HARVEY'S NEW EYES


(Edna & Harvey 2)


Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Daedalic Entertainment/2012
Ontwerper: Daedalic/Rondomedia

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1: Het klooster
Intro en spelbedieningBloembed en termietenEdna's planDrie E'sFrank en Gerret
Edna's sporenEdna's dagboekHypnose
Hoofdstuk 2: Edna's schuilplaats
Edna's kaartAlcoholGrot bereiken
Hoofdstuk 3: Het gesticht
FantoomRollenspelAfrekening



H o o f d s t u k   1:   H e t   k l o o s t e r

Intro en spelbediening  

Bladeren
Lilli is het allerliefste meisje van de kloosterschool voor weeskinderen.
Ze heeft de opdracht gekregen om de bladeren in de tuin bij elkaar te harken. Vrolijk fluitend en zingend is Lilli aan het werk.
Dan verschijnt moederoverste in het raam. Ze haat vrolijke kinderen en zegt Lilli te stoppen met zingen.

Vervolgens komt Edna aanlopen. Zij is de beste vriendin van Lilli en vraagt of ze meehelpt een schat op te graven bij de schommel. Maar Lilli wil eerst haar karweitje afmaken.

Je kunt er nu voor kiezen om een korte "tutorial" te volgen.
Een verteller legt je al doende uit, hoe je de muis en cursor kunt gebruiken. Volg zijn aanwijzingen.

Duw op je spatietoets en je ziet alle 'hotspots'. de rode vlekken geven aan, waar je iets kunt doen.

Ga met je cursor over een van die actieve plekken en er verschijnt een naamplaatje naast. In dit geval zie je "leaves"(bladeren).
Linksklik je op die actieve plek dan gebeurt er iets. In dit geval zal Lilli de bladeren van die steen wegharken.

Klik nu op alle hoopjes bladeren en Lilli zal ze heen en weer harken. Dit kun je blijven doen, maar het brengt je nergens.
Kras dus drie keer op een steen waar géén bladeren liggen.
Moederoverste wordt gek van het geluid, komt aan het raam en zal Lilli een andere opdracht geven.
Lilli mag nu in de achtertuin de bloembedden omgraven en de termieten uit de schommelboom gaan verjagen.


Achtertuin
Nadat Lilli de nieuwe opdrachten gehoord heeft, gaat de hark naar Lilli's inventaris, rechtsonderaan in je scherm.
Als je met je cursor op de rode balk gaat staan, klapt je inventaris open.
Je ziet nu dat Lilli een bolletje blauwe wol (ball of wool) en de hark (rake) bij zich heeft.
Linksklik op bijvoorbeeld de hark, om het op te rapen. Hij blijft dan aan je cursor plakken en je kunt hem op en ander actief voorwerp klikken om te gebruiken. Ook op voorwerpen in je inventaris.
Rechtsklik om de hark weer in je inventaris te stoppen.

Klik nu op de pijl aan de rechterkant van je scherm, om naar de achtertuin te gaan.
Hier tref je Edna, die in de bloembedden aan het graven is.

Naast de boom staat een compostvat.
Als je hier met je cursor overheen gaat, zie je dat de rechterhelft verandert in een oogje. Dit betekent dat je het compostvat kunt bekijken als je erop rechtsklikt.
N.B.: Je kunt linksklikken tijdens de conversaties of gesproken tekst om die sneller verder te laten gaan.

Als je met je cursor over de schommelband gaat, verschijnt niet alleen aan de rechterkant het kijk-oogje, maar aan de linkerkant zie je nu ook een actie-icoon.
Rechtsklik je, dan kijkt Lilli naar de schommel.
Linksklik je, dan suggereer je Lilli om actie te ondernemen, in dit geval om te schommelen. Dit doet ze uiteraard niet,omdat ze geen problemen wil, zoals de verteller je laat weten.
De actiecursor voor praten, pakken en dergelijke, wordt automatisch aangegeven.


Edna
Linksklik op Edna om met haar te praten.
Rechtsonderaan klapt nu een menuutje open met gespreksonderwerpen.
Ga met je cursor over de iconen en je leest wat het gespreksonderwerp is.
Klik op een icoon en Lilli 'praat' erover met Edna.

Klik op verzoek van de verteller eerst op het middelste icoon, om te praten over de karweitjes van moederoverste.
Klik dan op het termieten-icoon en Edna vertelt dat ze de termieten geleerd heeft om een polonaise te doen, door langs een spoor van zoetigheid zoals jam of honing te lopen. Aha, dus hiermee kun je de termieten weglokken!

Je kunt op de pijl klikken om terug te gaan naar de vorige onderwerp-iconen en dan eventueeel op het kruisje om het gesprek te beëindigen.

Praat verder met Edna en je hoort dat ze een schop nodig heeft om de schat uit te graven en dat die waarschijnlijk in de kelder te vinden is.

N.B.: Als je op de ESC toets drukt, opent het hoofdmenu.
Hier kun je ervoor kiezen om je spel op te slaan (save).
In het save-menu klik je op een frame om een plek op te slaan. Je kunt de saves ook overschrijven of weggooien (delete).
Aan de rechterkant is een pijl om door de savegames te scrollen.




Bloembed en termieten  

Kelder
Loop terug naar links, naar de zijtuin met de vijver (school pond), waar Lilli voorheen de bladeren harkte.
Hier zie je ook de houten deuren naar de kelder. Ze zijn met een hangslot afgesloten. Wie zou die sleutel hebben?

Tussen de deuren en de waterkraan zie je een klein kelderraampje. Kijk erdoor naar binnen.
Je ziet inderdaad een schop staan, in een berg kolen. Het raampje is jammer genoeg te klein om er doorheen te klimmen.

Op een plankje onder het raam ligt een borstel (brush). Raap hem op en verlaat de close-up.


Waterput
Loop naar links en je arriveert bij een waterput (to the well).
Hier tref je Freeman die over de rand van de put hangt.
Aan een boomtak boven de put hangt een bijennest. Daar zit honing in!
Probeer de bijenkorf te pakken. Lilli komt er zo niet bij en bovendien staat Freeman in de weg.

Praat met Freeman. Hij zegt dat hij iets op de bodem van de put ziet glinsteren. Misschien is het wel de keldersleutel. Hij zou hem graag willen pakken, maar natuurlijk niet om aan Lilli te geven.
Vertel Freeman dat het gevaarlijk is om zo over de rand van de put te hangen en dat het bovendien verboden is. Natuurlijk doet hij stoer en zegt dat hij wel uitkijkt.

Verlaat Freeman even en ga terug naar de zijtuin. Je hoort achter je een plons.
Ga terug naar de put. Freeman is in de put gevallen en roept om hulp!


Honing
Kijk eerst even naar het bijennest boven de put.
Je komt er zo niet bij, dus haal je hark uit de inventaris en probeer daarmee het bijennest te pakken. Het mislukt een beetje en het nest valt in de put, bovenop Freeman, die nu moord en brand schreeuwt.

Raap het uiteinde van de tuinslang op, die je naast de put op de grond ziet liggen. Hang de tuinslang over de rand van de put.

Ga terug naar de zijtuin (school pond).
Probeer de waterkraan open te draaien. Er gebeurt niets.
Rechts van het vijvertje zie je een struik. Bekijk de struik en schuif hem dan opzij.
Je ziet dat er een waterpomp achter schuil ging.
Klik op de plek waar de tuinslang op de grond ligt en Lilli haalt hem van de kraan af. Bevestig de tuinslang op de uitlaat bovenop de waterpomp. Klik dan op de pomp om hem aan te zetten.
Natuurlijk hoort moederoverste het geluid. Ze wordt kwaad en Lilli moet de pomp weer uitzetten. Maar misschien stond hij toch lang genoeg aan.

Ga terug naar de waterput en je ziet het water tot aan de rand staan. Freeman is uit de put geklommen en zit nu nat en bedekt met honing op het bankje. De sleutel van de kelder heeft hij in zijn handen geklemd.
Praat met hem. Hij is boos en wil de sleutel niet afgeven.

De bijenkorf drijft in het water van de put.
Haal de borstel uit je inventaris en veeg ermee over de bijenkorf, zodat je nu een borstel met honing (honey brush) hebt.


Termieten verjagen
Loop via de zijtuin terug naar de achtertuin, waar Edna nog in het bloembed zit.
Merk op dat Lilli onderweg honing drupt.
Ga naar het compostvat naast de boom en stop de borstel met honing in het compostvat.

De termieten verlaten de boom en gaan naar het compostvat. Lilli heeft haar taak volbracht.
Jammer genoeg blijven de termieten niet in het compostvat. Ze volgen het honingspoor dat Lilli maakte, terug naar de put!


Keldersleutel
Ga naar de waterput.
De termieten hebben korte metten gemaakt met Freeman die helemaal onder de honing zat.
Lilli merkt dat niet, want haar goblins hebben alles roze geschilderd.

Raap de keldersleutel (cellar key) op, die Freeman voor het bankje op de grond heeft laten vallen.


Kelder
Ga naar de zijtuin en gebruik de keldersleutel op het hangslot van de kelderdeur.
Ga de kelder in.

Bekijk alles om je heen.
Op het rek staan blikken conserven. Lilli durft ze niet te pakken, ze zijn van Dorus, de kantinejuffrouw en die gooit met messen als iemand eraan zit.
Maak de klep van de grote oven open en kijk erin. De oven is donker en leeg.

Pak de schop (shovel) uit de hoop kolen.
Neem ook de afbouwhamer (air hammer) mee, die op het achterste rek ligt. Je weet maar nooit wanneer hij van pas komt.
Verlaat dan de kelder weer.


Bloembed omgraven
Ga naar de achtertuin.
Gebruik de schop op het bloembed of geef hem aan Edna. Edna en Lilli graven een schat op. Edna denkt dat het een schat van ruimtepiraten is. Het is echter een vliegtuigbom!
Haal de schop uit je inventaris en maak het deksel van de bom open.
Edna haalt de ontsteking uit het omhulsel en klikt erop. De bom is nu actief!

Edna wil het omhulsel gebruiken om hun eigen schatten in op te bergen.
Zoals je aan het hartje op de boom zag, zijn Edna en Lilli hartsvriendinnen.
Lilli haalt dus haar kostbaarste bezit, de bol blauwe wol, uit de inventaris en geeft hem aan Edna.
Maar voor ze de 'schatkist' weer kunnen begraven, roept moederoverste.
In ieder geval heeft Lilli ook haar tweede klusje geklaard. Het bloembed is omgegraven.




Edna's plan  

Moederoverste heeft alle leerlingen bij elkaar geroepen in de hal. Freeman is niet aanwezig.
Ze vertelt dat ze het slechte gedrag van sommige leerlingen niet langer kan dulden en dat iedereen daarom straf krijgt. Er mag niet meer gespeeld worden op het terrein, geen toetjes meer na het eten en iedereen moet een uur eerder naar bed.
Ze is vooral over één leerling zeer ontevreden.
Daarom heeft ze de bekende psycholoog dr. Marcel uitgenodigd, die de leerlingen gaat onderzoeken.

Edna is ervan overtuigd dat moederoverste haar bedoelde.
Ze duikt weg en vraagt Lilli haar in de slaapzaal te ontmoeten en te helpen bij een plannetje.


Bureau van moederoverste
Lilli wordt in het bureau van moederoverste geroepen en krijgt de jas uitgeveegd.
Daarna krijgt ze de opdracht om Lumpy de kat te voeren.

Bekijk alles in de kamer, zoals de notahouder/metalen pin op het bureau, de haak aan de muur boven de kat en de vleesetende plant.
Links van de vleesetende plant is een etensliftje in de muur gemaakt. Pak het kattenvoer (cat food) uit het etensliftje.

Leg het kattenvoer in het etensbakje voor de kat.
Moeder overste begint meteen te schreeuwen dat haar kat speciaal voedsel nodig heeft.
Ze geeft Lilli een recept, waarop het voedsel voor Lumpy en ook haar eigen diner omschreven staat. Lilli moet het recept aan Dorus in de keuken geven.

Moederoverste vertelt ook dat dr. Marcel naar het klooster komt om de studenten te onderzoeken en dat zij zich zal bezighouden met de voorbeidingen.


Lilli's Slaapkamer
Lilli verlaat het bureau en gaat naar de slaapkamer.
Ze vertelt Edna dat dr. Marcel komt.
Edna wil dr. Marcel beslist niet ontmoeten. Hij heeft vast nog een appeltje met haar te schillen, sinds haar verblijf in zijn inrichting.

Edna vraagt Lilli haar te helpen onder te duiken en alle sporen van haar aanwezigheid in het klooster uit te wissen.
Volgens Edna is leerling Gerret een spion die alles doorklikt aan moederoverste. Ze vraagt Lilli om Gerret af te leiden, zodat hij niet ziet waar Edna zich verstopt.

Aan de linkerkant van de slaapkamer zie je een bureautje, waarop een borduurwerkje ligt.
Lilli is niet zo goed in borduren, maar de knikkers (marbles) die ook op het bureautje liggen, wil ze wel meenemen.
Verlaat de slaapkamer.


Shy en Suka
Op de gang buiten de slaapkamer staan Shy en Suka. Praat met ze.
De meisjes zijn helemaal gek van Japanse tekenfilms en Shibuya power. Ze vinden Lilli niet erg 'shibuya'.
Als Lilli om de haarspeld vraagt die Suka draagt, wordt het verzoek dan ook afgewezen. Suka vindt dat een Shibuya meisje haar haarspeld alleen in geval van nood of in het aangezicht van de dood afgeeft.
Het zou een andere zaak zijn als Lilli nuttiger was en bijvoorbeeld de lerarenkamer of de hele school zou opblazen.

Verlaat de gang door de houten deur.


Grote hal
Lilli arriveert in de grote hal en ziet hoe Gerret binnenkomt, rondkijkt en dan naar de kapel gaat.
Kijk om je heen. In de kroonluchter die aan het plafond hangt, zit Edna's ballon vastgeklemd. Lilli kan er zo niet bij.

Op de trap staan een paar vervelende medeleerlingen. Ze houden Lilli staande. Memphis is alleen maar boos omdat ze niet meer naar buiten mogen, maar Shawny geeft Lilli daar de schuld van. Hij neemt haar het recept af dat ze van moederoverste kreeg.


Kapel - Gerret en Frank
Ga naar links, naar de kapel (to the chapel).
Kijk rond, Gerret is nergens te zien, hoewel er geen tweede uitgang is in de kapel.
Je ziet wel Frank bij het altaar staan. Hij bestudeert de tegelvloer. Praat met hem. Hij denkt dat er een geheim van de tempeliers onder de vloerplaten zit, maar weet niet hoe hij eronder kan kijken.
Geef hem de afbouwhamer die je uit de kelder meenam.

Frank gaat meteen aan het werk en maakt daarbij zoveel lawaai, dat Gerret ineens uit de zijkant van de biechtstoel komt en zich beklaagt. Hij verlaat de kapel.

Bekijk de biechtstoel van dichtbij.
Maak de zijdeur van de biechtstoel open. Lilli ziet dat Gerret hier een afluisterkamertje van heeft gemaakt. Hij is dus inderdaad een spion!
Pak de plank (board) die op de bodem van het afluisterkamertje ligt en maak de deur weer dicht.

Als je de biechtstoel ingaat, komt Gerret terug. Maar omdat Frank nog steeds zo'n lawaai maakt, verlaat hij de kapel weer snel.
Verlaat de kapel ook (into main hall).


Edna's plannetje
Ga in de grote hal de trap op en dan door de middelste boogdoorgang naar de slaapkamergang (into the dormitory). Ga hier door het rode gordijn aan de rechterkant naar Lilli's slaapkamer.
Vertel Edna wat je in de kapel ontdekt hebt. Edna vindt dat ze als eerste Gerret in de biechtstoel moeten opsluiten, anders kan ze haar plan om te verdwijnen niet uitvoeren.

Jammer genoeg blijft Gerret dus niet in de kapel, zolang Frank lawaai maakt. En Frank houdt pas op met lawaai maken, als hij gevonden heeft wat hij zocht. Maar misschien kun je hem daarbij helpen.
Verlaat de slaapkamer.




Drie E's  

Kloostergang - Capu
Loop boven op de overloop van de grote hal naar rechts (to the convent hallway).
Je komt uit op de kloostergang, een half overdekte gang aan de buitenkant van het gebouw.
Je ziet dat boven de gang twee grote stenen gargoyles aan de gevel van het gebouw hangen. Bekijk ze. Aan de linker gargoyle hangt vuurwerk en hangt maar met een dunne kabel vast.

Medeleerling Capu hangt rond op de kloostergang. Praat even met hem. Hij is vriendelijker dan de andere jongens.
Loop dan verder door de deur in het midden (to the collection).


Opslagruimte
Je arriveert in een soort opslagruimte/museum. Bekijk de voorwerpen om je heen.
Bij de deur staat een padvinderskist. Erboven hangt een musket. Je mag er niet aankomen, ze zijn het eigendom van de oude man, die bij het raam aan een kapstok hangt.

Aan de linkerkant zie je een rek waarop een glazen pot met een cavia (guinea pig jar) staat. Die mag je wel pakken.

Op het rek dat tegen de achterwand staan drie kleine sokkels, waar je zo te zien iets op kunt leggen.
Praat met de oude man. Hij kan zich zo half en half een verhaal herinneren waarin hij samen met de Tempeliers een grafkamer onder de kapel groef.
Eigenlijk heeft hij een geheugensteuntje nodig om zich alles precies te kunnen herinneren. Dat geheugensteuntje zijn drie E's:
- Emoties die hij voelde in die tijd. Was hij gelukkig, verdrietig of boos?
- Engagering, oftewel betrokkenheid. Was dat heldhaftigheid, kracht of slaperigheid?
- Eten. Welk fruit at hij die dag?

Op de kleine sokkels lagen de voorwerpen die als symbolen voor die drie E's dienden, maar nu zijn ze verdwenen, net als zijn herinnering aan de juiste plek in de kapel.
Op zoek dus naar die symbolen)!
Verlaat de opslagruimte.


Klaslokaal - Birgit
Loop op de kloostergang helemaal naar links, naar het klaslokaal (into the class room), waar Birgit aan een tafeltje zit.
Kijk rond in het klaslokaal.
Er staat een vitrinekast met opgezette dieren. Bekijk hem. De kast is afgesloten. Moederoverste heeft de sleutel van de kast.

Praat met Birgit. Ze is het lievelingetje van moederoverste en niet erg aardig. Ze wil eigenlijk alleen nog een lintje van de verkennerij halen, verder heeft ze al alle onderscheidingen.
Daarom borduurt Birgit nu voor moederoverste een nieuwe banier voor de kantine. Er moet een dierenmotief op komen. Ze vertelt dat de beer voor kracht staat, het hert voor heldhaftigheid en het varken voor slaperigheid.

Birgit wil dat Lilli aan moederoverste vraagt welk motief er op de nieuwe banier moet komen. En ze wil graag een voorbeeld om na te borduren. Moeder overste is rond deze tijd in de kantine, Lilli mag beslist niet naar haar kantoor gaan, zegt Birgit.
Probeer Birgit je pot met de cavia te geven. Ze wil hem niet. De dieren die zij natekent zijn altijd op een stokje gespiest.
Verlaat het klaslokaal.


Trappenhuis
Ga vanaf het klaslokaal naar rechts, naar de overloop in de grote hal
Loop hier naar links en ga de trap op (into the stairway).

Bovenaan in het trappenhuis, zie je meteen drie maskers aan de muur bij de ramen hangen. Een lachen, een huilend en een boos masker. Die zouden goed als symbolen kunnen dienen. Jammer genoeg zitten ze vastgeschroefd. Lilli zal iets duns moeten zoeken, waarmee ze die schroefjes los krijgt.


Galerij
Loop door de boogdoorgang naar de galerij (to the galery) aan de buitenkant van de toren.
Hier zie je een klimplant om een balk gewikkeld. Het is dodelijke nachtschade. Lilli wil niet dat kinderen per ongeluk die besjes zouden eten. Pluk dus de nachtschade bessen (nightshade).

Op de galerij is ook een open haard. Hier hangt moederoverste haar keteltje water aan de haak, om haar thee mee te bereiden.


Kantoor moederoverste
Ga achter de open haard naar het kantoor van moeder overste.
Op haar bureau staat een pin, waarop ze haar recepten en post vastpint.
Pak de brief van de pin. Lilli leest dat moederoverste een dier gevraagd had voor de leerlingen en zeer ontevreden was, toen ze een cavia kreeg. Ze had liever een poema gehad, omdat die voor kracht en waarde staat. Ze heeft een hekel aan cavia's.
Pak ook de pin/notahouder (receipt holder) van het bureau.
Verlaat dan het bureau.


Kantine - fruitsymbolen
Ga helemaal naar beneden, naar de grote hal.
Ga hier rechtsonderaan naar de kantine (into the cafetaria).
Hier kun je uit de vitrine die aan de linkerkant staat, een banaan (banana), een kokosnoot (coconut) en een appel (apple) pakken.
Nu heb je dus al je drie fruitsymbolen.

Kijk rond in de kantine.
Op de stukken muur tussen de ramen hangen banieren. De middelste ontbreekt.
Moederoverste zit aan een tafeltje bij het raam en drinkt een kopje thee. Praat met haar.
Ze vertelt dat de banieren superioriteit, kracht en zelfdiscipline voorstellen. Er staan dieren op geborduurd.
De banier die zelfdiscipline voorstelde is tijdelijk weg. Birgit zou een nieuwe borduren. Moederoverste vraagt Lilli of ze even aan Birgit wil zeggen dat ze een beetje moet opschieten.

Praat eerst nog even met Doris, die achter de toonbank in de kantine staat.
Zij zorgt voor het eten, maar is momenteel heel erg nerveus. Haar mes is verdwenen en de oven is uit. Bovendien heeft ze al een hele poos geen potten opengedraaid. Daarvan wordt ze altijd kalm.
Geef Doris je pot met de cavia. Ze draait hem open en is meteen een stuk kalmer. Lili heeft nu een pot met alcohol en een cavia.
Verlaat de kantine.


Banier
Loop boven op de overloop van de grote hal naar rechts (to the convent hallway).
Ga verder naar links, naar het klaslokaal.

Combineer in je inventaris de cavia met de pin van de notahouder.
Je hebt nu een gespieste cavia (Dissected guinea pig). Geef hem aan Birgit om te gebruiken als voorbeeld voor haar borduurwerk. Lilli ruilt hem dan om voor de adelaarskop.

Lilli loopt even het klaslokaal uit om Birgit de kans te geven te borduren.
Ga dan weer naar binnen. Birgit is klaar met borduren en heeft de nieuwe banier (guinea pig banner) over de schildersezel bij het raam gehangen. Raap hem op.

Ga naar beneden, naar de kantine en hang de nieuwe banier op de lege plek tussen de twee andere banieren.
Moederoverste wordt kwaad als ze het motief van de banier ziet.

Ga terug naar het klaslokaal, waar Birgit ze op haar donder krijgt.
Moederoverste maakt de vitrinekast open en geeft Birgit de poema als voorbeeld om na te borduren. Birgit gaat meteen ijverig aan het werk.


Engagering symbolen
Loop naar de vitrinekast, die moederoverste in de opwinding vergat te sluiten.
Haal een beer (grizzly bear motif) een hert (deer model) en een stekelvarken (porcupine model) uit de kast.
Pak ook nog het ronde borduurwerk (grained screen) met een afbeelding van een achtpotige eenhoorn.
Lilli heeft nu haar drie symbolen, dus verlaat het klaslokal.


Haarspeld
Nu heeft Lilli alleen nog de drie maskers nodig die in het trappenhuis hangen.
Ze zou ze met een haarspeld kunnen losschreven, maar Suka wil haar haarspeld alleen afgeven in noodgevallen en in het aangezicht van de dood, zoals je weet.

Ga naar beneden, naar de grote hal.
Ga hier door de deur onder de trap naar buiten (to the well). Je komt uit bij de put.
Hier zie je Shawny bezig met een aansteker. Je kunt met hem praten als je wilt, maar hij is erg onaardig en geeft het recept niet terug.

Ga naar rechts en via de zijtuin naar de achtertuin.
Raap hier de detonator van de vliegtuigbom op.

Ga terug naar de put en vanuit hier het klooster in.
Loop de trap op richting slaapzaal.
Geef Suka de detonator. Suka ziet dat de bom echt is, raakt in paniek, stopt haar haarspeld in de detonator en zegt tegen Lilli dat ze de bom op een veilige plek moet wegstoppen.

Ga naar buiten en loop naar de zijtuin.
Ga de kelder in. Maak de ovendeur open en je ziet Memphis. Praat met hem.
Memphis heeft zich in de oven verstopt, omdat dit de meest veilige plek in het klooster is. de oven is met lood bekleed en houdt zelfs bij een bomaanslag stand.
Dit klinkt Lilli heel goed in de oren. Haal dus de detonator uit je inventaris en leg hem in de oven. Lilli pakt automatisch de haarspeld (hairpin) eruit.
Omdat Memphis haar vroeg de ovendeur te sluiten, doet Lilli dit braaf.
Verlaat dan de kelder.


Emoties symbolen
Ga het klooster in, loop de trap op en ga naar het trappenhuis.
Gebruik je haarspeld op de die bij het raam aan de muur hangen. Lilli heeft dan als symbolen voor emoties een treurig masker (sad mask), een blij masker (happy mask) en een kwaad masker (angry mask).




Frank en Gerret  

Geheugensteuntje voor oude man
Ga naar de opslagplaats en spreek de hangende oude man aan.
Praat met hem over het "clues" icoon (man met opgestoken vinger).
Hij geeft je vier hints (clues) en tegelijk verschijnt een "notepad"-icoon linksbovenaan in je scherm.
Klik op de vier "clues"-iconen en luister naar wat de oude man zegt.

Hint 1: Hij was nooit treurig als hij appels had.
           Appels hielpen hem sterk te zijn.

Hint 2: Hij was alleen heldhaftig als hij niet treurig was.
           Als hij boos was, was hij niet sterk.

Hint 3: kokosnoten helpen tegen slaperigheid.

Hint 4: Toen hij de Tempeliers hielp, was hij niet blij om een appel en
           ook niet boos over een banaan.
           Maar ook niet treurig om een banaan,
           of blij om een kokosnoot.

Sluit het gesprek af.
Klik vervolgens op het "notebook"-icoon en je aantekenboekje met een schema verschijnt.
Naast het schema staan ook drie hints vermeld. De vierde verschijnt later.
Je weet overigens al van Birgit, dat de beer voor sterkte staat, het hert voor heldenmoed en het stekelvarken voor slaperigheid.

De bedoeling is, dat je het schema vult met V-tjes en X-jes, al naar gelang iets bij elkaar hoort of juist niet. Klik in een hokje en kies het teken.
N.B.: Je kunt de puzzel eventueel overslaan, met de skip-knop rechtsboven in beeld.

 

Volgens hint 1: Hij was nooit treurig als hij appels had. Ze hielpen hem sterk te zijn.
Zet in het schema in de rij van de appel, een X-je onder het treurige masker (nooit treurig) en een V'je onder de beer (sterk zijn en beer=sterkte).

Volgens hint 2: Als hij boos was, dan was hij niet sterk.
Bij een appel is hij wel sterk, zet dus een X-je onder het boze masker.
En zet dan een V-tje onder het overblijvende vrolijke masker in de rij van de appel.

Als je twee groene V'jes in een rij hebt staan, kun je de rest uiteraard vullen met X-jes.

Bestudeer de rest van de drie hints en vul het schema in.

 

Nadat je dit juist hebt ingevuld, verschijnt ook de vierde hint.
Deze hint geeft aan welke geheugensteuntjes op die speciale dag nodig zijn, dus welke voorwerpen je op de sokkeltjes in de kast moet plaatsen.

Hij was niet blij vanwege een appel. Dus volgens je schema vallen het blije masker, de appel en de beer af.
Hij was niet treurig om een banaan, dus ook de banaan, het stekelvarken en het treurige masker vallen af.
Blijven er over: Het woedende masker, het hert en de kokosnoot.

Verlaat je notitieblok daar met je cursor naar de rechterkant van je scherm te gaan, waar een pijl verschijnt. Klik erop.

Haal de drie voorwerpen uit je inventaris en plaats ze op de sokkeltjes in de kast, links van de oude man.

Spreek de oude man vervolgens aan over de Tempeliers (schild-icoon).
Hij kijkt naar de kast en als je de juiste voorwerpen in de kast plaatste, herinnert hij zich het verhaal.
Hij geeft Lilli een oud boek (old book), waarin hij hints noteerde over de kapel en de betekenis van de symbolen van de Tempeliers.
Verlaat de opslagplaats.


Frank en de Tempeliers


Ga naar de kapel.
Geef Frank het oude boek. Hij bekijkt het en vraagt of Lilli hem wil helpen. De wapens zijn namelijk niet allemaal ingetekend.

De linker pagina van het boek is een sudoko puzzel.
Elk wapen mag in een rijtje horizontaal en verticaal en in een quadrant (blokje van 4), maar 1 keer voorkomen.
Klik op een hokje en kies het juiste wapen.



Op de rechter pagina zie je rechthoekige plaatjes met twee wapenschilden erop.
De bedoeling is, dat je deze drie plaatjes aan de linkerkant op hetzelfde wapen legt. Bovendien zijn er nog aanwijzingen op de rechter pagina.

- De Wryneck leeuw kan niet rechts van de
  crypte staan en hij staat onder het klaverblad
  met varken.
- Pak de bovenste rechthoek en leg hem
  helemaal links onderaan.

- De slangentong beer moet ergens boven de
  crypte.
- Zet het middelste plaatje dus naast de vorige.

- De klaver/sleutel staat rechts van de crypte
  en onder de Wryneck leeuw.
- Zet het onderste plaatje helemaal rechtsonder
  op de linker pagina.

Als je de plaatjes correct plaatste, verschijnt er een rood kruis op de plek waar Frank moet zoeken. Frank is erg blij gaat meteen enthousiast aan het werk.


Gerret
Terwijl Frank gaten boort, loopt Lilli automatisch de biechtstoel in, om te wachten op Gerret.
Ze hoort hoe Frank dolgelukkig is met de vondst van een zwaard.
Dan hoort ze een harde klap, maar ze gaat niet kijken.

Gerret komt binnen een gaat zijn afluisterhokje in.
Lilli verlaat de biechtstoel.
Van Frank is alleen nog maar een roze vlek onder het kruis te zien.
Raap als eerste het ridderzwaard (knight's sword) op.

Haal dan de houten plank uit je inventaris en barricadeer hiermee het afluisterhokje.
Gerret zit opgesloten.




Edna's sporen  

Edna's opdrachten
Lilli gaat naar Edna om het goede nieuws te vertellen.
Edna vraagt nu of Lilli haar wil helpen alle sporen die naar Edna leiden, uit te wissen.
Lilli krijgt de opdracht om:
- De ballon uit de kroonluchter in de grote hal te verwijderen.
- De rotjes van de gargoyle en de schoolklok te verwijderen.
- De inscriptie met het hart van de schommelboom te verwijderen.


Ballon
Verlaat de slaapkamer. In de gang zie je alleen Shy. Suka is er niet.
Ga door de deur en je bent op de overloop van de grote hal.
Hier zie je de ballon in de kroonluchter. Lilli komt er zo niet bij.

Ga de trap op naar het trappenhuis.
In het midden van het trappenhuis zie je een grote balk met een moer.
Hier hangt de kroonluchter aan, waar zoals je weet, Edna's ballon vastzit. Lilli kan de moer niet met haar kleine handjes losdraaien.

Ga helemaal naar beneden, naar de grote hal.
Hier zit een clown op het bankje te roken. Spreek hem aan.
Funny Earnest is verbitterd, want hij had graag de baan van kindertherapeut gehad. Hij vindt dr. Marcel beslist ongeschikt. Die man heeft een hekel aan kinderen, sinds een meisje hem de trappen af duwde. (Dat was Edna in "Edna's Breakout").

Earnest wil wel een ballon voor Lilly maken.
Kies bij de opties voor een schroefsleutel (wrench), die kun je namelijk gebruiken. Als je een andere gekozen hebt, vraag je opnieuw om een ballon. Earnest zal je oude ballon laten knappen met zijn sigaret en dan je nieuwe keuze maken.

Ga naar het trappenhuis.
Gebruik je schroefsleutel-ballon op de moer die de kroonluchter vasthoudt.
De kroonluchter valt naar beneden.

Ga ook naar de beneden, naar de grote hal.
Pak Edna's ballon (balloon). Raap ook het pakje sigaretten (cigarettes) op, dat Earnest heeft laten vallen.


Vuurwerk
Ga naar boven, naar de kloostergang. Je ziet het vuurwerk aan de linker Gargoyle hangen.
Capu staat ook nog steeds op de kloostergang. Praat met hem. Hij vraagt of Lilli voor hem een liefdesbrief (love letter) naar Shy wil brengen.

Ga naar de gang bij de slaapkamers en geef Shy de brief. Ze is heel enthousiast over haar afspraakje met Capu.

Ga terug naar de kloostergang. Je ziet Shy en Capu innig in gesprek midden in de gang.
Ga door de deur waar Capu eerder voor stond, aan de rechterkant van de gang.

Lilli komt uit bij de rechter gargoyle.
Ze kan van hieruit de rotjes die aan de linker gargoyle hangen, niet bereiken.
Haal het zwaard uit je inventaris. Ook nu hangen de rotjes nog te ver.
Stop het zwaard in de wijzers van schoolklok.
Ga dan terug naar de kloostergang (pijl zit achter Lilli).

Ga even naar de grote hal.
Keer dan terug naar de kloostergang.
Het zwaard is met de wijzers van de klok meegedraaid en het vuurwerk ligt nu, net als de linker gargoyle, midden op de kloostergang. Raap het vuurwerk (firecrackers) op.


Boomhartje
Loop naar het klaslokaal. Hier zie je dat Birgit het ongenoegen van moederoverste niet zo best verwerkt heeft. Maar ze heeft wel van tevoren nog het borduurwerk met de poema afgemaakt en over de schildersezel gehangen. Raap de banier met poema (puma banner) op.

Ga naar de kantine en hang de banier met de poema op de lege plek aan de muur.
Moederoverste ziet het en is zeer enthousiast. Ze wil meteen een feestje organiseren voor Birgit en haar belonen.

Lilli loop achter moederoverste aan, naar het klaslokaal.
Er hangen slingers en er is zelfs een mooie taart.
Over het schoolbankje van Birgit hangt een gouden verkennersmedaille aan een lintje (scout's badge). Raap hem op.

Ga naar de opslagruimte.
Laat de oude man de gouden medaille zien en je krijgt toestemming om in zijn verkennerskist te kijken.
Maak de kist open en haal er een verkenners zakmes (scout's knife) uit.
Pak ook het musketgeweer (musket) dat boven de kist aan de muur hangt en verlaat de opslagruimte.

Ga naar de kantine. Zoals je weet is kantinejuf Doris haar mes kwijt. Geeft haar dus het verkennersmes.
In ruil krijgt Lilli een kettingzaag (chainsaw). Dat is veel veiliger voor kleine kinderen.

Ga naar buiten, naar de schommelboom.
Chuka zit op de schommel. Maar als Lilli met haar wil praten, reageert ze niet.
Giet in je inventaris de alcohol uit het postje waar de cavia in zat, in de kettingzaag.
Gebruik dan de kettingzaag op de boom, om het stuk hout met hartje (dedication/wood block) uit de boom te zagen.




Edna's dagboek  

Edna
Lilli heeft nu alle sporen die naar Edna leiden, uitgewist. Ze gaat automatisch naar de slaapzaal om Edna het heuglijke nieuws te vertellen.
Maar Edna heeft intussen grotere problemen. Haar dagboek is verdwenen! En in het dagboek heeft ze al haar vluchtplannen en een route naar haar schuilplaats beschreven!
Natuurlijk wil Lilli wel helpen zoeken.


Duif
Verlaat de slaapkamer en Lilli ziet op de gang een duif, die Edna's dagboek in zijn poten heeft.
Probeer het dagboek te pakken.
De duif vliegt weg, naar het torentje waar moederoverste haar kantoor heeft.

Verlaat de slaapgang en ga de trap op. Loop naar het kantoor van moederoverste.
Lilli krijgt niet de kans naar de duif te zoeken, want moederoverste wil weten of Lilli eindelijk het eten voor de kat heeft. Lilli rent snel het kantoor uit.


Shawny en recept
Zoals je weet heeft Shawny het recept voor het kattenvoer.
Ga naar buiten, naar de put, waar Shawny nog altijd met zijn aansteker in de weer is.
Natuurlijk wil hij het recept niet geven. En hij denkt dat Lilli niet stoer genoeg is om het recept terug te pakken.
Kies voor de "tough" gespreksoptie en Shawny zegt dat Lilli niet eens een mus kan aanpakken, dus hem al helemaal niet. Sluit het gesprek af.

Aan de rechterkant zie je een paar mussen op het hek zitten.
Combineer in je inventaris de musket van de oude man, met de knikkers uit de slaapkamer.
Gebruik dan de geladen musket op de mussen.
Lilli mist de mussen, maar Shawny is wel zeer onder de indruk van de adelaar die uit de hemel valt. Hij is zo nerveus dat Lilli niet met hem kan praten.

Lilli heeft ooit gehoord dat sigaretten een kalmerende werking hebben, dus geef de sigaretten van de clown aan Shawny.
Die geeft in ruil het recept (recipe) aan Lilli en steekt meteen alle sigaretten tegelijk in zijn mond.
Een brandende sigaret (burning cigarette) valt op de grond. Raap hem op.


Doris
Ga het klooster in, naar de kantine.
Praat met Doris over het kattenvoer. Lilli geeft het recept aan Doris.
Op het recept staat geroosterde eend voor de kat, maar dat kan Doris niet maken, omdat de oven uit is.
Voor moederoverste heeft Doris een blikje voer uit de kelder nodig.

Verlaat de kantine en ga naar de put. Je ziet dat roken niet gezond is.
Loop verder naar de zijkant van het klooster en ga daar de kelder in.
Pak een blikje voer met duivensmaak (can of food) van de plank onder de trap.
Stop het blok hout met het hartje in de oven en steek het hout aan met de brandende sigaret.

Ga terug naar de kantine en spreek Doris aan over het kattenvoer.
Doris zegt dat ze het in het voedselliftje omhoog heeft gestuurd. Als Lilli het lege bord terugzet in het liftje, zal Doris het eten voor moederoverste omhoog sturen.


Kat en duif
Ga de trappen op naar het kantoor van moeder overste.
Die is heel tevreden dat het voer voor Lumpy eindelijk aangekomen is. Ze draagt Lilly op de kat te voeren en haar kantoor niet te verlaten. Zelf heeft ze nog even iets anders te doen.

Haal het bord met geroosterde eend uit het etensliftje naast de happende plant.
Leg de geroosterde eend in het kattenbakje voor de kat. Lumpy wil het eten niet hebben, dus raap het maar weer op.
Geef de geroosterde eend aan de vleesetende plant. Die is er dol op.

Zet het lege bord in het etensliftje en Doris stuurt meteen het eten voor moederoverste omhoog.
Haal het eten, dat naar duif smaakt, uit het liftje en leg het in het etensbakje van de kat. Hier is Lumpy dol op.

Nadat Lumpy zijn maaltijd verorberd heeft, wil hij meer. Hij gaat met zijn pootjes tegen de muur staan, alsof hij omhoog wil klimmen. De muur is te glad, de kat heeft geen houvast.
Je hoort het koeren van een duif. Zou de duif met het dagboek boven je op de nokbalken zitten?
Haal het borduurwerk met de eenhoorn uit je inventaris en hang het aan de haak op de muur boven de kat. Lumpy klimt meteen omhoog naar de duif.

Combineer in je inventaris de ballon met het vuurwerk.
Gebruik de brandende sigaret op het vuurwerk dat aan de ballon zit.
Klik dan met de ballon met brandend vuurwerk op de duif.
De duif ziet de ballon voorbijkomen, grijpt het touwtje en vliegt ermee weg.

Moederoverste keert terug en stuurt Lilli weg.
Ze gaat voor het raam staan vraagt zich af of ze te streng voor de kinderen is. Ze vraagt de Heer om een teken.
Dan vliegt de duif voorbij. Even later ontploft het vuurwerk.


Dagboek
Lilli loopt naar de slaapzaal.
Edna is weg en heeft een briefje achtergelaten voor Lilli. Ze wil nog even bij de schommelboom op Lilli wachten, maar dan vertrekt ze naar haar schuilplaats. Als Lilli haar wil volgen, kan ze de routebeschrijving uit het dagboek gebruiken.

Lilli verlaat de slaapkamer en wordt daar opgewacht door Gerret. Hij neemt haar mee naar zijn afluisterhok in de kapel en laat haar zijn apparatuur zien. Hij vertelt dat moederoverste achter hen aanzit en wil zich verbergen.

Verlaat het afluisterhokje.
Volg Gerret naar de grote hal. Hier horen ze dr. Marcel en moederoverste aankomen.
Gerret verlaat het klooster door de deur onder de trap. Ga hem achterna.

Loop naar de schommelboom in de achtertuin.
Gerret is nergens meer te zien en de schommel met Chuka ook niet meer.
Maar op de grond ligt Edna's dagboek bij de verbrande duif.
Raap het dagboek op. Het is onleesbaar geworden. Lilli kan alleen nog de plattegrond (map) naar Edna's schuilplaats ontcijferen.




Hypnose  

Voor Lilli de kans krijgt om Edna achterna te gaan, wordt ze opgepakt door dr. Marcel en moederoverste. Ze wordt meegenomen naar het kantoor van moeder overste en daar gehypnotiseerd met behulp van de ogen van het blauwe konijn Harvey.
Dr. Marcel wil weten wie verantwoordelijk is voor alle chaos in het klooster.
Lilli krijgt allerlei blokkades in haar brein gezet. Ze kan niet meer ongehoorzaam zijn aan de wensen van moederoverste.


Thee serveren
Moederoverste gelooft niet helemaal dat die hypnose ook werkt.
Om het uit te proberen, beveelt ze Lilli om haar een kopje thee te brengen.

Links naast je inventarisbalk, zie je nu ook een balk met Lilli's blokkades (restrictions). Elk grijs konijntje met een balk erdoor, is iets wat Lilli niet meer kan doen.

Loop naar rechts, waar de theewagen staat.
Boven de theewagen hangt het schilderij met de grote ogen. Bekijk het schilderij.
Gerret zit achter het schilderij in een geheime plek. Hij zegt dat Lilli via de donkere hoek naast de open haard naar hem toe kan toe kan komen. Maar eerst heeft hij nog een taak voor haar. Hij geeft Lilli een zakje met nachtschade waarheidsserum, dat ze in het kopje thee van moederoverste moet stoppen. Gerret wil weten wat moederoverste allemaal verbergt.

Pak van de theewagen de theepot (teapot) en een theekopje (cup).
Combineer in je inventaris de theepot met het kopje.
Combineer dan het waarheidsserum met het volle kopje. Het is precies één dosering.
Geeft het kopje thee met serum aan moederoverste.
Lilli laat het kopje per ongeluk kapot vallen. Nu zal ze nieuw serum moeten maken.


Thee zetten
Verlaat het kantoor.
Tegenover de open haard, waar moeder overste altijd haar thee maakt, groeit een plant om de houten balk heen. Als je dat nog niet eerder deed, pluk je nu de besjes die aan de plant zitten. Het is nachtschade en Lilli vermoedt dat ze hiervan serum kan maken.

Gooi in je inventaris de nachtschadebessen in de theepot.
Hang de theepot met bessen aan de haak boven het vuur.
Het blauwe harvey-blokkade-konijn komt aanlopen en waarschuwt Lilli. Ze mag niet spelen met vuur. Lilli pakt meteen de theepot weg. Gelukkig is de nachtschadethee al klaar.


Moederoverste
Ga het kantoor in.
Pak een nieuw kopje (cup) van de theewagen.
Schenk in je inventaris de nachtschadethee in het kopje (truth serum tea) en geef het vervolgens aan moederoverste.

De thee werkt prima.
Moeder overste wordt een beetje hysterisch en vertelt dat zij de eenhoorn borduurde.
Als kind wilde ze graag een eenhoorn, maar ze kreeg een tarantula. Toen ze probeerde een hoorn op de kop van de spin te nieten, ging hij dood. Ze heeft een hekel aan kinderen.


Vuurblokkade
Nu dr. Marcel en moederoverste in gesprek zijn, kun je het kantoor verlaten om naar Gerret in zijn geheime plek achter het schilderij te gaan.
Loop naar de rechterkant van de open haard. Het is hier te donker om iets te zien.
Pak de fakkel (torch) die boven de open haard hangt.
Probeer de fakkel aan te steken in de open haard. Dat lukt niet. Lilli krijgt een schok en Harvey wijst haar erop dat ze niet met vuur mag spelen.

Ga terug het kantoor in.
Bekijk het schilderij van dichtbij om met Gerret te kunnen praten.
Hij legt uit dat Lilli de blokkades kan opheffen. Ze moet zichzelf dan met behulp van Harvey hypnotiseren en in de nieuwe hypnose datgene dat voor de blokkade zorgt, vernietigen.


Hypnosewereld - vuurblokkade
Loop naar de blauwe Harvey, die op het krukje voor het bureau zit.
Klik op Harvey en het lukt Lilly om zichzelf te hypnotiseren.
De hypnose-wereld ziet er anders uit dan de echte wereld. Maar belangrijke dingen zijn herkenbaar.
Zo zie je nu een grot in plaats van het kantoor, waarin het gigantisch grote oog van moederoverste alles in de gaten houdt. Lilli kan de grot/kantoor zo niet verlaten.

Trek aan het touw dat rechts aan het gordijn hangt. Het stoffige gordijn zorgt ervoor dat er stof in het oog van moederoverste waait. Ze heeft er last van.
Pak de houten knuppel (club) die je tegen de rechter muur ziet.
Gebruik de knuppel als mattenklopper op het gordijn, om het stof eruit te kloppen.
Hwet stof veroorzaakt nu zoveel last, dat moederoverste haar oog sluit.

Verlaat de grot/kantoor aan de linkerkant.
Op de plek waar voorheen de open haard was, zie je nu de blokkade: Een Harvey sneeuwpop met een hoge hoed, die op een stapeltje houtblokken staat.
Probeer de hoge hoed te pakken. Dat mag niet van Harvey.

Ga het kantoor weer in.
Tegen de wand naast de ingang, staat een enorme grote contactlens. Raap hem op en verlaat het kantoor weer.
Op de rondgang zie je in de achterste wand het andere oog van moederoverste. Ervoor liggen een paar ribben.
Zet de contactlens op de ribben.
De felle blik van moederoverste door de lens, zorgt voor een lichtstraal die de hoed van de sneeuwpop in brand zet.

Harvey vraagt of je de brandende hoed van zijn hoofd wil nemen. Zo'n bevel kan Lilli niet negeren, dus pak de brandende hoed.
gebruik de brandende hoed om de houtblokken onder de sneeuwpop in brand te steken.
De sneeuwpop/blokkade smelt.

In je blokkadelijst zie je nu dat de vuurblokkade opgeheven is.
Het icoon helemaal links, het vuuricoon, is nu actief.
Lilli komt uit haar hypnose en staat weer gewoon in het kantoor.


Gerret
Verlaat het kantoor.
Klik in je blokkadebalk op het meest linker vuuricoon (make fire). De blokkade wordt opgeheven.
Gebruik daarna de fakkel op de open haard. Lilli kan hem nu ongehinderd aansteken!

Stop de brandende fakkel in de houder, rechts van de open haard, bij de donkere nis. Die wordt nu verlicht, maar Lilli ziet geen deur.
Draai aan de fakkel in de houder en een geheime deur opent.

Praat met Gerret Gardengore. Hij werkt bij de politie en is undercover op de kloosterschool om te onderzoeken of moederoverste de kinderen wel goed behandeld.
Hij is blij dat hij nu ook nog de kans kreeg om dr. Marcel te bespioneren, want die staat er om bekend dat hij kinderen mishandelt.

Gerret zegt dat Lilli snel weg moet uit de kloosterschool. Ze kan het beste Edna volgen.
Natuurlijk zal ze dan wel weer een blokkade moeten opheffen, want moederoverste heeft de kinderen verboden het terrein te verlaten.


Edna volgen - blokkade
Lilli gaat automatisch naar de schommelboom, de plek waar Edna het laatst was.
Haal het bolletje wol (ball of wool) uit de vliegtuigbom.

In het gaas van het hekwerk, links van het compostvat bij de boom, zit een gat. Hier is Edna doorheen gekropen, toen ze ontsnapte.
Probeer ook door het gat te kruipen. Dat lukt dus niet. Harvey verschijnt.

Klik met het bolletje wol op Harvey en Lilli raakt onder hypnose.
Er zit nu een gigantische spin op de plek waar het gat in het hekwerk is.
Een grote moederoverste loopt achter de spin heen en weer.

Pak een rib (bone) van het stapeltje schedels en botten.
Doop de rib in de poel met bubbelende teer, zodat hij plakt.
Zet de plakkerige rib op de kop van de blauwe spin.
Moederoverste pakt de spin met acht poten, die er nu uitziet als haar eenhoorn en knuffelt hem. Lilli is nu bevrijd van haar blokkade en keert terug in de echte wereld.

Klik in de blokkadelijst op het "contradicting adults" icoon.
ga dan door het gat in het helwerk Edna achterna.




H o o f d s t u k   2:   E d n a 's   s c h u i l p l a a t s

Edna's kaart  

Kruispunt
Op het kruispunt ontmoet staat Gerret al op Lilli te wachten.
Na wat heen en weer gepraat blijft Lilli achter, terwijl Gerret wat informatie over Edna gaat verzamelen. Lilli krijgt niet eens de kans om hem de kaart met Edna's schuilplaats te laten zien.
Dan maar alleen op zoek.

Bekijk de kaart in je inventaris.
Edna's schuilplaats is vlak bij het meer. Maar dan verschijnt Harvey. Lilli mag beslist niet 's avonds op gevaarlijke plaatsen zoals een meer rondhangen.
De kaart valt op de grond.

Probeer de opgerolde kaart te pakken. Hij rolt weg.
Ga de kaart achterna, naar het dorp (village).


Dorp
De kaart ligt midden op de weg. Probeer hem te pakken.
De kaart rolt weg, langs een afvalcontainer die aan de zijkant van het politiebureau staat.
Ga de kaart achterna.


Binnenplaats politiebureau
Op de binnenplaats ziet Lilly nog net hoe de kaart door de tralies van een raam het gebouw in glipt.
Onder het tralieraam staat een fiets. Pak de fietspomp (air pump) van de fiets af.

Open de pizzadoos in de afvalcontainer en haal er een chilipeper uit.
Loop naar de voorkant van het politiebureau.


Politiebureau
Ga het politiebureau in.
Je ziet hier de opgerolde kaart in de cel liggen. Lilli kan er zo niet bij.

Praat met de agent achter de balie.
Zeg dat je een klacht (complaint) over Lilli hebt.
De agent zegt dat hij geen kinderen kan arresteren. Hij kan ze alleen in de cel opsluiten als ze teveel alcohol gedronken hebben.

Probeer de alcoholtestmeter die naast de cel aan de wand hangt.
Lilli heeft geen alcohol gehad, dus blijft de meter bij het hartje staan. Zo komt ze die cel niet in.

Pak een handvol winegums snoepjes uit het schaaltje naast de balie.
Op de balie ligt een potje valium. Raap dit ook op.
Steel nog even de neongele pen die aan de rechterkant op de balie staat en verlaat daarna het politiebureau.




Alcohol  

Bar
Aan de overkant van de straat zie je een bar. Ga hier naar binnen.
Praat met de barman. Hij kan Lilli geen alcohol verkopen. Hij geeft haar zijn coctailkaart en zegt dat hij de ingrediënten voor de coctails mist. Als Lilli hem de ingrediënten brengt, krijgt ze het gemixte drankje gratis.

Bekijk de kaart in je inventaris.
Voor het neondrankje heb je neonkleuren nodig.
Voor het verdovingsdrankje heb je een kogelvis nodig.
De ingrediënten voor de Vulcano Berserker staan niet op de kaart. Praat er met de barman over. Hij zegt dat zijn voorganger het recept letterlijk meegenomen heeft in zijn graf.

Pak de fooienpot (collection jar) van de bar.
Pak ook de roze neonverlichting (neon pink illuminated adventising) die aan het raam hangt.

Aan de muur naast de deur hangt een automaat met vis. Je hebt muntjes nodig om er een vis uit te kunnen halen. De fooienpot krijg je niet open, dus verlaat de bar maar.


Kerkhof
Ga rechts van de bar naar het kerkhof (cemetery).
Hier zie je het medium Miranya bij een kampvuurtje zitten.
Naast haar staat een kartonnen doos. Haal de neongroene verfspuitbus (green neon color) uit de doos.

Spreek Miranya aan. Ze heeft geen tijd om met Lilli te praten. De geesten eisen vanavond al haar aandacht op en praten ook nog door elkaar. Ze kan nauwelijks met Maxmixo de barman praten. Miranya wou dat ze oordopjes had.
Geef Miranya dus de winegums snoepjes.

Miranya gooit de grootste winegums aan de kant en stop de juiste maat in haar oren.
Nu kan ze met Maxmixo praten die dacht dat zijn recept voor Volcano berserker hem onsterfelijk zu maken. Hij nam het recept mee in zijn graf en daar heeft hij nu spijt van. Hij wil het eigenlijk nalaten aan zijn opvolger. Via Miranya vertelt Maxmixo dat er winegums, artemisia en chilipeper in het drankje zit.

Nu heeft Lilli de ingrediënten voor het drankje en de chilipeper heeft ze ook al.
Raap de winegums op, die Miranya aan de kant gooide.
Verlaat dan het kerkhof.


Neon drankje
Ga naar de bar en praat met de barman om een drankje te bestellen.
De coctailkaart opent en je ziet dat bij het linker drankje overal smileys bij de ingrediënten staat. Klik dus op het plaatje van de Neon-drink.
Ze barman mixt het en zet het op de bar. Er zit jammer genoeg geen alcohol in. Pak het Neon-drink drankje toch maar en verlaat dan de bar.


Artemisia plant
Ga vanaf de bar naar links, naar de wegwijzer (to signpost).
Ga van hieruit naar rechts, naar de brug (to bridge).
Hier zie je Gerret tussen de struiken. Hij bespiedt twee mannen in witte kleding. Lilli luistert naar het gesprek tussen de mannen en verneemt zo, dat het hulpjes van dr. Marcel zijn. Zij hebben het konijn van Edna bij het meer gevonden en naar dr. Marcel gebracht, die Harvey vervolgens gebruikte voor zijn hypnose experimenten.
Edna had gelijk, dr. Marcel zit achter haar aan. Lilli moet Edna vinden voor dr. Marcel!

Kijk om je heen. Links van Lilli zie je een voedertrog. Er hangt een briefje aan de stutpaal van de trog, waarop gewaarschuwd wordt de sabeltandzwijnen niet te voederen.
Verder staat er ook nog op, dat sabeltandzwijnen hun territorium markeren, door op de artemisia plant te plassen en dat je dus uit de buurt van die plant moet blijven. Lilli heeft geen idee hoe die artemisia plant eruit ziet, maar ze wil hem wel graag hebben.

Probeer het neondrankje in de voederplaats leeg te gieten. Dat lukt niet. Harvey komt eraan en waarschuwt Lilli dat ze geen verbod van een volwassene kan negeren.
Klik in je blokkadelijst op "contradicting adults" en giet aansluitend het neondrankje in de voedertrog.

Loop terug naar links, naar de wegwijzer. Je hoort hier het wilde zwijn knorren.
Loop weer naar de brug.
Nu zie je dat het zwijn een plasspoor heeft gemaakt op een plant bij de voedertrog. Dit moet dus de artemisia zijn. Pluk hem.


Volcano Berserker drankje
Ga naar links, naar de wegwijzer.
Ga hier rechtsonderaan over het pad naar het dorp (village).
Ga de bar in en spreek de barman aan.
Je hebt nu alle ingrediënten, dus klik op het middelste drankje, de Volcano Berserker.
De barman mixt het drankje en zet het op de bar.

Prober het alcoholhoudende drankje te pakken. Dat lukt niet. Harvey verschijnt en herinnert Lilli eraan dat ze geen alcohol mag drinken.
Die blokkade zal Lilli dan eerst moeten verwijderen.
Haal dus je bolletje wol tevoorschijn en laat het aan Harvey zien om onder hypnose te komen.


Alcohol blokkade
Onder hypnose blijkt Lilli zich in een heuse westernsaloon te bevinden.
Kijk om je heen. Op de bar staat in plaats van je alcoholhoudende drankje, een beker met koffie. Drink hem niet, want dan komt Lilli bij uit haar hypnose.
N.B.: Heb je wel per ongeluk de koffie gedronken, dan kun je altijd je bolletje wol gebruiken om weer opnieuw onder hypnose te komen.

Aan de linkerkant staat een pot op de bar. Bekijk hem. Er zit mayonaise in, die niet tegen felle zon kan. Raap de pot mayonaise op.
Verlaat de saloon.


Kwakzalver
Het politiebureau is nu het kantoor van de sheriff en op de binnenplaats staat een huifkar.
Loop links van de huifkar naar de achterkant.
Hier zie je dat het de huifkar van een kwakzalver is. Hij heeft drankjes tegen allerlei kwaaltjes. Zijn beste drankje is "Alcofix". Er zit brandewijn in. Lilli kan een gratis slokje krijgen als ze ziek is. Jammer genoeg mankeert Lilli helemaal niks.
Loop terug naar de straat.


Prairie
Loop rechts van de huifkar door de straat naar achteren, naar de prairie.
Hier zie je een gier op een rots, vlakbij een zonnewijzer.
In de achtergrond zie je rooksignalen.
Praat met de gier. Hij zit te wachten tot iemand hier dood gaat, hij is dol op karkassen en rottend vlees.

Haal de pot mayonaise uit je inventaris en plaats hem op de zonnewijzer.
Draai aan de zonnewijzer, zodat de mayonaise vol in de zon staat. Natuurlijk bederft de mayonaise nu, zoals je aan de vliegen ziet die erboven vliegen.
Klik op de bedorven mayonaise en Lilli eet hem helemaal op. Ze krijgt prompt rode vlekken op haar buik.


Kwakzalver
Ga terug naar de kwakzalver in de huifkar.
Spreek hem aan en Lilli laat haar rode vlekken zien. De kwakzalver denkt dat Lilli heel erg ziek is en geeft haar alvast een zakdoek (handkerchief). Lilli snuit haar neus in de zakdoek, die nu vol bacteriën zit.

Ook krijgt Lilli een hele fles alcofix (bottle).
Als je er in je inventaris naar kijkt, zie je dat de fles blauw is. Bovendien praat de fles! Dit is dus de blokkade die Lilli moet verslaan.


Blokkade opheffen
Ga terug naar de saloon.
In de saloon staat aan de linkerkant een champagnekoeler met ijsblokjes. Plaats hier je fles alcofix in.
De geest die in de fles zat, komt eruit. Hij heeft het koud gekregen en niest.
Geef de geest de volgesnoten zakdoek en hij raakt besmet.
De geest is ervan overtuigd, dat alcofix hem kan genezen en neemt een slokje.
Dus de blokkadegeest breekt zijn eigen regel om geen alcohol te drinken!
Lilli's blokkade is nu ook opgeheven.


Dronken worden
Lilli is automatisch weer terug in de bar.
Klik nu in je blokkadelijst op "drinking alcohol" en pak aansluitend de Volcano Berserker van de bar.
Lilli neemt een slokje en zet de rest terug op de bar.

De barman vraagt zich af of er iets mis is met het drankje en drinkt de rest op.
Hij wordt knalrood en begint met zijn vuist op de bar te slaan.


Opgesloten
Loop naar het politiebureau.
Ga naar binnen en loop naar de cel. Rechts van de cel hangt de alcoholtestmeter.
Gebruik de meter en hij slaat vol uit. Lilli wordt in de cel gezet om te ontnuchteren.

Nu ziet Lilli ook waarom de kaart steeds wegrolde.
Als de hamster weg is, raapt ze de kaart (map) op.
Bekijk de kaart in je inventaris. Edna zit in een grot en dat wist Lilli al!




Grot bereiken  

Leugenblokkade
Nu is het natuurlijk de bedoeling dat Lilli ook weer uit die cel komt en verder gaat met haar zoektocht naar de grot waar Edna zich schuil houdt.

Spreek de politieagent aan. Hij wil Lilli wel vrijlaten, als ze hem belooft braaf te zijn en niet meer in de problemen te geraken.
Dat wil Lilli uiteraard wel beloven, dus kies voor de "duim omhoog" optie.
Prompt komt Harvey tevoorschijn. Weer een blokkade: Lilli mag niet liegen!

Gebruik de bol wol op Harvey om onder hypnose te komen.
In de Wild West wereld staat Vrouwe Justitia, die heel erg op Harvey lijkt, naast de cel.
Ze zegt dat leugens slecht zijn. Lilli is het hier niet mee eens.
Justitia laat haar nu op het schoolbord een aantal vergelijkingen maken, om te aan te tonen dat liegen slecht is.

De bedoeling is, dat je de plaatjes in een soort optelsom bij elkaar zet.
Let op de woorden die in hoofdletters geschreven staan.
1. Pak het bovenste plaatje (God is GOOD and TRUE) en zet het in het kader op het bord.
   Pak dan het derde plaatje (God is TRUTH because he is full of WISDOM) en plaats dat in
   het kader.

   Nu zie je staan: GOOD TRUTH = TRUTH WISDOM.
   Twee keer TRUTH valt tegen elkaar weg.
   Hieruit volgt een nieuw plaatje met GOOD WISDOM.

2. Pak het tweede plaatje (Devil is EVIL with
   great WISDOM) en plaats dat in het kader.
   Pak het vierde plaatje (Devil LIES with all
   his EVIL) en plaats dat in het kader.

   Nu zie je staan: EVIL WISDOM + LIE EVIL.
   Twee keer EVIL valt tegen elkaar weg.
   Hieruit volgt een nieuw plaatje met
   LIE WISDOM.

3. Pak de twee nieuwe plaatjes en plaats ze
   op het bord.

   Nu zie je staan:
   GOOD WISDOM + LIE WISDOM.
   Twee keer WISDOM valt tegen elkaar weg.

   Wat over blijft is: GOOD LIE

Lilli heeft dus aangetoond dat liegen goed is.
Vrouwe Justitia steekt zichzelf in wanhoop dood en Lilli is verlost van de leugenblokkade.


Meer blokkades
Lilli komt bij uit de hypnose.
Klik in de blokkadelijst op "Lying" en spreek aansluitende de politieagent aan.
Als hij vraagt of Lilli belooft niet in de problemen te geraken, kies je voor het "duim omhoog" icoon.
De agent gelooft Lilli en laat haar vrij.
Hij zegt haar wel nog even dat ze eigenlijk niet in het donker over straat mag lopen. Dat is veel te gevaarlijk voor kleine meisjes.

Loop naar de deur en probeer het politiebureau te verlaten.
Harvey verschijnt. De agent heeft voor een nieuwe blokkade gezorgd. Lilli mag niet naar gevaarlijke plaatsen!

Gebruik dus weer de bol wol op Harvey om onder hypnose te komen.
Lilli staat daarna in het kantoor van de sheriff. Op de balie staat een kop koffie, waarmee ze zo nodig uit de hypnose kan komen. Aan de wand bij de deur hangt een "wanted" poster.
Lilli kan het kantoor van de sheriff gewoon uitwandelen.


Saloon
Loop richting saloon.
Bij de ingang van de saloon staat een gouddelver met zijn koe. Praat met hem.
Hij praat over zijn goudmijn, waar hij nu niet meer naar toe kan. Er zit namelijk een gevaarlijke wendigo in.
Lilli wil graag weten wat een wendigo is. De gouddelver zegt dat ze dat aan de sjamaan kan vragen. De sjamaan zit in de woestijn en maakt rooksignalen.

De rooksignalen heb je al gezien in de prairie.
Misschien dat Lilli haar eigen rooksignalen kan maken om contact te krijgen met de sjamaan.

Ga de saloon in.
Hier zitten een aantal honden te pokeren. Op de stoel staat een kistje met sigaren. Maar die sigaren zijn alleen voor pokerspelers. Als Lilli geld heeft, mag ze mee pokeren.
Jammer genoeg heeft Lilli in de hypnosewereld geen geld.
Verlaat de bar weer.


Miranya
Ga door de straat rechts van de saloon naar het indianenkerkhof.
Hier zie je een aantal aardappelhoofden, een totempaal en een kampvuurtje.
Klik op het kampvuurtje.

Lilli krijgt via het kampvuurtje contact met medium Miranya, die haar vraagt of ze ook is "over gegaan". Klik op het "duim omhoog" icoon.
Miranya vraagt of Lilli niet vergeten is om munten op haar oogleden te leggen. Die heb je namelijk nodig om de veerman te betalen. Het is de enige manier om munten van het rijk der levenden, in het geestenrijk te krijgen.


Munten
Ga terug naar de saloon.
Drink de koffie om uit de hypnose te komen. Lilly staat in de saloon, waar de barman nog steeds met zijn vuist op de bar slaat.
Haal de fooienpot uit je inventaris en zet hem in het kuiltje op de bar. De barman slaat de pot kapot. Pak de munten (coins).

Gebruik een munt op de vis-automaat bij de deur. Pak de platte vis (flounder).
Gebruik je fietspomp om de vis op de blazen, zodat je daarna een kogelvis (blowfish) hebt.

Klik met de coctailkaart op de barman.
Je kunt nu het rechter drankje bestellen, je hebt alle ingrediënten. De barman zet het Knock-out Poison Smile drink drankje op de bar.
Pak de coctail en klik erop in je inventaris.
Lilli neemt een slokje en geeft het vervolgens aan de barman. Die drinkt het helemaal op en gaat volledig onderuit.

Haal de munten uit je inventaris en plaats ze op de ogen van de barman.
Probeer daarna de saloon te verlaten. Harvey verschijnt. Buiten is het gevaarlijk.

Gebruik je bolletje wol om onder hypnose te geraken.
Nu zie je de barman in het hiernamaals. Praat met hem en hij geeft Lilli het teveel aan munten (coins).


Sigaar
Geef de munten aan de pokerspelende honden.
Lilli mag meedoen en verliest uiteraard. Als troost mag ze een sigaar pakken.
Haal een sigaar (cigar) uit de doos die op de stoel staat en verlaat daarna de saloon.


Rooksignalen
Ga naar de prairie.
Gebruik de sigaar op het rooksignaal dat je boven een zuil aan de horizon ziet.
De sjamaan geeft antwoord.
Lilli begrijpt dat de sjamaan hulp nodig heeft. Hij wil graag naar de totempaal, die op het kerkhof staat en die je nog net rechts in beeld ziet.
Natuurlijk wil Lilli graag helpen.

Nu krijg je de schoorsteenachtige rotsen van dichtbij te zien.
Er zitten gaten/tunnels in.
De bedoeling is, dat je de sjamaan via de gaten/tunnels naar de totempaal brengt.
Middenonder in beeld kun je klikken op een pijl omhoog, pijl omlaag en een "ga de tunnel in"- knop.
En als het niet lukt, kun je altijd nog op de skip-knop duwen, die rechtsbovenaan verschijnt.

Oplossing
- Klik pijl omhoog, ga de tunnel in
- Klik pijl omlaag, ga de tunnel in
- Klik pijl omhoog, ga de tunnel in
- Klik pijl omhoog, klik pijl omhoog, ga de tunnel in
- Klik pijl omlaag, ga de tunnel in

De sjamaan komt nu uit de meest rechter zuil. Hij ziet de totempaal en gaat er automatisch naar toe. Daarna stuurt hij Lilli een bedankje.


Sjamaan
Verlaat de prairie en ga rechts van de saloon naar het kerkhof.
Hier zit de sjamaan met zijn laptop bij het kampvuurtje. Hij wil voor Lilli wel even opzoeken op wigwampedia wat een wendigo is.
Lilli kijgt te horen dat een wendigo vreselijk stinkt.
De sjamaan bestelt meteen bij de kwakzalver het enige wapen dat bij een wendigo helpt. Hij geeft Lilli de afhaalbon (recipe).
De sjamaan vertelt dat hij ooit iets per ongeluk kocht, door op een link te klikken.
Sluit het gesprek af.

Bij de voeten van de sjamaan staan een paar halfvolle bakjes met rottend junkfood. Het ruikt naar kadavers. Raap de bakjes op en ga dan bij de totempaal terug naar het dorp.


Gouddelver
De gouddelver staat nog steeds bij zijn koe.
Maak de zadeltas van de koe open en stop het stinkende junkfood erin.
De gouddelver besluit nu om weer eens naar zijn goudmijn te gaan.


Kwakzalver
Ga naar de achterkant van de huifkar.
Geef de afhaalbon aan de kwakzalver. Lilli krijgt vervolgens een spuitbus deodorant.
De kwakzalver zet ook een pakje voor de sjamaan op de balie en vraagt aan Lilli of ze dat wil afleveren. Maak het pakje open en haal er een flacon ontharingscreme (hair remover) uit.

Verlaat de kwakzalver.
Je ziet dat de gouddelver inmiddels op weg is gegaan naar zijn goudmijn.


Wendigo
Ga naar de prairie.
De gier zit niet meer op de cactus. Maar in de verte cirkelen zie je een paar gieren rond cirkelen. Zoals je weet zijn gieren dol op rottend vlees. Waarschijnlijk cirkelen ze dus rond de gouddelver en de zadeltas met rottend junkfood.

Klik op de cirkelende gieren en Lilli gaat naar de goudmijn.
Voor de gammele brug die naar de ingang leidt, zit de wendigo te genieten van de zon en een drankje. Praat met hem. Hij waarschuwt Lilli voor gevaarlijke plaatsen, zoals de mijn en de gammele hangbrug.

Probeer de deodorant op de wendigo te gebruiken. De wendigo houdt Lilli tegen. In spuitbussen zit CFC en dat zorgt voor gaten in de ozonlaag.
Kijk naar de zon. Die schijnt heel fel.
Gebruik de deodorant op de zon. Het heeft effect. De zon schijnt nog feller.
De wendigo haalt uit voorzorg alvast zijn zonnebrandcrème tevoorschijn en zet hem op het tafeltje naast zich.

Haal de ontharingscreme uit je inventaris en ruil hem om voor de zonnebrandcrème.
Nu ontstaat er een echt gat in de ozonlaag en schijnt de zon stekend op de wendigo.
Hij gebruikt de crème.
Tja, het is wel duidelijk dat geen enkele plek echt veilig is.
Lilli's blokkade wordt verwijderd.


Edna's schuilplaats
Lilli gaat automatisch naar de grot bij Moor Lake.
Klik in je blokkadelijst op de "entering dangerous places" blokkade om hem op te heffen.
Ga daarna de grot in.

Edna is er niet!
Kijk door de telescoop. Lilli ziet de twee handlangers van dr. Marcel bij de brug.
Pak het briefje dat onder de telescoop op de krat ligt. Edna schrijft dat ze gaat kijken wat de handlangers bij de brug van plan zijn.
Op de grond voor de krat ligt een fluitje (whistle). Raap het op en verlaat de grot.

Loop naar recht, naar de wegwijzer (sign).
Ga van hieruit naar rechtsachter, naar de brug (bridge).


Brug
Bij de brug aangekomen, hoort Lilli de handlangers vertellen dat ze Edna hebben opgepakt en dat ze problemen hebben met de auto.

Je ziet Gerret nog steeds in de struiken zitten.
Gebruik het fluitje op hem om zijn aandacht te trekken.
Gerret reageert niet, maar wel een uil die op een tak zit.

Klik met het fluitje op de uil.
De uil geeft weer antwoord en beide fluitsignalen verschijnen als icoon in je spreekbalk.
De bedoeling is nu, dat je net zolang de juiste reacties geeft op de uil, tot hij wegvliegt.
- Klik op het tweede icoon (stop that).
- Klik op het derde icoon (sorry).
- Klik weer op het tweede icoon (stop that).
- Klik op het vierde icoon (never mind)
- Klik op het vijfde icoon (hahahaha).
- Klik weer op het tweede icoon (stop that).

De uil heeft er genoeg van en vliegt weg.
Klik nu nogmaals met het fluitje op Gerret. Weer hoort hij niets, dus probeert Lilli het een beetje harder.
Maar dan wordt ze gezien door de handlangers.
Gelukkig worden ze bang van het famtoom achter Lilli en rennen ze hard weg.


Gesticht
Pak de sleutels (keyring) die je achter het raam van de auto ziet liggen.
Ga dan over het pad achter de auto naar de muur (wall) bij het gesticht.

Gerret staat op Lilli te wachten.
Hij heeft gezien dat Edna naar het gesticht gebracht is. Hij wil versterking gaan halen en zegt dat Lilli hier op hem moet blijven wachten. Morgen of overmorgen is hij er weer. Hij hoopt dat Edna eerst gemarteld wordt en dan nog leeft.

Natuurlijk blijft Lilli daar niet staan, als haar vriendin in gevaar is.
Bij de muur rondom het asiel aangekomen probeer je de sleutel te gebruiken op de achterdeur.
De hamster steelt de sleutel.

Gebruik je fluitje op de uil, die inmiddels aan de rechterkant op een tak is neergestreken.
Hij grijpt de hamster en vliegt weg. De sleutels vallen in de struik naast de deur.

Klik op de struik om hem te doorzoeken.
Lilli valt door een gat.




H o o f d s t u k   3:   H e t   g e s t i c h t

Fantoom  

Riolering
Lilli is in de riolering beland. Ze raapt de sleutels (keyring) op.
Stap in de rubberboot en vaar naar links.

Klik op de steigerplank als je daar arriveert en Lilli stapt uit.
Open de deur op de achtergrond met de sleutel. Het fantoom staat achter de deur en komt op Lilli af!

Stap weer in de boot en ga verder naar rechts. Het fantoom loopt mee langs de kant.
Bij de waterval gekomen, kan Lilli door de stroming niet verder.
Ga terug naar rechts.
Klik meteen op de steiger als je daar je cursor krijgt.
Lilli springt uit de boot, rent door de open deur en klimt de ladder op.

Op de ladder grijpt het fantoom haar enkel.
Klik op de ronde smartie met het kruis.
Lilli krijgt energie en weet zich los te rukken.
Klik dan rechtsbovenaan op de richel (ledge) en ze klimt omhoog.


Stookruimte
Lilli is in de stookruimte gearriveerd.
Je ziet hier vier brandende ovens met vier controlepanelen.
Pak de ponskaart (punch card), die je aan de linkerkant ziet liggen.

Stop de ponskaart in het meest rechter controlepaneel. De oven gaat uit.
Klim in de oven.


Rechter schoorsteen
Halverwege de schoorsteen zit mr. Frock, die we nog kennen uit "Edna and Harvey: the Breakout". Praat met hem.
Hij is nu bedekt met roet en niet meer zo neurotisch schoon, hoewel hij wel interesse toont in in een plumeau.

Klim een stukje verder omhoog en klik op het ronde rooster aan de rechterkant.
Lilli kijkt nu via het rooster in de onderhoudskamer.
Pak de plak gatenkaas (slice of cheese) die net onder het rooster op de magnetron ligt.
In de onderhoudsruimte zie je diverse dingen die interessant zijn, waaronder een plumeau en een creditcard in een jaszak. Ook zie je dat het deurtje van de oven vastzit met een stoelpoot.
Ga terug naar de schoorsteen.

Klim helemaal naar boven.
Nu kijkt Lilli vanuit de schoorsteen op het dak.
Aan de linkerkant zit Beeman, een man in een bijenkostuum. Hiij hoort Lilli niet.
Rond de lamp die aan de schoorsteen vastzit, vliegen motten.
Klim helemaal naar beneden, naar de stookruimte.


Onderhoudsruimte
Gebruik de gatenkaas op het controlepaneel van de tweede van rechts oven. De oven gaat uit.
Klim in de oven.
Lilli komt uit achter het deurtje van de oven in de onderhoudsruimte.

Trek de stoelpoot (chair leg) uit het deurtje.
Nu kan Lilli de kamer in. De stoelpoot is gebroken en heeft een scherpe punt. Meteen komt Harvey aanlopen om Lilli te waarschuwen dat ze geen scherpe voorwerpen mag aanraken.

Aan de linkerkant zie je een blikopener. Die kan Lilli ook niet aanraken. Hij is scherp.
Pak de plumeau (feather duster) die naast de magnetron ligt.
Pak ook dr. Marcels creditcard uit de jaszelk bij de deur.

Op het prikbord hangt een pizzafolder (flier). Pak hem.
Gebruik dan de telefoon. Lilli bestelt per ongeluk een pizza zonder beleg.

Maak de koelkast open en haal er bananen (bananas), tomaten (tomatoes), blauwe bessen (blueberries) en broccoli uit.
Verlaat dan de kamer door de deur.


Gang
De andere deur aan de rechterkant van de gang gaat naar de bewakingsruimte. Hij is gesloten.
Intussen is de bestelde pizza bezorgd. Raap hem op.

Probeer de Harveypop op te rapen. Hij schuift weg, dus probeer het nog een keer.
Dan wordt Lilli gegrepen door het fantoom.
Trek aan het koordje (rope) dat je onderaan Harvey ziet hangen. Lilli wordt gehypnotiseerd.


Scherpe voorwerpen blokkade
Lilli staat voor een gesloten kooi waar een blauwe draak in zit.
In de kooi staat ook een kop koffie, waarmee Lilli uit haar hypnose kan komen, mocht je dat willen.
Beneden in het dal marcheren aardappelhoofden voor een houten damwand.
Aan de overkant zie je een grote fluit voor de ingang van een grot.

Praat met de draak. Hij zegt dat je uit de buurt van zijn scherpe tanden en klauwen moet blijven.
Op het plateautje voor de blauwe draak zie je een kip op een paal gespiest. Pak een kippenveer (feather).
Gebruik de veer op de draak om hem te kietelen. Hij slaat dan met zijn staart.
Als de punt van de staart bij het hekwerk ligt, klik je op de spijl van het hek (iron gate).
De draak mept zijn staart omhoog en doorboort daarbij zijn eigen poot. De stekel van de staart zit er nog in.

De draak heeft hulp nodig, dus pak de scherpe stekel uit zijn poot.
Vervolgens realiseert de draak zich, dat het soms nodig is om scherpe voorwerpen vast te pakken. Hij smelt en Lilli's blokkade is opgeheven. Ze komt bij uit haar hypnose.


Fantoom
Het fantoom heeft Lilli nog steeds bij haar keel vast.
Klik in je blokkadelijst op het "use sharp objects" icoon.
Pak daarna de spitse houten stoelpoot uit je inventaris en klik ermee op het hoofd van het fantoom. Lilli is weer vrij.


Toilet
Ga aan de linkerkant van de gang door de deur naar de toiletruimte (bathroom).
Hier tref je de wasmaniak die de urinoirs gebruikt om bonte was te wassen. Hij legt Lilli uit, dat ze altijd een stuk stof van dezelfde kleur in een urinoir moet stoppen. Daarna mag ze de urinoirs zo vaak gebruiken als ze wil.

Kijk rond of er iets is dat je kunt meenemen.
Pak van de waslijn een zijden sjaal (silk scarf).
Tegen de rechter muur staat een flacon stijfsel (starch). Verder vind je nog een breinaald (knitting needle) in de hoop wasgoed.
Verlaat het toilet.




Rollenspel  

Rollenspel spelers
Loop over de gang naar rechtsonder, naar de kamer met de rollenspel spelers (role playing round).
Je ziet hier vier patienten zitten. Aan de linkerkant zit Adrian en aan de rechterkant zitten Peter, Petra en Drogglejug.
Praat met Adrian.
Hij vertelt je dat ze allevier een soort kleurenblindheid hebben.
Adrian mengt rode en gele kleuren.
Peter mengt rode en groene kleuren.
Petra mengt gele en groene kleuren.
Drogglejug mengt groene en blauwe kleuren.

Lilli mag wel meedoen met het rollenspel, maar dan moet ze eerst een pizza halen. Het viertal heeft echter speciale wensen.
Adrain wil tomaten, maar geen blauwe bessen.
Peter wil blauwe bessen, maar geen gele bananen.
Petra wil broccoli, maar geen tomaten.
Drogglejug wil bananen, maar geen groene broccoli.

Praat over het kussen op het hoofd van Drogglejug.
Het viertal ontdekt dat het vandaag eigenlijk een blauw kussen zou moeten zijn. Drogglejug gooit het groene kussen (green pillow) weg. Lilli gaat het oprapen.

Informeer naar dr. Marcel.
Lilli verneemt dat die vertrokken is in een helicopter en sindsdien niet meer gezien is.
Sluit het gesprek af.

Klik in je blokkadelijst op het "make fire" icoon.
Pak daarna de brandende geurkaars (scented candle).
Scheur tenslotte een stuk van het rode gordijn (red curtain) af en ga dan terug naar de gang.


Nieuwe ponskaart
Ga de onderhoudskamer in.
Klik in je blokkadelijst op het "use sharp objects" icoon.
Gebruik daarna de creditcard op de blikopener bij de magnetron en Lilli heeft daarna een credit ponskaart punch card).


Mr. Frock
Ga via de oven in de onderhoudskamer naar de stookruimte.
Klim hier via de meest rechter oven in de schoorsteen waar mr. Frock zit.
Geef hem de plumeau. hij poetst zichzelf helemaal schoon en wit.
Uit dankbaarheid geeft hij Lilli een wit laken (white sheet).
Ga terug naar de stookruimte.


Beeman
Gebruik je zelfgemaakte ponskaart op het derde controlepaneel van rechts.
De oven gaat uit. Klim erin en Lilli komt uit op het dak, naast de afgesloten schoorsteen.

Mr. Beeman zit nog te peinzen op de punt van het dak. Spreek hem aan.
Nu dr. Marcel zich niet meer met de patienten bemoeid, kan hij gaan en staan waar hij wil. Maar is dit werkelijk vrijheid? Hij wil heel graag de ware geur van de vrijheid ruiken.
Klik in je blokkadelijst op het "make fire" icoon en geef Beeman daarna de geurkaars.
Hij ruikt eraan en neemt vervolgens een beslissing.
Zijn gele sjaal (yellow scarf) blijft achter op het dak. Raap hem op.


Vierde ponskaart
De motten vliegen nog steeds rond de lantaarn op het dak. Ze zullen wel honger hebben.
Klik met de zijden sjaal op de lantaarn. De motten vreten gaten in de zijden sjaal.
Combineer in je inventaris de zijden sjaa; met de falcon stijfsel. Het resultaat is een harde doek met gaten (hard cleaning cloth).
Ga via het gat naast de schoorsteen terug naar de stookruimte.

Gebruik je harde ponskaart op het meest linker controlepaneel.
De oven gaat uit. Klim erin en Lilli komt uit in de bewakingsruimte.


Miranya
Kijk door het raam in de bewakingsruimte. Je ziet Miranya in een isoleercel gevuld met wol. Ze zit te breien en mag niet met levende mensen praten.
Verlaat de kamer via de deur en je staat in de gang.

Ga de onderhoudsruimte in.
Klik in je blokkadelijst op het "use sharp object" icoon.
Gebruik daarna het witte laken op de blikopener. Nu heeft Lilli een spooklaken (ghost costume).

Ga terug naar de bewakingsruimte.
Klik met het spooklaken op het raam. Miranya denkt dat ze met een geest spreekt. Ze vertelt dat ze door dr. Marcel gedwongen wordt om Harveypoppen te breien.
Als Miranya vraagt of je haar kunt helpen, klik je op de "duim omhoog" optie.
Ze zal dan een stuk blauwe stof (blue fabric) door het luikje van haar isoleercel duwen. Raap het op.


Pizza
Ga terug naar de toiletruimte.
Leg de blauwe stof van Miranya in het blauwe urinoir.
Leg de gele sjaal van Beeman in het gele urinoir.
Leg het groene kussen van Drogglejug in het groene urinoir.
Leg het rode stuk gordijn van de rollenspel kamer in het rode urinoir.

Nu mag je van de wasmaniak de urinoirs gebruiken voor het kleuren van andere voorwerpen.

Peter wil geen bananen, dus moet je ze rood of groen verven, want die kleuren ziet hij niet.
Drogglejug wil juist wel bananen, maar hij ziet geen groen (en blauw).
Verf de bananen dus rood.

Adrian wil geen blauwe bessen. Hij ziet geen rood en geel.
Peter wil juist wel blauwe bessen, maar hij ziet geen rood (en groen).
Verf de bessen dus geel.

Petra wil geen tomaten. Zij ziet geen geel en groen.
Adrian wil juist wel tomaten, maar hij ziet geen geel (en rood).
Verf de tomaten dus groen.

Drogglejug wil geen broccoli. Hij ziet geen groen en blauw.
Petra wil juist wel broccoli, maar ziet geen groen (en geel).
Verf de broccoli dus blauw.

Bekijk (rechtsklik) de pizza in je inventaris.
Leg de gekleurde groente en fruit erop.
Als de kleur juist is, zie je de bijpassende patient glimlachen.
Verlaat de toiletruimte.


Rollenspel
Ga naar de rollenspel kamer.
Geef de pizza aan het viertal. Nadat ze gegeten hebben, mag Lilli meedoen met het spel.

Ze gaan in hun verbeelding naar de Hoth Motigor wereld.
Het groepje kampeert in de Goblin Gorge. Het leger van de Goblins heeft zich verzamelt in de vallei. Lilli hoort de drums.
Adrian is de "dungeon master" en vertelt nu het verhaal. Het leger van de Goblins heeft een dam gebouwd, zodat de roze rivier nu de Vallei van Onplezierige Herinneringen overspoelt.

Bij het kampvuur staan jongleur Snippo (Peter), ridder Sir Droggalot (Drogglejug), zwarte magiër Petrulla (Petra) en een geheimzinnige gids met een kap op zijn hoofd.
Lilli is nu de Amazonekrijger Lillegrim. Zij moet de troepen aanvoeren.

Rechtsklik op Snippo de jongleur en dungeon master Adrian vertelt wat zijn rol is.
Praat met Snippo. Hij ziet voorlopig nog geen aanleiding om de goblins aan te vallen.
Hij heeft maar één bal om mee te jongleren en verveelt zich. Vraag hem om zonder ballen (no balls) te jongleren en hij valt als een blok in slaap.
Raap zijn bal op.

Praat met Petrulla. Zij bewaakt de ketel met het magische drankje.
Ook zij wil nog niet aanvallen. Praat over de ketel en bied aan er een oogje op te houden (watch kettle). Petra valt vervolgens ook in slaap.

Praat met sir Droggalot. Hij is verantwoordelijk voor het vuur en blijft wakker tot de laatste houtblok is gedoofd, zegt hij. Morgen is nog tijd genoeg om aan te vallen.
Klik een aantal keren op het ZZZ-icoon. Lilli gaapt zo aanstekelijk, dat ook sir Droggalot in slaap valt. Raap de houtblokken (wood logs) op.

Spreek de geheimzinnige gids aan. Hij stond te grijnzen, toen Lilli kwaad werd en kwam ook met sussend commentaar als een van de anderen wat opgewonden raakte.
Lilli kan niets met hem.


Strijd ontketenen
Ga naar rechts, naar het kamp van de goblins. Hier tref je de goblin koning die in een gemakkelijke stoel de vallei overziet. Praat met hem. Hij wil niet vechten tenzij hij zelf wordt aangevallen. De geheimzinnige vreemdeling adviseerde hem rustig te blijven en thee te drinken.
Lilli wordt nu echt kwaad.

Ga terug naar het kampvuur.
Rechtsklik op de geheimzinnige vreemdeling en praat daarna nog een keer met hem. Hij heeft gehoord dat Lilli naar de goblin koning bent geweest en lacht haar een beetje uit. Hij heeft iedereen onder controle en rustig en wil beslist geen strijd.

Rechtsklik op de ijzeren ketel. Lilli ontdekt dat er een veiligheidsventiel op zit.
Haal de kogel uit je inventaris en plaats hem op het ventiel (safety valve).
Leg de houtblokken op het kampvuur.
De ketel komt onder teveel druk te staan en schiet weg. Hij landt midden in het kamp van de goblins.

Dit is teveel voor de goblin koning. Hij laat de hoorn schallen en de strijd begint.
Onder aanvoering van Lilli, die nu verlost is van een blokkade om kwaad te worden, verslaat de groep het leger.

Maar dan breekt de dam en stroomt het roze water weg.
In de Vallei van Onplezierige Herinneringen worden nu de restanten van Lilli's klasgenoten zichtbaar.
Lilli ziet eindelijk de waarheid. Ze rent naar het toilet, waar ze moet braken.




Afrekening  

Hek openen
Als Lilli weer een beetje bijgekomen is, staat ze in de gang.
Het hek waarachter Harvey ligt, is afgesloten. Lilli is ervan overtuigd, dat Edna achter dat hek te vinden is.

Ga terug naar de rollenspel spelers en praat met Peter.
Lilli begint zich behoorlijk aan Peter te ergeren. Hij moet "experience"punten invullen op zijn rollenspellijst, maar blijft twijfelen welke hij precies nodig heeft.
Klik in je blokkadelijst op "get angry" en geef aansluitend Peter een draai om zijn oren.
Peter neemt vervolgens een beslissing en verhoogt zijn "lockpicking" (sloten kraken) punten.
Hij geeft Lilli zijn karakter blaadje (character sheet).

Loop terug naar de hek.
Pak de Harvey pop en Lilli komt onder hypnose terecht voor de kooi waar de draak zat.
Loop naar rechts over de boomstam naar de plek waar de goblinkoning was. Pak hier een pijl (arrow) uit de rotswand.
Loop terug naar de kooi van de draak.
Gebruik de pijl op het hangslot van de kooi. Lilli peutert het slot open.

Als Lilli bijkomt uit de hypnose is ook het hek in de gang open! Ga door het hek. Lilli neemt automatisch ook de Harvey pop mee.


Fantoom
Rechtsachteraan in de gang is een afgesloten deur. Lilli is er zeker van dat edna hier gevangen zit.

Aan de linker muur hangt een ovaal portret (portrait) ingelijst. Neem het mee en loop verder naar links, de hoek om.

In dit deel van de gang zie je links het kantoor van dr. Marcel. Er hangt een bordje "niet storen" op de deur.
Aan de rechterkant is de deur naar de opslagplaats. Ga naar binnen.

Lilli treft het fantoom in de opslagplaats. Het fantoom heeft een sleutelbos. Daarmee zou je de deur naar Lilli's cel kunnen openen.
Spreek het fantoom aan. Hij zegt dat hij de geheime tweede zoon van dr. Marcel is. Hij werd altijd verborgen gehouden, omdathij niet zo'n geweldig succes was als zijn oudere broer Alfred. Hij vindt het jammer dat hij nooit de kans kreeg om nog een keer met Alfred te praten, voor Alfred overleed.

Pak de bowlingbal, die in het linker rek op de onderste plank ligt.
Zet de bowlingbal op de kapstok aan de rechterkant.
Haal het spooklaken uit je inventaris en hang het over de kapstok-met-bal.
Nu nog proberen het spook te laten uitzien als Alfred.

Maak de lunchdoos open, die onderaan op het rechter rek staat.

Haal de honingkoeken (honey pancakes) uit de lunchdoos.
Ga naar de deur en pak daar de spiegel (mirror) van de haak.
Hang daarna de honingkoeken aan de haak.
Maak tenslotte de bak met termieten kapot, die op de bovenste plank van het linker rek staan.

Verlaat de opslagplaats.
De termieten vreten niet alleen de honingkoeken op, maar maken ook een gat in de deur.
Pak het "niet storen" bordje van de deur van dr. Marcels kamer.
Hang in de plaats van het bordje, de spiegel aan de haak.
Het zonlicht reflecteert in de spiegel en schijnt door het gat in de deur de voorraadkamer in.

Ga de voorraadkamer in.
Hang het portret van Alfred aan de haak boven het gat dat de termieten vraten.
De zon schijnt door het portret en projecteert het gezicht van Alfred op het laken.
Het fantoom denkt dat Alfred komt spoken en gaat op hem af.Daarbij valt zijn sleutelbos (keyring) op de grond. Raap hem op.


Edna en Harvey
Ga naar de rechterkant van de gang.
Gebruik de sleutelring om de deur te openen en ga naar binnen.

Edna hangt helemaal omwikkeld met wol, aan de wand. Gerret hangt naast haar.
Moederoverste zit in een hoekje driftig hypnosepoppen te breien. Ze is in trance en helemaal onder de invloed van dr. Marcel.
Maar voor Lilli haar vriendin kan bevrijden, wordt de deur van de cel achter haar gesloten.
Dr. Marcel wil de hele wereld veroveren met behulp van de harveypoppen.

Kijk in de afvalbak die onder Edna staat. Lilli vindt hier Harvey's oude ogen.
Klik in je blokkadelijst op "use sharp object" en pak daarna de naald (needle) die in de stapel stof steekt.
Combineer in je inventaris de naald met de bol wol.
Combineer dan de naald+wol met de ogen.
Combineer tenslotte dit naaisetje met Harvey. Lilli naait Harvey's ogen op het blauwe hypnosekonijn en hij wordt weer helemaal zijn oude ik.


Praat met Edna, Gerret en moederoverste.
Moederoverste heeft een mes, waarmee Lilli haar vriendin kan bevrijden, maar zolang ze in trance is, geeft ze het niet af. Die blokkade moet nog verwijderd worden.
Gebruik de Harveypop op moederoverste. Ze raakt nu net als Lilli onder hypnose.


Strijd van de Harvey's
Je ziet nu een soort schaakbord, dat eigenlijk een rollenspel slagveld is.
De strijd gaat tussen de blokkadedemonen van moeder overste aan de linkerkant en de vrije Harvey's van Lilli aan de rechterkant.
Je speelt met de Lilli-Harvey's.

Klik op een van Lilli's Harvey's. Links onderaan zie je dan de aanvalsmogelijkheden.
Kies er een uit en klik dan op de Harvey aan de linkerkant die je daarmee wilt aanvallen.
Boven de hoofden van de Harvey's zie je hoeveel levenspunten ze nog hebben.
Rechtsonderaan zie je hoeveel levenspunten Lilli's Harvey's nog hebben.
Per ronde kan elke Harvey maar één keer aanvallen.
Als alle Harvey's aan de linkerkant verslagen zijn, heb je gewonnen.

Win het spel of gebruik de skip-knop rechtsbovenaan.
Moederoverste zal zich dan bij de grote Harvey-scheidsrechter beklagen. Hij heeft er niet op toegezien dat Lilli zich aan alle verboden hielt. Lilli kon zomaar doen wat ze wilde!
Nu is ook deze laatste blokkade opgeheven en komt Lilli bij uit haar hypnose.


Dr. Marcel
Sla je spel op. Er zijn drie mogelijke eindes.

Praat met moederoverste. Ze huilt en heeft spijt van de wijze waarop ze de leerlingen behandelde.
Geef de Harvey met de nieuwe oogjes aan moederoverste. Ze is er heel blij mee en geeft Lilli in ruil haar mes (knife).

Edna wil graag dat Lilli hen losmaakt, maar Lilli's laatste blokkade is opgeheven en ze doet nu alleen nog maar wat ze zelf wil, en niet wat anderen haar opdragen.

Als Lilli met opgeheven mes achter dr. Marcel staat, legt hij uit hoe het allemaal in elkaar zit. Lilli is ziek en heeft zijn therapie nodig, zegt hij.
Klik met het mes op de rug van dr. Marcel.
Je krijgt nu drie keuzemogelijkheden:
Niet steken, wel steken of tegenspreken................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.