straat staat een truck met oplegger. Op de oplegger staat een oude, verroeste politiewagen.
Bekijk de truck. Bwana zegt dat hij een sleuteltje nodig heeft als hij iets met de truck wil doen.

Achter in de straat is een hek dat is afgesloten met een ketting en hangslot.
Gebruik je betonschaar om de ketting door te knippen.
Maak daarna het hek open en ga naar binnen.


Staalfabriek
Bwana loopt een fabriekshal in. Het is donker.
Links van de deuropening zie je een controlepaneel. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet een metertje en vier draaiknoppen.

Als je op een draaiknop klikt gaat de zwarte wijzer op het metertje naar rechts. Klik je vaker, dan gaat hij ook weer terug naar links.
De bedoeling is dat je met behulp van de vier draaiknoppen de zwarte wijzer helemaal aan de rechterkant van het metertje zet.
- Knop linksboven op 6 uur.
- Knop linksonder op 3 uur.
- Knop rechtsboven op 9 uur.
- Knop rechtsonder op 10 uur.

Duw dan op de ronde knop onder het metertje en de machines komen tot leven.
Bwana ziet dat hij in een ijzergieterij is.


IJzeren balk
Kijk om je heen.
Voor Bwana zie je een controlepnaeel op een zuiltje. Klik erop en je ziet hoe een kraan iets probeert te pakken buiten en dat in een smeltkroes wil gooien.
Bekijk de grote smeltkroes (smelter) aan de linkerkant. Loop er naar toe en draai aan het grote draaiwiel. De smeltkroes kiept, maar er loopt niets uit. Er zit niet genoeg gesmolten ijzer in.
Bwana wil graag een stalen balk maken.

Direct links van de deuropening hangt een sleutelkastje. Er hangt waarempel nog een sleutel in. Haal de sleutel (key) eruit.

Ga naar buiten.
Gebruik de sleutel op de truck en de roestige politieauto belandt op het trottoir achter de truck.

Ga naar binnen en gebruik het controlepaneeltje op het zuiltje.
De kraan pakt de politieauto en gooit hem in de smeltkroes.

Draai aan het draaiwiel van de smeltkroes en het gesmolten ijzer loopt in de vorm.
Klik nog een keer op het controlepaneeltje en de kraan pakt de stalen balk en draagt hem naar buiten. De kraan komt niet terug.

Ga naar buiten en je ziet dat de stalen balk klem zit tussen de twee gebouwen.
Dat is handig!
Ga terug naar binnen en loop aan de rechterkant de trap op naar 'exit'.
Bwana kan nu via de stalen balk naar het open raam aan de overkant lopen.


Intussen
Intussen arriveert de grote baas an de Amando Power Company op het treinstation.
Hij wordt opgewacht door Barlow, die niet blij is met de komst van dat legertje.
De grote baas is boos als hij hoort dat Barlow het meisje en de drie vrienden heeft laten ontsnappen. Hij maakt Barlow duidelijk dat hij vanaf nu niets meer te zeggen heeft in Port Artue en als hij lastig blijft doen wacht hem hetzelfde lot als McIgbo.
De grote baas wil het boek van Kaonandodo.


Kantoor Power Company
Bwana loopt over de stalen bank naar het kantoor van de Power Company en wordt daar opgewacht door Lina!
Bwana is boos op Lina, maar zij legt uit dat ze alleen aanpapte met Barlow omdat ze het boek terug wilde stelen. Toen Bwana binnenviel verijdelde hij haar plan. Ze zegt dat het boek in de safe van Club Temba ligt.

Bwana en Lina willen nu naar het geheime rapport van McIgbo zoeken.
Lina gaat aan de slag met de computer en Bwana zal de archiefkasten doorzoeken.

Bekijk de boeken in de boekenkast bij het raam.
Trek alle lades open van de archiefkast.
Bwana ontdekt dat de Power Company vroeger een mijnbedrijf was dat hun mijngebied wilde uitbreiden naar de Underland. Veel mensen gingen de mist in, op zoek naar Underland, maar niemand keerde terug, dood of levend.
Toen Barlow en Kaonandodo wel terugkeerden, werden ze niet geloofd omdat ze geen bewijzen konden overleggen. Er zou alleen het dagboek van Kaonandodo met beschrijvingen en tekeningen zijn.
Barlow vertelde in interviews dat ze een nieuw soort krachtbron hadden gevonden en dat ze die wilden exploiteren. Kaonandodo weigerde ook maar ergens over te praten.
De Power Company wilde een grote expeditie naar Underland opzetten. Kaonandodo weigerde mee te werken en werd in de gevangenis gegooid. Hij ontsnapte en vertrok met onbekende bestemming.
Bwana weet natuurlijk dat Kaonandodo naar St. Armando ging, waar hij Kito en hem adopteerde.
Bwana is meer geÔnteresseerd in de periode nadat Kaonandodo vertrok uit St. Armando.

Als je alle lades doorzocht hebt, vindt Lina ineens iets op haar computer.
De archiefkast verdwijnt in de vloer en onthult een safe!
Bwana verwijderd vakkundig het deksel van een keypad.

Je hebt een code nodig om de safe te openen.
Bekijk het keypad. Het is een soort mastermind spel.
Je ziet 9 knoppen die de getallen van 1 tot 9 oproepen.
Als je vier knoppen indrukt gaan bovenaan vier lampjes branden.
Rood als het getal fout is, oranje als het getal goed is maar op de verkeerde plek staat en groen als het juiste getal op de juiste plek staat.
Speel met de knoppen tot je de juiste code ontdekt: 4 5 7 1.

Bwana en Lina vinden het rapport van McIgbo.


Taxi
Lina leest het rapport voor als ze in de taxi zitten, op de terugweg naar de stad.
McIgbo ontdekt dat er corruptie is op hoog niveau en dat de Power Company iedereen dreigt te vermoorden die hun in de weg staat.
Jammer genoeg kostte dit rapport ook McIgbo het leven en werd hij vervangen door Barlow, de stroman van de Power Company.

Maar dan wordt de taxi belaagd door de grote zwarte vrachtwagen, die hen al eerder achtervolgde.
De taxi wordt van de brug gereden en opgepikt door een helicopter, die hem naar een groot luchtschip brengt.


Luchtschip
Dit is het luchtschip van de piraten!
Madame Sisulu zit eveneens achter het boek van Kaonandodo aan.
Lina vertelt haar dat het boek in de safe van Club Tembo ligt.
Madame Sisulu is van plan nog diezelfde avond in de club in te breken en het boek te halen.



Kito  

In de stad
Bwana en Lina worden vrijgelaten en door de zwarte vrachtwagen voor de telefooncel afgezet.
Madame Sisula heeft namelijk nog de hulp van Lina nodig bij het lezen van het boek.

Bwana en Lina lopen naar Club Temba en zien dat de club er nu uitziet als een fort. Het gebouw is helemaal afgezet met prikkeldraad en wordt zwaar bewaakt door de mensen van de Power Company.

Bwana laat Lina de achterdeur van Club Temba zien.
Lina wil proberen of ze de afgesloten deur kan openen.
Bwana wil intussen op zoek gaan naar Kito en hun vliegtuigje.


Arnie's bar
Ga Arnie's bar in.
Kito is niet hier, maar je ziet wel een droevige zeeman. Spreek hem aan.
Hij is verliefd op Andiswa, maar durft niet eens tegen haar te praten.
Bwana adviseert hem samen een film te bekijken. Dat wil de man wel, maar de video die hij bij zich heeft lijkt hem niet geschikt.
Bwana zegt dat hij meer een bezoekje aan de bioscoop bedoelde. Dat lijkt de zeeman een goed idee, maar hij heeft geen geld om tickets te kopen.
Bwana belooft hem tickets te bezorgen. In ruil kan hij dan de videoband met de romantische actiefilm krijgen.

Praat nog even met de barman over de laatst roddels en je krijgt te horen dat de Power Company de stad net als twintig jaar geleden in een fort veranderd heeft. Niemand is er blij mee.
Verlaat de bar.


Truck
Verlaat de steeg en je ziet dat de zwarte truck nog steeds voor Lonnie's matraswinkel geparkeerd staat. Een verdachte man staat tegen de truck geleund en houdt het stadhuis en de straat in de gaten. Spreek hem aan. Hij wil niet zeggen wat hij daar doet.


Andiswa
Ga het stadhuis in en praat met Andi. Ze is bijna klaar met haar werk en vindt het jammer dat er voor haar niets te doen is in de stad. Ze zou graag eens uitgevraagd worden. Alleen de zeelui zijn fatsoenlijke lui, maar die zijn altijd aan het werk, zegt ze.
Zo te horen heeft de zeeman een goed kans bij Andi!
Verlaat het stadhuis.


Bioscoop
Ga naar de straat met de bioscoop.
Loop naar de ingang van de bioscoop en spreek het stelletje onder de paraplu aan. Ze wachten tot er een romantische film begint.
Praat met de ticketverkoper. Vanavond draait de film The Hot Heat, maar de tickets kosten 10 dollar en die heeft Bwana niet.

Bekijk de popcorn machine, rechts van de ticketverkoop.
De machine is leeg, de piraten hebben de hele voorraad gestolen. De verkoper vindt het jammer dat zijn klanten nu honger lijden.
Neem afscheid.


Vince en Moe
Ga naar de haven en loop het donkere steegje in.
Praat met Vince en Moe die nog vrolijk bij de vuurton staan.
Ze hebben een voorraadje maiskolven.
Als Bwana hen sigaren en iets stevigs te drinken brengt, mag hij wat hebben.
Verlaat de steeg.


Sigaren
Ga naar het stadhuis.
Zoals je weet staat daar een doosje met sigaren naast de ingang. Klik erop en Andi geeft je toestemming een paar sigaren (cigars) te pakken. De burgemeester zal ze niet missen.


Alcohol
Ga naar de steeg met Arnie's bar.
Hier zit nog steeds die duif op de stok als je langloopt.
Geef de duif het zakje Nacho's dat je eerder van Vince en Moe kreeg.
Loop daarna op de duif af en hij vliegt weer omhoog. Maar hij is van die nacho's zo zwaar geworden, dat de stok van de muur afvalt. Raap hem op. Het blijkt een ontstopper (plunger) te zijn!

Ga Arnie's bar in.
Kijk naar het afvoerputje (drain) in de vloer, waar de barman de resten van de palingjenever wegwerkt.
Zet je ontstopper op het afvoerputje en laat hem daar staan.
Gebruik dan de lege fles die je eerder opraapte op het afvoerputje en het lukt Bwana om de fles tot de helft te vullen, zoals je ziet als je de fles in je inventaris aanklikt.
Raap de ontstopper (plunger) weer op en verlaat de bar.

Ga naar de vuurtoren.
Klik met de halfvolle fles op de theepot die nog stomend in de open haard hangt.
Bwana vult de fles tot de rand met palingjenever (eel rinse).
Verlaat de vuurtoren.


Popcorn
Ga naar het donkere steegje.
Geef Moe de fles alcohol en geef Vince de sigaren.
Klik daarna op het kratje met het etiket en Bwan haalt er maiskolven (corn) uit, die niet half zo vers zijn als Moe en Vince beweerden.
Verlaat de steeg.

Ga naar de bioscoop.
Geef de ticketverkoper de maiskolven. Hij vraagt of je ze in de popcornmachine kunt stoppen.
Stop de maiskolven in de popcornmachine.
De ticketverkoper is heel dankbaar en biedt Bwana twee gratis tickets aan.
Pak de bioscooptickets (movie tickets).


Videoband
Ga naar Arnie's bar.
Geef de droevige zeeman de twee bioscooptickets.
Hij is dolblij en geeft Bwana de beloofde videoband (video cassette).
De film heet "Stud in de Mud" en is een 'romantische actiefilm'.
Verlaat de bar weer.


Treinstation
Ga naar de haven.
Je ziet dat de ingang naar het treinstation nu open en verlicht is. Ga naar binnen.
Het station is bezet door soldaten van de Power Company. Als Bwana binnenstapt hoort hij nog net een soldaat in zijn portofoon zeggen dat ze verdere orders op die frequentie afwachten.
Bwana wil proberen de soldaten te verjagen uit het treinstation.


Politieradio
Herinner je dat de de barman in Arnie's bar een radio had waarmee hij de politiezender afluisterde. Het zou handig zijn als je die frequentie wist.
Ga dus naar Arnie's bar en klik op de radio om hem van dichtbij te zien.
Klik op de rechter pijltjesknop tot de wijzer op 99.4 staat en je hebt de frequentie van de politieradio gevonden.
Verlaat de bar.


Herinner je dat Morten, de vuurtorenwachter, wat bijverdiende met het uizenden van reclameboodschappen.
Ga naar de vuurtoren.
Ga de trap op en klik op de radio om hem van dichtbij te zien.
Haal de plaat eraf door op de verlichte knop te duwen.
Verander dan met de pijltjesknoppen de frequentie en zet hem op 99.4, de politiefrequentie.
Duw daarna op de middelste knop om de plaat met Lonnies reclameboodschap te draaien. (Ze zijn hier op Main Street bij Lonnie's gebruikte matrassen. Kom hierheen en pak ze zolang ze er nog zijn. Wacht niet te lang, haal ze nu...het is een koopje.)

De soldaten trappen erin en denken dat ze de opdracht krijgen om de gezochte personen bij Lonnie's winkel te gaan oppikken. Ze verlaten het treinstation.


Treinstation
Ga naar de haven en ga via de grote verlichte deur het treinstation in.
De hal is nu verlaten. Bekijk de kratten van Rosa's bloemenwinkel, die waarschijnlijk toch iets anders bevatten.

Loop naar de achterste wand en Bwana loopt verder tot op een platform, buiten de zijkant van het station. Hier zie je links van de deuropening een hoop rommel (junk pile). Doorzoek hem en Bwana vindt een oude oliekan (oil can).
Rechts van deuropening is een metalen hijskraantoren met lift.
Stap in de lift en hij gaat naar boven, waar Bwana een prachtige uitzicht heeft over de hele stad. Bovendien ziet hij Kito en hun vliegtuigje boven op een afvalhoop. Hij gaat meteen weer naar beneden.

Loop naar het einde van het platform en kijk naar beneden, naar Kito en het vliegtuig.
Praat met Kito. Het vliegtuig is prima in orde, Bwana mag alleen een manier zoeken om het van de afvalhoop te tillen. Misschien met de kraan?


Verlichting van de kraan
Ga nog een keer met de lift in de metalen toren naar boven.
Het is te donker om bovenin de toren de kraan te kunnen bedienen. Bwana gaat weer naar beneden.

Verlaat het treinstation en ga naar de vuurtoren.
Probeer de hendel op de doohickey te gebruiken om het draaien van het vuurtorenlicht stil te zetten. Morten verbiedt het. Bwana wil proberen hem af te leiden.
Praat met Morten. Hij beklaagt zich erover dat er niets bijzonders te zien is buiten.

Ga de trap op naar de toren.
Bekijk de takel (pulley) met de roestige draaihendel (reel).
Bevestig het modelscheepje van Morten aan de takel.
Gebruik je oliekan om de roestige draaihendel te smeren.
Gebruik de draaihendel om het scheepje tot voor het raampje van Morten te laten zakken.
Ga naar beneden.

Morten staart gefascineerd uit het raam naar het schip in de mist.
Klik op de doohickey.
Klik in de close-up op de hendel om het draaien van de vuurtorenlamp stil te zetten.
Je ziet vervolgens in een buitenaanzicht waarheen de lamp schijnt.
De bedoeling is uiteraard dat de lamp stilstaat als hij op de kraan gericht is.
Bedien dus de hendel tot dit het geval is (als de wijzer op het tweede of derde punt onder de E staat).
Tip: Klik als de wijzer op de E is, want hij schuift automatisch nog iets verder eer hij stilstaat.

Verlaat de vuurtoren en ga het station in.
Ga met de lift in de kraan naar boven.
Als er voldoende licht is, zal Bwana automatisch het vliegtuigje omhoogtakelen en in de haven plaatsen.
Kito zal ervoor zorgen dat het volgetankt wordt, terwijl Bwana het boek uit de safe zal halen.



Boek  

Straat met telefooncel
Ga naar de straat met de telefooncel.
Je ziet dat de vrachtwagen die voor Lonnie's winkel staat, is afgezet met politielint. Bwana vindt het wel grappig.
Bekijk de krantenautomaat aan de overkant van de straat. Volgens de krantenkop noemt burgemeester Morobo de zuivering van de stad een succes. Er is vrijwel geen criminaliteit meer.


Steeg met Arnie's bar
Ga de steg met Arnie's bar in.
Je ziet dat het Lina inmiddels gelukt is om de achterdeur van Club Temba te openen.
Ga daar naar binnen en praat met Lina.
Ze is net bezig de bediening van de lift te kraken. Als het gelut is, stapt bwana in de lift om naar de bovenste verdieping van Club Temba te gaan, naar de VIP Lounge.


Hal
Bwana arriveert in de hal voor de VIP Lounge.
Bwana kan uiteraard niet zomaar door de grote deur naar binnen. Hij besluit dat hij via het raam naar buiten, naar een richel wil klimmen, van waaruit hij naar die kamer met de safe kan gaan. Jammer genoeg hangt er ook een beveiligingscamera.

Bekijk het bordje rechts van de deur met het nummerpaneel. Bwana leest dat hier de beveiliging zit.
Bekijk het nummerpaneel van dichtbij.
Je ziet dat drie toetsen vaak gebruikt en nogal vuil zijn.
Toets 851 in en de deur gaat open.


Camera
Bwana loopt de beveiligingskamer in. Gelukkig hoort de bewaker hem niet, hij heeft een koptelefoon op en staart naar de monitoren. Op tafel voor hem zie je een hele grote rode alarmknop.

Lees het briefje dat rechts van de deur geplakt is. Op bevel van de leiding moet iedereen de VIP kamer en de safe intensief bewaken. Nou, daar is die bewaker dan ook mee bezig.
Bekijk de monitoren. De hal is duidelijk zichtbaar, dus kan Bwana niet ongemerkt rondlopen.

Bekijk het kastje waar de videobeelden opgeslagen worden (video storage), onder het briefje van het management.
Haal je romantische actievideoband die je van de zeeman kreeg, tevoorschijn en stop hem in het kastje. Bwana zoekt automatisch de camera/monitor van de hal en speelt de band af.
Dat heeft het gewesnte effect. De hal is niet meer te zien, maar de bewaker blijft wel kijken.
Verlaat de kamer.


Boek
Bekijk de grote deuren naar de VIP ruimte. Bwana hoort dat er aan de andere kant een bewaker staat.
Klik op het raam. Dat wil niet open.
Haal je ontstopper tevoorschijn en gebruik die om het raam te openen.

Bwana klimt uit het raam en loopt over de rand voorbij de VIP ruimte met de boss, tot hij bij de kop van de stenen olifant is. Hierachter moet de safe zitten, volgens Lina.

Bwana heeft zijn pikhouweel automatisch gepakt.
Klik op de zwarte driehoek en daarna op de stenen muur erachtr, tot er een groot gat is ontstaan.
Ga naar binnen en pak het boek (book), dat op een drukplaat ligt.
Prompt gaat het alarm af.

Bwana ontsnapt en rent naar de haven.
Hier wordt Lina onder schot gehouden door een mannetje van de Power Company. Hij wil het boek.
Maar dan verschijnt een politiewagen. Het is Barlow, die spijt heeft van zijn daden en het goed komt maken. Hij houdt de soldaten tegen, terwijl Bwana, Lina en Kito met het vliegtuig ontsnappen en naar Underland gaan.

Als Madame Sisulu dit hoort, vertrekt ze met haar hele vloot piraten eveneens naar Underland.



Strand  

Hatari Reef strand
De volgende ochtend wordt Bwana wakker op het strand. Hij heeft prima geslapen.
Lina is bezig met een poging de grote deur te openen. Praat met haar.
Ze legt uit dat ze op de Hatari Reef zijn en dat bovenop deze grote rots de zeemonsters leven die complete schepen verzwelgen. Daarom zijn ze hier beneden geland en wil ze via de deur naar binnen.
Lina vraagt zich af waarom de Power Company het boek van Kaonandodo niet eenvoudig vernietigd heeft als ze alles wat met de expeditie te maken heeft willen verdoezelen voor het publiek. Ze vermoedt dat de Power Company het boek toch ergens voor nodig denkt te hebben.

Kijk om je heen.
Klik op de tent en Bwana vindt een machete.
Bekijk de gele vogeltjes in de boom.
Bekijk het midden van de deur. Je ziet daar een vreemdsoortig poppetje uitgehakt.
Bekijk Kaonandodo's boek, dat op het lage tafeltje ligt. Bestudeer uitgebreid de tekening. Hij heeft dat poppetje onder andere ook getekend.
Naast het boek ligt een zakhorloge. Het is 10 uur.

Loop naar links en praat met Kito. Het vliegtuig is na de crashlanding niet meer te gebruiken. Hij gebruikt de pontons nu om een vlot te bouwen. Gelukkig heeft hij ook de cactussen die Bwana ooit van Kaonandodo kreeg, gered.

Bekijk de stenen zuilen met symbolen aan de rand van de jungle.
Kaonandodo kon die symbolen vast lezen. Bwana en Kito denken dat ze Kaonandodo hier in Underland zullen vinden.
Praat met Kito. Hij heeft het gevoel hier thuis te zijn.


Jungle
Klik op de jungle. Bwana zou graag door de jungle lopen, maar vindt het gebladerte te dik.
Gebruik je machete om een weg door de jungle te kappen.
Bwana ontdekt een lange stenen trap. Een pad door de jungle!

Beklim de lange stenen trap.
Bwana arriveert voor een grote stenen deur die uit vier draaibare zuilen bestaat.

Herinner je de tekening in Kaonandodo's boek.
Draai de zuilen zo, dat je de motieven ziet die hij tekende.
Als ze allemaal correct staan, schuiven de zuilen omhoog.


Runes
Ga door de deuropening naar een open plek en kijk om je heen.
Op de muren aan weerskanten van de deuropening zie je vierkante platen met symbolen.
Links van de deuropening is een laag zuiltje met een grote knop (button). Als je hierop drukt, gebeurt er voorlopig nog niks.

Bekijk de cirkelvormige inham aan je voeten van dichtbij.
Hier zie je dezelfde runes als op de deurposten, in een cirkel gerangschikt
In het midden van de cirkel zijn drie knoppen. Op de knoppen staan het symbool voor maan, ster en spiraal. Met deze knoppen kun je drie smalle ringen aan de buitenkant draaien. Aan elke smalle ring zit een plaat met het bijbehorende symbool vast, die meedraait.
Verlaat de close-up.

Herinner je het navigatieboek dat je een poos geleden uit de kajuit van de kapitein haalde.
Blader er doorheen en je vindt een pagina over navigeren op de sterren (celestrial navigation).
Op de rechter pagina staat een kruisvormig stersymbool, het is dezelfde rune als op een van de knoppen in de cirkel.
Op de pagina worden tijdstippen gekoppeld aan een bepaald pad dat je moet volgen.

Herinner je dat het zakhorloge op 10 uur (10 am) stond, toen Bwana wakker werd.
Volgens het navigatieboek hoort dit tijdstip bij het 'pad van de golf' (9 am - 1 pm path of the wave).

Kijk weer naar de runecirkel.
Duw op het stersymbool, tot de plaat op de ring bij het golfsymbool staat. Het golfsymbool ziet eruit als een golf achter tralies.
Verlaat de close-up.

 

Duw op de grote knop bij de linker deurpost.
Er gebeurt nog steeds niets.
Waarschijnlijk moet je ook nog iets doen met die andere knoppen en draairingen.


Observatorium
Loop naar achteren, naar een plateau met een observatorium.
Aan de onderkant van de sculptuur zie je dezelfde symbolen als op de deurposten en in de cirkel.
Als je op het observatorium klikt, kijk je langs de structuur omhoog naar de hemel.

Aan de linkerkant van het observatorium staan drie zuilen. De middelste heeft een grote knop. Als je daarop klikt, draait de onderkant van het observatorium.

Draai het observatorium met behulp van de knop op een ander symbool en klik er vervolgens op om naar de hemel te kijken. Blijf dit doen.
Als je in de hemel de halve maan ziet, klik je erop. Bwana maakt een enthousiaste opmerking.
Onderaan op het observatorium staat de wijzer op een symbool dat wat lijkt op een bliksemflits. Onthoud het.


Runecirkel
Ga terug naar de runecirkel bij de ingang. Bekijk hem van dichtbij.
Klik op de knop met het maansymbool. De buitenste cirkel draait.
Blijf klikken tot de plaat met het maansymbool die aan de buitenste cirkel vastzit, bij het bliksemflits symbool staat.
Verlaat de close-up.

Duw op de grote knop bij de linker deurpost.
Nu gebeurt er iets!
Op de rechter deurpost zakt een van platen dieper in de wand!
Onthoud het symbool op die plaat.

Bekijk de runecirkel weer.
Het symbool op de plaat die wegzakte, staat naast het spiraalsymbool!
Dus met dit spiraalsymbool kun je die platen in de muur duwen.

Klik op de knop met het spiraalsymbool (swirl) en zet de draaischijf naast een ander symbool.
Verlaat de close-up.

Duw weer op de knop naast de deurpost.
En weer zakt het symbool waarnaast het spiraalsymbool staat, in de muur weg.
Herhaal dit spelletje tot alle zes symbolen op de deurposten ingedrukt zijn.


Gouden tegel
Als alles goed ging, rijst er nu een zuiltje omhoog uit de runecirkel.
Bekijk het van dichtbij.
Er ligt een gouden tegel op, die dezelfde vorm heeft als dat mannetje op de grote deur op het strand! Raap de tegel (idol) op.

Loop terug naar het strand.
Ga naar Lina en spreek haar aan. Ze heeft geen tijd om te kijken naar de tegel die je gevonden hebt.
Dan maar zelf actie ondernemen!
Stop de tegel in de inham (figure) midden op de gigantisch grote deur.......




C h a p t e r   3:   T h e   U n d e r l a n d


Grot  

Monoliet
Bekijk de godheid (deity) op de monoliet en zoom uit met de rode pijl.
De slangachtige God is een van de Thauri-goden.

Praat met Lina die de monoliet aan het bestuderen is.
Raak de monoliet aan, maar de lianen erop zijn niet met de hand te verwijderen. Daar is een machete voor nodig die Kito bij zich heeft.

Bekijk het boek (journal). Doe dat dubbel klikkend als enkel klikkend niet werkt.
Het is het boek van "The journey down", dat is nagelaten door Bwana's vader, Kaonandodo. Het is de enige manier om de weg te vinden naar het "Underland". De Power Company heeft veel moeite gedaan dit boek te pakken te krijgen.

Bekijk de plattegrond. De plattegrond laat zien dat je door de grot de Marushaka rivier kan bereiken.
Bekijk de goden op de rechter bladzijde. Zoom uit met de rode pijl.

Kijk naar de rugzak. Bwana haalt er een cactus uit.


Zwam
Ga door de rode mond van het beeld de grot in.
Kito springt op een zwam (fungi) die gevuld is met hete lucht.
Praat met Kito, maar die heeft geen zin zijn machete te brengen.

Sleep de cactus uit de inventaris naar de zwam. De zwam raakt lek en loopt leeg.
Bwana heeft de machete nu in zijn inventaris.
Pak de lekke zwam (deflated fungus) op.

Bekijk de kist die leeg is.
Klik op de knop op de deur (gate) rechts.
Bekijk het zuiltje (pedestal) en Kito klikt erop. Een afgodsbeeld spuwt vuur en je ziet dat dat vuur een uitweg zoekt bij alle wervels.

Loop de trap af.
Sleep de zwam naar het luchtgat (vent) in een van de wervels vooraan en ga weer naar het zuiltje toe. Druk erop. De zwam vult zich met hete lucht.

Ga naar beneden en dan naar links.
De zwam hangt links op de werveltrap. Pak hem op.


Luchtballon
Ga de werveltrap op en links naar buiten toe.
Gebruik de machete op de monoliet en de lianen zijn doorgesneden.

Lina zegt dat de monoliet de tombe is van Nyakazho een tiran, hoewel geleerden zeggen dat hij een natuurramp was.
Zoom uit en pak de lianen (vines) op achter Bwana.

Ga de grot weer in.
Combineer de lianen met de kist en doe dan de zwam aan de lianen.
Er is weer hete lucht nodig. Ga dus door de deur en klik op het zuiltje.

Bwana heeft van de kist, de lianen en de zwam een luchtballon gemaakt.
Lina, Kito en Bwana hebben met deze ballon een uitweg gevonden.



Zone 3: De mijn  

Hek
Ze komen bij een verlaten mijn terecht. Een mijn van de Armando Power Company.
Kijk naar de boomwortels (roots) en Bwana ziet dat ze keihard zijn.
Hij vindt een stuk wortel met kristallen (petrified root) erin.

Bekijk het skelet en het bordje aan het hek.
Bekijk ook de schepemmertjes aan de ketting.
Het hek gaat niet open, maar is erg verroest.
Maak het hek kapot met de machete en ga het hek door.


Generator
Lina roept Bwana bij zich. Ga naar haar toe.
Bekijk de plattegrond waarop de gebieden staan waar de Power Company bezig is met mijnbouw in het "Underland".

Bekijk de schakelaar (switch) links van het transportsysteem, de emmertjes aan de ketting (bucket chain). Er staat geen stroom op.
Bekijk de generator. Als Bwana de boomwortel met kristallen in de generator doet, werkt die niet, alleen de kristallen moeten erin.
Ga omhoog, via de rode pijl links en gooi de wortel met kristallen naar beneden (naar de boomwortels).

Haal de kristallen op, maar praat eerst met Lina.
Je ziet op de plattegrond dat je in zone 3 bent.
De activiteiten van de mijn zijn geconcentreerd in zone 1.

Doe de kristallen in de generator.
Lina kan nu de computer aanzetten. Die is versleuteld.
Je moet nu de zeshoekjes aanklikken om ze in te kleuren:
Eerst de bovenste, dan die er rechts naast, de linker en de onderste.

Daarna komen er meer zeshoekjes bij.
Klik op de zeshoek rechts bovenaan.
Ga met de klok mee en sla een hokje over.
Klik op het hokje daar rechts naast.
Klik dan op het vakje links bovenaan en ten slotte op een van de twee overgebleven hokjes.

Als alle zeshoekjes gevuld zijn, zien de drie het plan van de Power Company.
Er wordt geboord in het hart van de Asili-boom, dat al het leven in het Underland zal vernietigen. Dat plan zal bijna 5 miljoen doden tot gevolg hebben.
Lina geeft een microfilm aan Bwana om naar professor Moorhead te brengen, die de dood van die mensen zal kunnen voorkomen.
Lina gaat naar zone 1.


Resistance Rockers
Druk op de schakelaar en Bwana en Kito komen weg door gebruik te maken van de kettingemmertjes.V Ze worden gevangen genomen door een revolutionaire groep.V Zeg: "We're not working for anyone!".

De groep noemt zichzelf the Resistance Rockers en de leider, Waasi is een bekende van Bwana en Kito.
Stel alle vragen op het scherm.
Veel mensen lijden onder het bestuur van burgemeester Morobo van St Armando en zijn verjaagd uit de stad.

Praat met Bombshell.
Pak de toeter (airhorn) van de tafel.
Bekijk de muziekplaten onder de tv en kijk naar de burgemeester op de tv.
Kijk naar de cassette op de tafel.
Je kunt op de toeter na niets pakken, maar je krijgt wel informatie over wat er in de stad en met Waasi aan de hand is.

Bekijk de truck die kapot is.
Kito blijft achter om de truck te repareren en Bwana gaat professor Moorhead zoeken om hem de microfilm te geven.
Ga via de trap bij Waasie naar boven.



St. Armando  

Bekijk de auto. Er zit een slapende man in.
Kijk nog eens naar de auto en Bwana merkt dat er nog benzine in zit.
De man wordt niet wakker, ook niet als Bwana de toeter gebruikt.

Ga rechts van de auto de uitgang door en Bwana zit in een metro naar Sankara town.
Als je op Sankara SQ klikt ben je in het centrum, als je op Canal klikt kom je weer bij Waasi's schuilplaats terecht.


Sabokena's
Bwana komt bij Sabokena's, een eettentje, terecht.
Hij kent de mensen die er werken. Ze dreigen voor de tweede keer verjaagd te worden van hun plek door de Power Company.
Maak alle opmerkingen op het scherm.
Kijk naar het konijntje op de toonbank. Makena zegt de batterij niet leeg te maken.
Kijk naar de tv en je merkt fat Sabo al drie eerdere tv's kapot heeft gemaakt omdat hij zich ergerde aan de slechte ontvangst.


Journalist
Ga de trap af en praat met het meisje achter de fruitkraam.
Kijk naar het fruit en Bwana pakt er een sticker vanaf (certificate of purity).

Kijk naar het winkeltje in het midden van het plein en naar de band.
Loop naar achter toe, richting het winkeltje. Bwana ziet een tv-ploeg en een bewapende agent die een opstandige man een stroomstoot geeft.

De verslaggeefster denkt dat Bwana bij de opstandelingen hoort en vraagt wat de wens is van de opstandelingen.
Geef het eerste antwoord op het scherm. (Err.am I on tv?).
Praat dan met de verslaggeefster, die wel eens ťcht nieuws wil verslaan.
Praat met de cameraman en Pablo, de opstandige man. Stel hem alle vragen.
Gebruik de toeter op de cameraman en er kan niet meer gewerkt worden omdat de microfoon het begeeft.

Bwana neemt Gabi, de verslaggeefster, mee naar Waasi.
Hij krijgt de filmcamera in zijn inventaris.
Praat met Gabi. Je moet de microfilm met de tv bekijken.
Doe de microfilm in de filmcamera en verbind de camera met de kabel (rechts van het midden op het scherm).
Gaby besluit niet meer aan propaganda op tv mee te doen en brengt Bwana naar de universiteit waar professor Moorhead werkt.



Universiteit  

Ga naar de universiteit toe. De deur is op slot.
Trek de brandladder (fire escape) naar beneden en ga naar boven.

Bwana is in een opslagkamer.
Haal uit de dozen een magneet.
Bekijk de CCTV-machine. Bwana weet nog niet welke tijd hij moet instellen om informatie te zien die belangrijk is voor zijn onderzoek. Zoom dus uit.

Ga naar rechts. Kijk in de postbus en Bwana leest een brief aan Moorhead, die gaat over een inbraak in Moorheads kamer een week geleden.
De brief is op 22 maart gedateerd. Het incident moet dus op 15 maart hebben plaatsgevonden.

Ga terug naar de monitors en zet de datum op 15 maart.
Druk dan op de pijlknopjes (button) onderaan.
Bwana moet de juiste tijd nog vinden.

Ga terug naar de postbus en ga dan de kamer links in, dat is Lina's en Moorheads kantoor.
Bekijk het prikbord. Daar staat een artikel dat de "Key of Elders" uit een museum is gestolen. Zoom uit.
Bekijk het boek over volksverhalen op de tafel en zoom uit.
Bekijk het kopieerapparaat waar geen papier in zit.
Pak de klok van de grond op. Hij staat op 6.42. Dat zou wel eens het tijdstip kunnen zijn van de inbraak.

Ga dus terug naar de CCTV in de opslagkamer en klik op de machine.
Zet de tijd op 6.42 en druk op de afspeelknop (button). Bwana maakt een print van de inbrekers en moet iemand vinden om ze te identificeren.

Ga het raam uit naar buiten.
Ga weg bij de universiteit.


Canal
Bwana is weer in de metro. Er is op de kaart een bestemming bij gekomen.
Klik op Canal.

Bombshell en Waasi zijn in gesprek als Bwana binnen komt.
Laat de foto aan Waasi zien, die de mannen, de Bozi brothers, kent en weet waar ze te vinden zijn.



Truck  

Downtown
Ga de metro weer in en kies Downtown.
Bwana ziet twee vrouwen een videogame spelen. Die hebben het idee dat er met de machine is geknoeid, zodat ze steeds verliezen.
Praat met hen en stel alle vragen op het scherm. Je hoort het een en ander over de gangs die games spelen, maar niets van belang voor Bwana's zoektocht naar Moorhead of de Bozi brothers.

Ga omhoog de straat in. Praat met Rose. Maak alle opmerkingen, die op het scherm staan.
Bekijk haar telefoon en bekijk de briefjes bij de wasserette. Het eerste waarschuwt je niet alle machines tegelijk aan te zetten.
Geef het fruitstickertje aan Rose. Ze zegt dat als ze er meer heeft, ze een zaakje kan beginnen met het wegwassen van de zonden van de mensen in de buurt. Bwana mag dan haar telefoon hebben.

Ga de deur achter Rose door.
Lees de plaquette en de aankondiging bij de deur.
Pak het blik benzine (gas can) op, dat leeg is.
Ga de deur door en Bwana ziet dat de professor daar gevangen wordt gehouden. Bwana gaat uit zichzelf weer weg.
Ga naar beneden en je bent weer bij Rose.

Ga naar rechts en Bwana ziet net dat een man van de Power Company de twee gamers vertelt dat hun wijk zal worden afgesloten.
Kijk naar de bestelauto en het kenteken.
Praat nog eens met gamer Isabelle.


Sankara square
Ga naar links en kies Sankara square als je in de metro bent.
Als Bwana langs de tv loopt, is de ontvangst slecht. Dat ligt aan de magneet die hij bij zich heeft.
Ontregel de tv van het eettentje met de magneet en pak het hakmes (cleaver) dat de kok naar de tv heeft gegooid.


Canal
Ga de metro weer in en ga naar Canal.
Hou het benzineblik tegen de auto.
Klik op de auto en Bwana duwt de auto om.
Pak het blik van de grond. Hij heeft nu een vol blik benzine in zijn inventaris.

Ga naar Waasi, praat met hem en ga dan de gang door naast de truck.
Open het kastje op de loopbrug en pak er de pneumatische boor (jackhammer) uit.
Vul de boor met benzine door de twee voorwerpen te combineren in de inventaris.
Ga terug en dan de trap op.


Professor
Ga de metro in en dan Downtown.
Zet de boor op de videogame en pak wat kwartjes op.

Ga naar Rose, gooi een kwartje in de wasmachine en ga het gebouw in.
Open de deur. Bwana ziet de Bozi brothers met professor Moorhead. Hij hoort ze zeggen dat ze weggaan als de sloop van het gebouw begint.
Bwana zegt dat hij de mannen moet zien kwijt te raken.

Ga naar Rose en zet ook de andere wasmachines aan door er kwartjes in te doen.
De Bozi brothers denken dat de afbraak van het gebouw is begonnen en vluchten.

Ga het gebouw in en dan het appartement waar de professor is.
Bwana bevrijdt hem.

Ondertussen zegt de burgemeester de Elektriciteits Company de wacht aan. Ze moeten snel leveren. De directeur van de Elektriciteits Company zegt dat het niet lang zal duren.


Samenwerking
Waasi, Bombshell, de professor en Bwana besluiten in actie te komen.
Bombshell heeft voldoende explosieven om de muur in de stad op te blazen. Er is alleen nog een zender, een soort afstandsbediening, nodig voor de ontsteking.

Klik op de truck. Kito is bijna klaar met de reparatie. Hij heeft een sterke accu nodig om de truck te kunnen starten.

Gabi voegt zich bij hen. Praat met Gabi.
Bwana moet een kentekenbewijs van de company zien te vinden om in de toren van de elektriciteitstoren te kunnen komen.


Sankara
Ga de metro in.
Ga naar Sankara en geef een kwartje aan het meisje van de fruitkraam door ermee op het fooienpotje te klikken. N.B.: Dit is niet nodig voor de voortgang van het spel.


Downtown
Ga de metro weer in en kies Downtown.
De man in de bestelbus laat zijn kentekenplaat niet zo maar stelen.
Ga naar Rose en ga dan de deur door.

Ga het appartement in waar de professor gevangen werd gehouden.
Pak links op de tafel een stapel papier weg.
Lees het tijdschrift op de bank en ga de deur links door naar het balkon.
Pak de aansteker (lighter)uit de asbak.
Zet de pneumatische boor op de airco, die naar beneden valt.

Ga het gebouw uit en loop naar de bestelbus toe. De man zit nu vast in de auto door de airco die op de auto is gevallen.
Probeer de kentekenplaat te pakken. Bwana krijgt het er niet af met zijn blote handen.


Universiteit
Ga links de metro in en kies de universiteit als bestemming.
Loop naar de universiteit toe waar een nerveuze politieagent staat bij zijn politieauto.
Stel alle vragen op het scherm. Je kunt de agent nog niet wegjagen en je kunt ook de universiteit niet in.


Batterij
Ga terug de metro in en kies Sankara.
Speel met het konijntje op de toonbank en Bwana pakt het als de batterijen op zijn.
Gebruik het mes op het konijn en je hebt een konijnenhoofd in de inventaris en een grote lege batterij.

Ga de metro in en ga naar Canal en naar Waasi toe.
Als Bwana met de batterij op de truck klikt, merkt hij dat het de goede batterij is, maar dat hij opgeladen moet worden.
Pak vuurwerk (firecrackers) achter Bombshell.


Telefoon
Ga dan naar de metro. Kies de universiteit.
Zet het vuurwerk in de politieauto en hou er dan de aansteker bij. De agent gaat nu weg.

Ga dus het gebouw in via de brandladder.
Ga naar rechts en dan de kamer naast de postbus in.
Doe het papier in het kopieerapparaat en doe er dan de sticker in.
Klik dan op het apparaat en pak de kopieŽn op.

Ga het gebouw uit en ga met de metro naar de bestemming Downtown.
Ga naar Rose en geef haar de kopieŽn.
Pak de telefoon.

Ga terug naar Canal en geef de telefoon aan Bombshell.
Bwana moet de zware accu nu nog opladen en het kentekenbewijs stelen.


Volle batterij
Ga met de metro naar Sankara.
Ga naar beneden en loop naar Pablo toe.
Klik met de batterij op de politieman. Bwana denkt dat het stroomstootwapen de accu wel kan opladen.
Klik met de batterij op Pablo en Bwana verstopt hem in diens kleding.
Praat met Pablo (Hey Pablo! Isn't it time you bring in the pain? Of: Show them what you got, Pablo!) en Pablo krijgt een stroomstoot.
De batterij ligt nu opgeladen achter Bwana op straat. Pak hem op en de opgeladen batterij zit in de inventaris.

Ga naar links en in het volgende scherm naar rechts. Ga de metro in.
Breng de batterij naar Waasie. Kies in de metro dus voor Canal, ga naar beneden en klik met de batterij op de truck.


Kentekenplaat
Ga terug de metro in. kies Downtown en zet de drilboor op de kentekenplaat.
Ga terug naar Waasi in Canal en geef Gabi de kentekenplaat.
De groep ramt de muur met de truck.



Lina  

Ondertussen zien we Lina die voor de Sisulu Pirates staat en gevangen gezet wordt.
Madame Sisulu wil de rijkdommen van het Underland en wil weten waar de ingang van de tempel is. Alleen Koanandodo kent die en hij is al tijden vermist.
Madame laat zien dat ze de sleutel van de tempel van de Eldest heeft.
Lina wordt bewaakt door Wothar.


Cel
Bekijk het slot, de hendels (levers) en je hoort wat er op het schip gebeurt met het bewerken van alen.
Klik op de pot aan de rechterkant van de cel (grub) en Lina mag een soeplepel met grub pakken. Het is zo dik als cement.
Klik op het vat naast Wothar en Lina krijgt een kroes alenspoeling (eel rinse).
Gooi het zuur (de alenspoeling) op de oven (furnace). Het spul is behoorlijk brandbaar. Pak met de soeplepel de sleutel van de cel weg naast de hendels.
Open de cel met de sleutel.


Madame Sisulu
Ga naar boven. Lina ziet in het midden een vliegtuig dat te gebruiken zou zijn. Er staan echter veel piraten in de buurt.
Klik op de deur rechts achteraan. Lina zegt dat ze een weg moet vinden daar stiekem te komen.
Kijk ook naar het luik (hatch).

Ga naar links. Pak het zwaard.
Op het moment dat je de parachute wil pakken wordt de slapende piratenvrouw, Ezra, wakker. Uit zichzelf pakt Lina haar zwaard en slaat de vrouw van het dek af.
Madame Sisulu heeft echter door dat Lina ontsnapt is. Ze stuurt alle piraten weg om Lina te zoeken.

Open de schatkist en Lina pakt er een oude jacht-ketting uit en laat het boek, waarin alle vliegtuigen met naam in staan, liggen.
Kijk naar de staartvleugel (tail wing) van Ezra's vliegtuig. Dat is aan reparatie toe.

Ga naar rechts, naar het vliegtuig toe.
De bewakers zijn weg, dus dat lukt, maar het vliegtuig is gesloten.

De deur rechts aan de achterkant is de toegangsdeur naar Sisulu's troonzaal, maar Sisulu heeft zichzelf ingesloten. Lina moet dus een andere toegang zien te vinden.

Ga naar beneden en snij het touw door met het zwaard.
Lina pakt het pistool met een klimhaak (grappling gun) op van de grond.
Ga naar boven en gooi dan de haak naar het luik (hatch).
Lina verslaat Madame Sisulu. Madame Sisulu zegt dat Lina zonder de hoorn van AwaquŠn de Power Company niet kan verslaan.


Vliegtuig
Gebruik de spreekbuis (speaking tube) en Lina geeft Wothar de opdracht het vliegtuig voor haar te ontgrendelen. Omdat ze de naam van het luchtschip niet kent, moet ze er later op terugkomen (Umm I'll have to get back to you on that) en eerst onderzoeken hoe het heet.
Pak de schijf, de sleutel van de tempel (temple key), op, die links bij de troon op de grond ligt.

Ga naar rechts en dan het luchtschip in dat onder het luik staat. Lina ziet een plaatje met het nummer van het vliegtuig (42668), maar ze heeft de naam nodig.

Ga naar links en open de schatkist. Lina leest de naam van het vliegtuig: The Flying Dagger.
Ga naar rechts, gooi de klimhaak naar het luik, maar Lina kan de deur rechts onder het luik gebruiken. Doe dat en gebruik de spreekbuis. Kies: The Flying Dagger!
Ga naar rechts en Lina komt vanzelf in het vliegtuig terecht en vliegt weg.



Eiland  

Kaonandodo
Lina is neergestort en door iemand gered. Ze ligt in bed.
Kijk uit het raam en Lina ziet dat ze bij Kaonandodo is op zijn eiland.
Hij zegt dat ze de hoorn van AwaquŠn nodig hebben, maar dat die in de tempel ligt waarvan hij de sleutel niet heeft.
Die sleutel heeft Lina in haar inventaris.
Ze wil eerst Kaonandodo's eiland bekijken voor ze naar de tempel zullen gaan.

Kijk naar het aapje Webster en de kast waarop hij zit.
Lina haalt er een doosje snoep (candy) uit.
Kijk 2x naar de snoepjes in de inventaris, het zijn mintsnoepjes en ze ruiken fris.

Gebruik de bel en Lina zegt Webster een mango te halen.
Kaonandodo zegt dat ze eerst de filmprojector boven aan moet zetten.

Pak een spiesje tofu rat van de grill.
Kijk naar de foto's in de kast rechts van het aapje. Op de linker foto is de baas van de power company te zien en de urn van Nyakazho. De hebzucht van de company en de macht van de goden zal zorgen voor een grote ramp, denkt Lina.
Pak de schelp voor de foto's en zoom uit.

Ga de ladder op naar de kamer waar Lina ontwaakte.
Zet de projector aan.
Trek aan het touwtje van het filmscherm (tassel) en kijk naar het canvasdoek.
Kijk naar de boeken over aal-visserij in de boekenkast en lees het logboek op de voorgrond.
Pak het recept voor kokosnootmagie tegen muggen uit het boek.

Ga naar beneden en luid de bel. Kaonandodo zegt weer dat je de filmprojector aan moet zetten.
Pak nu Webster weg is, wat van zijn crackers weg.

Ga naar boven, trek aan het touwtje van het filmscherm (tassel).
Je kunt via de projector twee fruitsoorten projecteren: een banaan en een ananas (geen mango).
Stel de projector in op de ananas.

Ga naar beneden.
Luid de bel. Het aapje gooit het fruit naar beneden, maar Lina ziet het niet liggen.

Klik op de boot. Je ziet een landkaart waar je uit 4 bestemmingen kunt kiezen.


Waterval
Je kunt niets met de krabben doen. Als Lina in de buurt is verdwijnen ze.
Kijk naar de Asiliboom en Zone 1 en klik op Kaonandodo. Kies dan het moeras(swamp).


Het moeras
Ga naar links en Lina komt een cobra tegen.
Geef de tofu rat aan de slang.

Ga naar links. Daar ligt Lina's gecrashte vliegtuig.
Kijk naar de motor (engine) en Lina ziet dat niet het hele vliegtuig kapot is.
Ze kan er niet in omdat het er wemelt van de muggen.
Ga terug. Klik op Kaonandodo en kies de tempel als bestemming.


De tempel
Kijk naar de omgeving. Lina zou het vreselijk vinden als die kapot gemaakt wordt door de Power Company.
Bekijk de bloemen rechts onder op het scherm en pluk er een. Het zijn eucalyptusbloemen die ze nodig heeft voor het recept.

Ga naar de toegang van de tempel (gate) en klik erop met de tempelsleutel.
Ga de tempel in. De hangbrug die er moet zijn geweest is er niet.

Ga terug en geef de crackers aan de vogels rechts in de boom.
Pak de veer (feather) daarna op.
Praat met Kaonandodo. Lina heeft de klimhaak nodig die nog in het gecrashte vliegtuig ligt.


Klimhaak
Klik op Kaonandodo en ga naar het eiland.
Ga de ladder op.
Klik met het recept op de projector en je ziet een kokosnoot op het scherm.

Ga naar beneden en luid de bel. Webster gaat naar de projector toe, ziet de kokosnoot en gaat er eentje voor Lina halen.
Pak de kokosnoot (coconut) uit de fruitkist.
De kokosnoot moet opengemaakt worden.

Ga met de boot naar de waterval en geef de kokosnoot aan de krabben.
Pak daarna de twee helften op.
Doe de snoepjes in de kokosnoot en daarna de eucalytusbloem. Het anti-muggenmiddel is klaar.

Ga met de boot naar het moeras.
Voor Lina's voeten ligt een slangenschub van de Cobra. Pak de schub op.
Ga naar links en ga het vliegtuig in. Lina vindt de klimhaak vanzelf.


Hoorn van AwaquŠn
Ga naar rechts en neem de boot naar de tempel.
Ga de tempel in en gooi de klimhaak naar de overkant van het pad.

Loop dan de tempel in. Lina komt in een offerkamer terecht.
Er zijn 4 standbeelden van de goden Marushaka, AwaquŠn, Nyakazho en Oganon.
Geef de schub van de slang aan Nyakazho, de veer aan AwaquŠn, de schelp aan Marushaka en de ketting aan Oganon.
De 4 afgodsbeelden lichten op. Op het zuiltje in het midden komt nu de hoorn van AwaquŠn tevoorschijn. Lina pakt hem.



Energie  

Power Company
Ondertussen begint de Power Company met boren.
Bwana en Gabi komen terecht in de terminal van de toren van de Power Company.
Klik op de terminal en de deur gaat open. Ga naar binnen.

Gabi maakt contact met de professor, Waasi en Kito.
Bwana krijgt van de professor de opdracht de thermocore te vinden.

Kijk naar de rode lift, die naar de thermocore gaat.
Kijk naar de junction box en snij de draden door met het hakmes.

Ga de ruimte uit naar links en kijk naar het bureau. Bwana vindt een recorder.
Kijk in de inventaris naar de recorder. Er staat niets op.
Hou de recorder tegen de terminal aan. De recorder neemt het openingssignaal op.
Klik weer op de terminal om de deur te openen.

Ga naar binnen en hou de recorder tegen de junction box.
Hak de microfoon af van de recorder en verbind de microfoon met de junction box.
Hou er nu de recorder tegenaan en de liftdeur gaat open.

Gabi heeft ondertussen een programma gemaakt waarin de plannen van de Power Company worden vertoond. Iedereen in de stad kan nu zien dat de Power Company bijna 5 miljoen levens zal offeren.


Bommen
Zet de bommen op de 4 generatoren.
De thermocore gaat na de derde open en de urn van Nyakazho komt tevoorschijn.
Plaats de bom op de vierde generator.

Gabi en Bwana moeten vluchten door de schacht om te ontkomen aan de bewakers.
De deur is gesloten.
Zet het benzineblik tegen de deur en zet het konijnenhoofd erin. Het konijnenhoofd dient als lont. Steek met de aansteker de vuurbom aan.

De burgemeester die het hoofd van de Power Company wil laten arresteren wordt door hem neergeschoten. Gabi filmt dat.

Lina en Kaonandodo zitten in een vliegtuig en komen bij de Power Company aan.
De hoorn lijkt eerst niet te werken, maar later wel.
Er komt een atoombomachtige kracht vrij. AwaquŠn is vrij.


Gabi
Het spel gaat over naar Waasi die met Bwana en Kito bij een bewusteloze Gabi is.
Gabi is niet bij bewustzijn te brengen.

Doorzoek de rommel (rubble) en er is een elektriciteitskastje te zien. Open het.
Haal de vier klemmen (brackets) eraf en haal dan de klep (hatch) eraf.
Gebruik de schakelaar (switch) en je ziet linksvoor connectors stroomstootjes geven.
Kijk naar de connectors er staat veel stroom op.

Loop naar links en pak de startkabels (starter cables).
Pak ook Waasi's gitaar.

Ga naar rechts.
Zet de schakelaar naar boven om de stroom van de connectors te halen.
Verbind dan de connectors met de startkabels.
Pak de startkabels en Bwana zet ze op Gabi.
Zet de stroom weer aan. Gabi komt bij, maar de ontsteker (detonator) om de ontploffing in gang te zetten is kapot.


Waasi
Pak de detonator en je ziet dat er een cassette met Waasi's muziek in zit. De cassette is kapot.
Combineer de gitaar met de detonator en geef de gitaar aan Waasi.
Met zijn gitaarspel laat hij de bommen afgaan...............




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.