HARVESTER OF DREAMS, episode 1


Walkthrough door Hans 2019 www.adventurespel.nl

Uitgever: Christian Waadt / 2019
Ontwerper: Christian Waadt

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en Intro
In het luchtschip
Het luchtschip uit



Spelbediening en Intro  

Spelbediening
Als je het spel opent komt er eerst een schermpje in beeld waarin je de resolutie kunt instellen, bijvoorbeeld 1920 x 1080.
Druk dan op Play en je krijgt de keuze tussen gamepad en toetsenbord/muis.

Daarna volgt uitleg over de bediening.
Speel je met toetsenbord/muis dan kun je bewegen met WASD (of de pijltjestoetsen),
rennen met Shift+W,
de inventaris openen met E,
en de camera vastzetten met CTRL.

De linkermuisknop dient voor interactie en de rechtermuisknop om een actie op te heffen.
Met ESC open je het Menu, waar je onder andere het spel kunt opslaan (maar er is slechts n opslagmogelijkheid).

Verlaat het scherm door op de rechtermuisknop te drukken.


Intro
Dan volgt een filmpje van een luchtschip terwijl je een mannenstem hoort (dat ben jij dus):
'Niet weer. Ik ben hier eerder geweest. Nacht na nacht. Steeds opnieuw. Na het schaapjes tellen. Geen idee waar of wat dit is. Ziet eruit als een vliegend...ding. Niet erg betrouwbaar. Maar ik herinner me tenminste niet dat het neerstortte. Daar ben ik niet al te zeker van. Dezelfde droom meer dan een miljard keer en ik herinner me nauwelijks iets. Maar misschien is dit er ook een deel van. Het is ten minste beter dan nu wakker worden. Ik heb mijn lijst met 'aan wie heb ik de grootste hekel' voor vandaag nog niet samengesteld. OK, mij lieve brein, laten we het nog eens doen...'

Dan volgt een scherm met: Hoe te spelen?
Voorwerpen waar je iets mee kunt doen (interactie) lichten op in groen.
Voorwerpen die je kunt verzamelen (inventaris) lichten op in blauw.


Verlaat het scherm en er volgt opnieuw uitleg over de bediening.
Dan hoor je de mannenstem weer:
'Eigenlijk wilde ik ooit piloot worden. Maar ik heb niet de juiste maag voor dat soort baan. Toen ze me in een echt vliegtuig zetten, nadat ik de simulator had doorlopen, moesten we allemaal een schoon hemd aan. Het rook echt erg. Het ziet ernaar uit dat ik mijn tweede kans heb gekregen.'



In het luchtschip  

Cockpit
Je bent in de cockpit van het luchtschip.
Links onder in beeld zie je staan Nacht gevolgd door een nummer.
Mocht je in het spel ergens dood gaan, dan wordt het nummer met 1 verhoogd

De cursor is een cirkel met middenstip. Deze verandert in een tandwiel als je een interactie aan kunt gaan, of in een handje als je iets kunt oppakken.

Ga naar de rechter deur. 'Hij zit op slot.'
Er verschijnt een boodschap in beeld: Vind een sleuteltje voor een deurtje.

Rechts van de deur zit een kastje met drie schakelaars.
Druk de linker schakelaar naar beneden. 'Niets.'
Dan de middelste. 'Geen reactie.'
Dan de rechter. Een klepje valt open. 'Wat is dit voor klungelwerk?'
Je vindt een sleutel. 'Aardige sleutel. Behoorlijk nutteloos.'

In de cockpit kun je helemaal niets uitrichten.
Aan de wand ertegenover is een hendel en een kast met vreemde symbolen, maar ook hier kun je niets beginnen.

De (EHBO-) kast aan de wand is gesloten. 'Hoe krijg ik dit ding open?'
Druk op de E-toets om je inventaris te openen en klik op de sleutel.
Klik daarna op de deur om de kast te openen. 'Mama heeft geen dwaas grootgebracht.'

Je moet een code van drie cijfers ingeven.
Aan de binnenkant van de deur staat een kompaskruis en verder SW, E, NE als hint voor de code.
SW is de Engelse afkorting voor South West (zuidwesten), E staat voor East (oosten) en NE is natuurlijk North East (noordoosten).
Kijk naar de plaats van de cijfers op het toetsenblok en je vindt als code 763. Druk op de E rechtsonder op het toetsenblok en de code wordt geaccepteerd. Key accepted.

Draai naar rechts naar de tweede deur en nader die zo dicht mogelijk. Dan gaat de deur open.
Je komt uit in een


Brede gang
'Vreemde plaats om de deurvergrendeling te verstoppen. En enigszins aan de verkeerde kant van de deur. Iemand probeert om er zeker van te zijn dat de piloot het schip als laatste verlaat.'

Boven de deur waar je net uitkwam brandt een bord met Cockpit beperkte toegang.
Alleen de deuren waarboven het bord is verlicht zijn te openen.
Dat geldt voor


Hut 102
Ga naar binnen. Een enorme ladenkast, bureau, bed en stoel.
Neem de munten mee van de ladenkast. 'Ik moet ze hier hebben achtergelaten.'
Hieruit blijkt dat de man deze hut bewoont.
Als je de hoed van het bureau pakt hoor je de verzuchting: 'Oh boy.'
Neem ook het masker mee. 'Wie zou zoiets nodig kunnen hebben?'

Ga de badkamer in.
De spiegel is kapot. Overal liggen scherven en alles zit onder het bloed (of is dit rode verf?).
Neem het glas op van de wastafel. 'Het is leeg.'

Keer terug naar de kamer en klik op de ouderwetse grammofoon. De zwengel draait en de naald komt automatisch op de grammofoonplaat terecht.
Wacht geduldig totdat de muziek begint te spelen. Ondertussen zie je buiten wolken voorbij schieten.
Wacht totdat het tweede nummer begint te spelen, dan volgt een verrassing.
Verlaat daarna de kamer.


Gang
Tegenover de deur vind je opbergkasten voor parachutes aan de muur. 'Ik zou er vroeg of laat eentje nodig kunnen hebben. Wat als deze dingen leeg zijn? Het is verbonden met een brandmelder.'
Er zijn twee stellen van telkens drie parachutepakketten met aan het plafond bijbehorende brandmelders.

Vervolg je weg door de gang. Aan de rechter kant is een deur waarboven Exit staat. 'Hij werkt niet.'
De stoomleiding daarboven is onderbroken. Rechts van de onderbreking zit een klep muurvast. 'Heet en gebroken, net als ik.'
Er verschijnt een opmerking in beeld: Net als jij kan de stoom de uitgang niet bereiken.

Aan het einde van de gang is een deur waarboven het bord Observatiedek brandt. Ga hier naar binnen.


Observatiedek
Je bent aan het achtereinde van het luchtschip.
Loop de trap op en links of rechts langs de leuning naar een kijker. Neem de lens mee.
Als je je omdraait zie je links een drankautomaat en rechts een speelautomaat.

Daal de trap af en loop naar het blauwe uniform naast de deur en druk op de gele knop onder aan de mouw. Er komt een glas naar omlaag gewaggeld en blijft op de tafel staan. Neem dit glas op ('het is leeg') hoewel je er al een in je inventaris hebt en plaats dit onder een van de negen vultuiten.
Door de hendel over te halen wordt het glas gevuld en kun je het leegdrinken.
Je kunt deze handeling steeds herhalen, maar het dient verder nergens toe.

Draai je om naar de speelautomaat. Raap rechts daarvan een stuk koperen pijp op.
Doe daarna munten in de gleuf. 'Neem mijn geld.'
Je krijgt 50 beurten. Druk op Play DemonBall om te beginnen.
Er verschijnen links bedieningsaanwijzingen in beeld en rechts zie je een uitvergroting van de ronddraaiende schijven met gaten.
Een balletje moet via de beide oranje gaten in de goot terechtkomen om verder te gaan.
Je kunt uitproberen hoe je dat moet aanpakken, dat wil zeggen op welk moment je op de linkermuisknop moet drukken om een balletje op het juiste moment vrij te geven, maar eenvoudiger is het om tien keer achter elkaar te klikken, in de hoop dat één van de balletjes de vulkaan eronder bereikt.
Zo niet dan weer tien keer. Als het 50 keer mislukt dan blijk je nog steeds munten in je inventaris te hebben, dus uiteindelijk zal het wel lukken.

Ligt er eenmaal een balletje naast de vulkaan dan moet je met de WASD-toetsen links op je toetsenbord of de pijltjestoetsen rechts op je toetsenbord, het balletje de berg op manoeuvreren totdat het in de krater valt.
Dit vergt enige oefening maar lukt tenslotte ook wel.
Beëindig dan het spel met de rechtermuisknop en neem je beloning in ontvangst. Het is een veiligheidsbril (safety goggles).


Gangen
Ga in de gang naar de deur met Exit en bevestig het stuk pijp boven de deur bij Gap (tussenruimte). 'Past'.
Je kunt de klep ernaast echter niet met je blote handen aanraken.
Ga daarom achter je de deur door naar Verdieping 2 (Level 2).

Boven aan de trap vind je een leeg oliekannetje. 'Leeg maar vuil.'

Open de deur naar de 2e verdieping.
Je bent in een T-vormige gang die lijkt op die beneden. Ook hier parachutes en gesloten hutdeuren.
Sla rechtsaf naar een deur achter een gesloten hek waarboven het bord brandt met Crew restricted (Voorbehouden aan de bemanning) erop.
Er verschijnt een hintboodschap in beeld: Ga het afgeschermde gebied in. Kijk uit naar de ergste vijand van een boom. Behalve vuur is dat natuurlijk een bijl.

Draai je om en loop de gang door naar het andere uiteinde.
Je komt langs een tafeltje (mute butler, stomme=zwijgende butler), dat je kunt verslepen.
Open de deur waar ook Voorbehouden aan de bemanning boven staat.

Neem de wenteltrap naar boven en open de volgende deur.
Links is een lange trap naar boven en vr je een deur met het bord Engine restricted (Machine, beperkte toegang).
Stoor je hier niet aan en betreed de ruimte erachter waar grote machines voor de voortstuwing zorgen.

Ga het trapje op, langs het kolenvuur helemaal naar achteren.
Links in een nis staat een ketel met een klep. Als je deze opent lekt er olie op de plaat eronder.
Je kunt ook eerst het oliekannetje onder de tap zetten en daarna de klep openen. 'Zwart goud.' Je hebt nu een gevuld kannetje. 'Beter om dit niet te verspillen.'

Keer terug naar voren want alle andere kleppen en hendels waar je aan voorbij komt kun je niet bedienen.
Ga de lange trap op naar boven en de deur door bij het bord Ballon, beperkte toegang.
Je komt dan in een halletje bij een volgende deur, waarop staat Gasmasker verplicht. Het masker blijk je vanzelf te hebben opgezet.
De deur wil evenwel niet open omdat de hendel vast zit.
Smeer deze met behulp van het oliekannetje en dan gaat de deur wel open.


Bovenin het luchtschip
Je komt uit bovenin het luchtschip dat waarschijnlijk met Helium is gevuld (vandaar het gasmasker).
Je ziet echter een hoop vlammen voor in het schip. 'Dit ziet er niet goed uit. Waarom doet niemand iets? Deze mensen laat het kennelijk koud. Waar is iedereen? Ik moet weg uit deze vliegende puinhoop.'

Tegenover waar je omhoog kwam kun je een trap op en heb je uitzicht op een ronddraaiende as die de propeller aandrijft.
Midden in de ruimte zweeft een groene installatie: Leviathan die volgens de opdruk de zwaartekracht trotseert. Zij is met kettingen aan de bodem verankerd.

Aan de zijde waar je omhoog kwam is een trap aan het gevaarte bevestigd.
Op één van de treden vind je een moersleutel (wrench). 'Voor grote en kleine bouten.'
Boven aan de trap is een bijl bevestigd. Die wil je maar al te graag hebben, maar hoe kom je erbij?

Aan de achterzijde van de machine is een hendel, met daarnaast twee kleppen.
Op de linker staat Fill (vullen) en op de rechter Pressure (druk).
Zet de hendel horizontaal en bedien dan de rechter klep. Het gevaarte begint steeds meer te trillen.

Daarna sta je plots op een bergtop alsof je buiten je lichaam bent getreden en zie je het luchtschip verongelukken. Je overleeft dat niet maar krijgt in de volgende nacht de kans om de droom voort te zetten.
Die drukklep bedienen was dus niet zo'n goed idee.

Dan maar de andere klep uitproberen.
Zet de hendel weer horizontaal en klik op de linker klep. Na enkele ogenblikken weerklinkt een stoomfluit en zie je de hele installatie langzaam naar de vloer zakken en afsteunen op rubberen dragers.

Wacht niet te lang maar spoed je naar de andere kant, de trap op en grijp de bijl. 'Enkel voor zelfverdediging.'
Dan twee trappen af naar de deur waar je binnenkwam.
NB: Als je niet snel genoeg bent: geen nood, je ziet het luchtschip weer neerstorten, waarna je met de rechtermuisknop weer terug bent in het spel (zij het een nacht later).
Controleer door de E-toets in te drukken dat de moersleutel en de bijl in je inventaris zitten.


Gangen
Daal de trap af, beneden rechtsaf de wenteltrap af, dan door de gang van de 2e verdieping naar de deur waarachter de trap omlaag leidt naar de gang op de 1e verdieping.
Loop naar de Exitdeur. Gebruik de moersleutel om de stoomklep te openen. 'Draaimoment volgens specificatie.' Nu opent de deur als je er dicht genoeg bij komt.

Erachter is een halletje met links op een standaard een pistool en de tekst: Neem het.
De deur achterin is stevig vergrendeld. De bijl is van geen nut.
Pak dus het pistool uit je inventaris, mik op het blok aan de rechter kant van de balk en schiet. Het blok springt weg. 'Het had me kunnen raken.'

Je wilt de grendel wegnemen, maar er verschijnt een boodschap in beeld: Broek? Gecontroleerd! Sokken? Gecontroleerd! Uitrusting om mijn overleving veilig te stellen? Hmm...
De mannenstem: 'Er zou wel eens geen donzig kussen kunnen zijn om op te landen na een val uit de lucht en ik zou mijn ogen kunnen verliezen door de wind.' 'Als de deur open zou gaan, wat te denken van iets om mijn ogen te beschermen alsook een paar vleugels?'
Je hebt dus eerst een parachute nodig om verder te komen.

Ga naar de tweede verdieping en neem nu de rechter poot van de dwarsgang.
Gebruik de bijl om het hek open te krijgen, 'Laat ik mijn bijl-sleutel gebruiken', en open de deur daarachter.


Ziekenboeg
Je komt in een vreemde kamer waar je tegen een door licht omgeven schotel aanloopt.
Van onder die schotel klappen deurtjes open en ontvouwt zich een bol.

Links in de kamer wordt een patint behandeld (hopelijk), hoewel hij er meer dood dan levend uitziet.
Rechts is een soort masker.
Stop de lens in de mond van dit masker en er komt een lichtbundel uit. Deze wordt bovenin de kamer opgevangen door een lenzenstelsel en als een laserstraal weer uitgezonden.

Als je dicht genoeg bij de bol komt en het woord 'Sphere' (bol) verschijnt krijg je links in beeld aanwijzingen over de bediening.
Met de WASD-toetsen kun je de laserstraal richten en ook laten weerkaatsen tegen oppervlakken.
Met de rechtermuisknop verlaat je deze modus.

Het gaat er nu om een parachute te bemachtigen door de brandmelder te activeren.
Als tip verschijnt in beeld: Spiegeltje, spiegeltje aan de wand.

Als je de deur opent en daarna de bol aanraakt kun je met de WASD-toetsen de laserstraal de gang in sturen, maar de brandmelder bereik je zo niet.
Ga daarom de gang op en pak die zwijgende butler beet.
Plaats deze op de groenverlichte plek vlak voor het kapotte hek. Het beste doe je dit met de rug naar de ziekenboeg toe. Neerzetten van het tafeltje doe je met de rechtermuisknop.

 

Als je nu de bol aanraakt verschijnt er een uitvergroting aan de rechter kant van het beeld en kun je de laserstraal beter op de brandmelder mikken.


Gangen
Als dat lukt zie je de melder rood kleuren. 'Het werkt'.
Loop je nu te snel naar de parachutes toe, dan struikel je niet alleen over die zwijgende butler, maar is de melder afgekoeld voordat je een parachute te pakken hebt.
Wacht daarom een halve minuut en ren dan naar de pakketten toe om een parachute te bemachtigen.

Daal weer af naar de 1e verdieping en ga de Exitdeur door. Je zet vanzelf je veiligheidsbril op.
Draai aan de balk om de deur te ontgrendelen. 'Ik ben niet klaar om te springen.' Nou dat hoeft ook niet.



Het luchtschip uit  

Trappenstelsel
Daal de metalen trap af.
Al snel zet je je bril af.
Dan volgt een gesprek met een vrouwenstem:
Vrouw: 'Niet rennen!'
Man: 'Ik herinner me niet hierom te hebben gevraagd', 'Ben ik gegijzeld?'
Vrouw: 'Ja, gevangen in deze wereld, net als ieder ander.'
Man: 'Ik heb een pistool. Laat me die niet gebruiken!'
Vrouw: 'Ga je gang. Ik wil dat je die gebruikt. Wees dapper!'
Man: 'Wat is hier aan de hand? Is dit een of andere grap?'
Vrouw: 'Nee, niet. Het is eigenlijk erg triest.' 'Herinner jij je waarom je hier bent?'
Man: 'Zeker niet!'
Vrouw: 'Jij kwam bij ons om hulp. Weet je dat nog?' 'Jij wilde ontsnappen aan je droevige leven.' 'Maar je was te bang om er een einde aan te maken.'
Man: 'Onzin! Laat me eruit!' 'Waar is de uitgang?'

Daal alle trappen af.
Kijk af en toe achterom.
Boven je hoofd zie je het luchtschip dat op een enorm bouwwerk van staal en beton lijkt te zijn geland.

Je schijnt in de gaten te worden gehouden door een zoemende vliegende capsule waar laserstralen uit schieten.

Verder beneden wordt de omgeving geleidelijk opgevuld met rode doodshoofden.
Bij de basis aangekomen gaat de trap over in een brug en kom je bij een blauw verlichte tunnel.

         


Betonnen gebouw
Aan het eind van de tunnel ben je in een grijs gebouw beland met trapeziumvormige wandplaten.
Loop iets door en plots wordt alles rood en droom je de volgende nacht verder.

Je bent neergeschoten door een automatisch wapen dat aan het plafond hangt.
Haal je eigen pistool tevoorschijn en schiet op elk wapen dat zich naar jou richt voordat het de kans heeft om je te doden.

Man: 'Jullie schieten op me.' 'Wat is er mis met jullie?'
Vrouw: 'Dit zijn wij niet.' 'Je bent het zelf!' 'Jij alleen.'
Man: 'Laat me jou geen pijn doen.'
Vrouw: 'Ik probeer alleen maar om te helpen.' 'Vind je het erg om terug te gaan?'
Man: 'Ik zal je vinden.'


Beveiligingspuzzel
Aan het einde van de grijze ruimte is links en rechts een zijgang die is versperd met groene laserstralen.
Voor elke gang staat een standaard met een beeldscherm van een beveiligingsterminal.
Kies één van beide uit en klik erop.
In beeld verschijnen aanwijzingen voor de bediening.

Druk er met je linkermuisknop op.
De nogal cryptische tekst betekent zoveel als: Stel je client IP op 1 in door het aanraken van de knooppunten. Een geldig IP-bereik loopt van 0 tot 63. Hou op met aanraken als de beveiligingsscanner het knooppunt controleert.

Druk nogmaals op het scherm. Er verschijnen vier velden (knooppunten) rondom een middenveld waarin OFF staat.
Bovenaan staat CLIENT IP: 173.36.0.2.
N.B. Het kan zijn dat de client IP (laatste cijfers) afwijkt van de hier gegeven getallen, maar het principe is hetzelfde.

Alleen het laatste cijfer is van belang. Dat kun je verhogen met het getal dat op een veld staat als er een plusteken voor staat, of verlagen met het getal op een veld met een minteken ervoor.
Je moet tussen 0 en 63 blijven en uitkomen op 1.

Ga met n van de WASD-toetsen naar een veld als het rode bolletje (de beveiligingsscanner) niet in de buurt is. Het veld wordt dan omkaderd.
Klik er daarna op (even vasthouden) en het veld verandert in blauw.

In het eerste scherm met -5, +9, +3 en -8 op de velden druk je eerst op +9 (de IP gaat van 2 naar 11), dan bijvoorbeeld op -5 (IP wordt 6), dan op +3 (IP wordt 9) en tenslotte op -8 (IP wordt 1).
Met alle velden blauw kun je daarna op OFF klikken.

Het tweede scherm begint met client IP 33 (laatste cijfers).
Er zijn vier velden met +32, -45, +7 en -26 erop.
De scanner heeft een hogere snelheid dan eerst.
Als je 33 met +32 verhoogt kom je boven 63 uit.
Ook de aftreksom van 33 - 45 brengt je buiten het bereik van 0 - 63.
Een mogelijke route is bijvoorbeeld: Eerst +7 (IP wordt 40), dan -26 (IP 14), daarna +32 (IP 46) en tenslotte -45 (IP 1).

Het derde scherm begint met client IP 9.
Er is een veld met x5, -39, -31 en +30 erop.
Hier kun je maar n weg bewandelen, namelijk: Eerst +30 (IP wordt 39), dan -31 (IP 8), daarna x5 (IP 40) en tenslotte -39 (IP 1).

Het vierde scherm heeft client IP 5 en zes velden met x20, -9, -59, -11, -2 en +20 erop.
Dit lijkt moeilijker dan het is: 5 - 2 = 3; 3 x 20 = 60; 60 - 59 = 1.
Dus respectievelijk de velden -2, x20 en -59 aanraken/aanklikken.

Dan verschijnt op het beeldscherm de mededeling: Dank u voor het onderdrukken van het beveiligingssysteem.


Van groen naar roze
Loop door de groen verlichte gang.
Er komt tot twee keer toe een automatisch wapen uit het plafond gezakt.
Trek je pistool en schakel ze bijtijds uit.
NB: Je zou ook snel (Shift-knop + W) door de gang kunnen hollen, maar als je wordt neergeschoten dan gaat de droom de volgende nacht verder vr de terminal, dus zul je de beveiliging opnieuw moeten uitzetten.

Sla aan het eind de hoek om en je belandt in een roze verlichte ruimte met een hoop wapens die zich naar jou richten en schieten.
Wees ze voor. Ze verraden zich door een zacht piepend geluid.
Je moet naar boven, dus ofwel schakel je eerst alle wapentuig beneden uit (en kun je ook al van beneden af wapens op de tweede verdieping raken), ofwel ren je snel een van de trappen op.
NB: Word je geraakt dan zul je merken dat de volgende nacht alle wapens die je had uitgeschakeld nog steeds op half zeven hangen.

Midden in de ruimte boven is een zithoek met TV-scherm.
Er hangt een schilderij aan de muur van een vrouw die een roos vasthoudt.
In je hut hing ook zo'n schilderij. Klik erop en je hoort de stem weer:
Vrouw: 'Herinner jij je haar?' 'Hierom kwam jij naar me toe.'
Man: 'Is zij hier ook?'
Vrouw: 'Soms.' 'Als jij dat wilt.'
Man: 'Ik wil haar zien, nu meteen!'
Vrouw: 'Dat is niet aan mij om te beslissen.'
Man: 'Met jou praten is volkomen zinloos.'

Kijk ook even in een verborgen kamer achter het TV-scherm.
Pak daarna de afstandsbediening op van de tafel bij het zitje. 'Een afstandsbediening met n knop.
Haal deze uit je inventaris en gebruik hem. Je zakt een verdieping lager en komt via schuifdeuren in een cabine terecht met vr je een blauwverlichte gang.
Op het bedieningspaneel blijkt alleen de onderste knop te reageren. Je wordt met cabine en al door de gang, naar beneden, en weer achteruit getransporteerd.


Verdiepingen
Ga de schuifdeuren door naar een enorme ruimte met aan de twee lange zijden gangen met identieke deuren als waar jij doorheen kwam.
Er zijn overal brugverbindingen naar de overzijde. Je kunt ook soortgelijke verdiepingen boven en beneden je onderscheiden.
Je hoort weer de vrouwenstem:
Vrouw: 'Zoveel keus.' 'Maak je niet druk. Geen ervan zal voor je open gaan.' 'We zijn er nog niet.' 'We moeten langzaam verder.'
Man: 'Ik wed dat jij je achter één van die deuren verstopt.'
Vrouw: 'De enige die zich verstopt ben jij.' 'Keer alsjeblieft terug.' 'Je zult het niet leuk vinden wat achter het gordijn zit.' 'Maak het niet erger.'
Man: 'Dit is ziek.' 'Je kunt me niet tegenhouden.'
Vrouw: 'Koppige dwaas.'

Het gonst om je heen van de spionerende lasercapsules. Je kunt ze een voor een neerschieten als je dat leuk vindt, maar nodig is het niet.

Op de vier hoekpunten zijn liften waarmee je de andere verdiepingen kunt bereiken.
Soms moet je even bij de liftkoker wachten totdat de lift verschijnt.
Er is maar één lift waarmee je naar de kelder kunt komen.


Kelder
Sla in de kelder rechtsaf.
Je ziet een Jeroen Bosch-achtig schilderij aan de wand hangen.
Ervoor staat een brancard waar autosleutels op liggen. 'Mijn autosleutels.'

Als je voorbij de andere brancards loopt hoor je de vrouw weer:
Vrouw: 'Je kwam in n van deze binnen.' 'Dat doen ze allemaal.'
Man: 'Dit is mijn auto!' 'Ik ben ervandoor.'
Vrouw: 'Dit was ooit jouw auto.' 'Een projectie van je herinneringen.' 'Dit is waar je wilde zijn.' 'Jij smeekte mij om hulp.'

In de kelder zijn enkele deuren die gesloten blijven. Af en toe vervaagt het beeld even.
Loop naar je auto en gebruik de autosleutels op het deurslot. Op dat moment vervormt en vergrijst de hele omgeving. Er begint van alles te bewegen.
Loop ondertussen naar de trap in de hoek terwijl je andermaal de stem van de vrouw hoort:
Vrouw: 'Simulatie ten einde.' Voorbereiding van het terugstellen...' 'Op gang brengen...' 'Laden...' '2 ml injecteren.' 'Start de opname...' 'Simulatie nummer ...'
'Teruggezet'


Man: 'O mijn god, wacht!'




Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.