Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl
Uitgever: The Adventure Company./2007
Ontwerper: Guppyworks
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Act 1: Armenwijk:
Stad verkennen,
Snake juice vinden,
Prinses redden.
Act 2: Arbeiderswijk:
Heksenspullen,
Kleermakersleerling,
Mooie kleding.
Act 3: Artiestenwijk:
Beeldhouwershulpje,
Copius Grandus,
Postbezorger,
Zeemeermin.
Act 4: Aristocratenwijk:
Referentie,
Latijnse School,
Dunkeldorff's huis.
Act 5: Het Paleis:
Tondeldoos en Magische Gloed.
Intro
We zien hoe Hans Christian Andersen zijn verhaal schrijft, terwijl het tegelijk gespeeld wordt in een poppentheater. De eend die bij hem zit, levert het nodige commentaar.
Een mooie verwende prinses besluit om op haar 15de verjaardag het paleis te verlaten om de wereld te verkennen. De koning geeft raadsheer Dunkeldorff de opdracht haar terug te brengen naar het paleis.
De jonge Hans Christian arriveert in het kopenhagen van 1819. Hij wil een beroemd toneelspeler worden in het Royal Theater. Maar hij beseft dat hij eerst invloedrijke personen moet ontmoeten, die hem verder kunnen helpen. Ook weet hij nog niet dat hij de prinses en de stad zal redden.
A C T 1: A R M E N W IJ K
Stad verkennen 
Als Hans Christian onder de poort van de stad aankomt, duw je eerst even op je ESC-toets. Je zit nu in het spelmenu, waar je het dagboek van Hans Christian kunt lezen. Hierin noteert hij al zijn vorderingen. Ook zie je zijn lege beurs. (Duw op de tab-toets of scroll met je muiswieltje).
Zijn eerste taak zal dan ook zijn om wat geld te verdienen.
Praat zoveel mogelijk met allerlei mensen. Zij geven je belangrijke aanwijzingen.
Om met een persoon te praten, ga je er vlakbij staan. Ga met je muiscursor op het hoofd van de persoon staan, waar dan een gele cirkel verschijnt. Klik op het hoofd, als je het praat-symbool (tekstballonnetje) rechtboven in je beeldscherm ziet.
Blijf echter uit de buurt van de stadswachten. Zij zullen Hans Christian namelijk meteen uit de stad verwijderen, omdat hij geen geld heeft en eruit ziet als een bedelaar!
Na aankomst loop je naar rechtsonder. Je ziet hier hoe raadslid Dunkeldorff vergeefs probeert te prinses over te halen, om terug te keren naar het paleis.
Loop verder naar rechtsonder en je komt op het stadsplein, waar een waterpomp staat.

Loop naar de jongen met de rode jas, die achter de waterpomp bij een huis staat. Spreek hem aan. Hij is een student medicijnen. Als Hans Christian hem "snake juice" brengt, brengt, kan hij een paar schilling verdienen.
N.B.: In Amerika is "snake juice" een drankje, bestaande uit zelfgestookte jenever, waar een kleine slang in drijft. In de Duitse versie van het spel wordt gevraagd om "slangenvet" (Schlangenfett).
Nu Hans Christian een doel heeft, zullen de stadwachten hem niet meer achterna lopen. Maar blijf toch maar uit hun buurt en spreek hen niet aan.

Links van de student, zie je naast de trapjes een houten ton staan. Ga erachter staan. Hans Chistian kijkt ernaar en rechts boven in je beeld, verschijnt een schoppende-voet icoon. Klik dan op de ton (of gebruik je spatie-toets). Hans Christian schopt en een muntstuk rolt uit de ton op straat. Loop over het muntstuk heen en het verdwijnt automatisch in de beurs van Hans Christiaan.
Schop in de stad tegen alle tonnen en kratjes aan, om nog meer geld te verzamelen!
Praat met de man met strohoed en klompen. Deze boer zal je vertellen dat alleen de kobolden (goblins) "snake juice" bezitten. Spreek hem nogmaals aan en hij vertelt dat je naar de molen moet gaan.
Loop naar de pomp. Rechts boven in beeld, zie je nu een actie-icoon. Dit betekent dat hier een actie mogelijk is. Ga voor de zwengel van de pomp staan en klik. Hans Christian zal nu water pompen.
Rechts van de pomp, aan de overkant van de straat, zie je een paar wagenwielen tegen een huis staan. Loop er naar toe. Je ziet nu dat dit de smidse is. Schop tegen het houtblok onder het aambeeld en er rolt een muntstuk uit. Loop eroverheen.
Schop ook tegen de ton die achter in de smidse staat en weer krijg je een muntstuk.
De oude vrouw met het groene hoofddoekje praat over een tondeldoos (tinderbox), die niet in de handen van de "Master of Darkness" mag vallen. Of ze vraagt of Hans Christian over een snelle geest en een goed hart beschikt. Spreek haar dus meerdere malen aan.
Loop terug richting stadspoort en ga daar naar links.
Op het pleintje zie je een dikke man met een blauw-wit gestreepte broek. Spreek hem aan. Het is Copius Grandus. Hij leidt theaterstudenten op, maar wil wel eerst een referentie van een gecultiveerd persoon eer hij Hans Christiaan toelaat.
N.B.: Je kunt Copius Grandus ook tegenkomen bij het gebakkraampje of voor de trappen naar de molen.
Loop vanaf het meisje, links het straatje in.
Je komt op een pleintje met een boom. Schop tegen de boom en je krijgt weer een muntstuk. Bij de boom staan een vrouw met een groene schort en een jongetje met rood haar. Het jongetje vraagt om een penny. Geef hem een muntstuk.
Loop verder omhoog door de straat. Hier zie je rechts een ton. Schop er tegen voor een muntstuk. Schop ook tegen de kratjes die je links ziet staan en weer verdien je een muntstuk.
Loop dan verder omhoog en links de bocht om. Je bent nu in het straatje met de steile trap, die naar de molen leidt.
Snake juice vinden 
Loop naar de steile trap die naar de molen leidt. Klim omhoog.
In de deuropening staat een kabouter/kobold/goblin. Hij wil Hans Christiaan niet binnenlaten omdat hij geen "magic glow" (magische gloed) heeft en geen prins is.
Loop de trap weer af en ga de straat omhoog en rechts de hoek om.
Ga naar het pleintje met de boom.
Spreek de vrouw met de groene schort aan. Zij vertelt je dat de oude vrouw wacht op een prins die ze de macht wil geven om de prinses te redden.
Loop de straat af naar beneden.
In dit straatje zie je een uithangbord met een schip en het woord "skuden". Een stukje ervoor staat een ton. Schop ertegen voor een muntstuk.
Ga dan naar het pleintje waar Copius stond en waar je de molen hoog op de achtergrond ziet.

Je ziet hier, hoe een dikke jongen de oude vrouw met de groene hoofddoek staat te pesten.
Ga achter hem staan en geef hem een schop onder zijn kont.
De oude vrouw vindt Hans Christian erg dapper. Hij is wel geen prins, maar ze vindt dat hij toch maar de prinses moet redden. Vervolgens geeft ze hem de Magische Gloed en vertelt hem, dat de goblin in de molen een tondeldoos heeft. Hans Christian moet de Magische Gloed in de tondeldoos stoppen. Als hij hem dan gebruikt, zullen de honden hem komen helpen.
Rechts achter in het hoekje van dit pleintje staat een klein meisje lucifers te verkopen. Geef haar muntstukken en je krijgt 3 lucifers. Hoog op de achtergrond zie je de molen.
Loop terug naar de molen.
In de buurt van het pleintje met de boom, kom je de boer met de strooien hoed tegen. Hij is op zoek naar zijn geit. Hij geeft Hans Christian een paar wortels. De geit volgt iedereen die hem een wortel geeft.
Loop verder naar de molen.
Je ziet hoe raadsheer Dunkeldorff belaagd wordt door een geit.
Klik op de tab-toets tot de wortels in het grote rondje staan en duw dan op de spatie-toets, of klik op de geit. Hans Christian zal een wortel voor de geit op de grond leggen. Loop dan rustig terug naar de boer met de strohoed en de geit zal volgen.
De boer zal Hans Christian een wortel geven als beloning.
Praat tegen raadsheer Dunkeldorff als hij langs je loopt. Hij zegt dank-je-wel, maar meer vriendelijkheid kan er niet vanaf.
Ga dan terug naar de trappen en klim omhoog naar de molen.
De kabouter vraagt zich af wat de heks bezielde toen ze je de Magische Gloed af. Hans Christian is immers geen prins. Geef de kabouter de Magische Gloed. Hij stopt hem in de tondeldoos en verdwijnt dan.
Loop de molen in. Ga naar links, naar de zakken die je hier tegen de wand ziet staan.
Op een kisje bij de zakken, staat een glinsterend potje met een etiket waar een slang op staat. Raap het potje snake-juice op. De kabouter verschijnt om te waarschuwen voor trollen en het gevaar dat de prinses dreigt. En net als de oude vrouw, praat ook hij over de "donkerte". Vervolgens verdwijnt hij weer. Verlaat nu de molen.
Ga op zoek naar de student met de rode jas. Je vindt hem links van de stadspoort.
Geef hem het potje snake juice en Hans Christian krijgt 6 muntstukken.
Ook zegt de student dat Hans Christian hem in het Artisans Kwartier kan opzoeken als hij een referentie of een baantje nodig heeft.
Prinses redden 
Loop naar het plein met de waterpomp. Hier vind je de prinses. Spreek haar aan. Op dat moment verschijnt de kabouter en geeft de prinses de tondeldoos met de Magische Gloed.
De prinses haalt de Magische Gloed uit de tondeldoos en gooit vervolgens de tondeldoos weg. De kabouter is hier behoorlijk kwaad over.
Een geheimzinnig paar schoenen verschijnt in beeld en de drager ervan raapt de tondeldoos op. Dan klinkt er een donderslag en een enge man met rode ogen verschijnt plotseling. Hij zegt tegen de eigenaar van de schoenen "uw wens is mij een bevel": De Heer der Duisternis en zijn dienaar.

Hans Christian staat nog bij de prinses. Ze beveelt hem een cakeje te halen.
Loop omhoog door de straat. Links voor een zijstraatje zie je een dame bij een kraampje staan. Zij verkoopt gebak. Koop dus voor 1 muntstuk een cakeje.
Maar voor je het cakeje kunt bezorgen, hoor je de prinses gillen.
Ren naar de plaats waar de prinses was en je ontdekt dat ze verdwenen is.
Praat met de stadsbewoners. Sommigen zullen je vertellen dat de molen ineens donker is.
De student adviseert je om lucifers te kopen, als je dit nog niet eerder gedaan hebt.
Het jongetje met de rode haren zal je vertellen dat de prinses is meegenomen door trollen>
En de vrouw met de groene schort zegt, dat de trollen het land zullen overnemen als de gloeiende bol niet terug in de tondeldoos gestopt wordt.
Loop de trap op naar de molen. Je hoort de prinses om hulp roepen.
Zet je lucifers klaar in het grote rondje. Ga dan binnen.

Het is donker in de molen, maar je ziet wel 2 trollen op je af komen.
N.B.: Als een trol Hans Christian te pakken krijgt, gooit hij hem de molen uit. Je bent dan tevens ook een 1 lucifer kwijt.
Ren, terwijl je de trollen ontwijkt, naar rechtsachter in de molen. Hier kun je een lamp aansteken met een lucifer. Als het je gelukt is, zullen de trollen naar buiten lopen. Ze houden niet van licht.
N.B.: Je kunt ook een van de andere twee wandlampen aansteken.
Loop op je gemak naar de prinses die in de kooi zit.
1. Trek links van de stellage aan de hendel en de kooi zakt naar beneden.
2. Klik op de hendel die midden onderaan op de kooi zit, om de bodem van de kooi los te maken.
3. Klik tenslotte op de hendel rechts van de stellage en de kooi gaat weer omhoog.
De prinses wil meteen naar huis gebracht worden.
Praat onderaan de trap met de prinses. Probeer daarna je weg te vinden naar de stadspoort.
Ga vanaf de trap omhoog en rechts de hoek om. Let erop dat de prinses je volgt.
Loop dan verder naar beneden, naar het pleintje met de boom.
Je merkt nu dat de stad door ratten en trollen overspoeld wordt.
N.B.: De ratten kun je aan de kant schoppen. Maar dat lukt niet met de trollen. Als Hans Christian door een trol gegrepen wordt, is hij zijn geld kwijt en kun je opnieuw beginnen vanaf de molen.
Ga vanaf het pleintje met de boom, helemaal links onderaan tussen de huizen, het straatje in.

Loop dan links bovenaan het straatje in. Je ziet nu een bovenaanzicht van het binnenplein.
Rechts bovenaan, onder het uithangbordje met de zwaan, is het hoekje van de straat, waar voorheen de gebakkraam stond.
Als je hier naar toe loopt, wil de prinses ineens alsnog haar cakeje. Geeft het haar dus maar.
Daarna loop je het straatje in waar de gebakkraam stond.
Je bent nu in een gedeelte van de stad, dat je nog niet eerder zag.
Loop naar beneden en je ziet een stadswacht voor een boogdoorgang staan. Loop er naar toe en de prinses zal eisen dat ze doorgelaten wordt. Nadat zij onder de doorgang verder gelopen is, zal de stadswacht weer de doorgang blokkeren. Je kunt hem aanspreken, maar hij zal Hans Christian niet doorlaten.
Loop een stukje terug naar rechts.
Loop dan omhoog, naar de plek waar je iets ziet dat op een kampvuurtje lijkt.
Hans Christian arriveert nu in een kleine tuin. Ook de oude vrouw/heks is aanwezig.
Spreek haar aan en ze vraagt of Hans Christian even in de boom wil klimmen om haar ketel te halen. Dan opent ze magisch de boom die achter haar staat.
Hierna zie je hoe de volwassen Hans Christian verder schrijft in zijn boek.
A C T 2: A R B E I D E R S W IJ K
Heksenspullen 
In de boom
Hans Christian staat onderin de boom. Loop naar voren en de heks roept je nog na, dat ze je omhoog zal helpen als je de ketel hebt.
Loop door de tunnel tot bij een bruine bronzen deur. Probeer hem te openen. Hij is afgesloten, maar je hoort wel aan de andere kant een hond blaffen.
Loop verder door de tunnel en je ziet een zwarte ketel op de grond staan. Raap hem op en de heks zal een ladder neerlaten.
Klim nog niet omhoog. Verken eerst de rest van de tunnel.
Even verderop kom je bij een zwart/zilveren deur. Ook deze is afgesloten. Je hoort iets grommen.
Weer een stukje verder kom je bij een gouden deur en weer hoor je gegrom en is de deur op slot.
Tensotte kom je bij een houten deur en deze kun je open maken.
Loop het gangetje in. Aan het einde zie je een houten plank, met de afdruk van een mens. Ga ertegenaan staan. Je merkt nu dat je achter een harnas staat en door het vizier in het paleis kijkt!
Op dat moment ontmoet raadsheer Dunkeldorff de koning. Hij zegt dat hij de prinses zal redden in ruil voor haar hand en het halve koninkrijk. De koning lacht erom.
Als je genoeg gezien en gehoord hebt, loop je terug naar de tunnel. Ga dan terug naar de ladder en klim omhoog.
Zoek de heks, rechts van de boom en geef haar de ketel.
Nu wil ze dat Hans Christian haar een dode kraai, slangenslijm en een potje snake juice brengt.
Spreek haar nogmaals aan en ze geeft Hans Christian een koperen doosje waarin hij het slangenslijm kan transporteren.
Verlaat de tuin aan de onderkant van je scherm.
In de wijk
Links van de boogdoorgang zie je een houten kruiwagen staan. Schop ertegen en er rolt een muntstuk uit. Raap het op.
Ook in de arbeiderswijk schop je dus weer tegen alles waartegen je kunt schoppen, om munten te verzamelen.
Loop naar beneden.
Praat met de boer met de strooien hoed en de geit. Hij zal Hans een dode kraai geven. Zo heb je makkelijk je eerste voorwerp al binnen.
Links naast de trapjes bij de groene deur staat een ton. Schop ertegen voor een muntstuk.
Dwaal verder door de wijk en praat met de mensen die je ontmoet.
Een lange man met een hoed-met-veertje zal vertellen dat hij eigenlijk een prins is, die de prinses moet testen.
Een jongetje zegt dat je andere kleren nodig hebt.
Een dikke man met rood haar zegt dat de kleermaker een magisch voorwerp bezit.
Een man met een hoge hoed op, zegt dat je een trol kunt verjagen met een hond.
In een straatje zie je een varken. Als je de ingang nét voor het varken ingaat, zie je een meisje en een koe. Het meisje vertelt je dat de student in een grijs huis bij de stadswallen woont.
Als je vanaf de heks naar rechts gaat en dan de straat verder naar beneden afloopt, zie je een groot uithangbord in de vorm van een schaar. Hier woont de kleermaker. Rechts van de deur staat een ton waar je een muntstuk kunt verdienen. Loop bij de kleermaker naar binnen. Hij heeft een leerling nodig, maar neemt je alleen aan met een referentie.
Student
Ga vanaf de kleermaker, omhoog en de eerste straat links in. Loop omhoog en ga bovenaan naar links. Nu zie je in de verte de prinses staan voor een grijs huis. Ga er naar toe en spreek haar aan.

Je ziet dat het grijze huis gebouwd is tegen de oude stadsmuur. Dit moet het huis van de student zijn. Ga door de deur in de rechter zijgevel, het huis in. De student heet Hans Christian van harte welkom en geeft hem een referentie. De referentie wordt opgeslagen in je rode aantekenboek. Ook vertelt de student dat de snake juice waardeloos is als medicijn en dat hij nu experimenteert met slangenslijm.

Loop verder de kamer in.
In de boekenkast aan de rechterkant staat het potje met snake juice. Neem het mee. Links van de boekenkast zie je een dichtgemetselde deur. Boven de deur is een reliëf van een stenen leeuwenkop met een oranje oogbol.
Kijk dan naar links, naar de werktafel.
- Je ziet een glanzende messing tuimelbeker. Zet je koperen doosje in het grote rondje van de inventaris en klik dan op de beker. Hans Christian zal het doosje voor de beker op tafel zetten.
- Schuif dan naar rechts, waar je een glazen labfles op een brander ziet staan. Klik op de brander om de vlam omhoog te draaien. De vloeistof uit de fles, gaat door slangetjes naar de messing beker.
- Klik op de messing pot en de inhoud van slangenslijm wordt overgegoten in je koperen doosje.
Heks
Verlaat de student en ga terug naar de heks in de tuin.
Praat met haar. Ze zegt dat de Heer der Duisternis in de buurt is en dat hij de prinses wil hebben.
Geef haar de dode kraai, de pot snake juice en het doosje met slangenslijm.
Nadat ze Hans Christian een wimpel met geborduurde leeuwenkop-met-rode-ogen heeft gegeven, stijgt ze omhoog. Ze zegt nog dat de hond Hans Christian geld zal geven en daarna verdwijnt ze.
Kleermakersleerling 
Kleermaker
Verlaat de heksentuin en ga naar rechts. Loop verder naar beneden door de straat tot bij het uithangbord in de vorm van een schaar.

Ga de trapjes af en loop bij de kleermaker naar binnen.
Spreek hem aan. Zet dan je rode aantekenboek in het grote rondje in je inventaris en laat dit aan de kleermaker zien. Met deze referentie wil hij je wel aannemen als leerling.
Hans Christian krijgt de opdracht om gouden knopen te naaien aan het uiniform voor de koning. Als hij zijn eerste opdracht goed uitvoert, krijgt hij nieuwe kleren.
Loop vanaf de kleermaker naar links. Hier zie je een raam waar een stoel onder staat. Rechts van het raam staat een buffetkast en op deze kast staan kleine bakjes met knopen. Pak de gouden knopen.
Kijk naar het kleine vitrinekastje dat links van het raam hangt. Het is afgesloten. De kleermaker zegt dat de sleutel door een kwajongen gestolen is.

Loop vanaf de kleermaker naar beneden. In deze hoek van de winkel staat een paspop. Klik erop met je knopen en Hans Christian naait ze keurig aan het uniform.
Bekijk de poster die achter de paspop hangt. Zo te zien heeft het uniform ook nog een sjerp, twee schouder epauletten, een stijve boordkraag en veren voor op de hoed nodig.
Spreek de kleermaker aan. Hij is tevreden over het naaiwerk van Hans Christian en geeft hem de beloofde nieuwe kleren.
Op de tafel waar de kleermaker zit, zie je een oranje bol liggen. Klik erop en de kleermaker zegt dat je deze magische bol krijgt als het hele uniform voor de koning in orde is.
Kijk op de kastplanken achter de kleermaker. Hier vind je de stijve boordkraag. Raap hem op en naai hem meteen aan het uniform vast.
Verlaat dan de winkel om op zoek te gaan naar de rest van de spullen.
Geld verdienen
Ga vanaf de kleermakerswinkel naar rechts, het markplein op.
Op het bovenaanzicht, zie je rechts onderaan een kraampje met een poppetje in rose kleding.
Loop hier naar toe. De marktkoopvrouw verkoopt niet alleen gebakjes, maar ook epauletten. 12 munststukken per stuk.
Als je nog geen 12 muntstukken hebt, zul je nog wat door de stad moeten dwalen en overal tegenaan moeten schoppen. Ga bijvoorbeeld vanaf het kraampje naar rechts. Schop bij het oranje huis aan de linkerkant tegen de trapjes. Er rolt een muntstuk op straat, dat je kunt oprapen. Loop tot het einde van de straat. Hier zie je in de hoek een rose huis. Schop rechts van het trapje naar het onkruid. Er rolt een muntstuk uit. Schop nog een keer. En weer rolt er een muntstuk op straat.
Loop verder naar rechts. Je ziet een bovenaanzicht. Op straat loopt een varken, vlakbij een groene poort. Even verderop staat de prinses te vozen met de man die zegt een vermomde prins te zijn. Hij is eigenlijk een varkenshoeder. Spreek hem aan. Hij wil geld geven als Hans Christian met het varken gaat wandelen. Hij mag het varken weer terug brengen als het minstens 3 paardebloemen heeft opgepeuzeld.
Loop naar het varken en geef het een schop. Als je nu voor het varken gaat staan en langzaam wegloopt, zal het varken je volgen. Hier en daar in de straten, zie je gele paardebloemen. Nu je een opdracht hebt, zie je ook magische glinsterlichtjes boven de paardebloemen. Ga bij een paardebloem staan en kijk ernaar. Het varken zal aan komen lopen en de paardebloem eten.
Als hij drie stuks gehad heeft, loop je terug naar de varkenshoeder. Spreek hem aan en Hans Christian krijgt 12 muntstukken.
Ook zegt de varkenshoeder dat Hans Christian zich nu maar even met de prinses moet bezig houden. Hij heeft er genoeg van. De prinses vindt echter dat Hans Christian pas met haar mee mag als hij mooiere kleren heeft.
Epauletten

Als je 12 muntstukken bezit, ga je terug naar de marktkoopvrouw. Koop een epaulet. De marktkoopvrouw vertelt Hans Christian, dat het melkmeisje de andere epaulet heeft gekocht.
Loop vanaf het kraampje naar rechts. Aan het einde van de straat bij het rose huis, ga je weer naar rechts. Op de plek waar het varken stond zie je een groene poort. Ga hier naar binnen. (Op de hoek van de straat is een winkel met een uithangbord in de vorm van een laars)
Het melkmeisje staat vertwijfeld naar haar koe te kijken, die in een touw boven de grond hangt.
- Links van de ladder zie je een houten emmer staan. Raap hem op.
- Plaats de emmer onder de pomp.
- Klik op de zwengel en pomp water in de emmer.
- Neem de volle emmer mee en klim de ladder op.
- Klik met de emmer op de koe. Hans Christian zet de emmer neer, de koe drinkt en door het gewicht van het water, zakt ze naar beneden.
Ga ook naar beneden en spreek het melkmeisje aan. Ze geeft Hans Christian een epaulet.
Veren
Loop door de wijk en zoek de dikke man die een schort draagt. Hij was eerst bang dat Hans Christian zijn kippen in de pot van de heks zou stoppen. Nu hij ziet dat Hans Christian in dienst is van de kleermaker, is zijn angst verdwenen.
Zoek nu naar de haan. Hij staat waarschijnlijk voor het huis van de student.
Geef de haan een schop en hij verliest een veer. Raap de veer op.
Loop de haan achterna en schop hem nog 4 maal, zodat je uiteindelijk 5 veren hebt.
Sjerp
Nu heb je alleen nog een sjerp nodig. Die hangt in het vitrinekastje bij de kleermaker. En Ludvig, de pesterige jongen, heeft de sleutel gestolen.
Zoek de slungelige straatjongen. Hij zegt dat je Ludwig gewoon een schop moet geven.
Zoek Ludvig. Hij staat links achter het marktkraampje, vlakbij de rode boogdoorgang.
Praat met hem en hij blijkt nogal trots erop te zijn dat hij de sleutel gestolen heeft.
Ga achter hem staan en geef hem een schop. De sleutel valt uit zijn zak en Hans Christian heeft hem meteen in zijn inventaris.
Loop terug naar de kleermakerswinkel.
Ga naar de vitrinekast links van het raam. Bekijk het kastje van dichtbij en maak het deurtje open met je sleutel. Haal dan het blauwe lint eruit.
Ga naar de paspop en voorzie het uniform van epauletten, veren en de sjerp.
Haal het uniform van de koning tenslotte van de paspop af.
De kleermaker is zeer tevreden en wil dat je het uniform naar de koning brengt.
Als beloning voor al het werk, mag Hans Christian de magische oranje bol van de tafel pakken.
Ook zegt de kleermaker, dat hij nog mooie kleren heeft voor de spotprijs van 50 koperstukken.
Mooie kleding 
Herinner je nu wat de heks zei. De hond zou je geld geven. Op zoek dus naar die hond!
Verlaat de kleermakerswinkel en ga eerst op zoek naar een man met een hoge hoed. Hij vertelt je dat de magische oranje bol uit de "Leeuwentoren" komt.
Herinner je nu de stenen leeuwenkop in het huis van de student.
Hond
Loop naar het grijze huis, waar de student woont en ga naar binnen.
Loop naar de boekenkast. Links van de kast zie je een dichtgemetselde deur, waar een stenen leeuwenkop boven hangt. Hij heeft 1 oranje oog.
Haal je oranje bal tevoorschijn en plaats hem in de andere oogkas van de leeuw.
Nu gaat de dichtgemetselde deur open!
Ga naar binnen. Hans Christian klimt een ladder af en belandt in een kamer, waar een grote hond op een schatkist zit. Hij heeft al tijden geen bezoek meer gehad.
Klik, met de wimpel die je van de heks kreeg, op de hond. Hans Christian legt de wimpel op de grond en de hond gaat er met plezier op zitten. Lekker zacht aan zijn poten.
Open dan de kist en haal er zoveel munten uit, tot je 50 stuks in je beurs hebt.
Ga nog niet de ladder op. Loop eerst door de open deur links.
Je ziet dat je in de tunnel bent, onder de boom. Loop helemaal naar het einde, naar de houten deur.
Ga het gangetje in en kijk door het harnas in het paleis. Raadsheer Dunkeldorff vertelt de koning dat de prinses een varkenshoeder kuste. Nu zegt de koning dat de raadsheer zijn koninkrijk krijgt als hij de prinses terug naar huis brengt.
Loop terug naar de kamer met de hond.
Klim de ladder op en verlaat het huis van de student.
Kleermaker
Ga terug naar de kleermaker en koop een mooi pak voor je 50 koperstukken.
Verlaat de kleermaker en je ontdekt dat het in deze wijk inmiddels ook krioelt van de trollen.
Nu is het tijd om de prinses te zoeken.
Prinses
Vermijd de trollen en loop naar het huis van de student.
Spreek de prinses aan en ze is bereid je te volgen.
Loop dan naar het grote marktplein. Ga naar de plek waar het kraampje en Ludvig stonden. Bij de rode doorgang staat nu alleen nog een stadswacht. Hij wil Hans Christian niet doorlaten.
Maar dan komt de prinses aanlopen. Zij loopt wél door en zegt dat Hans Christian haar moet volgen.
Samen lopen ze door de boogdoorgang.
De volwassen Hans Christian schrijft verder in zijn boek.
Hij vraagt zich af wie die lugubere man is, die de trollen geen kwaad willen doen.
A C T 3: A R T I E S T E N W IJ K
Beeldhouwershulpje 
Haven
Je zit weer zonder geld, dus is het verstandig om ook in deze wijk te zoeken naar plekken waar je tegenaan kunt schoppen. Of zoek een baantje. Sommige inwoners van de wijk, zeggen dat de beeldhouwer iemand zoekt die hem kan helpen.
Loop vanaf de boogdoorgang omhoog in de richting van de fontein.
Raadsheer Dunkeldorff komt je tegemoet en zegt dat hij de prinses persoonlijk zal afleveren bij het paleis. Hij adviseert Hans Christian om met de beeldhouwer te gaan praten als hij werk zoekt. De beeldhouwer woont naast het theater.
Volg Dunkeldorff en de prinses omhoog. Bovenaan in de straat, in het linker hoekje staat een klein meisje. Spreek haar aan. Ze zegt dat ze een magisch gloeiend ding heeft gevonden, dat haar vast en zeker naar haar grootmoeder zal brengen. De prinses heeft blijkbaar in het voorbijgaan haar Magische Gloed verloren.
Loop verder naar rechts. tegen de linker muur zie je een ladder tegen een steiger staan. Schop tegen de linker poot van de steiger en er rolt een muntstuk op straat.
Beeldhouwer
Loop verder naar rechts en je ziet op de trapjes van het witte huis een blonde man zitten in een geel pak. Links van de man, staat een handkar bij een houten schutting. Schop tegen de kar om een muntstuk te verdienen.
Spreek dan de man in het gele pak aan, terwijl je rode boek in het grote rondje staat. Het is de beeldhouwer. Hij staat op, zegt dat Andersen hem kan helpen en neemt Hans Christian vervolgens mee naar zijn huis, naast het theater.
Voor je naar binnen gaat, kun je nog even een muntstuk verdienen, door tegen de stenen blokken te schoppen, rechts van de ingang.
Ga ook even naar rechts. Tegenover het huis van de beeldhouwer staat een rijtuig. Schop tegen het voorste wiel van het rijtuig en er rolt een muntstuk uit. Ga daarna naar binnen.

De beeldhouwer vraagt of je de drie grote stenen sculpturen in de juiste positie kunt schuiven.
Kijk even naar de poster die achter de sculpturen aan de wand hangt. Op deze wijze moeten de sculpturen bij elkaar staan.
- Ga voor de geit-sculptuur staan en duw.
- Ga rechts van man-sculptuur staan en duw.
- Ga links van de vrouw-sculptuur staan en duw.
De beeldhouwer is zeer tevreden en geeft Hans Christian 5 muntstukken. Als Hans Christian naar de haven gaat en hier helpt om de steenblokken uit te laden, kan hij nogmaal 5 schilling verdienen. Ook wil de beeldhouwer hem dan een referentie geven.
Kijk, voor je het huis verlaat, nog even naar de stenen deur in de gemetselde wand. Er staat een reliëf van een zeemeermin op.

Verlaat het huis en de beeldhouwer brengt je naar de kraan in de haven. De bedoeling is dat je een stenen blok, met behulp van de kraan, van het schip naar de kade verplaatst.
In het rad van de kraan zit een jongen. Spreek hem aan. Tegen betaling wil hij je wel helpen, dus geef hem een muntstuk.
- Klik op het hoofd van de jongen. Hij rent en de haak gaat omhoog.
- Klik op de hendel aan de voet van de kraan om de kraan te draaien.
- Ga weg van de hendel, klik op de jongen, hij rent, de haak zakt en zit vast aan het blok.
- Klik weer op de jongen, hij rent en de haak gaat met blok en al omhoog.
- Ga bij de hendel staan, klik erop en de kraan draait naar de kade.
- Klik nog een keer op de jongen en het blok wordt keurig neergelaten.
De beeldhouwer is zeer tevreden. Hij geeft Hans de beloofde 5 muntstukken en een referentie voor theaterdirecteur Grandus.
Copius Grandus 
Loop naar beneden en dan naar links, voorbij het witte huis, waar de beeldhouwer op de trapjes zat. Loop verder naar links, voorbij het meisje met de Magische Gloed. Je bent terug op het plein met de fontein. Je ziet theaterdirecteur Copius Grandus voor een gebouw met zuilen bij de entree staan. Dit is het theater. Schop tegen de zuil links voor en er rolt een munststuk uit.
Spreek Copius Grandus aan, terwijl je rode boek in het grote rondje staat. Hij is blij dat Andersen een referentie heeft. Maar voordat hij met zijn lessen begint, wil hij zich eerst verfrissen met rozenwater. Hans Christian mag een flesje rozenwater gaan kopen.
Praat met de vrouw die links van het theater bij een boom staat. Zij verkoopt rozenwater voor 3 schilling per flesje. Koop een flesje rozenwater en geef het daarna aan Copius Grandus.
Hij neemt Hans Christian mee naar binnen en stelt hem voor aan Romeo, de theaterknecht.
Deze wijst de machines aan, die Hans Christian moet bedienen als Copius "Hark" zegt.
En links zijn hendels om het achtergronddoek te wisselen als Copius "Behold" zegt.
Romeo belooft Hans Christian zijn rat, als hij Copius Grandus voor gek laat staan.
Copius Grandus begint met zijn voorstelling en de bedoeling is dat Hans Christian hem op commando voorziet van de juiste geluiden en achtergronden.
De hendels voor de achtergronden zie je aan de linkerkant tegen de wand.
De linker hendel is voor een bostafereel.
De middelste hendel laat een meer met vulkaan zien.
De rechter hendel is voor een bliksem-in-de-bergen panorama
De apparaten voor de geluiden staan aan de rechterkant in het theater.
Het wiel maakt wind geluiden.
De metalen plaat is voor de donder.
De standaard met blaasbalg en toeters is om vogels te imiteren.
Volg de "Hark" en "Behold" aanwijzingen van Copius (bos-vogels-bergen-donder-wind-vogels-bos).
Als je een fout maakt, zal Copius het zeggen en pas doorgaan als je het goed doet.
Maar ook als je alles goed doet, zal Copius aan het einde van zijn act tegen Hans Christian zeggen, dat hij niet geschikt is. Hij krijgt als souvenir een stenen Hoorn des Overvloeds (cornucopia) en wordt wegestuurd.
Romeo vond het allemaal zeer grappig en geeft Hans Christian zijn rat, waarmee hij dames en domme jongens bang kan maken.
Dit was het einde van een zeer korte theatercarriëre, dus loop maar weer naar buiten, op zoek naar ander werk.
Postbezorger 
Praat met de vrouw die bij de boom staat. Ze verkoop nu gebakjes. Koop als je zin hebt, een gebakje voor 2 schilling.
Loop naar de plek waar de kraan staat. Hier zie je links een rood huis met een uithangbord in de vorm van een zwarte hoed. Ga links achter het huis de straat in. Aan het einde van de straat heeft het hoekhuis een uithangbord in de vorm van een rode pijp.

Voor het huis staat een man met een hoge hoed: de schoorsteenveger.
Spreek hem aan. Hij vraagt of je een brief wilt bezorgen aan de herderin. Ook geeft hij je een zakje magnesium, dat goed zou zijn voor de vogels.
Als je wilt, kun je de brief lezen in je inventaris
Loop links langs de schoorsteenveger en je arriveert bij de kraan. Ga van hieruit naar de doorgang, waar je de wijk binnenkwam.
Onderaan op de kade staat meisje met een staf. Dit is de herderin. Spreek haar aan en geef haar de brief van de schoorsteenveger. Ze zal je meteen een antwoord meegeven voor de schoorsteenveger. Ze wil met hem weglopen.
Loop terug naar de schoorsteenveger, die nog bij de tabakswinkel staat. Geef hem de brief. Hij ziet weglopen niet zitten en geeft Hans Christian een nieuwe brief om aan de herderin te bezorgen.
Ga weer naar de herderin op de kade en geef haar de brief. Ze reageert nogal teleurgesteld en boos en geeft Hans Christian een brief om dit te laten weten aan de schoorsteenveger.
Loop nogmaals terug naar de tabakswinkel. De schoorsteenveger staat er niet meer!
Loop dan terug naar de kade bij de doorgang en je ziet dat ook de herderin niet meer aanwezig is.
Zeemeermin 
Kade
Loop vanaf de plek waar de herderin stond, naar rechts. Aan het einde van de straat zie je op de rand van de kade een zeemeermin zitten. Ze huilt. Spreek haar meerdere malen aan en ze zegt dat iemand haar Prins gestolen heeft. Als Hans Christian hem terugbrengt, krijgt hij de Zilveren Wimpel die opgerold bij haar staart ligt en al het zilver uit de kist.
Achter de zeemeermin kun je schoppen tegen de kar. Raap daarna het muntstuk op.
Loop terug over de kade.
Schop tegen de omgekeerde sloep die bij het hek op de kade ligt. Raap het muntstuk op.
Ga daarna richting fontein en loop verder door de wijk.
Praat met de beeldhouwer als je hem ziet. Hij vertelt je dat de Prins van de zeemeermin een beeld is en dat Ludvig het gestolen heeft.
Praat ook met de herderin, die je nu waarschijnlijk in de buurt van de tabakswinkel of bij de kraan treft. Zij vertelt je rond te snuffelen in de Aristocratenwijk.
Aristocratenwijk
Loop naar de kraan. Steek hier de houten brug over en je bent in de Aristocratenwijk.
Loop door de straat omhoog. Schop tegen de trapjes van het huis aan de rechterkant. Er rolt een muntstuk over straat.
Ga aan het einde van de straat naar links. In een bovenaanzicht, zie je nu de schoorsteenveger op het dak zitten. Een beetje te hoog om hem de brief te bezorgen.
Ga de eerste straat rechts in (waar je het rijtuig ziet staan). Loop omhoog tot aan het hek naar het paleis. Hier staat Ludvig, de pesterige jongen, bij een bewaker. Als je op hemj afloopt, schiet hij links van het hek een doorgang in. Ga hem achterna.
Ludvig loopt naar een hoog stenen prieel en gaat in het midden staan wachten. Links naast zijn voeten zie je een rood beeldje liggen. Spreek Ludvig aan. Hij loopt op te scheppen dat hij nergens bang voor is.
Ga dichter bij Ludvig staan en laat de rat op hem los. Hij rent weg en je kunt het beeldje oprapen.
Als Hans Christian het prieel verlaat, hoort hij de prinses huilen. Ze wil niet met raadsheer Dunkeldorff trouwen, maar hij zegt dat ze geen keus heeft.
Zeemeermin
Loop terug, over de houten brug, naar de artiestenwijk.
Als je aan de overkant bent, komt Ludvig met een stadswacht aanlopen, die prompt de brug ophaalt. Hans Christian mag alleen in mooiere kleren weer naar de aristocratenwijk.
Ga naar de kade, waar de zeemeermin nog zit te treuren. Geef haar het beeldje en Hans Christian krijgt als beloning de wimpel van de zeemeermin.
Kijk naar de afbeelding die op de wimpel staat: een zeemeermin die een hoorn des overvloeds vasthoudt. Het is dezelfde afbeelding als op de stenen deur in het huis van de beeldhouwer!
Loop terug over de kade naar de doorgang, waar op dat moment de kleermaker arriveert. Hij zegt dat Hans Christian het uniform van de koning nog moet afleveren. Spreek hem nogmaals aan en hij zegt dat hij het pak van een baron te koop heeft voor 50 zilverstukken.
Zilveren Hond

Loop omhoog naar de fontein en dan links van het theater naar het huis van de beeldhouwer.
Ga naar binnen en loop naar de stenen deur met het zeemeermin-reliëf. Klik erop met de stenen Hoorn des Overvoeds die je van Copius Grandus kreeg. De deur gaat open. Ga naar binnen.
Onderaan de ladder zit een hele grote hond op een kist.
Geef hem de zachte zeemeermin wimpel en hij gaat er gewillig opzitten. Nu mag Hans Christian 50 zilverstukken uit de kist halen.
Klim daarna de ladder weer op en verlaat het huis van de beeldhouwer.
Nieuwe kleren
Buiten lopen inmiddels weer overal trollen rond. Ontwijk ze en loop naar de doorgang waar de kleermaker op je staat te wachten. Geef hem de zilverstukken en even later ziet Hans Christian eruit als een prins.
Loop naar de houten brug en spreek de stadswacht aan. Hij zal de brug neerlaten en Hans Christian kan naar het aristocratenkwartier om het uniform van de koning af te leveren.
We zien hoe de volwassen Andersen verder schrijft aan zijn verhaal. Hij vraagt zich af of er nog een derde hond is en waar de tondeldoos is gebleven. De kabouter verschijnt en zegt dat de tondeldoos inmiddels voor de tweede maal gebruikt is. Een ernstige zaak!
A C T 4: A R I S T O C R A T E N W IJ K
Referentie 
Post bezorgen
Aangekomen in de aristocratenwijk aan de andere kant van de houten brug, loop je omhoog de straat in. Aan het einde van de straat kun je naar links en naar rechts.

Ga als eerste naar rechts. Meteen om het hoekje bij het hek, zie je de schoorsteenveger met zijn hoge zwarte hoed staan.
N.B.: Hij is een beetje moeilijk aan te klikken, omdat Andersen steeds terug de hoek om wil gaan.
Als je in het vorige hoofdstuk nog niet voor postbode hebt gespeeld, tussen de schoorsteenveger en de herderin, dan kun je daar nu mee beginnen.
Heb je het wel al gedaan, dan kun je nu de brief van de herderin afgeven.
De schoorsteenveger geeft je meteen een antwoord mee voor de herderin. Hij wil haar graag ontmoeten op het dak waar ze elkaar kusten.
Loop een stukje terug en ga nu de straat links in. In het bovenaanzicht zie je aan het einde van de straat een wit gebouw met een rood dak. Er staat met grote letters "Semper Labore" op. Loop hier naar toe. Bij het gebouw aangekomen, ga je naar links.
Nu zie je beneden in de straat aan de linkerkant, de herderin met haar staf staan.
Geef haar de brief van de schoorsteenveger. Ze is Hans Christian erg dankbaar en geeft hem een wimpel met een zwaan.
Dunkeldorff
Aan de rechterkant in de straat, zie je de koning in gesprek met raadsheer Dunkeldorff.
Spreek de koning aan. Hij mist zijn dochter.
Geef hem het uniform en hij nodigt hans Christian uit in zijn paleis. Maar eerst moet Andersen Latijn leren spreken en zijn manieren wat bijschaven.
Spreek raadsheer Dunkeldorff aan.
Hij biedt Hans Christian een refentie aan voor de Latijn School.
Aangekomen in Dunkeldorff's huis, geef je hem je Rode Boek. Dunkeldorff geeft echter geen referentie! In plaats daarvan legt hij de papieren van Hans Christian onbereikbaar boven op de boekenkast.
Praat tegen Dunkeldorff en probeer hem te overtuigen de papieren terug te geven. Het enige resultaat is, dat Hans Christian een klap krijgt. Hij wordt het huis uitgewerkt en Dunkeldorff gaat naar de koning.
Loop Dunkeldorff's huis weer in.
Het dienstmeisje wil je niet in de kamer laten; orders van de baas. Alleen voor de schoorsteenveger maakt ze een uitzondering, zegt ze. Even later staat Andersen weer buiten.
Schoorsteenveger
Loop vanaf Dunkeldorff's huis naar links.
De schoorsteenveger staat nu bij het hek van het "Semper Labore" gebouw. Spreek hem aan en hij herinnert zich de afspraak om Dunkeldorff's schoorsteen te vegen. Ze lopen samen naar het huis.
Ga naar binnen. Annalise, het dienstmeisje, verwelkomt de schoorsteenveger.
Terwijl die twee in gesprek zijn, loop je de kamer in.
Duw tegen de boekenkast. Hij schuift opzij en het Rode Boek valt van de kast, evenals een brief. Raap beide op en lees de brief.
De koning heeft voor Hans Christian het lesgeld betaald, zodat hij aan de Latijnse School kan studeren.
Bekijk de stenen deur die achter de boekenkast schuil ging.
Je ziet dezelfde zwaan-afbeelding als op de wimpel.
Verlaat het huis.
Latijnse School 
Loop naar het gebouw waar "Semper Labore" op staat en ga naar binnen.
Je ontmoet waarempel Ludvig hier!
Ga naar de leraar die bij het schoolbord staat. Geef hem de brief van de koning.
De leraar zegt dat Hans Christian als eerste een Astrologie examen moet afleggen. Hij laat hem een planetarium zien en zegt dat alle planeten in één lijn op de rode pijl moeten staan.
Loop naar rechts, waar Ludvig bij de deur staat. Ga verder naar rechts, naar het planetarium.
Duw tegen de linker hendel. Je ziet de radertjes draaien, maar geen enkele planeet beweegt mee.
Ga naar Ludvig en spreek hem aan. Hij laat een tandwiel zien en lacht dat hij dit van de leraar gestolen heeft. Ga achter hem staan en geef Ludvig een flinke schop. Hans Christian krijgt automatisch het tandwiel in zijn inventaris.
Ga weer naar het planetarium en klik met het tandwiel op de linker hendel.

Nu kun je de planeten op één lijn zetten.
- Duw tegen de linker hendel, totdat de buitenste grootste planeet in één lijn met de rode pijl staat.
- Duw net zo lang tegen de rechter hendel, tot ook de twee andere planeten in één lijn met de zon en de grote planeet staan.
De buitenste grote planeet klapt open en je kunt er een klein zilveren kroontje uit halen.
De leraar geeft Hans Christian zijn Astrologie én Latijn diploma en stuurt hem weg.
Dunkeldorff's huis 
Gouden munten
Loop naar het huis van raadsheer Dunkeldorff.
Ga naar de stenen deur achter de boekenkast en plaats je kroontje boven het hoofd van de zwaan-reliëf. De deur draait open en Hans Christian kan de ladder af.
Beneden op de kist zit een reuzenhond.
Geef hem de zwaan-wimpel en Hans Christian mag 50 gouden munten uit de kist halen.
Klim daarna de ladder weer op.
Keuken
Als je in de kamer weer voor de boekenkast staat, ga je naar links. Hier is de deur naar de keuken. Achter het raampje zie je raadsheer Dunkeldorf.
Kijk door het raampje en nu zie je dat de raadsheer in gesprek is met de Heer der Duisternis. En ook de prinses is aanwezig! De Heer der Duisternis wil de prinses voor zichzelf hebben, maar Dunkeldorf weigert haar af te staan. Hij laat de tondeldoos zien en zegt dat hij degene is die de beslissingen neemt.
Dat had hij beter niet kunnen zeggen, want even later wordt hij veranderd in een rat. De tondeldoos valt door het rooster in de vloer.
Hans Christian wordt achter het raampje ontdekt en samen met de prinses in de keuken opgesloten. De Heer der Duisternis heeft even andere zaken aan zijn hoofd en vertrekt.
Kijk rond in de keuken. Er brandt een vuurtje in de haard.
Gooi het zakje magnesiumpoeder, dat je van de schoorsteenveger kreeg, in het vuur.
De schoorsteenveger, die net bezig is op het dak, ziet de witte rook en roept naar beneden dat hij hen kan helpen, als het vuur uit is.
Ga naar de gootsteen en klik op de pomp, om de grote ketel met water te vullen. Die ledigt zich dan automatisch in de blaasbalg bij het vuur.
Klik op de blaasbalg en sproei het vuur uit.
Nu laat de schoorsteenveger een ladder zakken.
Klik op de ladder en Hans Christian en de prinses klimmen omhoog het dak op. Ook het herderinnetje is hier inmiddels gearriveerd.
Ga door het openstaande raam rechts, het paleis in.
De volwassen Andersen schrijft verder aan zijn verhaal. De prinses moet naar de troonzaal en Hans Christian moet proberen de tondeldoos en de Magische Gloed in zijn bezit te krijgen.
A C T 5: H E T P A L E I S
Tondeldoos en Magische gloed 
Troonzaal
Volg de prinses naar de troonzaal. Maak de deur open en ga naar binnen.
Je bent getuige van de gelukkige hereniging van vader en dochter.
Maar dan verschijnt de Heer de Duisternis. Hij legt een betovering op de koning en de prinses.
Hij spaart het leven van Hans Christian, omdat die de prinses gebracht heeft, maar tovert hem wel uit de troonzaal weg.
Op de gang verschijnt plotseling de kabouter. Hij zegt dat het beter is als Hans Christian teruggaat naar de troonzaal. Maar eerst moet hij de tondeldoos vinden.
Tondeldoos

Rechts zie je een harnas met een rood schild met zwarte leeuw. Links van dit harnas staat een glanzend harnas zonder schild. Loop het naar toe. Nu verschijnt rechts boven in beeld het "open deur"-icoon. Klik en de geheime deur gaat open.
Stap naar binnen en je ziet dat je in het gangetje bent, van waaruit je eerder de koning en Dunkeldorff bespiedde. Ga door de deur aan de andere kant van de gang en je bent weer in de tunnel met de hondenkamertjes.
Links in de tunnel, tussen de zuilen, ligt waarempel de tondeldoos op de grond. Raap hem op. Prompt verschijnt de kabouter weer. Hij zegt dat Hans Christian nu terug moet naar de troonzaal. Ook zegt hij dat de Heer der Duisternis de gangen betoverd heeft.
Dwaalgangen

Ga terug door de houten deur en het harnas, naar de gang in het paleis.
Loop naar rechts en beneden en volg dan het tapijt naar links. Loop verder langs de spijlenpoort en ga vervolgens rechts omhoog naar de deur. Maak hem open en ga naar binnen.
1. Volg het tapijt tot je bij een bovenaanzicht van de koning komt.
Hier zie je op de vloer 4 tegels met een afbeelding. Bij elke tegel begint een tapijtweg.
Omdat de eerste wimpel de afbeelding had van een leeuw, loop je nu verder over het tapijt bij de leeuwenkop.
Volg het tapijt, tot je voor drie deuren staat. Ga door de middelste deur met de leeuwenkop.
2. Volg het tapijt tot je bij een bovenaanzicht van een trol aankomt.
Voor de trol zie je 4 tegels met afbeeldingen. Loop nu rechtdoor over het tapijt achter de tegel met de zeemeermin. Dit was immers de tweede wimpel die je vond.
Blijf de weg van de zeemeermin volgen tot je weer bij drie deuren komt.
Ditmaal ga je door de linker deur met de zeemeermin.
3. Volg het tapijt tot je weer bij een trol komt, waar 4 tegels met afbeeldingen, op de vloer liggen.
En nu volg je steeds het tapijt bij de tegel met de zwaan, langs alle trollen en tegels. Dit was immers je derde wimpel.
Als je tenslotte weer bij de drie deuren arriveert, neem je de rechter deur met de zwaan.
Magische Gloed
Je bent eindelijk aangekomen in de troonzaal, waar de Heer der Duisternis bezig is de prinses te betoveren. Overal in de zaal lopen trollen.
Rechts onderaan in de troonzaal staat het meisje met de Magische Gloed.
Vermijd alle trollen en loop snel op haar af.
N.B.: Als je te dicht bij een trol komt, zal hij een deel van je geld afpakken. Vervolgens sta je weer bij de deur van de troonzaal en moet je opnieuw naar het meisje gaan lopen.
Als al je geld op is, sta je plotseling in de gang bij het harnas. Je kunt dan naar de tunnel om je geld weer aan te vullen.
Aangekomen bij het meisje met de Magische Gloed, klik je op haar met de tondeldoos. Ze stopt de Magische Gloed in de tondeldoos
Vervolgens loop je naar de Heer der Duisternis. Je kunt nu onderweg de trollen wegjagen met je tondeldoos-met-magische-gloed.
Gebruik je tondeldoos op de Heer der Duisternis.......................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|