LOST HORIZON 2


Walkthrough door Marjo © 2015 www.adventurespel.nl

Uitgever: Deep Silver / 2015
Ontwerper: Animation Arts

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Proloog,
Hoofdstuk 1 - Achter vijandige linies - Port Saïd.,
Hoofdstuk 2 - Een schaduw uit het verleden - Kesslers villa,     Kesslers bunker,
Hoofdstuk 3 - Tussen de frontlinies.,
Hoofdstuk 4 - Schijnveiligheid.,
Hoofdstuk 5 - Het eiland van de Goden.,
Hoofdstuk 6 - De wereld in vlammen.,
De Fountain of Fate.

Spelbediening  

In het opstartscherm kun je kiezen voor New Game, Options, Load game en Quit.
Bij Options kun je het volume van muziek, geluidseffecten en spraak apart regelen.

Ga met de muiscursor naar de bovenkant van je scherm en je inventarisbalk klapt uit.
Hier worden de voorwerpen opgeslagen die je opraapt.
Sleep voorwerpen uit de inventaris naar de plek waar je ze wilt gebruiken en laat los. Je kunt ook het ene voorwerp op het andere gebruiken in de inventaris.

Ga met de muiscursor naar de onderkant van het scherm en er verschijnen drie iconen:
- Vergrootglas (of spatiebalk of rechtermuisklik) toont alle actieve punten in het scherm.
- Boekpictogram toont handleiding en speloplossing (tutorial en walkthrough) - De walkthrough helpt je met korte instructies door het spel heen.
- Tandwielpictogram opent het spelmenu, waar je onder andere je spel kunt opslaan.

NB: Het spel bevat meerdere tijdgebonden acties, die uitgevoerd moeten zijn voordat een stopwatch rond is. Als je weet wat je moet doen, lukt dat wel, zoals bij het vinden van een foto en die afgeven voordat soldaten verschijnen.
Er zijn ook scènes die een andere soort snelle reactie vragen, zoals snel klikken met de muiscursor op een bepaalde richtingpijl.


Proloog - November 1942, Dresden, Duitsland  

Oscar Brunners woning
Oscar zit op zijn knieën voor de open haard allerlei documenten te verbranden.
Zijn dochter komt binnen, ze kan niet slapen, ze is bang dat mensen komen om hen op te pakken.
Oscar brengt het meisje naar haar slaapkamer. Oscar wil de volgende ochtend vroeg met zijn twee dochters op reis gaan.
Het meisje zegt dat ze het koud heeft en Oscar belooft een deken te brengen.

Loop terug naar de woonkamer, waar linksonder ook een bed staat.
Haal de deken (blanket) van het bed. Hij is versleten, maar het is beter dan niets.

Loop terug naar de slaapkamer.
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm om de inventaris te openen.
Je ziet dat je een doosje lucifers (matches) en de deken bij je hebt.
Klik op de deken, houd de muisknop ingeduwd en sleep de deken naar het meisje. Laat los. Oscar dekt haar toe.
Het meisje wil liever niet weg van haar moeder, zegt ze.
Oscar sust haar en gaat dan terug naar de woonkamer om meer documenten te verbranden.

Dan hoort Oscar geluiden van buiten. Hij gaat naar het raam en ziet een vrachtwagen waar gewapende soldaten uit springen. Ze lopen naar het gebouw waar hij woont.
Dan klopt er ineens iemand op de voordeur!

Loop naar de dichte deur in de achtergrond en klik erop.
Je ziet nu in de tutorial, dat je voorwerpen kunt manipuleren, als je cursor verandert in een handje. Pak het voorwerp dan beet met de muiscursor en sleep het in de gewenste richting.
Doe dit dus nu met de deurknop.
Pak hem beet en trek de deur open, naar rechts.
Er staat niemand voor de deur, maar Oscar vindt wel een sleutel (key) op de deurmat.


Trappenhuis en verstopplaats
Er klinkt gestommel in het trappenhuis en Oscar neemt een kijkje.
De soldaten van de SS zijn binnen. Het zal niet lang duren voor ze ook bij hem komen. Oscar beseft dat hij snel zijn kinderen moet verstoppen.

Loop naar de deur links van het trappenhuis.
Klik erop en je ziet de deurknop in close-up. Draai aan de deurknop, de deur blijkt afgesloten.
Haal de sleutel die je net op de deurmat vond, uit je inventaris en stop hem in het sleutelgat onder de deurknop. Houd je muisknop ingedrukt en draai de sleutel rond, met de wijzers van de klok mee (naar rechts).
Als Oscar unlocked zegt, is de deur van het slot en kun je aan de knop draaien. Draai ook de deurknop naar rechts en de deur zwaait open.
Het is donker in de kamer, Oscar heeft licht nodig.

Ga terug naar de woonkamer.
Op het plankje boven de open haard staat een klok. Links daarvan staat een olielamp (lamp). Raap hem op, er zit nog een beetje paraffine in.
Open je inventaris. Pak de lucifers beet en sleep ze op de olielamp. Laat los en de olielamp brandt.

Ga terug naar de donkere kamer op de overloop.
Ga naar binnen, Oscar zet de lamp op een laag tafeltje.
Kijk om je heen. Rechts van het tafeltje zie je een wandrek met blikken en rechts daarvan staat een breed ladekastje.
Oscar ziet een gat achter het kastje. Trek het ladekastje naar links.
Het gat lijkt groot genoeg om kinderen in te verstoppen.

Ga terug naar de slaapkamer en wek de kinderen.
Oscar brengt ze naar dfe andere kamer en de kinderen verstoppen zich in het gat.
Als Oscar het kastje op zijn plek wil schuiven, roept de jongste dat ze moeder vergeten zijn.
Oscar zegt dat hij de foto van hun moeder zal halen.

Nu verschijnt er een stopwatch op het scherm.
Dit betekent dat je maar beperkte tijd hebt. Loop dus snel terug naar de slaapkamer.
Op het nachtkastje naast het bed staat een fotolijstje met een foto van moeder. Raap het op en breng het snel naar de kinderen. Geef de foto aan de kinderen.

Oscar geeft ook zijn dagboek aan de kinderen en zegt dat ze naar Hermann moeten gaan, mocht er iets met hem gebeuren. Hermann weet wat hij moet doen.
Oscar schuift nog net op tijd het kastje voor het gat.
De Ss-ers stormen naar binnen. Ze waren op zoek naar de Doctor, die wetenschappelijke onderzoek voor hen heeft gedaan. Oscar zegt dat hij vanwege familie-omstandigheden is vertrokken en alle resultaten van het onderzoek aan hen heeft overhandigd.
De SS-er gelooft hem niet en schiet Oscar neer.


Hoofdstuk 1 - Achter vijandige linies  

Port Saïd, Egypte, 1956
Fenton Paddock (de hoofdpersoon uit Horizon 1) is na zijn avontuur in Hongkong 20 jaar geleden, getrouwd met Kim en heeft nu een tienerdochter.
Zijn vrouw is spoorloos verdwenen en dochter Gwen verblijft in een internaat in het zuiden van Duitsland, omdat hij zelf voortdurend onderweg is.

Fenton en Tamer zijn per kameel onderweg naar Port Saïd.
De Egyptenaren zijn erachter gekomen dat de Britten en de Fransozen, Port Saïd willen aanvallen.
Tamer en Fenton moet uitzoeken waar het hoofdkwartier is, zodat hun bommenwerpers alleen het hoofdkwartier bombarderen en niet de hele stad in as leggen.
Jammer genoeg is de informant van Tamer ondergedoken, dus zullen ze zelf op onderzoek moeten gaan. Ze hebben slechts een dag de tijd.
Tamer wil zich voordoen als een verrader met informatie en hoopt dat ze hem dan naar de commandant in HQ brengen voor ondervraging. Hij draagt een zendertje en de bedoeling is dat Fenton localiseert. Vervolgens zal Tamer ontsnappen en kan HQ gebombardeerd worden. Fenton heeft zo zijn twijfels.


Stadsmuur
Aangekomen bij de stadsmuur, krijgt Fenton opdracht om ergens zo hoog mogelijk te gaan zitten, zodat hij het signaal van Tamel kan opvangen. Hij krijgt de peilzender (radio receiver).
Fenton heeft verder een stevig mes (knife), een slotenopener (lockpick), een foto (photo), een pistool (gun) en een veldfles (canteen) in zijn inventaris.

Kijk om je heen. Bij de muur staat een oude, houten kar en daarachter een trog, waaruit dieren water kunnen drinken.
Bekijk de kar. De as is gebroken.
Haal het mes uit je inventaris en gebruik het om de schroeven (screws) los te draaien en de metalen manchet (metal sleeve) van de as af te halen.

Loop naar rechts, naar de muur.
Voor je liggen een paar lange houten planken (planks) op de grond. Raap ze op.
Open je inventaris en sleep de planken op de schroeven.
Er opent een knutselscherm, waarin je de planken in het grote vak legt.
Daarna gebruik je de metalen manchet om de planken achter elkaar te verbinden, vervolgens de schroeven erin en het mes om de schroeven aan te draaien.
Nu heb je een stevige lange plank gemaakt.

Loop naar het meest rechter stenen zuiltje en klim omhoog.
Loop over het boogje naar het middelste zuiltje en leg de lange plank tot aan het linker zuiltje.
Ga over de plank tot op het linker zuiltje.
Klik dan op de muur en Fenton springt naar de richel (ledge), waar hij zich vast grijpt.
De plank valt kletterend naar beneden en drie bewakers kijken over de rand en doen hun schijnwerpers aan.

De bedoeling is dat Fenton, lopend over een smalle richel, helemaal naar rechts schuift.
Er zijn stukjes waar hij, onzichtbaar in de schaduw, kan staan wachten tot het veilig is verder te gaan.
De verlichte stukjes kan hij oversteken als de bewakers niet kijken. Let dus goed op de bewaker boven op de muur. Begin te lopen als de bewaker nét gekeken heeft en wegdraait.
Fenton komt veilig in de hoek.

Intussen krijgt de commandant te horen dat er een bedoeïene is gearriveerd, die informatie heeft over troepenbewegingen. Hij wil de info aan de commandant persoonlijk vertellen, dus die geeft het bevel de man goed te fouilleren en de wachten te verdubbelen.


In de toren
Fenton staat boven op de toren en hoopt dat Tamer ook in HQ is gearriveerd.
Haal de peilzender uit je inventaris en klik ermee op de stad (city). Fenton wil Tamer peilen met zijn zender. Er zijn veel signalen vanuit de stad, maar Tamer heeft gelukkig zijn eigen signatuur, die Fenton wel nog moet instellen op de apparatuur.



Je ziet de zender. Het papiertje met Tamers signaal ligt onder de drie knoppen, waarmee je hoogte, breedte en soort van de groene golf kun instellen, tot je hetzelfde signaal hebt als op het papiertje. Het luistert tamelijk nauw.
Draai de knop rechtsonder op 6 uur.
Draai de knop linksonder op 9 uur.
Draai de knop middenboven naar 10 uur.

Nu brandt er nog maar 1 groen lichtje, het tweede van rechts en dat is het signaal van Tamer.

Fenton bepaalt de locatie en zegt dat het signaal uit het oude badhuis komt.
Fenton wacht tot Tamer naar de toren komt. Maar als hij er na dertig minuten nog niet is, en het signaal zich niet verplaatst, wordt Fenton ongerust.
Hij verlaat de toren en gaat op zoek naar Tamer. Het leger zal immers tegen zonsopgang het badhuis bombarderen


Pleintje met put
Fenton arriveert op een pleintje, naast een oude waterput. In de verte, onder de boogdoorgang ziet hij soldaten voor het badhuis. Hij zal een andere manier moeten vinden om binnen te komen.

Bekijk de geparkeerde auto. Iemand heeft vergeefs geprobeerd de kofferbak (boot) open te breken.
Bekijk de motorfiets die tegen de muur geparkeerd staat. Er drupt olie uit.
Gebruik dan de veldfles uit je inventaris op de motorfiets en vul hem met olie (oil).

Bekijk de waterput.
Raap de kapotte kruik (jug) op, die links van de put op de grond staat.
Gebruik je mes om een stuk van de groene waterslang (hose) af te snijden.

Ga naar de ijzeren poort aan de rechterzijde van het plein.
Gebruik de veldfles met olie op de poort, om het hangslot in te smeren.
Gebruik dan de slotopener (lock picks) op de poort, die daarna geruisloos opendraait.
Ga naar binnen.


Kelderruimtes
Volg de weg naar beneden en naar rechts, onder een buis door waar vers water uit stroomt.
Je arriveert verderop voor een gedeelte dat onder water staat. Hier en daar staan vierkante plateaus in het water, met houten palen waaraan een draaiwiel bevestigd is. Er zijn ophaalbruggen aan de zijkanten van het plateau.
Aan de overkant ziet Fenton een verlichte ingang, die er veelbelovend uitziet.

Loop over de ladder naar het eerste plateau.
Draai aan het houten wiel en de brug aan de zijkant gaat naar beneden.
Loop over die brug en alsmaar verder naar de linkeroever. Hier kun je met je mes wat mos (moss) van de stenen schrapen.
Combineer in je inventaris het mos met de kapotte kruik, om hem af te dichten. Je hebt nu een bruikbare kruik (jug).

       

Loop terug naar het eerste plateau.
Ga terug over de ladder, naar de buis boven je hoofd, waar water uit stroomde.
Vul de kruik met water.
Giet het water in het gat in de vloer, links van die waterbuis.
In het gat komt een houten wiel (wooden wheel) boven drijven. Raap het op.

Loop nu terug, over de ladder, naar het eerste plateau.
Zet hier het houten wiel aan de onderkant van de zuil
Draai eraan en aan de rechterkant zakt de brug naar beneden.

Loop over de neergelaten brug naar rechts en verder over de planken naar de oever.
Ga over de stenen rand naar boven tot bij de verlichte ingang.
Fenton is in het badhuis aangekomen. Hij hoort een geluid en loopt verder.


Badhuis
We zien hoe Tamer geboeid naar de commandant in het badhuis wordt gebracht. Ze hebben de zender bij hem gevonden, en denken dat hij een spion is. De commandant wil weten waar de ontvanger is. Tamer spuugt in het gezicht van de commandant en hij wordt doodgeschoten.
De soldaten krijgen de opdracht de stad hermetisch af te sluiten en naar de medeplichtige van Tamer te zoeken.
Ze slepen Tamer beneden naar de ruimte waar Fenton zicht verstopt heeft en laten hem daar liggen.

Fenton, heeft de noodcode van Tamer nodig, zodat hij via de radio zijn mensen kan waarschuwen om niet de hele stad te bombarderen.
Loop aan de onderkant van je scherm de gang (passage) in.
Je ziet Tamer nu bovenaan in je scherm in de hoek, op de grond liggen. Doorzoek hem en Fenton vindt de codekaart, die onder het bloed zit.
Veeg met de handcursor en ingedrukte muisknop over de kaart om hem schoon te vegen.
De noodcode is het woord CONDOR. De bijbehorende morsetekens staan eronder. Nu nog een morse-apparaat vinden om de code te versturen.


Morse codewoord vertsturen
Loop de gang naar beneden, naar de metalen badkuip die rechts tegen de muur staat.
Er hangt een handdoek (towel) over de rand. Neem hem mee.
Ga terug omhoog, naar het wasbekken aan de linkerkant, tegen het houten wandpaneel. Doop de handdoek erin en je hebt een natte doek (wet towel) in je inventaris.
Verlaat de gang door de deur achterin en je komt in de gang met de rode compressor.

Loop naar rechts, richting trap (stairs) en Fenton komt bij de grote commandohal, waar Tamer eerder werd doodgeschoten.
Fenton verstopt zich automatisch achter een grote kist. Ervoor staat een gewapende soldaat.
Kijk de hal in. Boven zie je een open rondgang. Op de muur tussen de vlaggen loopt een dikke bundel electriciteitskabels. Daar kun je misschien een radiocentrum vinden?
Sluip voorzichtig naar de linkerkant en ga hier achter de krat zitten.
Hier zie je aan de muur een lange haak (hook). Steel hem.
Ga terug naar je plekje aan de rechterkant en van daaruit terug naar de gang met de compressor.

Loop verder naar links en je bent weer buiten.
De auto staat er nog. Gebruik je lange haak om het kofferdeksel open te wrikken.
Uit de kofferbak haal een een rol tape (sticky tape) en een moersleutel (spanner).

Ga terug naar binnen.
Kijk boven de compressor omhoog. Je ziet nog een stukje van een ladder.
Gebruik de lange haak om de ladder naar beneden te trekken.
Klim de ladder op, naar de rondgang.

Boven zie je onder de linker deur door, de electriciteitskabels lopen, die van beneden komen.
Kijk door de spleetonder de deur. Het is de radiokamer! Piepklein en benauwd in dit weer.
Haal de groene waterslang uit je inventaris en steek hem voorzichtig een stukje omder de deur door.
Haal de natte doek uit je inventaris en dicht daarmee de spleet onder de deur.

Ga terug en klim de ladder weer af.
Pak de rode slang vast die je aan de gasfles ziet en klim de ladder op.
Pak de groene slang en leg het uiteinde bij de rode slang. Verbind ze met de plaktape uit je inventaris.
Ga de ladder af en draai de gaskraan open. Het lukt niet, hij zit vast.
In de close-up haal je de moersleutel uit je inventaris. Zet hem in het midden van het wiel en draai dan naar links.
Nu is de gaskraan open.

Klim de ladder op en ga de radiokamer in.
Er staat inderdaad een morse-apparaat.
Haal de codekaart uit je inventaris en klik ermee op het morse-apparaat. Fenton legt de kaart ernaast, zodat je de code goed kunt zien.
Duw nu op de grote knop onderaan op het apparaat. Kort voor de punten en iets langer voor de strepen.
Fenton laat het weten als je de code juist hebt doorgegeven.



Fenton krijgt nog net de kans om de coördinaten van het badhuis door te geven.
Dan wordt hij betrapt en neergeslagen.


Ontsnappen
Als Fenton bijkomt, ligt hij naast de dode Tamer in de hoek van de gang.
Hij hoort dat de bombardementen al zijn begonnen. Het is raadzaam hier zo snel mogelijk weg te komen of een schuilplaats te zoeken.
In je scherm start weer de tijdklok.
De deur met tralies blijkt afgesloten, daarlangs wegkomen is onmogelijk. Ook het raam heeft onbreekbare tralies.
Klik op de badkuip, het ding wiebelt een beetje. Klik er nog eens op en Fenton draait de metalen kuip om en kruipt eronder, daar zit hij wellicht een beetje beschermd.

De bombardementen zijn nog steeds bezig, als Fenton onder de kuip uitgehaald wordt door een jonge vrouw, die blijkbaar zijn naam kent. Ze zegt dat ze Anna Dietrich heet en dat ze snel moeten ontsnappen. Voor verklaringen is later wel tijd.

Fenton springt op een motor met zijspan en even later zijn ze op weg door de straten waar de bommen om hen heen vallen en auto's en mensen in de weg lopen.
Je krijgt nu aanwijzingen hoe je de gevaarlijke situaties moet ontwijken.
Wanneer in je scherm een cirkel verschijnt met een pijl, moet je snel op deze cirkel klikken. Het maakt niet uit of de pijl naar rechts, links of omlaag wijst. Klik gewoon op de cirkel. Als het goed ging, zie je een groen rondje met een vinkje.
Als de pijl op en neer blijft bewegen, dan bijf je er snel achter elkaar op klikken, tot weer het groene vinkje verschijnt.

         

Als alles goed gaat, arriveren Anna en Fenton uiteindelijk in de haven, waar een watervliegtuig op hen wacht.
Anna vertelt dat ze speciaal uit Duitsland is gekomen om Fenton te zoeken en om hulp te vragen. Het heeft te maken met zijn dochter. In het vliegtuig zal ze hem meer vertellen, zegt ze.

Intussen zien we iemand aan de telefoon vertellen dat de resultaten 100% reproduceerbaar zijn. De persoon zegt dat ze onmiddellijk de laatste fase zullen opstarten, zodat Wotan voltooid zal zijn.

In het vliegtug vertelt Anna dat ze van de Mossad is, de Israëlische geheime dienst. Ze is een Nazi-jager en ze zijn de laatste leden van een SS-commando op het spoor, die bekend staan om hun afschuwelijke medische experimenten. Anna heeft hun bevelhebber gelocaliseerd.


Hoofdstuk 2 - Een schaduw uit het verleden  

Klarahall, Beieren, Duitsland, oktober 1956
Anna vertelt verder over Walther Kessler, die in een rustig dorpje in Beieren woont. De Mossad wist waar hij was, maar ze hadden niet voldoende bewijzen om hem te kunnen veroordelen.
Tegen het einde van de oorlog hebben Kesslers mannen de Joodse kunsthistoricus Simon Rosenthal en zijn familie vermoord. Kessler wilde Rosenthals Viking kunstcollectie voor zichzelf.
Als Anna ook maar één voorwerp uit die collectie in Kesslers huis zou vinden, dan zou dit Kessler aan de moord linken.


Voor Kesslers villa
Je speelt nu verder in de rol van Anna, die voor de villa van Kessler arriveert.
Ze spreekt de man aan die voor de poort aan het werk is en stelt zich voor als een kunsthandelaar die een afspraak heet. De man blijkt de secretaris van Kessler en zegt dat zijn baas werd weggeroepen en een paar uur afwezig zal zijn, bovendien weet hij niks van een afspraak.

Anna besluit om te proberen ongezien het huis in te komen.
Ga naar de inventaris en haal alles uit je handtastsklik). Anna heeft haar autosleutel (car key), enkele muntstukken (money), een zakmes (pocket knife) en haar notitieboekje/agenda (personal organiser) bij zich.
Open het notitieboekje, bekijk de foto en lees alles over hem. Noteer of onthoud het telefoonnummer 3 8 6 5 8 en haal de pen uit het boekje.

Loop verder naar links en de hoek om.
Je ziet een jongen op het muurtje bij de bushalte zitten. Loop er naar toe en spreek hem aan.
Hij heet Franz en wil later een beroemde voetballer worden. Hij heeft per ongeluk zijn bal in de tuin van Kessler geschopt en durft hem terug te vragen aan de secretaris. Die is namelijk nog kwaad op hem, omdat hij onlangs per ongeluk een tuinkabouter vernield heeft met zijn bal. De secretaris kwam hem toen achterna, maar gelukkig was Franz veel sneller en kon hij wegkomen.
Misschien kun je de jongen zover krijgen dat hij de secretaris weglokt?


Franz paaien
Loop terug naar de voorkant en ga naar rechts.
Bekijk het aanplakbord (notice board) dat op de hoek hangt. Enkele posters zijn pas opgehangen en zijn nog plakkerig. Scheur een plakkerig stukje papier van de poster af, die rechts onderaan hangt.
Lees de posters. Er wordt melding gemaakt van de beroemde voetballer Lutz Seelig, die a.s. donderdag om 2 uur handtekeningen uitdeelt in het stadion.

Bekijk dan de rode snoepautomaat die rechts van het aanplakbord aan het stenen zuiltje hangt.
Gooi er een paar muntjes in en Anna koopt een handvol snoepjes (sweets).
Loop verder naar rechts. Hier zie je rechts van de vegende man een houten kast. Dat is een telefooncel. De bal van Franz hangt in de boom boven de telefooncel.
Ga de telefooncel in en je ziet een close-up van een draaischijf-telefoon.
Gooi een muntje in het gleufje (coin slot) linksboven op de telefoon.
Draai het nummer van Kessler (38658). Zet je cursor in het gaatje op een getal en sleep het gaatje naar rechts, tot aan het metalen stangetje op de schijf. Laat dan los en neem het volgende nummer.

         

Als je het goed doet, hoort Anna de telefoon rinkelen. De secretaris gaat naar binnen om op te nemen, maar sluit wel keurig eerst de poort af. De bezem laat hij staan.
Loop naar de poort, pak de bezem en haal daarmee de voetbal (ball) uit de boom.
Anna zet automatisch de bezem weer netjes terug.
Kesslers secretaris komt naar buiten en gaat verder met vegen.

Ga naar Franz en geef hem zijn bal terug. Hij is er blij mee.
Praat met Franz en vraag hem te bewijzen dat hij sneller is dan de secretaris. Vraag hem of hij de bal weer in de tuin wil schoppen. Dat wil Franz alleen doen als hij zijn bal daarna weer terug krijgt én een beloning. En de beloning wil hij vooraf.
Bied Franz de snoepjes aan. Die wil hij niet, als echte professional eet hij alleen gezond.

Ga nog een keer de telefooncel in en bel Kesslers nummer (38658).
Als de secretaris weg is, ga je naar de brievenbus die op het zuiltje links van de poort hangt.
Vis er een voetbaltijdschrift (magazine) uit, met een groot artikel over Lutz Seelig en een ansichtkaart (postcard) van ene Anton uit Italië.

Combineer in je inventaris de ansichtkaart met het tijddchrift en je krijgt weer je knutselscherm te zien.
Rechts zie je de ansichtkaart, het tijdschrijft, het plakkerige papier en je zakmes.
Leg het tijdschrift in het grote vak.
Gebruik dan je mes op het tijdschrift en Anna snijdt de foto van de voetballer uit.
Gebruik dan het plakkerige papiertje op de afbeelding en gebruik tenslotte de ansichtkaart.
Anna heeft nu een prachtige fotokaart van de beroemde voetballer gemaakt.

Ga naar Franz en geef hem de foto. Hij vindt hem niet echt interessant. Hij heeft al veel foto's. Een foto met handtekening zou hij wel waarderen.
Anna is toevallig een meestervervalser, dus pak je pen en zet een handtekening op de fotokaart.
Geef de fotokaart met handtekening aan Franz en hij gaat accoord. Hij schopt de bal in de tuin en de secretaris rent achter hem aan, zonder aan het afsluiten van de poort te denken.
Anna sluipt de villa in.


In Kesslers villa
Anna gaat op zoek naar een voorwerp uit de gestolen kunstcollectie over Vikingen.
Bekijk snel de voorwerpen in de hal. Niets wat met Vikingen te maken heeft.
Wel hangt er rechts van de trap een aardig schilderij uit 1835, waarop een havenstad te zien is.

Ga de trap op.
Bovenaan zie je links naast de trap een wereldbol op een ladekastje staan. Ervoor ligt een stofdoek (cloth). Steel hem.
Tegenover de trap is een dubbele deur. Links daarvan staat een breed wandtafeltje met een vaas met blauwe asters (vase). Pak die ook maar mee.
Rechts van de dubbele deur staat een kapstok, waaraan een jasje hangt. Doorzoek de zakken en Anna vindt een kleine sleutel (key).
Aan het einde van de gang hangt een schilderij uit 1768, waarop een kerk te zien is.

Ga door de dubbele deur de werkkamer van Kessler in.
Op het bureau liggen wat papieren. Raap ze op en bekijk ze in je inventaris. Het is Kesslers testament (will). Hij schreef het pas een paar dagen geleden.
Kessler laat zijn hele bezit aan zijn twee zonen Anton en Xavier na.
Op pagina twee vermeldt Kessler de grote kunstcollectie die hij in de WO2 'verzamelde'. Hij heeft de kunstschatten niet in huis verstopt, maar in de kluis boven de open haard, liggen aanwijzingen voor de verbijfplaats.
Om de kluis te kunnen openen heeft Kessler een tekening van zijn huis onder de tekst gemaakt. Daarop heeft hij vier kruisjes gezet op belangrijke plekken. Twee kruisjes staan op de plek van de schilderijen die je eerder bekeek. De andere twee kruisjes staan op plekken in deze werkkamer, namelijk de beide foto's rechts van de deur.
Onder de tekening heeft Kessler een formule geschreven: C 3 H 5 I.

Rechts op het bureau staat een klein houten kistje (casket). Raap het op.
Maak in je inventaris het kistje open met het kleine sleuteltje. Er blijken jodiumtabletten, een sigaar (cigar) en cyaankali capsules in te zitten.


Kluis openen
Op de schouw boven de open haard hangt een rond masker. Bekijk het, er zit een kluis achter.
Bekijk de kluis van dichtbij. Om hem te openen, zul je de stand van de knoppen moeten weten.

Kijk eerst nog wat verder rond in de kamer.
Op het serveerwagentje links van de deur staan glazen en flessen alcohol. Steel een fles gin.
Middenvoor staat ook nog een kleine groene fles, waarop de formule staat, die Kessler in zijn testament noemde. Steel die ook maar, het is jodiumtictuur en Kessler schreef dat niet voor niets onder die tekening.

Bekijk de foto die helemaal rechts van de deur hangt op het verlichte gedeelte. Het is een foto uit 1942 van Kessler in zijn SS-uniform bij een akelig experiment in een laboratorium.
Combineer in je inventaris de stofdoek met het flesje jodiumtinctuur en je hebt een doordrenkte doek Pak de doek en veeg ermee over de foto. In de linkerbovenhoek verschijnt een blauw symbool, een omgekeerde V.

         

Bekijk de kleinere foto die meteen rechts van de deur hangt. De foto is in 1940 in Noorwegen gemaakt en toont een aantal vrachtwagens met soldaten.
Haal de stofdoek uit je inventaris. Hij is droog en de jodiumtinctuur is op.
Combineer in je inventaris de ginfles met de jodiumtabletten en je hebt nieuwe jodiumtinctuur gemaakt. Combineer je stofdoek met de ginfles+jodium en hij is voor vochtig.
Veeg met de doordrenkte stofdoek over de foto en aan de rechterkant komt een blauw "kleiner dan" teken tevoorschijn.

Verlaat de werkkamer en ga naar het schilderij aan het einde van de gang, dat in 1768 geschilderd is.
Veeg ook hier met een doordrenkte stofdoek over en beneden in de linker hoek verschijnt een blauw "kleiner dan" teken.

         

Ga de trap af naar de hal en bekijk het schilderij rechts van trap nog een keer. Het is in 1835 gemaakt.
Veeg met een doordrenkte stofdoek over het schilderij en rechtsonder zie je een V teken verschijnen.

Ga terug naar de werkkamer van Kessler.
Bedenk dat de schilderijen en foto's allemaal van een ander jaar waren.
Zet de datums in chronologische volgorde: 1768 - 1835 - 1940 - 1942.
Nu weet je de blauwe tekens ook in de juiste volgorde.
Klik op de knoppen links en rechts van de adelaar, tot ze goed staan en klik dan op de middelste knop om de safe te openen.
In de safe vindt Anna een kaart en een roestige sleutel.

Op dat moment komt Kessler weer thuis en hij is niet alleen. Twee mannen en een vrouw dwingen hem zijn werkkamer in.
Anna verstopt zich snel en hoort dat Kessler onder druk gezet wordt. De vrouw zoekt iets speciaals.
Kessler weigert over de brug te komen en zegt alleen nog, dat 'het' in de bunker ligt. Hij wordt neergeschoten.


Kesslers bunker  

Bossen - hoofdingang bunker
Fenton vraagt zich af wat zijn dochter hiermee te maken heeft.
Anna vertelt verder. Hoewel Kessler dood is, gaat ze verder met haar onderzoek naar de gestolen kunstschatten. Ze wil de rest van Kesslers manschappen ook ter verantwoording roepen voor hun oorlogsmisdaden als het lukt.

Aangekomen bij de bunker blijkt de hoofdingang dichtgemetseld te zijn.
Bekijk de plattegrond (site map) op het bord aan de linkerkant. Je staat nu voor hoofdingang C. Verder wordt er een luchtschacht B en een waterafvoer A aangegeven.
Bekijk Kesslers kaart (map) in je inventaris. Kessler duidt aan dat er een tweede ingang is. Jammer genoeg staan er geen omgevingskenmerken op, zodat Anna zou kunnen zien waar die ingang precies is.
Leg Kesslers kaart op de plattegrond.
Anna tekent een lijn op de kaart en merkt op dat de zij-ingang precies midden tussen A en B ligt.


Luchtschacht
Loop naar rechtsonder het bos in.
Je ziet nu een bovenaanzicht van de bunker en het pad dat er langs loopt. Anna staat midden voor de hoofdingang.
Loop over het pad naar rechts en loop via de tweede zijweg rechts verder. Je arriveert bij de luchtschacht (ventilation system).

Het beeld wordt weer normaal.
Op het pad liggen dennenappels (fir cones). Raap een paar op.
Loop naar de gestapelde boomstammetjes, die met een touw aan een paal gezekerd zijn. Pak je zakmes en snijd 2 stukken touw (wire) af.
Loop terug en in het bovenaanzicht bij de dikke kei verder over het hoofdpad omhoog.


Afwatering
Vervolg je weg over het hoofdpad omhoog, volg de bocht die naar links gaat.
Blijf ook bij de volgende splitsing nog een stukje naar links lopen tot bij het pad dat op de ronding van de bocht omhoog gaat.
Volg het pad en je komt bij een gebouwtje in het moeras (swamp). Hier is de afwatering van het rioleringssysteem van de bunker.

Het zicht wordt weer normaal.
Aan de rechterkant zie je een paar rode paddenstoelen (red fungi). Pluk eentje.
Links van de slechtruiken poel water ligt een oude vishengel (fishing rod). Raap hem op en gebruik hem om de plastic zakjes (plastic bags) uit het moeraswater te vissen.
Klik in je inventaris op de hengel en de vismolen met vislijn (fishing line) breekt van de vishengel.

Aan de linkerkant, voor de boom zie je een rugzak (backpack) liggen, die niemand zal missen. Raap hem op en open hem in je inventaris. Anna haalt er een oude identiteitkaart van een Wehrmacht soldaat, een aansteker (lighter) en een laarzenborstel (boot brush) uit.


Ballonnen
Combineer de plastic zakken met de vislijn en je krijgt weer een knutselscherm te zien.
Rechts staan de dennenappels, de touwtjes, de plastic zakken, de vislijn en de nog werkende aansteker.
Leg eerst de plastic zakjes op het grote werkblad, gebruik dan de 2 draden, dan de dennenappels, daarna de vislijn en tenslotte de aansteker.
Je hebt twee kleine ballonnen gemaakt.
Knoop één ballon aan de rioleringsbuizen (drains) vast.
Verlaat het moeras.


Ga terug naar de luchtschacht.
Bind de andere ballon aan het kapotte rooster vast.

Ga dan uit het bovenaanzicht en loop verder omhoog, over het pad vanaf de luchtschacht.
Volg de bocht naar links en blijf langs het bovenste pad lopen, tot je aan de rechterkant tussen de bomen een uitkijktoren (lookout tower) ziet.
Loop er naar toe en Anna klimt omhoog.
Je ziet de twee ballonnen boven de bomen. De zij-ingang van de bunker zou precies op het pad tussen de twee ballonnen moeten liggen, in het zuiden.
Klim naar beneden.


Zij-ingang bunker
Weer in het bovenaanzicht, ga je het pad naar rechts en naar beneden.
Een stukje verder zie je een flinks rotsblok in de bocht. Er ligt een tak naast.
Klik op de rots en je zit weer in normaal zicht.

Bekijk de rotsformatie. Het lijkt alsof er aan de bovenkant trappen uitgehouwen zijn.
Aan de rechtkerkant is een smal pad dat over de rots omhoog gaat. Volg het en Anna komt boven bij de uitgehouwen tredes uit.
Rechts aan het einde staat een struik (bush). Doorzoek hem en Anna vindt een touwladder (rope ladder), die daar stevig bevestigd is.
Klim langs de ladder naar beneden en Anna arriveert voor een grote deur met een adelaar erop: de goed verborgen zij-ingang!

Gebruik de roestige sleutel, die je in de safe vond, op het slot aan de linkerkant onder de deurgreep.

Intussen zijn de drie mensen die Kessler vermoordden ook aangekomen bij de gebarricadeerde hoofdingang van de bunker. Ze besluiten op zoek te gaan naar een andere ingang.


Bunker generator
In de entreehal van de bunker is het donker, Anna heeft licht nodig.
In de wand vlak bij de opening zie je een deur.
Rechts van die deur hangt een nauwelijks zichbaar metalen bord. Bekijk het van dichtbij.
Hhet bord is verroest. Gebruik de schoenborstel uit je inventaris om de roest weg te poetsen. Wat tevoorschijn komt is een gebruiksaanwijzing voor het opstarten van een generator. Dat is goed nieuws.

Het bord is aan de wand bevestigd met drie schroeven en linksboven zit een spijker.
Gebruik je zakmes om die spijker (nail) eruit te wrikken. Hij kan nog van pas komen.

Ga uit de close-up en klik dan rechts van het bord op de generator.
Volg nu de aanwijzingen van het bord.
1. Draai de stroomschakelaar rechtsonder (current) naar de golflijn, dat is wisselspanning.
2. Zet linksboven bij Ampères met het draaiwieltje rechts van de getallen, op 035.
3. Druk op de groene knop (meest rechts).
4. Schuif rechtsboven de Voltage knop iets boven de 480 Volt. (onduidelijk op bord, waarschijnlijk 490).
5. Druk op de rode knop (tweede van rechts) om de generator te starten.



Nu kun je alle knoppen van het circuit op aan (on) zetten: motoren (Engines), verlichting (Lighting) en afwatering (Drainage).
De knop van het ventilatiesysteem (Air Ventilation) ontbreekt. Plaats daar de spijker en je kunt hem ook aanzetten.


Bunker - A5
Boven de deur rechts van de generator, hangt een rode vlag met een hakenkruis.
Ga door die deur bunker A5 in. Dit lijkt een kleedkamer te zijn geweest.
Open de opbergkast (locker) rechts van de deur en haal er wat oude Duitse munten (German Coins) uit.
Ga door de linker deur verder.


Bunker - Barak
Deze ruimte lijkt de slaapplek voor de soldaten te zijn. Er staan stapelbedden en een hele rij kasten. Probeer de kastjes te openen. In het linker vind je een oude koperen ventiel (brass valve), waar een buis aanzit en in het rechter openstaande kastje een paar conservenblikken (old tins) uit 1943. Het middelste kastdeurtje is dichtgeroest.
Op het middelste stapelbed vind je een stuk rubber.
Ga terug door de deur naar kamer A5 en loop nu door de rechter deur.


Bunker - B-1
In deze ruimte stinkt het naar diesel. Er staan twee metalen vaten.
Tegen de buizen in de linkerhoek staat een metalen buis (metal pipe). Raap hem op.
De deur tussen de buizen en de vaten kun je niet openen, er zit geen klink op.
Loop verder door de linker deur.


Bunker - D-2
In deze bunker is waarschijnlijk het watersysteem, je ziet een wirwar van buizen.
Ga verder door de rechter deur.


Bunker - Ventilator
Je komt in een ruimte waar een deel van het plafond naar beneden is gekomen, er ligt puin voor een deur.
Ook zie je een draaiende ventilator in de wand.
Loop verder naar links, door de halfgeopende deur en je bent weer terug in de hoofdingang.

Bekijk de generator van dichtbij.
Zet de spijker bij de 'ventilator' naar links (off) om hem uit te schakelen.

Ga door de deur links van de generator weer naar de ruimte met de ventilator, die nu niet meer draait.
Kruip door het gat met de ventilator.


Bunker - C-3
Je bent nu in kamer C-3. Anna zegt dat het gruwelijk is. Er liggen achteloos neergegooide resten van verminkte lijken, vermoedelijk het resultaat van Kesslers experimenten.
Ga verder door de achterste deur.


Bunker - Luchtschacht
Anna komt nu in een ruimte waar je een enorme ventilator langzaam ziet draaien boven een rood verlicht gat.
Over het gat is een metalen brug gelegd.
Anna wil graag over de brug lopen, maar er ligt een open stroomkabel in de weg.

Combineer in je inventaris de metalen buis en het stuk rubber.
Gebruik de geïsoleerde buis (insulated metal pipe) dan op de stroomkabel, om hem van de brug af te schuiven.
Daarna kan Anna verder lopen.

Bekijk de deur aan de overkant van dichtbij.
Je ziet vier draaiwielen met Romeinse cijfers en een ketting met een hangslot door drie wielen heen.
Het vierde draaiwiel (metal wheel) zit los en kun je eraf halen.
Het lijkt wel de deur van een grote kluis en zo goed beveiligd, dat hier misschien wel de kunstschatten zijn opgeborgen.


Kluisdeur openen
Loop terug over de brug naar de kamer met de skeletten.
Kruip door de stilstaande ventilator en ga om het puin heen naar rechts, naar de kamer met de buizen (D-2).
Ga hier door de linker deur kamer B-1 in, waar de twee vaten staan.
Op de deur links van de vaten zat geen klink.
Zet hier in het gat het meegenomen draaiwiel. Het past. Draai eraan en de deur gaat open.

Ga de kamer in. Het is een opslagplaats met dieselvaten.
Hier hangen allemaal gevaarlijk dampen, je kunt niet te lang binnen blijven!
Als je op je gemak wilt rondkijken, kun je beter even het ventilatiesysteem op de generator weeer aanzetten.
Als je weet wat je wilt, kun je ook wel snel de kamer in en weer eruit.
Binnen loop je meteen naar het hoge rek aan de linkerkant. Hier vind je op de middelste plank, naast het vat, een kleinemetalen gasfles (gas cilinder). Verlaat heel snel de ruimte weer.

Haal het draaiwiel (metal wheel) van de deur af.
Bekijk de gasfles. Het is een mengsel van butaan en propaan en er zit een koperen schroefdraad op de dop.
Zet in je inventaris het koperen ventiel erop en je hebt een zelfgemaakte gasbrander (blow torch).

Zet zo nodig de ventilator weer uit en kruip door het gat naar de ruimte met skeletten.
Loop verder over de brug naar de deur met de draaiwielen.
Zet het vierde draaiwiel weer op de deur.
Gebruik je zelfgemaakte gasbrander op de ketting en brand hem door, bij het hangslot.
Nu nog de draaiwielen in de juiste stand zetten.

Op de draaiwielen staat in het midden A, B, C en D. Daaromheen staan getallen en op de rand zit een kleine verdikking.
Denk aan de bunkerruimtes waar je doorheen bent gelopen: A5, B1, C3, D2.
- Draai wiel A naar rechts tot op de V.
- Draai wiel B naar links tot op de I.
- Draai wiel C naar rechts tot op de III.
- Draai wiel D naar links tot op de II.

De kluisdeur draait open.


Kunstopslagplaats
Anna loopt de grote opslagplaats in. Honderden kisten bergen de kunstschatten die Kessler in de oorlog roofde. Waar moet je de specifieke Viking-voorwerpen vinden?
Bekijk de hoge rekken, ze zijn allemaal genummerd.
Loop naar het ladekastje links van de deuropening. Alles blijkt netjes geregistreerd in de lades, voorzien van labels met Griekse letters.

Loop tussen de rekken 2 en 3 naar rechts de gang in.
Op de kruising zie je achter tegen de wand een tafel staan.
Er ligt een boekje op de tafel. Raap het op, het is Kesslers aantekenboekje (small book).
In het boekje staan de namen van de missies en de jaartallen genoteerd.
Zoals je weet van de foto in zijn werkkamer, was Kessler in november 1942 In Duitsland.
De registratie voor deze periode kun je vinden in lade Alpha (1941-1942), Pi (1941-1943) en Beta (1942).

         

Ga terug naar de ladekast en bekijk hem van dichtbij.
Open de lades Alpha en Beta. In elke lade zitten drie mappen, waaronder een Duitsland map.
Hier vind je geen voorwerpen uit de Vikingtijd.
Open lade Pi en pak de map waar 'Germany' (Duitsland) op staat.
Klik dan op het tabblad 'artefacts' (voorwerpen) en bekijk of op die pagina een Viking kunstwerk genoemd wordt.
Op AR-E04 zou een 'Viking Casket 23' opgeslagen zijn. klik op die notering en Anna bladert door naar de juiste pagina.
Hier lees je dat het Vinkingkistje op rek 2, vak 1 ligt.

         

Loop weer naar rechts, de gang tussen rek 2 en 3 in.
Aan het einde vind je aan de rechter kant rek 11. Aan de sporen op de vloer kan Anna zien, dat hier recent enkele dozen weggepakt zijn uit vak 1.

Volg de sporen (dragging marks) naar de houten pallet die je achterin tegen de muur ziet staan.
Schuif de pallet opzij. Erachter is een gat in de muur! Kruip erdoor.

Intussen zijn de drie Duitsers ook bij de rotsformatie met de zij-ingang aangekomen.


Verborgen kamer
Anna staat aan de andere kant van de muur bij een verlichte tafel, waar de inhoud van de dozen uitgestald ligt. Ze hoopt dat het Vikingdoosje er ook bij zit.
Dan trekt ineens iemand aan het snoer van de lamp, die prompt op de grond valt. Het is meteen stikdonker, het enige licht komt uit het gat waar Anna doorheen kroop. Ze roept, maar niemand antwoordt.

Rechts naast het gat is een lichtschakelaar (switch). Klik erop en het wordt licht.
Bij de tafel staat een jonge vrouw met donkere haren! Ze heet Gwendolyn Jiao Paddock, kort gezegd Gwen. Ze is Fentons dochter, is door de ventilatieschacht gekropen en ze heeft het gezochte Vikingkistje in haar hand.
Dan horen ze geluiden en besluiten er snel vandoor te gaan.


Werkplaats en munitie-opslagplaats
Anna en Gwen komen in een soort werkplaats. Een deur waar 'roken verboden' boven staat, is dichtgemetseld.
Er zit wel een klein gat in, maar het is voor Anna te klein om doorheen te kruipen.

Gwen kruipt erdoor en je ziet nu een zwart veld, waar rechts een portretje van Anna te zien is. Als je daarop zou klikken, speel je weer als Anna.
Kijk nu als Gwen rond, door met je cursor te zoeken. Als je een vraagteken tegenkomt, klik je er een paar maal op en Gwen probeert te omschrijven wat ze voelt. Er is schuin rechts boven Anna's portretje een glazen bol, die een lamp zou kunnen zijn. Aan de rechter kant voelt ze spijlen met een houten plank en daaronder wielen. Middenonder is iets dat lijkt op een cilinder met een puntig uiteinde.
Kijk in Gwens inventaris. Ze heeft alleen een hartvormig medaillon met een portretje van haar moeder bij zich.

Klik op Anna's portretje en je speelt weer als Anna.
Kijk om je heen. Tegen de achterwand staat een console, waarmee de transportrail aan het plafond bediend kan worden.
De kruiwagen die midden op de vloer ligt, mist zijn wiel.
Loop de helling naast de kruiwagen op, naar de dichtgemetselde deur rechts en bekijk hem. Een van de bakstenen (stone) zit los. Trek hem eruit. Anna kan naar buiten kijken.

Ga naar het gat in de deur, haal de baksteen uit je inventaris en geeft hem door het gat aan Gwen.
Geef haar ook je zakmes en de aansteker. (Klik met de voorwerpen op het gat)

Klik op Gwens portretje om weer met haar te spelen.
Haal de aansteker uit je inventaris en klik op de plek waar de lamp zit. Gwen steekt een olielamp aan en kan nu rondkijken. Ze is in een munitie-opslagplaats! Het metalen puntige ding dat ze voelde, is een bom!
Het houten ding met wielen blijkt een transportkarretje te zijn.

- Klik op het karretje en aansluitend op de bom en Gwen trekt de kar naast de bom.
- Klik dan op de bom en aansluitend op de kar en Gwen rolt de bom op het karretje.
- Klik nu op de kar+bom en aansluitend op het blauwe vat dat in de hoek naast de dichtgemetselde deur staat. Gwen rolt de kar tegen het blauwe vat aan.

Bekijk het karretje van dichtbij. Haal de baksteen uit je inventaris en plaats hem voor het wiel van de kar. Nu staat hij stabiel.
Haal dan je zakmes tevoorschijn en peuter het wiel (wheel) onder het karretje uit.
Geef vervolgens het wiel door het gat aan Anna.

Schakel over naar Anna.
Bevestig het wiel aan de kruiwagen.
klik op de kruiwagen en aansluitend op het gat in de deur en Anna rolt de kruiwagen tot voor het gat.

Schakel over naar Gwen.
Klik op de bom en aansluitend op het gat. Gwen schuift de bom door het gat en Anna neemt hem aan. Ze legt hem in de kruiwagen.
Kruip dan door het gat terug de werkplaats in.

Schakel over naar Anna.
Klik op de kruiwagen en aansluitend op de helling (ramp). Anna rolt de kruiwagen tot voor de dichtgemetselde buitendeur, waar ze eerder die baksteen uithaalde.
Klik op de console en Anna bedient hem. Ze schuift de transportslee tot vlak boven de kruiwagen.
Loop naar de bom, klik op de bom en aansluitend op de transportslede. Anna en Gwen tillen samen voorzichtig de bom op de transportslede.
Klik nog een keer op de console en Anna zorgt ervoor dat de bom in volle vaart tegen het metselwerk van de buitendeur aanknalt. Hij ontploft en de weg naar buiten is vrij.

De vreugde is van korte duur, want de drie Duitsers komen eraan.
Anna rent weg om de Duitsers af te leiden, twerwijl Gwen de opdracht krijgt het kistje in veiligheid te brengen en zich in het bos te verstoppen.
Gwen struikelt en verliest het kistje, voordat ze naar de bosweg rent en door Anna in haar blauwe volkswagen opgepikt wordt. Ze zegt dat ze de inhoud van het kistje wel eruit heeft gehaald.
Anna let even niet op en wordt aangereden door de Duitsers, die Gwen gevangen nemen.
Anna kan vluchten.


Hoofdstuk 3 - Tussen de frontlinies.  

Berlijn 1956
Anna vertelt Fenton dat de Duitsers zijn dochter hebben en waarschijnlijk naar Oost-Berlijn, achter het IJzeren Gordijn gegaan zijn.
Voor de Mossad is met de dood van Kessler het dossier gesloten, maar Anna heeft persoonlijke motieven om achter de handlangers van Kessler aan te gaan. In de oorlog hebben ze Anna's familie vermoord. Ze wil Fenton dus graag helpen zijn dochter te bevrijden.

Intussen is Gwen onderworpen aan experimenten. Ze willen dieper in haar onderbewustzijn doordringen om zo antwoorden ergens op te krijgen. De dosis verhogen is niet goed voor Gwens gezondheid, maar de stasi-agente is niet geïnteresseerd in haar lichamelijk welzijn, ze wil weten wat Gwen zich herinnert.

Aangekomen in Berlijn, horen Anna en Fenton dat Gwen niet gekidnapped werd door voormalige SS-agenten, maar door de KGB, de Russische geheime dienst. De groep stond wel onder leiding van de stasi-agente. Ze willen informatie over een oud nazi-project van Kessler genaamd 'Wotan'.
Ze willen het project voortzetten en doen dat in een topsecret ondergronds onderzoekscentrum in Moskou. Gwen is daar naar toegebracht volgens de man van de CIA. Volgens hem is er ook in de buurt van het kremlin een ingang naar het complex.
Fenton wil er direct naar toe en Anna biedt aan mee te gaan. Uitvinden waarmee de KGB bezig is, kan ook goed zijn voor haar positie binnen de Mossad én ze wil Gwen niet in de steek laten.


Moskou - Station
Anna en Fenton gaan per goederentrein naar Moskou. Als Fenton wakker wordt, staat de trein stil en is Anna al vertrokken. Fenton heeft geen zin lang op haar te wachten, Gwen heeft snel hulp nodig. Hij heeft de coördinaten voor de ingang van het complex op een briefje staan, dus vertrekt hij.
In zijn inventaris heeft hij verder nog een portemonnee (wallet) met een briefje van 10 pond. en zijn vertrouwde mes.

De werkplaats tegenover de trein is op dit uur van de avond gesloten.
Loop rechts ervan de straat in, naar de stad.


Rode Plein
Aangekomen op het Rode Plein bedenkt Fenton dat de ingang tussen twee doodskisten verborgen is en hij dus het Mausoleum, waar de gebalsemde lichamen van Lenin en Stalin liggen, zal moeten binnengaan.
Rechts van de geparkeerde blauwe auto op het Rode Plein staat een kiosk, die waarempel nog open is. Praat met de verkoopster, ze vertelt dat het Mausoleum nog twee uur open is, de bezoekers zijn haar beste klanten.
Koop een zachte chocoladecaramel (sweet) en een hard koekje (gingerbread biscuit) en je krijgt nog enkele roebels (coins) wisselgeld.
Stop de munten in je portemonnee.


Mausoleum
Loop naar de linkerkant van het mausoleum en sluit je aan bij de rij wachtenden.
Als je even later naar binnen mag, wordt je staande gehouden door iemand van de bewaking. Je moet je zakken leegmaken, alleen je portemonnee mag mee naar binnen, je mag geen foto's maken, je mag nergens aankomen en je hebt twee minuten om rond te kijken. De stopwatch op je scherm loopt mee.

Aan de linkerkant hangt een rode vlag. Rechts van de vlag is een draaihendel (crank), waarmee de vlag omhoog en omlaag gehesen kan worden. De bewaker ziet het onmiddellijk als je eraan komt en je krijgt een waarschuwing.
Middenvoor staan de kisten van Lenin en Stalin. De ingang naar het complex ligt onder die kisten.

         

Loop naar rechts en Fenton komt aan de achterkant. Ook hier hangt een rode vlag. De draaizwengel ontbreekt aan de katrol
Onder de vlag is een ventilatierooster. Bekijk het van dichtbij. Fenton denkt dat het gat erachter groot genoeg is, om zich in te verbergen tot na sluitingstijd.
Probeer het rooster los te wrikken. Bekijk de vier plastic doppen, die kun je niet met je nagels eraf halen.
Probeer het met de munten uit je portemonnee. Ze zijn te dik. Verlaat de close-up.

Kijk nog even naar het wandtafeltje. Er ligt een bordje en een kopje en overal kruimels van een koekje. Snoepende bewakers dus. Verlaat het mausoleum.


Ventilatierooster
Loop naast de kiosk de straat naar het station in. De trein is vertrokken en binnenkort komt een andere.
Haal de munten uit je portemonnee.
Pak een munt uit de inventaris en leg hem op de rails.
Verlaat even het station en kom terug. Er staat weer een trein.
Verlaat nogmaals even het station en kom terug. De trein is weer weg. Bekijk de rails en pak je platgereden munt (flat coin). Stop hem in je portemonnee.

Ga terug naar het plein en loop het mausoleum in.
Ga meteen naar rechts en bekijk het ventilatierooster van dichtbij.
Haal de platte munt uit je inventaris en gebruik hem op de vier doppen. Fenton krijgt ze nu makkelijk los.
Onder de doppen zitten schroeven met een speciale stervormige kop!
Verlaat het mausoleum weer.

Ga naar het station. Er brandt licht in de werkplaats en iemand is voor de ingang aan het werk.
Praat met de man. Hij heeft Anna niet gezien.
Vraag of je een schroevendraaier kunt lenen, omdat je auto kapot is. De man wil je uiteraard niet al zijn gereedschap geven, dus wil hij weten welk soort en welke maat je nodig hebt, een foto zou hem al helpen.
Ga terug naar het plein.

Stop je zachte caramelsnoepje in je portemonnee.
Ga dan het mausoleum in.
Loop naar rechts en bekijk het rooster van dichtbij. Je kunt geen foto maken, dus haal het caramelsnoepje uit je inventaris en duw het tegen de kop van een schroef. Je maakt een prima afdruk van de schroef (imprint). Verlaat het mausoleum.

Ga weer naar de werkplaats bij het station en laat de man de afdruk zien.
Hij leent je nu de juiste schroevendraaier (screwdriver), maar wil hem wel terug voor zijn dienst erop zit.

Ga naar het plein.
De schroevendraaier is te groot om in je portemonnee te verbergen. Gelukkig kan het stervormige bitje (blade) van het handvat af geschroefd worden. Je zult dan wel binnen in het mausoleum naar een handvat moeten zoeken.
Denk aan de zwengel van de vlag en denk ook aan de bewaker die dol is op koekjes.
Stop het harde koekje in je portemonnee en loop het mausoleum in.
Ga naar rechts en leg hier het koekje op het bordje, op het wandtafeltje.
Verlaat dan het mausoleum om de bewaker de kans te geven het koekje te ontdekken.

Stop buiten het mausoleum het stervormige bitje (blade) in je portemonnee en ga weer naar binnen.
Na het legen van je zakken, kijkt de bewaker naar achteren en is druk bezig met het koekje. Dit is je kans om bij de linker vlag de draaizwengel (crank) weg te pakken.
Loop dan naar rechts. Ook hier heb je geen last van de koekjesetende bewaker. Bevestig dus in je inventaris het bitje aan de zwengel en bekijk daarna het rooster van dichtbij.
Schroef de vier schroeven los.
Fenton verbergt zich in het gat.


Gwen bevrijden
Na sluitingstijd klimt Fenton weer uit het gat.
Loop naar links, naar de voorkant van het Mausoleum en bekijk de sarcofagen van dichtbij.
Fenton vindt de geheime ingang van het ondergrondse complex.
Hij is onder de indruk, maar heeft geen tijd alles te bekijken, hij is op zoek naar dochter Gwen.

Fenton staat linksonderaan en wil ongezien naar de deur aan de rechterkant.
Sluip dus voorzichtig van pilaar tot pilaar en let op de gewapende bewaker aan de andere kant van het glas. Hij mag je niet zien.

In de volgende gang staan drie bewakers.
Blijf even rustig staan wachten achter de kisten. Er klinkt een stem door de intercom en de bewakers rennen weg.
Loop naar de overkant en kijk door het raam. Geen Gwen.
Ook achter het volgende raam zie je haar niet.
Maar bij het derde raam is het raak en ziet Fenton zijn dochter.

Rechts naast het raam is een deur. Ga de kamer in.
Fenton loopt op Gwen af, die nog vastgebonden op de stoel ligt. Ze ademt oppervlakkig en heeft een snelle pols.
Ga naar de rechterkant en doorzoek de witte jas die aan een kapstok hangt. Fenton vindt een pakje cigaretten en een sleuteltje (small key).
Ga naar de linkerkant van de kamer en gebruik het sleuteltje om de groene kast open te maken. Doorzoek hem en haal er een scalpel uit.
Gebruik de scalpel om de riemen waarmee Gwen vastgebonden is, door te snijden.

Dan komt Anna de kamer in, ze wordt in bedwang gehouden door een bewaker.
Fenton reageert in een reflex en gooit de scalpel.
Anna denkt dat Gwen een waarheidsserum kreeg toegediend en zoekt naar een tegenmiddel. Ze vraagt Fenton of zij het zal toedienen, of dat Fenton het liever zelf doet. Maak je keuze.
Daarna ontvluchten de drie het ondergrondse complex.

In de trein komt Gwen weer bij. Ze vertelt dat ze haar bleven ondervragen over het Vikingkistje. Ze wilden weten wat erin zat en hoe de runetekens op de buitenkant er precies uitzagen.
Fenton vraagt zich af wat de KGB met dat kistje moet.
Gwen overhandigt Anna wat papieren, die ze uit de zakken van de arts heeft weten te stelen.
Anna zegt dat ze inderdaad het "Wotan"-project willen voortzetten en dat ze denken dat het kistje hen de macht van de Goden zal geven.
Fenton wil weten hoe Anna dit allemaal weet. Ze vertelt dat haar vader Oskar Brunner is, een natuurkundige die voor de oorlog in Stockholm voor het Nobel-instituut werkte. Nadat hij het kistje ontdekte, nam hij het mee naar huis, naar Duitsland. In de oorlog werd hij aan het werk gezet in de oorlogsindustrie, research naar nieuwe wapens. Hij ontdekte een geheim waarvan hij zich realiseerde, dat het voor altijd verborgen moest blijven: een manier om de kracht van de goden te ontketenen. Op het oppervlak van het kistje zat een onbekend materiaal en hij zwoer dat hij dat niet in de handen van de nazis zou laten vallen. Het werd zijn dood.

Fenton zegt dat het tijd is om naar huis te gaan, het kistje is immers vernietigd.
Dan vraag Anna of hij weet wat het kistje van de Negen Werelden is.
Gwen zegt dat volgens overlevering de god Thor dat kistje meenam toen hij naar Midgard, het land van de levenden kwam. De legende verhaalt dat het kistje versierd was met een plattegrond die naar Asgard leidde, het thuisland van de Goden.
Anna is ervan overtuigd, dat het kistje waar iedereen achteraan zit, precies dit legendarisch kistje was.
Ze zegt ook, dat er nog een los eindje is. Professor Edward Langtry, een cryptologist van de militaire academie in Sandhurst, heeft haar vader ooit om foto's van het kistje gevraagd. Hij wilde graag de runetekens ontcijferen.
Anna denkt dat Fenton wel toegang kan krijgen tot de academie.
Gwen wil mee en Fenton geeft na enig gesputter toe.

Intussen staan de neo-nazivrouw en de KGB-man in het ondergrondse complex zich af te vragen hoe Gwen kon ontsnappen en of ze ergens een 'lek' hebben. De vrouw houdt de hoofdarts verantwoordelijk.
Ze geeft de verantwoording over het lab aan de assistent en laat hem een foto van zijn vrouw en kind zien. Hij krijgt de opdracht om project Wotan binnen tien dagen af te ronden.
De KGB man is niet onder de indruk en laat merken dat ook hij kan dreigen.


Hoofdstuk 4 - Schijnveiligheid  

Sandhurst, Berkshire, Engeland, 1956
Aangekomen in Sandhurst willen Anna en Fenton naar het gemeentehuis om hun zoektocht naar professor Langtry te beginnen. Gwen heeft dorst en wordt naar een pub verwezen voor een glas limonade. Ze mag daar wachten tot de twee terugkomen.
Je speelt nu verder als Gwen.

Gwen vertelt de barman dat haar ouders op zoek zijn naar een professor Langtry. De barman heeft nog nooit van hem gehoord, maar hij woont hier ook nog niet zo lang. Hij adviseert Gwen om in de haven te vragen, St.John is maar een klein plaatsje, waar iedereen elkaar kent.
De oom van de barman hing de foto van elk beroemd persoon die zijn pub bezocht, aan de wand. Bekijk de gesigneerde foto's die aan de wand hangen. Gwen herkent nauwelijks iemand.
Verlaat de pub weer.


Haven
Ga naar de kade en spreek de visser aan, die rechts van de geparkeerde fiets staat. Hij herinnert zich, dat ene Langtry op de hoofdrolspeler van een film leek, die hier in St. John gedraaid werd. Het had nog met foto in de krant gestaan.

Loop naar links, waar een man voor een huis zit te schilderen. Spreek hem aan en vraag naar Langtry. Hij is niet goed in namen, maar een gezicht vergeet hij niet. Als je hem een foto van Langtry kunt laten zien, kan hij je meer vertellen.
Laat een portret van Gwen maken.

Loop verder naar links, naar de vrouw die op een bankje zit. Informeer naar de film en ze vertelt dat het een verfilming was van het boek Crime Scene: Jersey.

Loop naar rechts, naar het kraampje. Spreek de verkoopster aan over de film. Ze heeft hem gezien en vertelt dat de hoofdrolspeler Trevor Byrne heet.


Foto
Ga terug naar de Pub en vraag de barman naar Trevor Byrne. Hij heeft de gesigneerde foto van de filmster aan de wand hangen.
Bekijk de foto, helemaal rechts op de muur. Gwen mag hem niet aanraken en zeker niet lenen.
Haal het getekende portret van Gwen uit je inventaris en klik ermee op de foto. Gwen ruilt de foto van Trevor Byrne om met haar portret.
Verlaat de pub.

Loop naar links, naar de schilder en laat hem de foto van de acteur Trevor Byrne zien.
Gwen vertelt dat de professor die zij zoekt, erg op de acteur lijkt.
De schilder zegt, dat een man met die gelijkenis, elke namiddag met zijn roeiboot in de haven aanlegt om boodschappen te doen. Hij is vandaag nog niet geweest, dus Gwen zou op de kade op hem kunnen wachten.

Gwen wil eerst nog even de foto en haar geschilderde protret weer omruilen.
Een half uur later staan Gwen, Fenton, Anna én professor Langtry in de bar.
Anna vertelt wie ze is en Langtry nodigt hen uit in zijn huis om ongestoord te kunnen praten. Fenton roeit.


Langtry's huis
Onderweg vertelt Anna dat het kistje vernietigd is.
Langtry vertelt dat hij niet alleen geïnteresseerd was in het vertalen van de runes, maar ook in de plattegrond op het kistje. De runes waren nogal ongewoon, alsof de boodschap versleuteld was. Hij kon alleen het woord 'Asgaror' ontcijferen.

Langtry blijkt in een vuurtoren te wonen. Terwijl hij zijn aantekeningen gaat halen, maakt Fenton iets te eten voor Gwen. Ze voelt zich een beetje duizelig.
Gwen geeft haar vader het portret dat ze liet schilderen, per slot is het zijn verjaardag vandaag en de eerste keer dat ze op die dag samen zijn.
Dan komt Langtry met zijn foto's en aantekeningen. Hij heeft ook een half voorwerp, dat in een gat in het midden van het kistje zou moeten passen. En Gwen blijkt de andere helft uit het kistje gered te hebben! Langtry zegt dat hij het kan gebruiken om alle runes te ontcijferen en gaat aan de slag.

Gwen voelt zich nog steeds niet lekker en ze heeft het koud.
Fenton wil haar een kop thee gaan maken.
In het knutselvak klik je eerst op het kopje, dan op de ketel met water en tenslotte op het thee-ei.
Gwen moet steeds aan haar moeder denken.

Dan komt de professor terug met de resultaten.
De runes vertellen dat het kistje gemaakt is van het hout van Yggdrasil. Yggdrasil is in de Noorse mythologie, de levensboom die geworteld is in Midgard (de plek waar de mensen wonen) en met zijn takken reikt tot in Asgard (de plek waar de goden wonen).
De professor is enthousiast. Hij weet dat de meeste kennis over Asgard door de christenen vernietigd werd.
De kaart op het kistje maakt melding van een gebouw dat de sleutel naar Asgards locatie herbergt.
Anna vermoedt dat dit gebouw een abdij op het Zweedse eiland Gotland is. In de ruiïnes van de abdij werd het kistje immers gevonden.
Fenton wil meteen op pad, maar de professor waarschuwt. Er staat een rune op die zowel 'schat' als 'dreiging' kan betekenen. Levenselixer of 'ragnarok' (het einde van de wereld in een vlammenzee). De professor wil dan ook niet mee.


Hoofdstuk 5 - Het eiland van de Goden  

Gotland - Abdij
Fenton, Gwen en Anna arriveren midden in de nacht bij de ruïnes van de abdij.
Gwen geeft een lesje geschiedenis. In de 13e eeuw werd de abdij gesticht door 5 monniken. Tijdens de bouw van de abdij vonden ze een Viking grafheuvel. De monniken bereikten een zeer hoge leeftijd, terwijl de boeren in de omgeving juist veel last hadden van vroegtijdig overlijden. Na de dood van de monniken werd de abdij verlaten en raakte in verval.
Slechts 20 jaar geleden vonden archeologen bij hun onderzoek een kistje. De grafheuvel werd echter nooit ontdekt. Vermoedelijk hebben de monniken met opzet het kistje op een makkelijk te vinden plek verborgen en ligt het graf veel dieper. De abdij is niet voor niets precies op deze plek gebouwd.
Gwen denkt dat het eiland niet voor niets Gotland heet en dat de god Thor hier onder de abdij begraven is. Thor was de 'drager van de kist' en de kist wijst de weg naar Asgard.


Centrum abdij
Gwen en Anna gaan de restanten van de pilaren onderzoeken en Fenton wil aan de rechterkant de ruïne bekijken.
Laat Fenton naar rechts lopen en hij arriveert in het centrum van de abdij. Die bestaat uit een grote stenen cirkel met vijf uitgangen (als je de onderste weg waar Fenton vandaan kwam, niet meetelt), die naar een graftombe leiden.

Bekijk de stenen grondcirkel van dichtbij. Het zijn vijf draaibare ringen en elke ring heeft een enkele steen met een symbool erin gegraveerd. Van binnen naar buiten zie je een boek, een kruis, een weegschaal, een roos en een leeuw.
Je weet nog niet in welke positie je die symbolen moet plaatsen, dus ga op zoek naar aanwijzingen.


Loop naar het eerste pad links en je komt bij een vervallen crypte.
Bekijk de crypte, er is geen inscriptie met een naam te zien.
Snuffel tussen de rommel die rechts van de crypte ligt en Fenton vindt een zweep (whip).
Ga terug naar het centrum.

Loop het volgende, tweede pad in en verder naar de crypte.
Hier vindt Fenton helemaal niets. Ga dus terug naar het centrum.

Loop het derde pad in en ga verder naar de crypte.
Ook hier kan Fenton geen inscripties zien, wel ligt er rechts van de crypte weer een stapel rommel. Bekijk het en neem een benzinebrander (petrol stove), een handveger (brush) en een troffel (trowel) mee.
Ga terug naar het centrum.

Loop het vierde pad in naar de crypte.
Ook hier geen aanwijzingen om een graf te vinden en alleen wat onbruikbare rommel op de grond.
Ga terug naar het centrum.

Loop nu het vijfde, meest rechter pad in naar de crypte.
Ook hier geen naam of jaartal te vinden. In de struiken links van de crypte ziet Fenton een oude hoed (hat), die hij wel mee wil nemen.
Ga terug naar het centrum.


Pilaren
Loop terug over het pad aan de onderkant naar Anna en Gwen, die de pilaren onderzoeken.
Praat met hen. Ze denken dat de afbeeldingen op de pilaren de stichters van de abdij voorstellen, maar ze hebben te weinig licht om het allemaal goed te kunnen zien. Wel hebben ze een beetje achtergebleven teer in een schaal onder een beeld kunnen aansteken.



Zoek met je cursor de meest rechter pilaar (pillar) in beeld en ga erbij staan.
Open je inventaris en gebruik het mes op de benzinebrander. Fenton prikt er wat gaatjes in.
Klik dan met de doorboorde brander op de meest rechter zuil, zodat de achterbleven benzine in de schaal onder het beeld druppelt.
Gebruik dan je aansteker om de benzine in de schaal aan te steken en Fenton heeft licht.
Klik op het verlichte beeld en in de close-up kan Fenton lezen dat dit 'Tiras the Berouwvolle' is.

Gebruik op de andere zuilen ook eerst de doorboorde brander en aansluitend de aansteker en bekijk de beelden van dichtbij. Je vindt nog 'Alaric de rechtvaardige', en 'Gareth de Dappere' en 'Chadwick de Wijze'.
Anna en Gwen staan bij de zuil van Percival. De zuil hier heeft veel te leiden gehad van het weer en is nauwelijks leesbaar.


Cryptes
Praat met Anna en Gwen.
Gwen heeft de reliefs op de zuilen nagetekend en geeft Fenton haar aantekenboek (noteboek).
Open in je inventaris het aantekenboek en bestudeer de tekeningen.



Ga terug naar het centrum van de abdij.
Loop naar elke crypte toe en vergelijk wat je kunt zien, met de aantekeningen.
Bij de 1ste crypte links zie je er aan de onderkant twee steenlagen zijn. Dit moet de crypte van Tiras zijn.
Bij de middelste, 3de crypte zie je dat het ronde embleem afwijkt. Dit moet de crypte van Alaric zijn.
Bij de 4de crypte zie je dat de bovenkant van de zuilen afgerond en niet trapvormig zijn. Dit moet de crypte van Gareth zijn.
De andere twee cryptes zijn niet van elkaar te onderscheiden.

               

Ga terug naar het centrum van de abdij en bekijk de stenen cirkels op de grond van dichtbij.
  • De binnenste cirkel bevat een steen met een boek. Een boek dat waarschijnlijk bij een wijs man hoort, bij Chadwick. Je weet niet precies waar hij ligt begraven.
  • De volgende cirkel heeft een steen met kruis. Het kruis van boetedoening, passend bij Tiras. Tiras ligt in de eerste crypte links. Draai de steen dus naar links, naar zijn crypte.
  • Op de derde cirkel staat een weegschaal of balans. Dat is het teken wat bij Alaric de rechtvaardige hoort. Hij lag in de middelste crypte, dus draai de steen naar middenboven toe.



  • In de buitenste cirkel ligt een steen met een leeuw, die natuurlijk bij Gareth de dappere hoort. Hij ligt in de vierde crypte, draai die steen dus naar rechtsboven.
  • Dan blijft de vierde cirkel met de roos over voor Percival, maar ook van hem weet je niet waar hij ligt.
De plek waar het boek en de roos komen is dus een kwestie van uitproberen.
Draai de roos helemaal naar rechts, naar de crypte die daar ligt.
Draai dan de cirkel met het boek naar de crypte linksboven.

Nu verdwijnt de deksteen in het midden van de stenen cirkel!


Thors graf
Ga terug naar Gwen en Anna en vertel ze dat je een geheime tunnel hebt gevonden, maar dat de entree erg smal is. Gwen en Anna gaan meteen kijken. Gwen blijkt de enige te zijn die door de opening past.
Gebruik de gevonden zweep op Gwen en Fenton laat Gwen in het gat zakken.

Je speelt nu weer als Gwen.
Loop iets naar links en bekijk daar de wand. Gwen ziet eenzelfde soort vuurschaal als boven bij de pilaren.

Klik op het protretje van Fenton om naar hem over te schakelen.
Klik op de stenen cirkel om heet gat in close-up te zien.
Haal dan het doorboorde benzinetankje en de aansteker uit je inventaris en klik er om beurten mee op het gat om ze aan Gwen te geven.

Klik op Gwens portretje om naar haar over te schakelen.
Haal de benzine uit je inventaris en giet hem in de schaal. Gebruik dan de aansteker om de benzine aan te steken.
De schaal lijkt in verbinding te staan met ander schalen, want overal in de ruimte is er nu licht.
Loop naar het midden van de ruimte, waar je een plattegrond (map) vindt. Bekijk hem van dichtbij. Het is een tamelijk gedetailleerde kaart van Europa. Verlaat de close-up weer.

Achteraan in de ruimte zie je een grafkist. Bekijk hem van dichtbij. Gwen vraagt zich af of Thor hier ligt.
Pak het deksel vast, houd je muisknop ingedrukt en schuif het deksel opzij.
Klik op de borstplaat (breat plate) die op het lijkt ligt. Gwen bekijkt het van dichtbij en denkt dat ze met hulp van de aantekeningen die ze van de professor kreeg, de inscripties kan vertalen. Er staat dat Thor vanaf een hoge berg neerdaalde, maar ze kan niet alles lezen.
Wrijf dan met ingedrukte muiscursor over de linker en rechterkant van de borstplaat. Gwen veegt wat vuil weg en nu kan ze wel de hele tekst lezen: Ik klom naar beneden van Asgaror, van de machtigste van de verborgen bergen, om omhoog te klimmen naar het koninkrijk van de hemel.
Verlaat de clsoe-up van de borstplaat.

Op het lijk liggen ook een houten schilden (shield) en een roestig metalen schilden (shield). Raap ze op.
Verlaat dan de close-up van de kist.
Bekijk de schilden in je inventaris. Een schild heeft een vierkante verdikking en de andere een zeskantige.

Kijk verder rond in de grafruimte.
Links van de sarcofaag zie je een verlichte nis (niche). Onder de nis hangt een plaat met een relief van twee vierkantjes.
Haal het houten schild met de vierkante verdikking (square) uit je inventaris en klik ermee op de nis. Het schild past precies in de kleine holte onder de nis.
Ineens gaat boven de nis een rood licht branden met een rode lichtstraal.
Klik op het houten schild en in de close-up merk je dat je het schild kunt draaien en dat de lichtstraal meedraait.

Nu is het de bedoeling dat je het schild een aantal keren ronddraait.
Het relief geeft aan hoe vaak je dit moet doen. Een streepje is 1x. Twee vierkantjes bestaan uit 2x4=8 streepjes, dus draai het schild 8 keer rond.
NB: Als je de close-up verlaat, zegt Gwen hoe vaak ze gedraaid heeft.

       

Aan de rechterkant van de ruimte zie je ook een nis. Hier hangt een plaat met een vierkantje en twee strepen. Plaats het metalen schild in de holte onder de nis en Gwen merkt dat ook dit schild precies past en dat ook hier een rode lamp met lichtstraal gaat branden.
Draai dit metalen schild 6 keer rond.

De twee rode lichtstralen schijnen op de kaart in het midden van de ruimte.
Bekijk het van dichtbij en Gwen ziet waar de stralen bijeen komen: in het zuiden van IJsland!
Ze gaat het meteen aan Fenton en Anna vertellen. En ze heeft na bestudering van Thors borstplaat zelfs een preciezere locatie ontdekt.


Hoofdstuk 6 - De wereld in vlammen.  

Fenton, Gwen en Anna vliegen naar IJsland, waar ze een kamp van wetenschappers bezoeken.
Hier krijgen ze hulp van meneer Hallerson, een ervaren gids voor het vulkanische gebergte waar ze hun speurtocht willen voortzetten. Fenton vraagt Hallerson of hij wel eens van 'verborgen bergen' heeft gehoord. Hallerson zegt dat dit de bergen zijn die bedekt zijn met gletchers en eeuwige sneeuw. Alleen de allerhoogste, Grimsfjall steekt nog net met de top erbovenuit.
Hallersen biedt aan dat Fenton mee zou kunnen vliegen naar de top, waar de wetenschappers een meetstation hebben. Jammer genoeg is momenteel de helicopter defect. De piloot is weg om een reserve-onderdeel te halen en dat kan een paar dagen duren.
Fenton wil wel even naar het probleem kijken, hij is immers ook een ervaren piloot.


Aan de voet van de berg
Loop naar de helicopter en bekijk de motor van dichtbij.
Een van de leidingen is kapot en lekt hydrolische vloeistof.
Rechtsonderaan zie je de zeskantige dop van de tank die je na het repareren van de leiding, weer met vloeistof mag vullen.

Kijk rond in het kamp of je iets kunt vinden dat je kunt gebruiken.
Rechtsonder de werkende Hallerson zie je een oud kampvuurtje. De lege kookpot staat er nog en er ligt ook een leeg blikje (tin can) bonen naast. Raap het blikje op.

Loop naar de oude truck aan de rechterkant, waar Anna en Gwen wachten tot ze verder kunnen.
Misschien kun je daar onderdelen uit halen.
Bekijk de motor van de auto van dichtbij.
Middenboven zitten een paar handige buisklemmen (hose clips). Peuter ze eraf met behulp van het zakmes uit je inventaris.
Een stuk van de rode rubberen slang (hose) kun je ook met je zakmes afsnijden.
En als je onderaan je blikje eronder houdt, kun je olie (can of oil) aftappen.
Verlaat de close-up.

De motorolie is te dik om te gebruiken als hydrolisch smeermiddel in de helicopter.
Pak bij de tent een jerrycan water..
Giet het water in de kookpot op het oude kampvuur.
Giet ook de olie uit het blikje in de kookpot. De olie blijft op het water drijven.
Steek het kampvuurtje aan met je aansteker. Nadat Fenton het mengsel tien minuten goed geroerd heeft, is zijn nieuwe olie/water emulsie gereed. Hij giet het automatisch in de jerrycan.

Loop naar de helicopter en bekijk hem van dichtbij.
Haal aan de onderkant de dop van de tank af en giet het mengsel in de vulopening, nu het nog warm is.
Plaats de rubberen slang op het korte stukje buis in het midden van de motor en zet de slang vast met de klemmen.
Verlaat de close-up.

Loop nu naar de grote krat die links van Hallerson staat en pak daar een fietspomp (air pump) weg.
Ga terug naar de helicopter, bekijk hem van dichtbij en gebruik de fietspomp op de vulopening van het hydrolische systeem. Fenton pompt handmatig het smeermiddel door het systeem en plaatst daarna vanzelf de dop er weer netjes op.


Op de berg
Fenton vertelt Hallerson dat de helicopter gerepareerd is en even later zijn ze op weg naar de top van de Grimsfjall.
Hallerson gaat zijn meetapparatuur controleren en Fenton, Anna en Gwen lopen de berg op. Het is de bedoeling dat ze elkaar voor het donker weer bij de helicopter treffen.

Twee uur later ontdekt het drietal een hele hoge poort in de wand van de berg. Maar voor ze het goed kunnen bekijken, komen er twee helicopters aangevlogen. Het zijn de Russen, in het gezelschap van de nazivrouw!
De leider van de Russen eist van Gwen het amulet, dat blijkbaar de sleutel van de poort naar Asgard is.
Dan trekt Anna haar pistool en schiet de Rus neer.
Ze krijgt vervolgens een compliment van de nazivrouw. Die blijkt Anna's zus Mila te zijn!
Anna vertelt dat de beide zussen het Wotanproject van hun vader Oskar Brunner willen voortzetten en dat ze Fenton gebruikt hebben. Hij heeft voor elkaar gekregen wat de Russen niet lukte. Zowel Anna als Mila hebben de geheime diensten aan beide zijden van het IJzeren Gordijn alleen maar gebruikt als bron van informatie.
Hun doel is het erts van Wotan voor zichzelf en het verwerven van macht te gebruiken. Dit erts is vele malen radioactiever dan uranium of plutonium.


Asgard
Fenton overhandigt het amulet en de poort wordt geopend.
Binnen zien ze dat de legendes de waarheid verkondigden, Yggdrasyl, de boom met de helende krachten, bestaat echt!
Fenton en Gwen mogen niet vertrekken. Anna zegt dat ze Gwen nog nodig hebben. Voordat Anna en Mila verder gaan met hun onderzoek naar het erts, moeten ze weten hoe de geneeskracht van de boom werkt. De inwoners van Asgard leefden namelijk eeuwen, terwijl de wetenschappers die met het erts werkten, snel aan de straling overleden.
Gwen is in het laboratorium in Moskou niet ingespoten met een tegengif, maar met radioactief materiaal, dat haar zwakker en zwakker maakt. De boom is haar enige kans.
Anna is ervan overtuigd dat het kistje de sleutel tot het geheim is. De monniken op Gotland, haar vader en Kessler hadden allemaal geen last van de straling.
Het kistje is gemaakt van hout van Yggdrasil en de rune-inscriptie wijst de weg naar het levenselixer en naar de boom.

Het gezelschap staat op een soort groot balkon onder de boom.
Loop naar rechts. In het midden van de ruimte zie je een kleine verhoging met trappen. Op de hoeken van het plateau staan lage afgeronde zuiltjes.
In een groter vierkant om het plateau heen zie je vier hoge houten beelden, met een verlichte blauwe bol op hun borst.

Loop naar het lage platform en bekijk het van dichtbij. Het is een rond, spiegelend, groen oppervlak. De groene fragmenten lijken niet op de juiste plek te liggen.
Draai aan de cirkels met fragmenten tot ze op de juiste plek liggen en een afbeelding van een boom voorstellen.

Fenton ziet nu dat de spiegel het zonlicht reflecteert, naar afgeschuinde lage zuiltjes en van daaruit naar de blauwe bollen op de standbeelden.
In het afgeschuinde zuiltje links vooraan zit een blauwe diamant. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. De diamant heeft hele scherpe randen.

Kijk verder rond.
Aan de wand aan de linkerkant achter de zuil, kan Fenton een kaars (candle) pakken.
De fontein aan de rechterkant van de ruimte bevat geen water.
Verlaat de ruimte aan de rechteronderkant van je scherm.

Je ziet nu een bovenaanzicht.
De boom is gigantisch groot en de tempel met de zuilen zit helemaal ingebed in de stam. Bij nadere beschouwing, ziet Fenton dat het eigenlijk twee bomen zijn. De grootste is dood, maar vanuit de wortels groeit een nieuwe 'kleinere' boom.
Rondom de boom loopt een buizenstelsel.
De weg rechtsonder gaat terug naar de ingang en de helicopter.


Donkere grot met sperenval
Klik op de grote deuropening tussen de watervallen.
Fenton arriveert in een duistere ruimte, waar een grote wolf naar hem gromt.
Je ziet Fenton links in de verlichte deuropening staan, de wolf blijft in de achtergrond in de schaduw.

Loop de trapjes af naar de grote cirkel met een sperenval, in het midden van de ruimte.
Hier ligt een van de agenten van Mila gespiest. Naast hem ligt een rugzak, waar Fenton net niet bij kan.


Zuilengang en witte diamant
Loop verder naar rechts door een verlichte opening naar een gang met zuilen.
Een houten vikingstandbeeld is op de grond gevallen. In zijn hand heeft hij een lange houten speer, die hij muurvast omklemt.
Steek in je inventaris de gevonden kaars aan met je aansteker.
Houdt de druppende kaars bij de hand met de speer, zodat de was als een smeermiddel erin glijdt.
Daarna kun je de houten speer (staff) uit de hand trekken.

Zoals je wellicht al zag, hebben alle zuilen een houder, maar zit er in de houder boven de gevallen Viking een grote diamant. Zonder een beetje hulp, krijg je die echter niet te pakken en de speer is niet lang genoeg.
Merk op, dat er op een van de houders een raaf zit. Als je naar een zuil loopt, vliegt hij weg naar een andere zuil.
De bedoeling is nu dat je in de juiste volgorde de zuilen aanklikt, zodat de raaf uiteindelijk de grote diamant van de houder stoot.
Als je de verkeerde zuil aanklikt, zegt Fenton "Waar vlieg jij nou naar toe?". Begin dan opnieuw.



1. Klik op de middelste zuil aan de rechterkant. De raaf vliegt naar de achterste rechts.
2. Klik op de dikke lichte zuil aan de linkerkant. De raaf vliegt naar de achterste links.
3. Klik op de achterste zuil aan de linkerkant. De raaf vliegt naar de middelste rechts.
4. Klik op de voorste zuil aan de rechterkant. De raaf vliegt naar de dikke lichte zuil links.
5. Klik op de achterste zuil aan de rechterkant. De raaf vliegt naar de voorste rechts en stoot de diamant af.

Raap de witte diamant op en ga door de deuropening, achteraan in de gang, naar de volgende ruimte.


Runevloer en gele diamant
Hier zie je een vloer met tegels waar een rune op geschilderd is.
Aan de overkant van de vloer is een deuropening, die echter sluit als je er dichtbij komt.
Links en rechts van de vloer staan stenen wachters.
Middenvoor zie je een zuiltje met een grote gele diamant. Raap hen op en loop terug naar de zuilengang.


Grot met sperenval
Loop in de zuilengang terug naar links, naar de grot met de sperenval.
Hengel de rugzak (rucksack) met de houten speer naar je toe.
Pak hem meteen uit in je inventaris en je hebt nylon kleding (clothing), een signaalfakkel (signal flare) en een klein pikhouweel (ice pick), speciaal voor ijs.

Loop links om de cirkel heen tot bij de uitgang.
Pak hier je signaalfakkel uit de inventaris en klik ermee op de wolf. Fenton gooit de fakkel naar de wolf. Die gromt en is er niet blij mee.
Boven de plek waar de fakkel gevallen is, zie je een diamant glinsteren.
Verlaat dan de grot.


Buiten in de sneeuw
Ga over de lange weg naar de onderkant van je scherm en naar buiten.
Bekijk de diepgevroren soldaten die onderaan de brede stenen zuil in de sneeuw liggen. Fenton vraagt zich af wie hier verantwoordelijk voor is.

Pak de metalen helm (helmet) van de rechter man.
Naast zijn been ligt een rugzak vastgevroren in de sneeuw. Gebruik je pikhouweel om de ronde rugzak (backpack) los te hakken.
Open de koker in je inventaris en je vindt een houten kistje (wooden casket) en een tinnen beker (tin cup).
Open het kistje en er blijken messing staafjes (brass rods) en borsteltjes (brushes) voor het reinigen van wapens en een poetsdoek (polishing cloth) die naar olie ruikt, in te zitten.

Vul de helm met sneeuw en loop dan weer Asgard in, want Fenton vertrekt uiteraard niet zonder Gwen met de helicopter.


Groene diamant
In Asgard ga je door de poort tussen de watervallen, de grot met de wolf in.
De sneeuw in de helm is intussen gesmolten. Giet het water over de houten speer, zodat het hout buigzamer wordt.
Gebruik de scherpe blauwe diamant om de nylon kledingstukken kapot te snijden. je krijgt op deze manier een sterke nylon draad (nylon cord).
Bevestig de nylon draad een de buigzame stok en Fenton maakt een boog. De messing staven kunnen als pijlen dienen. Combineer ze met de boog en Fentons zelfgemaakte pijl en boog is klaar om te gebruiken.

Loop naar de rechterkant van de cirkel.
Klik met de pijl en boog op de schitterende diamant en Fenton schiet hem naar beneden.
Nu de wolf weg is, kun je de groene diamant oprapen.


Diamanten en runen
Verlaat de grot aan de linkerkant en ga terug naar de tempel. Het weerpiegelende groene oppervlak ligt er nog ongeschonden bij.

Plaats de groene diamant in het zuiltje linksvoor.
Plaats de gele diamant in het zuiltje rechtsvoor.
Plaats de witte diamant in het zuiltje rechtsachter.
Plaats de blauwe diamant in het zuiltje linksachter.

De lichtstralen projecteren een afbeelding op de achterste muur: De boom Yggdrasil in het midden, twee slangenkoppen die iets omhoog spuwen, wat vervolgens uitregent boven de boom.
Onder de afbeelding driehoekjes met de punten in verschillende richtingen en boven de afbeelding een reeks runesymbolen.
Noteer de runesymbolen.

Ga naar de grot met sperenval verder naar de zuilengang.
Dan door de deuropening achterin, naar de kamer met de runetegels op de vloer.
Je ziet dat de deur aan de overkant open is. Als je nu in de juiste volgorde over de tegels loopt, blijft de deur open en kun je verder lopen. Loop je in de verkeerde volgorde, dan zal de deur sluiten en moet je de ruimte verlaten om het nog eens te proberen.

De juiste volgorde zag je op de projectie.
Ga op de tweede tegel linksonder staan.
Loop dan naar rechts, naar voren, naar voren, naar links, naar voren, naar voren, naar rechts en naar voren door de openstaande deur.


Bruggenkamer
Het wordt steeds ingewikkelder. In deze ruimte zie je drie zuilen, waaran brugdelen zitten.
Op elke zuil zit een knop, waarmee je de zuilen kunt draaien. Maar in de eerste twee nissen achter de zuilen, zit ook een knop. En die bepaalt welke zuil de volgende is die kan draaien.
De bedoeling is, dat je uiteindelijk over de brugdelen naar de overkant, naar de derde nis kunt lopen.
NB: Let op dat Fenton vooroverbuigt als hij de knop in de nissen bedient. Dan pas weet je zeker dat het goed ging.



a. Klik op de linker zuil - - linker en midden draait.
b. Klik op de linker nis.
c. Klik op de linker zuil - - linker draait.
d. Klik op de linker nis.
e. Klik op de linker zuil - - linker en midden draait.

f. Klik op de middelste zuil - - linker en midden draait.
g. Klik op de middelste nis - - linker draait.
h. Klik op de middelste zuil - - linker en midden draait.

i. Klik op de linker nis.
j. Klik op de middelste zuil - - drie zuilen draaien.
k. Klik op de middelste nis - - linker en rechter draaien.
l. Klik op de middelste zuil - - drie zuilen draaien.

Als alles goed ging, kun je nu door de rechter nis naar de volgende ruimte lopen.


Waterrad
Hier zie je drie grote raderen in de muur. Ze lijken onderdeel te zijn van een grote machine.
Op de grond staan zuiltjes met een knop erop. Druk je op de knop, dan stroomt water op het rad, dat in beweging komt.
Op elk rad zit een driehoekige pijl die meedraait.

Herinner je de driehoekige pijltje op de projectie.
Druk op de knoppen en zorg ervoor dat die driehoekige pijlen op de raderen, in dezelfde positie staan als op de projectie.

De linker wijst naar rechts, de rechter wijst naar links en de onderste wijst naar beneden.

Als de pijltjes correct staan, begint de machine stoom te maken, die je daarna in het bovenaanzicht, uit de slangenkoppen van de gebogen transportbuis ziet komen.


Geneeskracht
Fenton loop vanzelf terug naar de tempel met de projectie. Hij ziet dat er water in de fontein stroomt en de Yggdrasil boom zorgt voor een groenige glans.
Gebruik de tinnen beker uit je inventaris om water uit de fontein scheppen.

Loop naar links, waar Gwen nog tegen de reling zit en geef haar te drinken.
Het water is inderdaad geneeskrachtig! Gwen staat op en de zussen die getuige zijn van het mirakel, besluiten dat vader en dochter niet meer nodig zijn.
Fenton probeert zijn dochter te redden en wordt neergeschoten, Gwen valt door de reling.

Gwen is achter de waterval terechtgekomen.
Kijk om je heen. De enige weg naar buiten lijkt door de gesloten spijlenpoort te zijn.
Je ziet rechts van de waterval een rad met een goot erboven. Als je aan de koperen hendel bij het rad trekt, stroomt er water door de goot en begint het rad te draaien.
Rechts voor de spijlenpoort zie je een zuil waar twee dikke kettingen aan hangen.
Bevestig 1 ketting aan het waterrad en bevestig de andere ketting aan de poort.
Trek dan aan de hendel.
Verlaat de ruimte door de geopende poort.


De Fountain of Fate  

Gwen komt terecht voor een groot stenen hoofd, uitgehouwen in de rots.
Links en rechts van het hoofd voeren trappen naar een deuropening.
Een lange trap aan de linkerkant voert naar boven, naar het licht.

Uit de opening onder het stenen hoofd, komt de laatste goddelijke wachter van Asgard. Hij weet dat Gwen verschrikkelijke dingen heeft meegemaakt en ziet haar wraakgevoelens.
Gwen vraagt hulp en de wachter, die Thrym heet,zegt dat haar werkelijke ontsnapping niet boven, maar hier beneden ligt. Hij zegt dat wraak niet de juiste manier is. Wraak houdt het slechte niet tegen. Hij zegt ook dat Gwen haar lot kan veranderen, door uit de Fountain of Fate te drinken.
Thrym vertelt haar het verhaal van de god Odin, wiens zoon Baldur vermoord werd. Odin wilde uit de fontein drinken, om degenen die verantwoordelijk waren voor de dood van zijn zoon, te ontmaskeren en straffen. Zijn vurige strijd tegen de moordenaars werd daarna het einde van Asgard en de boom. Odin realiseerde zich toen pas dat zijn wraak meer kwaad dan goed gedaan had.

Gwen begrijpt het, maar vraagt zich toch af hoe de fontein haar kan helpen, de twee zussen te stoppen. Dat weet Thrym niet, omdat elk mens zelf verantwoordelijk is voor zijn daden en de gevolgen.
Gwen mag uit de fontein drinken nadat ze eer bewezen heeft aan Odins zoon Baldur.


Baldurs graf
Baldurs graf ligt links van Thrym en de fontein aan zijn rechterkant.
Ga door de deuropening rechts van het stenen hoofd (dus links van Thrym), naar Baldurs graf. Het is een mooie Vinkingboot, die lijkt te zweven, aan de andere kant van een aantal zuilen.
Linksonder zie je een verlichte stenen cirkel met een altaar. Op het altaar ligt een zilveren ring. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Gwen leest de runes die in de ring zijn gegraveerd: DRAUPNIR.
Gwen kent de legendes die zeggen dat deze ring aan Odin toebehoorde.

Tegen de bovenkant van de stenen cirkel ligt een zwevend platform bij de zuilen. Stap erop.
Er verschijnen twee rode strepen aan het platform, die de richtng aangeven waarin het platform kan zweven.
Klik op de linker rode streep en het platform beweegt in de aangegeven richting en stopt als het niet verder kan.
De bedoeling is, dat je uiteindelijk aanmeert in het midden van het schip.
NB: Er zijn meerdere manieren om daar te geraken.

Haal Odins ring uit je inventaris en plaats hem op Baldurs grafkist op de boot.
Gwen gaat automatisch terug naar het altaar.

Verlaat het graf van Baldur.
Ga nu door de linker opening naar de Fountain of Fate.
Nu je Baldur eer hebt bewezen, gaat een stenen brug naar het rotseiland waar de ronde waterput zich bevindt.
Loop over de brug en naar boven naar het grote gat.
Gwen voelt zich nerveus, maar is wel vastbesloten uit te vinden wat Thrym bedoelde.
Spring in het gat....


Dresden, 1942
Gwen arriveert in Dresden, in 1942, op het moment dat de SS het huis van Oskar Brunner binnenstormt. De soldaten negeren haar en Gwen vraagt zich af of ze haar wel kunnen zien.

Ga ook het huis in.
Praat op de begane grond met de man, die zwaargewond op de grond zit. Hij kan haar wel zien.
Hij zegt dat Oskar en de meisjes hulp nodig hebben geeft Gwen de sleutel van de zolderkamer.

Ga de trap op naar de eerste verdieping. Hier staan soldaten.
Ga de volgende trap op, naar de verdieping waar Oscar, Anna en Mila wonen.
Klik met de sleutel op de deur van het achterste appartement.
Gwen ziet hoe Oskar de zoldersleutel vindt, zijn dochters verbergt en dan de foto van zijn vrouw gaat halen.
Maar voordat hij de foto heeft gevonden, komen de soldaten binnen...

Anna is terug bij de bron in en bedenkt dat niets veranderd is. De beide meisjes hebben hun vader verloren en het kistje kwam in handen van de nazis, zodat de volwassen Anna en Mila nog vol wraakgevoelens zitten.
Spring weer in de bron...

Weer staat Gwen in Dresden en gaat naar binnen. Ze beseft dat ze ervoor moet zorgen dat Oskar de foto vindt.
Ga Oskars appartement in en loop naar de kinderslaapkamer.
Pak de foto achter de teddybeer vandaan en zet hem op het nachtkastje, zodat Oskar hem meteen ziet en geen tijd verliest.
Maar weer loopt het niet goed af...

Gwen staat weer bij de bron. Ze is vastbesloten nogmaals te proberen om ook Oscar te redden.
Spring voor de derde keer in de bron.
Deze keer zie je dat Oscar de meisjes de foto kan geven, maar je weet dat de soldaten dan toch nog het kistje zullen vinden.
Ga het appartement in en loop in de woonkamer naar de boekenkast.
Klik op de boekenkast en Gwen vindt het vikingkistje (casket).
Gooi het kistje in de open haard in het vuur.

Loop daarna de zolderkamer in.
Gwen denkt dat Oscar teveel lawaai maakt, waardoor de soldaten hem horen als ze langs lopen.
Op het rek naast Oscar staan wat verfspullen. Kijk naar de flessen op de bovenste plank en Gwen vindt een fles oplosmiddel (solvent), waar chloroform in zit.
Pak van de onderste plank een oude lap (rag).
Combineer de lap met het oplosmiddel en gebruik dan de bedwelmende lap op Oskar Brunner.
Gwen dooft automatisch de lamp en sluit de deur...................................


Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.