GEMINI RUE



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Wadjet Eye Games/2011
Ontwerper: Joshua Nuernberger

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Intro
Scène 1: Azriel - Op zoek naar Matthius Howard
Scène 2: Delta-Six - Herontwaken
Scène 3: Azriel - Evacuatie van Matthius Howard
Scène 4: Delta-Six - Dagelijkse routine
Scène 5: Azriel - Inbrekerssetje reparerenAzriel - Locatie Center 7 zoeken
Scène 6: Delta-Six - Onderhoudswerkzaamheden
Scène 7: Azriel - Verlaten Weertoren
Scène 8: Delta-Six - Ontsnappen
Scène 9: Azriel - Center 7
Scène 10: Sayuri - Geheugen
Scène 11: Azriel - Geen geheugen



N.B.:
Ga, voordat je een "new game" begint, naar "options".
- In dit spel wordt een paar maal gevochten. Bij "combat",
  kun je de moeilijkheidsgraad op easy, medium of hard
  (makkelijk, gemiddeld, moeilijk) zetten.
- Ook kun je hier bij "portraits" aangeven of je portretjes
  in beeld wilt van degenen die praten. (on, off - aan, uit).
- Verder is er nog de mogelijkheid om te kiezen voor
  geluid en tekst, of alleen tekst (voice/text of text only).





Als je het niet prettig vindt om de grote hoekige pixels te zien, kun je het spel ook in een kleiner schermpje spelen.
Ga naar START - Alle programma's - Gemini Rue - Gemini Rue setup. Zet hier een vinkje in het hokje bij "Run in a window instead of full screen". Klik dan onderaan op de knop "save".




Intro  

Geheugen wissen
In een futuristisch uitziende operatiezaal staan twee "artsen" op het punt om het geheugen te wissen van de man op de stoel. Hij heeft namelijk al een keer geprobeerd te ontsnappen en ze willen niet dat hij zich herinnert, hoe dat kan. De derde arts moppert dat hij hoopt dat ze de vaardigheden van de man niet ook wissen, want dan moet hij hem weer helemaal opnieuw trainen.
Ze hebben het zo tussendoor ook nog over een vrouw die werd doodgeschoten toen ze na een ontsnapping weer gegrepen werd. Dat was niet helemaal de bedoeling.

Dan wordt de ademhaling van de man op de stoel onregelmatig. Hij komt bij bewustzijn.
Je hebt nu de controle over de cursor.
Je kunt op de monitor klikken en op de artsen. Veel helpt het niet. Het enige dat ze zeggen, is dat je je rustig moet houden. Dan starten de artsen met het uitwissen van het geheugen van Delta-Six, zoals de patient genoemd wordt.


Gemini System - Colony of Barracus - 1400 hours
Het regent. Azriel kijkt ongeduldig op zijn horloge/polscomputer. Dan roept hij een man namens Kane op en zegt dat er iets mis is. "Hij had er allang moeten zjn".
Kane merkt op dat mensen in vijf jaar tijd veranderen, maar Azriel zegt dat de man, zoals eerder gezegd, niet meer bij de Boryokudan is.
Kane zegt dan dat hij niet veel langer om de planeet kan blijven cirkelen. De verwachte persoon is al een uur te laat.

Azriel krijgt de opdracht de man te vinden en een nieuw extractiepunt te maken.
Azriel besluit de stad te doorzoeken en hulp te vragen van de lokale bevolking. De gezochte man blijft namelijk niet op één plek. Hij krijgt van Kane nog één uur de tijd.
Azriel sluit het gesprek af en vraagt zich af waar hij Matthius Howard kan vinden.




Scène 1: Azriel - Op zoek naar Matthius Howard 

Spelbediening - terminal
Kijk om je heen. Aan de rand van het trottoir zie je een ovaal apparaat op een paaltje staan. Dit is geen parkeermeter, maar een terminal.
Rechtsklik erop en je inventarisschermpje opent.
Boven de streep zie je vier actiesymbolen: oog - hand - mond - voet.
Onder de streep zie je de voorwerpen die je bij je draagt. Op dit moment heeft Azriel een pistool, een inbrekerssetje en zijn communicator bij zich.

Rechtsklik dus eerst op de terminal en linksklik daarna op het oog-icoon. Azriel kijkt en zegt dat dit een openbare terminal is, zoiets als een computer. Misschien kun je hier het woonadres van Mathius Howard vinden?
Rechtsklik weer op de terminal en linksklik dan op het hand-icoon. Azriel zegt dat er vanwege de regen statische ruis op de terminal is. Hij denkt dat het ding een schop nodig heeft.
Dus rechtsklik weer op de terminal en linksklik nu op het voet-icoon. Het apparaat werkt nu.
Rechtsklik op de terminal en linksklik dan op het hand-icoon. Nu vraagt het apparaat om een identificatiekaart en die heb je niet.

Tip: Bekijk alles wat je kunt bekijken. Het zorgt voor inzicht in het verhaal en eventuele hints bij het oplossen van je problemen. De walkthrough beschrijft alleen de kortste weg. Er is echter veel meer te genieten.

Loop naar rechts.
Een stukje verderop in de straat zie je een bedelaar gehurkt tegen een muur zitten. Spreek hem aan (rechtsklik op man - linksklik op mond-icoon). Hij geeft geen antwoord.
Een verkoper, die aan de andere kant van de steeg in het open raam onder de luifel van zijn winkeltje hangt, zegt dat de man last heeft van juice-gebrek. Juice (sap) is een lokale drug.

Praat met de verkoper.
De man vraagt wat je in de regen op een mijnwerkdag buiten doet.
Je krijgt nu onderaan in je scherm een aantal gespreksopties te zien.
Klik op *consult names* (informeer naar een naam) en klik dan op Matthius Howard.
De verkoper vraagt of je al in de database van de planeet hebt gezocht. Dat kan via de terminals. Azriel zegt dat hij het probeerde, maar dat je daar een identificatiekaart voor nodig hebt.
De verkoper vraagt of Azriel van een andere planeet komt. Geef het eerlijk toe (yes).
De verkoper vindt het geen probleem, hij zal je niet rapporteren. Het gaat hier niet zo goed meer, sinds de oorlog. Ze kunnen alle hulp gebruiken. Hij is bereid te helpen als het erom gaat de Boryokudan tegen te werken. Dus wil hij Azriel wel zijn eigen ID-kaart lenen. De kaart gaat automatisch naar je inventaris.


Matthias Howard localiseren
Loop terug naar links en rechtsklik op de terminal. Die vraagt weer om een ID-kaart.
Linksklik in je inventaris op de ID-kaart en je krijgt toegang. Bestudeer het scherm.
Je bent op de planeet Barracus, in district 7 van de stad Pittsburg.
Rechts heb je drie knoppen: NEWS (nieuwsberichten) - DATABASE (gegevens) - MAP (plattegrond).

Azriel koppelt meteen zijn communicator aan de terminal, zodat hij namen en aantekeningen kan vergelijken. Je ziet 'Communicator' links onderaan in beeld staan.

Je kunt nu op twee manieren zoeken naar het adres van Matthias Howard.
Klik om te beginnen aan de rechterkant op DATABASE.

Eerste manier:
Type de naam bovenin in het SEARCH (zoek) schermpje en klik aansluitend op ENTER.

Tweede manier:
Klik links onderaan op Communicator. Hij opent dan midden in je scherm. Klik in je communicator op 'Names' (namen) en sleep daarna de naam Matthius Howard in het SEARCH schermpje. Klik aansluitend op ENTER.


De database geeft 1 resultaat (One match found).
Aan de linkerkant onder MATCHES (overeenkomsten) zie je de naam M. Howard staan. Klik erop en in het midden van het scherm verschijnen de gegevens van Howard. Hij is 35 jaar, woont in Hibiscus Highrise, heeft geen telefoon en is van beroep PH Engineer.

Azriel heeft geen idee waar Hibiscus Highrise is en wil dat ook opzoeken. Klik dus op die naam, sleep hem in het SEARCH vak en duw op ENTER.

De database vindt nu twee overeenkomsten: 'District 7' en 'Hibiscus'.
Klik op District 7 en je krijgt informatie over deze woonwijk.
Klik op Hibiscus en je krijgt het precieze adres: 4390 Brookview Avenue.
Deze belangrijke informatie wordt meteen ook in Azriels communicator opgeslagen.

N.B.: Je kunt de communicator altijd openen door in je inventaris erop te rechtsklikken, of door te klikken op de C op je toetsenbord.



Nu wil je graag weten waar jij bent hoever het lopen naar het adres van Matthius is.
Klik dus aan de rechterkant van het terminalscherm op MAP en de plattegrond opent.
Het knipperende vierkantje is de terminal waar Azriel bij staat. 4390 Brookview Avenue bevindt zich aan de rechterkant in het verlengde van deze straat.


4390 Brookview Avenue
Loop naar rechts en geef de geleende ID-kaart terug aan de verkoper.
Loop dan verder naar rechts, steek de zijstraat over en ga verder. Negeer de twee louche types die een sigaretje roken en loop verder tot je bij huisnummer 4390 komt.
Gebruik het hand-icoon op de deur en ga dan het gebouw in.

Spreek de receptionist achter de balie aan.
Kies voor 'Consult names' en klik dan op 'Matthius Howard'.
Azriel vraagt in welk appartement Matthius woont.
De receptionist vraagt wie dat wil weten.

Er zijn drie manieren om deze puzzel op te lossen.
1. Vertel hem dat je bij de Boryokudan hoort. De receptionist wil dat je het bewijst.
    Zeg "I Don't need to." (Dat heb ik niet nodig) en Azriel bedreigt hem.
    De receptionist zoekt meteen het kamernummer van Matthius op: 4E.

2. Vertel hem dat je een co-worker bent. De receptionist wil weten wat voor werk je doet.
    Zoals je weet uit de database, is Matthius een PH-engineer.
    Geef dat als antwoord en je krijgt het kamernummer: 4E.

3. Als je de verkeerde conversatie kiest, zal de receptionist je niets vertellen.
    Je zult op een andere manier achter het kamernummer moeten zien te komen.

Loop naar rechts, uit het zicht van de receptionist en open je communicator, door op het icoon linksboven in je scherm te klikken.
Klik op NAMES en vervolgens op Kane Harris. Kane is Azriels partner en hij cirkelt in een ruimteschip rond de planeet.
Klik op PHONE, op Kane Harris en aansluitend op Call om hem op te bellen. Vertel kane dat je het kamernummer van Matthius niet los krijgt uit de receptionist.
Kane wil wel helpen en vraagt om het telefoonnummer van het appartementencomplex.

Loop naar de balie en bekijk de visitekaartjes die op de hoek liggen. Er staat een telefoonnummer op.
Bel Kane terug en vertel hem het telefoonnummer dat op het kaartje staat.
Kane belt de receptionist met een smoes, hoort dat Matthius in kamer 4E woont en vertelt het aan Azriel.

Nu je weet in welke kamer Matthius woont, ga je naar de vierde verdieping.
Als je met de lift wilt gaan, klik je eerst met de hand-cursor op het kastje rechts van de liftdeur om de deur te openen. Klik dan op de open deur om naar binnen te gaan.
In de lift gebruik je de handcursor op het controlepaneel en daarna klik je op de 4de verdieping.

Als je met de trap wilt gaan, open je de deur naar het trappenhuis met de handcursor. Ga naar binnen en klim omhoog tot de 4de verdieping. Gebruik daar de handcursor op de deur om de gang op te gaan.


Howard's appartement
Loop verder tot kamer 4E.
Probeer te kijken, te praten en te schoppen tegen de deur. Niemand reageert en de deur krijg je niet open. Probeer je inbrekerssetje te gebruiken. Dat lukt ook niet, het is een beveiligd electronisch slot.

Loop naar de aangrenzende kamerdeur (4C) en gebruik hier je inbrekerssetje op de deur.
Dit deurslot krijg je gelukkig wel open, maar je inbrekerssetje breekt bij de poging.
Ga naar binnen.


In het appartement loop je naar rechts, naar de balkondeur.
Probeer de balkondeur open te schuiven. Dat lukt niet, de deur blokkeert.
Raap de stok op die de glazen deur tegenhoudt.
Open dan de balkondeur en stap het balkon op.


Bekijk de situatie. Je kunt niet naar het linker balkon van Howard's appartement. De richel tussen de twee balkons is namelijk afgebrokkeld.
Neem dus een omweg. Klim de brandladder op en pak op het bovenste balkon aan de linkerkant de reling vast. Azriel klimt eroverheen.
Loop over het richeltje naar links en pak weer de reling vast om op dat balkon te klimmen.
Klim tenslotte de ladder af en je staat aan de buitenkant voor het raam van Howard's appartement.

De balkondeur is afgesloten.
Gebruik de stok op de deur. Als de stok klem zit, schop je tegen de stok. Er verschijnt nu een gat in de deur. Steek je hand door het gat en haal de deur van het slot.
Schuif dan de deur open en ga naar binnen.

In het appartement van Matthius Howard loop je naar links tot je stemmen hoort. De politie staat voor de deur en eist dat Howard naar buiten komt! Je moet zorgen dat je niet betrapt wordt.
Er zijn twee manieren om dit probleem op te lossen.
1. Ga links van de voordeur staan, zodat je achter de deur staat als de agenten binnenkomen.
2. Ga terug naar de brandtrap en zorg ervoor dat je de balkondeur achter je dicht maakt.
    Verberg je dan aan de zijkant van het balkon voor de ladder.

Nadat de twee agenten weg zijn, belt Azriel automatisch met Kane. Hij vraagt of Kane even kan nakijken of dit agenten van de Boryokudan waren. Hij meldt dat Howard al een poos gelden zijn appartement verlaten heeft en dat hij contact met hem wil zoeken.

Sluit de voordeur van het appartement.
Ga dan op zoek naar het telefoonnummer van Matthius.
Activeer (hand-cursor) de console op de muur links van keuken.
Klik op PROFILE (rechterkant scherm). Je krijgt de gegevens van Matthius Howard te zien, inclusief zijn telefoonnummer. Azriel slaat het op in zijn communicator.

Open je communicator.
Klik op 'Names' en dan op 'Matthius Howard' en tenslotte op 'Call' om hem op te bellen.
Howard probeert uit de stad weg te komen. Hij spreekt met Azriel af om elkaar over een half uur in het Winchester gebouw te ontmoeten, het gebouw waar ze tijdens de oorlog zaten.
Daarna belt Azriel Kane op voor een routebeschrijving naar het Winchester gebouw.




Scène 2: Delta-Six - Herontwaken  

Uitslaapkamer
Na het wissen van zijn geheugen, brengen twee mannen Delta-Six naar de uitslaapkamer.
De ene vertrekt en de andere fluistert Delta-Six nog snel even in dat hij weet wat de Directeur van plan is en dat hij Delta-Six wil helpen zijn geheugen terug te krijgen.

Als Delta-Six alleen is, klinkt de stem van de Directeur door de speakers. Hij wil dat Delta-Six reageert en antwoord geeft.
Praat tegen de speaker in het midden van de achterste muur.
De Directeur is tevreden en zegt dat Delta-Six maar weer snel met zijn training moet doorgaan. De man heeft niet veel geduld of tijd. Aan de rechterkant schuift een deur open. Ga de testruimte in.


Testruimte
Soms worden met het geheugen ook de vaardigheden van een persoon gewist.
De directeur heeft niet veel zin in logische testen, maar wil wel de schietvaardigheid van Delta-Six testen.

Kijk eerst even rond. Links achteraan in de hoek zit een afvoerputje in de vloer. Het rooster is vastgeschroefd, dat krijg je zo niet los.

Rechtsklik om je inventaris te openen. Rechtsklik dan op het stukje stof (map) dat je bij je draagt. Delta-Six zegt dat er iets op gekrabbeld staat dat op een plattegrond lijkt.

Volg dan de aanwijzingen van de Directeur en raap aan de rechterkant van de kamer het wapen op, dat hier op een zuiltje ligt. Delta-Six gaat tot vreugde van de directeur meteen in dekking klaar zitten.
Je kunt alleen schieten als je niet in dekking zit, zegt de directeur.

Je moet bij deze oefening de toetsen op je toetsenbord gebruiken.
De A en de D toets zijn om in en uit de dekking te komen.

Duw op de D-toets om uit je dekking te komen.
Duw op de spatietoets om te vuren. Je hebt 8 kogels. Gebruik ze.

Herladen kun je alleen in dekking. Duw op de A toets om in dekking te gaan.
Duw dan op de R-toets om je wapen te herladen.

Als je echt goed wilt richten, voor één schot in het hoofd, moet je je adem inhouden.
Duw op de Ctrl-toets. In het metertje schuift een blokje omhoog. Als het blokje in de groene zone staat, duw je op de spatietoets om te schieten.

Hierna mag je proberen het slachtoffer te raken als de plaat rechtop staat.
Als het je lukt, is de schietoefening voorbij.

Leg het wapen terug op het zuiltje.
De Directeur beloont je met een voedselbon (ticket) voor drie maaltijden. De bon komt rechts van de deur uit een apparaat. Pak de bon en verlaat de kamer, met een verzoek van de directeur om niet nog een keer te proberen om te ontsnappen.


Gang
Blijf even in de uitslaapkamer staan, tot je gescand bent op het dragen van ongeoorloofde wapens en verlaat de kamer dan door de linker deur.

Loop op de gang naar rechts. Aan het einde is een deur naar de onderhoudskamer. Maar patienten hebben hier geen toegang.
Loop dus terug naar links, door de deuropening naar een andere gang.

Hier word je aangesproken door een vrouw die je pal onder de camera trekt (die jullie daar dus niet kan zien) en vraagt of je haar kent.
Zeg wat je wilt. Ze zal antwoorden dat je iets hebt dat van haar is. Ze steelt vervolgens je stukje stof met plattegrond en loopt weg terwijl ze je "Charlie" noemt.


Liftenhal
Loop naar links en ga de liftenhal in.
Je ziet dat je op de vijfde verdieping bent.
Ook in deze ruimte is een deur naar een onderhoudsruimte, die verboden is voor patienten.
Probeer bij de rechter lift de oproepknop te gebruiken. De liftdeur schuift een stukje open en blokkeert dan.
De stem van de Directeur vraagt of je even wilt kijken waarom de lift niet werkt.

Kijk omhoog. In de rechter hoek hangt een kabeltje dat niet ingeplugd is. Het hangt te hoog, je komt er zo niet bij.
In de linker hoek staat een kratje. Loop er naar toe en pak het beet. De Directeur zal je instructies geven hoe je het kunt verplaatsen.
Duw op de A of D-toets op je toetsenbord om het kratje naar links of rechts te schuiven.
Duw op de W-toets om erop te klimmen. Duw op de S toets om het kratje los te laten.

Schuif het kratje in de rechterhoek.
Klim op het kratje en pak de loshangende kabel. Delta-Six stopt hem automatisch in het stopcontact.
Klim weer van het kratje af (S-toets) en ga de lift in.
Gebruik in de lift het paneel en ga naar de 4de verdieping, de "Mess Hall" (eetzaal).


Eetzaal
Stap op de vierde verdieping uit de lift.
Delta-Six wordt door twee andere patiënten overvallen en van zijn voedselbon beroofd. Nadat ze hem herkennen en beseffen dat hij zijn geheugen kwijt is, gaan ze er snel vandoor.

Als je weer op je voeten staat, loop je door de rechter deur de eetzaal in.
De tafeltjes zijn allemaal bezet. Ga naar de onderkant van je scherm en je ziet een tafel waar maar één vrouw aan zit. Ze lijkt je te kennen. Ga naast haar zitten.

De vrouw vraagt of het je gelukt is, of je de plattegrond hebt en weet waar ze zijn.
Ze beseft dat je je geheugen kwijt bent en stelt zich voor. Ze heet Epsilon-Five en zegt dat jij Charlie heet. Die naam heb je zelf gekozen, zegt ze.
Ze vertelt dat je haar een keer gered hebt en dat je van plan was om je geheugen nog een keer te laten wissen. Dat deed je om een plattegrond compleet te maken. Je wilde ontsnappen voordat de Director iets deed.

Natuurlijk herinnert Delta-Six zich niets, maar Epsilon-Five vraagt om vertrouwen en zegt dat ze je morgen weer in haar testlab zal ontmoeten.
Ze geeft je de resten van haar maaltijd en een heel belangrijke advies. Wat je ook doet, zorg dat je niet slaagt voor je laatste examen!

Verlaat de eetzaal weer.


Bedtijd
Als je bij de liften staat, hoor je door de luidsprekers dat het bedtijd is.
Open de deur van de rechterlift, door op de knop ernaast te duwen.
Stap in de lift en ga naar de 2de verdieping, de "Living". Stap daar weer uit de lift.

Op deze verdieping zie je twee deuren. Boven de rechter deur staat een vrouw-symbool en boven de linker deur een man-symbool.
Loop naar de linker deur. Rechts van de deur is een retina-scanner. Kijk erin en de deur zal voor je open gaan.

Loop de gang met slaapcabines in.
Zoals je weet, heet je Delta-Six, oftewel D6.
Loop dus naar cabine D6.
Leg je hand op de scanner, rechts van de cabine en het krachtveld opent.
Ga naar binnen.

Een stem zegt dat je morgen nog drie testen hebt, voor je laatste examen en ontslag.
Klik met je hand-cursor op het bed. Delta-Six gaat op het bed zitten en ziet dat er iets onder ligt. Het is een briefje met de tekst "Delta-Six, vertrouw niemand".




Scène 3: Azriel - Evacuatie van Matthius Howard 

Ontmoeting
Matthius Howard drentelt heen en weer op de afgesproken plek.
Azriel komt aanlopen en begroet hem. Hij is teleurgesteld dat Matthius alleen is.
Matthius legt uit dat de verwachte andere persoon twee dagen geleden is opgepakt door de Boryokudan. Maar hij heeft hem een zendertje kunnen geven. Jammer genoeg verdween hij met het ruimteschip diep in de ruimte, die nog niet in kaart werd gebracht. Matthius kon de man niet volgen, niemand mag van de planeet af.

Dan verschijnen ineens twee agenten op het toneel.
Azriel stuurt Matthius weg en gaat achter een afvalcontainer in dekking.
Je mag nu proberen om de twee agenten dood te schieten.
Tip: Wacht tot de agent niet meer schiet, ga zelf uit dekking, wacht tot je metertje in het groen staat en schiet hem dan met één kogel neer. Doe hetzelfde met de tweede agent.
Je kunt doodgaan, maar krijgt meteen een nieuwe kans.

Als het je gelukt is om de twee agenten te doden, loopt Azriel naar links, naar Matthius.
Azriel belt Kane op en vraagt om evacuatie. Kane vraagt of Azriel's broer erbij is. Azriel moet het tot zijn spijt ontkennen.
Ze spreken af dat Kane op het dak van Hibiscus High landt en Azriel en Howard oppikt.
N.B.: Savegame na het schieten bij de muur, is op aanvraag verkrijgbaar.


Ontkomen aan agenten
Intussen is er een derde agent bijgekomen, die vanachter de afvalcontainer schiet. Je kunt dus niet zomaar door de straat weglopen.
Gebruik de handcursor op Matthius en klik dan op het kratje. Hij klimt erop.
Gebruik de handcursor op Matthius en klik daarna op de muur en hij klimt erover.

Gebruik nu de handcursor op het kratje om het beet te pakken.
Verschuif het kratje dan door op je A-toets te klikken, naar links.
Duw op W-toets om erop te klimmen.
Gebruik de handcursor op de regenpijp, om over de muur te klimmen.

Je arriveert nu achter poort in de straat waar je het spel begon.
De poort is afgesloten. Schiet het slot van de poort kapot.
Maak dan de poort open en loop de straat op. Loop naar rechts.

Je ziet nu dat de twee louche figuren die een sigaretje in de deuropening rookten, in beweging komen. Ze zijn naar Azriel op zoek.
Er zijn twee manieren om voorbij deze agenten te komen:
1. Ga naar rechts en schiet elke agent dood voordat ze jou kunnen doden.
2. Loop tot aan de winkel, waarvan de luiken nu gesloten zijn. Ga hier omhoog in het
    achterafstraatje (back alley) en je arriveert aan de achterkant van de winkel.
    Loop nu om het huizenblok heen, dus naar rechts en naar voren door de zijstraat en je staat
    weer op de hoofdweg. Loop verder naar rechts tot bij de ingang van Hibiscus High.


Hibiscus High
Volgens Matthius is de beste manier om op het dak te komen, via een buis op de zesde verdieping.
Ga het gebouw in. Er staan twee agenten in de hal, die de lift bewaken.

Je beste optie is dus om naar rechts, naar het trappenhuis te lopen, als ze niet kijken.
Als de agent naar rechts begint te lopen, laat je Matthius naar het trappenhuis gaan.
Doe vervolgens hetzelfde met Azriel.

Ga de trap op naar de eerstvolgende verdieping (2nd floor in Amerika is 1ste verdieping in Nederland). Als je hoger gaat, zul je door de bewakers op de trap doodgeschoten worden.
Ga door de gang naar de lift van de 2de verdieping, maak de deur open en stap in.
Gebruik het controlepaneel en ga naar de 6de verdieping.
Loop daar door de gang naar rechts en er volgt een actie-scène.
N.B.: Savegame in het trappenhuis na het schieten, is op aanvraag verkrijgbaar.

Dood de man en Azriel en Matthius rennen door een deur naar een trappenhuis.
Maak de deur achter je dicht en pak dan nog een keer het slot (lock) vast om hem af te sluiten. Loop dan pas de trap op.

Gebruik je handcursor op Matthius en klik dan op de rechter deur. Vertel hem dat hij moet duwen (push against it).
Terwijl Matthius tegen de deur duwt, schop je ertegen. De deur zal dan open gaan.
Loop naar buiten en beide mannen gaan het ruimteschip in en vliegen weg.


Ruimteschip
Matthius heeft de coördinaten van het zendertje, maar het schip met Azriel's broer aan boord is de Helix nebula ingevlogen. Daar is zoveel storing, dat de zender niet te volgen is.
Matthius vermoedt dat het schip naar een strafkolonie gaat. Hij heeft geruchten gehoord over een "Center 7". Hij stelt voor dat ze voor 'hulp' langs gaan bij de Boryokudan. Zij controleren alles en moeten dus de coördinaten van Center 7 weten.
Azriel besluit terug te gaan naar de planeet Barracus en het uit te zoeken.




Scène 4: Delta-Six - Dagelijkse routine  

N.B.: Via het portretje in de rechter bovenhoek, kun je naar wens tussen scène 4 (met Delta-Six) en scène 5 (met Azriel) overschakelen.
Als je beide scènes helemaal hebt doorgespeeld, ga je automatisch naar scène 6.

Slaapcabine
Delta-Six ligt te slapen. Hij droomt dat hij een stem in zijn hoofd hoort.
De stem zegt dat hij de vorige dag probeerde te ontsnappen, met als resultaat, dat hij nu niets meer weet. Ze wissen je geheugen, omdat je niet mag onthouden hoe je weg kunt. Delta-Six heeft degenen die hem gevangen houden nog nooit gezien. Dat komt volgens de stem in zijn hoofd, omdat ze bang zijn.
De stem zegt dat hij genoeg ervan heeft om steeds weer te ontsnappen. Het is immers zinloos. Hij wil gewoon de testen met goed gevolg afleggen en ontslagen worden.

Het licht gaat aan en Delta-Six krijgt te horen dat hij vandaag overal toegang heeft, behalve in de onderhoudskamer. Tenzij hij een klusje moet opknappen, waarvoor hij dan een pasje krijgt. Hij mag vandaag de laatste testen doen en kan vervolgens vrijgelaten worden. Voedselbonnen worden verstrekt na het succesvol afleggen van een test. Hij krijgt nu de opdracht om eerst naar de eetzaal te gaan en zich daarna te melden in de test kamers, te beginnen met BLU-chamber 2.

Schop tegen het waterreservoir van het toilet. Klik er dan met je hand-cursor op en je krijgt een close-up van het reservoir. Er zit een korte buis in het reservoir. Haal hem eruit.

Verlaat dan je cabine en de slaapzaal.
Ga met de lift naar de eetzaal (Mess Hall) op de 4de verdieping.


Eetzaal
Loop in de eetzaal naar de achterkant en ga aan de tafel naast de man zitten, die hier in zijn eentje zit.
Hij heet Balder en zegt dat hij al sinds de eerste dag dat jullie hier zijn, je vriend is.
Hij zegt ook dat Epsilon-Five zorgde voor problemen en dat dankzij haar iedereen nu een hekel heeft aan je en niet met je wil praten. Hij geeft je het advies Epsilon-Five niet te vertrouwen.
Balder zegt dat hij je met Giselle zag praten, de dag voordat je probeerde te ontsnappen en dat het wellicht een goed idee zou zijn om haar eens op te zoeken.
Als je nog eens met Balder wilt spreken, kun je hem in de Gym vinden.

Als je de eetzaal verlaat, krijg je te horen dat je je moet melden in de testkamers.
Stap dus in de lift en ga naar de Test Chambers op de 5de verdieping.


BLU-Chamber 2 - schietoefening
Loop de rechter gang in naar de blauwe deur (blue door = de derde deur). Gebruik de oog-cursor op de scanner naast de deur en ga daarna naar binnen.
Loop door de gang naar kamer 2. Gebruik ook hier de oog-cursor op de scanner naast de deur en ga daarna naar binnen.

Nadat je gescand bent op wapens, ga je naar rechts, de testruimte in.
Volg de aanwijzingen van de directeur. Hij vertelt dat deze test moeilijker is en dat je daarom ook halverwege de test mag stoppen en later kunt terugkeren.

Pak het wapen en ga in dekking.
Je kunt nu links en rechts uit je dekking komen, met de A-toets en de D-toets.
Ditmaal ga je met de S-toets weer in dekking.
Je vijand zal daar schieten waar hij je het laatste zag. Het is dus van belang dat je let op het rood knipperende lampje. Daar schiet de vijand.
Je kunt met de W-toets van de ene vijand naar de andere vijand overschakelen om te schieten. Je ziet aan het blauwe pijltje boven hun hoofd op wie je richt.

Je mag nu op je vijanden schieten. Voor een raak schot op het lichaam krijg je 1 punt en voor een schot in het hoofd 2 punten. Om te slagen voor de test moet je per vijand 5 punten halen.

Als dat gelukt is, krijg je te horen dat je per vijand 10 punten moet halen, als je een voedselbon wilt!
Leg je wapen eerst op het zuiltje.
Raap het daarna weer op en je kunt weer gaan schieten.
N.B.: Een savegame na de 10 punten sessie is op aanvraag verkrijgbaar.

Leg je wapen terug op het zuiltje.
Pak je voedselbon uit het apparaat naast de deur en ga dan naar buiten.


Eetzaal - Epsilon-five
Als je de testruimte verlaat, kom je Epsilon-Five tegen, die op de gan op je staat te wachten. Ze zegt dat jullie vroeger altijd na het testen samen naar de eetzaal gingen en dat Delta-Six haar beschermde als er onverlaten waren die haar voedselbon probeerde te stelen.

Loop naar de lift en ga naar de Mess Hall op de 4de verdieping.
Epsilon-Five vraagt of je Balder al ontmoet hebt. Ze is bang dat hij iets probeert, nu Delta-Six zijn geheugen kwijt is. Ze vraagt ook of je je al iets kunt herinneren.

Loop de eetzaal in. Loop naar de achterkant van de ruimte en gebruik je voedselbon op een van de dispensers. Je krijgt een klein dienblad met voedsel.

Spreek Epsilon-Five aan.
Praat over "Names" en Balder en ze vertelt je dat je haar gered hebt van Balder, toen je hier pas arriveerde. Balder is volgens haar geen vriend van je.
Praat over Giselle en ze vertelt dat Giselle een plattegrond van deze plek maakte en je motiveerde om te ontsnappen. Ze geeft je de raad met Giselle te gaan praten.


Gymzaal
Ga met de lift naar de gymzaal op de 3de verdieping.
Ga rechts door de deuropening en je komt in de gymzaal.
Loop verder naar binnen en je ziet Balder staan. Spreek hem aan.
Klik op "Names" en informeer naar Giselle. Ze is te vinden in de onderhoudsruimte volgens Balder.

Tegen de achterwand staan twee kasten met planken. Er liggen gewichten (weights) op.
Pak gewicht LB4. Je weet nooit waar het goed voor is, dus pak nog wat extra LB4 gewichten.

Spreek Balder aan en vraag om "help". Hij zegt dat je hem alleen maar hoeft te laten zien wat je wilt.
Klik dus met de handcursor op Balder en aansluitend op de linker kast (shelf). Balder trekt de kast opzij. Achter de kast zit een klein rooster boven de vloer. Je kunt het zonder werktuigen niet verwijderen.
Verlaat de gymzaal weer.


Onderhoudskamer - Giselle
Ga met de lift naar Maintenance (onderhoud) op de 1ste verdieping.
Gebruik de mondcursor op de rechter deur. Klik op "Names" en dan op Giselle.
Giselle maakt de deur niet open, maar vraagt wel wat je wilt.
Vraag haar of zij je vertelde te ontsnappen (Did you tell me to escape?).
Ze doet meteen de deur open, zegt dat je moet zwijgen en nodigt je uit binnen te komen.

Stap naar binnen. Giselle zegt dat je moet blijven staan, zodat de camera je niet ziet.
Er zijn hier geen afluisterapparten, dus je kunt wel vrijuit praten.
Giselle vertelt dat dit een rehabilitietscentrum voor criminelen is. Ze wissen hier je geheugen als je binnenkomt en nog een keer als je weer naar buiten gaat. Giselle wil dat absoluut niet. Ze hebben haar geheugen een keer gewist, maar ze wil haar identiteit niet nog een keer verliezen. Wat ze nu weet wil ze mee naar buiten nemen en Charly was het met haar eens. Daarom ging hij accoord met het stelen van de plattegrond en daarom heeft hij ook aan Epsilon-Five vertelt wat hij van plan was.

Praat net zo lang met Giselle tot ze je mee laat doen met het ontsnappingsplan, onder de voorwaarde dat je haar een wapen bezorgt. Het zal niet makkelijk gaan, maar je kunt proberen het wapen te stelen in de testruimte.

Bekijk de kaart (chart) die links van de deuropening hangt. Hierop staat een schema voor het ventilatiesysteem. Je ziet dat er vanuit een vloerputje in testruimte BLU-2 een buis gaat die uitkomt in de onderhoudsruimte. Daar kun je misschien gebruik van maken!

Probeer de gereedschapskast (tool shed), die rechts tegen de muur staat, te openen. Giselle vindt het niet goed. Ze zegt dat ze honger heeft, maar als je haar wat te eten brengt, wil ze de kast wel openen.

Geef haar dus het dienblad met eten, dat je uit de eetzaal meenam.
Giselle zal dan de werkkast voor je openen. Haal er een schroevendraaier uit.
Verlaat de onderhoudsruimte, nadat je het controlekastje naast de deur gebruikt hebt.


Wapen stelen
Ga nu terug naar Test Chambers op de 5de verdieping.
Kijk in de scanners en loop Blu Chamber 2 i.
Pak het wapen van het zuiltje, de Directeur denkt dat je komt oefenen.
Duw op de ESC-toets op je toetsenbord om de training te stoppen.

Haal het LB4 gewicht (weight) uit je inventaris en leg het op het zuiltje.
Het apparaat accepteert het gewicht en maakt de deur open! Je kunt echter nog niet weg, want de scanner in de kamer hiernaast zou het wapen opmerken en dan moet je het in de console aan de muur deponeren.


In de hoek rechts van de deur zit een rooster (grating) op een afvoerputje in de vloer.
Gebruik de schroevendraaier op het rooster.
Gooi het pistool in het gat. Het pistool zal vallen en een eindje naar beneden klem komen te zitten.
Verlaat nu de schietruimte.


Wapen voor Giselle
Ga naar beneden naar de eetzaal op de 4de verdieping.
Loop dan naar achteren, naar de dispensers.
Onder de dispensers zie je roosters in de muur. Gebruik de schroevendraaier op het linker rooster.
Kijk in de opening. Je ziet dat een klepje (flap) het wapen in de schacht tegenhoudt.
Gebruik de handcursor op de klep. Het lukt Delta-Six niet om de klep te pakken.
Gebruik de buis die je uit je toilet haalde op de klep. Het wapen valt verder naar beneden, maar raakt dan weer ergens vast.
Praat met Epsilon-Five, die in de eetzaal alleen aan tafel zit. Vraag haar hulp en ze zal je volgen.

Ga met de lift naar de gymzaal op de 3de verdieping.
Ga de gymzaal in. Epsilon-Five zal buiten op je wachten.
Gebruik je schroevendraaier op het rooster achter de linker boekenkast. Als je dat nog niet eerder deed, zul je Balder eerst even moeten vragen om die kast te verschuiven.
Kijk in het gat en gebruik de buis op de klep om het wapen naar de volgende verdieping te laten vallen.

Vraag Epsilon-Five weer of ze je wil helpen en ga dan naar beneden naar de 2de verdieping.
Hier zijn aan de rechterkant de slaapcabines voor de vrouwen. Gebruik dus je handcursor op Epsilon-Five en aansluitend op de scanner naast de deur van de vrouwenslaapzaal.
Loop helemaal naar rechts. Gebruik de schroevendraaier op het meest linker rooster in de muur. Kijk in het gat en gebruik je buis weer op de klep.
Nu valt het wapen en raakt vast in de onderhoudsruimte.

Ga met de lift naar Maintenance op de 1ste verdieping.
Praat door de deur met Giselle en zeg dat je naar binnen wilt om het wapen te kunnen pakken (I need to get in there to get the gun). De deur gaat open en je kunt naar binnen.
Giselle zal zeggen dat er iets in de pijpen vast zit en vraagt om je hulp.

Gebruik je handcursor op de machine onderaan, waar Giselle bij staat, om toegang te krijgen tot het buizenstelsel.
Giselle legt uit dat je een open verbinding tussen punt 3 en 10 moet maken. Daarvoor moet je op de rode lampjes klikken, die dan met een aantal tegelijk groen worden. Maar je mag maar 5 lampjes groen laten branden, anders slaat de stroom uit.
Oplossing:
Klik links bovenaan op RESET.
Klik dan op lampje 8 - 2 - 4 - 10.
Klik rechts bovenaan op POWER en de machine doet het weer.


Toen de machine begin te werken, hoorde je hoe het wapen op het rooster in de afvoerbuis viel. Die afvoerbuis steekt uit het plafond aan de rechterkant van de ruimte.
Je komt er zo niet aan, maar gelukkig staat er een kratje aan de linkerkant.
Je kunt het kratje niet zomaar opzij schuiven, want uit het rooster ernaast komt hete stoom.


Je ziet een draaiwiel achter de stoom en links van de deur op de dikke buis. Sluit de stoom af, door aan een van die draaiwielen te draaien.
Pak dan het kratje beet en verschuif het naar rechts, tot onder de afvoerbuis (op het plasje water).
Klim op de kist (W-toets) en gebruik dan de buis uit je inventaris op het rooster (grating). Het wapen zal vervolgens naar beneden vallen. Klim van de kist af (S-toets).
Schuif de kist naar links om het wapen op te kunnen rapen.

Geef het wapen aan Giselle. Ze zal je Delta-Six nu opnemen in de ontsnappingsgroep.
Ze weet nog niet wanneer, want eerst moeten ze hun voorraden aanvullen. Ze laat Delta-Six wel de kaart zien die hij maakte. Giselle is verbaasd te horen dat ze in de ruimte zijn. Op de kaart heeft Delta-Six 'ruimte vrachtruimte' (space cargo bay) geschreven.
Giselle adviseert je om intussen niet te slagen voor je laatste examen, anders ben je je geheugen weer kwijt.
Kies met wie je wilt ontsnappen in de dialoog die dan volgt: Epsilon-Five of Balder of niemand.
Giselle belooft haar best te doen.




Scène 5: Azriel - Inbrekerssetje repareren  

Terug op Barracus
Azriel staat weer in de regen op dezelfde plek waar hij voor het eerst landde.
Hij vraagt Kane naar het adres van de Boryokudan om daar de coördinaten van Center 7 te gaan vragen. Het adres is Brookview Avenue 4388.
Maar voordat hij gaat rondneuzen, wil hij eerst zijn inbrekerssetje repareren. Hij heeft daarvoor een Carbon Ray stabilizer nodig. Maar waar kun je die vinden? Je zou het kunnen opzoeken op de terminal, als je een ID-kaart had.


Vuilstortplaats
Loop naar links en je arriveert bij een vuilstortplaats. Hier ligt niet alleen afval, maar ook een paar lijken! Ga de ladder af.
Rechts van de ladder kun je munitie (magazine) oprapen voor je wapen.

Doorzoek met de handcursor het meest linker lijk. Dat lukt niet goed, omdat de man op zijn jasje ligt. Schop tegen het lijk en het rolt om. Doorzoek het lijk nog een keer en Azriel vindt een portemonnee met een ID-kaart (mafia ID-card).
Kijk in je inventaris naar de ID kaart (rechtsklik erop) en je leest de naam Winston Lucas, die nu aan je lijstje met namen wordt toegevoegd.
Klim weer uit de vuilstortplaats.


Carbon Ray stabilizer
Loop naar de terminal en gebruik de ID kaart erop.
Tik bij SEARCH in: Carbon Ray stabilizer en duw dan op ENTER.
Het apparaat vindt twee overeenkomsten.
Klik op News3215. Je leest dat op de hoek van Brookview Avenue en Hollister Drive een weeshuis is uitgebrand. Volgens de autoriteiten werden daar illegale technologische spullen opgeslagen. Het artikel wordt aan je aantekeningen toegevoegd.
Hier zou je wellicht zo'n stabilizer kunnen vinden!

Je kunt op de MAP kijken, waar die kruising zich bevindt.
Zo te zien is dat de zijstraat voorbij de winkel.
Loop dus naar rechts, tot je bij de zijstraat bent. Steek over en je ziet dat de ingang van huisnummer 4380 dichtgespijkerd is. Dit zal het uitgebrande huis zijn.
Schop tegen de planken en de onderste helft valt eruit.
Gebruik je handcursor op de opening en kruip naar binnen.

Helemaal rechts in de kamer zie je een aantal kisten staan. Bekijk ze. Ze zijn onbeschadigd. Deze ruimte wordt dus nog steeds gebruikt om materiaal op te slaan.
Je kunt echter niet bij de kisten komen, omdat er een steunbalk is omgevallen. Het gat eronder is te smal. Azriel zegt dat hij de hulp van een kleiner persoon nodig heeft .
Verlaat het huis weer.


ID-kaart Zwerfster
Loop terug naar de winkel en ga daar door het steegje omhoog.
Je ziet hier een meisje dat een afvalcontainer doorzoekt. Spreek haar aan. Blijf praten tot ze iets terugzegt en Azriel Odin zijn naam noemt. Ze kent de naam. Ze heeft de Boryokudan horen zeggen dat hij een moordenaar is en nu in dienst van de politie op hen jaagt.
Vraag het meisje of ze je wil helpen. Ze wil misschien wel, als Azriel haar eerst helpt om haar ID-kaart te vinden. Ze heeft hem in een of andere afvalcontainer verloren.

Verlaat de steeg aan de linkerkant.

Loop dan naar rechts, voorbij de winkel, tot aan de zijstraat bij het afgebrande huis. In de zijstraat zie je ook een afvalcontainer staan.
Op de grond, links naast de afvalcontainer, vind je munitie (magazine). Raap het op.
Doorzoek de afvalcontainer. Hij is leeg en er zit een gat in de bodem. Dat betekent, dat alles wat hierin terechtkwam, door het gat op de grond viel en met de regen werd meegevoerd door de goot.

Volg het stroompje water naar rechts.
Voor het huis met het louche figuur, zie je dat de afvoerput in de goot verstopt is.
Schop tegen de rommel in de goot(muck) en er komt een ID-kaart (security card) tevoorschijn. Raap hem op, hij ligt rechts van het hoopje afval.
Schop nog drie keer tegen de rommel en je vindt ook nog munitie (magazine) aan de linkerkant van het hoopje afval. Raap het op.


Inbrekerssetje repareren
Ga terug naar het meisje in de steeg naast de winkel. Geef haar de ID-kaart terug.
Spreek haar dan aan en vraag of ze je een plezier kan doen (favor). Ze zal je dan volgen.
Verlaat de steeg en loop langs de winkel tot aan de zijstraat.
Ga het uitgebrande huis in.

Gebruik je handcursor op het meisje en klik aansluitend op het gat onder de omgevallen balk.
Ze kruipt erdoor en vertelt je de namen van de labels op de kratten.
Vertel haar om CRS-117 te doorzoeken. Ze vindt een apparaat en zal het Azriel je overhandigen. Voor ze vertrekt wil Azriel nog even haar naam weten. Ze heet Sayuri.

Repareer je inbrekerssetje door te rechtsklikken op de Carbon Ray Stabilizer in je inventaris. Doe het terwijl je nog binnen staat, want buiten in de regen werkt het niet.
Als je een gerepareerd inbrekerssetje hebt, kun je het gebouw verlaten.




Scène 5: Azriel - Locatie Center 7 zoeken 

Tijd om uit te vinden hoe je bij de Boryokudan naar binnen komt.
Loop naar de winkel en praat met de verkoper. Vraag hem hoe je het hoofdkwartier van de Boryokudan in kunt komen.(Je kunt, als je dat liever doet, ook Kane opbellen). De verkoper vertelt je dat ze alleen leden en vrienden van leden binnenlaten. Waarschijnlijk is het noemen van de juiste naam al voldoende.

Als je het gesprek afsluit, vraagt de verkoper of je een krant wilt. Zeg ja.
Bekijk (rechtsklik) op de krant in je inventaris. Rechtsklik op het "Shortage of Juice" artikel. Je leest dat er momenteel een tekort aan Juice is. Gebruikers die onthoudingsverschijnselen hebben, kunnen zich voor hulp melden bij de dichtsbijzijnde medische post.


Hoofdkwartier Boryokudan
Loop naar rechts, voorbij de zijstraat, tot bij het hoofdkwartier op nummer 4388.
Er staan weer een louche type voor de deur op wacht.
Spreek hem aan en vraag om informatie (information). Hij wil weten wie de informatie wil hebben. Klik op "Consult names" en noem dan de naam Winston Lucas. Dit is naam op de ID-kaart die je op de vuilstortplaats vond. Hij staat alleen in de lijst als je de ID-kaart bekeken hebt.
De bewaker vraagt dan naar jouw naam. Noem een willekeurige naam en de bewaker zal de deur openen, nadat je hem je wapen gegeven hebt.

Ga het huis in en je ziet een bewaker op de trap staan. Ook hij vraagt wat je komt doen. Zeg weer dat je om informatie komt en hij zegt dat je de linker deur nodig hebt.
Klop op de deur naast de trap, open hem daarna en ga naar binnen.

De boss van de Boryokudan vraagt wie je bent. Lieg en zeg dat je een huurmoordenaar bent (contract killer). Azriel vertlet dat hij informatie over center 7 wil, omdat hij daar iemand moet vermoorden.
Hij krijgt te horen dat center 7 een plek is waar het geheugen van mensen wordt gewist, waarna ze met een nieuwe identiteit en vaardigheden teruggezet worden op de planeet. Ze pikken mensen op die alleen zijn, zoals zwervers, zodat niemand hen bij terugkomst herkent en kan vertellen dat ze voorheen iemand anders waren.

De boss geeft Azriel een foldertje over Center 7, maar de coördinaten staan hier niet in.
Die wil hij pas geven als Azriel iets voor hem doet. De boss is namelijk zijn laatste lading Juice kwijtgeraakt, vandaar de tekorten in de stad. En zonder Juice heeft hij geen inkomsten en kan hij ook geen nieuwe Juice inkopen.
Azriel mag proberen de missende lading op te sporen. Hij krijgt het telefoonnummer van smokkelaar Kenneth die de Juice een week geleden binnenbracht. Het wordt aan je telefoonlijst toegevoegd.

Verlaat de boss en het gebouw. Je krijgt bij de ingang je wapen terug.
Als je wilt kun je de folder lezen die de boss je gaf.

Loop naar links en Azriel belt Kane op, die alles gehoord heeft. Azriel zegt dat hij niet echt van plan is om die drugs op te sporen en aan de boss te overhandigen.
Kane vertelt dat hij intussen gehoord heeft dat iemand uit Center 7 wist te ontsnappen en op Barracus vrij rondloopt. Het wordt aan je aantekeningen toegevoegd.


Kenneth
Klik op je communicator. Klik op PHONE en bel dan Kenneth (de smokkelaar) op.
Vertel hem dat je een baan voor hem hebt (I have a job for you).
Op zijn vraag wat voor baantje zeg je:'A pilot'.
Vertel hem dan dat de betaling ruim voldoende is (Enough to buy passage from here to Taurus).
Hij gaat accoord je te ontmoeten op Hibiscus Highrise, kamer 3E.

Ga naar Hibiscus Highrise, naar de derde verdieping en klop op kamerdeur 3E.
Kenneth houd je onder schot en zegt dat hij het spul niet heeft.
Blijf met hem praten. Leg uit dat je niet bij de Boryokudan bent, maar dat je het spul wilt vinden, voordat zij het doen. Zeg dat je het wilt vernietigen (destroy it), zodat ze geen nieuw spul kunnen kopen. Iemand moet zich immers tegen de Boryokudan verzetten.

Kenneth vertelt dat iemand het spul gestolen heeft, nadat hij op het ruimtestation van Barracus landde. Hij heeft de lading daar nog gezien, maar toen hij even later op de planeet zelf landde, was hij weg.
Hij heeft een foto gemaakt van het enige andere schip dat op dezelfde tijd op het station was.
Hij laat de foto op de grond vallen en loopt weg. Raap de foto op.


Foto-analyse
Verlaat Hibiscus High, loop naar links en gebruik je de foto op de dichtsbijzijnde terminal, voor het afgebrande huis.
Zoom in op het schip rechtsboven.
Zoom in op de rode getallen bij de cockpit.
Klik op het getal en het zal aan je aantekeningen worden toegevoegd.
Duw een paar keer op de ESC toets op je toetsenbord om de foto en de terminal te verlaten.

Klik nu met de Mafia ID-kaart op de terminal.
Klik linksonder op je communicator om hem te openen.
Sleep de tekst 'Serial #32635' in de SEARCH regel en klik op ENTER.
Er is 1 overeenkomst. Klik op 'Ship Serial' en je krijgt de gegevens van het ruimteschip te zien.
De eigenaar is Paul Erickson en hij wordt aan je adresboek toegevoegd.
Sleep 'Paul Erickson' in de SEARCH regel en klik op ENTER.
Je krijgt nu zijn adres: District 6 apt, en zijn telefoonnummer. Het wordt aan je lijstje toegevoegd.


Hollister Drive
Open je communicator en bel Paul Erickson op. Je krijgt geen antwoord en Azriel besluit om Paul persoonlijk even op te zoeken.
Gebruik de Mafia ID-kaart weer op de terminal.
Sleep 'Paul Erickson' in de SEARCH regel en klik op ENTER.
Sleep dan zijn adres 'District 6 apt' in de SEARCH regel en klik op ENTER.
Klik dan aan de linkerkant op 'District 6 apt' en je ziet dat dit op 3384 Hollister Drive is.
Je kunt nu Hollister Drive op de MAP opzoeken. Het is de zijstraat waar je nu staat!

Loop omhoog door de straat, tot bij de verlichte deur, achteraan aan de linkerkant.
Probeer de deur te openen. Dat lukt niet. Alleen de bewoners die hun ID-kaart op de deur gebruiken, kunnen naar binnen!

Je zult op een andere manier in het gebouw moeten zien te komen.
Ga links de steeg in. Dit is de steeg waar je het meisje Sayuri ontmoette.
Je ziet hier ook zwervers op de grond liggen, links en rechts van een verlichte deur.
Bekijk de deur. Azriel zegt dat dit de achteringang van het gebouw is.
Pak het kratje dat links van de ingang staat en schuif het naar rechts, tot het recht onder brandladder staat.
Klim op het kratje (W-toets), gebruik je voet om op de buis (pipe) te klimmen die aan de muur bevestigd is en gebruik dan je handen om je op te trekken aan de ladder.
Je staat nu op het balkon.
Gebruik je voeten om het raam te openen en klim dan naar binnen.

Als je binnen bent, ga je via de trap naar beneden naar de lobby, de lift werkt namelijk niet.
Bekijk het briefje (paper) dat op de balie ligt. Paul Erickson heeft zich al drie dagen niet laten zien en de receptionist vraagt om de sleutel van de brievenbus. Er is een pakje voor Paul afgegeven. Hij heeft een ook briefje op Erickson's brievenbus geplakt.
Loop links vooraan naar het brievenbussenfront en bekijk dat briefje (note).
Je ziet dat het brievenbus 2A is. Dat is dus Erickson's kamernummer.


Paul Erickson
Ga terug naar de 2de verdieping en klop op deur 2A (eerste links). Geen antwoord.
Gebruik het gerepareerde inbrekerssetje op de deur van 2A. Ga naar binnen.
Je vindt Paul Erickson op de grond, bewusteloos.
Op de grond vlakbij hem liggen lege Juice blikjes en lege spuiten waar een middel tegen onthoudingsverschijnselen zat.

Gebruik de console die aan de muur links van de keuken hangt.
Klik op 'JOURNAL' en lees de twee berichten.
Paul schrijft dat hij al twee dagen geen medicatie meer heeft gehad. In het tweede briefje zegt hij dat hij op het "Medical Station" medicijnen zal gaan halen. Je had ook al in de krant gelezen dat hier de medicijnen werden uitgedeeld.
Zoek in het SEARCH vak naar 'Medical Station' en je leest het adres: Hollister Drive 3386. Dat is in deze straat.


Rechts van de boekenkast hangt ook een console aan de wand. Maar deze heeft een wachtwoord nodig. Het lijkt erop dat je moet proberen om Paul weer bij zijn positieven te krijgen. Paul is een junky en heeft dringend zijn medicijn tegen de onthoudingsverschijnselen nodig!


Juice onthoudings medicijnen
Verlaat Paul's kamer, ga de trap af en loop door de voordeur naar buiten.
Loop door de straat naar beneden, naar de hoek van het het uitgebrande huis en de terminal.
Je ziet hier aan de rechterkant een brede etalage die met planken is dichtgespijkerd. Boven de etalage is een bord (sign). Lees het. Azriel kan het huisnummer 3386 ontcijferen. Dit is het Medical Station, maar veel medicijnen zijn hier dus niet meer te vinden!
Lees het briefje (note) dat iemand op de planken gespijkerd heeft. Er staat dat je op de deur naast de winkel moet kloppen als je medicijnen nodig hebt.

Loop naar links en praat tegen de verlichte deur naast de zwerver, links van de winkel.
De man aan de andere kant van de deur zal je vertellen dat je naar Hibiscus Highrise, Room 2A. moet gaan. Hier kun je vragen naar Susannah. Zij zal je tegen betaling medicijnen kunnen leveren.

Ga naar Hibiscus Highrise en ga de trap op naar de tweede verdieping.
Hier zie je drie stoere knapen voor de deur 2A staan wachten. Ze hebben niet veel goeds in zin.
Als je met de lift naar boven ging, zullen ze je terugsturen. Nu je via de trap kwam, zien ze je niet.

Ga helemaal naar rechts. Hier zie je bovenaan in de heok van het planfond een leiding met een verbindingskastje voor de verlichting. In de wand op kniehoogte zit een gat (hole). Gebruik je voet op het gat. Gebruik dan het inbrekerssetje op de electriciteitskastje. De lichten zullen uitgaan.

Loop naar links en schop de overgebleven agent neer.
Susannah komt aanlopen en bedankt je. Ze vertelt dat de Boryokudan niet blij zijn met de hulp die zij de verslaafden geeft. Ze hebben liever willoze junkies op straat, die ze kunnen oppakken om naar center 7 te sturen, waar er dan criminelen van gemaakt worden.
Ze geeft Azriel een gratis portie Juice onthoudings medicijn.
Verlaat het gebouw.


Paul Erickson
Ga via de krat, de brandtrap en het balkon terug naar de kamer van Paul Erickson.
Gebruik het Juice medicijn op Paul Erickson en hij komt weer bij.
Hij blijkt de eigenaar te zijn van een firma die vrachtschepen verhuurd. In de console kun je nakijken wie het schip huurde dat de Juice gestolen heeft. Het wachtwoord voor de console is Dogfight.

Gebruik de rechter console.
Klik op JOURNAL en lees dat een zekere Barry Adama het schip huurde.
Verlaat het gebouw door de voordeur.


Barry Adama
Loop de straat naar beneden.
Gebruik de Mafia ID-kaart op de terminal die voor het uitgebrande gebouw staan.
Open je communicator en sleep de naam Barry Adama in het SEARCH vak. Duw op ENTER.
De database vindt geen enkele overeenkomst! Ga terug naar Hibiscus Highrise en vraag de receptionist of hij de naam Barry Adama kent. Hij zal je naar kamer 4A sturen.

Ga naar boven, naar kamer 4A en maak de deur open met het inbrekerssetje.
Ga naar binnen en gebruik de console. Lees de JOURNAL berichten.
Zo te lezen is Barry Adama de man die uit Center 7 wist te ontsnappen! Hij stal de Juice om de Boryokudan dwars te zitten en wilde de Juice aan de politie overhandigen, maar die konden niets voor hem doen. Adama is een toegangskaart verloren.
Hij schrijft dat hij zich bij Azriel wil aansluiten en de planeet wil verlaten. Hij heeft de Juice verstopt in Weather Tower 2.




Scène 6: Delta-Six - Onderhoudswerkzaamheden  

Deta-Six wordt wakker gemaakt. Hij krijgt de opdracht naar Maintenance op de 1ste verdieping te gaan. Er is een reparatie nodig van het ventilatiesysteem.
Pak de toegangskaart uit de console en verlaat je kamer.


Reparaties
Ga met de lift naar beneden naar de 1ste verdieping.
Gebruik je toegangskaart op de rechter deur. Ga naar binnen.

Stoom blokkeert je weg.
Draai aan het afsluitwiel links van de deur om de stoom kwijt te raken.
Kijk rechts van de deur. Daar zie je twee gebroken pijpen die je moet repareren.

Open de gereedschapskast rechts in de kamer.
Gebruik je handcursor op de kast om twee dunne buizen en een moersleutel te krijgen.
Gebruik de moersleutel op de twee kapotte buizen rechts van de deur, om ze los te wrikken.
Pak de beide kapotte buizen weg.
Gebruik de nieuwe buizen op ieder gat en vergeet niet om ze daarna vast te draaien met de moersleutel.
Draai aan het wiel bij de deur om de stoom te testen en zeker te zijn dat de pijpen gerepareerd zijn. Als je vergat de nieuwe buizen vast te zetten, kun je ze prompt van de vloer gaan rapen en het nog een keer proberen.
Draai daarna weer aan het wiel om de stoom uit te zetten, zodat je naar de machine onder in de ruimte kunt lopen.

De directeur laat namelijk ook nog even weten dat de ventilatiemachine gereset en opnieuw ingesteld moet worden. Daarbij moeten alle lampjes branden.
Loop naar de machine onderaaan in je scherm. Klik erop.
RESET de machine, zodat alle ventilatoren uit staan.
Klik dan op knopje 6 - 1 - 10 en alle lampjes branden groen.
Klik op POWER om de machine weer aan te zetten en je verlaat automatisch de close-up.

Nadat je beide pijpen en de ventilatoren hebt gerepareerd, zegt de directeur dat je op de rode knop op de ventilatiemachine moet drukken, voordat je de onderhoudsruimte kunt verlaten.
Je ziet die rode knop niet, maar klik gewoon nog een keer met de handcursor op de grote ventilatiemachine, dat is voldoende.


Balder uitschakelen
Balder komt hierna de kamer in bindt je vast.
Hij wil wraak nemen omdat je hem voor alle anderen vernederd hebt en er nu niemand meer tegen hem praat of bang van hem is.


Wacht tot Balder weggelopen is en met zijn rug naar je toe staat.
Gebruik dan je voet om de scherf (shard) te pakken die naast je rechter voet ligt. De eerste keer lukt het bijna, de tweede keer heb je de scherf te pakken.
Gebruik de scherf op de touwen als Balder niet kijkt. Je handen zijn nu vrij, al laat je dat natuurlijk niet aan Balder merken.


Wacht daarna tot Balder in het pad van de bovenste stoom loopt, halverwege de buis, terwijl hij met zijn rug naar je gekeerd staat en spreek hem dan aan, zodat hij stilstaat.
Hij draait zich even naar je toe om iets te zeggen.
Als hij zich daar weer omdraait, draai je onmiddellijk aan het wiel bij je handen. Balder wordt uitgeschakeld.
N.B.: Savegame na het uitschakelen van Balder is op aanvraag verkrijgbaar.




Scène 7: Azriel - Verlaten Weertoren  

Als Azriel aankomt bij de Weertoren, ziet hij dat de poort open staat. iemand is hier geweest, of is er nog. Hij wordt opgebeld door Kane en legt uit waar hij is.

Benedenverdieping
Loop naar rechts, naar de deur, maak hem open en ga naar binnen.
Als Azriel binnenstapt, stopt net een soort lift die dingen en mensen omhoog kan transporteren. Wie is daarboven?

Loop naar de tandraderen onderaan in je scherm. Je ziet dat iemand er een metalen buis in gestopt heeft om ze te blokkeren. Schop ertegen. Raap de metalen buis daarna op.
De lift reageert er niet op. Dan maar te voet naar boven.


Generator verdieping
Klim de ladder op. Op de tweede verdieping zie je een generator.
De ladder naast de generator is stuk. Je kunt zo niet verder omhoog. Er zit niets anders op dan die lift weer aan de gang te krijgen.



Bekijk de generator. Azriel kent het apparaat en zegt dat hij uit staat, er brandt geen rood licht.
Op het rechter deel van de machine zit een hendel (switch). Trek eraan en je krijgt een foutmelding. Er zit een onderbreking in het circuit.

Aan de rechterkant van de ruimte zie je een kastdeur die met een ketting en hangslot is afgesloten.
Probeer de ketting (chain) te verwijderen. Dat lukt niet. Schiet de ketting dan stuk met je pistool. Maak daarna de kast open en haal er een verlengsnoer (extension cord) uit.
Ga de ladder weer af naar de onderste verdieping.


Circuit herstellen
Loop op de onderste verdieping naar rechts. Hier zie je een grote machine die niet werkt.
Lees het briefje (notice) dat links onderaan op de machine zit. Als je deze machine weer wilt activeren, zul je eerst de centrale hendel van de generator op de tweede verdieping moeten aanzetten. Tja.

Boven de machine zie je een electriciteitskabel. Het uiteinde van die kabel ligt op de grond.
Rechtsbovenaan zie je een rond stopcontact.

Loop naar rechts, pak de krat beet en schuif hem naar rechts, onder de ladder.
Klim op de krat en gebruik de metalen buis op de hengsels (hinges) onderaan de ladder, om de ladder naar beneden te trekken. Klim dan weer van de krat af.

Klim de ladder op en gebruik het verlengsnoer op het ronde stopcontact (conduit).
Pak het uiteinde van het verlengsnoer dat bij je voeten ligt en stop het door de opening links van je voeten.
Klim dan de ladder weer af.

Schuif de krat naar links, tot onder de opening en het verlengsnoer.
Klik dan met je handcursor op de kabel op de grond en aansluitend op je verlengsnoer. Azriel plugt hem in.


Lift repareren
Loop terug naar de entree en ga via de ladder omhoog naar de tweede verdieping.
Op de generator zie je nu een rood lampje branden. Er is stroom.
Haal de hendel (switch) over en het lampje brandt groen. Nu heeft ook de machine beneden stroom.


Ga de ladder weer af en loop naar rechts.
Op de grote machine zie je zes hendels.
Zet de meest linker hendel en de derde van links omhoog en de lift werkt weer.


Juice
Loop naar entreehal, pak een dwarsplankje van de lift beet en laat je omhoog voeren naar de derde verdieping.
Loop naar links en Azriel vindt de Juice.
Probeer de lekkende container te openen. Het meisje Sayuri komt aanlopen.
Azriel vertelt haar dat hij de Juice nodig heeft om zijn broer te redden. (I won't let them have it, but I need to find my brother).
Sayuri zegt dat hij de Boryokudan niet kent. Ze zijn Azriel gevolgd en zullen de Juice nemen en hem neerschieten. Ze zullen hem zeker de info niet geven.

Dan komen twee van die louche types aanlopen en stellen zich verdekt op achter kratjes.
Ook Azriel en Sayuri gaan achter een kratje zitten. Sayuri vertelt dat zij degene is die uit Center 7 is ontsnapt.
Azriel belt Kane op en zegt hem te komen halen. Tegen de twee types zeg je dat ze het spul niet krijgen (over my dead body). Dan begint het gevecht. Schakel de types uit.
N.B.: Savegame na het gevecht in de Toren is op aanvraag verkrijgbaar.


Data-pakketje
na het gevecht begint alles te schudden. Sayuri zegt dat er een gasleiding geraakt is en de boel op ontploffen staat. Ze moeten maken dat ze wegkomen.
Azriel wil echter pas weg als hij het datapakketje van de Boryokudan met de coördinaten van Center 7 heeft.

De Boryokudan moet het pakketje toen hij neerviel, weggeslingerd hebben, want hij heeft het niet meer vast, ontdekt Azriel als hij de mannen doorzoekt.
Loop naar rechts.
Hier zie je een klein wit pakketje liggen bij het gaas aan de linker kant. Probeer het te pakken en het valt naar beneden.

Pak aan de rechterkant het stukje ladder in de vloer beet en laat je naar de tweede verdieping vallen.
Ga daar met de ladder naar de begane grond.


Je ziet het pakketje links van de liftbuis op een rooster liggen.
Zet de metalen buis tussen de tandraderen en de lift stopt.
Pak het dwaqrplankje van de voorste liftstang beet en Azriel loopt naar links, naar het rooster waar het pakketje gevallen is.
Raap het datapack op, pak de stang van de lift weer beet en loop terug naar rechts.
Verlaat het gebouw door de dubbele metalen deur.

Azriel belt Kane op en zegt dat hij hen moet komen oppikken.
De Toren ontploft.

Aan boord zegt Kane dat ze snel moeten vertrekken, de atmosfeer is niet veilig meer, omdat een van de Weertorens uitgevallen is. Azriel zegt dat die Toren helemaal niet in werking was, toen hij daar aankwam.
Kane zet de koers uit naar Center 7. Het ligt een een gevaarlijke Nebula, ze kunnen er niet te lang blijven rondcirkelen.
Intussen praat Matthius met Sayuri. Hij wil weten of ze zich nog iets herinnert van voor de tijd dat ze uit Center 7 ontsnapte, een jaar geleden. Sayuri weet niets meer, maar dat is geen probleem. Ze weet wel hoe ze uit het Centrum kwam en kan dus ook helpen met het naar binnen komen. Ze wil weten hoe het de man vergaan is, die ze moest achterlaten.




Scène 8: Delta-Six - Ontsnappen  

Delta-Six staat in de scanruimte van de testkamer.
Loop naar rechts, de schietkamer in. De Directeur Zegt dat dit de laatste test is. Als Azriel slaagt wordt hij uit het centrum ontslagen.

Loop naar het zuiltje. Hier ligt natuurlijk geen pistool, maar het gewicht dat je achterliet.
Leg het weer terug op het zuiltje. De Directeur dreigt. Je krijgt geen voedselbonnen tot je gehoorzaam je schietoefeningen gedaan hebt.
Verlaat de testruimtes.

Op de gang tref je Epsilon-Five. Ze zegt dat Giselle jullie wil spreken in de eetzaal.
Loop dus samen naar de lift en ga naar de eetzaal op de 4de verdieping.

Loop naar de achterkant van de zaal en ga bij Giselle aan tafel zitten.
Giselle zegt dat het tijd is te ontsnappen. Balder gaat niet mee, die had een ongelukje.
Het plan is, dat ze vanaf Maintenance Level 1A vertrekken, waar Epsilon-Five de beveiliging uitschakelt. Daarna proberen ze de vrachtruimte (cargo bay) te bereiken.
Giselle heeft ontdekt dat ze op een ruimtestation zitten en dat er ook computerruimtes zijn waar hun oude geheugens bewaard worden. Ze wil ze terughalen.
Tot iemand van hen opgeroepen wordt voor onderhoudswerkzaamheden, moeten ze zich gedeisd houden.

Na dit gesprek ga je met de lift terug naar je slaapcabine op de 2de verdieping.
Tussen het toiklet en de wastafel ligt een briefje op de grond. Er staat op: "Vertrek nu, voor het te laat is".
Verlaat je cabine en je treft Balder. Praat met hem en je ontdekt dat hij zijn geheugen weer kwijt is.

Delta-Six wordt opgeroepen voor onderhoudswerkzaamheden. Dit is het teken!
Ga met de lift naar de 1ste verdieping, waar Giselle en Epsilon-Five al op je staan te wachten.


Onderhoudsruimte
Giselle informeert nog even naar Balder en is tevreden als ze hoort dat hij zijn geheugen kwijt is. Dan geeft ze Delta-Six het pistool, omdat hij daar het beste mee overweg kan. Ze geeft Epsilon-Five nog even een naam: Sayuri en dan is het tijd om de ontsnappingspoging te wagen.

Loop de onderhoudsruimte in.
Sayuri schakelt de camera uit.
Giselle zegt dat ze door de deur aan de linkerkant van de ruimte weg kunnen. Ze geeft Delta-Six de code 63821.
Loop naar de linker deur, gebruik je handcursor erop en toets de code in. Klik dan op het (bovenste) groene knopje om te bevestigen.

Het maakt niet uit welke code je intoetst, het alarm zal afgaan.
Als je weer de beschikking over je cursor hebt, haal je je pistool tevoorschijn en schiet je het slot van de deur open.
Schop dan tegen de deur en loop de onderhoudsruimte uit.


Ontsnappingspoging
Giselle zegt dat ze de weg kent en loopt vooruit. Volg haar naar links.
In de volgende kamer gaan twee grote metalen cilinders op en neer.
Je zult nu heel goed moeten timen, wanneer je begint te lopen, want Delta-Six kan niet rennen. Begin te lopen, meteen als de cilinder omhoog gaat.

Voorbij de twee zuil zie je achter tegen de muur een hendel met een groen lampje. Haal de hendel over als de linker cilinder op de vloer staat en ze stoppen hun werk.
De rechter cilinder staat dan omhoog en Giselle en Sayuri zullen naar het midden gaan.
Zet de cilinders weer aan, wacht tot de linker cilinder boven staat en zet ze dan weer uit.
Nu kunnen Giselle en Sayuri tot bij Delta-Six lopen.

Loop dwars door de volgende ruimte verder naar links en je wordt opgewacht wordt door twee bewakers. Giselle en Sayuri rennen terug en Delta-Six gaat in dekking.
Schakel de bewakers uit.
Doorzoek daarna de bewakers en je vindt extra munitie.
In deze ruimte is ook een deur die naar de computerkamer (record room) leidt, maar Giselle heeft daar nu geen tijd voor.

Loop verder naar links naar de reactorkamer.
Loop verder naar links naar een gang met richtingborden. Giselle wordt neergeschoten. De Directeur is kwaad en zegt dat ze de wapens op verdoven moeten zetten. Hij wil ze immers levend hebben om hun geheugen weer te kunnen wissen.

Loop verder naar links en je komt in een ruimte met een hele grote ventilator. Aan de rechterkant van de ruimte is een deur.
Gebruik de handcursor op Sayuri en klik daarna op de deur. Zij is de computerexpert en maakt de deur open. Loop erdoor naar een gang.
Gebruik de handcursor op Sayuri en klik daarna op de deur aan het einde van de gang.

Sayuri en Delta-Six worden weer onder schot genomen.
Schakel de eerste bewaker uit en er volgt een tweede. Als je die ook uitgeschakeld hebt, heeft Sayuri het slot van de deur open.
Sayuri en Delta-Six proberen door de deur te lopen, maar Delta-Six wordt door Balder neergeschoten. Gelukkig alleen verdoofd.
Balder gaat achter Sayuri aan en de Directeur zegt dat het tijd is om Delta-Six vrij te laten.
N.B.: Savegame na het schieten en na de intro van scène 9 is op aanvraag verkrijgbaar.




Scène 9: Azriel - Center 7  

Ruimteschip
Intussen is het ruimteschip van Kane bij de Nebula belandt, waar Center 7 zich bevindt.
Matthius verwonderd zich over het Epsilon-Five merkteken op de hand van Sayuri. Hij dacht dat dit verwijderd werd als iemand Center 7 verlaat.
Kane laat de kaart zien waarop hij de coördinaten van center 7 heeft opgetekend. Hij gaat ervanuit dat ze Center 7 ongemerkt kunnen naderen, omdat sensors en communicatieappartuur door de magnetische velden worden uitgeschakeld.
Hij wil aan de achterkant van de asteroïde landen, waar de ingang van een schacht te zien is. De schacht leidt naar het onderhoudsgedeelte. Sayuri kent daar de weg. Azriel kan van daaruit de computerruimte zoeken, waar gegevens over zijn broer en andere patiënten zouden moeten zijn.

Ze spreken af dat Azriel en Sayuri Center 7 binnendringen en dat Kane en Matthius aan boord blijven.
Loop achter Kane aan naar de cockpit. Hij vliegt de Nebula in.
Azriel krijgt de opdracht om de radar te bekijken en aanwijzingen te geven over de te volgen route.

Bekijk het radarscherm aan de wand van de cockpit.
Je ziet een knipperend vierkantje op het scherm. Dat is je doel: Center 7.
De bedoeling is dat je het knipperende vierkantje in het centrum van de radar krijgt.
Dit doe je door Kane te vertellen waar hij heen moet vliegen.
Vertel Kane om UP (omhoog) te gaan. Daardoor zakt het knipperende vierkantje naar beneden.
Vertel Kane om LEFT (links) te gaan, waardoor het vierkantje naar rechts beweegt.
Blijf dit doen totdat je een storing krijgt.

Schop tegen de console, onder het radarscherm, zodat hij weer werkt.
Gebruik dan weer je handcursor op het radarscherm.
Je ziet nu dat het knipperende vierkantje rechtsonderaan zit.
Geef dus als aanwijzing RIGHT (rechts) en DOWN (beneden), totdat het knipperende vierkantje in het centrum van de radar staat.

Als je op de juiste positie komt, zal kane zeggen dat hij visueel contact heeft. Hij zal het schip dan landen.
Nadat het schip geland is, loop je naar rechts en verlaat je samen met Sayuri het schip.


Center 7
Azriel en Sayuri komen via de grote ventilator in de onderhoudsruimtes.
Loop naar rechts, naar de gang. Daar ligt een lijk. Bekijk hem en Azriel zegt dat hij een gasmasker op heeft. Doorzoek hem en Azriel zegt dat er gaten in het gasmasker zitten, het is dus waardeloos.

Op de grond ligt een plas water. Het is niet veilig daar doorheen te lopen. De leiding van de verlichting zet er stroom op.
Haal je pistool tevoorschijn en schiet het licht (light) aan de wand boven de plas water kapot. Nu kun je verder lopen naar de reactorkamer.

Loop verder naar rechts en je komt bij de ruimte met de zuilen en het rooster. In de achterwand is de deur naar de computerkamer.
Ook hier ligt een lijk met een gasmasker in de hoek. Doorzoek het lijk en je vindt een plastic sleutelkaartje (keycard).

Gebruik de sleutelkaart op de deur van de computerkamer (record rooms) en ga naar binnen.
Vanuit de computerkamer heb je zicht op de operatiekamer, waar het geheugen gewist wordt en de patient een nieuw gezicht krijgt.

Gebruik je handcursor op Sayuri en klik dan op de console aan de rechterkant.
Sayuri hacked de computer en zoekt naar Daniel Odin, de broer van Azriel. Ze kan niets vinden.
Dan zoekt ze naar Delta-Six. Zijn gegevens vindt ze wel. Hij probeerde te ontsnappen en werd gevangen. Hij probeerde weer te ontsnappen, maar ditmaal met 2 anderen en werd weer gevangen. Ze weten dat Epsilon-Five ontkwam naar Barracus. de rest van de gegevens zijn in de kamer ernaast te vinden.

De deur gaat automatisch open. Loop naar links.
Ook dit is een computerkamer boven de operatiezaal.
Gebruik je handcursor weer op Sayuri en klik dan op de console aan de rechterkant.
Sayuri hacked ook deze computer, maar kan niets over Azriel's broer vinden. Wel ontdekt ze dat er gegevens in de kamer van de Directeur worden bewaard. Als ze die willen inzien, zullen ze daar naar toe moeten.

Sayuri zoekt nog even naar gegevens over Delta-Six en ziet via een hologram dat hij een nieuwe identiteit heeft gekregen en naar Jupiter is gestuurd.

Weer gaat automatisch aan de linkerkant een deur open.
Loop naar links.
Het licht gaat aan in de donkere kamer en de Directeur begint te praten.
Hij zegt dat hij Azriel Odin opleidde om te werken voor de Boryokudan. Dat ging fout omdat Azriel zijn eigen beslissingen ging nemen. Maar elke patient krijgt een veiligheidschip ingeplant. Als het fout gaat, krijgen ze de drang om terug te keren naar Centrum 7. Die drang was bij Azriel het zogenaamde proberen te bevrijden van een broer, die dus niet echt bestaat.
Als de patient terug is in het Centrum, kan hij weer opnieuw gereprogrammeerd worden.

Intussen heeft op het schip Matthius een pistool in zijn hand en houdt hij Kane onder schot. De directeur vertelt dat Azriel Odin nooit bestaan heeft. Hij is Delta-Six!
Azriel ontkent het, maar de Directeur zegt er niemand in de wereld is, die hem kan identificeren.
Hij zegt dat hij het fascinerend vindt dat Delta-Six weigerde te functioneren als moordenaar. Vermoedelijk ligt dat aan het geweten van de persoon. Een onderdeel dat ze nooit helemaal onder controle konden krijgen.
De Directeur heeft een nieuw procedé ontwikkeld om ook dit geweten te beïnvloeden. Azriel zal het eerste testobject zijn.

Wat de directeur met het onverwachte bezoek van Sauri wil doen, weet hij nog niet.
Maar dan stroomt er gas binnen en vallen Azriel en Sayuri bewusteloos neer.




Sayuri - Geheugen vinden  

Uit de cel ontsnappen
Sayuri wordt wakker in een cel. Je speelt nu verder als Saruyi.
Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken. Er zit ditmaal niets, zelfs geen buis, in het reservoir van het toilet.
Het rooster in het midden van de vloer zit ook vast.
In de achterwand zit een los paneel, maar je kunt er geen grip op krijgen.
Schop tegen het paneel. Er komt een deuk in, maar je krijgt hem nog steeds niet los.
In de rechtermuur zie je ook een klein roostertje. Haal het los.
Praat dan door het roostertje. Sayuri krijgt antwoord van Kane die in de cel ernaast zit!
Hij is door Matthius gevangen gezet.
Sayuri legt de situatie met Azriel uit.

Gebruik je handcursor op Kane en klik daarna op het deksel (lid) van Kane's toilet. Hij tilt het deksel op.
Gebruik je handcursor op Kane en klik daarna op het waterreservoir (toilet interior). Hij kijkt erin en rukt er een buis uit.
Gebruik je handcursor op Kane en klik daarna op het roostertje in de muur naast het toilet. hij haalt het weg.
Gebruik je handcursor op Kane en klik daarna op de opening en hij steekt de buis door het gat.
Sayuri kan de buis nu pakken. Gebruik de buis op het omgebogen losse paneel en Sayuri wrikt hem half uit de muur.
Trek de rest met je handcursor los.


Azriel
Azriel zit in een operatiestoel. Matthius staat naast hem om te kijken wat er gebeurt. Hij wilde Azriel doden, maar mocht niet van de Directeur.
Je kunt doen wat je wilt, het helpt allemaal niet. Azriels geheugen wordt gewist.


Sayuri - Kane bevrijden
Sayuri komt uit haar cel bij de grote stampende cilinders.
Kane roept en vraagt of ze hem wil achterlaten. Zeg "No".

Ontwijk de stampende cilinders en loop naar de linker kant van de ruimte.
Zet hier de hendel omlaag als de cilinder naast je naar beneden begint te komen. Beide stampers zullen nu hoog genoeg staan om er onderdoor te lopen.

Loop naar rechts tot half onder de rechter stamper.
Gebruik hier de buis op de muur van Kane's cel.
Even later is Kane vrij en besluiten ze Azriel te zoeken voor het te laat is.


Azriel bevrijden
Loop naar links en nog een keer naar links tot bij de ruimte met het rooster en de zuilen.
Ga hier door de deur achteraan de computerkamer in. Kane blijft voor de deur staan.

Binnen zie je Azriel in de operatiestoel zitten.
Loop naar links, gebruik daar de computer om de linker deur te open.

Loop dan verder naar links de volgende ruimte in. Hier vind je op de rechter console een sleutelkaartje. Raap het op.
Gebruik de consoles aan de rechterkant om de rechterdeuren te openen en loop helemaal terug naar rechts, naar Kane.


Aan de onderkant van je scherm zie je een reling.
Links van die reling is een looppad naar beneden, naar de deur die toegang geeft tot de operatiekamer.
Maak de deur open met de sleutelkaart en ga naar binnen.

Gebruik je handcursor op Kane en klik aansluitend op Azriel. Kane zal Azriel's boeien losmaken.
Ze zijn te laat, Azriel herinnert zich niets meer.
Kane wil naar het ruimteschip en vertrekken voordat ze weer opgepakt worden.
Sayuri wil eerst naar de kamer van de Directeur om Azriel's geheugen te zoeken.


Azriel's geheugen zoeken
Verlaat de operatiekamer en loop de helling op.
Ga door de deur bovenaan de computerkamer in. AZriel blijft buiten op je wachten.
Als je binnenstapt hoor je een audiologboek.
Iemand vertelt aan een zeker Ben dat er iets mis is met de geheugenopslag. De gegevens van de patienten zijn weg. Ze heeft iets nagekeken en kwam tot de ontdekking dat ze geen criminelen rehabiliteerden, maar moordenaars voor de Boryokudan opleidden.

Bedien de computer aan de linkerkant om daar de deur te openen en ga de volgende kamer in.
Beluister ook hier het audioverslag op de console. De stem vertelt dat de Directeur zich opgesloten heeft in zijn kamer en dat hij alle patientengegevens heeft en het staion heeft afgesloten. Ze kan de thuisbasis niet informeren vanwege de storingen in de Nebula. Maar ze wil wle iets aan de situatie doen.
Probeer hier aan de linkerkant de deur te openen. Dat lukt niet. Je krijgt de melding dat ze alleen in geval van nood open gaan.


Deuren openen
Loop helemaal terug naar Azriel.
Loop dan helemaal naar links, Kane achterna, tot je in de ruimte met de grote ventilator bent.
Gebruik hier de sleutelkaart op de deur en ga naar binnen.

Loop naar links en maak de deur aan het einde van de gang open met de sleutelkaart.
Loop de hangar in. Door het raam zie je het schip liggen.
Kane wil meteen vertrekken.

Probeer de deur rechts van het raam te openen. Er klinkt een alarm en een stem zegt dat de deur alleen in geval van nood open gaat.
Dan klinkt de stem van de Directeur door de speaker. Hij wil dat Azriel daar blijft. Hij heeft plannen met hem.
Maak de smalle kast tussen de deur en het raam open. Pak het gasmasker dat bovenin ligt.
Loop dan naar links en Kane geeft je nog een communicator mee.


Vanaf de ruimte met de grote ventilator loop je naar rechts, tot in de reactorkamer.
Gebruik de sleutelkaart op de rechter reactor. Je krijgt toegang tot de reactor.
Kies voor "Manual override" (handmatige bediening).
Selecteer daarna alledrie de opties, het sluiten van de beveiligingsdeuren, het stijgen van de temperatuur en het stopzetten van de koelventilatoren.
Kies er dan voor om het koelgas te verspreiden. Je gasmasker zal je beschermen.
Klik op 'exit'. Het licht begint rood te knipperen en er klinkt een alarm.
Iedereen wordt verzocht het station te verlaten. Het station zal ontploffen. Alle deuren worden geopend.


Geheugen
Kane laat weten dat de deur open is en hij het schip zal opstarten.
Sayuri wil terug om haar geheugen en dat van Azriel te halen.

Loop naar rechts en ga de computerkamer in.
Loop helemaal naar links en ga dan omhoog het kantoor van de Directeur in.
Gebruik hier de computer bij de stoelen.

Dan komt de Directeur binnen en houd Sayuri onder schot.
Hij wil niet dat ze de geheugencomputer gebruikt.
Hij voelt zich ook niet schuldig over wat hij hier doet. Hij doet immers niets anders dan wat normalerwijze gedaan wordt door de leefomgeving van mensen. Hij geeft ze een opleiding, een verleden en vormt hun karakter.
Hij vraagt of hij een ooit een andere keus heeft dan te doen wat hij deed. Hij is immers ook maar geprogrammeerd, zodat hij werd wat hij nu is.
Geef antwoord.
De Directeur geeft toe dat hij zich realiseerde dat hij een keus had, toen het te laat was.
Sayuri vraagt of hij haar nu gaat vermoorden.




Scène11: Azriel - Geen geheugen  

Intussen staan Kane en Azriel in de hangar. De deuren gaan open en Kane belt Sayuri op.
Azriel besluit om terug te gaan voor Sayuri en vraagt om Kane's wapen.
Kane geeft het hem en gaat het schip opstarten.

Loop naar links, ga vanaf de ruimte met de grote ventilator naar rechts en loop dwars door de reactorkamer tot bij de computerkamer.
Hier kom je Matthius tegen, die eigenlijk Balder is, na zijn "ongelukje" met de stoom.
Je zult hem al schietend moeten uitschakelen. Schakel wel eerst even met de W-toets naar het licht aan het plafond en schiet dat stuk, zodat Matthias niet ziet vanaf welke kant je hem wilt raken en wegduikt. Schakel dan met de W-toets terug naar Matthias en schakel hem uit.
N.B.: Savegame na het uitschakelen van Matthius is op aanvraag verkrijgbaar.

Loop nu dwars door de computerkamers naar de kamer van de Directeur.
Schiet de Directeur neer.
Klik dan met je handcursor op Sayuri of op de computer...........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.