THE INNER WORLD



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Headup Games/2013
Ontwerper: Studio Fizbin

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Intro
Hoofdstuk 1: DuivenjachtIn de stadLaura onder het toneel
Hoofdstuk 2: Root ForestLaura in het bos
Hoofdstuk 3: De verdwenen dynastieWindkapel
Hoofdstuk 4: Het geheim van de BasyliansGeminepo
Hoofdstuk 5: Asposia's laatste hoop



Intro  

Asposia is een wereld diep in de aarde. Drie grote windbronnen zorgden voor voldoende lucht, licht en warmte, maar nu is er nog maar één windbron over. En met de duisternis en de kou, verschenen ook de windgoden. Iedereen die hen in de ogen kijkt, wordt versteend.
De Abt Conroy is nu de priesterleider van Asposia. Hij predikt elke dag gehoorzaamheid aan de goden.

Robert is een wees, die door Conroy wordt opgevoed en min of meer bewaakt. Robert mag namelijk niet buiten het paleis komen. Robert is bijzonder, want hij heeft geen gestreepte neus, zoals alle Asposians, maar een neus met gaatjes, die hij als fluit kan gebruiken.
Robert heeft zichzelf een gestreept neushoesje gemaakt, zodat de andere Asposians niet bang van hem worden als ze hem zien.

Op een dag fladdert een duif de toren in, waar Robert net bezig is met het poetsen van Conroy's amulet. Robert speelt een beetje met de duif en laat hem het amulet zien.
De duif vindt het glanzende voorwerp mooi en even later steelt hij het en duikt weg in de afvalkoker. Robert gaat hem natuurlijk meteen achterna.
Conroy roept de waakhond, die eigenlijk een egel is. Hij krijgt opdracht Robert terug te halen.




Hoofdstuk 1: Duivenjacht  

Spelbediening
Als Robert onderaan de afvalkoker is beland, krijg je de vraag of je een korte uitleg over de spelbediening wilt zien.

- Houd je linker muiscursor ingedrukt (of gebruik de spatietoets) om alle actieve punten
  in het spel te zien.
- Linksklik op zo'n actief punt en er verschijnt een klein schermpje met opties, zoals
  kijken of pakken. Klik op een pictogram om de actie uit te voeren.

- Ga met de muiscursor naar de bovenkant van je scherm om de optiebalk te openen.
- Aan de rechterkant zie je een moersleutel. Hiermee kun je terug naar het hoofdmenu, waar
  je het spel tussendoor kunt opslaan, laden en verlaten. Het spel heeft automatische
  savefunctie en als je het opstart, kom je terug waar je het verlaten hebt.
- Aan de linkerkant in de optiebalk zie je een ? vraagteken. Dit is de hintfunctie.

- De dingen die je opraapt gaan naar je inventaris.
- Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm en de inventarisbalk opent.
- Linkslik op de voorwerpen om ze te bekijken of te gebruiken in je inventaris.
- Pak de voorwerpen beet en sleep ze naar de actiepunten in je scherm of in je inventaris
  om ze daar te gebruiken.

N.B.: Bekijk alles om je heen en praat uitgebreid met iedereen. Er is veel meer te genieten dan wat er in de walkthrough wordt beschreven.
In de Steam-versie van het spel kun je 'achievements' krijgen na bepaalde acties.


Afvalhandelaar
De duif zit inmiddels in een vensterbank gezellig aan een visje te pikken. Klik op de duif en probeer hem te pakken. Dat lukt niet, de duif is te snel en zit hier te hoog. Robert zal iets anders moeten verzinnen.

Kijk om je heen.
Dit is dus de plek waar alle afval van Conroy terecht komt.
Spreek de handelaar aan, die zich opvallend ophoudt onder de poort.
Klik onderaan in de balk op de iconen van de gespreksonderwerpen, tot ze grijs worden of verdwijnen.
Het gesprek verloopt nogal verwarrend. Robert wil graag het zakje vogelvoer, maar heeft geen idee wat de handelaar bedoelt met de prijs die hij ervoor vraagt.
Blijf aanhouden en uiteindelijk krijgt Robert helemaal gratis een zakje vogelvoer (bird feed) en een sprekende Conroy handpop (Conroy puppet).

Ga naar de onderkant van je scherm om je inventarisbalk te openen.
Klik op het zakje vogelvoer en klik dan op het radertje om het zakje te openen. Er zit niets in! Omdat hij geen geld terug kan vragen, besluit Robert dan maar om het touwtje (string) te houden, waarmee het zakje was dichtgebonden.


Schepnet
Bekijk de poster die op de muur geplakt zit, met het portret van een meisje dat gezocht wordt. Robert vindt dat ze er wel aardig uitziet.

Rechts van de poster zie je een windzak aan een stok. Pak de windzak (windsock). Hij lijkt wel wat op een schepnet.
Open je inventaris en sleep het icoon van touwtje op het icoon van de windzak. Robert bindt de windzak aan de onderkant dicht en nu heeft hij een echt schepnet (net).
Jammer genoeg kun je de duif niet vangen met het schepnet. Hij zit te hoog.


Katapult
Onder de plek waar de duif zit, staan twee kapotte krukken tegen de muur, met een gevorkte bovenkant. Probeer de kruk (crutch) te pakken. De bovenkant breekt af en Robert heeft nu een gevorkte tak (broken crutch).

Aan de linkerkant ligt een berg afval, dat uit de koker van Conroy komt. Doorzoek de afval. het cadeautje dat Robert voor Conroy maakte ligt erbij!
Aan de rechterkant van de grote afvalkoker zie je een ventilator. Onder de ventilator ligt een fles. Raap de fles op. Er zit gefermenteerde nodtarine in. Alcoholhoudend dus.

Midden onder in beeld zie je een worm die regelmatig zijn kop boven de grond uitsteekt. Probeer hem te pakken. Dat lukt niet. De worm is te snel.
Giet de fles alcohol leeg in het wormgat. Robert bewaart de kurk (cork) van de fles.
Even later ligt de worm dronken over de rand van het gat. Raap de dronken worm op.

Open je inventaris.
Combineer de worm met de gevorkte tak en je hebt een katapult (slingshot).
Sleep de kurk in de katapult je hebt een geladen katapult (loaded slingshot).
Sleep dan de geladen katapult op de oude vis waaraan de duif pikt.
De vis valt op de rond en de duif vliegt er meteen achteraan.
Robert laat de worm weer vrij, maar bewaart de kurk (cork).


Laura en de duif
Als je nu de duif probeert te pakken, zal ze weer op de vensterbank vliegen.
Loop naar links en ze komt weer naar beneden om verder te pikken aan de vis.
Haal het schepnet uit je inventaris en gebruik dat om de duif te vangen.

Voor Robert de duif kan oprapen, verschijnt het meisje van de poster.
Ze roept de duif en als een gedresseerde valk op haar arm gaat zitten.
Robert protesteert, de duif heeft immers het amulet ingeslikt. Maar Laura gaat er met de duif vandoor.
Robert bekijkt de poster nog eens en ontdekt dat het meisje Laura heet en een dievegge is.
Hij vindt dat ze leuk lacht. Maar hij zal haar wel moeten zoeken, als hij de duif en het amulet terug wil hebben.


Meer informatie
Raap het visnet (net) op.
Het lukt niet om ook de vis op te rapen, die is te vettig en glibbert uit Roberts handen.

Praat nog even met de handelaar. Hij vertelt dat Laura een vijand van Conroy is en gezocht wordt. Er staat zelfs een premie op haar hoofd.
De handelaar geeft twintig procent van zijn verdiensten aan Conroy, zodat de Basylians hem met rust laten.
Sluit het gesprek af en loop langs de afvalhandelaar onder de boogdoorgang door.

Robert is net weg als de egel van Conroy tevoorschijn komt.
De handelaar lijkt bang te zijn. De egel snuffelt overal op zoek naar Robert.




In de stad  

Vrouw met baby
Robert arriveert in het bewoonde deel van de stad, in de straat voor de bars. Hij hoort muziek. De melodie komt hem bekend voor.
Een vrouw die een baby in een draagdoek heeft, neuriet het wijsje. Robert spreekt haar meteen aan. De vrouw heeft het melodietje van haar moeder geleerd en die weer van haar moeder.

Praat uitgebreid met de vrouw. Ze kent Laura en weet zelfs waar Laura te vinden is.
Ze wil het wel vertellen als Robert haar een hansopje (speelpakje) voor de baby brengt. Het moet dan wel een hansopje zijn van het allerfijnste aardbeergaren. Dat garen wordt normalerwijze gebruikt om de robes voor de priesters van te maken.


Windfontein plein
Ga door het nauwe straatje naast de vrouw naar het windfontein plein (wind fontain square).
Praat tegen de armen die je tussen de tralies ziet. Het zijn de armen van een kleermaker!
Praat met de man. Hij maakte robes voor de windmonniken. Omdat ze te opvallend werden, werd hij opgesloten. Voor zijn eigen veiligheid, zei Conroy.
De kleermaker is bereid een hansopje te maken. Hij heeft dan wel breigaren, breinaalden en een patroon nodig.

Ga de trap op en praat met de bewaker.
Hij bewaakt de laatste nog werkende fontein en hij lijkt nogal bang van Conroy.
Hij is niet bang dat de Basylians hem in steen veranderen. Als ze uit de windfontein komen, sluit hij zijn ogen, zegt hij!
Aan de rechterkant staat een sin-o-mat. De bewaker zegt dat je daar je zonden kunt opbiechten. De naald geeft dan aan hoe zwaar je zonden zijn.

Bekijk na het gesprek de lunchbox van de bewaker.
Robert heeft het idee dat hij dat ding wel kan gebruiken, maar hij kan hem natuurlijk niet zomaar pakken.

Ga via de boogdoorgang naast de bewaker omhoog, de toren in.
Hier zie je een houten hoofd met een windmolentje. Her ding lijkt op Conroy en spuugt met enige regelmaat pamfletten uit. Pak een pamflet voor hij wegwaait.
Geniet nog even van het uitzicht op de fontein, de zwevende fosfos en Conroy's paleis en ga dan weer naar beneden.


Sin-o-mat
Loop naar de rechterkant, naar de sin-o-mat.
Bekijk hem. De naald gaat van 1-100.
Praat tegen het apparaat. Het vraagt naar je zonden.
Kies voor het meest linker "no sin" (geen zonden) icoon.

Het apparaat blijft eisen dat je je zonden opbiecht en schuift ook een laadje open. Robert krijgt de opdracht een pepermuntje te offeren aan de Basylians.
Sluit het gesprek af en haal dan het pepermuntje (mint) uit de lade.
Klik in je inventaris op het radertjes icoon bij het pepermuntje en Robert eet het op.
Gebruik daarna het apparaat nog een keer om nog een pepermuntje te kunnen pakken, dat je ditmaal niet opeet.


Staggering Fosfos bar
Ga terug naar de straat met de bars.
Rechts van het nauwe straatje is de "The Staggering Fosfos" bar. Bekijk het neonlicht boven de deur en de menukaart links van de deur. Ga dan de bar in.

Bekijk alles om je heen. Praat dan uitgebreid met Ottilie, de bardame. Ze heeft al het nodige meegemaakt in haar leven. Robert is zo lief naief, dat ze hem een gratis lava streamer drankje geeft.
Over de rechterkant van de bar hangt een 'Wooloof'.

Windmonnik met breigaren
In het midden zie je een windmonnik bij een gokkast zitten. Praat met hem.
De monnik heet Maleus en hij was de Windmonnik van de Vallei. Hij was een van de 'Grote Drie'. De tweede is verdwenen en de derde, Conroy, regeert het land.
Maleus kent Laura. Hij vindt haar aardig, ze brengt hem zo nu en dan wat thee. Maar het is jammer dat ze van het rechte pad is afgeweken. Hij weet niet waar ze nu is.

Er hangt een los draadje aan het gewaad van Maleus. Dat is het breigaren dat Robert zoekt, maar natuurlijk kun je niet ongemerkt aan dat draadje trekken.
Bekijk de kruk waarop Maleus zit. Die is nogal roestig en zal kraken als hij beweegt.
Verlaat de bar.


Vis
Loop vanaf de Fosofosbar naar rechts en je komt weer op de plek waar het afval gestort wordt.
Haal het pamflet uit je inventaris en en gebruik het om de glibberige vis mee op te pakken. Je hebt dan een ingepakte vis (wrapped fish).


Aardbeergaren
Ga terug naar de Fosfos bar.
Gebruik de ingepakte vettige vis op de kruk waar windmonnik Maleus op zit. Nu zal de roestige kruk niet meer kraken als hij draait.
Trek daarna aan de losse draad van zijn gewaad en Robert pakt voldoende aardbeergaren (strawbear yarn).

Ottilie kijkt heel geïnteresseerd naar Maleus, die na deze actie halfgekleed op de kruk zit.
Praat nog even heel uitgebreid met Ottilie over haar ergste en nieuwste zonden en de Sin-o-mat.
Verlaat dan de Fosfosbar.


Jongetje met breipatroon
Rechts van de ingang van de Fosfosbar staat een jongetje. Praat met hem. Hij heet Detze en heeft heeft een schatkaart van het Rootbos. Hij zegt dat de kaart de weg wijst naar een kist met de ogen van de Basilians. De kaart ziet er echter uit als een breipatroon. Robert kan de kaart niet krijgen.
Detze heeft ook een fosfos, die hij uit de Vuurtoren gestolen heeft.


Knikkers
Ga de Fosfosbar in.
Links van de bar staat een kauwgomballenautomaat. Robert heeft het gevoel dat de kauwgumballen hem aankijken. Je hebt een muntje nodig als je een kauwgombal wilt.
Gebruik het pepermuntje dat je van de Sin-O-mat kreeg op de kauwgumballenautomaat en Robert haalt er een paar knikkers (marbles) uit.
Verlaat dan de Fosfosbar weer.


Lunchdoos
Ga door het steegje links van de Fosfosbar, naar de wachtpost bij de Windfontein.
Bekijk de poster die aan de linkerkant op het wachthokje hangt.
Zoals je weet is de bewaker bang van Conroy.
Ga dus links van het wachthokje staan, haal de Conroypop uit je inventaris en gebruik hem op de wachtpost. Die gaat meteen in de houding staan en legt zijn lunchdoos op de grond.
Raap de lunchdoos op.


Breipatroon
Ga terug naar Detze bij de ingang van de Fosfosbar.
Combineer in je inventaris de knikkers met de lunchdoos.
Geef deze namaakschat aan Detze en Robert kan zijn breipatroon (knitting pattern) oprapen.


Breinaalden
Achter Detze staat een en versteende man met een wandelstok.
Bekijk hem en pak dan de versteende wandelstok (walking stick). het lijkt een prima breinaald.

Ga het steegje naast de Fosfosbar in en loop verder naar de Sin-o-mat machine.
Vertel het apparaat de zonden (confess sins), die je van Ottilie hoorde.
Dit is teveel voor het appaart en hij explodeert.
Raap daarna de wijzer (needle) en een pepermuntje (mint) op.


Hansopje
Loop een stukje terug naar de kleermaker in de gevangenis.
Geef hem de wijzer, de wandelstok, het breipatroon en het garen.
Hij breit voor Robert een mooi hansopje (onesie).
De kleermaker is een beetje eenzaam, maar Robert heeft uiteraard geen zin om hem gezelschap te houden.

Loop terug door het steegje.
Geef de Asposian moeder het hansopje. Ze is er erg blij mee en vertelt Robert dat hij Laura misschien bij het Mechatre Theatre kan vinden.




Laura onder het toneel 

Robert gaat meteen naar het theater. Daar is net een voorstelling aan de gang over de kleine Finus, wiens ouders versteend worden. In feite is de hele voorstelling propaganda voor Conroy.

Na de voorstelling loopt Robert het toneel op. Hij vindt op de vloer een duivenveer (pidgeon feather).
Bekijk het luik linksachteraan in de vloer. Het is afgesloten en Robert ziet geen slot.


Luik openen
Loop aan de linkerkant van het toneel de trapjes af en ga terug naar het controlepaneel achterin het theater. Misschien kun je hier het luik openen.

Aan de voorkant van het controlepaneel zie je een deurtje.
Maak het open.
Het kastje is leeg, maar op het deurtje staat iets gekrast. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet vier tekeningen met een getal eronder; 6 voor de achtergrond, 4 voor een speelpop, 7 voor Conroy en 4 voor een Basylian.
Verlaat de close-up.

Bekijk het boek dat bovenop het controlepaneel ligt.
Dit is het draaiboek van de voorstelling. Blader door de pagina's.
Bestudeer de positie van de speelpoppen en de Basylian op pagina 4, bestudeer de achtergrond op pagina 6 en bestudeer de houding van Conroy op pagina 7. Let bij Conroy vooral op de stand van de duim van zijn linkerhand.

     

       

Bekijk nu het controlepaneel.
Rechtsonderaan zie je een draaischijf met afbeeldingen op gekleurde vlakken.
In het midden zie je een schuif die je in verschillende standen kunt zetten.
- Zet de draaischijf op groen met de afbeelding van de speelpoppen.
  Zet de schuif in stand 6, zodat Finus en zijn ouders in de juiste stand staan.
- Zet de draaischijf op blauw met de afbeelding van de achtergrond.
  Zet de schuif in stand 4, zodat je een blauwe zon met stralen ziet
- Zet de draaischijf op roze met de afbeelding van Conroy.
  Zet de schuif in stand 3, zodat Conroy met zijn duim omhoog staat.
- Zet de draaischijf op oranje met de afbeelding van de Basylian.
  Zet de schuif in stand 3, zodat de Basylian stralen naar de ouders schiet.

Robert hoort nu een geluid vanaf het toneel.

Ga naar het toneel.
Bekijk het luik in de vloer. Het is nog steeds niet open.
Pak de duim van Conroy's pop en trek hem naar beneden. Dat geeft het gewenste resultaat! Het luik in de vloer klapt open.


Egel
We zien hoe de egel van Conroy het spoor van Robert heeft opgepikt.
Hij snuffelt aan het controlepaneel en vernielt vervolgens de hendel. Dan vertrekt hij.


Werkplaats - amulet
Robert arriveert in de werkplaats onder het toneel.
Hij staat achter een rek en ziet Laura aan de andere kant bezig bij een groot controlepaneel. het gaat niet helemaal zoals ze wil.
Kijk om je heen. Laura heeft de gestolen hanger van Conroy in een metalen houder op tafel gezet. De duif bewaakt hem. Elke keer als Robert probeert achter het rek vandaan te komen, maakt de duif een geluid.

Bekijk het kleine controlepaneel aan de linkerkant. Hiermee kun je de poppen op het toneel laten kantelen. Bedien de hendels en je ziet dat Conroys arm/hand/vinger ronddraait en over het amulet scheert.
Haal het net uit je inventaris en gebruik dit op de vinger van Conroy. Bedien dan nogmaals de hendel. Het lukt niet omdat het net niet blijft hangen.

Bekijk de opengebarsten zak die aan de linkerkant op de grond ligt. Het is een zak met superlijm. Volgens de gebruiksaanwijzing op het etiket hoef je alleen maar oplosmiddel toe te voegen, te schudden en het is klaar.
Haal het lavadrankje dat je van Ottilie kreeg uit je inventaris en gebruik dat als oplosmiddel op de opengebarsten zak.
Combineer dan het glas lavastreamer met lijmpoeder met de kurk.
Gebruik het afgesloten glas en Robert schudt het mengsel. Daarna heeft hij superlijm (miracle glue) en een losse kurk (cork) in zijn inventaris.

Gebruik het kleine controlepaneel aan de linkerkant tot de Conroy pop boven op het toneel ligt.
Ga dan omhoog naar het toneel. Je ziet de pop op zijn zij liggen.
Gebruik de superlijm op Conroys vinger.
Bevestig dan het net aan de plakkerige vinger.

Ga terug naar de werkplaats onder het toneel.
Gebruik nog een keer het controlepaneel aan de linkerkant en je ziet hoe het net de zilveren amulet opvist.


Laura
Robert wil net de amulet uit het net halen, als hij betrapt wordt door Laura. Ze zet het zilveren amulet terug in de houder op tafel.
Laura legt uit dat het amulet aan haar vader toebehoort. Ze probeert met het amulet een machine aan de gang te krijgen, maar het lukt haar niet om het amulet te laten gloeien.
Robert vindt dat merkwaardig. Hij blaast op het amulet en dat begint prompt te gloeien!
Laura plaatst het gloeiende amulet in de machine en even later zien ze een projectie van Laura's vader.

Laura's vader probeert Laura te waarschuwen voor Conroy. Die heeft namelijk alle Asposians met fluitneuzen in steen laten veranderen. En deze fluitneuzen zijn belangrijk voor de wind op Asposia. Robert is dus niet de enige met een fluitneus, zoals Conroy hem liet geloven!

Dan arriveert Conroy met zijn egel en probeert Laura gevangen te nemen. Hij beveelt Robert om naar hem toe te komen. Maar Robert en Laura weten te ontsnappen met Laura's raket.




Hoofdstuk 2: Root Forest 

Gorf
De raket landt in het Wortelbos (Root Forest).
Robert probeert langs de berenvallen te lopen. Laura is op zoek naar haar vader en vertrekt via een andere route, maar Robert wil daar niets van weten.


Robert - Gorf
Bij de landing is de Conroy pop uit Roberts zak gevallen. Hij wordt opgegeten door een heel vreemd wezen. Probeer met het wezen te praten. Dat lukt niet meteen.
Haal de duivenveer uit je inventaris en kietel het dier. Nu spuugt het dier de pop uit. Raap de Conroy handpop (glove puppet) op.

Praat daarna met het dier. Hij heet Gorf en is bijzonder gevaarlijk. Hij heeft zeer giftig spuug, hele scherpe tanden en klauwen en een dodelijke staart.
Hij vertelt dat de vallen door een rare windmonnik zijn geplaatst om een geheime plek in het Wortelbos te beschermen. Hij kan Robert niet helpen de vallen onschadelijk te maken. Gorf vertelt dat hij zich alleen kan verplaatsten op een stevige rotsbodem. Zijn klauwen zakken namelijk weg in zachte aarde.


Noot
Bekijk de borden die op de boom gespijkerd zijn, de bodem en het moeras.
Bekijk ook de sporen en resten van de neergestorte raket aan de linkerkant. Raap de trechter (funnel) op, die voor de rommel ligt.

Bekijk de boom aan de linkerkant. Er hangen noten in de boom.
Open je inventaris en gebruik de trechter. Robert zal hem als een helm op zijn hoofd zetten.
Gebruik dan de boom en Robert schopt ertegen. Er valt een noot naar beneden, die echter op de helm stuk valt.


Wolmuis
Voor de boom staat een doornenstruik.
Pak de Conroypop en gebruik hem om een stekelige tak (thorny branch) van de struik te plukken.

Loop naar rechts, naar de vallen en gebruik hier de tak op. Daarmee kun je de vallen dus niet onschadelijk maken. Een harde noot zou toch beter zijn.

Terwijl je bij de vallen staat, zie je een wolmuis tevoorschijn komen en weer in een gat in de boom, links van Gorf, verdwijnen.
Pak je stekelige tak en stop hem in het gat in de boom, links van Gorf.
Loop een stukje weg van de boom, bijvoorbeeld richting vallen en je ziet de wolmuis weer tevoorschijn komen. Maar als hij in het gat wil verdwijnen, blijft hij aan de stekelige tak plakken. Raap de wolmuis (tumble mouse) op.


Vallen onschadelijk maken
Combineer in je inventaris de wolmuis met de trechter.
Gebruik vervolgens de zachte trechter en Robert zet hem op zijn hoofd.
Gebruik de boom en Robert schopt ertegen. De noot (nut) die nu naar beneden valt, zal niet kapot stuiteren op de helm, maar zachtjes op de grond vallen. Robert raapt hem op.

Loop naar de vallen en probeer je noot erin te gooien. Dat lukt niet omdat de noot te glad is.
Gebruik de noot op de klauwen van Gorf. Hij zal er drie gaten in prikken, zodat de noot nu op een bowlingbal (tree fruit with holes) lijkt.
Gebruik je bowlingbal op de vallen en maak ze onschadelijk.


Gevangen
Robert kan nu verder het bos inlopen. Maar ver komt hij niet. Hij trapt in een ander soort val en wordt aan zijn voeten opgehesen naar de top van de boom.
Hier ziet Robert een windmonnik met een rood gewaad. Hij probeert hem duidelijk te maken, dat hij niet gevaarlijk is, maar de windmonnik wil niet luisteren.




Laura in het bos 

Dan duikt Laura op. De monnik probeert Laura uit te schakelen met zijn kruisboog.
Zoals je merkt, kan de monnik niet zo goed zien. Hij schiet namelijk altijd in de richting waar hij geluid hoort.

Laura wil Robert bevrijden. Ze heeft in haar inventaris een leeg doosje (empty small box). Dat is niet geschikt om Robert mee te bevrijden.
Kijk om je heen. Achter Laura zie je een pijl, maar die zit te vast om er zomaar uit te trekken.
Boven Laura zie je een leeg nest van schreeuwmieren. Ook zie je nog een skelet met een vreemdsoortige helm en een zakje om zjn nek.

Praat nog een keer met Robert. Hij geeft antwoord en de monnik hoort het. Hij schiet pijlen af en trekt aan het touw waaraan Robert hangt, Daarbij raakt de haak, waarin het touw zit, losser.
Spreek Robert nog een keer aan. Als de monnik weer schiet en aan het touw trekt, valt de haak naar beneden.
Klim naar beneden en raap de haak (hook) op.


Gorf
Praat met Gorf. Hij zegt dat hij een jeukend plekje op zijn hoofd heeft. Vanwege zijn scherpe klawen, kan hij zichzelf niet krabben.
Gebruik de haak op Gorfs hoofd. Goed idee, maar daarmee is de jeukende plek niet verdwenen.
Gorf vertelt ook dat de monnik, die Pandur heet, niet veel kan zien. Hij is namelijk zijn bril verloren in het moeras. Ook kan de monnik niet zo goed horen.


Pandurs bril
Nadat je met Gorf over de bril gepraat hebt, kun je het moeras bekijken. Aan de rechterkant, tussen de bomen, vindt Laura de plek waar de bril kan liggen.
Aan de voet van het boomhuis groeit riet. Pluk een rietstengel (reed)

Por met de rietstengel op de plek in het moeras. Natuurlijk krijg ze zo die bril niet eruit.
Combineer dus in je inventaris de rietstengel met de haak. Gebruik daarna de rietstengel+haak (reed with hook) op de plek in het moeras en Laura vist Pandurs bril (glasses) eruit.

Klim omhoog in de boom, naar het boomhuis.
Klik met de bril op de windmonnik.
Na wat heen en weer gepraat beslist Laura dat ze de bril niet aan Pandur geeft.
Klim weer naar beneden.


Kamp van onderzoekers
Loop naar rechts, het bos in en Laura arriveert in een kamp.
Praat met de drie vreemde mannen. Het zijn wetenschappers die onderzoek doen naar de wind. Er was nog een vierde wetenschapper, Simon, maar die is waarschijnlijk in een val van Pandur getrapt. Ze hopen dat hij nog leeft en terugkomt.

Simon heeft de globe gemaakt, die rechtsonderaan op een tafeltje staat. Laura leert het een en ander over aerologie. De machine in de achtergrond meet de windstroom en dat wordt dan op de 'Aerica Charta' opgetekend.
De mannen denken dat hier in het bos nog een windbron is, maar ze kunnen de kaart niet afmaken, omdat de machine niet meer werkt. Hun suffe collega heeft honing in de tank van de machine gegooid. De machine werkt op modder; een mengsel van zand en moeraswater.
Laura hoopt natuurlijk dat haar vader bij die windbron te vinden is.

Bekijk de windmeetmachine. Hij kan in drie posities gezet worden. Bekijk de brandstoftank vol honing. Bekijk ook de uitlaatpijp van de machine op de grond.
Bekijk de globe en probeer hem te pakken. De mannen willen hem niet aan Laura geven zolang er nog hoop is dat Simon terugkomt.
Misschien kun je hier iets aan doen.

Loop naar links, richting uitgang van het kamp.
Als je vlakbij de dikke kei bent, die bij het hoofd van de slapende man ligt, hoort Laura iets schreeuwen. Bekijk de kei van dichtbij.
Haal Pandurs bril uit je inventaris en kijk nog een keer naar de plek waar het geschreeuw vandaan komt. Laura ziet een schreeuwmier.
Haal het lege doosje uit je inventaris en gebruik het op de mier, zodat je daarna een schreeuwdoosje (quietly screaming pillbox) hebt.
Verlaat het kamp.


Simon
Klim in de boom met het boomhuis.
Laat je schreeuwmier vrij in het lege nest boven Laura.
Pandur hoort het geschreeuw en schiet op de boom.

Klim langs de pijlenladder omhoog.
Bekijk het skelet. Dit is waarschijnlijk Simon.
Probeer Simons hoed te pakken. Laura eindigt met Simons schedel (skull) in haar zak.
Bekijk het zakje dat om de nek van het skelet hangt. Haal er een aanwijsstok (pointer) uit.
Merk op dat er veel vliegen rondom het skelet vliegen.

Loop over de houten brug naar links. Op de boom onder Pandur groeit mos (moss). Pak een pluk. Ga dan over de brug terug naar het skelet en klim daarna weer naar beneden.

Ga naar rechts, naar het kamp en geef Simons schedel aan de mannen.
Ze begrijpen dat hij dood is en Laura mag nu de globe hebben.


Brandstof
Verlaat het kamp en ga naar Gorf.
Hier kun je moeraswater vinden, maar dan heb je wel een kommetje nodig.
Gebruik de globe in je inventaris en Laura maakt er twee helften van. Jammer genoeg zitten er gaten in.
Leg het mos in de halve bollen en ze zijn waterdicht.
Gebruik een halve bol op het moeras achter Gorf en Laura schept moeraswater (swamp water) op.

Aan de linkerkant zie je de lange sporen die de neergestorte raket maakte.
Haal de haak uit je inventaris en kras in de sporen. Eronder blijkt zich mooi fijn zand te bevinden. Schep de andere halve bol vol met met (sand).
Combineer de twee halve bollen en Laura maakt modder (mud).


Windmeetmachine
Ga naar rechts, terug naar het kamp van de wetenschappers.
Bekijk de opening van de rode jerrycan. Laura ziet dat hij vol honing zit.
Haal de rietstengel uit je inventaris en gebruik hem op de opening. Laura drinkt alle honing op.
Giet daarna de modder in de jerrycan.

Gebruik daarna de machine een paar keer.
Je ziet dat hij drie locaties aangeeft: Gorf, Pandur en het bos.
Zet de machine zo, dat hij naar het bos wijst (into the forest). Het vliegtuigje dat naar Gorf gaat, wordt opgegeten.
Het vliegtuigje dat naar Pandur gaat, wordt neergeschoten. Je ziet ook dat een van de pijlen aan de voet van een boom terecht komt.
Het vliegtuigje dat het bos inging, komt terug. De wetenschapper leest het stuk papier en noteert zijn bevindingen op de kaart.


Pandurs vliegtuigje
De rolmuis was in de machine gekropen, maar vliegt nu rond en raakt uiteindelijk vast in een tak van de boom. Hij zit te hoog om zomaar te pakken.
Combineer de rietstengel met de haak en gebruik dit om de rolmuis (tumble mouse) te pakken.

Ga dan naar Pandur in zijn boomhuis.
Gebruik de rolmuis op zijn oortoeter. Nu kan Pandur echt niets meer horen.

Ga terug naar het kamp van de wetenschappers.
Zet de machine zo, dat hij naar Pandur wijst (monk-crazy old man).
Duw daarna op de rode knop.
Ditmaal komt het vliegtuigje terug en wordt de kaart verder aangevuld.


Gorfs vliegtuigje
Verlaat het kamp en ga naar links, naar het bos. Pak de pijl (arrow) die op de grond viel.
Praat even met Gorf. Hij vertelt dat het zijn instinct is, om alles op te eten dat rond zijn hoofd vliegt.

Ga terug naar het kamp van de wetenschappers.
Bekijk de uitlaatpijp van de machine. Er hangt een druppel honing aan.
Gebruik de pijl op de druppel en je hebt een pijl met honing (arrow with honey).

Verlaat het kamp en ga naar het boomhuis.
Klim omhoog naar het skelet van Simon. Gebruik je pijl met honing op de vliegen die boven Simon zwermen. Ze vallen meteen hongerig op de honing aan.

Klim naar beneden en ga naar Gorf.
Gebruik de pijl met honing op de jeukende plek op het hoofd van Gorf.
De honing verzacht de jeuk en de vliegen hebben zijn volle interesse.

Ga terug naar het kamp van de wetenschappers.
Zet de machine zo, dat hij naar Gorf wijst (strange animal at edge of forest).
Duw daarna op de rode knop.
Ook dit vliegtuigje komt nu terug.


Windkaart
De wetenschapper kan eindelijk zijn kaart completeren. Ze zijn allemaal opgewonden als ze een nieuwe windfontein ontdekken en rennen meteen weg om het aan Conroy te vertellen.
Laura pakt de windkaart (wind map) die ze achterlieten.
Pak ook rechtsonderaan het zadel (sadle) waarop een van de wetenschappers zat en verlaat dan het kamp.


Robert bevrijden
Ga terug naar Robert in het boomhuis.
Gebruik het zadel op de waslijn boven je hoofd.
Laura gebruikt het zadel om dichter bij Robert te komen en kan met de pijl het touw doorsnijden waarmee hij vasthangt.




Hoofdstuk 3: De verdwenen dynastie  

Speel als Robert.
Robert en Laura volgen de kaart en arriveren bij de geheime plaats in het bos. Ze staan voor een grote gesloten poort in een muur. Voor de poort zit een vrouwelijke Gorf op een stuk van een versteende Asposian. Daar kun je niet zomaar langslopen.


Gorfelina
Spreek de vrouwelijke Gorf aan. Ze noemt zichzelf Gorfelina en denkt dat zij de enige van haar soort is. Ze is niet zo dol op Laura en dat is wederzijds.
Ze zit niet zo gemakkelijk op de steen, maar kan niet weg omdat de grond rondom te zacht is voor haar klauwen.

Rechts voor Gorfelina steekt een stenen arm (petrified arm) uit de grond. Raap hem op.
Een stukje verder naar rechts zie je een groot rotsblok. Hier zou Gorfelina op kunnen zitten. Probeer hem op te rapen. Dat lukt niet, hij is te zwaar.
Gebruik je stenen arm als een hefboom op de kei. Robert is niet sterk genoeg.
Spreek Laura aan en vraag haar of ze de arm onder de kei kan steken. Dat lukt haar prima.
je kunt ook nog even meer met Laura over haar verleden praten. Robert zegt dat deze plek hem op de een of andere manier bekend voorkomt.

Aan een tak van de boom die aan de linkerkant staat, hangt een touwladder. Probeer hem te pakken. Hij valt uit elkaar, maar de sporten (ladder rungs) zijn nog goed genoeg om te gebuiken.
Plaats de sporten onder en voor de iets opgetilde rotsblok. Pak dan de stenen arm (petrified arm) weer weg, zodat de kei nu op de sporten rust.
Duw tenslotte tegen de rotsblok en Robert rolt hem over de sporten tot bij Gorfelina.

Spreek Gorfelina aan en probeer haar over te halen naar de andere kei te verhuizen.
Flirt twee keer en ze gaat accoord.
Raap daarna de stenen torso van de Asposian op.


Poort openen
Gebruik de stenen torso op de andere versteende resten die voor de poort liggen.
Voeeg ook de stenen arm toe.
Je ziet nu dat het een Asposian is met een fluitneus! Hij houdt het eerste en het vierde gat op zijn neus dicht.

Duw tegelijkertijd de 1-toets en de 4-toets op je toetsenbord in.
Robert zal dan op zijn eigen fluitneus spelen. De fosfos ontwaakt, stuurt zijn licht naar het embleem boven de poort en de poort gaat open.

Rondom de ontwaakte fosfos zweven kleurmotten.
Laura merkt op dat de kleurmotten alles rondom hen van een kleur voorzien, die bij de omgeving past.


Entreehal
Als Laura de hel instapt, ziet ze meteen een tekening die door haar vader gemaakt is.
Bekijk hem. Het zijn drie blokken onder elkaar. De grootste blok boven en de kleinste onderaan. Een pijl wijst naar de kleinste blok.
Laura en Robert willen op zoek gaan naar deze plek.


Steve en Pete
Dan ontmoeten ze Steve, de receptionist. Hij zegt dat het schilderij door Kavanosa Canosostri gemaakt is. Steve legt de huisregels uit. Ze mogen bijvoorbeeld geen fosfos mee naar binnen nemen.
Steve geeft de gasten een koekje, dat Robert meteen opeet. En hij geeft ze 2 gastenpasjes (passes) voor de binnenplaats.

Praat met Steve. Die bijkt een gespleten persoonlijkheid te hebben. Hij gaat voor de spiegel staan en in de spiegel zie je nu Pete, de bazige die er een eigen mening op na houdt.

Praat met Pete door de vragen aan Steve te stellen. Als je over de dynastie praat, herinnert Pete zich een liedje. Hij begint het te neuriën, maar Steve vindt dit niet leuk. Hij gooit met een deegroller.
Praat verder met/over Pete. Hij vertelt dat hij zich de rest van het liedje misschien herinnert als hij uit de spiegel komt en frisse lucht krijgt.

Praat met Steve. Hij vertelt dat de pasjes alleen voor de binnenplaats zijn en niet voor de ruïnes van de windkapel erachter. Daar kun je alleen met gouden pasjes naar binnen. De familie die daar vroeger woonde, had gouden pasjes. Ze zijn er nu niet, maar komen vast snel weer terug.


Binnenplaats
Vraag erom en Steve brengt Laura en Robert naar de binnenplaats. Kijk rond.
Bekijk het perkje met de nodtarines bloemen. Het sap van de nodtarines is zo helder, dat je jezelf erin weerspiegeld ziet. Robert mag ze niet plukken van Steve.
Bekijk het roestige schild links van de gouden deur waar je alleen met een gouden pasje doorheen mag, de versteende Asposians bij de ingang en het springtouw dat op de grond ligt.
Je kunt niets oprapen, zolang Steve staat te kijken.
Loop terug naar de entreehal.


Steve staat weer achter de balie.
Bekijk achter Steve de oven, de ingrediënten en de vuurvliegen.
De sleutel die voor Steve op de balie ligt, is voor de windkapel.
Praat even met hem over alles.

Loop dan door de deur terug naar de binnenplaats. Steve gaat niet mee.
Pluk een bosje nodtarines (bunch of nodtarines).
Raap het springtouw op.
Aan de rechterkant groeien paddenstoelen (mushrooms) tegen de muur. Pluk ze. Als je ze in iemands oor stopt, wordt hij doof.
Raap de gouden loper (golden carpet) op, die voor de gouden deur ligt.
Bekijk nog even de gouden deur en ook de ruïne van de windkapel erachter en ga dan terug naar de entreehal.


Voorwerpen entreehal
Raap de deegroller (rolling pin) op, die voor de balie op de grond ligt.
Pak het gouden kwastje (tassel) dat aan het metalen afzetpaaltje hangt, dat links van de ingang naar de binnenplaats staat.
Bekijk nog een keer de tekening van Laura's vader en pak twee spelden (pins), links van het midden van de tekening.
Raap het bakboek (baking book) op, dat links onderaan op de grond ligt.


Trap bouwen
Ga naar buiten. Als je wilt kun je de nodtarine bloemen aan Gorfelina geven. Ze waardeert het gebaar, hoewel ze allergisch is voor bloemen.

Kijk waar de fosfos is. Als hij bij de boom hangt, omringd door kleurmotten, laat je hem met rust. Als hij bij de groene struik hangt, probeer hem dan te pakken. Hij dan dan weer naar de boom vliegen.

- Bekijk de baksteen die uit de muur steekt, onderaan links van de openstaande poort.
  Gebruik je deegroller op de baksteen en Robert mept hem naar binnen.
- Ga naar binnen en je ziet hier twee bakstenen uit de muur steken.
  Klim op de onderste steen en gebruik je deegroller op de tweede steen. Ga op de grond
  staan en gebruik je deegroller ook op de onderste steen.
- Ga naar buiten en je ziet drie stenen. Mep van boven naar beneden, met de deegroller
  de drie stenen naar binnen.
- Ga naar binnen en klim via de drie stenen omhoog naar de bovenkant van de muur.


Bruine pasjes
Combineer in je inventaris de gastenpasjes met de kwast. Prik hier de twee spelden op en je hebt een zelfgemaakte mot (handicraft).

Gebruik je zelfgemaakte mot op de kleurmotten bij de boom.
Je zelfgemaakte mot wordt nu bestoven met de bruine stof van de kleurmotten.
Gebruik in je inventaris de zelfgemaakte mot en je houdt er bruine pasjes (brown passes) aan over.

Geef de bruine pasjes aan Steve. Hij vertelt je dat deze niet geschikt zijn voor de gouden poort, maar voor het koninklijke toilet.


Gouden pasjes
Ga weer naar buiten.
Hang de gouden loper over de tak van de boom.
Jaag de kleurmotten naar de boom. Ze passen zich aan de loper aan en geven nu goudkleurig stof af.

Ga naar binnen en klim via de bakstenen omhoog naar de muur.
Knutsel je zelfgemaakte mot weer in elkaar (pasjes+kwast+spelden).
Gebruik de zelfgemaakte mot op de kleurmotten.
Haal dan in je inventaris de zefgemaakte mot weer uit elkaar en je hebt twee gouden pasjes (golden passes).




Windkapel  

Loop naar Steve en geef hem de gouden pasjes. Hij pakt de gouden sleutel van de balie en brengt Robert en Laura daarna naar de windkapel.

Kijk om je heen naar de versteende Asposians. Bekijk de versteende man aan de rand van het ringvormige bassin. Hij heeft dezelfde neus en ogen als Robert.
Bekijk de kristallen die aan weerszijde van de middelste rij Asposians hangen.
Bekijk ook de ring aan het plafond. Hij ziet eruit als de tekening die je in de entreehal zag. Er staan ook fosfossen op getekend, maar die zijn nauwelijks te zien.

Kijk in het bassin. Het is leeg.
Gebruik je bosje nodtarine bloemen op het lege bassin. Het sap van de nodtarines is zo helder als glas en reflecteert. Steve kan kan nu Pete in het bassin zien.
Praat via Steve met Pete. Hij is blij uit de spiegel te zijn. Pete is hier opgegroeid. De versteende man aan de rand is Ocarino Gustus II, het hoofd van de dynastie. Eigenlijk zou zijn vrouw Majoria naast hem moeten staan.

Praat met Pete over het lied. Het middelste deel van het lied weet Pete niet meer, daarvoor heeft hij frisse lucht nodig. Nu hij hier is, herinnert hij zich wel het laatste deel van het lied. Pete zingt het lied en het kristal boven Laura springt kapot. Raap de kristalscherven (crystal shards) op, die eruit zien als suikerkristallen.


Steve afleiden
Voorlopig zijn er een paar dingen die Robert wil doen, zonder lastig gevallen te worden door Steve. Vraag Laura of ze Steve wil afleiden. Ze praat een paar zinnen met Steve, maar geeft het al snel op. Ze wordt gek van zijn gepraat en wil hem het liefst vermoorden.

Haal de paddenstoelen uit je inventaris en geef ze aan Laura. Ze stopt ze in haar oren en nu kan ze Steve afleiden, zonder dat ze zich aan hem ergert.


Schild oppoetsen
Misschien herinnert Pete zich het middelste deel van het lied, als hij in de binnenplaats is. Daarvoor moet je wel een reflectie van Steve in de binnenplaats krijgen.
Ga naar de binnenplaats en bekijk het roestige schild. Misschien kun je de roest verwijderen.

Ga naar de entreehal.
Rechts van de spiegel vind je een rasp (grater).
Ga naar de binnenplaats en gebruik de rasp op het roestige schild. Dat werkt niet voldoende.

Ga via de entreehal naar buiten.
Gebruik de rasp om Gorfelina te krabben en haar slijm blijft op de rasp hangen. Je hebt nu een etsende rasp )corrosive grater).

Ga terug naar de binnenplaats en gebruik je rasp nogmaals op het roestige schild. Nu wordt het schild weer glanzend schoon.
Raap de roestschilfers (rust flakes) op.


Complete lied
Ga naar de windkapel en zeg Laura dat ze Steve niet meer hoeft af te leiden.
Verlaat de kapel en Steve loopt mee naar de entreehal.
Vraag hier of hij jullie een rondleiding door de binnenplaats (courtyard) wil geven. Dat doet hij met plezier.

Aangekomen op de binnenplaats, ziet Steve Pete in het glanzende schild.
Spreek Pete via Steve aan. Hij vertelt dat de binnenplaats bedoeld was als wachtruimte voor mensen die op audiëntie gingen bij Ocarino Gustus.
Pete zegt dat het zijn fout is, dat de Asposians allemaal versteend zijn. Hij liet iemand naar binnen. En die deur is de enige ingang naar de windkapel, maar niet de enige uitgang.

Pete herinnert zich nu het middelste gedeelte van het lied.
Hij zingt het hele lied en prompt verkruimelt een steen in de wand.
Raap de steenstof (stone dust) op.


Fosfos
Pete wil terug naar de windkapel.
Daar aangekomen praat je weer met Pete, via Steve. Vraag of hij het lied nog een keer wil zingen.
Pete zingt en alle fosfossen op de onderste rand van de ring aan het plafond, beginnen te gloeien. Bekijk het van dichtbij en je ziet ondere iedere fosfos een driehoekje en punten. Zijn dat de noten van een melodie? Robert kan niet fluiten als Steve in de buurt is.


Deeg maken
Geef de paddenstoelen weer aan Laura en vraag of ze Steve nog een keer wil afleiden.
Ga dan terug naar de entreehal.

Bekijk het doosje op de balie waarin de sleutel lag. De afdruk is nog goed te zien. Misschien kun je dit als mal gebruiken om zelf een sleutel te maken.

Bekijk in je inventaris het bakboek. Je leest dat je voor de zachte koekjes suiker, nodtarinesap, meel en chocoladesnippers nodig hebt.
Achteraan op de balie, rechts van de spiegel, staat een mixer.
Stop hier de kristalscherven (suiker) in. Voeg de nodtarines, de roestschilfers (chocolade) en het steenstof (meel) aan toe.
Gebruik dan de zwengel van de mixer om alles te mengen.
Pak daarna de mengkom met deeg (mixing bowl).


Gebakken sleutel
Giet het deeg in het sleuteldoosje op de balie.
Klik daarna met het gevulde sleuteldoosje (dough filled key case) op de oven om de deur open te maken en het doosje in de oven te plaatsen.

Onder de oven zitten een hoop koude vuurkevers in een kooi.
Lees de poster die boven de oven aan de muur hangt. Om de vuurkevers roodgloeiend te maken, moet je ze beledigen.
Spreek dus de kevers onder de oven aan. Kies "insult" als gespreksonderwerp om ze te beledigen. Robert herhaalt wat Conroy altijd tegen hem roept en dat helpt!
Als het baksel klaar is, geeft Robert de kevers complimentjes, zodat ze afkoelen.

De oven is nog heet. Gebruik de conroypop op de ovendeur om hem te openen.
Robert houdt er een gebakken sleutel (baked key) en een verbrande Conroypop (puppet) aan over.


Fluiten
Loop naar de winkapel en zeg tegen Laura dat ze kan stoppen met het afleiden van Steve.
Praat dan met Laura. Robert zegt dat deze plek hem heel erg bekend voorkomt.
Verlaat de windkapele en ga terug naar de entreehal. Steve en Laura volgen.

Loop vervolgens terug naar de binnenplaats.
Gebruik je gebakken sleutel op de gouden deur. Hij pas!
Daarna kan Robert de windkapel in, zonder dat Steve hem op de vingers kijkt.

Kijk naar de ringen boven het bassin.
Bestudeer de fosfossen op de ring. De puntjes en driehoekjes onder de tekeningetjes geven de noten aan die gespeeld moeten worden. Een puntje is een open gaatje en een driehoekje is een gesloten gaatje.
Klik rechtsonderaan in beeld op de fluit om Roberts neus te activeren.
De fluitneus verschijnt dan groot linksonderaan in beeld en Robert is klaar om te spelen.

Nummer de gaten van links naar rechts 1 t/m 4. Druk de cijfers die de driehoekjes voorstellen tegelijk in.
Gebruik de toetsen op je toetsenbord. Het cijfer dat je indrukt, krijgt op een fluit een heldere rand en als je de hele noot juist speelt, wordt de fosfos op de ring helder verlicht.

Speel: (1) - (2 4) - (3) - (2 3) - (1 3) - (1).

Als je het goed deed, zullen nu alle fosfossen op de rand gloeien.
Laura vraagt of Robert het nog een keer kan spelen.
Robert gaat helemaal op in de muziek en speelt enthousiast terwijl hij tegenover Ocarino Gustus II staat. Dan komen de ringen aan het plafond helemaal naar beneden.
Laura steekt haar hand in de ondetste ring en vindt een zakje met knikkers.




Hoofdstuk 4: Het geheim van de Basylians  

Fabriekshal
Laura en Robert verbazen zich nog over het zakje knikkers, als ineens de rand van het bassin afbrokkelt. Ze glijden het gat in en landen in een grote fabriekshal.
Overal zien ze Basylians. Robert ontdekt dat het machines zijn!
Robert denkt dat dit Conroys werk is, maar Laura zegt dat alleen haar vader zulke machines kan bouwen. Ze gaat meteen naar hem op zoek en laat voor Robert alleen een briefje (note) achter.
Lees het briefje in je inventaris. Er staat "Hey! Look over there" (hé, kijk daar) op.


Parkiet
Probeer Laura te volgen. Ga naar de doorgang (passageway) rechtsachteraan.
Robert arriveert bij een soort platform, waar drie soldaten marcheren over de voorgetekende voetstappen. Een gehelmde vogel in een kooi (parakeet) geeft steeds een signaal als de soldaten naar de volgende hoek moeten lopen.

Spreek de parkiet aan.
Zijn baantje is een beetje saai en hij verveelt zich soms, maar hij is er wel trots op dat hij de soldaten aan het werkt houdt. Zonder zijn gefluit zouden ze stil blijven staan.
De parkiet vertelt dat Conroy met behulp van de Basylians heel Asposia wil veroveren.

Links van de kooi is een alarmbel aan de wand bevestigd. Bekijk hem.
Probeer de alarmbel te pakken en het lukt Robert alleen om het hamertje (hammer) eraf te breken.


Fabriekshal
Loop terug naar de fabriekshal en bekijk alles.
Bekijk de grote windtunnel waar je uitviel.
Links daarvan zie je een gehesen vlag op een vierkante kist. Bekijk de vlag en bekijk de kist. Er zou een zwengel aan de kist moeten zitten, waarmee je de vlag kunt strijken, zegt Robert.

Bekijk de koffiepot die rechts van de windtunnel onderin een kastje staat. Hij is leeg.
Bovenop het kastje staat een trechtervormige filter. Het filter is gevuld met koffiepoeder.

Bekijk de mechanische Basylian, links vooraan.
Robert ziet dat er heel veel dingen zijn die hij hier kapot kan maken. Hij komt er liever niet aan.

Bekijk de voorwerpen die voor de techneut op tafel liggen.
Je ziet een rond onderdeel vlakbij de rechter voet van de techneut, een pot met heldere vernis en een grote inbussleutel.


Techneut bewaker
Praat met de techneut, die een bouwtekening bekijkt. De techneut lijkt nogal bijziend te zijn. Hij heeft ook een kapotte, verende knie overgehouden aan een voetbalwedstrijd, zegt hij.
Hij geeft de mechanische Basylians namen en elke Basylian heeft een apparaat waarmee iemand versteend kan worden. Bij deze Basylian moet het onderdeel nog ingebouwd worden.
Hij vertelt verder nog dat Conroy een nieuwe vlag voor Asposia ontworpen heeft.

Vraag of je de werktuigen op tafel van hem mag lenen. De techneut weigert, omdat Robert duidelijk geen techneut is.

Haal je hamertje uit de inventaris en gebruik hem op de rechter knie van de techneut. Die schopt tegen het ronde onderdeel, dat op zijn beurt tegen het bord onder de windtunnel klapt. Het uitroepteken (exclamation mark) valt van het bord. Raap het op.


Overleden bewakers
Bekijk de rij schilderijen die rechts van de windtunnel aan de muur hangen. Het zijn portretten van overleden bewakers, aan de zwarte band te zien.
Het linker portret is dat van een techneut, het middelste van een bewaker op wacht en het rechter van een marcherende bewaker.

Onder elk portret staan een paar dichtregels en helemaal onderaan staat het ID-nummer van de bewaker. Bij de techneut is het nummer onleesbaar.
Bestudeer de dichtregels en je ziet dat het laatste woord rijmt op het ID nummer.

Onder het middelste portret lees je:
Strong as a boar,
He lived for the fight,
But clucked like a hen
Standing guard 4-white-10

Boar rijmt op four (4) - Fight rijmt op (white) - hen rijmt op ten (10).

Onder het linker portret lees je:
A wrench was his mate,
A screw was his fellow,
He swallowed his pen
Mechanic guard

Volgens hetzelfde principe is de code van de techneut dan:
Mate rijmt op eight (8) - fellow rijmt op (yellow) - pen rijmt op ten (10).

Pak het portret van de techneut (mechanic picture poster) uit de lijst.


Werktuigen
Ga naar de techneut naast de Basylian. Gebruik het portret van de dode bewaker op hem. Robert houdt het portret voor zijn gezicht en de bijziende techneut denkt dat hij echt een collega is. Hij vraagt naar de ID code.
Kies voor 8, daarna yellow en tenslotte 10.
De bewaker erkent je nu als techneut en Robert mag zijn werktuigen lenen.
Pak de pot heldere vernis (clear varnish) en de grote inbussleutel (Allen wrench).


Gebruik de inbussleutel op de kist onder de vlag bij de windtunnel.
De vlag (flag) wordt gestreken en Robert kan hem nu pakken.

Ga naar de andere kant van de windtunnel, waar de koffiepot en filter staan.
Giet de pot heldere vernis in de koffiefilter.
Pak daarna de koffiepot met zwarte vernis (coffee pot).


Parkiet uitschakelen
Loop naar rechts, door de doorgang, naar de parkiet in de kooi.
Je kunt nog even met hem praten als je wilt. Leg daarna de vlag over de kooi en hij gaat slapen.


Soldaten uitschakelen
Klik rechtsonderaan in je inventaris op de fluit om hem te activeren.
Duw dan op je toetsenbord op 1 (of 2, of3, of4) om het fluitje van de parkiet te imiteren. De soldaten lopen verder. Laat ze lopen, tot de hoek rechtsonderaan vrij is en daar geen soldaat staat.

Op die hoek zie je een kapotte brug.
Combineer in je inventaris de koffiepot met het uitroepteken en je hebt een uitroepteken met zwarte vernis (exclamation covered in black varnish).
Gebruik het zwarte uitroepteken, dat heel erg op een voetstap lijkt, op de kapotte brug. Robert laat de voetstappen tot aan de rand lopen.
Gebruik nog een keer je fluit en de soldaten marcheren hun ondergang tegemoet.


Misleiding
Loop naar de andere kant van het platform en ga verder door de deuropening naar een klein halletje. Hier zie je een bewaker naast een wenteltrap staan. Hij bewaakt de deur naar het technische laboratorium.
De bewaker wil Robert meteen arresteren, want hij ziet dat Robert dezelfde is als op de 'wanted' poster aan de muur.

Geef Laura's briefje aan de bewaker. Hij leest het en kijkt meteen achter zich.
Dit is je kans, om de poster van de dode techneut, over de wanted-poster met Roberts gezicht te hangen.
De bewaker ziet het gezicht van een bewaker en arresteert vervolgens zichzelf.




Geminepo  

Technisch laboratorium
Loop door de deur naar het technisch laboratorium.
Hier tref je Laura en haar vader Reminepo. Reminepo zit gevangen in een glazen container. Mechanische armen zijn aan zijn hoofd verbonden, zodat hij ze telepatisch kan besturen om onderdelen voor de Basylians te maken.

Laura wil Robert laten zien, dat haar vader haar nog herkent. Ze pakt de container vast en de armen omhelzen haar. Maar als de armen geen onderdelen meer maken, krijgt Geminepo stroomstoten.
Praat tegen Geminepo. Maar ook nu volgen er steeds stroomstoten. Een vreemd type zit bij de lopende band en mept op een rode knop op tafel, voor de stroomstoten. Als hij daar niet mee bezig is, jaagt hij met de vliegenmepper op een vlieg.

Kijk om je heen.
Aan de linkerkant is de assemblageband. Hier zie je een bakje met een reservehand (replacement fist) voor de mechanische arm. Pak een vuist.

Aan de rechterkant van het lab zie je de mechanische armen bij de transportband.
Rechtsvooraan hangt een blauwdruk van een Basylian aan de muur. Eronder zie je het luikje van een goederenliftje. De knop om het liftje mee te bedienen is verdwenen.

In de vloer onder het liftje zit een rooster.
Kijk door het rooster en je ziet de vreemde man die op vliegen jaagt. Ook zie je dat bij hem de bedieningsknop van het goederenliftje wel nog aanwezig is.
Verlaat het kijkje door het rooster.
Verlaat het lab aan de linkerkant.


Paleis
Ga de wenteltrap op en ga verder door de opening in de troon.
Robert arriveert op de plek waar alles begon, in Conroys troonzaal in het paleis.

Robert hoort een klikgeluid uit het grote schilderij achter de troon komen als hij uit de troon stapt. De troon sluit zich achter Robert. Daardoor kan Robert niet terug.
Bekijk het schilderij. Robert kan er nu niets mee.
Ga weer op de troon zitten en er komt een springveer (spring) uit, die Robert opraapt.

Buiten het raam vliegen Basylians, die versteningsstralen afschieten.
Doorzoek het medicijnkastje dat naast het raam aan de wand hangt.
Robert haalt er visolie (fish oil) en KO-druppels uit.

Bekijk het model van Asposia in het midden van de kamer. Zo zou Conroy het graag hebben.
Pak het kleine Basylianmodel uit de rechter halve bol.

Op de grond voor de troon ligt een egelstekel (quill) die de egel verloor. Raap hem op.
De bijtgrage waakegel zit aangelijnd voor de afvalkoker, dus ook daar kan Robert de kamer niet zomaar verlaten.
Geef de Conroypop aan de waakegel. Hij valt meteen aan. Goed om te weten. Raap de pop daarna weer op.
Combineer de KO-druppels met de Conroypop. Geef de pop dan weer aan de egel. Hij valt aan, maar de KO-druppels zijn niet voldoende om hem uit te schakelen. Raap de pop weer op.

Loop naar links en je ziet een hoekig kunstwerk (piece of art) op een laag zuiltje.
Gebruik het kunstwerk en Robert maakt het open. Hier bewaart Conroy zijn geheime voorraadje suiker.
Robert wil de poedersuiker niet met zijn blote handen vastpakken.
Doop dus de Conroypop in de suiker (puppet with sugar).

Loop terug naar rechts en geef de besuikerde pop aan de waakegel.
Die wordt vervolgens hyperactief en draait volledig door. Hij maakt zelfs een van de kroonluchters kapot, waardoor er een diamant (diamond) uitvalt. Raap hem op.


Troonzaal verlaten
Aan het geluid te horen bij het sluiten van de troon, zit waarschijnlijk in het schilderij een mechanisme. Maar waar?
Haal het kleine Basylianmodel uit je inventaris en doop dat in de poedersuiker, zodat je een stoffig model (dusty model) krijgt.

Loop naar rechts en gebruik dit stoffige model op het schilderij achter de troon.
Bekijk het resultaat en je ziet vingerafdrukken op de borst van Conroy.
Er zit daar een kleine knop! Probeer de knop in te drukken. Hij is te klein.
Gebruik de stekel van de egel op het knopje en ditmaal lukt het. De troon gaat open.
Verlaat de troonzaal en Robert gaat terug naar de fabriekshal.


Reminepo bevrijden
Ga terug naar het technisch laboratorium.
Combineer in je inventaris de reservevuist met de springveer (fist with spring).
Voeg dan de KO-druppels toe aan de vuist+veer en je hebt een geprepareerde vuist met springveer (primed fist with spring).

Gebruik je geprepareerde vuist op het goederenliftje en Robert plaatst de vuist in het lege liftje.
Kijk dan door het rooster in de vloer, naar de vreemde man onder je.
Gebruik je visolie op de knop van zijn liftje. De vlieg gaat naar de plakkerige knop, de man mept op de vlieg en de liftdeur gaat open. De man is uitgeschakeld.

Reminepo kan zich nu vrijelijk bewegen, zonder dat hij stroomstoten krijgt.
Nadat hij Laura even stevig omarmd heeft, verwijderd hij de blauwdruk en wijst naar een diamant. Die wil hij blijkbaar graag hebben.
Geef dus je diamant aan Reminepo. Hij maakt er een glassnijder van en bevrijdt zichzelf.

Als Reminopo ontdekt dat Robert een fluitneus heeft, vertelt wat er vijftien jaar geleden gebeurde.
Er was een dynastie van Asposians, die fluitneuzen hadden. Met hun muziek zorgden ze voor wind. De windmonniken Maleus, Pandur en Conroy bewaakten de windbronnen.
Conroy wilde de doodstraf opnieuw invoeren, maar Ocarino en zijn vrouw Majoria, die de fluitneuzen regeerde, weigerden dat. Majoria was net bevallen van haar zoon Ocarino/Robert.
Conroy dreigde om Laura te doden, als Reminepo hem niet hielp om de Basylians, de windgoden, te maken. Reminepo gaf toe en Conroy versteende daarna de hele fluitneuzen bevolking.
Behalve Robert, want die moest een beetje wind maken voor Conroy. Net genoeg om niet te stikken. Hij mocht echter maar één toon spelen, om te verhinderen dat hij zich de hele melodie zou herinneren.

Om genoeg wind te maken voor heel Asposia, is een compleet orkest nodig.
De knikkers zijn anti-versteen-knikkers. Hiermee kun je de verstening van het hele orkest ongedaan maken.




Hoofdstuk 5: Asposia's laatste hoop  

Fabriekshal
Reminepo, Laura en Robert gaan terug naar de fabriekshal, waar Reminepo een Basylian ombouwt, zodat hij de anti-versteenknikkers kan afschieten.
Roberts echte naam is Ocarino Gustus III, de wettige erfgenaam van de troon. Laura kan het haast niet geloven.

Maar dan verschijnt Conroy in de fabriekshal. Hij heeft een Basylian bij zich die Reminepo en Laura versteent. Laura kan nog net op tijd Robert op de omgebouwde Basylian duwen.
Robert vliegt ongecontroleert de fabriekshal uit en crasht uiteindelijk op de binnenplaats voor de windkapel.


Binnenplaats
Bekijk de gecrashte Basylian. Alleen de bovenkant van de kop, waar de motor zit, is bereikbaar, maar de motorkap is niet te openen. En de ogen, waarin de knikkers zitten zijn niet zichbaar. Robert zal de kop moeten uitgraven.
Rechts van de kop ligt de parachute waarmee het ding landde.

Het glanzend opgepoetse schild (shield) is door de klap van de muur gevallen en ligt naast de gouden deur op de grond. Raap het op.


Windkapel
Ga dan door de gouden deur de windkapel in.
Bekijk de versteende Asposians. Je ziet ook Laura's duif (peck) en de oude vis (old fish) op de rand van een waterbekken. Raap beide op.
Raap ook de slapende fosfos (sleeping fosfos) bij de deuropening op en ga dan terug naar de binnenplaats.


Entreehal
Loop naar de entreehal, waar Steve nog levend achter de balie staat.
Raap ook hier een slapende fosfos (sleeping fosfos) naast de deuropening op.


Buiten de poort
Verlaat de entreehal en ga naar buiten.
Hier vind je een derde slapende fosfos (sleeping fosfos) bij de boom. Raap hem op en ga terug naar binnen.


Basylian
Ga naar de binnenplaats.
Stop de drie slapende fosfossen onder de parachute, die nog aan de kop van de Basylian vastzit.
Klik dan rechtsonderaan in je inventarisbalk op de fluit om hem te activeren.
Dus daarna op je toetsenbord op toets 1 (of 2, of 3, of 4) om de fosfossen te wekken.
De parachute gaat door de ontwaakte fosfossen omhoog en trket het hoofd van de Basylian mee, zodat nu ook de ogen zichtbaar zijn.

Haal het glanzende schild uit je inventaris en plaats het in het verdorde bloemperkje
Dus op de rode knop op het achtereinde van de Basylian en hij schiet een straal, die via het schild naar de muur gaat.
Draai het schild een stukje. Duw weer op de rode knop en ditmaal raak je de deur van de windkapel.


Windkapel
Ga de windkapel in om te kijken of de straal de versteende Asposians raakte. Dit blijkt niet het geval te zijn. De straal raakte de steunbeer die aan de rechterkant van de ruimte staat. Bekijk het gat.
Bekijk ook de haak die als decoratie boven het gat zit.
Zoals je weet is er ook nog een haak in de ring boven het bassin. Hier hing het zakje knikkers aan.

Als Robert wat spiegels kan bevestigen, kan hij wellicht de anti-versteenstraal van de Basylian zo buigen, dat hij de versteende Asposians raakt.
Verlaat de windkapel.


Basylian brein
Draai aan het schild, tot het richting Basylian staat staat. Duw op de rode knop en ditmaal weerkaatst de straal op de kop van de Basylian. De klep op het hoofd gaat open en je ziet het brein (Basylian brain). Raap het op.
Draai het schild daarna twee keer, zodat het weer naar de deur van de windkapel wijst.


Spiegel
Ga naar de entreehal en praat met Steve en Pete.
Probeer de spiegel te pakken, dat mag niet van Steve/Pete. Praat met ze over de spiegel. Je verneemt dat Steve een gespleten persoonlijkheid kreeg, omdat hij vijftien jaar geleden Conroy binnenliet. Hij voelt zich schuldig over de versteende Asposians.
Pete probeert Steve te overtuigen de spiegel aan Robert te geven. Steve wordt kwaad en uiteindelijk slaat hij de spiegel kapot, waarna hij zelf bewusteloos op de grond valt.

Probeer de scherven van de spiegel op te rapen. Robert zegt dat ze te scherp zijn.
Pak de kauwgumballen (gumballs) van de balie.

Ga naar buiten en praat met Gorfelina. Ze is bang dat ze een slechte adem heeft.
Geef Gorfeline de kauwgomballen en ze blaast bellen.
Gebruik het brein van de Basylian op de kauwgumbel die Gorfelina blaast en je houdt er eenplakkerig brein (sticky brain) aan over.

Ga terug naar de entreehal en gebruik het plakkerige brein op de spiegelscherven op de balie. Nu heb je een mooie spiegelbal (mirror ball).

Ga naar de windkapel.
Hang de spiegelbal aan de haak, die in de onderste ring boven het centrale bassin zit.


Conroy
Dan komt Conroy de windkapel in. Hij richt een versteenwapen op Robert en wil dat die met hem teruggaat naar het paleis. Daar zal hij vastgeketend worden en nog maar één noot mogen spelen. Natuurlijk voelt Robert daar niets voor.

Gooi de vis naar Conroy.
Conroy schiet op Robert en wordt zelf door de terugslag van het slecht functionerende wapen dwars door de muur boven de deur geslingerd.
Robert breekt uit zijn versteend omhulsel.


Basylianstralen
Ga naar de binnenplaats. Hier zie je dat de Basylian van Conroy aan de linkerkant voor de deur naar de entreehal is neergestort.
Controleer even of het glanzende schild gericht is op de deur van de windkapel.
Leg dan de oude vis op de rode knop van Roberts Basylian.

Ga weer de windkapel in.
Conroy komt weer binnen en bedreigt Robert.
Gooi ditmaal Peck de duif naar Conroy. De duif vliegt naar de binnenplaats en landt op de vis op de rode knop.
Roberts basylian schiet een anti-versteenstraal via het schild naar de windkapel.
De straal raakt Conroy, maar doet hem uiteraard niets.

Ga naar de binnenplaats
Haal de oranje versteen ogen (petrifying eyes) uit Conroy's basylian.
Haal de blauwe anti-versteenknikkers (depetrifying eyes) uit Roberts basylian.
Stop de orange versteenogen in Roberts basylian.
Pak de duif (peck) van de rode knop.

Ga terug naar de windkapel.
Gooi de duif naar Conroy. Deze keer heeft het een beter resultaat.


Orkest ontwaken
Doorzoek Conroy en pak de fosfoshanger (pendant).
Hang de fosfoshanger aan de haak boven het gat in de rechter steunbeer.

Ga naar de binnenplaats.
Haal de oranje ogen uit Roberts basylian en stop de anti-versteenknikkers ervoor in de plaats.
Pak de duif en de oude vis van de rode knop af.
Duw dan op de rode knop................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.