Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl
Uitgever: DTP Entertainment/2011 - Lace Mamba Global/2012
Ontwerper: Deck 13
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Intro,
H1: De geesten die ik riep,
H2: De Senaat - Tower Bridge,
Theater,
H3: Urbi et Orbi - naar het einde van de wereld,
Speciale taak,
Trein,
Kathedraal,
Londen,
H4: Dansen met de wolven,
H5: Als sardientjes,
H6: De Grote Finale,
Bonus hoofdstuk: Het geheim van Eekhoorn eiland.
Intro 
Kies bij aanvang van het spel voor moeilijkheidsgraad normaal (met actieve punten en hints), moeilijk (met actieve punten) of zeer moeilijk (geen actieve punten, geen hints).
Mary loopt in het donker over straat en hoort de stem van haar zusje Emily die om hulp vraagt. Het begint te bliksemen als ze voor een grote poort staat.
Ze gaat door de poort, wordt achtervolgd door honden en valt...
Als Mary bijkomt, ligt ze op een operatiebed. Ethan vertelt net aan professor Ashcroft, dat hij Mary levenloos op het terrein van de universiteit gevonden werd.
Professor Ashcroft vindt Mary wel wat jong, maar verder precies geschikt voor haar onderzoek. Ze heeft het hart van Mary nodig!
Maar als de professor Mary met een scalpel probeert open te snijden, komt ze met een kreet overeind. Iedereen schrikt.
Professor Ashton verontschuldigt zich voor het misverstand en neemt Mary mee naar haar werkkamer, waar ze een kopje thee krijgt.
Als de professor de kamer heeft verlaten om honing te halen, hoort Mary hoe Ethan op z'n donder krijgt. De professor had om een lijk gevraagd! Ze zegt Ethan zijn bijl te halen, om het karwei alsnog te klaren.
Mary wil nu uiteraard zo snel mogelijk hier weg.
Ze staat op en ziet dan op het bureau van de professor een amulet liggen, dat ze opraapt. Mary herkent het amulet. Het is van haar zusje Emily! Maar Emily is dood verklaard, al werd haar lijk na het ongeluk nooit gevonden!
Wat is hier allemaal aan de hand?
Hoofstuk 1: De geesten die ik riep 
Spelbediening
- Lopen of voorwerpen bekijken en oprapen, doe je met een klik van de linker muisknop.
- Door te dubbelklikken kun je rennen.
- De voorwerpen die je opraapt, gaan naar je inventaris, linksbovenaan in je scherm.
- Met de ESC toets of het radertjes-icoon (links onderaan) open je het spelmenu.
Hier kun je onder andere je spel opslaan.
- Klik op lampje-icoon linksonderaan om een hint van Oscar te krijgen.
- Gebruik je spatietoets om alle actieve punten in het scherm te zien, of klik op het oog-icoon linksonderaan in je scherm.
- Radertjes geven aan dat het een voorwerp is waarmee interactie mogelijk is.
- Een vergrootglaasje geeft aan dat het een voorwerp is, dat je kunt bekijken. Mary geeft er dan commentaar op.
Laboratorium
Kijk om je heen. Het werkkamergedeelte van deze grote ruimte staat op een platform.
Op het bureau ligt een document met een afbeelding van handschoenen.
Achter je zie je een oude stoel en rechts een prikbord met een tekening van een skelet.
Er is ook nog een klein platform, waarop een vleugel staat. Als je wilt kun je een beetje pianospelen. Op de klep van de vleugel staat een rennend meisje afgebeeld.
Loop de trappen van het platform af en ga naar de grote dubbele deur aan de overkant.
Rechts van de deur zie je een laboratorium met een grote glazen container, waar een mens in drijft. Mary vraagt zich af waar ze terechtgekomen is. Ze wil hier weg.
Deur barricaderen
Ga naar het middelste gedeelte van de ruimte. Hier staat het operatiebed, waarop Mary zo-even nog lag. Het bed staat in een draaibare cirkel op een stukje rails. Vanuit de cirkel lopen er ook rails naar twee deuren.
Als Mary het bed tot voor de rode deur kan schuiven waardoor de professor de kamer verliet, kan ze hen misschien even tegen houden.

Naast het bed zie je een bedieningspaneel met een hendel. Trek aan de hendel en de hele cirkel met het bed en de rails draaien een kwartslag.
Het bed staat op een rem. Dus klik op het zwarte voetpedaal aan het hoofdeinde van het bed.
Klik daarna op het operatiebed en Mary duwt het bed tot voor de deur. Ze zet automatisch het bed weer op de rem.
Natuurlijk merken Ethan en de professor dat ze niet meer naar binnen kunnen.
De professor steekt haar wandelstok door de spleet in de deur. De stok heeft een vreemde versiering, die eruit ziet als een sleutel.
Klik op de wandelstok. Mary pakt de stok beet en trekt hem naar zich toe. Je ziet de stok nu in de inventaris, links bovenaan in je scherm.
Ethan krijgt van de professor opdracht zijn bijl te gaan halen om de deur open te breken.
Benedenverdieping verlaten
Loop terug naar het midden van de ruimte.

Hier zie je vlakbij de plek waar het bed eerst stond, een groot bedieningspaneel met knoppen, schuiven, hendels en een grote zwarte pijl.
Gebruik de wandelstok op het bedieningspaneel. Nu wordt het mechanisme van een enge machine aan het plafond geactiveerd.
Ook komt er in het laboratorium bij het rek met flessen een ladder naar beneden.
Klim snel omhoog.
Als Mary boven is, trekt ze net op tijd de ladder omhoog en zet hem vast met een bezem, zodat Ethan haar voorlopig niet achterna kan komen.
Bovenverdieping
Loop naar de voorkant van de machine.
Hier zie je een metalen capsule-achtig ding waar bliksemstralen omheen dansen. Bekijk het ding. Het is afgesloten.

Loop verder naar rechts en je komt bij een soort lifthokje.
Stap erin en een looppad rolt uit.
Boven zie je achter het glas een nooduitgang. Het is jammer genoeg te ver om vanaf het looppad naar toe te springen.
Ga weer naar beneden.
Rechts van het lifthokje zie je een metalen klep van een onderhoudsluik. Er ligt een zaag op. Je kunt de zaag niet pakken, omdat je dan geëlektrocuteerd zou worden.
Rechts van de metalen klep staat een tafeltje met een dokterstas erop.
Maak de tas open en haal er een tandsteenschraper (tooth scraper) uit.
Naast de tas liggen oude, beschimmelde handschoenen (mouldy gloves). Raap die ook op.
Open de lade in het tafeltje en haal daar een inbussleutel (Allen key) uit.
Nog verder naar rechts zie je een schoolbord.
Pak het schoolkrijtje (piece of chalk) dat op de onderrand van het bord ligt.
Gebruik het krijtje op het schoolbord. Het maakt een vreselijk piepend geluid en enkele labflessen breken. Mary kijkt omhoog naar het glazen dak en krijgt een idee.
Haal de tandsteenschraper uit je inventaris en gebruik die op het schoolbord.
Dat heeft succes.
Nu nog iets vinden om de afstand tussen het looppad en het gat te overbruggen.
Oscar
Rechts naast het schoolbord staat een ivoren standaard, die gebruikt wordt om kaarten aan op te hangen. Je kunt hem in- en uitschuiven. Die zou handig zijn als loopplank, maar jammer genoeg zit hij vast aan de vloer.
Loop terug naar links, naar de capsule met de bliksemschichten. Misschien zit daar iets in, dat je kan helpen.
Gebruik je inbussleutel om de capsule te openen.
Er valt een kleine piratengeest uit! Praat met hem.
Hij heeft Oscar en heeft sinds hij een geest is, bepaalde krachten. Zo kan hij geen koum of hitte meer voelen.
Oscar heeft zijn handschoenen nodig. Die binden hem aan de wereld van de levenden.
Mary heeft zijn handschoenen reeds.
Intussen heeft professor Ashton gehoord dat Mary de capsule opende. Ze is er niet blij mee.
Spreek Oscar nog eens aan en geef hem zijn handschoenen.
Mary hoopt eigenlijk dat Oscar dan weggaat. Maar Oscar is nu voor altijd aan Mary gebonden en zal bij haar blijven.
N.B.: Links onderaan in je scherm zie je nu een icoon van Oscar. Als je erop klikt, kun je Oscar iets laten doen.
Je ziet ook een lampje boven Oscar. Als je daarop klikt, geeft hij je een hint.
Nooduitgang
Loop naar rechts, naar de metalen klep waar de zaag op ligt.
Klik linksonderaan in je scherm op het Oscar-icoon en aansluiten op de zaag.
Aangezien Oscar een geest is, doet de electriciteit hem niets. Hij pakt de botzaag (bone saw), die daarna in Mary's inventaris zit.
Ga naar de ivoren standaard bij het schoolbord.
Gebruik de botzaag erop en Mary zaagt de standaard (map stand) los.
Ga met het liftje omhoog naar het kapotte raam in het dak.
Gebruik de standaard op het kapotte raam.
Mary gebruik hem als brug en weet zo de overkant te bereiken.
Overleg
Mary vertelt aan Oscar dat ze door haar overleden zus Emily in een droom hierheen geroepen werd. Dat moet toch een reden hebben?
Oscar vertelt dat hij een geest kent die haar misschien kan helpen. Hij woont onder de Tower Bridge en kan hen vertellen waar ze het Orakel van de Geesten, die zich ook de Senaat noemt, kunnen vinden.
Intussen overlegt professor Ashton met Ethan hoe ze Oscar en Mary weer te pakken krijgen.
De professor kan ook geesten zien, Ethan kan dat niet. De professor vraagt zich af wat de relatie is tussen Emily en Mary, als Mary ook geesten kan zien.
Ashton zegt dat ze het beste kunnen gaan zoeken op de plek waar ze Oscar vonden, namelijk de Tower Bridge.
Hoofstuk 2: De Senaat 
Tower Bridge
Aankomen aan de oever van de Thames bij de Tower Bridge, zie je dat die nog in aanbouw is.
Mary staat voor een steiger.
Aan de rechterkant vindt je in een hoop rommel een gebogen metalen staaf (metal bracket). Raap hem op.
Klim dan de ladder aan de linkerkant van de steiger op.
Boven op de steiger aangekomen zie je aan de rechterkant een stevige metalen kabel over de rivier gespannen.
Gebruik je gebogen metalen staaf op de kabel en Mary suist naar een loopplank voor de eerste toren van de Tower Bridge.
Intussen is Ethan ook bij de oever aangekomen. Hij vraagt zich af hoe hij aan de overkant van de rivier moet geraken.
William Wallace
Loop verder over de loopplank. Aan de linkerkant zie je een open sluisdeur.
Loop verder, naar de grote poort in de toren.
Hier ontmoet je de geest van William Wallace, ooit een dappere Schotse vrijheisstrijder.
Praat met William.
Hij weet dat het Orakel te vinden is in een verlaten theater. Hij kan Mary echter niet naar het theater brengen, want boven op het dak staat Lou, een klein meisje.
Lou is een grote fan van William. Ze heeft zijn schedel gevonden en wil van de toren springen om hem in de dood te ontmoeten. Als dat gebeurt, heeft William haar voor eeuwig om zijn hals hangen. En zonder schedel kan hij deze plaats niet verlaten.
Er zit niets anders op dan Williams schedel te halen.
Valhek
Achter William zie je een poort, waarin een valhek hangt. Als het hek in de poort naar beneden zou komen, kan Marie erop klimmen om de steiger boven de poort te bereiken. Van daaruit kan ze dan verder de toren in.
Maar het touw om het valhek neer te laten is kapot. Je kunt het valhek alleen handmatig van bovenaf neerlaten. Maar hoe kom je boven?
Nuttige voorwerpen

Voor de poort liggen een aantal gasflessen. Raap een gasfles (gas bottle) op.
Rechts van de kratjes zie je een hoop steenkool. Raap een zak met steenkool (charcoal briquettes) op.
Verder naar rechts zie je een souvenierskraampje.
Pak hier een fles whiskey (Tower Bridge Whiskey) en een doosje lucifers (matches).
Oscar vertelt dat geesten geen alcohol kunnen drinken, maar wel de "geest van de alcohol", oftewel de dampen, kunnen inhaleren.
Loop verder langs het kraampje naar rechts.
Ga dan de helling af en je komt bij een soort gedenkteken voor een omgekomen bouwvakker. Zijn helm (helmet) ligt op de grond. Raap hem op.
Het grote rad dient om een beweegbaar deel van de brug te laten zaken.
Loop terug naar het kraampje.
Tegenover het kraampje zie je een houten loopplank/ophaalbrug. Ernaast hangt een brandende lamp. De lamp is voor Mary te heet om te pakken. Klik dus links onderaan in je scherm op het Oscar-coon en aansluitend op de brandende lamp. Oscar pakt de zeer hete lamp (extremely hot lamp) voor je.
Loop dan over de houten loopplank omhoog.
Bovenaan zie je een hoop droge cement. Gebruik de helm om wat cementpoeder (cement powder) op te scheppen.
Naast het mijnkarretje staat een gereedschapskist met een schroefsleutel (spanner). Raap hem op.
Mijnkarretje
Loop terug naar beneden, richting poort.
Aan de oeverrand, links van de tonnen, zie je een ladder die naast de sluis naar beneden gaat.
Daal de ladder af.

Onderaan sta je op een houten platform.
Aan het houten platform is een ladder bevestigd, die naar beneden gaat.
Die ladder kun je niet afdalen, want het water van de Theems staat nog hoog.
Wel kun je hier water in je helm scheppen, zodat je daarna een helm met vloeibare cement (liquid concrete) hebt.
Aan de rechterkant van het platform ga je naar een volgend platform, waar je een pompinstallatie ziet, waarmee het water uit de sluis gepompt kan worden. Je kunt er nu niets mee, want de sluisdeur staat open.
Ga terug en klim langs de ladder omhoog, naar de toren.
Loop vervolgens weer naar rechts, naar het mijnkarretje.
Bekijk het mijnkarretje. Mary geeft het karretje een duw. Het rolt naar beneden en aan het einde van de rails wordt de inhoud van het karretje eruit geslingerd.
Dit zou je kunnen gebruiken om iemand boven de poort te slingeren.
Gebruik Oscar op het mijnkarretje.
Hij weigert erin te gaan. Alleen kinderen of dronken mensen zouden zoiets doen.
Combineer in je inventaris de whiskey met de hete lamp.
Oscar inhaleert de alcoholdampen en gaat daarna vrijwillig het mijnkarretje in.
Het karretje gaat niet snel genoeg, volgens Oscar.
Haal de gasfles uit je inventaris en bevestig hem aan de zijkant van het karretje.
Sla dan met je schroefsleutel de dop van de gasfles.
Het lukt! Oscar belandt boven op de steiger en laat het valhek naar beneden.
Ladder maken
Klim langs het valhek omhoog naar de steiger.
Ga naar rechts. Klim hier een ladder op om een verdieping hoger te komen.
Mary praat met Lou.
Mary kan niet hoger klimmen, want Lou heeft de ladders naar beneden gegooid.

Rechts van je, zie je een raamkozijn plat liggen, dat met een touw verbonden is met het schip dat in de Theems ligt. Vanuit het schip kan het kozijn vertikaal gehesen worden.
Loop langs het kozijn over de smalle plank erachter, de toren in.
Er is hier een touwladder die naar beneden gaat, maar op dit moment wil je liever naar boven, dus loop verder. Aan het einde van de loopplank sta je boven het schip. Je ziet hier ook een groot kanon aan een touw hangen.
Haal de helm met vloeibare cement uit je inventaris en giet hem leeg in het kanon. Het duurt even voor de cement hard geworden is, dus praat Mary een beetje met Oscar.
Daarna haal je de lucifers uit je inventaris en steek je het kanon aan.
Het schip zinkt en trekt daardoor aan het touw waaraan het raamkozijn hangt.
Het raamkozijn staat nu verticaal.
Klim langs het raam omhoog de toren in.
Lou en William
Weer een stukje hoger gekomen, wil Mary niet langs de volgende ladder omhoog klimmen, want die staat op een gevaarlijk wiebelend platform.
Praat met het meisje, dat dreigt te springen.
Maak Lou heel erg kwaad, door steeds de tweede dialoogoptie te kiezen. Blijf haar provoceren, totdat ze de schedel van William naar Mary gooit. Ze mist en de schedel belandt op de bodem van de Theems.
Lou is nu boos op zichzelf en klimt de wiebelige ladder af. Het platform stort in, maar Mary kan haar nog op het nippertje vastgrijpen.
William is blij dat hij van Lou af is, maar hij wil wel nog graag zijn schedel terug.
Mary belooft hem te helpen, als hij op zijn beurt de beide meisjes naar beneden helpt.
William wil wel, maar hij kan jammer genoeg alleen dingen vastpakken die met de dood in aanraking zijn geweest.
Oscar wijst erop dat er een rouwkrans bij het grote rad ligt, waarmee je het brugdeel kunt laten zakken.
William gaat het meteen proberen en het lukt. Nu moeten de meisje nog op dat brugdeel zien te komen. Er verschijnt nu een William-icoon links onder in je scherm.
Ga langs het raamkozijn een verdieping lager.
Loop over de achterste plank (richting de plek waar het kanon hing) de toren in, tot bij de touwladder die hier hangt.
ga langs de touwladder naar beneden en de meisjes staan nu op het brugdeel.
Gebruik het William-icoon op het brugdeel.
William laat het brugdeel zakken en de meisjes komen veilig op de grond.
Lou neemt afscheid van Mary.
Zeg haar dat ze de groeten krijgt van William en ze vertrekt de stad in.
Dan verschijnt plotseling Ethan op het toneel.
Als hij Mary met zijn bijl te lijf gaat, grijpt William in.
Ethan wordt de rivier in geslingerd.
Mary krijgt de bijl (axe).
Williams schedel
Om Williams schedel van de bodem van de Theems te kunnen halen, zul je het water moeten wegpompen in de sluis.
Loop naar links, naar de windas (sluice winch), waarmee de sluisdeuren gesloten kunnen worden.
Mary heeft niet genoeg kracht om hem in beweging te krijgen.
William is wel sterk genoeg, maar kan de windas zo niet vastpakken.
Sla de bijl van Ethan in de windas.
Gebruik dan het William-icoon op de bijl en hij draait de sluisdeuren dicht.
Ga de ladder af, naar het houten platform onder de oever.
Loop naar rechts en je ziet de pomp, die wordt aangedreven door een stoommachine.
Probeer de klep van de stookketel te openen. Hij is te heet.
Gebruik dus het Oscar-icoon op het deurtje en hij maakt de stookketel open.
Gooi de zak met steenkool leeg in de stookketel.
De pomp gaat harder werken en de sluis wordt leeggepompt.
Loop terug naar links, naar het platform.
Nu kun je de ladder afdalen naar de bodem van de Theems.
Raap Williams schedel op.
Mary geeft de schedel meteen aan William en even later zijn de drie bondgenoten op weg naar de Senaat in het Theater.
Theater 
Voor het theater
Voor het theater aangekomen, ziet Mary dat het allemaal nogal verwaarloosd is. Een overwoekerde scheefgezakte fontein en rondscharrelende kippen. Een logische plek voor geesten, vindt Oscar.
Oscar ziet een open raam boven in het gebouw en gaat naar binnen. William volgt hem.
Nu mag Mary nog zien hoe ze binnen komt.
Loop naar rechts, waar je een brede stenen trap ziet, geflankeerd door twee standbeelden.
Je kunt de trap niet oplopen, omdat je weg wordt versperd door een agressieve haan. De haan is helemaal gefixeerd op de pauw, die op het linker standbeeld zit.
Hoe krijg je die haan weg?
Voor het rechter standbeeld zie je een oud hondenhok, waar de kippen hun eieren uitbroeden. Het nest is leeg.
Voor het hondenhok ligt het aangelijnde geraamte van de hond. Raap het hondentuigje (dog harness) op.
Onder het standbeeld waar de pauw op zit, liggen pauwenveren (colourfull feathers). Raap ze op.
Links naast de veren vind je een incompleet farao baseballset (van Assil uit het spel ANKH?). Je kunt het oprapen als je wilt.
Loop achter de fontein verder naar links en je vindt een houten stop-ei (darning egg), dat normalerwijze wordt gebruikt om kapotte sokken te repareren.
Links daarvan ligt een kapotte make-up tafel. Hier vindt je kleefpasta (adhesive cream) en theater schmink (theatre make-up).
Tegen de fontein staat Amanda's geweer (uit het spel Jack Keane).
En even verderop zie je nog een Indiaanse vishengel. Je kunt beide dingen oprapen als je wilt.
Als je wilt kunt je de baseball, het geweer en de hengel op de haan gebruiken, maar het helpt niets. Je kunt hem zo niet wegjagen.
Sierkip
Je hebt aan de linkerkant ook een aantal kippen gezien.
Jammer genoeg is de haan alleen geïnteresseerd in de pauw. Misschien kun je daar verandering in brengen.
Combineer in je inventaris het houten ei met de theater schmink en je hebt een namaak kippenei (chicken egg).
Leg het namaakei op het nest in het hondenhok.
Mary roept een kip, die erin trapt en meteen op het ei gaat zitten.
Pak de kip (chicken).
Combineer in je inventaris de pauwenveren met de kleefpasta.
Zet de veren dan vast op het hondentuigje.
Combineer het geheel met de kip en je hebt een prachtige sierkip (lovely chicken).
Laat de haan de sierkip zien.
Hij komt er meteen op af en rent de sierkip achterna.
De weg is vrij.
Loop de trap op en ga verder tot aan het raam op de bovenverdieping.
Klim naar binnen.
Mary legt automatisch de baseball, het geweer en de hengel weg, voor ze naar binnen gaat.
Theater ziekenboeg
Mary kijkt om zich heen. De ruimte doet haar denken aan thuis.
Mary voelt zich verantwoordelijk voor de dood van haar zusje. Daarom kon ze ook niet meer bij haar ouders wonen en is ze van huis weggegaan.
Mary wil de zoektocht opgeven, maar Oscar overtuigt haar ervan door te gaan. Per slot was het toch haar zusje die in een droom om hulp riep.
Intussen overlegt professor Ashton met Ethan over hun verdere stappen.
Ashton is op zoek naar geesten voor een zielenoverdracht. Ze heeft meer energie voor haar testen nodig. Mary trekt geesten aan, dus is het belangrijk dat ze bij Mary in de buurt blijven.
Sleutelgat
Bekijk de deur rechtsachter. Hij is afgesloten.
Kijk door het sleutelgat. De sleutel steekt aan de andere kant erin.
Aan de onderkant van de deur zit een duidelijke spleet. Misschien kun je de sleutel uit het sleutelgat duwen en via de spleet naar je toe halen.
Rechts van het raam staat een kast. Maak de deuren van de kast open.
In de kast is een lade. Trek hem open en haal er een bovenmaatste injectiespuit (over-large syringe) uit.
Links van het raam staat een grote defibrillator.
Ervoor staat een volle pispot (bedpan).
Vul je spuit in de pispot en je hebt een volle injectiespuit (filled syringe).
Gebruik de volle spuit op het sleutelgat.
Mary spuit de sleutel eruit. Hij ligt nu aan de andere kant van de deur op de grond.
Sleutel
Midden in de kamer steekt een toneelzwaard (sword) in de vloer. Raap het zwaard op.
Pak ook de springveer (sofa spring) die uit de sofa steekt.
Combineer in je inventaris de springveer met het zwaard en je hebt een zelfgemaakte spoel (inductor).
Bekijk de dummy die bij de deur op de grond ligt.
Stop je spoel als een volleerde degenslikker in de dummy.
Loop naar de defibrillator.
Aan de zijkant zit een zwengel. Draai eraan om het apparaat op te laden.
Klik met het Oscar-icoon op de opgeladen defribrillator. Nu is Oscar opgeladen.
Gebruik het opgeladen Oscar-icoon op de spoel in de dummy. Die wordt magnetisch en trekt de sleutel (key) onder de deur door, de kamer in.
Gebruik de sleutel om de deur open te maken en loop verder.
Acteurs
Loop richting William, die vertelt dat ze achter het toneel zijn en dat hier een ijzeren gordijn hangt, dat hij kan aanraken.
Bij William ga je naar rechts. Loop verder over de houten loopbrug en ga aan het einde door de deuropening de trap af om op het toneel te belanden.
Mary staat voor het ijzeren gordijn en ziet dat er acteurs onder vermorzeld zijn.
Gebruik het William-icoon op het gordijn en hij duwt het omhoog.
Praat met de acteurs die zijn overleden tijdens een scene van Julius Ceasar in de senaat.
Ze kunnen hier niet weg, omdat ze zich de laatste zin van het toneelstuk niet kunnen herinneren. De acteurs vertellen dat er nog nauwelijks een trein naar Schotland gaat, omdat er een vloek op het spoor zou rusten. Mary vertelt dat Emily een ongeluk kreeg toen ze met de trein naar Schotland ging. Misschien moet ze daar weer naar toe om de geest van Emily te vinden.
Mary krijgt van de Senaat een metalen kleerhangertje (hanger), een gouden tand (gold tooth), een bundel bankbiljetten (bundle of money) en blanco tickets (tickets).
Ethan is ook in het theater gearriveerd en hoort wat Mary hardop zei over de treinreis naar Schotland.
Hoofstuk 3: Urbi et Orbi - naar het einde van de wereld 
Londen treinstation
Mary, Oscar en William komen voor het treinstation in Londen aan.
William wil het liefste alle Engelsen hier neersabelen.
Loop het station in.
Aan de linkerkant is het loket waar je een kaartje kunt kopen.
Praat met de lokettist. Vraag om een kaartje (buy ticket). Geef hem de bundel bankbiljetten. De lokettist ziet dat er iets mis is met het geld en wil iemand telegraferen.
Na het gesprek suggereert de lokettist dat Mary het geld misschien kan uitgeven in de Chinese winkel. Daar nemen ze nog vals geld aan.
Aan de rechterkant in het station staat een souvenier automaat.
Bekijk hem. Als je er een muntje in gooit, krijg je een medaille met het embleem van het station erop. Jammer genoeg heeft Mary geen muntgeld. En de gouden tand past niet, hij is te dik.
Loop naar het bloemen- en krantenmeisje dat links van het station zaken doet.
Het is Lou! Praat met haar. Ze wil je wel gratis bloemen geven, maar dan wil ze in ruil een kus van William. Laat het voorlopig maar even zitten.
Chinese winkel
Ga aan de linkerkant door de boogdoorgang de stad in.
Volg de straat tot aan het einde. Hier zie je, rechts van de trappen, de roodverlichte ingang naar de Chinese winkel. Ga naar binnen.
Praat met de eigenaar van de winkel, die geen chinees, maar een Roemeen blijkt te zijn!
Als je hem aanspreekt, krijg je commentaar van een kattenbeeld op de toonbank.
De winkelier ergert zich vreselijk aan de geest Confucius, die zich in de grote kat op de toonbank verborgen heeft, nadat de winkelier alle flessen stukmaakte.
Mary zou de geest van Confucius graag willen hebben. De winkelier zou er blij om zijn, maar Confucius wil de kat alleen verlaten, als hij er een paleis als nieuw onderkomen voor terugkrijgt.
Laat het valse geld aan de winkelier zien. Hij wil het meteen hebben, om het uit de roulatie te halen. Hij heeft het namelijk zelf gemaakt.
In ruil wil hij Mary wel een hobbelpaard of een grammofoon geven. Maak je keuze. Wat je ook kiest, de winkelier zal het voorwerp naar het Theater sturen. Maar hij pakt voor Mary ook een extraatje in, dat ze meteen kan meenemen. Het is een notenkraker (nucracker)
Intussen praten Ethan en professor Ascroft over Emily. Professor Ascroft heeft Emily's lichaam in haar huis. Ze kan er geen contact mee krijgen omdat Emily's geest waarschijnlijk in de trein naar Schotland zit. Ethan moet erachteraan.
Kasteel voor Confucius
Verlaat de Chinese winkel, via de ladder rechtsachter.
Loop terug tot bij de rouwkoets die aan de rechterkant van de weg voor de boogdoorgang staat.
Hier zie je in een raam aan de linkerkant van de weg een vissenkom in de vensterbank staan.
Er zit een klein kasteeltje in de vissenkom!
Als Mary probeert de vissenkom te pakken, wordt ze weggejaagd door Julia, die boven de boogdoorgang in het raam staat. Julia wacht op iemand.
Julia
Praat met Julia en zeg dat je van de Britse posterijen bent. Julia vertlet je dan dat ze op bloemen van haar geliefde wacht. Ze heeft hem een brief geschreven, maar weet niet of die wel aangekomen is. Ze heeft de brief in de brievenbus gestopt, die voor de rouwkoets aan de muur hangt.
Julia houdt de straat in de gaten en kan alles goed zien omdat het verlicht wordt door de lantaarn boven de rouwkoets. Mary kan zo de brievenbus niet open maken.
Klim op de rouwkoets.
Gebruik dan het William-icoon op de rouwkoets en William tilt de koets met Mary op.
Gebruik daarna Oscar op de lamp en hij blokkeert het licht, zodat Julia de rechterkant van de straat niet meer kan zien.
Klik op William en hij laats de koets weer zakken.
Klim vervolgens van de koets af.
Gebruik het metalen kleerhangetje op de brievenbus om hem te openen.
Haal er een liefdesbrief uit. Hij is van "Ro" aan Julia. Hij verontschuldigt zich. De vorige keer stuurde hij Julia distels en dat vond ze helemaal niet leuk. Hij wil haar nu alpinerozen sturen als teken dat hij op haar wacht op hun vaste ontmoetingsplek.
Bloemen voor Julia
Loop door de boogdoorgang naar het station.
Lou verkoopt bloemen, links van het station en ze wil in ruil voor bloemen, een kus van William.
Klik met het William-icoon op Lou. Hij vindt het niet echt leuk, maar staat zijn mannetje.
Spreek Lou daarna weer aan. Ze vraagt welke bloemen je wilt hebben.
Kies voor de alpinerozen (alpine roses) die in de brief genoemd werden. Lou zal ze meteen bij Julia gaan bezorgen.
Loop achter Lou aan, de steeg in, naar het raam boven de boogdoorgang. Je ziet hoe Julia de bloemen krijgt. Ze verlaat vervolgens het huis.
N.B.:
Als je wilt zien waar Romeo en Julia elkaar ontmoeten, loop je de trappen op, links van de Chinese winkel. Je komt dan achter de huizen bij de haven uit, waar je het romantische koppeltje langs het water ziet.
Je kon ook kiezen voor de distels. Als Julia die krijgt, loopt ze heel kwaad van het raam weg.
Confucius
Als Julia je niet meer vanuit het raam bekijkt, loop je naar de linkerkant van de straat en steel je de goudviskom (goldfish bowl) van de vensterbank.
Ga naar de Chinese winkel.
Gebruik de goudviskom op de grote kat, rechts van de balie.
Confucius had eigenlijk een groter kasteel in gedachten, maar is toch bereid over te stappen en met Mary mee te gaan. Hij staat nu als icoon bij de andere twee geesten, links onderaan in je scherm.
Confucius vertelt dat hij van water gemaakt is zichzelf kan veranderen in vloeibaar water en in damp. Dat kan handig zijn.
Treinkaartje
Praat met de eigenaar van de Chinese winkel over zijn vaardigheden als vervalser, want hij heeft ook dat valse geld gemaakt. Hij is zo dankbaar dat je Confucius meeneemt, dat hij je vertelt dat hij alles voor je kan namaken.
Geef hem de blanco tickets die je in het Theater kreeg en vertel dat je een treinkaartje nodig hebt.
Hij zegt dat hij dat wel kan maken, maar dan heeft hij wel een printplaat nodig voor de stempel die erop moet.
Verlaat de winkel en ga naar de souveniers-automaat op het station.
Combineer in je inventaris de notenkraker met de gouden tand, om een platte gouden tand (flat gold tooth) te maken.
Gebruik de platte tand op de automaat. Die slikt hem in. Mary draait aan de zwengel op de automaat en krijgt vervolgens haar souvenier: een munt met het gestanste wapen van de spoorwegen (souvenir embossed coin).
Ga terug naar de Chinese winkel en geef de vervalser de gestanste munt.
Al heel snel krijgt Mary haar treinkaartje naar Schotland (ticket to Scotland).
Speciale taak 
De Roemeense winkelier is een vervalser.
Hij begrijpt dat Mary het ook niet zo nauw neemt met de wet. Hij heeft een speciale taak voor haar, die niets te maken heeft met de zoektocht naar haar zus.
N.B.: Deze speciale taak kun je ook helemaal aan het einde van het spel doen.!
Galgenboom
Spreek de winkelier aan en vraag naar de speciale taak (special assignment).
Hij vraagt of Mary een serum kan halen, dat begraven is onder de galgenboom, waar de laatste vampier stierf. De boom staat ergens in de stad.
Ga naar het station. Op het plein voor het station staat een grote boom in een piepklein parkje met een muurtje eromheen.
Ga naar de boom. Als je dichtbij bent, zie je aan de voet van de boom een steen. Klik erop en Mary vindt een briefje (note) en gaat automatisch terug naar de winkel.
Haven
Spreek de winkelier aan en vraag naar de speciale taak (special assignment).
Mary geeft het briefje aan de Roemeen.
Op het briefje staat dat een andere vampier het serum gevonden heeft en het in de havenonder een
De Roemeen vraagt of Mary daar wil gaan zoeken, maar intussen mag ze wel alvast iets moois uit de winkel uitzoeken. Kies een voorwerp. Het wordt naar het Theater gebracht.
Verlaat de Roemeen en ga links van de winkel de trappen op naar de haven.
Ga hier naar rechts en loop de beide trapjes af tot bij het water.
Net voor de loopplank naar het vlonder staat een houten paaltje. Bekijk het. Mary kan de paal niet verplaatsen.
Gebruik het William-icoon op het paaltje. Hij trekt het uit de grond.
Mary vindt weer een briefje (note) en gaat automatisch terug naar de winkel.
Theater
Spreek de winkelier aan en vraag naar de speciale taak (special assignment).
Mary geeft het tweede briefje aan de Roemeen.
Op dit briefje staat dat Ivan III het serum op de bodem van een droogstaande put bij een oud theater heeft verborgen.
Mary mag weer iets moois uit de winkel uitzoeken. Maak je keuze en verlaat dan de winkel.
Ga naar het plein voor het station.
Loop dan links langs de boom over de straat naar de onderkant van je scherm en je komt vanzelf op de plattegrond.
Loop naar het Theater, de roze vlek rechtsboven op de plattegrond.
Op het pleintje voor het Theater staat een droge, begroeide fontein.
Klik op het Confucius-icoon en aansluitend op de fontein. Confucius kan zichzelf in water veranderen en duikt in de fontein. Jammer genoeg vindt ook hij alleen een briefje (note).
Mary gaat automatisch terug naar de winkel.
Latijnse aanwijzingen
Spreek de winkelier aan en vraag naar de speciale taak (special assignment).
Mary geeft het derde briefje aan de Roemeen.
Op dit briefje staat dat de dief niet wil vertellen waar hij het serum verborgen heeft. Hij heeft wel in de stad drie Latijnse aanwijzingen achtergelaten.
Waarschijnlijk is dit het laatste briefje, want het dateert van een week geleden.
Mary mag toch weer iets moois uit de winkel uitzoeken. Maak je keuze en verlaat dan de winkel.
Links van de trapjes die naar de haven gaan, zie je op de zuil iets rood knipperen.
Bekijk het. Mary zegt dat de tekst in een taal is, die ze niet begrijpt.
Oscar vindt dat ze dan maar een andere keer terug moeten komen. Het is nu tijd om verder te gaan met de zoektocht naar Emily.
Trein 
Ga naar het station.
Praat met de lokettist. Hij is nogal verbaasd dat er iemand naar Schotland wil gaan.
Laat het vervalste ticket aan de lokettist zien en je krijgt toestemming het perron op te gaan.
Mary en haar geestenvrienden stappen op de trein, hoewel William er niet veel zin in heeft.
Je ziet dat ook Ethan op het laatste moment de trein neemt.
In de trein
Mary praat even met de conducteur, die in zijn koffiekamertje zit. De conducteur denkt dat hij Mary eerder gezien heeft. Mary ontkent het. De conducteur twijfelt, sinds het ongeluk heeft hij problemen met zijn geheugen.
Als ze in de coupé zitten, blijft Oscar William plagen.
Mary vertelt dat dit de trein is waar Emily de dood vond.
William gaat ergens anders zitten en vertrekt.
Dan zien ze Ethan in vermomming voorbij lopen. Hier wil Emily meer van weten en bovendien moeten ze Ethan uiteraard zien te lozen.
Loop naar links, langs de coupé waar Ethan zit.
Hij klaagt dat hij het koud heeft. De verwarming is niet aan. Je ziet dat het raampje in zijn coupé stuk is. De conducteur troost hem. Om 5 uur wordt er hete thee geserveerd.
Verwarming repareren
Loop terug en ga de coupé rechts van die van Mary in.
Er zitten geen mensen, maar je ziet wel bagage naast de bank bij de deur staan.
Maak de tas open en steel een vuurwerksterretje (sparkler) en een munt (coin).
Verlaat de coupé weer.
Je kunt nog iets verder naar rechts lopen en met William praten die hier zit te kniezen.
Loop dan helemaal naar links, naar het koffiekamertje van de conducteur.
Spreek hem aan en vertel hem dat er een zwartrijder (dodger) in de trein zit.
Hij gaat meteen weg om kaartjes te controleren.
Nu kun je op je gemak rondkijken.
Zet om te beginnen meteen even de klok die rechts aan de muur hangt, op 5 uur. Theetijd.
Onder de klok zie je een leeslampje. Bekijk de wand van dichtbij. Je ziet dan dat het electriciteitskabeltje niet goed geïsoleerd is.

De stroom komt zo te zien van een fret in een kooitje.
Rechts van de kooi, bij het kapotte electriciteitskabeltje zie je het dichtgeschroefde rooster van het controlesysteem voor de verwarming. Gebruik je muntje om het open te schroeven.
Het systeem is inderdaad kapot. Gebruik je sterretje op het controlesysteem. Oscar komt meteen aanlopen om het metalen draadje in het electrische circuit te stoppen.
De verwarming doet het nu weer, maar draait nog niet op volle toeren.
Verwarming opstoken
Achter in het kamertje staat een kooi met een fretje. Het beestje is de aandrijving voor de generator van de verwarming. Misschien kunnen we hem sneller laten lopen.
Pak van tafel het kopje koffie (coffee) van de conducteur.
Pak de lege theepot (empty teapot) van de kachel, die aan de linkerkant staat.
Links achteraan staat een kast. Kijk erin en Mary ziet een buideltje met theeblaadjes. Pak een handvol thee (tea) en je krijgt er meteen wat maden (maggots) bij.
Combineer in je inventaris de maden met het kopje koffie en je hebt caffeïne maden.
Geef de speciale maden aan het fretje. Hij krijgt zo een overdosis caffeïne binnen en begint als een dolle te rennen, zodat de verwarming flink opgestookt wordt.
Je ziet dat Ethan het nu erg warm krijgt en zijn jas uittrekt.
Ethans treinkaartje
Verlaat het koffiekamertje en klik door het kapotte glas op de jas van Ethan.
Mary steelt Ethans treinkaartje (ticket), een met bloed besmeurde sigaarknipper ( cigar cutter) en een Mr. Hyde handpop (hand puppet).
Loop naar de conducteur en vertel hem dat er een zwartrijder in de trein zit. Hij gaat meteen naar Ethan. Omdat hij hier iets langer mee bezig is, kun je nu het koffiekamertje verlaten en aan de linkerkant van de trein, de deur met het veiligheidsmechanisme openen. Deze wagon is de laatste, vandaar dat de deur op slot zat.
Dan komt de conducteur terug. Ethan heeft gewoon een nieuw treinkaartje gekocht.
Ethan uit de trein werken
Ga nog een keer naar de conducteur en vertel hem dat er zwartrijders zijn. Hij trapt er elke keer opnieuw in en gaat kijken.
Combineer nu in je inventaris de thee met de theepot.
Gebruik dan het Confucius-icoon op de theepot. Hij zal zichzelf in water veranderen.
Zet de theepot met Confuciuswater op de kachel.
Zorg dat de klok op 5 uur staat, als je dit nog niet eerder deed en verlaat dan het kamertje.
Als de conducteur terug is, vertel je hem dat het tijd is voor de thee.
De conducteur brengt Ethan een kopje Confucius-thee.
Als je de deur met het veiligheidsmechanisme van te voren geopend hebt, zullen Mary en haar vrienden nu verlost worden van Ethan.
Treinongeluk
Mary gaat terug naar haar coupé en ziet vervolgens de geest van haar zusje Emily buiten het raam. Emily roept haar! Dit moet de plek zijn waar Emily uit de trein viel.
Mary trekt aan de noodrem.
De trein ontspoort.
De machinist gaat ervandoor en ook William ziet het niet meer zitten en verlaat de groep.
Mary wil hier op zoek naar de geest van Emily.
Naast de rails ligt een klein hoopje roodgloeiende steenkool (heap of glowing coals).
Gebruik het Oscar-icoon om ze op te rapen.
Loop dan naar rechts, naar de voorkant van de trein. Steek de rails over en volg het pad omhoog naar de kerk, die je in de achtergrond ziet.
Kathedraal 
Gedenksteen
Voor het terrein van de kerk aangekomen, zie je rechts van de boogdoorgang een gedenksteen (memorial stone). William komt er ook bij staan en samen lezen ze dat het een gedenkteken is voor Lord Adam Baskervilles, die hier op het kerkhof begraven ligt.
Dit is de Engelsman die voor Williams dood verantwoordelijk is! William zou heel graag zijn graf vinden, om hem ter verantwoording te roepen. Adams grote vleermuis (flying fox) lokte William in een val.
Schuur
Loop door de boogdoorgang en je komt op het terrein voor de ingang van de kathedraal.
Aan de rechterkant zie je een verlicht schuurtje.
Links van het schuurtje staat een struikje munt. Probeer een blaadje te pakken en Mary hoort ineens iemand snikken. Ze gaat het schuurtje in en vindt Emily!
Emily zit ineengedoken in een hoekje te brabbelen en Mary verstaat haar niet. Het lijkt wel alsof ze de woorden achterstevoren uitspreekt. Mary wil een vertaler gaan zoeken die haar hiermee kan helpen.
Kijk nog even rond in het schuurtje.
Pak de grafvaas (grave vase), de bezem (long broom) en het wierookvat (incense dispenser) die aan de muur hangt.
Verlaat het schuurtje.
Pluk nu de muntblaadjes (mint), links van het schuurtje en raap ook het moderne bewateringssysteem (modern watering system) op.
Kerkdeur
De ingang van de kathedraal is afgezet met lint.
Er is een mededeling opgehangen. Lees hem. De kerk is gesloten en ook de vertaaldienst is dan niet beschikbaar. Een vertaaldienst!
Loop naar de deur en klop erop. Een priester kijkt door het luikje en zegt dat de kerk gesloten is. Hij is hier om geesten te verdrijven, hoewel hij niet in geesten gelooft. Pas als hij een overuigend bewijs zoals een zwevende schedel ziet, zal hij de deur open maken.
Kerkhof
Loop naar links, waar het kerkhof is. Onderweg kom je langs een wilde wingerd die uit een rooster op een schacht groeit.
Verder naar links zie je William. Hij is depressief, voelt zich nutteloos en is in een leeg graf gaan liggen.
Mary, Oscar en Confucius praten op hem in. Ze willen hem helpen het graf van Adam Baskerville te zoeken. William klimt dan maar weer uit het graf.
Bekijk de graven. Er zijn meerdere graven waar A. Baskerville op staat. Zoals je op het gedenkteken las, hebben alle zonen van Adam ook een naam die met A begint.
Vleermuis
Links onderaan zie je een grote vleermuis (flying fox) aan een arm van een houten kruis hangen. Dit is de vleermuis van Adam Baskerville. Normalerwijze zou die vleermuis op het graf van zijn baas zitten, maar hij hangt nu hier omdat hij verkouden is en niet het juiste graf kan ruiken.
Combineer in je inventaris de muntblaadjes met het wierookvat.
Voeg hier wat gloeiende steenkooltjes aan toe.
Nu heb je een rokend wierookvat met munt. Gebruik hem op de vleermuis en Mary hangt het vat eronder. De vleermuis geneest en vliegt dan naar het graf van zijn baas.
Schedel en grafvazen
Gebruik het William-icoon op het graf van Adam Baskerville.
William graaft de schedel van Adam op en begint er tegen te praten.
Spreek William aan en vraag of hij ergens anders wil gaan staan, bijvoorbeeld voor de kerkdeur.
Kijk daarna even naar de hoop grond uit Adams graf.
Pak Adams kilt (Adams unearthed kilt) .
Raap ook de grafvaas (grave vase) op.
Zoek naast de ander graven naar nog twee grafvasen (grave vases), zodat je nu vier stuks in je inventaris hebt.
Ga dan William achterna naar de kerkdeur.
Klop op de deur. De priester kijkt weer door het luikje en ziet een zwevende schedel.
Hij maakt de deur open. Ga naar binnen.
Paus
Binnen komt de paus op Mary af. Hij ziet ook de geesten die bij haar zijn!
Praat met de paus. Hij spreekt verschillende talen, maar heeft geen tijd om voor Mary iets te vertalen. Hij is op zoek naar een manier om met geesten in contact te komen.
Intussen brengt Ethan de professor op de hoogte van de gebeurtenissen.
De professor is in het Theater geweest en heeft daar met een verrader gesproken. Ze weet nu hoe ze de geest van Emily weer in haar lichaam kan dwingen. Bovendien weet ze nu ook waar ze voldoende geesten kan vinden om haar machine uren aan het werk te houden.
Volg de paus over de rode loper naar de sacristie, die hij als werkkamer gebruikt.
Kijk om je heen en praat met de paus. Hij wil niet gestoord worden nu hij net een belangrijk document leest over het vinden van een geest. De geest in de kerk laat zich namelijk nooit zien. En pas als hij die geest uit zijn rustplaats heeft gelokt, wil hij helpen met het vertalen.
Biechten
Ga terug naar het middengedeelte van de kerk.
In de achtergrond zie je een groen verlicht hok. Ga daar naar toe.
Het is de biechtstoel, maar hij kan niet gebruikt worden omdat er geen gordijn voor hangt.
Hang de kilt van Adam Baskerville als provisorisch gordijn voor de biechtstoel.
Je kunt terug gaan naar de sacristie en de paus vragen om iemand de biecht af te nemen. Dat zal hij wel doen als er een gordijn hangt.
Je kunt ook aan de bel trekken bij de biechtstoel en dan komt hij vanzelf om Mary de biecht af te nemen. Je verneemt nu wat er met Emily is gebeurd en waarom Mary zich schuldig voelt. Mary en Emily zaten in de trein en kregen ruzie. Mary zei dat ze haar zusje nooit meer wilde zien. Emily verliet toen de coupé. Toen Mary haar achterna ging, zag ze dat de veiligheidsdeur open stond. Emily zal eruitgevallen zijn.
Gebruik het Oscar-icoon op de biechtstoel en je hoort dat hij nooit een zeekapitein is geweest. Hij is zelfs nooit op zee geweest en had dus ook geen bemanning.
Gebruik dan het William-icoon op de biechtstoel. Nu Mary en Oscar hun verhaal deden, is ook William bereid te praten. Omdat dit een heel lang verhaal wordt, heb je de tijd om te gaan snuffelen in de sacristie.
Wijwater
Terwijl William in de biechtstoel zit, ga je naar de sacristie.
Pak het belangrijke document (extremely important document) dat op de vloer ligt. Lees de 'Gids voor het vinden van een geest' en je leert dat een geest altijd tevoorschijn komt als iemand gedoopt wordt.
William is klaar met zijn biecht, dus ga de kerk weer in.
Links achteraan zie je het blauwverlichte doopvont. Ga er naar toe.
Er zit geen water meer in het doopvont, dus gebruik het Confucius-icoon erop.
Ga naar de paus, die weer in de sacristie zit en vraag hem om het water in het doopvont te zegenen, zodat je daarna wijwater (holy water) hebt.
Haal de gezegende Confucius weer uit het doopvont.
Jekyll en Hyde
Rechts van de biechtstoel is de trap naar het orgel. Ga naar boven.
Steel het gouden trompetje (golden trumpet) van de engel.
Praat dan met priester Johann.
Hij door Rome hierheen gestuurd om met de geest in de kerk af te rekenen. Hij heeft het orgel nodig om de geest te lokken, maar de blaasbalg van het orgel is stuk.
Johann voelt zich erg eenzaam hier, hij heeft niemand om mee te praten, zelfs geen knuffeldier.
Haal handpop mr. Hyde uit je inventaris en geef hem aan Johann.
Hij begint er meteen mee te praten. Luister naar wat er gezegd wordt.
Mr. Hyde is niet erg aardig. Eigenlijk zou hij gedoopt moeten worden.
Gebruik het Confucius-wijwater op de handpop.
Meteen verschijnen alle geesten. Ze willen net met de ceremonie beginnen als de paus arriveert. Hij legt uit dat ze de oorsprong van de geest moeten zoeken en dat daar speciale gebundelde tonen voor nodig zijn, die alleen dat oude waterorgel kan voortbrengen. Hij geeft Mary een blad muziek (musical sheet).
Orgel
Bekijk de orgelpijpen aan de linkerkant van het orgel. Hier moeten de tonen uitkomen.
Combineer in je inventaris de sigarenknipper met de vier grafvazen.
Comineer vier afgeknipte vazen met het moderne bewateringssysteem (tuinslang met gaten) en je hebt vier vazen op een slang (4 vases on hose).
Plaats dit in de orgelpijpen aan de linkerkant van het orgel.
Je kunt het orgel nu gebruiken door met het Confucius-icoon op de kapotte blaasbalg (broken bellows) aan de rechterkant van het orgel te klikken. Mary zal een deuntje spelen, maar dit heeft geen effect. Die speciale toon komt er niet uit.

Ga naar beneden.
Vlakbij de ingang van de kathedraal hangen de orgelpijpen (connected organpipes) bij elkaar. Bevestig hier de gouden trompet aan.
Ga weer naar boven, naar het orgel.
Gebruik het Confucius-icoon op de kapotte blaasbalg en Mary speelt weer op het orgel.
Ditmaal komt er een speciale toon uit de trompet en die zorgt ervoor dat midden in de rode loper een gat ontstaat.
Grafkamer
Ga naar beneden en klim in het gat.
Mary komt uit in een grafkamer.
Ga naar rechts, door de deuropening en je staat voor een grafkist.
Kijk omhoog en je ziet wilde wingerd. Dit is de plek waar je op het kerkhof het rooster met de wingerd zag.
Het is donker, maar je ziet toch nog iets glinsteren op de grafkist. Pak het. Het is een metalen halve maan (half moon made of metal).
Combineer in je inventaris de halve maan met de bezem. Nu heb je een zelfgemaakte zeis (extended scythe).
Gebruik de zeis op het begroeide raam in het plafond. Daarna heb je meer licht.
Nu kan Mary het opschrift op de grafkist lezen. Paus Bonifacius is hier begraven!
Mary rent meteen naar boven om aan de paus te vertellen dat hijzelf de geest is die hij zoekt. De paus gelooft het niet, maar gaat toch mee naar beneden om het met eigen ogen te zien. Hij vraagt zich vervolgens af waarom hij nog steeds hier is en een massief lichaam heeft.
Mary's vrienden hebben wel een antwoord.
Toen Bonifacius nog leefde, heeft hij een heks, die op de vlucht was voor een woedende menigte, de toegang tot de kerk geweigerd. De heks werd verbrand.
Daarna kwam er een klein meisje, Emily, aan de deur, die achterna gezeten werd door een man met een bijl. Maar ook zij kon niet naar binnen.
De paus heeft spijt en wil het goedmaken, door Emily's geest te helpen. hij spreekt immers vele talen.
Mary en de andere geesten gaan alvast naar boven.
Emily
Ze verlaten de kerk. De paus voegt zich bij hen en is nu een kleine paus-geest, linksonderaan in je scherm.
Ga de schuur in.
Gebruik het paus-icoon op Emily.
Emily vertelt dat ze niet uit de trein gevallen is. Ze werd ontvoerd door Ethan.
Ze heeft hem daarbij zijn oog uitgekrabt.
Emily's lichaam is niet dood maar bewusteloos en de geest-Emily wil graag terugkeren in het lichaam, maar niemand weet hoe dat moet.
Emily heeft het koud en voordat iemand haar kan tegenhouden, rent ze weer weg.
Londen 
Trein
Oscar zegt dat ze misschien weer met het Orakel moeten gaan praten.
Verlaat het terrein van de kathedraal.
Klik linksonderaan met de pijlcursor om gerug te keren naar de ontspoorde trein.
Gebruik William op de trein.
Het lukt hem niet de trein weer op de rails te krijgen. Hij is zijn zelfvertrouwen kwijt.
Oscar praat met hem en sluit vriendschap. Daarna moedigen ook de anderen hem aan en lukt het William om de trein op de rails te krijgen.
Oscar bestuurt de trein op de terugreis naar Londen.
Speciale taak afronden
De vrienden arriveren voor het oude Theater.
Nu je de paus bij je hebt, die goed is in het vertalen van allerlei vreemde talen, kun je ook verder gaan met de speciale opdracht voor de Roemeen van de Chinese winkel.
Je kunt nu de Latijnse bordjes lezen.
Ga via de plattegrond naar de Chinese winkel.
Hier zie je links van de trappen een roodverlicht bord.
Gebruik het paus-icoon op het bord.
Ga dan de trappen op naar de haven.
Loop hier de trappen af en je ziet op de kademuur weer zo'n rode tekst.
Gebruik ook hier het paus-icoon op.
Ga dan naar het station.
Op de linkerhoek van het station, rechts van het bloemenmeisje, zie je de derde rode tekst.
Gebruik ook hier het paus-icoon op.

Nu heb je de volledige tekst.
"Het serum ligt begraven aan de oever van de Theems, bij de brug naast de man die betonnen schoenen draagt."
Herinner je het skelet in de sluis.
Ga links van de boom op het plein, over de weg naar beneden naar de plattegrond en dan naar de Tower Bridge.
Mary belandt automatisch op de bodem van de sluis, maar ontdekt dat alleen iemand met een hele goede speurneus dat serumflesje kan vinden.
Hier kun je dus momenteel niet meer doen.
Theater
Ga via de plattegrond naar het Theater.
Klim op het dak en ga het gebouw in. Je geestenvrienden amuseren zich met de voorwerpen die je in de Chinese winkel kreeg.
Loop door de gang naar het toneel.
Praat met de acteurs. Ze denken dat Emily in coma ligt en dat ze pas wakker wordt als haar geest met haar lichaam verenigd wordt.
Ze vertellen Mary over Transylvania, waar geesten vaak een schuilplaats zoeken. Daar wonen zigeuners die met geesten kunnen praten. De zigeuners hebben ook een glazen bol waarmee ze geesten kunnen vangen.
Mary en haar vrienden gaan vanzelf naar de haven, waar ze op een schip stappen dat hen naar Transylvania brengt.
Hoofstuk 4: Dansen met de wolven 
Zigeunerkamp - Lucy
Mary arriveert bij een woonwagen, waar ze aangesproken wordt door Lucy, een zigeunerin.
De paus denkt dat ze een heks is en wil haar verbranden. De anderen zeggen dat hij moet zwijgen.
Loop naar de woonwagen en Lucy houdt je tegen. Ze doet daarbij alsof ze je nog nooit eerder heeft gezien.
Praat uitvoerig met Lucy over haar geheugenproblemen (memory problems).
Ze vertelt dat dit het resultaat is van een experiment met haar broer.
Vertle Lucy dat je een oude vriendin bent (old friend) en dat je haar op school liet overschrijven (schoolmates).
Daarna accepteert ze je en mag je door het zigeunerkamp lopen.
Praat met Lucy over de geest van een meisje.
Ze vertelt je dat er Engelse mensen in het kamp waren die hetzelfde vroegen en dat ze de Enigma machine die haar broer ontwierp heeft gebouwd.
Informeer naar die Enigma machine.
Het is een machine waarmee de diverse zigeunerkampen communiceren, maar soms wordt er per ongeluk een geest in de versterkerbol gevangen. Dat komt omdat zigeuners hun kamp altijd opslaan boven zielenstromen. Nu hebben ze de antennen van de machine naar boven, naar de lucht gericht en gaat het iets beter.
Lucy's moeder weet er meer van, zegt ze.
Praat verder over de Engelse mensen en je verneemt dat ze Lucy's moeder gevraagd hebben om een ritueel en dat ze daar nu de ingrediënten voor aan het verzamelen zijn.
Maar daar weeet Lucy's broer dan weer meer van.
Engelse mensen
Loop naar links, tussen de rotsen door.
Op de open plek bij de berg ziet Mary professor Ashton en Ethan in gesprek. Ze willen een konijn in een electrische val vangen.
William probeert met zijn zwaard de Engelsen aan te vallen, maar dat mislukt natuurlijk.
Ga terug naar de woonwagen.
Richie
Loop langs de woonwagen door het kamp in.
Hier zie je aan de linkerkant iemand aan een tafeltje zitten slapen.
Dit is Richie, de broer van Lucy. Spreek hem aan.
Richie wil niet met Mary praten, ze is niet intelligent genoeg. Richie is namelijk een meester in het oplossen van puzzels en wiskunde.
Vertel hem dat je wel intelligent genoeg bent en daag hem uit. Hij wil wel een spelletje 'Illumination' spelen om te kijken hoe slim Mary is.
'Illumination' is eigenlijk gewoon 'verstoppertje'.
Zoek een plaats waar je je kunt verstoppen en Richie zal je komen zoeken.
Richie telt af vanaf 15.
Ga binnen die 15 seconden naar de ton die links achter de woonwagen staat. Gebruik het Confucius-icoon op de ton en hij wordt met water gevuld. Klim dan snel in de ton.
Richie kan Mary niet vinden en denkt nu dat ze slim is.
Klim uit de ton en praat daarna met Richie.
Hij zegt dat Mary met 'moeder' moet praten als ze meer over geesten wil weten.
'Moeder'
Ga de rechter woonwagen in.
Loop naar de achterkant en je ziet een man die op een sigaar knabbelt en een advocaat.
Ze hebben woorden over een contract dat in onbegrijpelijke ambtelijke taal is gesteld.
Spreek de man met de sigaar aan. Hij blijkt 'moeder' te zijn!
Hij vertelt dat de echte moeder omkwam bij een ongelukje met de ENIGMA en dat hij sindsdien de rol van moeder op zich genomen heeft.
Zijn problemen met de advocaat gaan over een lening die bij de Transylvanische kredietbank is afgesloten. De zigeuners hebben de kleine lettertjes van het contract wel gelezen, maar niet begrepen en nu dreigen ze hier weggejaagd te worden.
De advocaat komt elke morgen hierheen en verdwijnt klokslag vijf voor twaalf 's nachts weer.
Om de ENIGMA te kunnen gebruiken, moeten er perfecte atmosferische omstandigheden zijn en zal 'moeder' een ritueel uitvoeren. Voor het ritueel heeft hij truffels, gele paddenstoelen en een konijn nodig.
Moeder kan niet helpen met het vangen van Emily's geest, zolang die advokaat hem lastig valt.
De advokaat zegt dat ze alleen onder het contract uit kunnen als er een fout in staat.
Mary wil wel eens naar het contract kijken. Misschien vindt ze iets waardoor de zigeuners onder het contract kunnen uitkomen.
Het contract ligt op tafel, maar Mary kan het niet pakken zolang de advokaat erbij staat.
Praat met 'moeder' over de zigeuners en de geesten. Laat hem het hele verhaal vertellen.
Het is een lang verhaal en hij blijft praten tot middernacht.
De advocaat is dan weg.
Wolf
Verlaat ook de woonwagen.
Loop in het donker naar het kampvuur. Mary loopt automatisch verder naar de open plek waar de professor en Ethan waren. Hier treffen ze een geest-wolf.
De wolf probeert iets te zeggen, maar Mary kan hem niet verstaan.
Gebruik het paus-icoon op de wolf.
Nu verneemt Mary dat de wolf een poos geleden door een mens werd gebeten. Sindsdien wordt hij steeds om middernacht wakker en herinnert zich niet waar die vodden vandaan komen die om zijn lijf hangen. Bovendien heeft hij geen zin meer in vlees, maar wel in worteltjes.
Advocaat
Gebruik het Oscar-icoon op de electrische val die Ethan hier aan de linkerkant van de open plek heeft achtergelaten. Oscar haalt er een wortel (carrot) uit.
Ga terug naar de woonwagen.
Spreek moeder aan over de geesten en de zigeuners. Ze vertelt weer het hele verhaal, dat tot in de ochtend duurt. De advocaat verschijnt prompt weer op het toneel.
Geef de wortel aan de advocaat.
Hij neemt hem aan en rent naar buiten om de wortel te begraven!
Dus de advocaat is 's nachts de geestwolf!
Contract
Pak het onbegrijpelijke contract (cryptic contract) van tafel.
'Moeder' zegt dat ze het beste een fout in het contract kunnen zoeken, zodat het niet meer rechtsgeldig is.
Gebruik het paus-icoon op het onbegrijpelijke contract.
Hij sputtert wat tegen, maar vertaalt het contract uiteindelijk in een bijzonder ontoegankelijk contract (exceptionally impenetrable contract). Dat is in ieder geval al iets beter.
Ga naar Lucy's broer Richie, die nog aan het schaaktafeltje zit.
Zeg dat je ook een puzzel voor hem hebt en vraag hem of hij kan zeggen of het een geldig of een ongeldig contract is.
Nadat Richie het contract bestudeerd heeft, komt hij tot de conclusie dat het contract niet geldig kan zijn. Het is immers ondertekend door 'moeder' en in een paragraaf is er sprake van "de beschuldigde VROUW".
Ga de woonwagen in.
Vertel moeder over de paragraaf met de fout.
'Moeder' bewijst meteen aan de advocaat dat het contract niet geldig is.
Geest-wolf
De advocaat verliest zijn menselijk gestalte.
De geest-wolf wil Mary wel helpen en staat nu als icoon rechtsonderaan in je scherm.
De geest-wolf kan echter niet gebruikt worden zoals de andere geesten, je kunt hem geen bevelen geven. Hij staat Mary toe dat ze door zijn ogen kijkt als je op het icoon klikt.
Ingrediënten
Praat nog eens met 'moeder' over het vangen van een geest.
Je hebt niet alleen de truffels, paddenstoelen en een konijn nodig, maar de vochtigheid in de woonwagen is ook te laag en je hebt een antenne voor de ENIGMA nodig, die naar beneden, naar de geesten wijst.
Verlaat de woonwagen.
Rechts van het trapje naar de woonwagen, vind je gele paddenstoelen (yellow mushrooms).
Klik op het wolf-icoon rechtsonderaan in je scherm.

Je bestuurt nu de geest-wolf.
Linksachter het tafeltje waar Richie zit zie je een struik. Loop over het paadje links van die struik, naar de achterkant van de woonwagen.
Hier zie je achter het wiel van de woonwagen een konijnenhol.
Wacht tot het konijn (rabbit) verschijnt klik er dan op. De wolf zal het hol uitgraven en het konijn pakken.
Blijf in de gedaante van de wolf en loop naar het kampvuur.
Hier zie je een blauwwazige vlek onder het balkon waar Lucy staat. Graaf hier en de wolf vindt truffels (truffles).
Antenne
Klik op het Mary-icoon rechtsonderaan in je scherm en je schakelt terug naar Mary.
Loop naar het kampvuur.
Vlakbij staat een droogmolen met kleding. Steel de droogmolen (clothes stand).
Loop richting de woonwagen van 'moeder'.
Linksonderaan in beeld zie je een boomstronk van een afgezaagde boom. Er ligt een rol prikkeldraad (barbed wire) op de stronk. Raap het op.
Combineer in je inventaris de droogmolen met het prikkeldraad en je hebt een zelfgemaakte antenne (improvised antenna).
Links van de boomstronk zie je een waterput.
Bevestig je zelfgemaakte antenne aan de waterput.
Loop naar het kampvuur en spreek Lucy aan.
Vraag haar hulp bij de antenne. Ze zal naar de put kopen en de antenne naar beneden laten wijzen.
Ritueel
Loop moeders woonwagen in.
Ga naar de achterkant in de woonwagen. Hier zie je aan de rechterkant een barometer op het tafeltje staan. De lucht hier is inderdaad te droog.
Gebruik dus het Confucius-icoon op de barometer.
Geef daarna de truffels, paddenstoelen en het konijn aan 'moeder'.
'Moeder' maakt soep en roept dan de geesten aan.
Emily verschijnt in de bol en wijst achter Mary.
Professor Ashton en Ethan komen binnen en stelen de bol van de ENIGMA.
Mary wordt op het moment dat de bliksem in de bol slaat, voorover geduwd.
Hoofstuk 5: Als sardientjes 
Kasteeltje
Mary ontdekt dat ze in het kasteeltje, in de vissenkom van Confucius zit.
William, Oscar, de paus en de wolf zijn er ook.
Oscar zegt dat bolbliksem gemaakt is van warme en koude wolken en dat ze met een bolbliksem dus ook weer hieruit kunnen komen. Confucius kan een wolk zijn, maar waar is hij?
Confucius is nergens te zien en ook de goudvis is verdwenen.
Kijk om je heen.
Voor de strandstoel ligt een klein vaatje rijstwijn (small cask of rice wine). Raap het op.
Loop door de doorgang aan de linkerkant de slaapkamer in, waar je Oscar en de paus vindt.
Pak een lucifer (towe bridge match) uit het grote doosje achter de paus.
Confucius
Loop terug naar de zwembadhal.
Naast de doorgang naar de slaapkamer is de deur naar de pagode.
Ga naar de pagode, waar je een theekopje ziet. Hier neemt Confucius een bad.
Praat met Confucius. Hij legt uit dat hij de vissenkom ook niet kan verlaten, niet als water, niet als damp en niet als ijs. Dus Confucius kan ook ijs worden!
Hij is een 'geest-in-de-fles' en de vissenkom is net zo goed als een fles. Zijn eigen leefwereld, compleet met een atmosfeer en bewolking en dergelijke. Maar hij kan de kom dus alleen verlaten als hij door iemand buiten de kom geroepen wordt.
Vraag Confucius of hij zich in ijs wil veranderen. Hij doet het niet van harte, maar even later drijft hij op het wateroppervlak als een ijsberg.
Ga terug naar beneden, naar de zwembadhal.
Ga hier aan de rechterkant door de deuropening naar het torentje van de minaret.
Je ziet dat boven de Confucius-ijsberg een kleine koude wolk gevormd wordt.
Het koude wolkje zit vast aan een grotere onweerswolk, die echter nog niet warm genoeg is om bliksem te kunnen vormen.
Klik op het kleine dakje tussen de twee grote gele daken om terug naar beneden te gaan.
Goldie
Kijk in de zwembadhal door het linker raam in de achtergrond.
Je ziet links een klein piratenschip en rechts het skelet van de goudvis, die door de bliksem werd getroffen. In het skelet zit Goldie, de geest van de goudvis, gevangen.
Klik op een raam om weer alles van binnenuit te zien.
Kijk dan uit het middelste, grote raam naar buiten.
Gebruik het William-icoon op het skelet.
Hij is onder de indruk van de mooie Goldie. Hij breekt een visgraat (fish bone) uit het skelet, zodat Goldie eruit kan.
Binnen wordt Goldie uitgelegd dat ze nu een geest is. Ze belandt bij de andere geesten in Mary's verzameling. Omdat Goldie een zwemmende vis was, kan ze nu als geest door de lucht zweven.
Piratenschip
Kijk door het grote raam naar buiten.
Bekijk het piratenschip. Het hangt scheef, omdat het vastzit in het zand op de bodem van de vissenkom.
Klik op het wolf-icoon en ga via het middelste gedeelte in de hal ('zwembad') naar buiten.
Klik dan op het schip en de wolf graaft het schip uit, zodat het weer rechtop staat.
Laat de wilf weer het kasteeltje in gaan.
Klik daarna op het Mary-icoon om over te schakelen naar Mary.
Kijk door het grote raam naar buiten.
Klik met de visgraat op het piratenschip. William bevestigt vervolgens de graten als grote roeispanen aan het schip.
Klik tenslotte met het Oscar-icoon op het schip. Oscars grootste wens komt uit. Hij is de kapitein van een echt piratenschip!
Bliksem
Combineer in je inventaris het vaatje rijstwijn met de lucifer en je hebt een explosief vat.
Kijk door het grote raam en klik met het explosieve vat op het schip. Mary duwt het vaatje naar buiten en het dobbert omhoog naar de oppervlakte van het water, waar de warme en koude wolken dicht bijeen hangen.
Gebruik daarna het Goldie-icoon op het schip waar Oscar in zit.
Ze duwt het schip met Oscar omhoog naar de oppervlakte van het water.
Die stuurt naar het vaatje en steekt het aan, met als gevolg dat de bliksem inslaat.
Gered
Mary en haar geestvrienden zijn uit de vissenkom ontsnapt en staan in de woonwagen in het zigeunerkamp. Emily is niet bij het gezelschap.
Mary neemt het heft in handen. Ze wil terug naar London om Emily uit de handen van professor Ascroft te redden en geeft haar vrienden de opdracht voor een schip te zorgen.
De Grote Finale 
Theater
Mary en haar vrienden gaan als eerste naar het Theater, om raad te vragen aan het Orakel. Maar daar aangekomen ontdekken ze dat professor Aston de geesten van de acteurs heeft opgesloten in capsules die aangesloten zijn op haar machine. Alleen Ceasar is nog vrij. Hij is dus de verrader.
Emily ligt in coma op een bedje.
Ashcroft vertelt enthousiast dat ze het geheim van de onsterfelijkheid wil ontcijferen. Haar machine, die zich voedt met de energie van al die geesten, zal ervoor zorgen dat haar geest in het jonge, gezonde licham van Emily overgezet wordt.
Kijk om je heen.
Links van Mary zie je drie hendels die je nu wel kunt bedienen. Met deze hendels kun je de drie achtergrond gordijnen omhoog en omlaag halen.
Aan de rechterkant zie je een beweegbare schijnwerper. Jammer genoeg zit er geen gloeilamp in.
Loopbrug
Ga naar de houten loopbrug.
Professor Ashcroft ziet Mary. Ethan is bang voor de geesten, maar Ashcroft zegt dat hem niets kan gebeuren. Ze heeft immers de loopbrug ineenschoven. Mary kan niet naar de overkant, er zit een gat in het midden.

Loop naar het begin van de brug.
Boven je, achter de reling, zie je een wit gordijn hangen, dat met een touw aan de wand is vastgeknoopt.
Gebruik het Goldie-icoon op de knoop in het touw.
Ze brengt Mary het gordijn met touw (improvised rope).
Gebruik het Oscar-icoon op de verlichte kroonluchter, die boven het gat in de loopbrug aan het plafond hangt. William gooit Oscar in de kroonluchter en Oscar maakt vervolgens het licht uit.
Gebruik het Goldie-icoon op het gordijn met touw in je inventaris en klik aansluitend op de kroonluchter. Goldie zweeft als een spook over het gat en Ethan wordt doodsbang.
Hij rent naar beneden, naar het toneel en staat daar wild met zijn bijl te zwaaien.
Goldie heeft het gordijn met touw aan de kroonluchter laten hangen. Klik op het touw (rope structure) en Mary slingert elegant naar de overkant van het gat.
Schijnwerpers
Kijk naar Ethan. Naast hem zie je het licht van een schijnwerper. Ethan volgt het licht.
Gebruik het Oscar-icoon op de schijnwerper aan het einde van de loopbrug en hij haalt de gloeilamp (bulb) eruit. Ethan is bang voor het donker.

Slinger met het touw terug, naar de linkerkant van de loopbrug.
Gebruik de gloeilamp op de schijnwerper hier en Oscar schroeft de gloeilamp erin.
Draai dan aan de schijnwerper. Je ziet dat Ethan het licht volgt.
Draai de schijnwerper naar de rechterkant van het toneel, zodat Ethan op de platte requisieten staat, die daar op de vloer liggen.
Ethan uitschakelen
Ga dan terug naar de rechterkant van de loopbrug.
Links van je geestvrienden zie je een hoop rommel liggen.
Klik op de wolf en graaf dan in de hoop rommel, tot er een ventilatieschacht wordt blootgelegd.
Schakel terug naar Mary en klim in de schacht, de controlekamer in.
Kijk om je heen.
Aan de rechterkant zie je een paneeltje met vier knoppen.
De rechter knop werkt niet. Met de andere knoppen kun je de rekwisieten op het toneel overeind laten komen. Klik op de linker knop (switch 1) om Ethan te lanceren.
Acteurs bevrijden
In de controlekamer zie je een skelet aan tafel zitten.
Pak het dagboek (diary) dat hij in zijn rechterhand heeft.
Je leest dat het skelet het theater opgeblazen heeft en dat hij als detonator de kleipoppen gebruikte, die voor hem liggen.
Raap een kleipop/detonator (clay figure) op.
Gebruik het Oscar-icoon op de electrische kabel om hem op te laden.
Ga dan via de schacht naar boven.
Loop naar beneden, naar het toneel.
Professor Ascroft gaat snel met het liftje langs haar machine omhoog, naar verrader Ceasar.
Mary gaat bij Emily staan en probeert haar te wekken.
Lopp daarna naar de capsules die rechts op het toneel liggen.
Hierin zitten de geesten opgesloten. De capsules zijn omwikkeld met een ketting.
Plaats het kleifiguur/detonator op de ketting.
Gebruik dan het Opgeladen Oscar-symbool op de ketting.
Brutus en de magere monnik worden bevrijd.
Professor Ashcroft
De machine van professor Ashcroft heeft na het bevrijden van de acteurs niet genoeg energie meer.
Ceasar probeert zijn verraderlijke gedrag tenover zijn mede-acteurs te verdedigen.
Dat werkt niet echt, dus wendt hij zich tot de professor. Maar die schuift hem in een reservecapsule om weer meer energie te krijgen.
Ze stapt vervolgens zelf in de machine om de overdracht van haar geest naar Emily's lichaam in gang zetten.
Op de grond voor de open capsule zie je een kakkerlak (cockroach) rondscharrelen.
Raap hem op en gebruik hem op de energiebundel boven Emily.
Oscar offert zich op.
Emily ontwaakt gelukkig als zichzelf en heeft geen idee wat er allemaal gebeurd is.
De kakkerlak/professor wordt later opgeraapt door Ethan.
Speciale taak afronden
Zoals je je herinnert, is er nog een kleinigheid te doen voor Mary. Ze heeft het speciale serum voor de Roemeen nog niet uit de Theems gehaald, omdat ze geen goede speurneus had. Maar nu heeft ze hulp van een wolf!
Verlaat het Theater door het raam en ga via de plattegrond naar de Tower Bridge.
Op de bodem van de Theems klik je op het wolf-icoon.
Graaf aan de voeten van het skelet en je vindt het serum.
Mary gaat daarna automatisch naar de Chinese winkel.
Geef hier het serum aan de Roemeen.
Hij blijkt een heuse vampier te zijn! En met het serum kan hij overdag naar buiten en zo terugreizen naar zijn geliefde Roemenië.
Maar voordat hij gaat, herkent hij Mary als een meisje Wilson.
Haar ouders lieten een speciaal muziekdoosje achter toen ze uit Londen vertrokken.
De vampier heeft het muziekdoosje verkocht aan de eigenaars van de windmolen in Trottlebury. Hij vertelt Mary dat ze via het doosje contact kan opnemen met haar ouders en beschrijft Mary de weg naar de molen.
Bonus hoofdstuk: Het geheim van Eekhoorn eiland 
Molenaar
Mary en haar vrienden (natuurlijk zonder Oscar) gaan naar het eiland.
Hier aangekomen zien ze dat de molen een ruïne is, die gedeeltelijk in de lucht zweeft en met touwen vastgehouden wordt.
Aan de rechterkant staat een dikke boom. Tussen de wortels zie je een paar ogen.
Praat met de ogen. Het is de eigenaar van de windmolen.
Hij vertelt dat hij contact kon maken met geesten, nadat hij de muziekdoos gekocht had. Maar er kwamen steeds meer geesten en daarom heeft hij de molen verlaten en hete muziekdoosje daar achtergelaten.
De molenaar woont nu tussen de wortels van de boom en heeft een vat met soep gemaakt voor eventuele gasten. Hij zet een bord voor de boom en biedt Mary een portie soep aan.
Klik op het wolf-icoon om over te schakelen.
Slobber daarna als wolf de soep op.
De molenaar is blij dat Mary het lekker vond en zet een tweede portie neer. Die mag Mary meenemen voor als ze later weer zin krijgt.
Raap het bord met vieze soep (disgusting meal) op.
Molen - benedenverdieping
Ga over de achterste loopplank naar de molen.
Bekijk de deur en pak de loszittende deurklink (door handle).
Bekijk de 'onopvallende' (inconspicious) deurmat en pak de versierde sleutel (ornate key) die eronder ligt.
Ga de molen in en kijk om je heen of je ergens het muziekdoosje ziet.
Je ziet wel een schilderij (contemporary art) aan de wand hangen. Pak het. Er zit een gat in, merkt Mary op.
Onder het schilderij staat een schatkist op pootjes. Hij is afgesloten.
Gebruik de versierde sleutel op de kist om hem open te maken.
Haal er molenolie (windmill oil) uit.
Rechtsachter staan twee meelzakken. Neem een handvol meel (wheat).
Boven de meelzakken hangt een oude kettingzaag (chainsaw) aan de wand. Pak hem. Hij werkt niet.
Gebruik de olie op de kettingzaag en je hebt een geöliede kettingzaag (oiled chainsaw).
Zet dan de deurklink aan de geöliede zaag en je hebt een kettingzaag (chainsaw), die klaar is voor gebruik (ready for use).
Rechts van de schatkist staat een grote staande klok voor de deur naar de bovenverdieping.
Gebruik de kettingzaag op de staande klok.
Bovenverdieping
Ga door de deur achtr de klok naar de bovenverdieping.
Hier zie je twee skeletten rug-aan-rug vastgebonden op stoelen. Het zijn voormalige helden, die wel heel erg lijken op Indiana Jones en zijn vader.
Steel van het skelet het beroemde zakmes (world famous knife), de handige zweep (versatile tool/whip) en natuurlijk de avonturiershoed (adventurer hat).
Klik op de hoed en Mary zet hem op haar hoofd.
De volgende verdieping zweeft te hoog. Mary kan er van hieruit niet bij.
Ga dus naar beneden en verlaat de molen weer.
Tweekoppige eekhoorn
Ga terug naar de boom met de molenaar en ga dan over de linker loopplank naar een ander droog plekje in dit moeras.
Hier staat een dikke boom, waarin een eekhoorn zit.
Gebruik je zweep op de zijtak van de boom. klim daarna omhoog.
Je ziet dat vanaf de boom een dik touw naar de molen leidt. De zwevende verdiping is ermee vastgebonden. Als ze op het touw probeert te stappen, wordt Mary verjaagd door de eekhoorn.
Geef je tweede bordje soep aan de eekhoorn. Dat was afdoende.
Zwevende verdieping
Loop over het dikke touw naar de overkant, het bouwsel in.
Hier zie je links een grote molensteen. Bekijk hem. Er liggen dode gemalen mieren op de steen.
Tegen de achterwand zie je een groot rad.
Rechtsonder zit een kapot tandwiel (broken gear wheel) op het rad. Pak het weg.
Linksboven zit ook een tandwiel (gear wheel). Pak het, dit is niet kapot.
Loop door de deuropening naar buiten, om het bouwsel heen.
Bovenop zie je een klein torenkamertje. Je kunt er niet naar toe klimmen, want de molenwiek die omhoog staat, is afgebroken en dus te kort om als ladder te gebruiken.
Mischien kun je de wieken een slag draaien, maar dan moet je de tandwielen eerst repareren.
Tandwiel maken
Ga via het touw terug naar de begane grond.
Loop de onderste verdieping van de molen in.
Als je al wat meel uit de zakken gehaald hebt, dan gebruik je nu het Confucius-icoon op het meel in je inventaris om Confucius deeg (dough) te maken.
Duw het complete tandwiel in het deeg (gearwheel in dough).
In het midden van de kamer staat een kacheltje, dat steeds begint te branden met magisch vuur, als Mary in de buurt komt.
Leg het deeg met tandwiel op het kacheltje en je maakt brood met een tandwiel (bread with gearwheeel).
Wip het tandwiel met je zakmes uit het brood en je houdt een brood met een indruk van een tandwiel (bread in shape of gearwheel) over.
Het brood is natuurlijk veel te zacht om als tandwiel te dienen.
Gebruik het Confucius-icoon op het brood en Mary vraagt hem of hij in ijs wil veranderen.
Confucius weigert en de twee maken er ruzie over.
Confucius zegt dat Mary argumenteert als een oude sok (you argue like a limpsock).
Gebruik het paus-icoon op Confucius en vertel de paus dat je niet kunt winnen van Confucius. Vertel hem dat hij je een oude sok noemt.
De paus zegt dat dit goed uitkomt, want Confucius ruikt als een oude schoen (smells like an old shoe).
Gebruik nog een keer het Confucius-icoon op het brood.
Als hij weer tegen Mary zegt dat ze "argue like a limpsock", vertel je hem dat hij "smell like an old shoe".
Hij geeft nu toe en verandert in een ijzig tandwiel (gearwheel).
Torenkamertje
Ga weer via de boom en het touw naar het zwevende gedeelte van de molen.
Plaats de twee tandwielen op het grote rad.
Gebruik dan het William-icoon op de molensteen.
Door de dode mieren kan William de molensteen draaien.
Ga door de deur naar buiten en klim langs de molenwiek omhoog.
Jammer genoeg is de deur naar binnen dichtgemetseld.
Haal het schilderij met het gat uit je inventaris en plaats het voor de gemetselde ingang.
Nu kun je door het gat een goed ingepakt pakketje (wrapped parcel) pakken.
Gebruik het mes om het pakketje te ontdoen van het inpakpapier...................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|