HAUNTINGS OF MYSTERY MANOR



Walkthrough door Marjo 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: Cindy Pondillo in haar Mystery Manor website/2005
Ontwerper: Cindy Pondillo / Mystery Manor website

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Aankomst: Poort en HalBruine gang benedenBlauwe gang boven
Kaarsjes: TuinEetkamerWijnkelderSlaapkamerKapel en serreMuziekkamerNaaikamertjeBibliotheekKinderkamerAtelierBiljardkamerKoetshuis
Vertrek Kerkhof



Poort en Hal  

Poort
Klik op de titel en het spel begint.
Op de grote sleutel die je links van de poort ziet staan, verandert je cursor in een pijl. Dit betekent dat er interactie mogelijk is. Dus linksklik. Je hoort een bel en de tekst vertelt dat iemand je al verwachtte.
Klik nogmaals en de sleutel verdwijnt in je inventaris, boven in je scherm. Haal de sleutel uit de tas in je inventaris en klik ermee op de deur van het grote huis.
De hoofdpersoon/speler vertelt dat hij/zij gearriveerd is op het 18de eeuwse familieslot. Het is een booosaardig huis, dat leeft van de vele moorden die er gepleegd zijn. Hij/zij is na 15 jaar afwezigheid teruggekomen om de geesten van de overledenen uit hun ketenen te verlossen.

Hal
In de hal zie je links bij de trap een telefoon op een klein tafeltje staan. Klik erop als je de pijlcursor hebt. De telefoon rinkelt. De geesten van het huis laten weten dat je hun laatste hoop bent. Probeer hen ondanks je angsten te verlossen.
Loop door de deur tussen de twee trappen om in een lange gang te komen.
Aan weerszijden van de gang zie je deuren.



Bruine gang beneden  

Eetkamer (eerste deur links in de hal)
Een geest zit aan tafel. Voor hem staat een gouden beker met wijn. Klik op de beker. de wijn heeft een muskusgeur. Klik op de geest. Hij is vergiftigd door zijn vrouw Ophelia. Hij hield van haar, maar zij niet van hem. Ze is vanwege de gokschulden van haar vader uitgehuwelijkt.
Klik op de deur achter in de eetkamer om naar de keuken te gaan.

Keuken (deur achter in de eetkamer)
Kijk rond. Rechts is een open haard. De stenen voor de haard zijn heet genoeg om er iets op te laten smelten. Rechtsboven op de achterste keukenkast staat een pot. Je kunt hem opzij schuiven. Er ligt geld achter. Links vooraan zie je een muis die je nu niet kunt pakken. Op het kastje links vooraan ligt een tuinharkje (garden hoe). Raap het op.

De deur aan de rechterkant in de keuken zit vastgeklemd.
Klik links onder op de deurknop om terug te gaan naar de eetkamer. Klik hier weer op die deurknop om terug te keren naar de gang.

Balzaal (middelste deur links)
Ga vanuit de hal de middelste deur links in. Dit is de balzaal. De hele kamer staat ondersteboven. Klik op de deur midden achter. Je vraagt je af wat de geesten hier willen verbergen. Ga dan terug naar de gang.

Biljardkamer (achterste deur links)
Klik op de vrouw, die links aan het tafeltje zit. Ze vertelt je over Chaveau, de man aan de biljardtafel. Nadat hij met het kaartspel "Dead Man's Hand" al zijn bezittingen verloor, nam hij het pistool en schoot op iedereen aanwezig. De vrouwelijke geest geeft je een speelkaart .
Raap ook het stuk kaas (cheese) op, dat voor haar op tafel ligt.

Klik op Chaveau bij de biljardtafel. Hij vertelt dat hij gezien heeft hoe wild Bill Hickok in 1876 neergeschoten werd. En hij wil wel een spelletje poker met je spelen. Met slechts 1 kaart in bezit, kan dit nog niet. Het spel ligt op het lage tafeltje rechts onder.

Raap het pistool (pistol) op bij de piano rechts en verlaat dan de kamer.

Kapel (achterste deur rechts)
De deur van de kapel is gesloten. Je kunt er pas in als je aangetoond hebt te geloven.

Serre (middelste deur rechts)
Midden onderaan zie je een klaproos (poppy). Raap hem op.
Klik dan op het staande meisje. Ze vertelt dat ze op Isabel moest passen. Toen ze haar even alleen liet om naar een poesje te zoeken, is Isabel verdronken in de fontein. Ze vraagt of je het poesje wil zoeken om haar en Isabel te helpen.
Klik op de boogdeuren achterin om naar de tuin te gaan.

Tuin (deur achter in de serre)
Klik op het meisje in het midden. Ze heet Marie. Ze beklaagd zich over haar stiefbroer en -zus. En ook haar stiefmoeder haat ze, omdat ze geen aandacht meer krijgt. Ze heeft haar stiefbroer en -zus ergens opgesloten. Ze werden nooit meer gevonden. Dan vraagt ze of je met haar wil spelen, de bal vangen.
Klik op de rode bal. Hij springt weg. Blijf erop klikken, totdat hij verdwijnt.

Klik op het zittende meisje links. Marie heeft haar lappenpop verstopt, zegt ze. Het jongetje rechts vertelt dat Marie hem zijn bal heeft afgenomen. Als je op het rode lieveheersbeestje klik, dat op de voet van het vogelbadje zit, lees je een oud engels kindergedichtje. Daarna is het lieveheersbeestje verdwenen.

Klik op de paddestoelen, die rechts van het zittende meisje in de border groeien. Het lukt niet om ze eruit te trekken. Haal het harkje, dat je in de keuken vond, uit je inventaris. Klik ermee op de paddestoelen (mushrooms) om ze te plukken.
Klik op de tuinpoort achterin om naar de koetshuis te gaan.

Koetshuis (poort achter in de tuin)
Kijk rond. Links naast de werkbank staat een juwelendoosje (jewelbox) op de grond. Raap het op, er zit een diamanten ring in.

Klik op de man, die aan een touw aan de balken bungelt. Hij betrapte zijn vrouw met zijn beste vriend. Hij heeft hen vermoord en daarna zichzelf opgehangen.
Klik op het stelletje in de koets. Ze vragen of je hen eruit kunt verlossen.

Verlaat het koetshuis, de tuin en de serre en ga terug naar de hal.

Portretten Galerij (eerste deur rechts)
In de galerij kun je op sommige portretten klikken om de geesten te horen spreken.
Raap de paarlenketting (pearls) op, die je op het tafeltje links ziet liggen. Klik dan op de geest, die voor de deur achterin staat om het atelier in te gaan.

Atelier (deur midden achter in portretten galerij)
Klik op de schilder Ethan om zijn verhaal te vernemen. Hij kreeg een relatie met Julia, de vrouw van Malcom, heer des huizes. Hun dochter Molly werd geboren. Toen Molly 5 jaar was, verhuisde zij met haar moeder. Ethan is een geschenk kwijt dat hij ooit van Julia en Molly kreeg. Hij vraagt of je het voor hem kunt zoeken. Ook zegt hij dat je iets van hem krijgt als je de verfspatten van de schilderijen in het atelier haalt en de schilderijen in de goede volgorde plaatst.
Het anker dat je rechts ziet staan, kun je nog niet optillen, dus verlaat het atelier weer. Verlaat ook de gang en ga terug naar de hal.



Blauwe gang boven  

Klik in de hal op de deur boven aan de trap. Je komt in een gang met blauw behang.
Ook hier weer 6 deuren. Ga de eerste deur links in.

Bibliotheek (eerste deur links)
Klik op de dame die naar het schilderij kijkt. Op het schilderij zie je hoe Anna, de zus van de dame, achter een zuil op iemand staat te wachten. Anna verleidde Thomas, de vriend van haar zus. Daarom werd ze met een zwaar voorwerp op haar hoofd geslagen en zo vermoord.

Neem de linker brandende kaars (lit candle) van de schoorsteenmantel.
Raap de koffer (suitcase) op die voor de sofa staat. Verlaat dan de bibliotheek en ga in de gang de middelste deur links in.

Slaapkamer (middelste deur links)
Klik op de geest bij het bed. Ze hield van een circusjongen, die door haar vader weggestuurd werd. Daarna pleegde ze per ongeluk zelfmoord, toen ze een te grote dosering laudanum innam.

Haal de spiegel (mirror) van de muur.
Voor de open haard staat een pook (poker). Neem hem ook mee.
Op het bed ligt een poes, maar je kunt hem nog niet oprapen. Je hebt iets nodig om hem zover te krijgen dat hij overeind komt.
Verlaat de slaapkamer weer en ga de achterste kamer links in.

Kinderkamer (achterste deur links)
Klik op het jongetje. Hij vertelt hoe hij en zijn zusje Sarah ziek werden. Sarah klom 's nachts uit het raam om af te koelen in zee. Ze raakte verstrikt in het wier en verdronk. Hij vraagt of je het raam voor hem kunt openmaken, zodat Sarah naar binnen kan.

In het midden van het kastje met speelgoed, zie je een groepje bontgekleurde clowns. Klik erop en ze schuiven opzij. Raap de speelkaarten op die erachter staan.

Als je op de blokkentoren boven op het kastje klikt, opent een scherm met een puzzel die je nog niet kunt maken. Verlaat dus de kinderkamer weer en open de deur rechts achter in de hal.

Balkon (achterste deur rechts)
Een geest in zwarte kledng staart uit over de zee. Spreek haar aan. Ze is de weduwe Charlotte, je over-over grootmoeder. Ze zegt dat het goed is dat je eindelijk terug bent waar je thuishoort.
Ze vertelt dat dit huis speciaal voor haar gebouwd is, een huwelijkscadeau van haar man, een zeekapitein. Ze stond hier altijd te wachten totdat ze zijn schip de haven in zag varen. Op een nacht is het schip in een storm vergaan. Soms denkt ze dat ze in de verte een helder licht ziet en het gezicht van haar man. Ze geeft je een kleine witte kaars (white candle) om op haar graf te plaatsen.

Klik nogmaals op haar. Charlotte zegt dan, dat als de poorten naar beide kerkhoven gesloten zijn, je bij haar terug moet komen, zodat ze je gids kan zijn.

Rechts op de grond, zie je een duelleer pistool (dueling pistol) liggen. Raap het op.
Buiten, links waar de lichtjes branden, liggen beide kerkhoven. Ga er naar toe.

Linker kerkhof (buiten het balkon)
Klik op de poort van het linker kerkhof om naar binnen te gaan. Raap de bal (ball) en de lappenpop (ragdoll) op, die links op de trappen van de tombes liggen. Verlaat dit kerkhof weer.

Rechter kerkhof (buiten het balkon)
Hier zie je alleen graven waar je nu nog niets mee kunt.
Ga terug naar de blauwe gang en ga de middelste deur aan de rechterkant in, naar de zolder.

Zolder (middelste deur rechts)
Loop de zolder in en kijk rond. Links zie je over een tonnetje een oranje ketting met een kruisje hangen. Raap deze rozenkrans (chrystal rosary) op.
Op de kist ernaast staat een witte kruik (crock). Neem hem weg.

Klik daarna op de dame in de blauwe jurk. Ze staat haar bruidjurk te bewonderen. Ze vertelt hoe ze hier op zolder een kostbare halsketting vond, die van haar grootmoeder was geweest. Ze droeg hem op haar huwelijksdag.

N.B.: In sommige landen is het traditie om op je huwelijksdag iets ouds, iets nieuws en iets blauws (something old, something new and something blue) te dragen.

Toen zij en haar man na de ceremonie op huwelijksreis gingen, kreeg ze van haar vader een bruidsschat mee. Taylor, haar man, was kwaad omdat het zo weinig was. 's Nachts wurgde Taylor zijn bruid met de kostbare halsketting die ze droeg en ging er met de ketting vandoor. Hij werd opgepakt en de ketting werd weer bij de rechtmatige familie bezorgd.

Haal de paarlenketting, die je in de portretten galerij vond, uit je inventaris en geef hem aan de geest in het blauw. Dit blijkt inderdaad het familiestuk te zijn dat ze nodig heeft om tot rust te komen. Ze geeft je iets in ruil dat de andere geesten kan helpen. Kijk in je inventaris. De blauwe geest gaf je twee houten letterblokken en een witte kaars (white candle).
Alle geesten die je verlost zullen je een witte of een zwarte kaars geven.
Daarna verdwijnt de geest. De zolderkamer lijkt nu ineens helderder.
Verlaat de zolder en ga in de gang de eerste deur rechts in, naar de naaikamer.

Naaikamertje (eerste deur rechts)
Klik op de geest van de dienstbode. Ze is door de Heer des Huizes opgesloten en vraagt of je de sleutel voor haar kunt zoeken. Voordat zijn vrouw hen betrapte, kwam de Meester vaker naar haar kamer. Hij gaf haar zelfs ooit een klein geschenk, dat hij uit Frankrijk meenam. Ook dit geschenk wil de geest graag terug hebben.

Raap het rode speldenkussen (pin cushion) op, dat op de tafel onder het raam ligt. Je hebt nu ook een speld (pin) in je inventaris). Verlaat dan de naaikamer en ga terug naar de hal.



Geesten in tuin  

Ga op de gang op benedenverdieping de middelste deur rechts in. Je komt in de serre. Ga van hieruit naar de tuin. Geef het zittende meisje haar lappenpop en geef de jongen zijn bal. Beide kindren waren door Marie opsloten in de graftombe, waar je hun speelgoed op de trappen vond. Ze bedanken je en alle drie de kinderen verdwijnen. In je inventaris krijg je een zwarte kaars (black candle) erbij.



Geest in eetkamer  

Ga naar de eetkamer, eerste deur links benedenverdieping.
Stop de paddestoelen die je met het harkje uit de tuin haalde, in de drinkbeker. Op deze wijze bevrijd je de geest. Hij laat een witte kaars (white candle) achter in je inventaris.



Geesten in wijnkelder  

Ga vanuit de eetkamer naar de keuken.
Haal de pook uit je inventaris en wrik hiermee de deur rechts achter open. Het blijkt erg donker in de ruimte achter de deur. Haal de brandende kaars uit je inventaris en klik ermee op de deur. Nu kun je naar binnen.

In het midden van de wijnkelder danst een paartje. Klik erop. De man vertelt dat hij Constance, zijn danspartner die eigenlijk verloofd was met ene Charles, hier ten huwelijk had willen vragen. Jammer genoeg kwam Charles binnen. Het resultaat was een duel, waarin Charles de snellere was.

Kijk naar de vaten die rechts opgestapeld staan. Rechts naast de vaten, ligt een sleutel (key) in de nis. Raap hem op.
Geef daarna het danspaartje het juwelenkistje met de diamanten ring. Geef ook het pistool met de lange loop, het duelleerpistool. Hierna verdwijnen de geesten en zit er een nieuwe witte kaars (white candle) in je inventaris.
Verlaat de wijnkelder, door op de houten deur achterin te klikken.



Geest in slaapkamer  

Terug in de keuken aangekomen, kijk je in je inventaris. Neem de speld en prik ermee in de klaproos. Nu heb je een paar klaprooszaden (poppy seeds). Stop de zaden in de witte kruik. Zet de kruik met zaden op de hete stenen voor de open haard. Op deze wijze zal de olie uit de zaden trekken. Van klaprooszaden wordt namelijk laudanum gemaakt, een verdovend middel.
Raap de kruik weer op en je hebt een kruik met laudanum (crock with laudanum).

Geef nu de muis wat van de kaas uit je inventaris. Het maakt hem slaperig. Klik nogmaals en de muis (mouse) verdwijnt in je inventaris.
Verlaat de keuken en de eetzaal. Ga terug naar de hal.

Ga naar de blauwe gang op de bovenverdieping.
Neem de middelste deur links, naar de slaapkamer.
Probeer de poes die op het bed ligt, de muis te voeren. Je kunt de muis niet lang genoeg vasthouden. Open je inventaris en klik hierin met de kaas op de muis. Geef dan de muis met kaas (mouse with chesse) aan de poes. Nu lukt het de poes (cat) in je inventaris te stoppen.

Geef tenslotte de kruik met laudanum aan het meisje in de slaapkamer. Ze neemt hem aan en verdwijnt. In ruil krijg je in je inventaris een wit kaarsje (white candle) erbij. Ga terug naar de hal.



Geesten in kapel en serre  

Ga naar de gang met het bruine behang op de benedenverdieping.
Loop de middelste deur rechts in. Het meisje hier zocht haar poes. Haal de peos uit je inventaris en probeer hem te geven. Dit lukt niet. Ze vraagt of je eerst haar zus Isabel wil helpen. Er is iemand in huis die jou hierbij kan helpen. Verlaat de serre.

Ga naar de deur van de kapel, rechts achteraan. Haal de rozenkrans uit je inventaris en klik ermee op de deur. Nu kun je de kapel in.
Rechts staat een vrouw in een zwart gewaad. Spreek haar aan. Zij wil je helpen Isabel te verlossen. Breng haar de kan, die je links ziet, gevuld met water. Zij zal je dan vertellen wat je verder moet doen. Met gezegend water kun je dan Isabel verlossen. De vrouw geeft je alvast een witte kaars (white candle).

Raap de waterkan (water pitcher) op en verlaat de kapel.

Ga de serre in en vul de kan met water (pitcher with water).

Loop terug naar de kapel en geef de vrouw de kan. Ze zegt dat je eerst de kan met water moet zegenen met je rozenkrans. Daarna geef je de kan aan Isabel om haar te verlossen. Na dit gezegd te hebben, verdwijnt de vrouw.

Ga nu naar de serre. Klik in je inventaris met de rozenkrans, op de kan met water. (om naar beneden te scrollen in je inventaris, houd je hier het bovenste driehoekje in de lus van de rozenkrans).
Geef vervolgens het gezegende water (blessed water) aan het kleine meisje. Het staande meisje is erg blij. Ze geeft je 2 houten letterblokken en een witte kaars (white candle).
Verlaat de serre.



Geest in muziekkamer  

Ga naar de gang met het bruine behang op de benedenverdieping.
Loop de middelste deur links in. Dit is de balzaal, die je ondersteboven ziet.
Haal de spiegel uit je inventaris en klik ermee op het plafond. Nu zie je de balzaal gewoon rechtop.

Links in de achterste hoek staat een waaier (woman's fan) tegen de muur. Raap hem op.
Raap ook het zwaard (sword) op, dat rechts op de grond ligt.

Ga daarna door de deur achterin, naar de muziekkamer.
Praat met de geest. Hij heeft de misleiding in de balzaal aangebracht om zijn geld te beschermen. Hij verdenkt een van de geesten ervan zijn geld verstopt te hebben. Hij vraagt je dit geld terug te brengen naar hem. Je krijgt er een beloning voor. Ook vertelt de geest dat zijn twee broers hun gerfde geld verkwanselden en dat ze daarna gedwongen waren het land en goed op zijn naam te zetten, waarna ze voor iedere cent bij hem moesten bedelen. De broers stierven berooid.
Tenslotte vraagt hij nog of je fles spiritus wilt weghalen, voordat iemand ermee op zijn geld knoeit.

De pot spiritus (mineral spirits) staat links naast de open haard. Raap hem op.
Op het tafeltje voor de geest ligt een zakhorloge (pocket watch). Steel het en verlaat de muziekkamer.

Verlaat de balzaal en ga via de eetzaal, eerste deur links, naar de keuken.
Verschuif het potje op de bovenste plank van de keukenkast. Nu kun je het geld (money) hier oprapen.

Ga via de balzaal terug naar de muziekkamer. Geef de oude geest zijn geld. Hij verdwijnt en laat in je inventaris 2 speelkaarten en een zwarte kaars (black candle) achter.



Geest in naaikamertje  

Ga naar de blauwe bovenverdieping. Ga de eerste deur rechts, het naaikamertje in.
Geeft de dienstbode de waaier die je in de balzaal vond. Dit is inderdaad het cadeautje van haar minnaar. In ruil geeft ze je 2 houten letterblokken.

Haal nu de sleutel die je in de wijnkelder vond, uit je inventaris. Klik ermee op de witte deur. De geest van de dienstbode is verlost en verdwijnt met achterlating van een witte kaars (white candle).
Verlaat de kamer.



Geest in bibliotheek  

Ga in de blauwe gang door de eerste deur links, naar de bibliotheek.
Haal de pook uit je inventaris. Geef de geest hier het zware voorwerp waarmee ze haar zus doodde. Ze verdwijnt en in je inventaris zit een nieuwe zwarte kaars (black candle).
Verlaat de bibliotheek.



Geest in kinderkamer  

Ga in de blauwe gang naar de kinderkamer, achterste deur links.
Klik hier op de blokkenstapel in de vensterbank. Je ziet nu een puzzel. De bedoeling is dat je met de 6 houten blokken uit je inventaris een woord spelt. Leg het woord A N C H O R (anker) neer.
Als je het goed gedaan hebt, lees je dat het anker het glas kan breken, zodat Sarah naar binnen kan.

Verlaat de kinderkamer en ga naar naar de hal.
Ga naar de bruine gang. Ga hier de eerste deur rechts in, naar de portretten galerij. Van hieruit ga je rechtdoor naar het atelier.
Rechts vooraan staat een scheepsanker (anchor). Neem het weg en loop terug naar de kinderkamer.

Haal het anker uit je inventaris. Breek het glas van het raam ter hoogte van de maan. Het kind verdwijnt en in je inventaris zit een witte kaars (white candle).



Geest in Atelier  

Ga naar de bruine gang op de benedenverdieping. Loop door de eerste deur rechts, de portretten galerij in. Loop rechtdoor naar het atelier.
Haal de pot spiritus uit je inventaris en klik op de lege schilderijlijsten onder het raam. Deze puzzel is een soort memory. Je moet 2 schilderijen bij elkaar passen. Klik je ze goed, dan blijven ze open staan, zonder verfvlek erop.
(rood-zachtlila, donkerblauw-donkergeel, geel-paars, rose-mintgroen, oranje-donkergroen, lichtblauw-lichtgroen).
Als beloning voor je werk, krijg je van de schilder 2 speelkaarten.

Geef de schilder dan het zakhorloge terug, dat hem ontstolen was. Geef hem ook de koffer en hij gaat op reis, met achterlating van een witte kaars (white candle). Verlaat dan het atelier.



Geesten in Biljardkamer  

Ga in de bruine gang door de achterste deur links, naar de biljardkamer.
Klik op de kaarten die je rechts onderaan op het krukje ziet liggen.
Nu moet je met de kaarten uit je inventaris de juiste kaarten neerleggen. Een "Dead Man's Hand, zoals de biljardspeler had, bestaat uit azen en achten. Plaats dus alvast je azen en achten in de vakjes. Als je nu Ruiten-5 nog toevoegd, hoor je schoten. Dit betekent dat je het goed gedaan hebt. Klik je op de deurknop om het scherm te verlaten, dan verschijnt ook de tekst die je feliciteert en je 2 kogels (bullets) als prijs belooft.

Alle geesten zijn uit de biljardkamer verdwenen zit in je inventaris een volgende zwarte kaars (black candle). Verlaat dan de biljardkamer.



Geesten in Koetshuis  

Ga in de bruine gang door de middelste deur rechts. Via de serre loop je naar de tuin en van daaruit naar het koetshuis.

Stop in je inventaris de twee kogels in het pistool. Klik ermee op het koppeltje in de koets.
Haal dan het zwaard uit je inventaris en snijd het hangende lijk los.
De geesten verdwijnen en je laatste zwarte kaars (black candle) wordt toegevoegd aan je verzameling. In totaal heb je nu 10 witte en 5 zwarte kaarsen.



Kerkhof  

Ga naar de bovenverdieping, naar de blauwe gang. Loop naar het balkon achter de achterste deur rechts. Ga tenslotte van hieruit naar de kerkhoven.

Ga naar het rechter kerkhof. Haal stuk voor stuk je 5 zwarte kaarsjes uit de inventaris en plaats ze op een graf. Als je op het goede graf klikt, blijft het kaarsje staan.
Ga daarna naar het linker kerkhof en doe hetzelfde met de 10 witte kaarsjes.


De beide kerkhoven zijn nu afgesloten en niet meer toegankelijk. Ga terug naar het balkon en praat met weduwe Charlotte, zoals ze je opdroeg.
Ze zegt dat ze trots op je is. Maar om de geesten echt te bevrijden van hun aardse banden, moet je nog 1 opdracht vervullen. Doe je dit goed, dan krijg je een sleutel om nog 1 keer naar het kerkhof te gaan.

De weduwe stelt je acht vragen. Het juiste Engelse antwoord moet je zelf intypen.

- Waar is het verdovende middel laudanum van gemaakt?
- tik in: POPPY (klaproos).

- Welk insect veroorzaakt malaria?
- tik in: MOSQUITO (muskiet).

- Noem een gewone verfverdunner?
- tik in: MINERAL SPIRITS (spiritus).

- Waarmee sloeg je iemand in het gezicht om een duel te eisen?
- tik in: GLOVE (handschoen).

- Hoe kun je little browns, Amanitas en false morels ook noemen?
- tik in: MUSHROOMS (paddestoelen).

- Hoe heet de veerman, die de doden over de Styx, de rivier van de onderwereld brengt?
- tik in: CHARON.

- Hoe noem je iets kostbaars dat van generatie op generatie in een familie wordt doorgegeven?
- tik in: HEIRLOOM (familie-erfstuk)

- In welke stad werd Wild Bill Hickok neergeschoten?
- tik in: DEADWOOD .

Als je alle goede antwoorden gegeven hebt, krijgt je nu een sleutel (key). Hiermee kun je f het linker kerhof met de goede geesten, f het rechter kerkhof met de slechte geesten openmaken.

Ga naar de kerkhoven.
Save je spel en probeer beide eindes uit.
Klik met je sleutel op een poort en zie hoe de geesten hun graf verlaten en hun toekomst tegemoet gaan.

Verlaat dit schittterende gezicht door op de de deurknop te klikken.
Je verlaat nu per koets Mystery Manor, dat je nooit meer hoopt te zien, niet in het echt en niet in je dromen.
Klik voor je het spel verlaat op de man, die je op de oprit uitzwaait en vertelt dat je reis nu pas begint..............................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.