LOST HORIZON



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Deep Silver/2010
Ontwerper: Animation Arts

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Intro  Khembalung Vallei, 1936Hongkong - Een week later
Hoofstuk 1: Een verdwenen vriend  Yen Wuang's adresKim Wuang
Hoofstuk 2: Het geheim in de bergen  Tibet - Crash siteDuits kampKlooster
Hoofstuk 3: Wedloop tegen de tijd  Marokko - MarrakeshBorgsom en Professor Hayes
Hoofstuk 4: In het hol van de leeuw  Duitsland - BerlijnPersfotograafGlenn en Drakenoog
Hoofstuk 5: Ver achter vijandelijke linies  Duitsland - WewelsburgKasteel
Hoofstuk 6: Het oog van de tijger  India - KathiawarTempel
Hoofstuk 7: Het hart van de wereld  Shambala



Intro


Khembalung Vallei, 1936.  

In een klooster, hoog in de Tibetaanse bergen, wordt een groep Engelse soldaten aangevallen door Duitsers. De enige overlevende soldaat schuilt met een monnik in een geheime kamer, die de monnik op het laatste nippertje opende.

De monnik vertelt dat de aanvallende Duitsers op zoek zijn naar deze kamer, waar, achter een Poort, de grootste schat van de mensheid verborgen ligt. De monnik is dodelijk gewond. Hij geeft de soldaat een rond voorwerp (artifact) en vraagt de soldaat ervoor te zorgen dat de sleutel van dit geheim niet in de handen van de barbaren valt. Hij zegt dat de soldaat de sleutel moet gebruiken om 'naar de andere kant' te komen. Dan zal hij alles begrijpen.

Bediening
Rechts onderaan in je scherm zie je drie symbolen.
Als je op het vergrootglas klikt zie je de actieve plekken in beeld.
Rechtsklik om iets te bekijken.
Linksklik om een actie uit te voeren.
Als je op het uitroep-vraagteken klikt, krijg je te horen wat er tot nu toe gebeurd is en wat je taak is. De soldaat heet Richard Weston.

Als je op het gereedschap klikt, ga je naar het menu.

De rest van de balk onderaan in je scherm, is je inventaris, waar gevonden voorwerpen bewaard worden. Rechtslik op een voorwerp om het te bekijken, linksklik om het te gebruiken.


Poort
Kijk rond in de geheime kamer.
De monnik is dood en de stenen deur waardoor je naar binnen kwam, wil Richard dicht laten.
Bekijk de onbekende symbolen op de vloer en muren en het grote ronde slangsymbool.
In het midden van de kamer zie je een stenen zuil op een ronde plaat met relief.
Bekijk de zuil. Er zit een ronde holte in.
Haal het ronde voorwerp uit je inventaris (linksklik) en leg het op de zuil (linksklik).
De Poort gaat open en Richard verdwijnt in de lichtstraal.


Enige uren later
Een Duitse officier meldt aan zijn commandant dat het klooster onder controle is, maar dat ze de kamer nog niet gevonden hebben. Ze hebben een Britse gevangene die verklaarde dat de Britten hier waren om de omgeving goed in kaart te brengen. Ze gebruikten plattegronden die door een cartograaf in Hongkong gemaakt waren.
De commandant zegt dat ze een wetenschapper is, die geweld probeert te voorkomen. Ze geeft opdracht om de cartograaf te elimineren en zijn werk te vernietigen. Op deze wijze wil ze verder snuffelen van derden in dit gebied voorkomen. De toekomst van het Derde Rijk is in hun handen.




Hongkong - een week later  

Shen's Nachtclub
Fenton Paddock loopt de nachtclub in en begint een praatje met Shen, die achter de bar staat. Fenton smokkkelt kunstvoorwerpen en heeft net achter de rug van de "Tong" een dealtje gesloten. Shen waarschuwt hem; met de Tong valt niet te spotten.
Fenton merkt op dat er een nieuwe zangeres in de nachtclub werkt. Hij wedt om een fles whisky, dat hij haar kamernummer kan krijgen.

Fenton loopt naar het tafeltje waar de zangeres zit en begint een praatje.
Je krijgt nu de mogelijkheid te kiezen uit een paar dialogen.
Afhankelijk van je keuze zal de zangeres vertrekken, of blijven zitten.
Na het gesprek verschijnt plotseling een lid van de Tong. Hij is op zoek naar Fenton.
Als de zangeres nog aan het tafeltje zit, zal ze je helpen te ontsnappen.
Als ze weg is, zul je zelf een manier moeten vinden om weg te komen.

Optie 1: de zangeres zit nog aan het tafeltje.
Als je bij het tafeltje van de zangeres staat, kies je voor de volgende gespreksopties:
- Nice dress (leuke jurk).
- Let's get to know eachother... (laten we elkaar beter leren kennen)
- I thought diamonds were a girls best friend (Ik dacht dat diamanten de beste vriend van
  een meisje waren).
- Let's go back to that dress (laten we het weer over die jurk hebben).

Hierna schrijft de zangeres haar kamernummer op een servet en geeft hem aan Fenton.
Vervolgens komt de Tong binnen en de zangeres biedt aan hem af te leiden, zodat Fenton via de achterdeur kan ontsnappen.

Optie 2: de zangeres is vertrokken.
Als je bij het tafeltje van de zangeres staat en haar iets te drinken aanbiedt (you're talented, drink?), aandringt (come on..) en daarna naar haar kamernummer (roomnumber) vraagt, zal ze lichtelijk beledigd weglopen.
Op dat moment komen de Tong binnenlopen.
Fenton bedenkt dat hij via de achterdeur weg kan, maar dan moet hij de Tong bij de bar wel eerst afleiden.
Voor je op het tafeltje staat een fles alcohol (absinthe). Raap hem op. Giet de fles dan leeg in de wok die op de serveerwagen naast de pilaar staat. De kurk (cork) en de lege fles (empty bottle) bewaart Fenton in zijn inventaris.
Haal de aansteker (lighter) uit je inventaris en steek de alcohol in de wok aan.
Geef de serveerwagen (serving cart) dan een flinke duw.

Fenton vlucht door de achterdeur naar buiten, maar wordt hier opgevangen door een paar Tong. Je kunt zeggen wat je wilt, je wordt in ieder geval neergeslagen en meegenomen.


Haven
Even later staan de Tong op een steiger in de haven.
Fenton zit in een dichtgespijkerde luchtdichte kist met een klein rond gat en wordt het water ingegooid.

In de kist houdt Fenton met zijn linker hand het gat dicht.
Kijk om je heen.Je ziet dat de kieren van de kist met teer zijn dichtgesmeerd. Klik in je inventaris op de aansteker en houd hem dan bij de dikke klodder teer (tar) aan de rechterkant van de kist. De teer wordt zacht.
Haal dan het servet of de kurk (afhankelijk van wat je bij je hebt) uit je inventaris en duw hem in de zachte teer.
Stop dan de plakkerige servet of kurk in het ronde gat onder Fenton's hand. Nu kan er geen water meer binnenstromen en kun je je concentreren op het openmaken van de kist.

Het deksel van de kist is gemaakt van een oude deur. Er zit nog een scharnier op.
Open je inventaris en bekijk je portemonnee (wallet).
Fenton haalt er een paar munten uit. Gebruik een munt om de schroeven waarmee het scharnier (hinge) vastzit, los te draaien.
Gebruik daarna het stevige scharnier als een breekijzer op de plek waar het scharnier zat en het lukt Fenton om het deksel los te wrikken. Hij ontsnapt uit de kist!
Fenton besluit om naar huis te gaan.

Intussen stapt een vreemdeling op de Tong af, die nog buiten de bar staan.
Hij biedt ze tegen een royale beloning een klus aan. Ze moeten een bepaald voorwerp stelen van een man die hier in Hongkong leeft. De Tong accepteert.




Hoofstuk 1: Een verdwenen vriend


Yen Wuang's adres  

Vliegveld
Fenton arriveert op een klein vliegveld, waar zijn vriend en mechanicien Gus bezig is met zijn vliegtuig. Praat even met hem. Gus vertelt dat er iemand op Fenton wacht in zijn kantoortje.

Loop naar links, het kantoor in. Hier tref je kapitein Huxley, die duidelijk niets van Fenton moet hebben. Fenton was ook in het leger, maar kreeg oneervol ontslag. Fenton was veraantwoordelijk voor een opstand, naar het schijnt.
Huxley is hier in opdracht van gouverneur Weston, die met Fenton wil praten.
Fenton gaat eerst even droge kleren aantrekken en daarna vertrekken beide heren naar het paleis van de gouverneur.


Gouverneur Weston
De gouverneur legt de situatie uit. De Chinezen proberen Tibet te annexeren en officieel mag Engeland zich niet daarmee bemoeien. Maar om voorbereid te zijn op een militair conflict, willen de Britten Tibet in kaart brengen. Dus stuurden ze een expeditie naar Tibet, die spoorloos verdween. Twee reddingsploegen keerden onverrichterzake terug. Omdat ze niet langer onopgemerkt militairen in het gebied kunnen sturen, vraagt de Gouverneur aan Fenton of hij op zoek wil gaan naar de verdwenen manschappen.

Fenton weigert, maar als hij hoort dat zijn beste vriend en zoon van de gouverneur, Richard Weston, de leider van de verdwenen expeditie was, neemt hij de opdracht aan.
De gouverneur geeft Fenton een dossier waarin alles staat wat hij moet weten.

Fenton vertrekt en neemt een taxi terug naar het vliegveld. Hij hoopt dat Gus zijn vliegtuig snel in orde kan maken en dat hij mischien piloten kent die kaarten hebben van het gebied.


Vliegveld
Vraag Gus om hulp. Hij herinnert Fenton aan Wuang, die vroeger voor Fenton werkte, in Tibet heeft gevlogen en kaarten van het gebied maakte. Wuang woont samen met zijn nicht Kim en Fenton was daar vroeger kind aan huis. Maar na Fenton's vertrek uit het leger verloren ze het contact met elkaar. Wuang is inmiddels gepensioneerd en verhuisd en Gus zegt dat Shen van de nachtclub misschien wel weet waarheen.

Vraag Gus het vliegtuig nog vanavond in orde te maken en vertrek dan naar de stad om Shen op te zoeken. Loop naar rechts en klik op de plattegrond op de nachtclub.


Nachtclub
Fenton klimt over een hek en komt aan de achterkant van de nachtclub aan. Hij loopt door het steegje naar de voorkant en ziet dat daar nog steeds de mannen van Tong staan.
Loop terug naar het steegje en ga door de achterdeur de nachtclub in.

Praat met barman Shen en vraag naar het adres van Yen Wuang. Shen heeft geen idee, maar hij kent wel iemand die het misschien weet. De oude man Nianzu, die aan het tafeltje zit en rijstwijn drinkt.

Praat met Nianzu. De oude man heeft wat moeite met namen, maar als Fenton hem een foto zou kunnen laten zien van Yen Wuang, dan kan hij wellicht helpen.
Fenton herinnert zich dat hij waarschijnlijk wel een foto van Wuang in zijn kantoor heeft.
Verlaat dus de nachtclub door de achterdeur en klim over het hek om op de plattegrond te komen. Ga naar het vliegveld.


Vliegveld
Loop het kantoor in.
Klik op de grote metalen safe die links in de ruimte staat. Fenton kent de code niet van buiten. Hij schreef hem op een papiertje dat in zijn portefeullie zit. Maar de portefeuille is weg, waarschijnlijk verloren in haven! Die zul je dus moeten gaan opduiken.

Kijk rond in het kantoor. Raap de wekker(alarm clock) op, die rechts van de hangmat op een plankje staat. Pak ook het meetlint (measuring tape) die boven de hangmat over een kabeltje hangt. Je weet maar nooit wanneer je die dingen nodig hebt.

Verlaat het kantoor. Gus staat nog steeds op een kistje aan de motor van het vliegtuig te werken. Voor het kistje ligt een blaasbalg die hij gebruikt om de motor schoon te blazen. Neem de blaasbalg (bellows) ook mee en ga dan naar rechts, naar de plattegrond. Kies ervoor om naar de haven te gaan.


Haven
In de haven aangekomen zie je net hoe een jongetje de portefeulle uit het water opvist. Hij wil hem uiteraard niet zomaar aan Fenton geven.
Het jongetje Hao heeft zijn vriendjes verteld dat hij een vleermuis kan vangen. Maar omdat het regent en de vleermuizen zo geen insecten kunnen vangen, zijn ze nergens te bekennen.
Hao zegt dat als Fentom hem een vleermuis brengt, hij de portefeuille terug kan krijgen. Op zoek dus naar insecten om een vleermuis te lokken.


Steegje achter de nachtclub
Ga via de plattegrond naar de achterkant van de nachtclub.
Hier staat naast de deur een grote afvalemmer en daarboven zwermen heel veel vliegen rond de lamp. Je kunt ze niet met de hand vangen. Haal dus de blaasbalg uit je inventaris en probeer de vliegen op te zuigen.
Op dat moment springt een kat op de vuilnisbak en alarmeert de mannen van Tong.
Als je bij de vliegen wilt komen, zul je dus de kat moeten afleiden.


Paleis Gouverneur
Ga via de plattegrond naar het paleis van de Gouverneur.
Hier zie je in een van de bomen een bal. Daarmee zou je de kat kunnen afleiden!
Probeer de bal te pakken. De soldaat in het wachthuisje, verbiedt het je onmiddellijk. Je zou wel eens het mooie gazonnetje onder de boom kunnen vernielen!

Loop naar rechts. Hier zie je een vuilnisbak staan.
Kijk in je inventaris naar de wekker en Fenton haalt het opwindsleuteltje (key) eraf. Klik dan op het sleuteltje en aansluitend op de wekker en Fenton draait de wekker op.
Gooi daarna de wekker in de vuilnisbak.
De wekker loopt af, de soldaat gaat kijken en Fenton heeft de kans om de bal (ball) uit de boom te halen.


Steegje achter nachtclub
Ga via de plattegrond terug naar de nachtclub.
Gooi de bal naar de kat. De kat kijkt als de bal rolt, maar als de bal stil ligt is haar belangstelling weg. Zo werkt het dus niet.
Combineer in je inventaris de bal met het meetlint.
Bind het lint met bal dan vast aan de stok die boven de kat uit de muur steekt. De kat springt van afvalbak en begint te spelen.
Nu kun je met de blaasbalg de vliegen (fly filled bellows) opzuigen.


Haven
Ga via de plattegrond terug naar de haven.
Laat de vliegen los bij de lamp die naast Hao onder de paraplu staat. Nu kan Hao een vleermuis vangen als die op de vliegen afkomen.
Fenton krijgt zijn portemonee (wallet) terug.
Kijk ernaar in je inventaris. Het briefje met de moeilijk te onthouden safecode zit er gelukkig nog in.


Vliegveld
Ga via de plattegrond terug naar het vliegveld. Gus laat meteen even weten dat het vliegtuig klaar is voor vertrek en dat hij zelfs wat voorraden aan boord heeft gebracht.

Ga het kantoortje in.
Gebruik het briefje met de safecode op de safe. Fenton haalt er een dik dossier uit.
Er zit ook een krantenartikel in over de havenopstand in 1932. De arbeiders demonstreerden tegen de lage lonen. Het Britse leger werd ingezet om de menigte in bedwang te houden. De bevelvoerende officier kreeg het bevel zich terug te trekken, negeerde dit en opende vuur op de massa. Er vielen acht doden. De officier werd op non-actief gesteld. Dit was de reden waarom Fenton uit het leger ontslagen werd?

Verderop in het dossier zitten ook de oude personeelsgegevens van Yen Wuang.
Fenton haalt de foto van Wuang eruit.
Verlaat het kantoor weer.


Nachtclub
Ga via de plattegrond naar de achterkant van de nachtclub.
Ga de club in en laat de oude man aan het tafeltje de foto van Wuang zien. Hij herinnert zich waar Wuang woont en het adres wordt op je plattegrond aangetekend.
Verlaat de club door de achterdeur, klim over het hek en ga dan via de plattegrond naar Wuang's huis.




Kim Wuang  

Appartement
Fenton is een beetje nerveus als hij voor het huis van Wuang staat. Hij heeft hem lang niet gezien.
Ga door de deur tussen de twee rode lampionnen naar binnen.
Kijk rond in de donkere hal. Je ziet een bloempot met een verdroogde bamboeplant. Pak de bamboestok (bamboo).

Bekijk de deur links van de bloempot. Op het naambordje staat Yen Wuang. Dit is het juiste appartement. Klop dus op de deur.
Kim, de nicht van Wuang, doet open. Ze is niet zo blij om Fenton te zien. Haar oom is een paar dagen geleden plotseling overleden. Hij heeft heel lang op een levensteken en uitleg van Fenton gewacht, na de rellen in de haven.
Fenton zegt dat Kim beter zou moeten weten dan alles te geloven wat in de krant staat. Hij zou nooit in staat zijn geweest tot die massaslachting en hij had gehoopt dat Kim en Wuang hem vertrouwden.

Fenton vraagt naar de kaarten die Wuang maakte na zijn trip naar Tibet, maar wil niet vertellen waarom hij ze nodig heeft.
Ze staan er nog over te redetwisten als plotseling de deur openknalt en Mun Tong in de opening staat met een pistool. Hij eist van Kim alle aantekeningen die haar oom maakt over de trip naar Tibet!

Kim en Fenton weten Tong te overmeesteren.
Fenton verneemt dat Richard ook naar die kaarten heeft gevraagd. Hij kreeg kopieën van Wuang. De originelen zijn er dus nog.

Fenton weet dat Tong nooit alleen komt en hij gaat op het balkon kijken, waar Tong's mannetjes staan. Ze kunnen niet weg via de voordeur en Kim zegt dat er geen achterdeur is, voor zover zij weet.

Haal een kleerhanger (hanger)uit Kim's kleerkast.
Combineer hem in je inventaris met de bamboestok.
Loop naar de onderkant van de kamer. Maak de balkondeuren open stap naar buiten.
Links van het balkon zie je gele lampionnen hangen. Ze hangen net buiten bereik, dus vis een lampion met behulp van je zelfgemaakte bamboehengel naar je toe.
Ga weer naar binnen.


Verlaat het appartement.
Als je goed kijkt, zie je in de donkere hal een spijker (nail hook) in de muur boven de bloempot. Hang hier je lampion aan.
Nu je meer licht hebt, zie je dat in de achterste muur een raampje zit. Bekijk het raampje. Hierdoor kun je ontsnappen!

Ga het appartement weer in en vertel Kim van je vondst.
N.B.: Deze gespreksoptie krijg je alleen als je via rechtsklikken naar het raampje gekeken hebt.


Vrachtauto
Kim en Fenton ontsnappen door het raampje, naar een steegje naast het huis.
Er staat een vrachtauto met draaiende motor voor het steegje.
Tong is intussen bijgekomen en heeft zijn mannen ingelicht. Ze gaan achter Fenton en Kim aan.
Kim springt achter het stuur van de vrachtauto en rijdt weg, achtervolgt door de boeven.
Fenton springt achterop de vrachtauto, maar de laadklep breekt af en hij wordt nu aan een ketting meegetrokken.

Als je de auto van de boeven ziet, klik je op Kim achter het stuur en zeg je dat ze gas moet geven (step on it). Rechts boven in je scherm verschijnt een klokje.
Als je de auto van de boeven niet meer ziet, klik je meteen op Kim achter het stuur en zeg je tegen haar dat ze moet afremmen (hit the breaks). Als je dit op het juiste moment deed, zal ze afremmen en krijgt Fenton de kans in de vrachtauto te klimmen.

Fenton verschuilt zich achter een paar kratten.
De bovenste krat heeft een hangslot.
Rechts in de laadbak zie je een glasscherf liggen.
Trek de glasscherf (broken piece of glass) met behulp van je bamboehengel naar je toe en raap hem op. Je hebt twee pogingen nodig, de eerste keer wordt je hengel aan stukken geschoten.
Snijd dan met de glasscherf een stukje van het zeildoek (rag)af, dat voor je over een motorblok met pijpen ligt.
Wikkel in je inventaris de lap om de halve bamboekstok heen en geef hem aan Kim.


Kim
Schakel nu over naar Kim, door op haar portretje midden boven in je scherm te klikken.
Aan het achteruitkijkspiegeltje zie je een sleutel (key) bengelen. Haal hem eraf en geef hem door de achterste ruit aan Fenton.
Klik dan met de bamboekstok met lap op de sigarettenaansteker (cigar lighter) op het dashboard om hem aan te steken. Geeft de brandende bamboestok (torch) ook aan Fenton.
Schakel dan via het portretje boven in je scherm, weer terug naar Fenton.


Fenton
Maak met het sleuteltje dat je van Kim kreeg, het hangslot van de bovenste krat open.
Er zitten vuurwerkpijlen (rockets) in de krat. Haal er een paar uit.
Stop de pijlen in de pijpen van het motorblok. Steek ze dan aan met je brandende bamboestok


Vliegtuig
Aangekomen op het vliegveld is er niet veel tijd voor overleg. Tong en zijn mannen komen er weer aan. Fenton wil Kim niet alleen achterlaten en neemt haar mee. Ze vliegen naar Tibet.
Onderweg legt Fenton het een en ander uit.

Hij was inderdaad de bevelvoerende officier op de avond van de rellen.
Op het moment dat hij zijn manschappen wilde terugtrekken, viel Richard op de grond, getroffen door projectielen van de havenarbeiders, die zich meteen op hem stortten.
Richard, die als zoon van de gouverneur niet eens aanwezig had moeten zijn, was in levensgevaar en Fenton besloot hem te redden met een paar van zijn mannen.
Een van de andere mannen raakte in paniek en schoot. Als reactie daarop raakte iedereen in paniek en liep alles volledig uit de hand, met als resultaat acht doden.
Richard voelt zich schuldig over de dood van die mensen, die voorkomen had kunnen worden als hij Richard niet had gered. Hij aanvaardt de consequenties en krijgt oneervol ontslag uit het leger.
Dat alles is nu een jaar geleden en sindsdien heeft hij Kim en haar oom niet meer gezien. Hij was bang dat ze de kant van hun eigen volk zouden kiezen en hem niet zouden geloven.
Kim is het niet met hem eens.

Fenton wil Kim eerst niet vertellen waarom hij naar Tibet gaat. Maar dan vertelt hij dat het is om alweer Richard te redden.
Hij wil niet dat Kim meegaat en hij is van plan haar af te zetten in het Tibetaanse dorp Katang.
Kim protesteert.
Op dat moment worden ze aangevallen en beschoten door een Duits vliegtuig.

Fenton vraagt zich af wat de Duitsers hier doen. Hij geeft Kim opdracht de stuurknuppel over te nemen en gaat zelf naar de laadruimte van het vliegtuig. Hij wil proberen het Duitse vliegtuig van zich af te schudden.

Kijk om je heen.
Pak uit het bagagevak een jerrycan met water, een pompoen (pumpkin) en een zakje meel (bag of flour).
Aan de rechterkant hangt een parachute rugzak aan een haak. Haal hem van de haak af.
Duw dan de pompoen tegen de haak aan, zodat je er een paar gaten in maakt.
Giet in de gaten het water uit de jerrycan.
Voeg daarna het meel toe en je hebt een prima zelfgemaakte bom.

Open aan de linkerkant de deur.
Kijk naar buiten en gooi de gevulde pompoen naar het Duitse vliegtuig.
Het Duitse vliegtuig stort neer, de piloot ontsnapt aan een parachute.
Maar ook Fenton's toestel is geraakt en moet een noodlanding maken.


Duitse kamp
Enige uren later brengt een officier verslag uit aan de Duitse commandante.
De cartograaf is dood. De kaarten zijn in bezit van zijn nicht, die beschermd wordt door een ex-soldaat.
De commandante vertrekt voor een week naar Berlijn en wil als ze terugkomt alle informatie over Kim en Fenton hebben, die er te krijgen valt.
Verder geeft ze opdracht om het neergestorte vliegtuig en de piloot te zoeken en alle sporen uit te wissen die naar het kamp leiden.




Hoofstuk 2: Het geheim in de bergen


Tibet - Crash site  

Fenton en Kim zijn 400 mijl ten oosten van Lhasa in de bergen van Tibet neergestort.
Kim hangt bewusteloos in cockpit van het vliegtuigwrak, die rechtop langs de bergwand hangt. Fenton kan haar niet bereiken, hij zal een hulpmiddel moeten zoeken.

Kijk om je heen en raap de kapotte slede (sled) en het propellerblad (propellor blade) op.
Gebruik het propellorblad om de krat open te wrikken.
Combineer vervolgens in je inventaris het deksel van de krat (lid) met de kapotte slee om hem te repareren.
Doorzoek daarna de krat en je vindt een klaptafeltje (folding table), een kapotte grammofoonplaat (pieces of broken record) en een grammofoon trechter (horn).


Duits vliegtuig
Loop vanaf de crash site naar links over het besneeuwde pad langs de kloof (path).
Vijhonderd meter lager ziet Fenton de neergestorte Messerschmidt die hem aanviel. Hij wil het vliegtuig doorzoeken om te kijken of er iets is waarmee hij Kim kan helpen, maar dan moet hij wel eerst over die smalle kloof heen zien te komen.

De wind heeft de rand van de kloof sneeuwvrij geblazen.
Haal de grammofoon trechter uit je inventaris en schep hiermee sneeuw (snow) van de sneeuwhoop (snow drift).
Leg de sneeuw op de kale rand van de kloof.
Daarna haal je de gerepareerde slee uit je inventaris en klik je op de berghelling (furrow) om een ritje naar de overkant te maken.

Bekijk de rechtopstaande vleugel van het Duitse toestel.
Trek met behulp van het propellorblad de bekleding van de vleugel los. Haal daarna het vleugelskelet (wing hull) eruit. Dat kan als ladder dienen!

Doorzoek dan de cockpit van het toestel.
Je vindt een pilotenjack (pilote's jacket) en een verrekijker (binoculars).
Bekijk het jack in je inventaris. De zakken zijn leeg, maar er lijkt iets in de voering te zitten. Gebruik een scherp stukje grammofoonplaat op het pilotenjack om de lamswollen voering (lambskin) los te snijden. Je vindt een document. Bekijk het in je inventaris. Het blijkt een soort militair vrijgeleide te zijn van de Tibetaanse regering. Het linker zegel aan de onderkant is van de Duitse Thule organisatie. Dat zal lord Weston interessant vinden.

Loop naar de liggende vleugel van het Duitse toestel.
Duw hem verder over de kloof en loop daarna terug naar de overkant.
Loop verder naar rechts en je bent weer terug op de crash site.


Bergschaap
Haal het vleugelskelet uit je inventaris en zet het rechtop tegen de rand (ledge), rechts van Fenton's vliegtuig.
Klik dan op de rand en Fenton klimt omhoog. Klik vervolgens op Kim. Fenton zegt dat Kim bewusteloos is, maar dat hij haar hulp nodig heeft om haar uit het wrak te kunnen bevrijden. Hij zal haar wakker moeten zien te maken.
Klim langs je geimproviseerde ladder weer naar beneden.

Loop dan over het besneeuwde bergpad omhoog, de berg op.
Hier zie je een soort altaartje, maar je kunt er niet bijkomen, omdat je weg versperd wordt door een Argali, een groot bergschaap.

Combineer in je inventaris de slee met het lamsvel en daarna met het opklaptafeltje. Je hebt nu een mooi namaakschaap.
Klik met het namaakschaap op de Argali, die prompt aanvalt.
Het enige wat van je mooie schaap overblijft is een hoorn met leren riem (horn with leather strap). Raap ze op uit de sneeuw. Bekijk het in je inventaris en Fenton haalt de sledehoorn en de riem uit elkaar.


Loop naar het altaartje en raap hier een paar wierookstaafjes (incense sticks) op.
Raap ook de schapenkeutels (argali dung) op, die links van het altaartje tegen de bergwand liggen. Fenton denkt eerst dat het kolen zijn. Nou ja, het brandt net zo goed.


Kim bevrijden
Ga terug naar het brandende Duitse vliegtuig. Je kunt gewoon over de vleugel over de kloof lopen.
Stop de schapenkeutels in de grammofoon trechter. Houd de keutels dan bij het vuur van het brandende toestel en de keutels vatten vlam. Je hebt nu een grappige fakkel.

Loop terug naar Fenton's vliegtuig.
Klim langs de ladder omhoog naar de richel naast Kim.
Steek in je inventaris een wierookstokje aan met je brandende keutels.
Houd daarna de brandende wierookstokje bij Kim en ze wordt wakker!
Jammer genoeg krijgen Kim en Fenton met vereende krachten de verwrongen cockpit niet los. Fenton zal meer kracht moeten zetten.

Kijk naar de rotswand rechts van het wrak. De rugzak met parachute is uit het vliegtuig geslingerd en daar terecht gekomen. Fenton kan er jammer genoeg net niet bij.

Klim naar beneden en ga weer naar het Duitse vliegtuig.
Door de hitte van het vuur, ligt er onder het vliegtuig een plas gesmolten sneeuw.
Haal de leren riem uit je inventaris en doop hem in de plas water. Als Fenton de riem er weer uithaalt, bevriest hij meteen en heb je een lange leren stok.

Ga weer naar het wrak van Fenton's vliegtuig en klim omhoog naar de richel.
Gebruik de bevroren leren riem om de rugzak met parachute van de rotswand te wippen.
Bind de rugzak vast aan de cockpit.
Klik dan op de rugzak en Fenton trekt aan het touwtje. De wind blijkt sterk genoeg om de cockpit los te trekken. Nu kan Kim eruit klimmen!


Huang's aantekeningen
Terwijl Kim een paar uur slaapt in de warme cockpit van het Duitse toestel, leest Fenton de aantekeningen van Huang, die hij maakte toen hij met professor Arthur Hayes in 1922 op expeditie in Tibet was.
Als Kim weer wakker is, vertaalt ze de stukken die Fenton niet kon lezen.

Als Huang en Hayes schuilen voor noodweer, vinden ze een grot het levenloze lichaam van een monnik. De monnik probeerde een stuk perkament te verbranden. Huang ontcijferde de resten. Het was een kaart die de weg toonde naar de legendarische Khembalung vallei, naar een klooster waarvan gezegd werd dat het een groot geheim bewaakte.
In de handen van de bevroren monnik vinden ze een stenen amulet met in het midden een grote groene edelsteen, als het oog van een draak.
Hayes neemt de amulet mee.
Omdat het winter wordt en de bergpassen onbegaanbaar zijn, keren ze terug naar de bewoonde wereld. Hayes probeert een nieuwe expeditie te financieren om op zoek te gaan naar het klooster, maar het lukt hem niet de fondsen bij elkaar te krijgen.

Fenton en Kim willen Huangs aantekeningen te volgen en het klooster te zoeken. Het lijkt hun de enige kans hier weer uit te komen.
Maar voor ze op weg kunnen gaan, horen en zien ze een vrachtwagen rijden. Ze besluiten dan de sporen van de vrachtwagen te volgen.




Duits kamp  

Enige uren later arriveren ze op een helling boven het Duitse kamp.
Fenton bekijkt de situatie door zijn verrekijker. Hij ziet een gevangen Engelse officier! Het is niet Richard, maar misschien kan deze man hen meer over Richard vertellen. Fenton besluit in een bezoekje aan het kamp te brengen en zegt dat Kim hier op hem moet wachten.

Aangekomen bij de poort en het wachthuis, komt daar net een dronken soldaat uit, die even een plasje moet plegen. Ze hebben blijkbaar een feestje.
Bekijk de vrachtauto. Mischien kun je zo het kamp inkomen.
Het dekzijl van de vrachtauto zit met een touw vast. Pak het touw (rope) aan de rechterkant van de laadklep.
Bekijk dan het waarschuwingsbord rechts van de vrachtauto: Gletsjerspleet! Natuurlijk valt Fenton erin. Hij belandt op de bodem van een grottenstelsel en is wat spullen uit zijn inventaris kwijtgeraakt. Verder mankeert hij gelukkig niets.

Kim
Kim bleef uiteraard niet op de helling wachten en wil nu proberen Fenton te helpen. Hij kan niet omhoog, maar misschien is er een andere uitgang uit de spleet.

Nadat de soldaat een nieuw vaatje uit de vrachtwagen haalde en weer in de barak verdwenen is, kijk je wat er nog meer te halen valt.
Pak een krant (newspaper) van de stapel en haal uit het kratje een kookpot met deksel(pot and lid), een rol tape (sticky tape) en een gasbrander (gas burner).
Gooi deze spulletjes in de gletsjerspleet.

Trek het waarschuwingsbord (warning sign) uit het houtblok (log) waar hij in vastzat. Gooi het houtblok ook in de spleet.
Nu heeft Fenton bijna alles wat hij nodig heeft om een vuur te maken. Jammer genoeg is hij zijn aansteker kwijtgeraakt.

Loop naar het half openstaande raam van de barak.
Kijk naar de gaatjes in de sneeuw onder het raam. De soldaten gooien hun brandende sigarenpeuken uit het raam!
Leg het waarschuwingsbord in de sneeuw onder het raam. Even later valt er een brandende sigarenpeuk (cigar butt) op. Raap alles op.
Gooi ook de sigarenpeuk door de spleet naar Fenton.
Schakel daarna via het portretje middenboven in je scherm over naar Fenton.


Fenton - Gletsjerspleet
Fenton staat voor vier donkere doorgangen. Welke is een tunnel die naar de oppervlakte leidt? Steek met de gloeiende sigarenpeuk de gasbrander aan.
Pak dan een wierookstokje en steek dat aan de gasbrander aan.
Klik met het brandende wierookstokje op een van de vier doorgangen. Fenton steekt het wierookstokje in de grond en kijkt waarheen de rook waait. Naar de meest linker doorgang!

Raap nog een paar ijsblokjes (chunks of ice) van de grond op en ga dan door de meest linker doorgang verder.
Fenton arriveert in een grot waar in het midden een hele grote bevroren hoop afval ligt. Hier dumpen de Duitsers in het kamp hun afval.
Combineer in je inventaris het touw met de sledehoorn en je hebt een werphaak.
Probeer de werphaak naar de spleet (crevasse) in het plafond te gooien.
Er ligt een dun laagje ijs over gat in het plafond! Dat moet eerst stuk.

Leg een deel van de krant bovenop de afvalhoop.
Steek de krant aan met de gasbrander.
Stop in je inventaris de ijsblokjes in het potje. Plak daarna het deksel dicht met de tape.
Zoals je ziet zit er in het deksel een gat. Dat moet ook nog dicht.

Aan de voet van de afvalhoop, aan de rechterkant, ligt een zwitsers zakmes (pocket knife). Raap hem op. Hij is kapot, alleen de kurkentrekker is nog intact.
Gebruik de kurkentrekker op de houtblok om er een kurkvormige knoest (wood chip) uit te trekken.
Stop deze houten kurk in het gat van het deksel.
Zet nu het verzegelde potje ijs op het vuur.

Het ijs smelt, het water kookt en de damp zorgt dat de harde houten kurk met een knal uit het potje schiet. Nu zit er een gat in het ijslaagje in het plafond.
Pak de pot met water weer van het vuur.
Gebruik je werphaak op het gat in het plafond en klim vervolgens naar boven.


In het kamp
Als Fenton uit het gat geklommen is, ziet hij dat hij inderdaad in het kamp is. Rechts is de tent waar hij de gevangene in zag verdwijnen.
Kijk om je heen. Tegen de barak naast de spleet staat een brede besneeuwde kist. Maak hem open en je vindt een steelhandgranaat (hand grenade). Bekijk hem in je inventaris. Er zit geen ontsteker in.

Loop naar rechts, naar de overkant van de straat. Hier zie je rechts van een generatorhuis een Duitse soldaat bezig met laswerk aan een vrachtwagen. Zo kun je niet de tent inlopen, hij zou je zien.

Kijk naar het raampje links van de stapel planken. Door deze ventilatieopening zuigt de motor van generator lucht aan. Haal de pot water uit je inventaris en giet hem leeg in de ventilatieopening (vent).
Er onstaat kortsluiting en het lasapparaat van de Duitser werkt niet meer. Hij gaat in het generatorhuisje kijken wat er aan de hand is.
Schop de houten balk, die onder de motorkap staat, eronderuit en de motorkap blokkeert de deur. De soldaat zit opgesloten.

Op een krat naast de vrachtwagen staat een gereedschapskoffer. Fenton krijgt hem niet open. Het deksel klemt.
Ga de tent in. Fenton schuilt achter een paar kratjes en ziet hoe Thomas Finch, een van Richards mannen, ondervraagd wordt. Hij heeft een koptelefoon op en wordt gedwongen naar Duitse marsmuziek te luisteren. De platenspeler staat links in de hoek van de tent.
De ondervrager is te groot. Fenton kan hem niet met zijn blote handen aan.
Pak de rode tentharing (tent peg) die op het kratje ligt, waarachter Fenton schuilt en verlaat daarna de tent.


Soldaat uitschakelen
Gebruik de tentharing om de gereedschapskoffer te openen en Fenton haalt er een lijmklem (vice), een potje lijm (glue) en een vierkante beschermhoes met zaagblad (saw blade in cover) uit.
Haal het zaagblad in je inventaris uit de beschermhoes. Smeer lijm op de beschermhoes.
Plak de krant op de beschernhoes en je hebt een platenhoes met marcherende soldaten erop.


Smeer lijm op de kapotte grammofoonplaat in je inventaris. Je mag hem nu in elkaar puzzelen.
Linksklik om een scherf op te pakken. Klik aansluitend op de draaipijl middenboven in je scherm, om de scherf te draaien. Als je denkt dat hij in de goede stand ligt, klik je hem op zijn plek.
Het stuk waar "roug" op staat, ligt al vast. Van daaruit kun je verder puzzelen.

Als de grammofoonplaat in elkaar zit, zie je wel nog de naden.
Combineer in je inventaris de steelhandgranaat met de lijmklem. Fenton weet de top van de handgranaat eraf te halen en haalt een beetje kruit (gun powder) eruit.
Smeer het zwarte kruit op de naden van de grammofoonplaat en hij ziet er weer uit als nieuw.
Stop de grammofoonplaat tenslotte in de zelfgemaakte platenhoes.

Ga de tent weer in.
Leg de platenhoes op de stapel platenhoezen naast de grammofoon.
De Duitse soldaat pakt de bewerkte plaat, legt hem op de grammofoon en is even later uitgeschakeld.


Thomas Finch
Praat met Thomas. Hij zit met handboeien vast aan een krat en heeft al drie dagen niet meer geslapen. Verder gaat het goed met hem.

Hij vertelt dat Richard met zijn team bij het klooster aankwam en in de buurt hun kamp opzetten. Toen de hoofdingang werd bestormd door Duitsers, gingen Richards mannen via een geheime zijdeur het klooster in om de monniken te helpen.
De oude abt verborg zich met Richard in een geheime kamer. Voordat hij daar naar binnen ging, vertelde de abt iets dat ze moesten onthouden: "De deur wordt bewaakt door twee draken. Zhiao, de wijze moeder, is tweemaal zo oud als Yiao, haar sterke zoon".
Hij vertelt Fenton dat de geheime kamer aan een binnenplaats ligt en het mechanisme om hem te openen op de westelijke muur.

Na het gesprek pak je de uniformjas die de soldaat naast Thomas aan een haak heeft gehangen. In de zakken vind Fenton een sleutelbos (keyring) en een bandrecordertape (tape reel).
Gebruik de sleutelbos op Thomas om hem van zijn handboeien te bevrijden.

Thomas is te zwak om te lopen, dus wil Fenton op zoek gaan naar een vrachtwagen.
Verlaat de tent en Fenton trekt automatisch de uniformjas van de soldaat aan.
Volg het spoor van de vrachtwagen naar links en omhoog.

Bij de wagen aangekomen klik je op het portrtetje van Thomas, dat nu als enige in je inventaris staat. Klik aansluitend op de achterkant van de vrachtwagen en Fenton zorgt ervoor dat Thomas zich in de wagen verbergt.


Kamp verlaten
Net als Fenton wil vertrekken, komt een soldaat uit het wachthuisje. Fenton doet alsof hij verkouden is, zodat hij niet veel hoeft te zeggen. De soldaat zegt dat de regels verbieden dat een wagen na 16.00 uur nog naar het klooster rijdt in dit weer, tenzij er een hele belangrijke vondst opgehaald moet worden. In dat geval heeft Fenton een speciaal formulier nodig, dat hij in de radiokamer kan halen.

Links achter de vrachtwagen zie je een barak met een antenne op het dak. Dit is de radiokamer. Maak de deur open met behulp van je sleutelbos en ga dan naar binnen.
Op het bureau staan bakjes met formulieren. Haal er een blanco formulier (blanc form) uit.
Raap de potlood (pencil) op, die naast je voeten op de grond ligt.
Links op het bureau staat een bandrecorder. Zet je bandrecordertape erop en speel hem af. Je hoort hoe de soldaat die Thomas ondervroeg, het heeft over object 28, dat heel belangrijk zou zijn voor het slagen van de Duitse missie.
Bekijk de lijst die bij de bandrecorder aan de muur hangt. Object 28 is het "Eye of the Kanjur".
Combineer in je inventaris de potlood met het blanco formulier.
Klik dan in de lijst op "Eye of the Kanjur" en Fenton vult dat in. Nu heeft hij een geldige, speciale reisvergunning.

Verlaat de radiokamer en loop naar het wachthuis, rechtsboven de vrachtwagen.
Geef de soldaat die achter het raampje zit het formulier en Fenton mag het kamp verlaten.

Kim springt ook op de vrachtwagen en de drie rijden verder richting klooster.
Bij de kabelbaan die rechtstreeks naar het klooster gaat, stoppen ze.
Thomas gaat alleen verder met de vrachtwagen naar de Tibetaanse grens, waar hij contact zal opnemen met lord Weston.
Kim en Fenton besluiten na wat heen en weer gepraat samen verder te gaan naar het klooster.




Klooster  

Kabelbaan
Bekijk de kabelbaan. Hij is bedoeld voor goederentransport naar het klooster. Er hangt een bakje waar twee planken uitsteken. Fenton denkt dat ze die misschien wel kunnen gebruiken.
Aan de voet van de peiler zie je een plasje olie, dat uit de motor is gedrupt.
Trek aan de hendel en je ziet dat die een hydraulisch platform bedient.
Spreek Kim aan en Fenton vraagt haar op ze op het platform wil gaan staan.
Trek dan aan de hendel en Fenton pompt het platform omhoog, zodat Kim uit het bakje twee planken (wooden planks) en een zak bakpoeder (baking powder) kan halen.

Bekijk de wegwijzer. Die bordjes zijn misschien ook wel nuttig.
Gebruik de rode tentharing om de 4 wegwijzerbordjes (signs) van de paal te wrikken.
Loop daarna omhoog over het bergpad, naar het klooster.


Klooster - zij-ingang
Aangekomen bij de geheime zij-ingang, waar Richard en zijn mannen gebruik van maakten, zien Fenton en Kim dat die niet meer zo geheim is.
De Duitsers hebben de brug naar de deur voorzien van handgranaten en touwen.
Bij de hoofdingang wordt intussen de wacht afgelost. Fenton hoort dat ze van plan zijn de volgende dag de deur naar de geheime kamer maar op te blazen. Commandante Gravin von Hagenhild wilde het in eerste instantie niet, omdat ze geen details wil missen. Ook hoort Fenton, dat de nieuwe bewakers de hond nog moeten voeren, hij heeft de hele dag niets gegeten.

Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je een groot vogelnest op een rots. Haal er een eierschaal (egg shell) uit.
Loop terug naar de kabelbaan. Schep met je eierschaal wat motorolie (oil) uit het olieplasje aan de voet van de peiler.
Ga weer terug naar de zij-ingang.

Bekijk de zijkant van de brug. Net boven de handgranaat zie je een goot voor waterafvoer (drain).
Haal een plank uit je inventaris en leg hem rechts van de brug vanaf de kant tot aan die goot (klik met de plank op de goot).
Haal de volgende plank tevoorschijn en leg die vanaf de goot tot aan de drakenklauw (dragon's claw).
Nu kun je naar de overkant, naar de deur lopen.

De deur is afgesloten en er zit geen klink op.
Rechts van de deur zie je een gebedsmolen (prayer wheel). Probeer hem te draaien. Dat lukt niet. Misschien is hij bevroren, hoewel het Fenton opvalt dat de gebedsmolen vreemd warm aanvoelt.
Haal de tentharing uit je inventaris en probeer de gebedsmolen los te wrikken. De aluminium tentharing blijft aan de gebedsmolen plakken. Dat ding is magnetisch en trekt ook aluminium aan? Nu wil Fenton hem wel hebben en hij rukt de gebedsmolen (prayer) los van de muur.

De deur is uiteraard nog steeds gesloten.
Links van de deur zie je een paar gestapelde rotsblokken. Er zit een spleet (gap) tussen. Klop erop en Fenton hoort dat het achter die rotsblokken hol is.
Haal de rode tentharing uit je inventaris en wrik hem in de spleet.
Achter de rotsblok blijkt een mechanisme te zitten. Een houten rad met een gat erin.
Haal een wegwijzerbordje uit je inventaris en stop dat in het gat. Nu heb je een handvat aan het rad. Trek eraan. De deur komt een beetje omhoog.
Stop weer een wegwijzerbordje in het volgende gat en trek er daarna aan. Weer gaat de deur hoger.
Blijf dit doen tot de deur helemaal open is. Loop dan naar binnen.


Hond uitschakelen
Fenton en Kim kijken neer op de binnenplaats waar Richard en Thomas het over hadden.
Links zie je een hondenhok met de hongerige Dobermann die de hoofdingang bewaakt.
Onder je zie je een geďmproviseerde tafel waarop een tinnen blikje en een aluminium legertas staan.

Er hangt een katrol (pulley) links van de plek waar Fenton staat. De kabel met haak hangt boven de tafel. Als je de katrol probeert te gebruiken, piept hij zo erg dat de hond gealarmeerd wordt.
Smeer de katrol dus in met de motorolie uit de eierschaal.
Trek de kabel met haak dan omhoog, door aan de katrol te draaien.
Hang de magnetische gebedsmolen aan de haak en laat hem daarna weer zakken.
De molen trekt het blikje aan. Gebruik de katrol om het blikje omhoog te halen. Het is een blikje vlees (tin).

Gebruik de rode tentharing om het blikje te openen en Fenton haalt het vlees (meat) eruit.
Gooi het vlees op de linkerkant van de tafel, waar het blikje eerst stond.
De hond grijpt het vlees, waardoor de metalen legertas naar links schuift. De hond gaat wat verder van zijn hok op de binnenplaats liggen.
Hengel nu met behulp van de katrol de metalen legertas (knapsack) omhoog.
Bekijk hem in je inventaris en Fenton haalt er een veldfles (canteen), een kompas, een zaklamp (torch) en een gasmasker (gas mask) uit.

Boven het hondenhok zie je een flinke hoeveelheid sneeuw op het dak liggen. Als je die naar beneden kon werken terwijl de hond in zijn hok ligt, zit hij opgesloten. Maar hoe de hond weer in zijn hok te krijgen?

Bekijk de zaklamp in je inventaris. Het glas is gebroken en de batterijen zijn zwak.
Bekijk het kompas in je inventaris. In het deksel zit een uitvouwbare loep.
Smeer de zaklamp met lijm in.
Plak de kompasloep op de zaklamp. Nu wordt het licht van de lamp versterkt.
Gebruik de zaklamp vervolgens op het hondenhok. De hond rent blaffend op het lichtje af en verdwijnt in zijn hok.

Bekijk in je inventaris de veldfles. Er blijkt vruchtenthee in te zitten. Fenton neemt een slokje en vindt het niet lekker. Het is zuur.
Bekijk in je inventaris het bakpoeder. Het is Natriumbicarbonaat. Als je dit met water en zuur mengt, krijg je koolzuurgas.
Gooi het bakpoeder dus in de veldfles. De vruchtenthee begint lekker te schuimen. Draai de dop, die intussen apart in je inventaris zit, weer losjes op de veldfles.
Gooi de veldfles vervolgens op het besneeuwde dak (snow slab) boven het hondenhok.
Hierna kunnen Fenton en Kim afdalen naar de binnenplaats.


Binnenplaats
Bekijk de vreemde kist (strange chest), die op het klaptafeltje rechtsachter op de binnenplaats staat en maak hem open.
Het is een kist met electriciteitskabels. De bedoeling is dat je de stekers in de bijbehorende tegenoverliggende stopcontacten stopt.
Je krijgt nu de vraag voorgelegd of je de moeilijke of de makkelijke versie van de puzzel wilt spelen.
Kies "yes" als je de moeilijke versie met langere, meer in de war liggende kabels wilt, of "no" voor de makkelijke versie.
De oplossing is in beide gevallen hetzelfde.
Nummer de stopcontacten van boven naar beneden 1-5.
Stop de bovenste steker in stopcontact 1.
Stop de volgende steker in stopcontact 5.
Stop de middelste steker in stopcontact 3.
Stop de volgende steker in stopcontact 2.
Stop de onderste steker in stopcontact 4.
Als je het correct deed, is er nu licht bij de westelijke muur, waar de geheime ingang naar kamer is, waar Richard en de monnik zich verscholen.

Bekijk de verlichte muur. Fenton zegt dat hij alleen wat ronde ornamenten op de rode kozijnen ziet, maar geen deur.
Probeer de ornamenten te draaien of eraf te halen. Dat lukt niet, omdat ze te glad zijn en Fenton er geen grip op heeft.

Haal je magnetische gebedsmolen uit de inventaris en gebruik die op het meest rechter ornament. Het klapt als een deurtje open.
Bekijk het mozaiek dat achter het klepje in het kozijn zit.
Het is een puzzel. De bedoeling is dat je de stukjes draait tot een geheel, waarbij het lijf van de bovenste draak tweemaal zo lang is als het lijf van de onderste draak. Precies zoals Thomas van de monnik hoorde.
Je kunt weer kiezen uit een makkelijke en een moeilijke versie. De oplossing is in beide gevallen hetzelfde.


Geheime kamer
Als de drakenlijven goed staan, gaat een geheime deur open.
Loop naar binnen. Fenton ontdekt de dode monnik, maar van Richard is geen spoor te bekennen. In het midden, bij de stenen zuil, ligt alleen zijn gordelriem (belt), die Fenton opraapt. De gordeltas is leeg.

Bekijk de symbolen, de zuil en het draakrelief. Praat daarna met Kim over de symbolen. Fenton heeft ze eerder in Huangs aantekeningen gezien.
Kim vertaalt de symbolen boven de deur: "Achter de deur in deze kamer verbergt zich de slapende draak". Er is dus een tweede deur, concludeert Fenton.

Op de grond staat: "Er zijn twee sleutels die de poort kunnen open en de draak bevrijden. Eentje wordt beschermd door de bewakers van de poort. Verborgen in een land hier ver vandaan, wacht de andere sleutel op degenen die in de toekomst de macht zullen hebben, de confrontatie met het monster aan te gaan. Kijken door het oog van de Draak onthult de bergplaats op de plattegrond van de Hoeder."

Op de wand staat: "Hoed u allen voor de draak. Zijn macht is verleidelijk, maar dood en verderf wacht degenen die hem niet kunnen temmen."

Fenton concludeert dat hier ergens een sleutel was, die Richard gebruikte om te ontsnappen, door een deur die ze niet kunnen vinden, naar een plaats die ze niet kennen.
Kim merkt op dat ze erachter kunnen komen waar de tweede sleutel is. Ze weten uit de aantekeningen van haar oom Huang, dat Hayes de edelsteen heeft die op het oog van een draak lijkt. Misschien heeft hij ook de kaart!

Als Fenton aan Kim vraagt of ze weet waar Hayes is, geeft commandante von Hagenhild antwoord! Hayes is in Marrakesh en ze is blij nu te weten waar het "Eye of the Kanjur" zich bevindt.
De gravin geeft opdracht Fenton te doden, ze heeft hem niet meer nodig. Maar Kim wordt gevangen genomen, omdat zij de aantekeningen van haar oom kan vertalen.

Fenton weet te ontsnappen. Kim wordt bedolven onder een lawine.




Hoofstuk 3: Wedloop tegen de tijd


Marokko - Marrakesh  

Antiekwinkel
Als Fenton in Marrakesh aankomt, gaat hij rechtstreeks naar de antiekwinkel van professor Hayes. Hij treft hier ambtenaar Lacoste, die een lijst opmaakt van de bezittingen van Hayes. Die zit namelijk momenteel op het politiebureau in een cel, omdat hij zijn belastingen niet betaald heeft. Het politiebureau ligt achter de bazaar, voorbij de noordpoort, zegt Lacoste.

Loop de straat omhoog naar de bazaar.
In het bovenaanzicht ga je links langs de groenteman omhoog naar de "north exit", de noordpoort. Fenton ziet dan vanzelf de gendarmerie, het politiebureau.


Politiebueau
Ga het politiebureau in en praat met de man achter het tafeltje. Professor Hayes zit in de cel achter hem, maar niemand mag met hem praten. Tenzij Fenton 200 franc borgsom betaalt.

Ga weer naar buiten en Fenton wordt geroepen door professor Hayes.
Fenton legt uit waarom hij daar is en dat de nazi's ook achter Hayes aanzitten.
Hayes is opgetogen. Hij weet nu hoe hij de weg naar Shambala moet vinden. Hij vraagt of Fenton hem zijn hartdruppels kan bezorgen, die in zijn winkel in een doosje met een ornament erop liggen. En pas als hij uit de cel is, wil hij Fenton vertellen waar hij het Oog van de Draak verborgen heeft. Dus Fenton zal de borgsom bij elkaar moeten sprokkelen. Hayes geeft Fenton alvast een ring, die hij kan verkopen.


Medicijnen
Ga terug naar het steegje waar Hayes zijn antiekzaak heeft.
Loop naar binnen en verder naar het achterste eind van de winkel. Hier zie je midden op een wandrek een doosje (small case) staan met een wit bolletje erop. Dit is het doosje met de hartdruppels.

Spreek Lacoste aan en leg hem uit dat je dat doosje nodig hebt.
Lacoste heeft er begrip voor, maar alle eigendommen van Hayes zijn in beslag genomen. Met een afgestempeld speciaal aanvraagformulier (application form), kunnen persoonlijke eigendommen echter wel overhandigd worden. Lacoste geeft Fenton het formulier. Hij hoeft er alleen nog maar een officieel stempel op te laten zetten.
Verlaat de winkel.

Nu je toch hier in het steegje bent, praat je even met de man in de rode mantel, die voor zijn juwelierszaak staat. Op het bordje staat dat hij ook sieraden inkoopt, reinigt en repareert en ruwe stenen slijpt. Probeer hem de ring te verkopen, die je van Hayes krijgt. na wat heen en weer gepraat, krijgt Fenton er 5 franc voor, en een waardebon (coupon) voor reiniging of reparatie.
Dit schiet dus niet erg op, bij een verlangde borgsom van 200 franc.

Ga naar het politiebureau.
Vraag de gendarme aan de balie of hij het aanvraagformulier wil afstempelen. Hoewel de stempel op zijn bureau ligt, weigert de agent. Hij zegt dat hij niet geautoriseerd is. Fenton moet maar de volgende dag terugkomen als zijn baas of de rechter aanwezig is.
Daar heeft Fenton dus geen tijd voor. Hij zal iets moeten verzinnen om die gendarme af te leiden, zodat hij stempel kan stelen. Verlaat het politiebureau.


Stempel stelen
Voor het politiebureau zie je een mooie auto bij een waterput staan.
Bekijk de auto. Fenton denkt dat de gendarme meer om de auto dan om de gevangenen geeft.
Bekijk de put. Hij is opgedroogd, dus steel met een gerust hart de zwengel (crank).

Loop naar de bazaar.
Aan de rechterkant, rechts naast de doorgang die naar de woestijn (desert) voert, hangt een poster. Lees hem. Er is een groot dansfestival bij de berbers in de woestijn.
Loop dan door de boogdoorgang richting woestijn.

Aan de rand van de woestijn aangekomen leest Fenton het waarschuwingsbord. Je mag alleen onder begeleiding van een ervaren gids de zoutwoestijn in.
Loop naar de tent en lees het bordje dat de gids daar achterliet. Hij heeft middagpauze en is pas tegen de avond terug.
Rechts van de tent zie je een voederkribbe voor kamelen. Haal er een handvol hooi (hay) uit.
Op de voorgrond zie je wat rotsen. Aan de voet van de rotsen glinsteren wat steentjes kwarts. Wrik met behulp van de putzwengel een flink stuk ruw kwarts (raw quartz) los.
Loop terug de stad in.

Ga naar het steegje en praat met juwelier Jamil. Hij wil het stuk kwarts niet kopen, maar in ruil voor de waardebon die hij je eerder gaf, wil hij hem wel polijsten.
Even later geeft hij Fanton een kwarts lens.

Ga naar de waterput voor het politiebureau.
Haal de lens uit je inventaris en plaats hem op de rechterpaal van de put, in de zwengelhouder (crank holder). De zon schijnt door de lens op de grond voor de auto waar de gendarme zo dol op is.
Haal het hooi uit je inventaris en leg het voor de auto in de zonnestraal. Het hooit begint te branden en de gendarme komt naar buiten gehold.
Fenton kan niet ongezien naar binnen, dus vraagt hij aan Hayes of die de stempel kan pakken. Dat lukt niet, dus geef hem de putzwengel, zodat hij er wel bij komt. Even later heeft Fenton de stempel (stamp).
Zet met de stempel een stempel op het aanvraagformulier. Fenton geeft daarna automatisch de stempel terug aan Hayes en hij krijgt zijn putzwengel terug.


Kistje van Hayes
Ga naar de winkel van Hayes in het steegje en overhandig Lacoste het gestempelde formulier.
Fenton mag nu het kistje (small case) meenemen. Pak het van de middelste plank aan de rechterkant.

Ga naar het politiebureau en overhandig Hayes het kistje door het celraampje.
Omdat hij niet wil dat de gendarme hem met het kistje ziet, geeft hij Fenton het lege kistje (empty small case) terug en een klein apparaatje, dat hij in het kistje bewaarde. Het is eengoud-detector, waarmee je het goudgehalte in een voorwerp kunt meten.
Fenton heeft zo zijn twijfels. Probeer het apparaatje uit op het kistje in je inventaris. Het licht op. Het bolletje op het kistje lijkt inderdaad van goud te zijn.




Borgsom en Professor Hayes  

Fluit
Nu kan Fenton verder gaan met het zoeken naar de borgsom voor de professor.
Loop naar de bazaar en kijk hier eens rond.
Loop naar het kraampje dat midden op het plein staat. Hier kun je een balletje-balletje (thimblerigger) spel spelen. Hiermee zou Fenton genoeg geld kunnen verdienen, maar dan heeft hij wel eerst 25 franc nodig om te kunnen inzetten.

Praat met de groente- en fruitkoopman. Het fruit is behoorlijk duur. Blijf praten en je kunt uiteindelijk voor je vijf franc stuk een halve meloen of paprika's kopen. Kies voor de halve meloen (half a melon).
N.B: Als je de paprika's gekocht hebt, kun je die altijd weer omruilen voor de meloen.

Ga het steegje in en praat met de oude man in de witte mantel, die op de grond zit. Hij is een slangenbezeerder en geeft een demonstratie. Fenton is onder de indruk en wil weten hoe je een slang leert op de muziek te bewegen. De slangenbezweerder legt uit dat een slang doof is en reageert op de bewegingen van zijn handen. De fluit is voor de show.
Hij zegt dat de fluit een familie-erfstuk is. Zijn voorouders waren nomaden en gebruikten hem om hun kamelen te roepen.
Fenton wil dit kunststukje wel eens zien. De oude slangenbezweerder voelt er niet voor naar de woestijn te lopen, maar in ruil voor iets drinkbaars mag Fenton wel even de fluit lenen en het zelf gaan testen.
Bied de slangenbezweerder de frisse halve meloen aan. De slangenbezweerder zegt dat hij alleen water drinkt om zijn dorst te lessen.

Ga naar de bazaar.
Aan de linkerkant zie je grote gekleurde lappen buiten hangen. Dit is de winkel van een textielverver (dyer's shop). Ga naar binnen en praat met de verver. hij legt uit dat de verf van natuurlijke materialen gemaakt wordt, zoals klei en planten en dierlijke producten.
Bekijk de bak rechtsbovenaan. Hier zit schoon water in!
Gebruik in je inventaris de putzwengel op de watermeloen om hem uit te hollen.
Schep dan met de uitgeholde meloen schoon water uit de bak.

Ga terug naar het steegje en geef de slangenbezweerder de meloen met schoon water.
Fenton krijgt in ruil de fluit (flute) te leen.

Ga naar de rand van de woestijn. De gids is er nog steeds niet.
In de verte zie je in de woestijn een kameel naast een tent liggen.
Haal de fluit uit je inventaris en klik ermee op de kameel. Fenton fluit een deuntje en de kameel komt waarempel aangewandeld, waarna hij van het hooi gaat knabbelen en niet meer terug wil over de zoutvlakte.


Djellaba
De kameel heeft gelukkig sporen (tracks) achtergelaten op de zoutvlakte. Klik erop en Fenton volgt de sporen, zodat hij veilig aan de overkant komt.
Loop verder naar de gekleurde tenten van het Berber Festival, rechts bovenaan op de plattegrond.

De berber bij de tent heet Fenton van harte welkom op de festiviteiten ter ere van het verjagen van de demonen uit de bergen. Hij nodigt Fenton uit voor een worstelwedstrijd tegen Aziz, hun kampioen. Fenton kan 100 franc winnen als hij Aziz verslaat. Maar hij kan alleen deelnemen aan het festival als hij volgens de traditie gekleed is in een blauwe djellaba.
Aangezien Fenton geen djellaba en geen geld heeft, krijgt hij van de berber een tegoedbon (garment ticket)waarmee hij een djellaba kan lenen bij de textielhandelaar op de bazaar.

Ga dus terug over de zoutvlakte naar de stad.
Loop even het steegje in en geef de slangenbezweerder zijn fluit terug.
Ga dan naar de bazaar en spreek de textielhandelaar (cloth merchant) aan, die zijn winkel rechtsbovenaan op de bazaar heeft. De man verkoopt djellaba's en wil Fenton op vertoon van zijn tegoedbon ook wel een lenen. Maar alle blauwe djellaba's zijn uitverkocht. Kies daarom maar een witte djellaba (white djellaba).

Ga naar de ververij en vraag aan de verver of hij je djellaba blauw kan verven.
Natuurlijk heeft de verver geen blauwe verf meer. Maar hij heeft nieuwe indigoplantjes besteld. De nomaden die ze leveren, komen alleen 's avonds naar de stad en hebben intussen hun kamp opgeslagen in de oase bij de stad. Als Fenton haast heeft, kan hij de plantjes ook zelf gaan halen, ze zijn vooruitbetaald. Als bewijs dat Fenton van de verver komt, krijgt hij een plat brood (flatbread) dat hij aan de karavaanleider moet geven.

Ga naar de zoutvlakte en klik op de sporen van de kameel. Ga dan via de plattegrond naar de oase (oasis), rechts onderaan op de kaart.
Spreek de nomade aan die bij de gehurkte kameel staat. Het blijkt de leider van de karavaan te zijn. Fenton geeft hem het brood en krijgt een zakje indigo planten retour.

Ga weer terug naar de ververij op de bazaar, overhandig de verver het zakje indigoplantjes en vraag of hij de witte djellaba blauw kan verven.
Hij verver begint er meteen aan en een half uurtje later heeft Fenton zijn blauwe djellaba. Hij hoeft er niet eens voor te betalen.


Berber Festival
Ga via de zoutvlakte naar het Berber Festival. Fenton heeft onderweg de blauwe djellaba al aangetrokken en hij is nu van harte welkom op het feest.
Ga de grote worsteltent (wrestling tent) in. Daar staat worstelaar Aziz te wachten op een uitdager. Hij is vreselijk groot en sterk.
Praat met de promotor die naast het podium staat en zeg "yes" als hij je vraagt of je klaar bent voor het gevecht.
Aziz neemt een slokje water uit de emmer die naast de verhoging staat en het gevecht begint. Met een fraaie boog wordt Fenton meteen de tent uitgeknikkerd.

Loop vanaf de worsteltent een stukje naar links. Erachter staat een bruine tent waar een kameel bij ligt. Dit is de tent van de sjamaan. Ga naar binnen.
Laat je de toekomst voorspellen.
De sjamaan ziet dat Fenton zijn vriend zoekt. Hij zegt dat Fenton zijn vriend vindt, nadat hij een moeilijke beslissing heeft genomen. Kiest hij verkeerd, dan is de hele wereld gedoemd. Hij zegt ook dat Fenton iets zal vinden dat hij niet meer zoekt, omdat hij denkt dat hij het kwijt is.

Zeg dat je onder de indruk bent (very impressive) en de sjamaan zegt dat de rook van de doornappelzaden geestverruimend werkt en een goed hulpmiddel is. De sjamaan waarschuwt wel voor het gebruik in grote hoeveelheden, het maakt iemand krachteloos.
Fenton geeft toe dat hij zich relaxed voelt en wil wel wat van die zaden hebben.
De sjamaan vertelt hem dat hij de doornachtige struiken met witte bloemen overal kan vinden waar het vochtig is. Bedank de sjamaan en neem afscheid.

Ga via de plattegrond naar de oase.
Links van de plas water zie je een grote struik staan met witte bloemetjes. Bekijk hem. Het is een doornappelstruik. Pluk een doornappelbloesem (thorn apple blossom).

Ga terug naar het Berber Festival.
Loop de grote worsteltent in.
Gooi de doornappelbloesem in de emmer water die naar het podium staat.
Praat dan met de promotor en zeg "yes" als hij vraagt of je nog eens wilt vechten.
Aziz neemt een slokje van het bewerkte water en wordt door Fenton verslagen. Fenton krijgt zijn beloning: 100 franc.


Balletje-balletje
Ga terug naar de stad.
Loop naar de balletje-balletje tent op de bazaar.
Fenton heeft nu genoeg inleggeld, dus zeg "yes" als de man je vraagt of je wilt spelen.
Het eerste speeltje is gratis en de man legt uit hoe het gaat. er ligt een houten balletje onder een beker. Hij verschuift de bekers en je moet raden waar het balletje ligt.
Deze eerste keer wint Fenton, maar bij het tweede spel verliest hij en is hij 25 franc kwijt.

Fenton bedenkt dat hij een manier moet vinden om dat balletje te volgen.
Herinner je dat je een apparaatje hebt dat gloeit als het goud vindt en dat op het houten kistje van Hayes een gouden balletje zit.
Gebruik de putzwengel om het gouden balletje (ornamental gold ball) van het kistje af te wrikken.

Vraag de balletje-balletje man om nog een spelletje. Klik met de gouden bal op hem en hij gaat accoord met je voorstel een ander voorwerp te gebruiken. Maar dan moet wel de inzet verhoogd worden naar 50 franc.
Als de man klaar is met schuiven, haal je de goud-detector tevoorschijn en klik je ermee op de bekers om te ontdekken onder welke beker de gouden bal ligt.
Wijs de juiste beker aan (rechter) en Fenton wint 100 francs.
De man vraagt revanche. Ga accoord voor een inzet van 100 francs.
Gebruik de goud-detector weer om achter de juiste beker (linker) te komen en wijs hem aan.
Fenton wint en krijgt 200 franc. Hij heeft nu in totaal 225 franc. Voldoende om de borgsom voor professor Hayes te betalen!


Professor Hayes
Ga naar het politiebureau en geef de gendarme 200 franc. Hij laat Hayes meteen vrij.
Fenton en Hayes gaan naar een cafétje om bij te praten.
Hayes vertelt over Shambala, een mythische, boeddhistische plaats.
Duizenden jaren gelden ontdekten primitieve mensen een grottenstelsel in de Himalaya, waar een geheimziniige grote energie vandaan kwam. De energie zorgde ervoor dat de mensen intelligenter werden. De mensen bouwden in de grotten Shambala, een stad die zijn tijd ver vooruit was op technisch en medisch gebied.

Toen gebeurde er iets waardoor Shambala verlaten werd.
nakomelingen van de bewoners vormden een kaste van priesters, die e sleutels voor de twee toegangen tot Shambala bewaakten.
De ene poort was in Tibet en Richard is er waarschijnlijk doorheengegaan.
De andere poort is in India in een tempel, die Lost Horizon heet.
Hayes hoorde over de cartograaf Piri reis, die in 1513 een kaart had, waarop de omtrek van een ijsvrij Antartica stond getekend. En dat terwijl die omtrek pas eeuwen later werd vastgelegd!

Deze kaart heeft Fenton nodig om samen met het Drakenoog van Hayes de juiste locatie van de Indiase tempel te vinden.
Van die kaart van Piri Reis is nog maar een fragment over en dat bevindt zich in Berlijn bij de nazi's, zoals Fenton hoorde van commandante von Hagenhild.
Fenton is van plan naar berlijn te gaan. daar vinden momenteel de Olympische spelen plaats, dus zou hij als buitenlander niet moeten opvallen.

Maar eerst gaan Hayes en Fenton het Drakenoog halen in de antiekwinkel van Hayes.
Als Hayes het Drakenoog aan Fenton wil geven, komen plotseling twee nazi's met machinegeweren binnen. Ze schieten Hayes dood en stelen het Drakenoog.
Fenton vertrekt naar Berlijn.


Hong Kong
Intussen krijgt gouverneur Weston in Hong Kong een telegram van Thomas, die in India is gearriveerd. Hij meldt dat Fenton nog steeds op zoek is naar Richard en hij vraagt versterking vanwege de Duitsers. De gouverneur verbrandt het telegram!




Hoofdstuk 4: In het hol van de leeuw


Duitsland - Berlijn  

Museum
Fenton is gravin von Hagenhild gevolgd en arriveert in Berlijn bij een museum.
Kijk om je heen. Bekijk de reclamezuil. De poster met reclame voor een camera zit los. Trek hem van de zuil af.
Kijk door het rooster van het riool. Fenton ziet iets glinsteren, maar kan niet met zijn hand door het rooster.

Loop het museum in.
De toegang tot de grote zaal is afgezet. In de zalen van het museum is een Tibet-tentoonstelling. De bovenzalen zijn toegankelijk, maar de benedenzalen niet, om te voorkomen dat mensen in de kelders rondsnuffelen.
De schoonmaker vertelt dat het museum vandaag eerder gesloten is, omdat er die avond een receptie voor de gouden plak winnaars van de Olympische Spelen is. Alleen de winnaars, hun trainers en een handvol genodigden zijn welkom.
De schoonmaker geeft Fenton een krantenknipsel (info sheet). Lees hem in je inventaris.
Fenton leest dat de vermoedelijke winnaar bij het verspringen ene Glenn Parker is. Fenton kent de man! Het is een studiegenoot van hem en Richard. Hij wil Glenn vragen om hem mee te nemen naar de receptie.

Kijk rond in de hal of er misschien iets is dat je kunt gebruiken.
Doorzoek de kartonnen doos die bij de schoonmaker op de grond staat. Fenton vraagt toestemming en vindt een oude rubberhandschoen (rubber glove) en een stuk schuurpapier (sand paper).

Doorzoek de afvalbak die links in de hal staat. Fenton steelt het komvormige deksel (lid) en vindt een boeket droogbloemen (dried bouquet) en een gebroken fles (broken bottle).
Bekijk de droogbloemen in je inventaris. Fenton haalt het binddraad (florist wire) van het boeket af.

Bekijk de opgezette Argali aan de rechterkant van de hal. Deze heeft een hele mooie sik.
Gebruik je kapotte fles om de sik (whiskers) eraf te snijden. Verlaat dan het museum.

Ga naar het rioolrooster. Probeer met de binddraad van het boeket het glinsterende voorwerp op te vissen. Dat lukt niet.


Olympisch Stadion
Loop vanaf het museum naar links, naar de stad en je komt op een plattegrond van Berlijn.
Ga naar het Olympisch Stadion.
Je ziet hoe, na een uur, Fenton de kleedkamers inloopt en Glenn Parker ontmoet.
Dan zie je hoe het allemaal begon, een uur eerder.




Persfotograaf  

Fenton staat voor het stadion en probeert via de persingang naar binnen te komen. De bewaker zegt dat alleeen persfotografen hier naar binnen mogen en vraagt hem naar zijn perskaart en camera. Die heeft Fenton natuurlijk niet. Als hij de zijne kwijt is, kan hij een nieuwe aanvragen bij het IOC-kantoor op de Pariser Platz, zegt de bewaker.

Kijk om je heen. Aan de andere kant van het grasveldje zie je een aantal heliumflessen staan.
Praat met de orgeldraaier. Hij heeft niet veel publiek hier, maar hij mocht niet bij de hoofdingang gaan staan.


Pariser Platz
Ga via de plattegrond naar de Pariser Platz.
Hier ontdekt Fenton dat het IOC kantoor gesloten is.

Een man die aan een tafeltje op het terras van een café zit, spreekt Fenton aan. Het is Edison, een Britse journalist van de Tribune, die liever over kunst en roddel schrijft dan over de Olympische Spelen.
Bekijk het jasje van Edison dat achter hem over de stoel hangt. In het borstzakje zitten zijn perskaart en zijn bril.
Spreek Edison aan en vraag hem of je zijn perskaart kunt lenen. Edison weigert, je zult de kaart dus op een of andere manier moeten stelen, als Edison niet in de buurt is. Maar hoe lok je hem weg?

Rechts van de straat staat een telefooncel. Jammer genoeg heeft Fenton geen Duits geld.
Bekijk de kinderwagen die bij het andere tafeltje staat. De baby die erin ligt, zuigt aan een grote plakkerige lollie.
Pak van het lege tafeltje een servet (napkin). De naam van het café staat erop: Erika.
N.B.: Als je per ongeluk de ketchup vlek weggeveegd hebt met het servet, zul je nu eerst op jacht moeten gaan naar een fototoestel.


Lollie en munt
Ga via de plattegrond naar het Olympisch stadion.
Loop naar de heliumflessen. Haal de oude rubberhandschoen uit je inventaris en vul hem met heliumgas. Bind de ballon dicht met het binddraad van het boeket bloemen en je hebt een lelijke ballon (balloon animal) aan een draad.

Ga via de plattegrond terug naar de Pariser Platz.
Laat de lelijke ballon aan de baby in de wandelwagen zien. Het kind schrikt zich half dood en gooit de lollie uit de wagen. Raap de plakkerige lollie (sticky lolly) op.

Ga naar het plein voor het museum.
Gebruik de plakkerige lollie op het rioolrooster en Fenton vist een Duitse munt (Reichsmark coin) uit de put.


Perskaart en bril
Ga weer naar de Parizer Platz.
Gebruik je munt op de telefooncel aan de rechterkant en zeg tegen de telefoniste dat je met café Erika wilt bellen. Ze verbindt Fenton door, die doet alsof hij hoofdredacteur is en de kelner opdracht geeft om Edison aan de lijn te halen.
Edison gaat braaf naar binnen en Fenton steelt zijn perskaart (presscard) en bril (glasses).

Bekijk de perskaart in je inventaris en Fenton merkt op dat de man op de foto een hoed en een bril draagt en een sikje heeft.
Combineer in je inventaris de lollie met het geitensikje en je hebt een plakkerig sikje (sticky whiskers) dat je alleen nog maar hoeft op te plakken.
De bril heeft Fenton ook al, dus het enige dat hij nog mist is een hoed. En natuurlijk een fotocamera.


Fotocamera
Praat met de fotograferende toerist die op de Pariser Platz staat.
Het is een beroemde Duitse fotograaf die zich ergert aan het feit dat sommige delen van de stad niet gefotografeerd mogen worden van de regering. Gelukkig mag de Brandenburger Tor die je op de achtergrond ziet, wel op het plaatje. Anders zou hij eens stevig gaan protesteren.
De fotograaf heeft een moderne camera en hij wil experimenteren met diverse foto's te nemen van hetzelfde object, die hij dan over elkaar heenlegt. Daarom mag de camera niet bewegen.

Loop naar het tafeltje waar je het servet pakte. Veeg met het servet de ketchup van tafel en je hebt een servet met ketchup (ketchup covered napkin).
Ga via de plattegrond naar het museum.
Loop naar binnen en bekijk de openstaande dubbele deur naar de expositieruimte. De knop lijkt heel erg op een verbodsbord!
Smeer de ketchup van het servet op de deurknop.
N.B.: Je hebt nu weer een schoon servet en kunt de naam erop lezen.
Haal dan de poster die je buiten het museum van de reclamezuil trok tevoorschijn en druk hem op de met ketchup besmeurde deurknop. Je hebt nu een poster met ketchup afdruk. De reclameposter van de camera is voorzien van een verbodsteken!

Ga via de plattegrond naar de Pariser Platz.
Combineer in je inventaris de plakkerige lollie met de ketchupposter en plak vervolgens de plakkerige poster op het verkeersbord naast de telefooncel.
Ga daarna naar de fotograaf en vertel hem over het verboden-te-fotograferen bord.
De graaf stuift kwaad weg naar de autoriteiten en vraagt Fenton op zijn camera te letten.
Natuurlijk steel je die fotocamera nu.


Hoed
Ga via de plattegrond naar het Olympisch stadion.
Loop naar de orgeldraaier en bekijk de hoed die hij op het orgel gelegd heeft. Hiermee zou je meer op de foto van Edison lijken.
Combineer in je inventaris het schuurpapier met het roestige bolvormige deksel van de afvalbak uit het museum. Fenton schuurt het deksel glanzend.
Spreek nu de orgeldraaier aan en stel hem voor de hoed (hat) tegen de glanzende kom te ruilen. Hij gaat accoord.

Nu je eruit ziet als Edison, zijn perskaart en een fotocamera hebt, ga je naar de bewaker van het Olympisch Stadion.
Spreek hem aan en Fenton kan naar binnen, waar hij het hele verhaal aan Glenn Parker vertelt.




Glenn en Drakenoog  

Glenn Parker
Fenton legt uit dat hij in het museum moet zijn om Richard te zoeken. Glenn wil hem graag meenemen naar de receptie. Er is maar één maar: het is niet zeker dat hij de decathlon wint. Hij moet nog verspringen en de nummer twee, Erwin Gruber, springt meestal zo'n 25 cm verder. En zou genoeg zijn voor Erwin om te winnen!

Fenton houdt niet zo van valsspelen, maar in dit geval denkt hij dat hij Glenn toch een handje moet helpen om te winnen.


Kleedkamer
In de gang zie je een licht knipperen boven de deur van de opslagruimte, die afgesloten is.
Ga door de eerste deur naar de kleedkamer. Kijk rond of er iets is dat je kunt gebruiken.
Pak een schone handdoek (towel) van het stapeltje op de kastjes. Steel de schoenveters (shoelaces) uit de gymschoenen die onder het bankje staan. In het afvalbakje vind je een fles reinigingsmiddel (cleaner).
Bekijk het reinigingsmiddel in je inventaris. Er zit aceton in, dat smelt plastic!

In de rechter muur zie je een ventilatierooster dat uitkomt in de opslagruimte hiernaast. Het rooster is vastgeschroefd.
Onder het rooster zie je een aantal kleerhaken. De tweede haak (coat hook) van links zit los. Ruk hem van het plankje af.
Gebruik de haak om het ventilatierooster los te schroeven.
Kruip door de opening naar de opslagruimte.


Opslagruimte
Bekijk de spullen die op de tafel liggen. Raap het meetlint (measuring tape) en de tafeltennis balletjes (table tennis balls) op.
Bekijk het meetlint in je inventaris. Het is een officieel wedstrijdlint, zoals gebruikt bij bijvoorbeeld verspringen.

De kastjes zijn gesloten, maar aan de zijkant zit een metalen plaat vastgeschroefd. Probeer hem los te schroeven met de haak. Dat lukt niet, omdat de haak een rond uiteinde heeft, zegt Fenton.

Bekijk het metalen rek waar de kogelstootkogels op liggen. Op de vloer tussen de poten van het rek liggen gewichten. Het rek is stevig vastgeschroefd aan de vloer, zegt Fenton.
Leg je haak op de rechtervoet van het rek. Bind de haak vast met een schoenveter.
Pak dan een gewicht (dumbbell) en gebruik hem om je vastgebonden haak plat te meppen. Fenton raapt de haak met scherp uiteinde vanzelf op.

Gebruik de platte haak op de metalen plaat aan de zijkant van het kastje.
Als de plaat verwijderd is, kun je uit het kastje een scheidrechtersuniform (judge's uniform) stelen.
Ga dan door de ventilatie opening terug naar de kleedkamer.


Meetlint
Gebruik in je inventaris de gebroken fles op het meetlint om er een stuk van 1 meter vanaf te snijden.
Gebruik de fles op dit 1 meter stuk om er een stuk van 25 cm vanaf te snijden. Dat is de afstand die Glenn nodig heeft om te kunnen winnen.
Nu moet je nog het stuk van 75 cm weer aan het meetlint bevestigen.

Combineer in je inventaris de tafeltennisballetjes met het plastic oplossende reinigingsmiddel. Fenton bedenkt dat hij dit beter in een metalen bak kan doen, dus gooi ze samen in het afvalbakje. In het afvalbakje zit even later een hoopje bruisend gesmolten plastic.
Gebruik je 75 cm stuk meetlint op de afvalbak, zodat je een stuk van 75 cm met lijm krijgt. Plak dit aan de rol met meetlint vast en je hebt een aangepast meetlint (altered measuring tape). Dit meetlint dat altijd 25 cm teveel aangeven, omdat dit de lengte is die je ertussenuit hebt gehaald.

Nu moet je nog dit aangepaste lint bij de scheidsrechters krijgen.
Verlaat de kleedkamer en ga de trap op naar het stadion. Fenton trekt vanzelf het witte scheidsrechtsuniform aan.
Je ziet hoe Glenn's tegenstander Huber zijn sprong neemt. De scheidrechters meten het op: 7.50 meter! Hoe kan Fenton dit meetlint vervangen?

Ga terug de catacombes in.
Haal je bosje droogbloemen uit de inventaris en houdt het bij de vonkjes van de kapotte lamp boven de deur van de opslagruimte. Je hebt nu een brandend bosje bloemen (small torch).
Plaats de brandende bloemen in een van de toortshouders die op de muur naast de trap bevestigd zitten. Het vuur zal de electriciteitskabels erboven langzaam doorbranden.

Fenton loopt automatisch het stadion in, waar even later het licht en geluid uitvalt.
De twee scheidsrechters hebben geen zin om uren op een electricien te wachten, dus gaan ze zelf even naar het probleem kijken. Fenton mag intussen op de spulletjes letten.
Haal je aangepaste meetlint uit de inventaris en verwissel het met het meetlint op de scheidsrechtertafel.
Als alles weer werkt, springt Glenn 7.35 m. Minder dan Huber, maar voldoende om zijn eerste plaats in de decathlon vast te houden!


Museum
Die avond mag Fenton mee naar de receptie in het museum.
In de hal neemt hij afscheid van Glenn. Op zoek dus naar de kelderruimtes waar de schoonmaker over sprak. Bekijk allerlei dingen om je heen en je merkt dat de gasten voortdurend hier rondlopen.

Pak aan de rechterkant van de hal de paaltjes met rood touw (barrier) die voor de deur staan. Plaats deze afscheiding voor de ingang naar de receptie aan de linkerkant. Nu zullen de gasten Fenton niet meer storen als hij hier rondsnuffelt.

Pak de champagnefles en het glas van het tafeltje aan de linkerkant.
Bekijk het glas in je inventaris en je vindt de champagnekurk (cork).
Bekijk de kurk in je inventaris en Fenton haalt het metaaldraad (wire) eraf.
Steel een witte sjaal (white scarf) uit de garderobe aan de rechterkant.
Linksboven in de hal staat een uitstalkastje. Er zitten spulletje van een expeditie naar Tibet in: een camera, kleding, bergbeklimmers spullen en dergelijke. Het kastje is afgesloten.

De stevige deur aan de rechterkant, waar de afscheiding eerst voor stond, is afgesloten. De wandkast links ernaast ook.
Gebruik de metaaldraad van de kurk om de deur van de kast open te maken.
Haal een mop en een fles zoutzuur (hydrochloric acid) uit de kast.
Gebruik het zoutzuur op de gesloten deur. Ga dan door de deur naar een geheim laboratorium.

Geheim laboratorium
Fenton luistert een gesprek tussen gravin von Hagenhild en een wetenschapper af.
De leiders van de Thule organisatie, die de gravin betalen voor haar onderzoek, hebben hun hoofdkwartier verplaatst naar Kasteel Wewelsburg bij Paderborn. Alle stukken, inclusief de Piri Reis kaart zijn daar naar toe gebracht.
De gravin geeft haar tas, waarin waarschijnlijk het Drakenoog zit, aan de soldaat en vertrekt naar het ministerie voor een gesprekje met de leider van de Thule organisatie.

Als von Hagenhild weg is, gaan de wetenschappers door met hun experiment.
Ze zijn een vliegtuig turbinemotor aan het testen! Maar nog niet op volle kracht.

Bekijk het rode wandkastje dat links naast de deur hangt. Probeer het te openen en de klink (handle) breekt af.

Loop terug naar de hal in het museum.
Gebruik de klink op het uitstalkastje linksbovenaan om het open te wrikken. Haal dan uit het kastje een klemhaak (piton).

Ga weer naar het geheime laboratorium.

Combineer in je inventaris de sjaal met de klemhaak.
Combineer dit dan met de mop en je hebt een lange haak (lomg hook).
Gebruik deze lange haak op het grote controlepaneel met de hendel, onder Fenton. Hij trekt de hendel op maximum snelheid.
Combineer in je inventaris de kurk met de champagnefles.
Klik dan met de fles+kurk dan op het kleine controlepaneel midden in de ruimte. Fenton is een prima schutter. De wetenschappers en de soldaat die komt aanrennen zijn voorlopig uitgeschakeld.
Drakenoog
Gebruik de afgebroken klik op het rode kastje naast de deur. Het gaat open.
Haal de brandslang (fire hose) eruit en bind die vast aan de reling.
Klik op de brandslang en aansluitend op de kamer waar het rode licht brandt aan de overkant van de ruimte. Fenton zeilt er naar toe.

Kijk rond in het kamertje.
De tas van gravin von Hagenhild staat op het bureau. Maak hem open en Fenton haalt het Drakenoog (Eye of the Dragon) eruit.

Hong Kong
Intussen krijgt Gouverneur Weston bezoek van Kleist. Deze zegt dat Weston goed heeft meegewerkt door geen extra soldaten naar Tibet te sturen. Maar als hij zijn zoon terug wil zien, moet de gouverneur wel iets doen aan het probleem Fenton Paddock.
De gouverneur vraagt om een levensteken van zijn zoon, iets wat Kleist hem uiteraard niet kan geven. Kleist vertrekt en de gouverneur hoopt dat Fenton dichter bij zijn doel is.




Hoofdstuk 5: Ver achter vijandelijke linies


Duitsland - Wewelsburg  

Station
Fenton arriveert op het station van Wevelsburg. Op de achtergrond zie je een kasteel.
Fenton praat met de stationsbeambte. Hij krijgt te horen dat het kasteel niet meer toegankelijk is voor toeristen, nu de miliairen het hebben overgenomen.
Het station wordt gerenoveerd, dus de ambtenaar staat buiten. Fenton wordt geadviseerd over twee uur de volgende trein naar Paderborn te nemen.

Kijk om je heen. Lees het informatiebord dat aan het lage gebouwtje hangt. Fenton leest dat In de heuvel onder het kasteel mijngangen zijn. In tijden van oorlog werden die gebruikt als vluchtroute. Dat betekent dat er een verbinding moet zijn tussen de mijn en het kasteel!

Bekijk de grote poort van het gebouw rechts achter het station.
Rechts van de poort, die met een ketting is afgesloten, zie je een bord (sign) dat helemaal bedekt is met mos. Klik erop en Fenton verwijdert het mos.
Bekijk het bord dan en hij ziet op het bord het symbool voor een mijn, een gekruiste hamer en pikhouweel. Dit is dus de ingang naar de mijn!

Voor de mijningang staat op een stukje zijspoor een lorrie. Hij zit met een touw aan een paaltje gebonden, zodat hij niet bergaf het hoofdspoor op rolt. Fenton krijgt het touw niet los.

Loop naar de grote regenton die bij het lage gebouwtje staat. Erboven hangt een stalen kabel (steel cable). Trek die van de muur af.
Gebruik de staalkabel op het touw waarmee de lorrie vastzit.
De lorrie rolt op het hoofdspoor en de stationsbeambte rent erachteraan.

Nu heb je de kans om de bijl (axe) te pakken die links van de stationsingang hangt.
Gebruik de bijl om de ketting van de mijningang door te meppen.

Het is aardedonker in de mijn.
Loop naar het herdenkingskruis, links van het station. Steel een van de kaarsen (candles).
Loop naar rechts, waar een stilstaande trein staat. De lantaarn (lantern) die je aan de achterkant van de trein ziet, zit vastgeschroefd. Sla hem los met je bijl en raap hem dan op.
Combineer de lantaarn in je inventaris met de kaars.
Nu wil Fenton de mijn wel in.


Mijn
De mijn is een doolhof.
Volg de treinrails alsmaar naar rechts, voorbij twee spoorsplitsingen.
Net voorbij de tweede splitsing gaat het spoor naar beneden, een bocht om naar rechts en je komt weer bij een splitsing.

Hier ga je eerst even verder over het onderste spoor tot het einde. Loop nog een klein stukje naar rechts over het pad en je arriveert bij een skelet. Het skelet heeft een steelpannetje (pot) in de rechter hand. Raap de steelpan op.

Ga terug naar de splitsing van de spoorrails.
Loop dan verder over het bovenste spoor tot het einde.
Ga verder over het pad naar rechts en je arriveert bij een pad dat betegeld is.

Volg het betegelde pad omhoog, naar rechts, een stukje naar beneden en je eindigt vanzelf bij een stenen trap (aan de rechterkant, einde gang).
Loop de trap op en Fenton komt uit in het kasteel.




Kasteel  

Werkplaats
Kijk rond in de werkplaats.
Maak het gordijn aan de linkerkant open. Er zit een kast achter. Haal een notenkraker soldaatje (nutcracker) en een vuile speigel (dirty mirror) uit de kast.
Kijk naar de haak die in het rechterkozijn van de kast is gedraaid. Probeer hem te pakken. Dat lukt niet. Gebruik de notenkraker om de haak (hook) uit het kozijn te draaien.

In de schoorsteen achter de vuurplaats zie je spijlen van een ladder.
Rechts van het smidsvuur zie je een deuropening met een trap.
Dartussen zie je een wandplankje. Op het wandplankje ligt een handboor (hand drill). Raap hem op en verlaat dan via de trap de werkplaats.


Hal
Fenton komt uit in de hal. Daar hoort hij een gesprek tussen een feldwebel en een soldaat. De soldaat is de spullen die uit Berlijn kwamen aan het inventariseren. Fenton zegt dat hij graag zou willen weten waar de Piri Reis kaart is opgeslagen.
Bekijk de spiegel die boven het bureau van de soldaat hangt. Als Fenton niet zo ver weg stond, zou hij kunnen zien waarmee de soldaat bezig is. Maar misschien lukt het via spiegels.

Kijk rond of er iets is dat je kunt gebruiken.
Achter je staat een tafeltje. Steel de tinnen soldaatjes (tin soldiers) en de kandelaar (candle holder).
Boven het tafeltje zit een spleet (crack) in de muur.
Schroef de haak in de spleet.
Probeer de spiegel aan de haak te hangen. Fenton zegt dat het geen zin heeft, omdat de spiegel vuil is.

Bekijk het harnas dat in de gang staat. Steel de metalen handschoenen (gauntlets).
Achteraan in de gang aan de linkerkant, hangt een wild zwijnenvel (wild boar pelt) aan de muur. Steel dat ook en ga dan door de deur terug naar de werkplaats.


Spiegel
Een spiegel kun je schoonmaken met citroen, maar waar haal je dat vandaan?
Stop in je inventaris de tinnen soldaatjes in het steelpannetje.
Zet het steelpannetje dan op het smidsvuur.
Als het tin gesmolten is, pak je het pannetje op en giet je de inhoud in de kandelaar.
Gebruik vervolgens de handboor op de kandelaar met tin en je krijgt een schijfje dat wel voor een muntje (coin shaped wafer) kan doorgaan.

Ga door de geheime deur naar de mijn en Fenton loopt automatisch naar het station.
Rechts van de stationsdeur hangt een snoepjesautomaat (sweet dispenser).
Gebruik je muntje op de automaat en je krijgt citroensnoepjes (lemon sweets).
Vul nu meteen even je steelpannetje met water uit de regenton.
Gooi de citroensnoepjes in het pannetje water.
Doop het wilde zwijnenvel in het pannetje citroenwater.
Gebruik tenslotte het doorweekte vel op de spiegel en je krijgt een schone spiegel (clean mirror).
Ga dan via de mijn weer terug naar het kasteel.

Loop de trap op naar de hal.
Hang de schone spiegel aan de haak die je eerder in de spleet draaide.
Als Fenton nu in de spiegel kijkt, ziet hij de documetnen waar de soldaat aan werkt, maar het handschrift is te klein om van hieruit te lezen.

Links van het tafeltje is een deur naar buiten. Ga door de deur naar het balkon en geniet even van het uitzicht.
op de rand van het balkon is een telescoop gemonteerd.
Gebruik je handboor op de telescoop om hem los te schroeven. Ga dan weer naar binnen.

Haal de telescoop uit je inventaris en gebruik hem op de schone spiegel aan de wand.
Nu kan Fenton lezen waar de Piri Reis kaart is opgeslgen: In de crypte van de noordelijke toren! Maar waar is die toren?
Je kunt de schone spiegel en de haak niet aan de muur laten hangen, dat zou opvallen. Neem ze dus mee.


Noordelijke toren
Ga door de deur naar het balkon. Gebruik de telescoop op het dorp in de verte. Klik op de kerk. Fenton zegt dat kerken altijd langs een oost-west lijn liggen. Dat betekent dat de twee torens die hij vanuit het balkon ziet ook langs die oost-west lijn liggen. De noordelijke toren moet dus die grote ronde toren aan de andere kant van het kasteel zijn. Maar hoe moet hij daar komen?

Ga naar binnen en loop naar de werkplaats.
Gebruik het doorweekte zwijnenvel om het vuur in de smidse te doven.
Probeer dan via de ladder in de vuurplaats omhoog te klimmen. Dat lukt niet omdat de sporten nog te heet zijn.
Gebruik dus de ijzeren handschoenen van het harnas om omhoog te klimmen.
Loop daarna over het dak naar de ronde noordelijke toren.

Fenton staat boven in de noordelijke toren. cryptes liggen meestal in de kelder.
Kijk om je heen. De enige deur is afgesloten.
In het midden van de ruimte zie je een groot rond symbool op een stenen plaat. Precies erboven hangt een kroonluchter. Met het rode draaiwiel dat je rechts aan een pilaar ziet, kun je de kroonluchter omhoog en omlaag draaien.

Boor met je handboor een gat in het midden van het symbool op de grond.
Draai de haak in het gat.
Gebruik het rode draaiwiel om de kroonluchter naar beneden te laten. Hij haakt vast aan de haak in de stenen plaat.
Draai nogmaals aan het draaiwiel om de kroonluchter inclusief stenen plaat omhoog te halen.
Kruip daarna door het gat naar beneden.


Crypte
In de crypte aangekomen zie je langs de wand een aantal leestafels staan. Lees ze stuk voor stuk. Je komt het een en ander te weten over de Thule organisatie, opgericht in 1920, die ten doel heeft om oude beschavingen te oonderzoeken en de kennis voor eigen doel te gebruiken.
De "Vril" actie, waarvoor de gravin werkt, is speciaal in het leven geroepen om de "morphogenitische" energie van Shambala te onderzoeken.

De vader van gravin von Hagenhild was een wetenschapper die onderzoek deed naar de "ziel van de wereld", oftewel de energie die ervoor zorgt dat een konijn een konijn wordt en een boom een boom. Hij dacht dat hij die krachtbron ontdekt had.

Von Hagenhild ontdekte door zijn experimenten met ratten en apen, het bestaan van van een groepsziel, morphogenetische energie die doorgegeven werd aan soortgenoten.
Apen die op een ander eiland leefden dan de proefdieren, "leerden" hoe ze blikjes konden openmaken. Nakomelingen van ratten die door een doolhof konden lopen, hadden geen 165, maar nog maar 20 pogingen nodig om het te leren.
Bij mensen zou deze energie de verklaring zijn voor voorspellingen en gedachtenlezen.
De Thule organisatie wil deze oer-energie controleren.

Op de meest linker leestafel vind je de Piri Reis kaart. Hij zit onder een dikke glasplaat.
Haal het drakenoog uit je inventaris en gebruik hem op de linker leestafel.
Fenton leert dat het gezochte klooster in India is, op het Kathiawar schiereiland ten noorden van Bombay.




Hoofdstuk 6: Het oog van de tijger


India - Kathiawar  

Dorp
Kijk om je heen. Het dorp lijkt verlaten.
Loop naar links en probeer het dorp te verlaten tussen de twee hutten door. Op dat moment gaat de deur van een hut open en wordt Fenton geroepen door een oude man.
De oude man legt uit dat een 'menseneter', een tijger, het dorp afgelopen nacht bezocht. Vanochtend hebben alle ouderen, vrouwen en kinderen het dorp verlaten. De jonge mannen waren al weg, die werken op een theeplantage.
Als Fenton iets aan het tijgerprobleem kan doen, wil de oude man hem wel naar de tempel brengen die Fenton zoekt.


Moeras.
Verlaat het dorp aan de linkerkant. Klik op de plattegrond op het vraagteken.
Fenton volgt het pad en komt in een moerassig gebied. Hij ziet een tijger, die aan het geluid te horen dat hij maakt, pijn heeft.
In de boom waar Fenton bij staat, hangt een neergestort vliegtuig.
Aan de voet van die boom groeien paarse paddenstoelen (mushrooms). Pluk ze. Pluk ook het bosje kruiden (herbs) vlakbij en ga dan terug naar het dorp.


Verdovend middel
Klik op de deur van de hut waar de oude man zich verschuilt. Praat met hem en je verneemt dat de paddenstoelen een sterk verdovende werking hebben. Je moet ze wel eerst koken en daarna injecteren. Misschien kan Fenton de tijger verdoven?

Kijk om je heen of er spullen zijn die je kunt gebruiken. Bij de bloedvlekken vind je kippenveren (chicken feathers).
Iets verder naar links potscherven (pot shards), een gebroken pot (clay jug) en een half afgemaakte rieten mand (basket).
Aan de rechterkant vind je een bamboestok (bamboo pole) met een witte lap (white cloth).
En helemaal rechts bij de ingang van het dorp liggen bossen rietstengels. Raap een bosje rietstengels (reeds) op.

Gebruik in je inventaris de potscherven op de rieten mand. Fenton haalt de hele mand uit elkaar en houdt dunne houten stokjes (thin wooden sticks), een stuk vlechtdraad (stiching) en twee zwarte stenen (stones) over, die in de mand lagen.

Klop op de deur van de hut en praat met de oude man. Hij zegt dat de zwarte stenen vuurstenen zijn. Je kunt ze dus gebruiken om vuur te maken.
Loop naar de ronde vuurplaats (fire pit), links achter de boom.
Leg de bundel riet op de vuurplaats.
Steek het riet aan met behulp van de vuurstenen.
Combineer in je inventaris de gebroken pot met de paddenstoelen en leg de pot daarna op het vuur.
Gebruik de witte lap om de hete pot met verdovingsmiddel (tranquilizer) uit het vuur te halen.


Blaaspijp
Combineer in je inventaris een dun houten stokje met een potscherf.
Steek dan kippenveren op de stok met scherf en je hebt een prima pijltje (small dart).
Doop het pijltje in de pot met verdovingsmiddel.
Stop het pijltje dan in de bamboestok en je hebt een geladen blaaspijp (blowgun).


Tijger
Nu moet je nog de tijger lokken.
Kijk onder de linker hut naar de geit die zich hier schuil houdt. Als Fenton hem probeert te pakken, kruipt hij nog verder weg.
Gebruik de kruiden op de geit (goat) om hem dichterbij te lokken. Nu kan Fenton hem pakken.
Gebruik dan de vlechtdraad op de geit.
Bind de geit hiermee vast aan de grote boom midden in het dorp.

Verlaat het dorp aan de linkerkant en ga naar het moeras waar de tijger nog steeds zielige geluiden maakt.
Klik op de tijger om hem te roepen.
Fenton loopt terug naar het dorp en verbergt zich achter de grote boom. De tijger volgt hem.
Als de tijger voor de geit staat, haal je de blaaspijp uit je inventaris en klik je ermee op de tijger.

De tijger blijkt een spijker in zijn poot te hebben.
Fenton verwijdert de spijker en samen met de oude man brengt hij de tijger terug naar het oerwoud. Daarna brengt de oude man, zoals afgesproken, Fenton naar de tempel.




Tempel  

De tempel blijkt onder water te liggen!
Alleen het grote standbeeld dat ooit op het dak stond, steekt nog boven water uit.
Bekijk het standbeeld. Je ziet een driehoek op de borst van het beeld.
Op de oever staat een halve stenen zuil, bedekt met slingerplanten, die Fenton niet zomaar eraf kan trekken.

Duik in het water.
Fenton ziet de de tempel nog intact lijkt, maar er zwemt wel een grote haai heen en weer! Die zal hij eerst moeten weglokken.


Haai
Vul de gebroken kruik met water (jug of water) uit het meer.
Ga dan naar links over het pad en via de plattegrond terug naar het dorp.
Giet de kruik leeg over de opgedroogde bloedvlekken op de kippenslachtplaats.
Dep dan de witte doek in de vochtige bloedvlekken om een bebloede lap (blood covered cloth) te krijgen.
Raap ook nog een bosje rietstengels (reeds) op van de stapel aan de rechterkant van het dorp.

Ga via de plattegrond naar het moeras, waar het vliegtuig in de boom hangt.
Klim in de boom en doorzoek de cockpit van het vliegtuig. Fenton haalt er een kartonnen doos uit.
Bekijk de doos in je inventaris. Er zit een radio in.
Bekijk de radio. Het is een radio met een opwindbare generator. De draaizwengel (small crank) breekt er prompt af.
Rechts van Fenton zit een metalen plaat op het vliegtuig geschroefd. Erachter zit de electrische bekabeling. Gebruik de draaizwengel om de moeren op de plaat los te schroeven. Fenton pakt een stuk kabel (cable).
Klim weer naar beneden.

Ga terug naar het tempelmeer.
Bind in je inventaris de radio aan een einde van de kabel.
Bind dan de bebloede lap aan het andere einde van de kabel, zodat je nu een speciaal haaienaas hebt.
Gebruik het haaienaas op het meer. De haai komt op de bebloede lap afzwemmen.
Gebruik dan de zwengel op de radio om hem electrisch op te laden.
De haai is niet gecharmeerd van de electrische schokken en zwemt weg.


Tempelingang
Spring in het meer en zwem naar beneden, naar de tempel.
Let wel op de luchtmeter die bovenaan in je scherm verschijnt. Ga naar boven voordat Fenton zonder lucht komt te zitten, anders gaat hij zelf wel.


Klik op de grote poort. Hij gaat niet open, maar je ziet wel een grote driehoekige holte. Misschien moet daar iets in om de poort te openen?
Raap de metalen staaf (metal rod) op, die je op de bodem links van het pad ziet liggen.
Vul ook nog je gebroken pot met klei (mud) van de bodem.
Zwem weer naar de oppervlakte.

Gebruik de metalen staaf om de slingerplanten van de stenen zuil te verwijderen.
Bekijk de zuil en Fenton ziet dat er een reliëf (carving) op de zuil uitgehakt is. Bekijk het en hij zegt dat dit hetzelfde symbool is als op de deur van de tempel!
Kon je van dit reliëf maar een gietvorm maken.
Haal de kartonnen doos uit je inventaris en maak hem nat in het water.
Probeer de natte doos (wet cardboard) op het reliëf te duwen. Het is een goed idee om hier een afdruk van te maken, maar als de doos opdroogt, zit hij muurvast en heb je er niets aan.

Ga naar het moeras met het viegtuig in de boom.
Om het vliegtuig en de boom slingeren dikke ranken (vines).
Hak met de metalen staaf een rank doormidden. Er druppelt dik olieachtige sap uit.
Vang het sap op met het bosje rietstengels.

Ga terug naar het meer.
Smeer het reliëf op de zuil in met de olie op het riet.
Duw dan de natte kartonnen doos op het reliëf.
Als hij opgedroogd is, haal je de kartonnen gietvorm (mould) weer eraf.
Giet dan je pot met klei leeg in de kartonnen gietvorm.

Ga naar het dorp.
Zet je gietvorm met klei in het vuur.
gebruik de metalen staaf om de hete gebakken kleivorm (clay shape) weer uit het vuur te halen.

Ga weer naar het meer.
Duik in het meer, zwem naar de deur en gebruik je kleivorm op de holte in de deur.


Tempel
Fenton kan adem halen in de tempel. Kijk rond.
Je ziet drie grote muurschilderingen. Bekijk ze, ze vertellen het verhaal van Shambala.
Op de linker muurschildering zie je prehistorische mensen bij een grot die de ingang naar Shambala ontdekken. Op de muurschildering steekt een ronde steen (round stone) naar buiten. Linksklik op de muurschildering en Fenton raapt hem op.

Op de tweede muurschildering zie je Shambala met een grote lichtende bol in het midden. Dat meot de bron van de morphogenetische kracht, de wereldziel, zijn.
Ook hier steekt een ronde steen (round stone) naar buiten die je kunt pakken.

Op de derde muurschildering, helemaal rechts in de ruimte, zie je hoe in een brandende stad de bevolking van Shambal elkaar onderling doodt. De catastrophe waar Hayes over praatte? Maar waar is de draak? En ook hier vind je weer een ronde steen (round stone).

Kijk naar de muurschildering rechts bovenaan, boven die van de brandende stad.
Hierop zie je de overlevenden van de ramp in Shambala, die de kloosters stichtten en de sleutels maakten. Tot zijn verbazing ziet Fenton iemand afgebeeld in een Brits legeruniform!

Kijk naar het bewerkte stenen zuiltje in het midden van de ruimte.
Fenton bekijkt het van dichtbij en ziet een cirkel met een symbool in het midden. Rondom het symbool zijn zes ronde uitsparingen.
Fenton heeft al drie ronde stenen gevonden op de muurschilderingen.
De andere drie ronde stenen (round stones) liggen door de ruimte verspreid. Klik op het vergrootglas om ze te vinden en raap ze op.


Bekijk dan weer de bewerkte zuil van dichtbij.
Plaats de ronde stenen in de uitsparingen. Er klikte iets.
Duw nu op de stenen tot ze allemaal verzonken zijn in de uitsparingen.
De middelste steen schuift open en onthult de gezochte tweede sleutel tot Shambala.

Fenton denkt na over wat hij intussen over de bijzondere krachten van Shambala geleerd heeft.
De vorige keer dat hij in een fractie van een seconde besliste om Richard te redden, kostte dat het leven van acht onschuldige mensen.
Als hij nu naar Tibet gaat om de Poort naar Shambala te openen om Richard te redden, gaat dat mischien nog veel meer onschuldige levens kosten. Er is immers geen enkele garantie dat als de Poort geopend is, anderen, zoals de Nazis, niet ook naar binnen gaan en de krachten voor verkeerde doeleinden gebruiken.


Hong Kong
Richard gaat naar gouverneur Weston in Hong Kong. Hij vertelt hem dat hij van plan is de Poort naar Shambala gesloten te laten en de sleutel te vernietigen.
De gouverneur is het niet met die beslissing eens.
Kleist komt binnen en neemt Fenton gevangen. Samen gaan ze naar Tibet.


Tibet
Gravin von Hagenhild staat met haar manschappen en Fenton in de geheime kamer in het klooster. Ze legt uit dat Fenton de enige is die de sleutel kan gebruiken. Toen hij hem opraapte, vormde de sleutel een bond met hem.
Ze dwingt Fenton de Poort te openen. Kim blijkt de lawine overleefd te hebben en de Gravin dreigt haar te doden, als Fenton niet meewerkt.
Fenton legt de sleutel op de zuil en opent de Poort naar Shambala.


Shambala
Als Fenton bijkomt, staat Richard bij hem. Richard is een geest, hij leeft in het verleden van Shambala, omdat de sleutel die hij gebruikte, gemaakt was om de monniken naar het verleden te laten terugkeren.
Richard legt uit dat het centrum van Shambala de levensziel van alle levende wezens bevat, in verleden, heden en toekomst. Deze macht mag niet in handen van een bepaalde groepering vallen. De monniken, die ook in het verleden leven, zijn bezig met het maken van een krachtveld om het centrum van Shambala te beschermen. Het krachtveld kan alleen gecontroleerd worden door de drager van een amulet. Dit amulet is in drie stukken gebroken.

De Duitsers zijn bezig om het krachtveld op te blazen en kunnen daar misschien in slagen. Kim is bij hen. Fenton is door de monniken apart gelegd. Hij moet proberen de drie stukken van het amulet te vinden en daarna dit Drakenamulet gebruiken om Shambala te beschermen.
Richard wil vanuit het verleden zoveel mogelijk helpen.
Fenton, Kim en de Duitsers leven allemaal in het heden van Shambala.




Hoofdstuk 7: Het hart van de wereld


Shambala  

Noordgrot - Fenton
Kijk rond. Bekijk de drie stenen schijven in het midden van de kamer. Het zuiltje dat op de schijven staat, bestaat uit drie stenen. Hierop staan dezelfde symbolen als op de schijven, zegt Fenton.
Rechts van de deuropening zie je een bekken dat door druppelend water in de steen is uitgesleten.

Bekijk de drie stenen hoofden in de linker muur. Ze hebben alledrie een wijdopen mond.
Onder het middelste hoofd is een open kastje met tandraderen. Het middelste tandrad is van hout.

Verlaat de grot.
Fenton's weg wordt geblokkeerd door een snelstromend riviertje.
Schakel via het portretje middenboven in je scherm over naar Richard.

Richard - grot en riviertje
Richard staat in dezelfde grot als Fenton, maar in het verleden.
Kijk rond. De drie hoofden in de linker muur hebben hun mond en ogen gesloten.
Maak het kastje onder het middelste hoofd open.
Haal het houten tandrad (wooden gear) uit het kastje.

Kijk naar het druppelende water, rechts van de deur, dat op de steen valt.
Rechts onderaan in de kamer is een kom van een standaard gevallen. Bekijk de scherven. Richard vindt een noot (nut).

Pak de toorts (torch), die rechts van de deuropening in een houder steekt.
Loop dan door de deur naar de rivier.

Loop naar het bruggetje. Je ziet daar dat er een aantal grote stenen van het plafond in het water zijn gevallen en de stroom blokkeren.
Schop de stenen naar beneden.
Schakel dan over naar Fenton.

Fenton - stalagmiet
Na Richard's actie is nu ook in het tijdperk van Fenton de blokkade opgeheven.
Loop verder naar de overkant.
Hier zie je dat de weg naar een kamer geblokkeerd wordt door een stalagmiet en stalagtiet die een zuil vormen.
Schakel over naar Richard.

Richard - stalagmiet
In de tijd van Richard zijn de stalagmiet en stalagtiet nog lang niet naar elkaar toegegroeid.
Pak van het bruggetje de ketting (chain) en de rechter paal (post) waar de ketting aan vast zit.
Gebruik de de paal op de stalagtiet en Richard mept er een stuk vanaf. Hij schraapt ook meteen maar de stalagmiet weg.
Schakel over naar Fenton.

Fenton - Centrale ruimte
Nu er geen stalagmieten meer zijn kan Fenton de Centrale ruimte inlopen.
Hij ziet de gravin en haar manschappen, die hier hun kamp opgeslagen hebben.

Kim - Centrale ruimte
Je schakelt automatisch over naar Kim, die vastgebonden is aan een paal.
De gravin geeft net opdracht explosieven te plaatsen om het krachtveld te verstoren.
Bekijk de tafel. Er liggen documenten op en een fles.
Linksklik op de tafel. Kim zegt dat ze de tafel wel omver kan schoppen, maar dat de gravin dat zeker zou merken.

Fenton - Centrale ruimte
Je schakelt automatisch weer terug naar Fenton.
Raap drie kristallen (chrystals) op, die links van Fenton groeien.
Verlaat dan de Centrale kamer weer.

Loop over het pad omhoog door de volgende opening en je komt op de plattegrond.
Kies hier voor de zuidoostgrot (southeastern cave), rechtsonder op de kaart.


Zuidoostgrot - Fenton
In deze grot is het erg koud. Kijk om je heen.
Links van de deuropening waar Fenton doorheen kwam, zie je een groot stenen bekken.
Aan de rechterkant van de ruimte zie je een groot stenen hoofd, waarvan de mond geblokkeerd wordt door een bevroren waterval.

Rechts van de deuropening waar Fenton doorheen kwam, zie je nog net een stenen cirkel met een gat (recess) in het midden. Stop hier een van je kristallen in.
Er schijnt licht door het kristal en de straal wijst naar een volgende bewerkte stenen cirkel met een gat (recess) in het midden. Stop ook hier een kristal in.
De straal schijnt nu naar de derde plek waar je een kristal in kunt stoppen.
Als je dit gedaan hebt, schijnt de straal op de bevroren waterval in de mond van het beeld.
Het ijs smelt en Fenton kan het staartstuk van het Drakenamulet pakken.
Schakel over naar Richard.


Noordgrot - Richard
Ga door de opening de Centrale ruimte in.
Richard ziet hoe de monniken bezig zijn met het maken van een krachtveld, dat over tienduizend jaar in de tijd van Fenton nog bestaat. Richard denkt dat de stervende monnik hem met opzet naar het verleden stuurde, zodat hij daar over het gevaar van de nazis kon vertellen.
Raap de vierkante blok steen (square stone) op, die links van Richard ligt.
Verlaat de centrale ruimte weer.

Loop terug over het houten bruggetje tot bij de grote hoop grond (mound of soil) die naast het pad ligt.
De grond is nogal compact. Gebruik de metalen pal om hem wat losser te maken. Richard verzamelt meteen wat natte aarde (wet dirt).
Linksklik daarna op de losse grond en Richard graaft een doodskist uit!
Bekijk de doodskist. Hij is afgesloten met een hangslot dat geverfd is om het te beschermen tegen roest.


Zuidwestgrot - Richard
Volg het pad naar beneden en je komt op de plattegrond uit.
Ga naar de Zuidwestgrot (southwestern cave), linksonderaan.

In het midden van een brug over lava staat een groot stenen beeld van de God van het Vuur.
De Godheid heeft in elke hand een kom. De mensen brachten hier vroeger offers.
In het midden tussen de 'voeten', zie je een opening.
Er staan drie symbolen op het voetstuk. Links het symbool voor dood, in het midden het symbool voor vuur en rechts het symbool voor leven.

Leg de noot, die je in de noordgrot vond, in de rechter kom van het leven.
Voeg de natte aarde toe.
Het eerste deel van het offer is klaar.

Combineer in je inventaris de ketting met de toorts.
Gebruik de toorts aan de ketting op de lava die onder de brug stroomt om hem aan te steken, zodat je nu een brandende toorts (burning torch) hebt.
Verlaat de grot en ga naar de plattegrond.


Zuidoostgrot - Richard
Ga via de plattegrond naar de Zuidoostgrot (southeast cave).
Ook in Richards tijd is het hier koud, maar er ligt minder ijs en sneeuw.
Pak de ijspegel (icicle), die onder Richard's portret aan het plafond hangt.

Leg de ijspegel in het stenen bekken (tub) linksbovenaan in de ruimte.
Gebruik de brandende toorts om de ijspegel te smelten.
Haal het houten tandrad en de ketting uit je inventaris en leg die in het water.
Schakel dan over naar Fenton.

Fenton
Fenton is nog steeds in de ijsgrot.
Loop naar het grote bekken (tub) linksbovenaan in de ruimte.
Linksklik erop en Fenton trekt het bevroren tandrad aan een ketting (frozen gear wheel) uit het bekken.
Schakel over naar Richard.


Richard - Noordgrot
Ga via de plattegrond terug naar de Noordgrot (northern cave).
Gebruik je brandende toorts op de doodskist om de beschermende verf eraf te branden. Nu kan het slot roesten.
Schakel over naar Fenton.

Fenton
Ga via de plattegrond naar de Noordgrot (Northern cave).
Je ziet nu de doodskist staan, die Richard uitgegraven heeft.
Maak hem open, het slot is inmiddels helemaal weggeroest.
Haal dan uit de kist een bot (bone).

Richard
Ga in de Noordgrot naar de linker kamer, waar die drie hoofden met gesloten monden zijn.
In de rechterbovenhoek druppelt het water nog gestaag op de grote steen eronder.
Haal de kleine vierkante steen uit je inventaris en plaats hem onder de drup op de grote steen.
Schakel over naar Fenton

Fenton
Ga naar de linker kamer.
Bekijk in de rechterbovenhoek he bekken dat door water uitgesleten is. Fenton vindt de uitgeholde steen (hollow stone), die Richard zo mooi voorbereid heeft.

Verlaat de kamer en loop over het pad naar de plattegrond.
Kies hier voor de Zuidwestgrot, linksonderaan.


Zuidwestgrot - Fenton
Bekijk het standbeeld van de Godheid in het midden van de nog steeds hete kamer.
De noot die Richard in de rechter kom plaatste is intussen uitgegroeid tot een aardig boompje. De kom waar de boom in staat is gezakt.

Haal het bot uit je inventaris en leg dit in de linker kom van de dood.
De kom zakt en Fenton hoort een geluid.

Laat de ketting met het bevroren houten tandrad in de lava zakken.
Het ijs smelt en Fenton krijgt een houten tandrad (wooden gear) en een ketting (chain).
Combineer in je inventaris de ketting met de uitgeholde steen.
Laat de ketting met steen in de lava zakken en je krijgt een steen met lava.

Zet deze steen met lava in de opening (recess) tussen de 'voeten' van het godenbeeld.
Het beeld licht op, de mond opent en Fenton kan het middenstuk van het Drakenamulet eruit halen.


Noordgrot - Fenton
Ga via de plattegrond naar de Noordgrot.
Vlak voor de plek waar het riviertje als een waterval naar beneden stort, vind je aan de rechterkant wat kiezelstenen (pebbles). Raap ze op.

Ga de linker kamer met de stenen hoofden in.
Haal het houten tandrad uit je inventaris en plaats het bij de andere in de opening onder het middelste hoofd.



Stop een kiezelsteen in de open mond van het middelste hoofd.
Fenton merkt dat daardoor een stenen schijf in de vloer draait.
Stop kiezelstenen in de open monden, totdat de rode strepen op de schijven in één lijn staan met de rode streep op het zuiltje (wijzend naar rechts).

Als de schijven goed staan, pak je van het zuiltje het hoofdstuk van het Drakenamulet.


Drakenamulet
Fenton
Loop naar de Centrale kamer in de Noordgrot.
Combineer in je inventaris de drie stukken van het Drakenamulet.
Klik met het Drakenamulet op het schittende krachtveld in het midden van de ruimte. Er gebeurt niets.

Dan verschijnt de geest van Richard. Hij legt Fenton uit dat hij zijn gedachten moet gebruiken. Dat is hoe het krachtveld werkt.
Fenton doet zijn best en er verschijnt een draak.
De Duitsers zijn bang, maar de gravin zegt dat het allemaal een illusie is.

Kim
Je schakelt automatisch over naar Kim, die nog vastgebonden staat.
Als de gravin weggelopen is, schop je tegen de tafel. De fles valt op de grond.
Klik op een stuk glas om het dichterbij te schuiven.

Fenton
Je schakelt automatisch over naar Fenton.
Je ziet de Duitse soldaten op vier platforms voor de huizen staan. Klik met het Drakenamulet op de platforms en de draak valt aan.

Kim
Je schakelt automatisch over naar Kim.
Raap het stuk glas (glass fragment) op, dat Kim achter de paal heeft geschoven.
Gebruik het stuk glas op het touw waarmee ze vastgebonden is en Kim bevrijdt zichzelf.

Dan komt de gravin aanlopen.
Vecht tegen haar, door op de keuzeknoppen A B of C te klikken, die in beeld verschijnen.
Uiteindelijk zal de gravin onder een stapel kratten bedolven worden.
Je kunt ook spectaculairder met stokken vechten en haar in de lava laten vallen. Kies dan voor "cautious attack - retreat - cautious attack - cautious attack".

Nadat de gravin verslagen is, verschijnt de geest van Richard.
Richard laat weten dat hij in het verleden van Shambala zal blijven............

Bonus
Nadat je het spel uitgespeeld hebt, kun je het bonusmateriaal benaderen, via de grote postr boven het theater.
Hier kun je het prototype van het spel spelen, of een puzzel maken of nog eens tegen de gravin vechten.



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.