Jolly Rover



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Brawsome/2010
Ontwerper: Brawsome

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



IntroHowell's schipGroggy IslandCannibal IslandShipwreck IslandSpit IslandGroggy Island



Intro  

N.B.: In Engelstalige landen wordt een piratenvlag een "Jolly Rover" genoemd.
In dit spel is het de naam van een mengsel van rum met tabak, een zeer gewild drankje bij piraten en uitgevonden door Gaius James Rover, de zoon van een jammerlijk omgekomen circusclown..

Klik links onderaan op 'SET SAIL" om met je avontuur te beginnen (of op "CONTINUE" als je verder wilt gaan op de plek waar je de vorige keer afsloot.)
Klik daarna op "Aye" (ja) als je een nieuw spel wilt opstarten.
Kijk (watch) vervolgens als je wilt naar de intro (of sla hem over (skip)).

Gaius James Rover is op weg naar Groggy Island met enkele vaten Jolly Rover, die besteld en vooruit betaald zijn door gouverneur Guy DeSilver. Hij geniet van zijn trip over de wereldzee, als er plotseling aan de horizon een piratenschip opduikt.
Zijn schip wordt geŽnterd, zijn lading in beslag genomen en hijzelf staat even later voor piratenkapitein Howell.
Howell noemt hem Jolly Rover en zegt dat iedereen die hij gevangen neemt, de kans krijgt zich aan te sluiten bij de piraten. Maar hij heeft de indruk dat Rover daar de nodige kwaliteiten voor mist.
Zeg tegen hem dat je je nooit zult aansluiten (I'll never join your crew!).
Howell is blij met die beslissing en sluit James Rover op bij de buit in het ruim, tot ze over een maand of twee een haven inlopen.

James besluit te ontsnappen, het schip over te nemen en de lading alsnog bij de gouverneur af te leveren.
Na drie weken zit hij nog steeds in het ruim vast.




Howell's schip  

Bediening
Het spel begint in het ruim en je krijgt een korte cursus in de bediening van het spel.
Ga met je cursor over de voorwerpen in het ruim.
Als je cursor in een hand verandert, kun je op het voorwerp klikken en geeft Rover commentaar.
Blauwe tekst geeft aan dat er nieuwe dialogen zijn. Witte tekst geeft aan dat je die dialoog al gehoord hebt.

Duw op de TAB-toets om alle actieve punten te zien.
Bekijk de grote schatkist die achterin het ruim staat en James vindt een munt (piece o' eight).
Alles wat je opraapt en nodig hebt in het spel, gaat naar je inventaris.
Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm om de inventaris te openen. Klik op een voorwerp dat je wilt gebruiken en het plakt aan je cursor vast. Je kunt er dan mee op een ander voorwerp klikken om het te gebruiken. Heb je het niet meer nodig, plaats het dan weer in de inventaris of rechtsklik en het gaat er vanzelf naar toe.

Bekijk aan de linkerkant het kanon. James vindt achter het kanon een stuk van een vlag (flag piece).
Aan de bovenkant van je scherm zie je de rang die Rover nu heeft, zijn doel (quest) en de score.
Ga met je cursor naar het midden van de bovenkant van je scherm. Er klapt een bruin, leeg menu omlaag. Klik erop en je krijgt een optiemenu.
Hierin zie je onder andere "Loot" (schatten die je verzameld hebt) "Log"(Je vorderingen zoals het aantal crackers, munten, vlaggen) en "Quit" om het spel te verlaten (Je spel wordt automatisch opgeslagen).

Als je alles bekeken hebt, gaat James Rover vanzelf naar het grote schilderij van zijn geliefde Bea. Hij omhelst haar, valt door de wand en verplettert daarbij een piraat die aan de ander kant stond.


Melvin
Piraat Melvin komt de trap af om te kijken of alles met zijn maatje Davey in orde is.
Rover, die inmiddels de hoed van de verpletterde piraat heeft opgezet, probeert Melvin om de tuin te leiden, door zich voor te doen als Davey.
Zeg twee keer iets willekeurigs tegen Melvin, die vervolgens oude herinneringen ophaalt en 'Davey' vraagt of hij nog weet waar dat was (were would that be again).
Zeg tegen hem dat je geen idee hebt (I have no idea).
Melvin dringt aan en zegt dat Davey het verhaal kan vertellen, als hij tenminste Davey is.


Papegaai bevrijden
Nu roept de papegaai naar Jolly Roger.
Als Roger hem uit de kooi kan krijgen, wil hij wel helpen om Melvin om de tuin te leiden, door hem het juiste verhaal te vertellen.

De kooi is afgesloten met een groot roestig hangslot.
Pak de sleutelbos (keys) die achter Melvin aan de wand hangt. Er hangen twee sleutels aan, een grote en een kleine roestige.
Open je inventaris, klik op de sleutels en klik aansluitend op het hangslot. Roger zegt dat hij de sleutel niet kan omdraaien, het slot is roestig. De papagaai adviseert vervolgens om het slot te oliŽn.

Zoals je weet staat er in je oude gevangenis een olielamp.
Natuurlijk kun je Melvin niet laten zien dat er een gat in de wand zit. Gebruik dus je sleutelbos op de deur naar de gevangenis. Ga daarna naar binnen en pak de olielamp (whale oil lamp). Verlaat daarna de gevangenis weer door de deur.

Je kunt de hete olie niet zomaar in het hangslot gieten. Je hebt iets nodig waarmee je het slot kunt inwrijven.
Pak de rode sjaal (scarf), die links van de kooi op een ton ligt.
Klik in je inventaris op de rode sjaal en aansluitend op de olielamp, zodat je nu een lap met olie hebt.
Gebruik de lap met olie op het roestige slot.
Gebruik daarna de sleutels op het slot en Roger bevrijdt de papegaai.

Klik in je inventaris op de papegaai en aansluitend op Jolly Roger.
Er verschijnt een pop-up, waarin je de papagaai op Roger's schouder ziet zitten. Hij geeft cryptische aanwijzingen over het verhaal dat Roger aan Melvin moet vertellen.

De papegaai heet Juan Leon en gaat nu altijd met Jolly Roger mee.
Als je een algemene hint wilt over wat je moet doen, kun je rechtstreeks met de papegaai op Roger klikken. Ook kun je de dialoogoptie "I'm having trouble..." (Ik heb problemen met...) en daarna het onderwerp kiezen.
Als je meer gedetailleerd advies wilt, zul je de papegaai eerst een cracker moeten voeren. Dit kost je overigens wel punten.
De eerste drie crackers vind je rechts van de kooi op een ton. Raap ze op.


Melvin om de tuin leiden
Spreek Melvin aan en hij wil weten waar het verhaal begon.
Herinner je de hints van de papegaai. Zeg "Port..." en "Sickle..." (Sicle haven)
Nu wil Melvin weten hoelang beide maten door Howell werden opgesloten. Zeg "10..." en "days.."
Daarna wil Melvin weten welke straf ze van Howell kregen. Zeg "Swabbin' the decks..." en "in silk dresses" (het dek zwabberen in zijden jurken).
Melvin is tevreden en gaat terug aan dek.


Middendek
Loop Melvin achterna, de trap op naar het middendek.
Ga de volgende trap op. Bovenaan de trap is een luik. Het is afgesloten vanaf de buitenkant.

Ga de trap weer af en vraag Melvin of hij het luik voor je wil openen. (Can you, ah, open the hatch for me)?
Melvin moet lachen en denkt dat je het geheime klopsignaal vergeten bent, maar hij vraagt zich ook af waarom je naar het dek wilt.
Geef hem een willekeurige reden en hij klopt op het luik. Let goed op hoe hij klopt.
Piraat Bobby doet open en stuurt Melvin terug.

Loop de trap op en klop op dezelfde manier als Melvin (knock knock - pauze - knock knock knock), op de tweede plank van rechts.
Piraat Bobby doet open en vraagt wat je wil. Zeg hem dat je je benen even wilt strekken (Mind if I come up and stretch me legs?).
Bobby vindt dat je op de gevangene moet passen. Stel hem voor van plaats te verwisselen (How about we switch places?)
Bobby zegt dat zijn werktijd er eigenlijk al op zit. Hij geeft je de opdracht om piraat Pete te zoeken en hem te zeggen dat hij Bobby moet gaan aflossen.
Neem afscheid (Cheerio Bobby) en ga de trap weer af.


Piraat Pete
Loop naar rechts, de kajuit van de bemanning in (sleeping quarters).
Hier ligt Pete te snurken. Raak hem voorzichtig aan en Pete strekt zijn arm en roept "Rum! Rum!".
Op zoek naar rum dus. Kijk om je heen. Nergens rum te vinden. Wel vind je in de laarzen een munt (piece o' eight).

Verlaat de kajuit en ga naar links, naar de kombuis (galley).
Het stinkt hier, zegt James. Loop naar de ramen en probeer het linker raam te openen. Dat lukt niet, het zit klem, omdat de scharnieren verroest zijn.
Gebruik je olielap op het raam en maak het daarna soepel open. Dat is al beter, vindt James.

Kijk om je heen om een fles rum te zoeken. Alle flessen die je ziet zijn leeg, behalve de fles die de dronken kok stevig in zijn armen houdt. Hoe krijg je hem zover dat hij de fles los laat?

Loop naar het aanrecht.
In het linker hangende kastje vindt je 3 crackers.
Op de linker hoek van het aanrechtblad vind je peperkorrels (peppercorns).
Boven de vuile vaat hangt een gedroogde vis (fish). Pak de vis en hang hem aan de haak die voor het geopende raam zit.
Een zeemeeuw komt meteen aan de vis pikken.

De kok wordt wakker van het lawaai en loopt naar het raam om dat dicht te maken. Daarbij knoeit hij wat rum op de vloer.
Haal de ronde peperkorrels uit je inventaris en leg ze in de plas rum.
Maak daarna het raam weer open.
De kok glijdt uit over de peperkorrels en verdwijnt uit zicht. Gelukkig heeft hij de fles rum laten vallen. Raap de fles rum op van de vloer.

Ga terug naar Pete, die nog steeds ligt te snurken in de kajuit. Geef hem de fles rum. Nu zakt hij helemaal weg in een dronken slaap.


Aan dek
Loop de trap weer op en klop op het luik. Bobby doet open. Vertel hem dat Pete dronken is en hem niet kan komen aflossen.
Bobby wordt kwaad en commandeert James Rover meteen het dek op, om hem te vervangen.

Op het dek staat James van het uitzicht te genieten. Hij ziet dat ze intussen aangekomen zijn bij Groggy Island.
Kapitein Howell geeft hem opdracht naar het eiland te roeien.




Groggy Island  

Gouverneur
James Rover staat voor de gouverneur en vertelt dat piraten zijn schip geŽnterd en de lading rum gestolen hebben.
Dan komt kapitein Howell binnen. Het lijkt erop dat hij dikke maatjes is met de gouverneur. Hij zegt tegen de gouverneur dat hij hem vaatjes rum meegebracht heeft. Rover protesteert en zegt dat dit de vaatjes zijn die Howell van hem gestolen heeft. Howell ontkent het en de gouverneur gelooft hem.

De gouverneur wil van James Rover de 50 goudstukken terug, die hij vooruit voor de rum betaald heeft. Natuurlijk heeft James die niet.
Dan zegt de gouverneur dat James het ook in maandelijkse termijnen van 5 goudstukken mag terugbetalen. Hij moet maar naar de Stumble Inn in de haven gaan om daar werk te zoeken.


Haven
James komt uit het fort, dat boven op een berg staat. De bewaker laat hem niet meer naar binnen.
Loop naar links, het kronkelpad af, naar de haven.
Loop verder naar links, langs de smidse, naar de herberg.
Voor de herberg zie je een aantal vaten staan. Doorzoek ze. In het vat aan de rechterkant van de deur vind je crackers en onder een vat aan de linkerkant vind je een munt (piece of eight).

Bekijk het uithangbord met de vallende man boven de ingang van de herberg. Bekijk ook de "gezocht" poster links van de ingang. De poster is al oud en gaat over piratenkapitein Silvereye. Ga dan de herberg in.


Herberg "Stumble Inn"
James wordt aangesproken door kapitein Howell die hem een baantje als kok aan boord van zijn schip aanbiedt. Hij vindt James wel een aardige 'pup met pit' en hij weet dat James geld nodig heeft. Gouverneur DeSilver betaalt namelijk altijd zijn bestelde goederen vooraf en geeft daarna de piraten opdracht de lading te onderscheppen. Hij betaalt de piraten vervolgens de helft van de waarde. Howell vindt het maar niks, het is geen eerlijke piraterij meer. Maar DeSilver heeft de andere eilanden strict verboden handel te drijven met de piraten, sinds zijn broer Silvereye verdwenen is, dus heeft Howell geen keuze.

Neem het aanbod om kok te worden aan (okay, I'll join your crew). Als proeve van bekwaamheid moet hij eerst het lievelingsgerecht van Howell maken, namelijk "Salamagundi". Het recept kan hij aan de kok van de herberg vragen.

Praat met piraat Davey, die aan tafel rechts achter kapitein Howell met zijn maat Melvin zit te praten. Davey bewondert de hoed van James. Hij had vroeger net zo eentje, zegt hij.
Natuurlijk vertel je Davey niet dat het inderdaad zijn hoed is. Vertel hem liever dat je hoed een familie erfstuk is (It's a family heirloom) en bied daarna aan zo'n hoed voor hem te kopen (I'll get you a new one). James krijgt van Davey een munt (piece of eight).

Praat ook met Melvin als je wilt. Hij vertelt je het verhaal van Silvereye, die voordat hij piraat werd Alexander DeSilver heette. Gouverneur Guy DeSilver was jaloers op zijn broer, die in alles beter was. Toen Alexander op een dag een meisje onder de neus van de gouverneur wegkaapte, was de maat vol. De gouverneur nam zijn broer mee naar zee en schoot zijn oog eruit. Alexander werd piraat en ook daarin was hij zeer goed. Maar hij is nu al sinds 10 jaar verdwenen. Melvin vermoedt dat hij op een eiland geniet van zijn schatten.

Praat met de twee piraten die aan de linker tafel zitten.
De kleine hond op de ton heet Puggy en is de eigenaar van de herberg. Vraag hem of er iets te eten (something to eat) is en hij zegt dat hij alleen een paar crackers in zijn broekzak heeft. Voor echt eten moet je bij de kok zijn. Vraag of je de crackers kunt krijgen.
De 'insane pirate' biedt James meteen als je hem aanspreekt een paar crackers aan. Neem ze aan. Luister daarna naar zijn verhaal als je zin hebt.
Hij vertelt dat hij bij Cannibal Island zijn schat kwijtraakte, toen hij op de rug van een zeeschildpad voer.




Pak nog een paar crackers uit de houten emmer die je rechtsachteraan in de herberg op de bar ziet staan en loop dan verder door de gang naar de keuken.


Keuken
In de keuken zit de kok aan tafel te slapen met een grote ham in zijn armen. Het maakt niet uit wat James tegen hem zegt, hij wordt niet wakker.

Bekijk de boekenkast links achter de kok. Er staan kookboeken in. Op de derde plank vind James Ron Copper's kookboek. Hierin staat ook het recept voor Salamagundi. Maar juist die pagina is uit het boek gescheurd!
James vraagt zich af of iemand anders op het eiland nog zo'n kookboek heeft, of waar Ron Coppers te vinden is. De kok geeft er in ieder geval geen antwoord op.

Bekijk alles in de keuken. Bij de houten emmer water die rechts in de keuken staat, vind je een muntstuk (piece of eight) en in het kacheltje (stove) vind je crackers.

Verlaat de keuken en vraag herbergier Puggie naar Ron Copper. Volgens Puggie leeft hij ergens op dit eiland.
Verlaat de herberg.


Turtle Beach
Ga vanaf de herberg naar links.
Ga bij de vishandel naar achteren, naar het schildpadstrand (Turtle Beach).

Kijk rond op het strand, dat vol aangespoelde spullen ligt.
Aan de linkerkant zie je een kuil in het zand (sand mound). Graaf in de kuil en James vindt een aantal schildpadeieren (eggs). Graaf nog een keer en hij vindt een stuk van een vlag (flag piece).

Boven op de klip achter de palmbomen, zie je een hut (cliff shack) staan. Loop er naar toe via het pad achter de palmbomen en dan aan de linkerkant van de klip omhoog.


Ron Copper
Ron Copper zit voor zijn hut en heeft drie grote kanonnen schietklaar staan. Je kunt hem vragen naar het recept voor salamagundi en Ron is bereid het te geven, maar dan zal James eerst veilig voorbij die kanonnen moeten komen.
Ga terug naar het strand.
Hier is intussen een visnet (fishing net) aangespoeld. Raap het op.
Hang het visnet tussen de middelste palmbomen (klik ermee op een palmboom).
James maakt een mooi hangmat, die echter ook als trampoline te gebruiken is.
Klik op de hangmat en even later staat James naast de verbaasde Ron Copper.

Ron Copper denkt dat James hem nu komt vermoorden en is opgelucht als dit niet het geval blijkt te zijn. Praat met Ron. Hij wil James wel het recept voor Salamagundi geven, maar dan moet James eerst even zijn nieuwste boek, het 'voodoo-receptenboek voor piraten' uitproberen.
James kan niet anders dan instemmen en krijgt het voodoboek (voodoo for pirates) en tevens een cheat sheet, een stuk papier waarop de symbolen staan die James moet zingen als hij een voodoospreuk gebruikt.


Meeuwen verjagen
Ron vraagt of James als eerste de meeuwen op zijn dak wil wegjagen met behulp van het voodooboek.
Haal het voodooboek uit je inventaris en klik ermee op James Rover. Je kunt nu lezen wat er nodig is om beesten bang te maken.
- Zoek iets dat het beest eet of net gegeten heeft.
- Als eerste gebruik je de voodoo tekens die op de rechter pagina
  getekend zijn.
- Daarna gebruik je het voedsel op het beest.

Voor je op zoek gaat naar voedsel voor de meeuwen, kijk je nog even naar de drie kanonnen.
Onder de lopen van de drie kanonnen zie je een klein, zwart stukje stof in het zand liggen. Raap het op, het is een stuk van een vlag (flag piece).
Loop dan het pad af naar het strand.

Op het strand haal je het visnet (fishing net) weer van de palmbomen af. Je kunt in het vervolg gewoon via het pad naar Ron Copper's hut lopen.
Klik daarna op de palmboom (palm trees) en James vindt een munt (piece of eight).

Loop verder naar rechts, naar de haven.
De viswinkel is nu geopend. Spreek eigenaar Scruffy aan en vraag hem wat hij verkoopt (What are you selling?). Zeg daarna dat je vis wilt (I's like some fish) en Scruffy zegt dat de prijs een muntstuk is.
Zeg tegen Scruffy dat je dat toch wel een beetje duur vindt (One piece of eight. That's a bit steep!). Scruffy is het met je eens, maar de vis is nu eenmaal moeilijker te vangen nu hij zijn net kwijt is.
Vraag of het net dat James op het strand vond van Scruffy is en vraag daarna of hij het wil ruilen voor een vis (Is this you net?) en (Will you trade it for a fish?). Scruffie gaat accoord en James krijgt een vis (fish).

Ga terug naar de hut van Ron Copper.


Herinner je de voodootekens die in het voodooboek staan (of kijk nog even, door met het boek op James te klikken).

Haal de voodoo cheat sheet uit je inventaris en klik er mee op James.
Klik dan op de voodootekens die je nodig hebt voor de toverspreuk, in dezelfde volgorde als ze in het boek staan.
James zingt de spreuk en rode wolkjes gloeien om hem heen.
Haal meteen, voordat de rode wolkjes weg zijn, de vis uit je inventaris en laat hem aan een van de meeuwen zien. Ze vliegen dan allemaal weg.

N.B.: Als je de vis te laat aan de meeuwen laat zien, vliegen ze niet weg. Haal dan de cheat sheet weer tevoorschijn en klik ermee op James. Je ziet nu in de rechter kolom een varkentje staan. Dit is de spreuk om beesten te verjagen. Je hoeft niet opnieuw de symbolen aan te klikken. Klik op het varkentje en James herhaalt de voodoospreuk.


Salamagundi
Als de meeuwen weg zijn, spreek je Ron Copper aan. James krijgt, zoals beloofd, het recept voor Salamagundi (recipi). Ook mag hij het voodooboek houden.
Haal het recept uit je inventaris en klik ermee op James om het te lezen.
Om salamagundi te maken heb je nodig:
- vers fruit of groente
- hard gekookte eieren
- 2 soorten vers of gezouten vlees
- wijn
- specerijen

Specerijen
Spreek Ron Copper aan en vraag hem welke specerijen je nodig hebt.
Hij zegt dat het een geheim mengsel is. Maar omdat James hem zo goed geholpen heeft, krijgt hij gratis een zakje specerijen (spices).


Fruit
Verlaat Ron Copper. Aan de rechterkant van het pad naar het strand staat een grote mangoboom. Er staat een aap aan de voet van de boom, die op de boom klopt en daarna rare geluiden en gebaren maakt. Een voodoospreuk! Als hij klaar is klopt hij op de boom en valt er een mango uit.

Loop naar de boom.
- Klop net als de aap, op de stam van de boom.
- Haal je cheat sheet uit de inventaris en klik ermee op James.
- Klik dan de symbolen aan, waarmee je dezelfde geluiden en
  gebaren als de aap maakt.
- Als James gele wolkjes krijgt en zegt dat het goed voelt, valt
  een mango uit de boom. Raap hem op.
James noteert meteen ook de voodoospreuk in het voodooboek.


Wijn
Zoals je intussen weet, verkopen ze in de herberg alleen rum. Maar misschien heeft de gouverneur wel wijn?
Ga dus naar het fort. Probeer naar binnen te lopen. De bewaker houdt James tegen.
Praat met de bewaker. Hij wil James alleen doorlaten als die hem 5 munten geeft. Natuurlijk ga je daar niet op in.

De bewaker staat bij een palmboom met kokosnoten.
- Klop op de palm, rechts naast de bewaker.
- Haal de cheat sheet uit je inventaris en klik ermee op James.
- Klik op het ronde fruiticoontje in de rechter kolom, om de 'laat fruit vallen' spreuk te gebruiken (of klik op de iconen in de juiste volgorde)
Als de bewaker is uitgeschakeld, loop je het fort in.

Kijk rond in de kamer van de gouverneur.
Steel een fles wijn (wine) van het wijnrek, achterin de kamer.

Dan hoort James ineens iemand aankomen. Hij moet zich verbergen!
Open de blauwe kleerkast links achter in de kamer en kruip erin. Net op tijd!
De boekenkast schuift opzij en Gouverneur DeSilver komt binnenlopen in gezelschap van een voodoopriester. James ziet dit natuurlijk niet, maar hij hoort ze wel praten over mensenoffers. De gouverneur heeft zijn ziel verkocht en alleen een bloedverwant kan hem redden. Dat kan natuurlijk niet, nu zijn broer verdwenen is, dus moet hij mensen leveren aan de voodoopriester. Die stelt voor om James Rover te leveren!

Als beide mannen weg zijn, komt James uit de kast.
Je hebt nu wel een fles wijn, maar daar zit een kurk in. Zoek naar een kurkentrekker.
Kijk nog eens in de blauwe kleerkast en je vindt een muntstuk (piece of eight).

Probeer het lage kastje rechts van het wijnrek te openen. Dat lukt niet, de deurtjes klemmem.
Trek aan de kandelaar, die je naast de deur aan de muur ziet hangen. James verwacht dat de geheime gang open gaat, maar dat gebeurt niet.
Probeer nog een keer het lage kastje te openen. Ditmaal lukt het wel en James vindt een stuk van een vlag (flag piece) en nog een muntstuk (piece of eight).

In de kamer van de gouverneur is nergens een kurkentrekker te vinden.
Verlaat het fort en ga helemaal terug naar de hut van Ron Copper.
Op het hek naast de kanonnen zie je een schedel met lange tanden. Gebruik de fles wijn op de schedel en je raakt verlost van de kurk, zodat je nu een ontkurkte fles wijn hebt.


Vlees
Ga naar de keuken in de herberg.
Zoals je ziet heeft de slapende kok nog altijd de ham stevig vast.
Op de rechterkant van de tafel staat een mortier met stamper (mortar and pestle). Haal de peperkorrels uit je inventaris en vermaal ze tot poeder in de mortier.
Gebruik de gemalen peper op de slapende kok. Die niest en laat de ham uit zijn armen vallen. Raap de ham op.


Gekookte eieren
Haal de schildpadeieren uit je inventaris en gooi ze in het kokende water van de ketel, die in de open haard hangt. Even later haalt James de hardgekookte eieren (boiled eggs) uit de ketel.


Salamagundi
Midden op tafel staat een grote kom.
Gooi hierin de mango, de hardgekookte eieren, de ham, de zoute haring, de wijn en de specerijen in.
James roert het allemaal door elkaar en serveert even later de salamagundi aan kapitein Howell en zijn bemanning.

Howell is zeer tevreden en neemt James als kok in zijn bemanning op.
Maar eerst moet James nog een slok rum met hem drinken. James protesteert even, hij is alleen thee gewend, maar geeft dan toe.
James gaat onderuit en droomt van een voorval uit zijn jeugd. Zijn vader, een beroemde clown, brengt de jonge James naar bed. James zegt dat hij later ook een clown wil worden, met een eigen circus.




Cannibal Island  

Strand
Als James wakker wordt, staat hij op een strand, maar niet het schildpadstrand op Groggy Island.
Naast James ligt een briefje in het zand. Raap het op en lees het. Het is een briefje van kapitein Howell aan de kannibalen die blijkbaar op dit eiland wonen. Hij vraagt of hij een paar dagen naar een schat mag graven en hij biedt James als geschenkje aan!
Aan de achterkant staat een boodschap voor James. Als hij het kan lezen, is hij niet dood en daar is Howell blij om. Dan kan James aan de kannibalen vragen of ze mogen schatzoeken. Hij voegt een paar crackers voor James bij het briefje.
James is terecht woest op Howell en niet van plan om aan het verzoek te voldoen.

Kijk rond om te zien of er iets op het strand ligt dat je kunt gebruiken. Rechts ligt een skelet in het zand. Raap de schedel (skull) op.
Links ligt een mooie roze schelp. Probeer hem op te rapen en je merkt dat een krab hem in gebruik heeft. Haal de schedel uit je inventaris en gebruik hem op de schelp. De krab wil wel ruilen en als hij weg is, kun je de schelp (conch) oprapen.
Links van het houten 'welkom op Cannibal Island' bord, vind je een kistje met een munt (coin) begraven in het zand (mound).
In de zakken van het skelet met de blauwe hoed vind je nog een munt (coin).


Jungle
Loop de jungle in. Meteen ziet James dat er overal valstrikken zijn gezet. Hij zal voorzichtig moeten zijn. Als het gevaar geweken is, pak je van de ton een mango en crackers. Raap daarna ook de ton (barrel) op
Loop verder naar rechts.

Nu staat James voor de volgende val. Er liggen een aantal verdachte bladeren op het pad en aan de andere kant staat een wild zwijn van een mango te snoepen. Hoe krijg je dat zijn zover dat hij in de val trapt?
Herinner je de voodoospreuk waarmee je beesten kon wegjagen. Als je die spreuk nou andersom gebruikte, zou dat beesten naar je toe lokken? Probeer het uit.

Klik met de cheat sheet op James en klik in omgekeerde volgorde op de symbolen van de wegjaag-spreuk.
Als er rode wolkjes om James zweven, pak je snel de mango en klik je ermee op het wilde zwijn, voordat de rode wolkjes weg zijn.

De spreuk werkte, maar nu moet James nog aan de overkant van het gat zien te komen.
Loop helemaal terug naar het strand en pak het houten welkomsbord (sign).
Loop terug en leg de plank over het gat.
Loop naar de overkant en raap hier de crackers op, die onder de boom liggen. Pak ook de fles rum, die aan een touw boven het gat hangt en loop dan verder naar rechts.

En alweer staat James voor een valstrik. Ditmaal staat het zwijn aan zijn kant van de val.
Haal dus je cheat sheet tevoorschijn en klik ermee op James.
Gebruik nu de wegjaag-spreuk in de volgorde zoals aangegeven in het voodooboek.
Als James omgeven is door rode wolkjes, pak je snel je mango en klik je ermee op het zwijn.
Het zwijn rent veilig over de val heen.
Volg het zwijn en ook James komt veilig aan de andere kant...op het nippertje.

Dan verschijnen ineens twee gemaskerde vrouwtjeshonden, die op het geluid van de valstrik afkomen. James verstopt zich en hoort dat op dit eiland mannetjeshonden onmiddellijk gedood worden, met uitzondering van ene Antonio, die volgens hun leider kapitein Butcher onschadelijk was.
Als de dames weg zijn, besluit James dat hij wil proberen net zo'n masker te krijgen, zodat hij onherkenbaar dichterbij kan komen en de dames van zijn goede bedoelingen kan overtuigen.
Bekijk de dichtgeklapte val en James haalt er een stuk van een vlag (piece of flag) uit.
Pak ook de crackers, die bij de boom liggen en loop dan verder naar rechts.


Bij het kannibalenkamp
James arriveert bij het kamp van de kannibalen, dat omgeven is door een stevige omheining.
Aan de rechterkant is een stevig gesloten poort in de omheining.
Bekijk het getraliede raampje in de linker kant van de omheining. Aan de andere kant van het raampje lijkt een opslagplaats te zijn en James kan een paar crackers stelen.

Bekijk de grote kookketel en James vindt alweer crackers.
Raap ook wat houtskool (charcoal) op, onder de ketel.
Bekijk het net dat tussen twee bomen is gespannen en James vindt in het zand eronder een muntstuk (coin).

James weet niet hoe hij in het kamp moet komen en verder is hier nog niet veel te doen. Loop dus vanaf de ketel naar links, naar de waterval.


Waterval
James arriveert op een mooie open plek met een meertje en een waterval.
Op de open plek heeft iemand van een stuurwiel een vogelvoederplek gemaakt. Pak een handvol maiskorrels (corn) van het wiel. James zegt dat er ook veertjes op voerplaats liggen, maar dat die te klein zijn voor een masker. Kon je maar grotere vogels lokken.

Doorzoek de struiken aan de linkerkant van de open plek. James vindt een muntstuk (coin) en even verderop een ketel (cauldron).
Bekijk de ketel.
Er staan vier vreemde symbolen op, die lijken op de dans-symbolen aan de bovenkant van je cheat sheet. Bekijk elk symbool en James zegt dat ze lijken op een theepot en mannetjes die op hete kolen zitten of zaten.
Hmm, misschien is het een voodoodspreuk?

Haal de cheat sheet uit je inventaris en klik ermee op James.
Je ziet dat de mannetjes op de ketel inderdaad dezelfde poses hebben als de honden aan de bovenkant van de sheet. Maar welke van de 3 symbolen onder elke beweging moet je gebruiken?
Let op de monden van de mannetjes op de ketel. De eerste is een brede streep, de tweede en vierde een ronde o-vorm en de derde staat ver opengesperd.

Nu je weet welke symbolen je moet gebruiken, klik je erop in de juiste volgorde.
Als je het goed deed, verschijnen gekleurde wolkjes om James en voelt hij dat de ketel achter hem erg heet wordt.
James is tevreden en noteert de 'verhit ijzer'spreuk meteen in zijn voodooboek.

Gooi de mango en een scheut rum in de hete ketel. Wacht even tot alles kookt en haal dan de plakkerige mangojam (stickie jam) uit de ketel.

Smeer de plakkerige mangojam op de vogelvoerplaats.
Verlaat even de open plek en loop naar het kannibalenkamp.
Loop weer terug en je ziet allemaal gekleurde veren (stickie feathers) vastplakken op de vogelvoederplaats. Raap ze op.

Je hebt nu alles om een mooi masker te maken.
Combineer in je inventaris de gekleurde veren met de ton.
Teken er met houtskool een gezicht op en je zelfgemaakte masker (tribal mask) is klaar voor gebruik.


In het kannibalenkamp
Loop naar het kannibalenkamp.
James ziet hoe twee gemaskerde honden voor de poort staan en een bepaald klopsignaal geven.
N.B.: Als je het niet onthouden hebt, loop je even terug naar de waterval en daarna nogmaals naar het kamp. Je ziet de scene dan opnieuw.

Loop naar de poort. Zet je masker op en klop daarna op dezelfde manier op het luikje in de poort: knock knock - pauze - knock knock knock - pauze - knock knock.
Het luikje gaat open en een druilende hond vraagt naar je naam. Zeg dat je "Julie Rogers" heet.
Als de hond vraagt waarom je buiten was, zeg je dat kapitein Butcher je wegstuurde om een nieuw masker te maken (Captain Butcher sent me out to make a mask).
de hond bewondert je masker en maakt de deur open.

In het kamp staan een aantal vrouwtjeshonden ruzie te maken. De leidster vindt Clara te weekhartig als ze zegt dat een aanstaand slachtoffer nog slechts een pup is en ze hem niet wil doden.
James/Julie komt erbij staan. Hij zegt dat hij asiel zoekt in het kamp en ontsnapt is van een schip dat voor de kust ligt.
De leidster, kapitein Butcher, neemt meteen haar volgelingen mee naar de kust om dat schip te overvallen. Ze geeft Clara opdracht in het kamp te blijven en James/Julie een rondleiding te geven.

Nadat de mannenhaatsters weg zijn, neemt James zijn masker af.
Clara neem hem mee tot bij de ingang van een grot. Ze vertelt dat zij ooit een verstekeling was op het schip van haar vader. Toen ze wakker werd, was het schip verlaten en lag het in een baai bij dit eiland. Ze weet niet of haar vader nog leeft, maar het schip ligt er nog, aan de andere uitgang van de grot.
James en Clara besluiten samen van het eiland te ontsnappen.
Clara loopt de grot in en James volgt haar.


Gouverneur DeSilver
Intussen, een poosje eerder.
Gouverneur DeSilver zit in zijn bureau. Een kleine hond komt binnen en claimt de beloning voor informatie over de gezochte piraat Silvereye. Hij zegt dat zijn schip gekaapt is door piraten, die onder de vlag van Butcher voeren, maar hun kapitein aanspraken met Silvereye.
Gouverneur DeSilver is verbaasd, hij dacht dat zijn broer dood was, maar nu twijfelt hij.
Hij zegt dat hij de beloning in orde wil maken en dat de kleine hond hem die avond in de haven moet opzoeken.


Bij de geestengrot
Binnen in de grot, raakt James vrijwel meteen Clara en de weg kwijt. Dwaal verder door de grot tot je de uitgang gevonden hebt. Je komt uit op de plek waar je naar binnen ging en ook Clara staat hier verdwaasd te kijken.
Bekijk het waarschuwingsbord tegen geesten, rechts van de ingang. James vindt een muntstuk.

Praat met Clara. Ze is de dochter van kapitein Silvereye en eigenlijk bang dat haar vader dood is. James vertelt dat zijn vader gestorven is door een verkeerd geladen kanon in het circus. James was toen nog een pup.
Sara heeft in de grot zingende stemmen gehoord. Ze denkt dat het geesten van piraten zijn.
James laat haar zijn voodooboek zien en Sara denkt dat het geen slecht idee is om de spreuk voor het oproepen van de stem van de geesten te proberen. De geesten in de grot kunnen misschien helpen de weg te vinden.

Klik met het voodooboek op James en bekijk de pagina met 'Voices of the dead'spreuk.
Je hebt een schelp, rum en buskruit nodig. James heeft al een schelp en rum, dus nu nog op zoek naar buskruit!


Buskruit
Verlaat Clara aan de onderkant van je scherm.
Als James langs het kamp van de kannibalen loopt, roept iemand hem. Het is kapitein Howell, die samen met kapitein Butcher in de gevangenis zit!
Praat met Howell. Hij vertelt dat alle piraten gevangen zijn gezet door gouverneur DeSilver, die op zoek is naar Clara, maar niet voor een gezellige familiereunie!
Howell biedt James een hoop buskruit aan, als James hem uit de gevangenis haalt.
De gevangenen worden bewaakt door een mannetje van DeSilver en Howell stelt James voor om de bewaker naar buiten te lokken, hem bewusteloos te slaan en dan zijn sleutels af te pakken.

Haal je maiskorrels uit de inventaris en gooi die in de grote kookketel.
Klik met de cheat sheet op James en gebruik dan de 'Heat Iron'spreuk. De ketel wordt heet en de mais verandert met harde knallen in popcorn.
De bewaker komt op het geluid van de knallen af. Het is Rufus, dezelfde soldaat die het fort bewaakte!
James zegt dat de aanvallers wegrenden toen ze hem zagen en begint een praatje met hem. Natuurlijk is Rufus niet bereid om de sleutels zomaar te geven, maar zoals je ziet blijft hij wel heel onvoorzichtig onder die kokospalm staan.
Klop op de stam van de kokospalm.
Klik met de cheat sheet op James en gebruik dan de 'Drop Fruit'spreuk om de soldaat voor de tweede keer uit te schakelen.

Pak de sleutels (keys) van de bewusteloze Rufus.
Loop naar het tralieraampje en geef de sleutels aan kapitein Howell.
Even later komen Howell en Butcher uit het kamp. Howell geeft James het beloofde buskruit (gunpowder).
Als beiden weg zijn, kijk je nog eens naar het tralieraampje. James vindt een stuk van een vlag.


Stem van de doden
Voordat je terug gaat naar de ingang van de grot, loop je even naar de open plek met de waterval.
Pak een nieuwe portie maiskorrels (corn) van de vogelvoederplaats en James vindt tegelijk een aantal crackers.

Loop helemaal terug naar het strand. Bij de plek waar je de plank hebt opgeraapt, zie je een blauwe kruik (jug) in het zand liggen. Doorzoek hem en je vindt nog een paar crackers.
Kijk naar de waterlijn. Als het water van de zee zich terugtrekt, zie je een klein zwart stukje stof. Kijk naar de 'horizon' en James raapt het stukje van een vlag op.

Loop nu terug naar het kannibalenkamp en loop verder omhoog naar de overkant van de rivier en de ingang van de grot. Sara staat hier nog steeds te wachten.

Combineer in je inventaris de rum met de schelp en leg de schelp dan op de boomstronk.
Klik met het buskruit op de boomstronk en James legt een cirkel buskruit om de stronk heen.
Kijk in je voodooboek naar de juiste symbolen voor de 'Voices of the Dead'spreuk.
Ga in de cirkel staan. Klik met de cheat sheet op James.
Klik in de juiste volgorde de symbolen voor de geestenspreuk en voor je het weet kun je een magische schelp (magic conch) oprapen.


Door de grot
Ga de grot in.
Haal de magische schelp uit je inventaris en gebruik hem op alle uitgangen. Als je de stem van de geest "Jo" hoort zeggen, stop je de schelp weg (rechtsklik) en ga je die gang in.
In de volgende grot gebruik je weer de schelp op alle uitgangen. Ditmaal ga je door de gaang waar je de geest "Jo ho ho ho" hoort zeggen.
In de volgende grot zegt de geest weer iets meer "Jo ho ho ho a" en ga je die gang in.
Ga zo verder en als de geest "Jo ho ho ho a pirates life for me!" zingt, heb je de gang gevonden die naar het schip voert.


De Red Herring
Clara is achter James aangelopen en samen klimmen ze aan boord van de Red Herring.
Om weg te kunnen zeilen, hebben ze echter nog een bemanning nodig. Aan James de taak daarvoor te zorgen.

Haal het voodooboek uit je inventaris en klik ermee op James.
In het boek staat ook een 'Raise the dead'spreuk, een spreuk om de doden te laten verrijzen. Hiervoor heb je het bloed van een levend familielid nodig, alsmede rum, buskruit en vers water.


Bloed, rum, buskruit en water
Loop naar links, de scheepshut (cabin) in. Doorzoek de hut.
In de grote kast rechts van de deuropening vind je crackers.

Op de tafel, links van de deuropening, staat een glazen pot. Haal er een muntstuk uit en raap daarna ook de glazen pot (jar) op.

Kijk onder het kussen dat op het bed ligt. Je vindt een kleine sleutel (small key). Gebruik de kleine sleutel op de kast die linksachter in de hoek staat. In de kast vind je een muntstuk en een grote sleutel (large key).

Gebruik de grote sleutel om de grote kist naast het bed open te maken. In de kist vind je een muntstuk en de houwdegen (cutlass) van kapitein Silvereye.

De kleine kist naast de tafel is ook afgesloten emt een groot slot. De grote sleutel past er wel in, maar je krijgt hem niet omgedraaid.
Combineer in je inventaris de kleine sleutel met de grote sleutel tot een supersleutel.
Gebruik de supersleutel om de kleine kist open te maken. Je vindt in de kist een deel van een kompas (compass 1) en een oud boek dat het logboek van Silvereye blijkt te zijn.

Ga terug aan dek en geef de lege glazen pot aan Clara. James vraagt of hij wat bloed van Clara mag hebben, omdat hij haar vader en zijn bemanning uit de dood wil laten verrijzen. Clara geeft zonder met haar ogen te knipperen haar bloed in de pot.
Giet meteen ook maar in je inventaris de rum in de pot en strooi het laatste beetje buskruit erin.

Nu nog het verse water.
Ga via de pijl links achter de mast, terug naar de grot. Ga door de grot, wat nu heel makkelijk gaat, naar de andere kant en loop vandaar naar beneden, naar het kannibalenkamp.
Ga dan naar links naar de waterval.
Haal de pot met ingredienten uit je inventaris en vul hem met vers water.
Klik dan met de pot op de kleine ketel met mangojam. James wil de jam niet, maar vindt wel nog een stuk van een vlag.


Geesten oproepen
Ga terug, door de grot, naar het schip.
Lees in je voodooboek de spreuk voor het oproepen van de geesten. Je leest ook dat je de ingrdienten bij voorkeur in een vochtige ruimte, zoals het ruim van een schip moet gebruiken.
Giet je pot met ingredienten leeg in het rooster in het dek, rechts van Clara.
Klik met de cheat sheet op James en klik dan in de juiste volgorde op de iconen.

De geest van Silvereye verschijnt en hij zorgt ervoor dat de Red Herring naar een andere en veilige haven vaart.




Shipwreck Island  

Aangekomen in een baai op Shipwreck Island, dat kapitein Silvereye zijn 'thuis'' noemt, gaat hij van boord. Clara volgt hem.

Ga ook van boord. Op de oever zie je een simpele hijskraan en een aantal tonnetjes staan.
In een van de tonnetjes vind je een muntstuk.
Rechts van de tonnen ligt een opgerold stuk touw (rope) in het zand. Raap het op. Steel de zwengel (cranck) en het katrol (block) van de hijskraan.

Loop dan naar links, Silvereye en Clara achterna.
Loop in de baai verder naar rechts, naar een uitzichtpunt.
Hier zie je twee kanonnen en twee bomen die in vechthouding staan. Onder de kanonskogels van het linker kanon vind je een muntstuk en onder het platte kratje dat voor het kanon staat, vind je crackers.
Bekijk de ton met buskruit die in de holle boom staat. James raapt hem niet op, maar zegt dat hij zal onthouden dat de ton hier staat. Hij gaat wel als afbeelding in je inventaris.

Loop verder naar links en je komt bij een kunstig bewerkte boom.
Rechts aan de voet van de boom, ligt een katrol (block) in het zand. Raap hem op.
In de mond van het gekerfde gezicht linksonder en ook in het gezicht bovenin, vind je crackers.
Haal je kromzwaard uit de inventaris en snijd de liaan (vine) af die aan de linker tak hangt.

Loop via de boom omhoog en ga verder naar rechts.
Hier tref je Clara bij een grote stapel rotsblokken die de doorgang versperren naar "thuis". De geest van kapitein Silvereye is dwars door de rotsen gegaan, maar Clara kan hem niet volgen.


Rotsen opblazen
Herinner je het vaatje buskruit. Misschien kun je de rotsen opblazen.
Loop terug naar de boom met de gezichten.
Combineer in je inventaris een katrol met het touw en combineer dit daarna met de andere katrol. Hang deze takelinstallatie (tackle + block) aan de liaan die stevig om de rechter boomtak gewikkeld is.

Klik dan in je inventaris op het vaatje buskruit en aansluitend op de takelinstallatie.
James gaat het tonnetje bij de holle boom halen en rolt het naar de takelinstallatie.
Loop even terug naar de holle boom en kijk op de plek waar het tonnetje buskruit stond. Je vindt een stuk van een vlag.

Ga weer naar de boom met de gezichten. Haal de liaan uit je inventaris en bind hem vast aan de ton. James bindt hem vanzelf vast aan de takelinstallatie.
Klik daarna op de takelinstallatie en James takelt de ton omhoog.

Loop naar rechts, naar Clara.
Klik in je inventaris op het tonnetje en aansluitend op de hoop rotsblokken. James gaat het tonnetje buskruit halen en propt het tussen de rotsblokken.
Haal het kromzwaard uit je inventaris en steek hem in het tonnetje.
Klik dan met je cheat sheet op James en vervolgens op de 'Heat Iron'spreuk, om het zwaard te verhitten.


Verjaardagen
Na de ontploffing loopt James Clara achterna door de ontstane opening.
Clara staat bij het graf van haar vader. Silvereye is nu waar hij thuishoort.

Clara neemt James mee naar haar boomhuis, dat is afgesloten met een stuurwiel. Jammer genoeg is Clara de combinatie vergeten. Het had iets te maken met verjaardagen, zegt ze. Haar vader had een trucje om het te onthouden.
Haal het dagboek van Silvereye uit je inventaris en klik ermee op James om het te lezen.

Op 15 mei schrijft Silvereye dat hij met een grote schat op weg is naar Shipwreck Island om die daar te verbergen. Hij denkt dan ook nog op tijd te zijn voor Clara's verjaardag.
In augustus heeft hij het over 'compasses', die de sleutel zijn voor de bergplaats van de schat. Een van die kompassen lag op zijn schip. James heeft hem al gevonden.
Op 20 augustus schrijft Silvereye, die voorheen Alexander DeSilver heette, dat het nog een weekje duurt voor hij 40 jaar wordt.
Op de laatste pagina staat een lijstje:
- North
- Clara starboard
- Alexander port
- Mary starboard
- North
Dit zouden wel eens de aanwijzingen kunnen zijn voor de stuurwiel-combinatie!

Praat met Sara.
Ze legt James uit hoe het systeem met het stuurwiel werkt. Als zijn verjaardag in april is, dan is dat de 4de maand en moet je het stuurwiel 4 keer naar 'starboard' of 'port' draaien.
Ze zegt dat 'starboard' rechts is en 'port' links.
Clara's verjaardag is op 25 mei. Mei is de 5de maand.

In Silvereyes dagboek las je dat hij in augustus jarig is. Augustus is de 8ste maand.
Nu heb je nog de verjaardag van Mary nodig.

Loop omhoog naar de grafsteen waar Clara bij stond. Lees de steen en je ontdekt dat Mary, de moeder van Clara hier begraven ligt. Ze is in juni geboren. Juni is de 6de maand.

Ga terug naar Clara bij het boomhuis. Bekijk het stuurwiel op de boom van dichtbij.

- Zorg dat de grote pijl bovenaan (north=noord) staat.
- Draai het wiel nu 5x naar rechts (clockwise
- 8x naar links (counterclockwise)
- 6x naar rechts(clockwise)
- Draai dan 3x naar links (counterclockwise) om de pijl weer bovenaan (north)
  te zetten en James en Sara kunnen het boomhuis in.


Boomhuis
Clara is erg moe van alle avonturen en gaat naar bed. Ze zegt dat James intussen wel naar de schat van haar vader mag zoeken.

Kijk rond in het boomhuis.
Open de kist aan het voeteneinde van het bed met de supersleutel. In de kist vind je een muntstuk en een houten banaan (wooden banana).
Onder het bedmatje vind je een stuk van een vlag.
In de kleerkast vind je een muntstuk.
Pak uit de servieskast het melkkannetje (little jug). Open de bovenste lade en je vindt een muntstuk. Kijk twee keer in de onderste lades en je vindt twee keer crackers.

Bekijk de fruitschaal die op het tafeltje rechts van de deuropening staat. Er ligt houten fruit op.
Haal de houten banaan uit je inventaris en leg hem op de fruitschaal.
Het schilderij boven de fruitschaal klapt open en onthult een geheime bergplaats. Er ligt zo'n ronde plaat met gaten is, die James ook al op het schip vond. Pak het kompas (compass 3).
Verlaat het boomhuis, door met de sloep naar beneden te gaan.


Navigeren door het bos
Kijk naar de boom achter de sloep. Tussen de grote tanden vind je een muntstuk.

Loop naar links, naar de waterput. Daar staat een grote schenkkan (large jug). Raap hem op.
Haal de zwengel uit je inventaris en zet hem vast aan de waterput. Draai dan aan de zwengel en je haal een emmer omhoog, waar nog zo'n kompas (compass 2) in ligt. Raap het op.
Draai weer aan de zwengel om de emmer te laten zakken en haal hem dan nog een keer omhoog. Ditmaal vind je een muntstuk in de emmer.

Loop terug naar de sloep en loop dan verder naar rechts, het bos in.
Hier zie je twee boomstronken.
Je kunt verschillende richtingen uitlopen, maar welke?

Bekijk de bovenste boomstronk van dichtbij. Je ziet een lichte schijf met donkere rondjes erop.

Haal een van je kompasschijven uit je inventaris en leg hem op een boomstronk.
De bedoeling is nu, dat je alle donkere rondjes op de boom, ook door de gaten op de kompasschijven ziet. De pijl op de kompasschijf zal dan de juiste looprichting aanwijzen.
Je kunt meerdere kompasschijven over elkaar heen leggen en je kunt de kompasschijven draaien.
Je mag door de gaten niet de lichtgekleurde boom zien, wťl eventueel andere kompasschijven.

N.B.: In elk spel en bij elke boomstronk zitten de donkere rondjes op de stronken op een andere plek.

Als je het correct deed, zal James dat enthousiast zeggen (that's correct).
Verlaat de close-up en bij de boomstronk verschijnt een richtingpijl die de juiste richting aanwijst, als je er met je cursor overheen gaat. Volg die richting, door op het pad in die richting te klikken.
Zoek je weg door het bos tot je uitkomt bij een totempaal, midden op een open plek.


Totempaal
Bekijk de totempaal. Hij bestaat uit vier stenen schijven met een lelijke beker bovenop. De beker zit vast aan de paal. In de bovenste stenen schijf zit een kompasschijf. Hij zit vast.
In de drie onderste schijven is plaats om een kompasschijf te plaatsen. Haal ze uit je inventaris en zet ze op de juiste plek (let op de gaten).

Hierna kun je de lelijke beker met twee oren (ugly mug) die bovenop de totempaal staat, wegpakken.
Ook de bovenste bovenste kompasschijf zit nu los. Haal de kompasschijf uit de totempaal. Haal ook de andere drie kompasschijven weer uit de totempaal.
Kijk nog eens naar de bovenste stenen schijf. Je vindt een muntstuk.

Links achter de totempaal staat een bewerkte boomstronk.
Trek aan de rechter arm van het beeld en de mond gaat open. Haal er crackers uit.


Kijk naar de bewerkte boom rechts van de totempaal.
Boven de "denker" hangt een kleine zak tegen de boom gespijkerd. Hij hangt te hoog voor James, hij kan er zo niet bij.
Klik met de cheat sheet op James en gebruik dan de 'Heat Iron'spreuk. De spijker waarmee de zak vast hangt wordt heet en de zak valt naar beneden.
Bekijk de zak en James ontdekt dat het een stuk van een vlag is.


Geheime baai
Loop terug naar links, het bos in.
Bekijk nu de onderste boomstronk van dichtbij.
Gebruik je nieuwe kompasschijf 4 op de boomstronk op de bekende manier om je weg te vinden.
Loop daarna verder door het bos, terwijl je je kompasschijven gebruikt. Uiteindelijk arriveer je bij een kleine verborgen baai met een waterval.

In het midden staat een windas, een draaibare stenen zuil met een houten balk erin.
Rechts zie je een bewerkte boom, met een stompje ervoor en een kapotte kruik ernaast.
In de onderkant van het gekerfde houten gezicht zit een gat. Steek je poot erin en je vindt crackers.

Je kunt de windas niet draaien.
Haal de lelijke beker uit je inventaris en zet hem bovenop de windas. Hij past perfect, maar nog steeds kun je de windas niet draaien
Klik dan op de lelijke beker. James ziet dat in de beker een enkele druppel is getekend. Zou dat betekenen dat je de beker moet vullen met ťťn eenheid water?

Bekijk de kannen in je inventaris. Op de kleine kan staan 3 druppels getekend. Op de grote kan staan 5 druppels getekend.
- Vul de kleine kan bij de waterval met 3 eenheden water.
- Giet de kleine kan in je inventaris helemaal leeg in de grote kan.
- Vul de kleine kan weer bij de waterval.
- Giet het water in de grote kan. Er kan in de grote kan nog 2 eenheden bij, dan is hij vol.
- Er blijft dus 1 eenheid water in de kleine kan achter.
- Giet dat in de lelijke beker op de windas.

Draai aan de windas (capstan).
Ditmaal draait hij wel en schuift een rotsblok opzij in de rotswand!
Kijk nog een keer naar de windas om een muntstuk te vinden en ga daarna de grot in.


Geheime grot
In de grot ontdekt James een groot schip en de schat van Silvereye!
Maar dan komt Gouverneur DeSilver binnenwandelen. Hij heeft het spoor van James gevolgd. Maar dat is niet het ergste. Hij heeft ook Clara gevangen genomen! Hij wil haar ziel ruilen voor de zijne in een voodooritueel.
Lang geleden heeft DeSilver namelijk zijn ziel aan een voodoopriester gegeven, in ruil voor het vermoorden van zijn broer en diens bemanning. En dit allemaal omdat hij jaloers was dat Mary de voorkeur gaf aan zijn broer.

Zeg tegen DeSilver dat je het niet erbij laat zitten. Blijf hem bedreigen tot je wordt uitgeschakeld.




Spit Island  

James droomt van zijn vader, die nog steeds erg trots op hem is.
Als hij wakker wordt is hij op een piepklein eilandje met een enkele palmboom.

Kijk in de houten ton en je vindt crackers. Probeer de ton (barrel) op te rapen, maar James onthoudt alleen dat hij er is.
Raap het touw (noose) op dat aan de voet van de palmboom ligt.
Raap ook de oude schoen (boot) op die links op het eilandje ligt.

Herinner je het verhaal van de zeeman die op de rug van een schildpad over zee voer. Misschien kun je een schildpad hierheen lokken?
Klik met de cheat sheet op James en gebruik dan de 'Lure Beasts'spreuk, om een beest te lokken.
Als er rode wolkjes rondom James hangen, pak je snel de oude schoen uit je inventaris en klik je ermee op de zee, voordat de wolkjes weg zijn. En waarempel, daar komt een schildpad aanzwemmen!

Maak het touw aan de schildpad vast. James hangt het andere uiteinde over de rand van de ton.
Klik met de cheat sheet op James en gebruik dan de 'Scare Beasts'spreuk, om een beest weg te jagen.
Als er rode wolkjes rondom James hangen, klik je snel op de ton, voordat de wolkjes weg zijn.
James klimt in de ton, de schildpad zwemt weg en een poos later wordt James afgezet op Turtle Beach.




Groggy Island  

Fort
Loop vanaf het strand naar rechts, naar de stad. Loop verder naar het fort.
Soldaat Rufus staat weer op wacht voor de ingang. Om verdere ongelukken te voorkomen, draagt hij nu een steelpan op zijn hoofd. Hij wil James uiteraard niet doorlaten.
Ga dicht bij Rufus staan.
Klik met de cheat sheet op James. Gebruik de 'Heat Iron' spreuk.
De steelpan wordt heet en Rufus gooit hem snel weg.

Klop de de palmboom rechts van Rufus.
Klik met de cheat sheet op James. Gebruik de 'Drop Fruit' spreuk.
En weer valt er een kokosnoot op Rufus' hoofd.
Loop het fort in.


DeSilver's kamer
DeSilver is niet aanwezig. James denkt dat er toch ergens aanwijzingen moeten zijn voor de verblijfplaats van Clara en DeSilver.

Kijk rond in de kamer. In de boekenkast staat een fruitschaal. Haal het houten fruit (wooden fruit) uit de schaal. Er zit een hendel onder het fruit! Trek aan de hendel en de boekenkast draait open en onthult de ingang van de geheime gang. Ga naar binnen.


Clara redden
Clara hangt in een mandje boven een poel kokend water.
DeSilver probeert haar ervan te overtuigen haar ziel vrijwillig af te staan. Volgens de voodoopriester is dat de enige manier. Clara weigert uiteraard.

Haal het houten fruit uit je inventaris en klik ermee op DeSilver. Zeg dan "Think fast!" (Denk snel).
James laat zien wat hij in het circus geleerd heeft en schakelt DeSilver en de voodoopriester uit.

Klik op de kraan en James draait het mandje met Clara veilig naar de kant.
Ze besluiten samen weg te gaan, maar voordat ze naar de uitgang kunnen lopen, rommelt de vulkaan en vallen er rotsblokken naar beneden, die de uitgang blokkeren. Stoom komt ineens uit een gat in de vloer.

Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.
In de boekenkast achterin de ruimte vind je crackers en ook in de zwarte ketel liggen crackers.
Rechts van de ketel ligt een groot stuk canvas op de grond. James vindt het te zwaar om mee te sjouwen, maar hij onthoudt waar het ligt. Het canvas-icoon gaat naar je inventaris.
Onder het grote stuk canvas zie je een aantal kleine canvaszakken liggen. Raap een zak (bag) op. Raap het kromzwaard (curlass) op dat DeSilver liet vallen op de punt van de klip.

Haal de kleine zak uit je inventaris en gebruik hem op het stoomspuitende gat. De kleine zak stijgt omhoog uit de vulkaan en brengt James op een idee.

Klik op het grote stuk canvas in je inventaris en klik dan op het mandje waar Clara in zat. James bindt het grote stuk canvas vast aan het mandje.

Haal een rotsblok (rock) weg bij de ingang en leg hem op het stoomspuitende gat.
Nu kan de stoom uit het gat ontnappen waar het mandje op staat en vult de grote canvaszak.
Als de luchtballon vol is, haal je het rotblok weer van het gat af.

Klik op het mandje en Clara en James springen erin.
Haal het kromzwaard uit je inventaris en klik ermee op het mandje (basket), om de zandzakken los te snijden .....................................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.