Walkthrough door Yvonne © 2019 www.adventurespel.nl
Uitgever: Digital Tribe / 2019
Ontwerper: Sick Chicken Studios
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Info & review.
|
Spelbediening,
Proloog,
Act 1: Royal Blood,
Act 2: The Great Outdoors,
Act 3: Guardian Duty.
Spelbediening 
Start het spel op.
In het beginplaatje kun je op de wegwijzer met QUIT klikken om het spel weer te verlaten.
In het midden is een knop CONTINUE, die nu nog niet actief is.
Klik rechtsonderaan op OPTIONS om het optiemenu te openen.
Hier kun je het volume van de muziek (audio) en de stemmen (voice) apart regelen.
Ook kun je hier de snelheid (speed) van je muiscursor aanpassen.
Onderaan is een knop waar je kunt kiezen voor stemmen en tekst (voice and text).
Klik op RETURN om terug te gaan naar het beginscherm.
Klik op NEW GAME om te spelen.
Rechtsklik in het speelscherm om je omgeving te bekijken.
Linksklik ergens op de grond om Tondberg te laten lopen.
Linksklik op een voorwerp en Tondberg raapt het al dan niet op.
Opgeraapte voorwerpen gaan naar de inventaris, dat is de buidel rechtsboven in het scherm.
Klik op de buidel of op de TAB toets om de inventaris te openen.
Rechtsklik in de inventarisbuidel op het briefje aan de linkerkant. Het is je takenlijst (to-do-list). Hier staat geschreven wat je nog moet doen.
Tondbert heeft bij aanvang van het spel een potloodje en een munt (coin) bij zich.
Rechtsklik op een voorwerp in de inventaris om het te bekijken.
Linksklik op een voorwerp om het te pakken en linksklik aansluitend in het speelscherm op de plek waar je het voorwerp wilt gebruiken.
Klik op het tandwiel linksboven in het speelscherm of op de escape toets op je toetsenbord, als je terug wilt naar het hoofdmenu, waar je het spel ook kunt opslaan en laden.
Proloog 
In 2074 staat de wereld op punt te vergaan.
Het spel gaat over naar de tijd zo'n 1000 jaar daarvoor, waar de oorzaak voor de aanstaande ramp te vinden is in het koninkrijk Wrinklewood.
Poortwachter Tondbert heeft toen in een dronken bui iemand toegelaten tot het stadje, die verantwoordelijk is voor de vernietiging van de mensheid 1000 jaar later.
Tondberts slaapkamer
Bekijk alles in Tondberts kamer.
Hij moet bij de koning komen.
Je krijgt nu de spelbediening op je scherm te zien. Pak linksklikkend een pijltje (dart) en het touw (rope).
De kast is leeg, Tondberts uniform is verdwenen.
Kijk door het gebroken raam naar de omgeving. De cursor licht op bij plekken waarnaar je kunt kijken: een kloof, rivieren en een bergketen. Zoom uit.
Probeer het luik in de vloer te openen, maar Tondbert kan zijn kamer niet uit omdat de sleutel zoek is.
Linksklik op het touw in de inventaris en klik ermee op het raam. Tondbert bindt het vanzelf vast aan het bed.
Ga nu via de pijl het raam door en Tondbert komt in een bijenkorf in de tuin terecht.
Bekijk eventueel de bloemen.
Bekijk de vogel die er met zijn helm vandoor gaat en ga dan links naar de kasteelpoort toe.
Kasteelpoort
De deur voor het personeel is open, maar je kunt je kamer niet in zonder sleutel.
Loop dus naar links.

Tondberts collega's herkennen hem niet met zijn opgezette gezicht en verstaan hem ook niet. Hij wordt naar buiten gegooid en realiseert zich dat hij zijn uniform moet vinden om herkend te worden.
Bekijk het takenlijstje in de inventaris daarvoor.
Praat met de twee wachters voor het kasteel, maar die laten Tondbert niet naar binnen gaan.
Plattegrond
Loop onder het scherm uit en je komt op een soort plattegrond.

Je ziet een landschap met het kasteel en daarbij een dorpje.
Op 4 plaatsen in het dorpje (een weiland, een smidse, het marktplein en de uitgang van dorp en kasteel) licht de cursor op en op 2 plekken bij het kasteel (de toegangsdeur en een filmset). Die plekken zijn te bezoeken.
Ook zie je waar Tondbert zich bevindt.
Klik op de meest rechter plek onder het kasteel bij het begin van het dorp.
Als je er met de muis over gaat zie je een hek. Het is de toegangspoort van het dorp.
Het dorp
Tondbert komt bij een wacht terecht. Die raadt aan op de markt een middeltje te zoeken tegen de bijensteken en schrijft automatisch de naam van het middeltje op.
Bekijk het lijstje in de inventaris. Tondbert heeft Medusa-wortel nodig.
Praat met de bewaker, maar Tondbert is onverstaanbaar. Hij mag de kist niet openen en niet aan de zwengel van het hek draaien.
Ga naar links en je ziet de plattegrond met het kasteel en de omgeving weer.
Ga nu naar het marktplein, de plek iets onder en iets rechts van het midden bij het fonteintje. Je ziet een man met grote oren achter een fruitkraampje als je er met de muis overheen gaat.
De markt
Tondbert wordt onmiddellijk aangesproken door Girtrude die een kus wil in ruil voor Tondberts broek. Tondbert heeft daar geen zin in.
Bekijk Girtrude goed. Tondbert is bang voor haar en ze stinkt.
Praat met de hovenier, die het daarvoor te druk heeft.
Bekijk de fontein en Tondbert vindt wat geld. Hij heeft nu kleingeld (loose change) in zijn inventaris.
Praat met de bedelende man bij de hooiberg en geef hem eventueel wat geld. Tondbert heeft dan nog twee munten over.
Praat met de man met de grote oren achter de fruitkraam. Het maakt niet uit welke gespreksoptie je kiest, je krijgt dan een vrucht in een netje (froot).
Bekijk hem rechtsklikkend in je inventaris en Tondbert heeft de vrucht (froot) uit het netje (net) gehaald.
Bekijk de vrucht en beëindig het gesprek.
Geef het geld uit de inventaris aan de man bij de hooiberg, als je dat niet eerder deed.
Ga Sam's winkeltje in.
Alle spulletjes die daar liggen kosten dertig munten en Tondbert heeft niet genoeg geld.
Praat met Sam. Je schiet daar niet mee op, ga dus naar buiten toe.
Ga naar links. Tondbert wil het café niet in als hij zo slecht gekleed is.
Ga verder naar links (of ga tussen café en Sams winkel naar boven) en je komt in de plattegrond terecht.
Weiland
Ga naar de plek uiterst links op de plattegrond. Je ziet, als je er met de muis over gaat, een stukje weiland.
Ga naar het weiland toe. Probeer de pad te pakken. Die springt in het water en zwemt weg.
Ga langs de brug naar rechts en je bent weer in de plattegrond.
Ga terug naar het weiland. De pad zit er weer.
Haal het netje uit de inventaris en zet het vast aan de brug. De pad is gevlucht, dus moet je je weer even terugtrekken en daarna terugkomen. De pad zit er dan weer.
Probeer hem te pakken en hij zwemt het netje in.
Pak het netje en Tondbert heeft daarnaast ook een pad (toad) in zijn inventaris.
De Medusawortel en het uniform
Ga naar links en kies op de plattegrond het dorpsplein.
Praat met Girtrude en haal dan de pad uit de inventaris en laat hem Girtrude kussen.

Pak de broek (trousers) op en Tondbert vindt er ook nog wat munten (loose change) Het zijn er totaal 22.
Pak rechts van de fontein de laars (right boot) op.
Ga naar de fruitstal. Praat met de stevige man, die je weer niet verstaat.
Nu je meer geld hebt, kun je Medusa wortel (Medusa root) kopen. Vraag erom en beëindig het gesprek.
Geef het geld uit de inventaris aan de verkoper en je krijgt het.
Pak de Medusawortel en smeer die over Tondberts gezicht. Hij kan nu normaal praten en heeft geen zwellingen meer. Hij heeft nog 12 munten over.
Het is tijd de rest van het dorp te bekijken en de rest van Tondberts uniform te vinden.

Loop naar links het marktje af en kies de smidse, ongeveer in het midden van de plattegrond.
Praat met de smid. Die heeft je niets te melden, ga dus weg.
Probeer het kasteel weer in te gaan.
De bewakers laten je niet toe, maar tussen de bloemen rechts kun je de andere laars (left boot) van Tondbert vinden.
Je kunt de kledingstukken nog niet aan doen.
Ga weg en ga naar het hek bij de uitgang van het dorp.
De bewaker herkent Tondbert nu.

Tondbert mag in de kist kijken. De sleutel ligt op de gebruikelijke plaats.
Onder het bord zie je waar die gebruikelijke plaats is. Bekijk die en je vindt de sleutel (amnesty chest key).
Open de kist ermee en Tondbert vindt iets.
Open de inventaris en je ziet dat Tondbert zijn tuniek (doublet) gevonden heeft. Verder is de kist leeg.
Het kasteel
Tondbert heeft wat privacy nodig om zich aan te kleden.
Ga dus naar links, weg bij het hek en ga naar het weiland.
Doe Tondbert het tuniek aan en hij doet automatisch ook zijn broek en laarzen aan.
Nu hij gekleed is kan hij het café op de markt bezoeken en het kasteel in.
Ga naar links het weiland uit.
Ga eerst naar de ingang van het kasteel, Tondbert had immers de opdracht zich bij de koning te melden? Open de deur.
Praat met de klerk, die informatie geeft over de geschiedenis van het kasteel, de koningen van Wrinklewood en over de omgeving van het kasteel. Hij praat ook over de wrinkleworm die er te vinden is. De klerk raadt aan de bibliotheek te bezoeken als Tondbert meer informatie wil hebben.
Loop naar rechts. Bekijk het schilderij van koning Theodore en praat met de wachtposten.
De rechter wachter geeft Tondbert een berichtje om aan de koning te geven.
Act 1: Royal Blood 
Tondbert staat nu voor de koning en geeft automatisch het berichtje van de wachter aan de koning.
Je ziet nu een scène waarin je prinses Theremin ziet acteren en zingen voor een cameraploeg. Een man in een donkere cape ontvoert haar. De koning die dit nu heeft gelezen, barst in tranen uit.
Er volgt weer een scène waarin je de man in de cape een man met paard en wagen ziet bevriezen.
Tondbert gaat vanzelf naar de filmset toe.
Praat met Bertwick. Hij zegt Tondbert dat er toverkracht in het spel was en dat Hendrick meer weet over de ontvoering. Die was er bij.
Ga naar links.
Het café 'The drunken monk'
Ga naar de markt. Praat met de hovenier.
Tussen de fruitkraam en Sams winkel staat Hendrick. Praat met hem.
Niemand van de mensen om Theremin heeft gezien wie haar ontvoerde. Wel zegt Hendrick dat er een vreemdeling in het café zit, maar dat die de ontvoerder niet kan zijn, omdat hij erg dronken is. Ga naar links het café in.
Praat met de magiër aan de bar. Hij houdt een warrig verhaal, tot de barkeeper hem koffie geeft om te ontnuchteren. Hij vertelt over zijn tovenaarsleerling die zwarte magie ging beoefenen.

De tovenaarsleerling heeft de prinses ontvoerd en zal haar offeren. De magiër heeft in de toekomst kunnen kijken en zag dat het hele koninkrijk in brand stond.
Hij geeft Tondbert een eng boek (creepy book) dat hij van zijn leerling heeft gestolen.
Lees het boek in de inventaris. Er staat een plattegrond in. Het landschap lijkt erg op dat wat Tondberg uit zijn slaapkamerraam zag.
Rechtsklik op de tekeningen en tekst in het boek.
Als je op de verticale tekst klikt, de 'really important instructions', wil Tondbert het graag vertaald zien.
Je kunt de staf niet pakken

Praat met de darter, die de tovenaar heeft gezien op weg naar de filmset.
Praat met Crystal aan het tafeltje.
Bekijk de doos met verloren voorwerpen op het kastje links en Tondbert vindt de slaapkamersleutel (attic key).
Aai de hond eventueel.
Slaapkamer
Ga het café uit, ga dan naar het scherm bovenaan en loop naar de toegangspoort van het kasteel.
Ga naar binnen en loop helemaal naar rechts.
Ga de deur door van de verblijven van de bewakers en ga de ladder op. Omdat Tondbert de goede sleutel heeft kan hij door de vloerdeur heen zijn kamer in.
Kijk uit het raam. Tondbert vergelijkt het uitzicht automatisch met de plattegrond uit het boek.
Er valt een bibliotheekkaart (library card) uit het boek.
Ga de bibliotheek bezoeken. Ga daarvoor door het luik naar beneden. Loop naar rechtsonder, dan naar links en ga de trap rechts op.
De bibliotheek, de bibliotheekkaart
Praat met de bibliothecaresse. Zij vertelt Tondbert haar levensgeschiedenis en heeft vertaalboeken in de bibliotheek. Tondbert moet echter lid zijn om een boek te lenen.
Beëindig het gesprek en geef de bibliotheekkaart aan haar. Tondbert wordt toegelaten.
Vraag weer naar de boeken over oude talen en ze zegt dat die te vinden zijn in sectie E.
Loop na het gesprek links naar sectie E toe. Bekijk de bovenste plank rechts waar die boeken staan. Tondbert kan er niet bij.
Pak de ladder achter sectie D. Tondbert zet hem vanzelf bij sectie E neer.
Pak nu het boek en je ziet een plattegrond waar tekst op staat.

Lees de opmerkingen in het boek. Een demon, Shoggoroth, is begraven in de noordelijke regio.
Tondbert zegt dat dit boek een demon op kan roepen.
Hij ziet ook de plek waar Theremin geofferd zal worden in ruil voor onsterfelijkheid en weet waar de ontvoerder Theremin heeft heen gebracht.
Sluit het boek.
Kijk in de inventaris. De twee boeken worden nu samen een ritueel proces (ritual process) genoemd.
De ontvoerder wil met het offer van koninklijk bloed de levenskracht van goden verkrijgen.
Tondbert wil voor de ontvoerder er aankomt in het noorden van het land zijn.
Ga de bibliotheek uit en ga eventueel even naar de koning kijken.
Ga het kasteel uit. Praat eventueel onderweg nog even met de klerk over de Wildlands.
Ga onder het scherm uit. Ga naar het hek toe om het dorp uit te gaan.
Praat met Gareth. Draai aan het wiel om het hek te openen, maar Tondbert heeft geen geldige papieren en moet die bij de klerk ophalen.
Loop naar links en kies de kasteelpoort op de plattegrond.
Ga het kasteel in en loop naar de klerk. Vraag hem naar de DLC-papieren Gareth says ... leave the Kingdom .
De klerk heeft een ID nodig voor hij de papieren uitschrijft. Vraag dus om een ID kaart I'd like ... ID card.
Beëindig het gesprek en geef de bibliotheekkaart aan de klerk.
Je hebt echter ook een foto nodig voor de ID-kaart.
ID-kaart
Ga naar rechts en ga de bibliotheek in.
Loop naar links en dan naar de deur achterin de zaal. Ga er door heen.
Er is daar een donkere kamer.
Praat met Pembleton om hem de doka uit te krijgen.
Als je Pembleton een willekeurig persoon noemt om naartoe te gaan, vertrekt hij niet.
Als je kiest voor de koning in de troonzaal omdat anders zijn hoofd eraf wordt gehakt, verdwijnt Pembleton maar keert snel terug.
Je zult er dus voor moeten zorgen dat Pembleton de doka niet meer in kan. Praat dus met hem.
Kies: King Barrington himself - in the throneroom - because ...cut off your head...
Pak de filmstrips (blank film).
Kijk naar het kastje. Dat is wat wankel.
Stuur Pembleton weer weg en duw tegen het kastje. Dat valt en de deur kan niet meer open.

Gebruik de camera.
Druk op de knop onderaan en doe de film op de filmspoel.
Trek aan de hendel en druk dan op de schakelaar naast de hendel.
Ga de close-up uit (exit) en druk op de voetschakelaar op de grond vlak voor de omgevallen kast. Tondbert maakt zo een foto van zichzelf en doet zelf de belichte film (exposed film) in zijn inventaris.
Hou de film in de ontwikkelvloeistof op de grond en Tondbert heeft een wazige foto (blurry photo) gemaakt.
Hou de foto nu in het fixeermiddel en er ontstaat een goede, maar kleverige foto (sticky photo).
Doe de foto in de gootsteen om het plakkerige er zoveel mogelijk van af te spoelen. Tondbert plakt de foto nu uit zichzelf op de bibliotheekkaart en heeft een namaak ID (fake ID) bij zich.
Open het rolgordijn (shutter), rechts en ga door het raam naar buiten.
Ga de kasteelpoort door en geef de ID-kaart aan de klerk. Tondbert krijgt de DLC-papieren (Wildlands DLC) waarmee hij de Wildlands in mag.
Ga het kasteel uit en ga naar onder, de plattegrond in.
Ga voor je de Wildlands in gaat eerst nog even naar de markt.
Praat met de hovenier.
Ga Sams winkel in en praat met haar. Haar collectie sierdolken is gestolen. Op de toonbank staat een opvouwbare zeis. Dat is het enige dat je uit de winkel kunt krijgen in ruil voor een ander voorwerp. Je hebt niets wat Sam wil hebben. Ga de winkel uit.
Kies de plek met het hek dat toegang geeft tot de Wildlands.
The Great Outdoors 
De Wildlands
Geef de DLC aan Gareth. Die opent het hek en Tondbert is in de Wildlands.
Hij komt aan bij een man met paard en wagen die bevroren zijn.
Bekijk de voorraden achter op de kar. Daar kan Tondbert pas bij als alles ontdooid is.
Loop naar links om de plattegrond van het gebied te bekijken.
Er zijn 4 plekken te bezoeken.

Ga naar de plek met de boom rechts onder in de kaart.
Er is daar niets te vinden, ga dus naar links.
Praat met het vissertje. Hij heeft een onbekende zien rondlopen en een bevroren paard met wagen gezien, verder heeft hij geen informatie voor Tondbert.
Ga naar onder en loop naar links.
Tondbert springt over het stroompje water heen en komt bij een eekhoorn terecht. Probeer hem te pakken en je ziet dat het landschap links zich voortzet.
Ga verder naar links en je ziet een reusachtige paddenstoel.
Je kunt hier naar boven en naar links.
Grot
Ga links en je ziet een grot.
Kijk naar de rode vlekken op het pad en ga de grot in. Hier is een decorateur bezig met rode verf. Ze heet Lauren en wordt voorgesteld door de trol die in de grot woont.
Praat met Lauren. Ze is beroemd om haar werk en heeft het portret van de koning tussen troonzaal en bibliotheek gemaakt. Ze heeft geen verdachte personen gezien en wil graag een pot rode verf hebben om haar klus af te maken.
Praat met de trol.
Neem de ladder (fold up ladder) mee en ga 2x naar rechts. Tondbert is terug bij de reuzenpaddestoel.
Ga naar rechts tot je bij het riviertje bent.
Praat eventueel weer met het vissertje en ga naar rechts tot je weer in de plattegrond bent.
Kloof
Ga naar de man toe die t-shirts verkoopt, rechts van het midden.
Daar zou Tondbert de kloof over kunnen gaan om Theremin te zoeken. Uit zichzelf betaalt hij de man en wordt hij met de katapult de kloof over geschoten.
Een paar uur later is hij terug.
Bekijk de kloof en de katapult. De verkoper zegt dat er een radertje nodig is om de katapult te laten werken en hij heeft dan ook wat gereedschap nodig.
Praat met de man. Die denkt dat Theremin wel eens door de reuzenworm kan zijn opgegeten. Hij zegt ook dat kort geleden alle veiligheidshelmen zijn gestolen en dat iemand dus probeert te voorkomen dat anderen over de kloof kunnen.
Ga naar beneden en je komt in de plattegrond terecht.
Ga naar de kuil met de worm.
Je ziet een paard bij een kloof waar een ridder in is gevallen. Hij houdt zich vast aan een touw.
Kijk naar de ridder. Onder hem is een monsterworm die hem probeert op te eten.
Pak het touw, maar de ridder valt met touw en al in de kloof.
Een gesprek met de ridder is nog niet mogelijk.
Geef de ladder aan de ridder. Dat kan pas als je naar rechts gaat en je vlak boven de ridder staat.
Trek dan de ridder snel klikkend over de rand. Tondbert faalt en valt in de kloof. Hij wordt opgegeten door de worm, maar komt dan in een leven na de dood terecht, in de Wildlands.
The Dead Outdoors
De plattegrond is hetzelfde, maar er verschijnen geen plaatjes als je met de muis over de te bezoeken plekken gaat.
Ga naar de plek rechtsonder. Je komt bij de boom en de bloem terecht.
Ga naar links. Bekijk de witte vlinders. Alles is dood. De rivier linksonder is zwart.
Ga iets naar onder en dan over de rivier naar links net zo lang tot je bij de brandende grot bent.
Ga dus weer terug naar rechts tot je bij de boom bent en twee in zwarte capes geklede monsters ziet, die in een onbegrijpelijke taal met elkaar spreken.
Ga dan weer naar rechts.

Kies nu de plek waar je twee brandende bomen ziet bij de kloof. Ook daar is alles troosteloos en ziek.
Ga naar onder en Tondbert wordt door een vogel opgepakt.
Hij bevindt zich daarna in de maag van de reuzenworm.
Plaatje zweer Bekijk de pijnlijke, zwerende plek aan de maagwand en steek erin met de dart. De worm spuugt Tondbert nu uit.
De spin in het doolhof
Je komt nu in een klein doolhof terecht.
Je ziet een beeld met spinnenwebben aan zijn armen, dat je lijkt terug te sturen.
Rechtsonder zie je de plattegrond. De plaats waar je bent wordt omlijnd met een dikkere rand.
Loop door het doolhof heen om alle plekken daar te ontdekken.
In de blanco hokjes, die je dan ziet, zijn geen spinnenwebben te vinden, in de andere wel.
In het bovenste hokje is een spin te vinden die een ridder in zijn web gevangen houdt. De spin valt aan, als je je in dat vakje bevindt. Je vlucht dan automatisch naar het vakje daaronder.
Het is de bedoeling de spin en de ridder te vinden en de spin met je mee te lokken naar de andere webben in het veld. Dat moet je doen in zo weinig mogelijk stappen.
Elk web dat je dan verstoort, zorgt voor een aanval van de spin.
Lok de spin naar het middelste vakje toe van de onderste rij, waar de worm zich bevindt. De worm eet de spin dan op.
Als je een te lange route volgt, gaat de spin weer terug naar het web met de ridder erin en moet je opnieuw beginnen. Je krijgt dan de melding dat je niet meer gevolgd wordt en de spin het heeft opgegeven.
Als je de goede route volgt lees je dat je iets hoort tussen de bomen.

Loop eerst het doolhof door om de blanco vakjes en de vakjes met de webben in kaart te brengen.
Lok daarna de spin via de webben die je verstoort naar de worm toe.
Doe dat als volgt:
Begin bij het bovenste vakje. De spin valt aan en je gaat automatisch naar het vakje eronder waar een gevallen standbeeld ligt.
Ga naar links en verstoor het vieze (icky) web. De spin volgt je.
Ga naar onder waar een beeld van een hoofdloze monnik te zien is.
Ga naar rechts en verstoor het kleverige (sticky) web. De spin volgt.
Ga terug naar links naar het beeld van de monnik zonder hoofd.
Ga daar ook links en je bent met een omweg op een plek gekomen, waar een boom staat en een ander, eng (creepy), web te vinden is. Verstoor het web.
Ga naar onder en ga daarna weer naar onder. Daar is een smerig (gross) web. Verstoor het.
Ga naar links waar je een beeld van een knielende monnik vindt.
Ga naar onder en verstoor het vochtige (dank) web tussen de armen van het beeld.
Ga naar links en de worm eet de spin op.
Pak het spinnengif (corrosive venom) op.
Hierna moet je de ridder bevrijden. Loop dus terug naar het bovenste vakje:
Ga naar links en dan 4x naar boven. Klik op de ridder. De ridder bedankt
Tondbert en verdwijnt. Automatisch neem je ook de ladder weer mee.
Hierna moet je uit het doolhoof zien te geraken:
Ga 4x naar onder, naar rechts en naar onder. Je bent het doolhof uit en de omgeving is als vanouds. Er zijn geen branden en de vlinders en de natuur zijn niet dood.
Bevroren paard en wagen
Loop naar rechts tot voorbij de boom en je bent in de plattegrond.
Ga naar het bevroren paard met wagen toe.
Het hoofd van de bestuurder is ontdooid. Praat met hem. Een man met cape heeft de koopman laten bevriezen. De man had Theremin bij zich.
Gebruik het spinnengif om de spullen in de kar te ontdooien.
Pak de spullen op. Tonbert heeft nu radertjes (gears), een schroefsleutel (spanner) en een blik rode verf (red paint) in zijn inventaris.
De noordelijke streken, verf en katapult
Ga eerst de verf naar de trol brengen.
Ga dus links de plattegrond in en ga dan naar de bomen rechtsonder toe.
Loop naar links tot je bij de grot bent en ga er naar binnen.
Bekijk de stoofpot op het vuur en Tondbert vraagt of hij er een kopje van mag. Het kopje stoofpot (hot stew) zit nu in zijn inventaris.
Geef de verf aan de decorateur en zij neemt ook de ladder terug. Pak de lege pot verf (empty can) op, die de decorateur heeft laten staan.
Ga nu naar de kloof toe.
Ga dus 2x naar rechts. Neem bij de grote paddenstoel het pad naar rechts en loop net zo lang naar rechts tot je bij de boom bent.
Ga dan nogmaals naar rechts. Kies in de plattegrond de plek waar de katapult is.
Zet de radertjes in de katapult. Tondbert gebruikt automatisch het gereedschap en repareert de katapult. Hij zet ook vanzelf het verfblik op zijn hoofd als helm.
Als hij aan de overkant is, zijn al zijn spullen verdwenen op het lijstje na. Daar staan echter geen nieuwe taken meer op.
De sneeuwvelden
Bekijk de dode avonturier vlak voor het vangnet en Tondbert vindt een kompas (compass). Kijk ernaar in de inventaris.
Met de pijlen links kun je het kompas instellen.
Ga linksboven naar het noorden toe. Tondbert is bij de bergen.
Kijk ernaar en Tondbert ziet dat de bergen in het noord-westen liggen.

Ga de sneeuwvelden in.
Tondbert moet dan zijn kompas gebruiken omdat er alleen maar sneeuw is te zien.
Bekijk het kompas. Die wijst het noordoosten aan.
Draai 4x aan het kompas met de pijlen tot de naald naar het noordwesten staat en zoom uit.
In alle richtingen zie je nu vraagtekens staan bij plekken die Tondbert kan bezoeken.
Je zult door de wegen uit te proberen, je weg door de sneeuw moeten vinden.
De weg die je moet nemen als je het sneeuwgebied bent ingegaan, is:
Boven, links, rechts.
Daar zie je een bevroren ridder bij een boom zitten met achter zich een bevroren helm.
Je kunt op die plek niets doen.
Ga naar rechts waar je een rugzak ziet.
Onderzoek de rugzak en Tondbert pakt er havermout (cereal oats) en een sierdolk (fancy dagger) uit.
De grot
Ga naar rechts en Tondbert komt uit bij een grot. Ga naar binnen.
Bekijk de deur.
Loop iets naar links. Je ziet drie drukknoppen in de vloer en een hongerige geit.
Ga op een drukplaat staan en de deur gaat een beetje open.
Geef de geit wat haver te eten. Kijk in de inventaris en je ziet dat je de geit in je zak hebt, de geit zal je helpen.
Je hebt 3 gewichten nodig om de deur open te krijgen.
Ga rechts de grot dus uit en loop naar links waar de bevroren ridder zit.
Til hem op, maar Tondbert zegt dat dat zonder hulp niet lukt.
Gebruik de geit in de inventaris om de ridder los te krijgen van het ijs.
Pak de ridder op en Tondbert sleept hem voort. Als Tondbert stopt met trekken, pak je de ridder weer vast en gaat Tondbert verder met het gesleep.
In de grot moet je de ridder op een andere manier verslepen. Je moet nu ook de richting aangeven waarheen je sleept.
Klik de ridder aan en klik dan op de pijlen naar boven of naar links.
Sleep de ridder naar een drukplaat en de deur staat op een kier.
Zet dan de geit uit de inventaris op een drukplaat en ga dan op de lege drukplaat staan. De deur is open. Ga de deur door.
Theremin
Je ziet een altaar met daarop de vastgebonden Theremin. Rondom is een lavastroompje te zien.
Klik op Theremin, maar Tondbert is te ver weg voor haar om hem te horen.
Ga de trap op, rechtsonder. Praat met Theremin die echter niet bij bewustzijn is.
Bevrijd Theremin van haar touwen met de dolk. Voordat dat lukt verschijnt de man met de zwarte cape. Een spreuk zorgt ervoor dat Tondbert vast zit aan een muur.
De magiër is blij met de rituele dolk die Tondbert heeft laten vallen.
Op het moment dat hij de prinses doodsteekt, verschijnt demon Sloggoroth die het lichaam van de man in de cape overneemt.
De kwade krachten hebben gewonnen, de aarde is verwoest en het spel gaat naar een tijd in de toekomst 1000 jaar verder.
Act 3 - Guardian Duty 
2074 - Communicatie met de generaal, Rugratt en Phoenix
Starborn krijgt via een computer opdracht van een generaal om terug te keren in de tijd.
Met de computer zal Starborn contact kunnen leggen met de generaal die hem kan doorverbinden met 2 andere rebellen, Rugrat zal hem bijstaan door zijn vragen te beantwoorden, de andere medewerker is Phoenix.
Je ziet Starborn bij een lift staan en er surveilleert een robot.
Druk op je communicatietoestelletje in de inventaris links bovenaan. Je krijgt contact met de generaal.
Stel alle vragen op het scherm. Het is de bedoeling dat Starborn terug gaat in de tijd om de aarde te redden. Als hij Theremin redt, verandert de geschiedenis. Dan kan de man in de zwarte cape, Shoggoroth, zijn rijk niet stichten en de wereld onleefbaar maken.
Hij had een virus verspreid dat mensen dom en willoos maakte. Slechts een kleine groep was nog niet besmet, waaronder Starborns opdrachtgevers.
Informatie over de Sloggoroth kwam voornamelijk van een boek dat door Tondbert geschreven was.
Je krijgt informatie over het heden en verleden, de operatie en je kunt doorschakelen naar Rugratt en Phoenix.
Kies Rugratt.
Starborn krijgt zijn ID-nummer. Als hij daarmee een fout maakt, is de hele operatie mislukt.
Maar Rugratt twijfelt of het laatste cijfer een 8 of een 9 is.
Kies Phoenix. Die vertelt over hoe de mensheid er voor staat en hoe Starborns lichamelijke staat is. Beëindig het gesprek (never mind).
De lift, uitschakeling van de robot
Bekijk de toonbank en een computerwezen, dat eruit ziet als de Sloggoroth.
Spreekt Starborn aan. Praat met haar.
Kies ID-nummer Citizin zero, one, three, eight, nine.
NB: Als je eight kiest in plaats van 9 krijgt de robot de opdracht om te schieten.
Starborn verstopt zich achter de balie en zit onder een scherm. Hij krijgt van Rugratt de tip een stopcontact te vinden.

Naast Starborn, rechts van de deur is een plaatje waarachter het elektrische circuit van de computer zit.
Draai de 4 schroeven los.
Zet in het rechter vakje onderaan de schakelaars om zodat alle lichtjes groen zijn.
Klik nu op het witte vakje van de teller en die wordt verbonden met elektrische draden. Starborn heeft de stroom omgeleid en kan weer communiceren met zijn medewerkers.
Schiet met het wapen op de deur en de robot gaat naar buiten.
Loop, rechtsklikkend, iets naar voren en ga dan naar rechts. Het wordt wat donker in de ruimte, maar de deur is dicht en de robot kan Starborn niet meer aanvallen.
Ga naar rechts, de lift is dicht.
Loop naar links en er komt een robot uit de lift. Uit zichzelf schiet hij op de robot, wat niets uithaalt. Starborn wordt gevangen gezet.
Hij heeft wel zijn communicatietoestel bij zich, maar zijn wapen is afgepakt.
Ontsnapping uit de cel
Praat met de robot. Die is dom en helpt ook niet.
Zie dat er in de cel naast Starborn een andere gevangene zit.
Praat met hem en je ziet dat er nog iemand bij zit. De man reageert niet en de andere spreekt een taal die je niet begrijpt.
Bekijk het plaatje naast de lift.
Starborn ziet niet hoe hij die open krijgt en kan er ook niet bij.
Gebruik je communicatietoestel.
Laat je verbinden met Rugratt. Zij zegt naar de nek te kijken. Aan de nek kan zij zien welk type robot het is en zij kan de robot dan wellicht uitschakelen.
Beëindig het gesprek.
Roep de robot en zeg look out behind you!
Beëindig het gesprek. Starborn heeft naar zijn nek kunnen kijken.
Gebruik het communicatie-apparaatje weer en vraag naar Rugratt.
Zeg I took a look at that droid . Rugratt zegt dat de robot kapot zal gaan, als hij een vraag moet beantwoorden, waarop geen logisch antwoord is. Hij zal door blijven werken om de oplossing te vinden en zichzelf onder hoogspanning zetten.
Roep de robot weer en zeg I have a question en stel dan álle vragen.
Aan het eind van het gesprek vraagt Starborn What is your answer en de robot valt kapot op de grond. Zijn wapen (weapon) is in de cel terecht gekomen. Pak het op.
Ga met het wapen door de stralen heen en de deur is open. Starborn heeft het wapen niet meer nodig.
Pak de bewaker vast en probeer hem weg te slepen. Starborn wil echter eerst naar de bovenste verdiepingen.
Research labs
Ga naar links. In de derde cel zit ook een persoon met wie niet te praten valt.
Ga naar links de lift in. Druk op het bedieningspaneel en daarna nog eens. Je ziet een scherm met bestemmingen.
Kies Research Labs . Je krijgt geen toegang tot de Harvest Suite.
Ga de lift uit en loop naar rechts.
Bekijk de veiligheidsdeur. Er is een handscan nodig om die te openen.
Loop terug en bekijk bijvoorbeeld het struikje bij het raam vlakbij de lift.
Er is op deze verdieping niets te doen, gebruik dus je communicatietoestel.
Vraag naar Rugratt en praat over de gesloten deur. Rugratt geeft de tip de robot nog eens te bekijken. Beëindig het gesprek en ga de lift in.
Druk 2x op het bedieningspaneel en kies de gevangeniscellen van block A.
Ga naar rechts en sleep de robot naar de lift door hem steeds weer aan te klikken.
Starborn doet vanzelf de deur dicht en de arm wordt afgehakt.
De arm ligt nu in de lift. Pak hem op.
In de kleine inventaris is de arm te zien. Die zal automatisch worden gebruikt als dat nodig is.
Bedien de lift en kies weer Research labs.
Ga naar de deur en open hem.
Ga naar binnen. Er volgt een gevecht met een robot en Starborn staat voor een transport bank met een hendel eraan en links een power cell.
Trek aan de hendel, maar de stroom werkt niet, de power cell is leeg.
Pak de power cell, maar die is niet te verwijderen.
Loop naar rechts. Ook daar is de power cell niet te verwijderen.
Maak contact via je communicatietoestel en vraag naar Rugratt. Zeg I'm stumped, any advice? en beëindig het gesprek.

Ga naar links en gebruik de terminal.
Kies Releasecell.DX en dan Return .
Als je nu naar de cel kijkt is deze door Starborn uit het contact gehaald.
Ga naar de andere terminal en bekijk de elektrische draden, links naast de monitor.
Pak nu de power cell.
Ga naar links en doe die bij de terminal links in het contact. Dat gaat automatisch, maar je moet wel het contactpunt aanraken.
Nu moet je eerst de terminal bedienen voor je op de lopende band vervoerd kan worden naar de bovenste verdieping.

Doe de terminal aan en bekijk de inhoud.
Druk op tank 1 , dan op monitor.ox .

Zie dat er twee figuren zijn weergegeven in tank 2 en 3.
Druk dan op return
Kies nu de lege tank 1 of tank 4 en dan assign.dx en twee keer return .
Ga nu op de lopende band zitten en Starborn trekt vanzelf aan de hendel.
Hij is nu op de bovenste verdieping.
Harvest Suite
Klik twee keer op het ventiel in de groene capsule en Starnborn breekt uit zijn vloeistofcapsule.
Starborn wordt opgeroepen door zijn computer en mag niets aanraken.
Bel terug en vraag naar Rugratt om haar eerdere instructies nog eens te horen. Zij wil gelinkt worden aan een terminal om hem verder te helpen.
Vraag daarna naar Phoenix en vraag wat er aan de hand is op deze verdieping.
Beëindig het gesprek met Phoenix en de computer.
Bekijk de console, Sloggoroth is ermee verbonden.
Bekijk hem en loop naar rechts, waar een informant je aanspreekt.
Ga naar het console links van de machine.
Starborn moet van de informant op de beige knop drukken, maar er gaat iets fout.
Het hoofdkwartier neemt contact op met Starborn en verbindt door met Rugatt. Het teleportsysteem werkt niet. De energie naar de groene kristal toe moet worden afgebogen. Als de informant dat hoort zal hij het idee vanzelf uitvoeren.
Je hoeft dus alleen maar naar de console te lopen links van Sloggoroth.
Ga dus naar de console.
Starborn krijgt weer de opdracht de beige knop in te drukken.
Er volgt nu een scène waarin je ziet wat er gebeurt: Starborn pakt uit zichzelf het kristal. Hij kan vluchten en er volgt een ongeluk waarvan Starborn gered wordt.
Hij ligt in een ziekenzaal. Na 52 uur komt hij bij.
De ziekenzaal

Kijk in het kastje (Medigun Station) en Starborn heeft 4 capsules gevonden. Een lege, een lichtblauwe, een lichtgroene en een rode.
Kijk ernaar en het spel geeft aan dat ze automatisch gebruikt zullen worden als het het juiste moment is.
Pak het papiertje (note) bij het voorste bed op. e leest wat de functie is van de capsules.
Lees de poster en je leest extra informatie over de capsules.
Ga naar rechts. Starborn is in een soort commandocentrum.
Kijk naar het lijk linksachter. Het is Phoenix.
Helemaal rechts over een monitorscherm ligt nog een lijk.
Starborn is de enige die nog over is van de verzetsgroep.
Bekijk de navigational HUD ongeveer in het midden van het scherm en Starborn wordt op de hoogte gesteld van wat er ondertussen gebeurd is.
De ontsnappings pods zijn intact. Alle verdiepingen zijn afgesloten.
Bedien het controlepaneel voor toegang tot de liften, op de voorgrond in het midden.
Starborn zal dan eerst de lift-sloten op moeten heffen.
Ga naar rechts. De terminal werkt niet en de deur van het tech lab is dicht.
Zie dat de capsules, op de lege na, op barsten staan.
Draai aan het rode ventiel links, tot je niet verder kunt draaien. Het tempert het vuur boven de kapotte terminal.
Bekijk de optische scanner naast de deur. Je bent nu 3 capsules kwijt. Die zijn automatisch in de deur gezet. Je hebt alleen de lege over.
Ga terug naar het kastje met de capsules helemaal links en pak er 3 capsules uit.
Ga dan terug naar het tech lab.
Het moet mogelijk zijn de deur open te krijgen met de capsules.
Draai aan het ventiel. De deur gaat open en de generaal ligt bewusteloos op de grond.
Pak haar op en Starborn brengt haar naar links en legt haar op een bed.
Als je geen capsules meer hebt, pak je weer wat capsules uit het kastje. Je hebt ze nodig om de generaal bij te brengen.
Ze moet gereanimeerd worden (resuscitation stimilus).
Bekijk het briefje nog eens. Rood en blauw zijn oppeppers.

Gebruik MediTech naast het bed.
Je moet 2 capsules in het apparaat doen. Kies rood en blauw, dat zijn oppeppers.
Daarna moet er een lege capsule in.
Klik op de monitor en Starborn doet dat uit zichzelf.
Klik weer op de monitor en doe dan de paarse en groene capsule erin.
De generaal komt bij. Zij opent alle liften en verdiepingen en draagt al haar bevoegdheden over aan Starborn. Hij gaat nu Rugratt redden die door tijd en ruimte heeft gereisd en alleen is achtergebleven. Hij krijgt daar toestemming voor van de generaal.
Terug naar het verleden
De lift zal nu werken.
Ga naar rechts en ga vooraan bij het kastje staan. De lift brengt Starborn naar beneden.
Bij het kristal hoort hij dat Rugratt de teletransporter heeft gebruikt en de reis overleefd heeft.
Lees het briefje dat door Rugratt is achtergelaten links naast de transporter.
Gebruik de terminal waarop het briefje geplakt is.
Starborn reist door de ruimte. Hij staat in een soort afgebroken huis in de ruimte.
Je kunt naar boven gaan of naar rechts. In beide gevallen kom je op een pad in de ruimte terecht.
Je kunt op twee manieren de goede weg bewandelen:
1. Kies de uitgang naar boven. Dan rechts. Vervolg het pad. Starborn komt bij het paard met de wagen terecht dat ook in de ruimte zweeft.
2. Kies de uitgang rechts en blijf naar rechts gaan tot je bij het paard met de wagen terecht komt.
Vervolg het pad naar rechts en je ziet een plaat op de grond met een bekend symbool erop.
Ga erop staan, Starborn zakt en komt op een van de drie drukplaten terecht bij de ingang van de grot waar Theremin geoffered werd.
Starborn en Tondbert ontmoeten elkaar.
Nu kun je kiezen wie de hoofdrol speelt door Tondbert aan te klikken of Starborn.
Tondbert heeft zijn inventaris weer in het scherm staan, Starborn heeft niets bij zich.
Kies voor Tondbert.
Geef de geit wat haver en leg wat haver op een drukplaat.
Ga op een drukplaat staan. Starborn staat al goed, dus de deur gaat open.
Ga naar binnen. Starborn volgt.
Het is het moment dat de tovenaarsleerling de prinses wil doden.
Ga de trap op naar Theremin toe en probeer haar touwen door te snijden. De tovenaarsleerling spiest Tondbert weer tegen de muur en de geschiedenis lijkt zich te herhalen.
Starborn maakt echter uit zichzelf contact met Rugratt die in de buurt is.
De tovenaarsleerling wordt door haar overwonnen en in de lava gegooid. Zij en Starborn gaan terug naar hun eigen tijd en Prinses Theremin vertelt Tondbert dat iedereen gered is door Tondbert. Zijn notities zijn beroemd geworden en werden kronieken. Mensen uit de toekomst konden die als leidraad gebruiken om de wereld te redden.
Het spel gaat vooruit naar 2074.
Een onderwijzeres vertelt het verhaal over Theremin en Tondbert aan een klasje leerlingen.
Daarna eindigt het verhaal met Tondbert die aan Theremin belooft dat hij zich nooit met tijd en ruimte zal bezighouden. Hij is huizenmakelaar van het bedrijfje Starborn.

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|