FIVE MAGICAL AMULETS



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: OFF Studio Adventure Team/2005
Ontwerper: OFF Studio Adventure Team

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Deel 1: Telgra's huisIn het bosAmbra's huisTaak 1Taak 3Taak 2Toverdrank
Deel 2: KruisingTveiranAryaAanbevelingsbriefAfspraakjePlattegrond
Deel 3: Sterren
Deel 4: Lava en PoortKasteelBaantjeKerkerVermommingOntsnapping
Raadsels en Antwoorden
Ontknoping



Intro

In het sprookjesland Nyron, woont de magica Twelga, de behoedster van het Groene Aarde-Amulet. Op een dag vindt ze in het bos een achtergelaten babymeisje. Ze noemt haar Linda en voedt haar in liefde op. Als mensenkind leert Linda echter geen magie.

Als Linda 18 jaar is geworden, vertelt Twelga haar over de 5 Amuletten, die het land in evenwicht houden: Het Groene Aarde-Amulet dat in Twelga's bezit is, het Blauwe Water-Amulet, het Witte Wind-Amulet, het Gele Tijd-Amulet dat verdwenen is en het Rode Vuur-Amulet dat in bezit is van de tovenaar Zarkyran.
Deze Zarkyran gebruikt het Amulet niet ten goede van het land, maar voor eigen kwade doeleinden. En inmiddels is Zarkyran zo machtig geworden dat Twelga vreest dat hij de andere Amuletten ook in zijn bezit wil krijgen.

Twelga vraagt Linda om hulp bij het vervullen van de legende, waarbij alle vijf de magische Amuletten verenigd moeten worden in een Steen van Macht, om zo voorgoed het land Nyron voor onheil te behoeden. Ze vraagt Linda om het Groene Aarde-Amulet naar haar zoon Tovenaar Tveiram te brengen in de stad Gadmore. De reis te voet duurt te lang, dus moet Linda magische hulp vragen aan kruidenvrouw Ambra, die vlakbij in het bos woont. Ze krijgt een brief voor Ambra mee, waarin alles uitgelegd wordt. Als Twelga aan Linda het Aarde-Amulet overhandigd heeft, verdwijnt ze plotseling in het niets...



DEEL 1


Telgra's huis.  

Kijk goed rond in het huis. Als de cursor rood wordt, is er interactie mogelijk. Klik met de rechter muisknop op een voorwerp en kies dan voor grijpen, kijken of praten.
Links in de kamer staat een tafel. Er ligt een opengeslagen boek op. Kijk naar het boek. Linda zegt dat het een spreukenboek is, dat zijn spreuken alleen laat zien als je ertegen praat. Praat dus tegen het boek. Jammer genoeg wil het boek toch nog niet reageren.

Rechts op de hoek van de tafel ligt een boterham (bread). Raap hem op. Hij zit nu in de inventaris, die tevoorschijn komt als je met de cursor boven in je beeldscherm gaat.

Boven de kaars die op de tafel staat, hangt een sleutel (key). Haal hem van de wand. Open dan je inventaris, klik op de sleutel en daarna op de bruine kist die rechts van de tafel op de grond staat. Linda zegt dat het een goed idee is de sleutel te gebruiken en opent de kist. Doorzoek de kist met het hand-icoon. Linda vindt een buideltje met gouden munten (sac with gold coins) en een stuk papier (papier) dat onbeschreven lijkt.

Tegen de achterwand staat een boekenkast. Als je ze bekijkt, leest Linda de titels op. Het grote boek rechts op de onderste plank gaat b.v. over het veranderen van het weer.
Neem de drinkbeker (cup) mee, die op de tweede plank van onder staat en verlaat dan het huis. Klik hiervoor met het voetjes-icoon rechtsonder in het scherm.

Rechts naast het huis zie je allemaal bloemen en struiken. Doorzoek met het hand-icoon de struiken (bushes). Linda plukt een rode roos (rose) en vindt een klein mes (small knife), dat Twelga waarschijnlijk verloren is bij het snoeien.



In het bos.  

Loop over het pad naar rechts. Je ziet een specht tegen een boom kloppen. Overal op grond groeien kleine bosjes klaver (clover), zelfs midden op het pad. Links hiervan groeit ook een bosje klaver net naast het pad. Pluk hier een klavertje 4 (four-leaf clover) en vervolg daarna je weg naar rechts.

Op het gras voor een grote struik zie je een beer liggen. Als je hem probeert aan te raken, zegt Linda dat ze beter met hem kan praten. Praat dan tegen de beer en hij bromt iets onverstaanbaars terug. Haal nu je Groene Amulet uit de inventaris en klik ermee op de beer. De magie van het Amulet stroomt in Linda en nu is ze in staat om beretaal te verstaan.
Praat dus nogmaals tegen de beer. Hij zegt dat hij niet zo in de stemming is om te praten, hij heeft namelijk honger. In het bosje bij de boom, zitten geen bessen meer, dus voer de beer je boterham, waar honing op zit. Nu wil hij wel praten.
Hij heet Grumbler. Hij vertelt dat er meerdere dieren in het bos leven zoals een mus en bijen. Hij weet ook de weg naar Ambra,- oost, oost, dan alsmaar zuid. En hij is zelfs bereid de weg er naar toe vrij te maken, dwars door de struik achter hem.

Volg de beer naar rechts, naar het oosten. Je komt bij een helder vijvertje waar een waterval in klatert. Twee ooievaars staan over kikkers te praten. Probeer met ze te praten. Ze blijken niet zo vriendelijk en al helemaal geen hulp, dus loop verder naar rechts.

Hier zie je onderaan, naast de gele bloemetjes, een holletje (den) in de rotswand. Er zit niets in verborgen, dus loop nu verder naar beneden, naar het zuiden.

In dit gedeelte met veel bomen, zie je dat de linker boom een flinke knoest (knot) heeft. Als je de knoest eruit wilt trekken, zegt Linda dat ze dit niet met haar blote handen kan. Gebruik dus je mes om de knoest eruit te wippen. Kijk dan naar het kleine boomholletje dat je nu gemaakt hebt.
Achter deze boom staat een bessenstruikje. Pluk de bosbessen (blueberries).
Kijk dan, aan de andere kant van het pad, naar de varens bij de achterste boom. Er schemert iets bruins doorheen. Doorzoek de varen (fern) en Linda vindt een vuil glas (glass). Neem het mee en vervolg je weg over het pad naar beneden.

Op deze boomrijke plek groeien links vooraan knalgroene paddestoelen en rechts achteraan staat een struikje, dat Linda een vliegenvanger (fly catcher) noemt.
Ook staat er een eenzame bruine paddestoel.
Kijk naar de boom midden voor. Aan de linkerkant, halverwege de stam zie je een oranje vlekje. Pluk deze pek (pitch) van de boom. Loop daarna verder naar rechts.



Ambra's huis.  

Je staat nu voor het houten huisje van Ambra, de kruidenvrouw. Kijk naar het spinnenweb aan de dakrand. Het is een verlaten web, maar er zit wel nog een dode vlieg in. Haal de vlieg (fly) uit het web. Kijk in je inventaris en plak de vlieg op de teer (fly in pitch).

Open de deur van het houten huisje en ga naar binnen. Dat ziet er van binnen heel anders uit, dan je zo zou verwachten! Spreek Ambra aan. Ze zegt niets terug en blijft in haar ketel roeren. Geef haar dan de opgerolde brief (letter) die je van Telgra kreeg.
Ambra wordt nu vriendelijker en is bereid Linda te helpen met haar reis naar Twelga's zoon Tveiran. Ze denkt overigens dat het allemaal zo'n vaart niet loopt met de dreiging van boze tovenaar Zarkyran.

Maar eer ze Linda op weg helpt, mag Linda haar 3 ingrediŽnten voor haar toverdrank brengen. IngrediŽnten die ze nogal raadselachtig omschrijft:
-1- Het eerste ingrediŽnt kun je niet in je hand houden, maar iedereen heeft het nodig om te leven. Als alle kleuren van de hemel erin verzameld zijn, ben je klaar.
-2- Het tweede ingrediŽnt krijg je van een wezen dat dol is op alles wat glinstert. Hij zal het je niet vrijwillig geven, maar ook niet lijden als hij het kwijt is.
-3- Het derde ingrediŽnt kan je honger stillen, maar je ook doden als je het eet.

Verlaat Ambra's huisje via de onderkant van het beeldscherm.



Taak 1.  

Vanaf Ambra's huisje ga je naar links. Je komt bij de plek met de knalgroene paddestoelen. Hier zie je nog net hoe een dwerg de eenzame bruine paddestoel plukt en er haastig vandoor gaat. Linda zegt dat ze wil weten waar hij heen rende.

Volg de dwerg omhoog, ga dan nogmaals omhoog en vervolgens naar links, tot bij de waterval met de ooievaars. Je kunt nog even met de ooievaars praten, maar een hulp zijn ze niet. Ze weten niet waar de dwerg woont en willen ook niet helpen bij het vinden van de ingrediŽnten.
Spoel, nu je toch hier bent, even het vuile glas uit je inventaris in de waterval schoon. Je hebt daarna een mooi schoon glazen potje (jar) in je inventaris. Loop dan verder naar links.

Je bent nu op de plek waar voorheen de beer lag. Als hij je verteld heeft dat er een mus in het bos leeft, is de weg naar boven nu toegankelijk. Ga dus over het bospad omhoog.
Je ziet twee vogels op een tak in een boom. Links van je staat een varen waar iets wits doorheen schemert: een stuifzwam (puff-ball). Als je hem probeert op te rapen, zal Linda hem met haar voet platstampen.
Er staan hier ook twee struikjes bos-aardbeitjes (forest strawberries). Pluk de aardbeitjes uit het linker struikje. Kijk in je inventaris en stop de aardbeitjes en de bosbessen in je schone glazen potje, zodat je nu een pot bosvruchten (jar with forest fruits) hebt.

Praat nu met de twee vogels. De koekkoek (cuckoo) op het nest wil helemaal niet met je praten. De andere vogel, een mus (sparrow) is te verdrietig om te praten. De koekkoek heeft haar nest ingepikt. Linda belooft de koekkoek te verjagen.

Loop terug naar de plek waar de specht zat en waar je het klavertje 4 plukte (naar beneden en dan naar links). Nadat je met de beer en de mus gepraat hebt, zit hier rechts tegen een boom, ook een bij. Praat ermee. Ze kent de beer en ze is ook bereid om te helpen met het verjagen van de koekkoek. Een hele zwerm bijen komt aanvliegen en vertrekt naar de koekkoek.

Loop de bijen achterna en Linda ziet dat nu de mus op het nest zit.
Praat met de nu gekalmeerde mus en ze vertelt Linda dat de dwerg die met de paddestoel wegrende, Flibble heet en in de Rocky mountains woont. De mus kan Linda niet helpen bij het zoeken naar ingrediŽnten voor het toverdrankje, maar ze kent wel iemand die daar meer van weet: een fee die bij het meer woont, links van haar nest.

Ga dus nu naar links en Linda komt bij een mooi meer, waar echter geen fee te zien is. Wel zie je hier een kikker op een rots aan de rand van het water. Als Linda tegen hem praat, springt hij meteen het water in. Tussen de boom en de steen waar de kikker op zat, zie je een bruine plek in het gras. Het blijkt een ondiep gat (hollow) te zijn.
Linda zegt dat ze een manier moet zien te bedenken om in contact met de fee te komen. Ga hiervoor terug naar Twelga's huis. (naar rechts, naar beneden en 2x naar links).

Kijk in Twelga's huis naar de boekenplank. Er staat een zandloper. Links van de zandloper zie je een blauw boek. Kijk ernaar en Linda zegt dat het een boek over bosfeeŽn is. Pak dan het boek beet en Linda zal het lezen. Het enige interessante dat ze te weten komt, is dat iemand geluk moet hebben om een fee te ontmoeten.
Nu je toch hier bent, kun je ook het boek lezen dat rechts van de zandloper staat. Linda leest hierin dat de paddestoel 'Satan's Boletus' giftig is als je hem rauw eet, maar dat het gif verdwijnt door hem te koken. Verlaat dan het huis.

Ga naar de mus en vertel haar dat je gelezen hebt, dat het niet makkelijk is om een fee te roepen. De mus zal Linda dan vertellen dat ze ooit eem man gezien heeft die iets in het meer gooide, waarna de fee tevoorschijn kwam.

Loop nu naar links, naar het meer en gooi je klavertje 4 in het water. De Fee Imanavila komt tevoorschijn. Praat met haar. Ze vertelt dat de feeŽn uit hun land vertrokken zijn, omdat de zon verdween. Linda denkt dat dit met Zakyran te maken heeft. De fee kan haar verder niet veel byzonderheden over Zakyran geven, praat dus over iets anders (let's talk about something else). Vraag de fee wat ze allemaal kan doen. Ze kan regen opropen, dieren veranderen en toverdrankjes maken. Als Linda haar vraagt een dier te veranderen, tovert ze de bonte eend om in een witte eend. Vraag haar dan of ze het kan laten regenen (can you summon the rain).
Imanavila zwaait met haar hand en de regendruppels vallen naar beneden. Als de regenbui stopt, verschijnt er een schitterende regenboog aan de hemel, die in het meer weerspiegeld wordt!
Praat dan met de fee weer over iets anders. Vraag haar naar haar toverstaf (about strange wand you are holding). Imanavila vertelt dat ze zichzelf klein kan maken met deze toverstaf (wand). Linda mag hem van haar lenen.
Neem afscheid en kijk dan in je inventaris. Haal de rode drinkbeker eruit en vul hem met het water uit het meer, waarin de regenboog nog steeds weerkaatst. Je hebt nu je eerste ingrediŽnt = beker water.



Taak 3.  

Loop voorbij de waterval naar de plek, waar je dat kleine holletje in de rotswand zag (Er loopt hier ook een slakje heen en weer).
Haal het toverstafje uit je inventaris en gebruik het op het holletje. Linda krimpt en gaat het holletje in, waar inderdaad de dwerg woont, zoals de mus al zei.

Praat met de dwerg. De eenzame bruine paddestoel die je hem zag plukken, was een Satan's Boletus. Zoals je in het boek gelezen hebt, is deze paddestoel na koken niet meer giftig. Dit is dus de paddestoel die je graag wilt hebben voor je toverdrank. Maar de dwerg wil hem niet zomaar geven. Hij leeft van paddestoelen. Wel vertelt hij dat hij ook dol is op een omelet met jam. Verlaat het hol.

Loop terug naar de mus in het nest. Praat met haar. Als Linda vraagt of ze nog iets voor de mus kan doen, zegt de mus dat ze in haar maag zit met de koekkoekseieren die nog in het nest liggen. Ze wil ze liever niet uitbroeden. Linda biedt aan ze te nemen en de mus gooit de eieren (eggs) in Linda's buideltas.

Ga terug naar het dwergenhol en maak je weer klein met het toverstafje.
Geef de dwerg de eieren en praat dan met hem. Hij is nog niet bereid de paddestoel te geven. Geef hem dan het potje bosvruchten om op zijn omelet te doen. Maar ook dit blijkt nog niet genoeg. Hij wil eigenlijk ook nog meel om pannenkoeken te kunnen maken, maar dat hoeft Linda niet te gaan zoeken. Bied de dwerg dan een gouden munt aan uit het buideltje in je inventaris. Nu is hij tevreden. Hij zegt dat Linda zelf de paddestoel mag pakken uit de hoop gedroogde bladeren (pile of leaves), links van de tafel op de grond.
Haal de Satan's Boletus uit de hoop bladeren, steel ook nog de bruine lege zak (bag) van de waslijn en verlaat dan het dwergenhol. Je hebt nu je tweede ingrediŽnt.



Taak 2.  

Nu heb je nog iets glinsterends nodig als derde ingrediŽnt.
Ga vanaf het dwergenholletje naar beneden. Je bent nu op de plek waar je het vuile glas vond en de knoest uit de boom peuterde. Als je de knoest er nog niet eerder uithaalde, kun je dat ook nu doen met je mes.

Je ziet hier nu een ekster (magpie) in de boom zitten. Hij heeft een glinsterende gouden ring in zijn snavel. Praat tegen de ekster, in de hoop dat hij zijn bek open doet en de ring eruit valt. Eerst zegt de ekster niets terug, maar als Linda blijft praten, neemt hij de ring in zijn pootje en zegt dat die truc alleen in sprookjes werkt en dat hij daar echt niet intrapt.

Stop dan je Groene Amulet in het holletje in de boom zonder de knoest, om de ekster te lokken. Ook dit werkt niet. De Amulet glinstert niet genoeg.

Loop naar de waterval bij de twee ooievaars en probeer je Amulet in de waterval te wassen. Linda laat hem per ongeluk in het water vallen en het is hier te diep om hem zelf eruit te vissen.
Praat met de ooievaars. Nu Linda de amulet niet meer heeft, verstaat ze de dierentaal niet meer. Maar ze begrijpt wel dat de ooievaars haar niet zomaar willen helpen.

Ga naar het meer waar je de fee ontmoette. De kikker zit weer op de steen naast het water. Kijk in je inventaris en stop de vlieg-in-de-pek (fly in pitch) in de bruine zak (bag). Je hebt nu een zelfgemaakte kikkerval (trap). Leg de val (trap) in die ondiepe kuil in het gras (hollow) en wacht even... Na een poosje heeft Linda de kikker (frog) gevangen.

Ga terug naar de ooievaars en bied de kikker aan de witte ooievaar aan. Op het laatste moment bedenkt Linda zich. Ze wil toch niet dat de kikker opgegeten wordt door die onvriendelijke ooievaars, dus laat ze de kikker vrij. Dan springt de kikker in het water en duikt de Amulet voor Linda op! De Amulet schittert nu prachtig. Raap hem op en ga terug naar de ekster.

Stop de glinsterende Amulet in het holletje van de knoest (knot). De ekster ziet de schittering en vliegt naar de boom. In haar haast vliegt ze tegen de boom ana en valt bewusteloos op de grond. Nu kan Linda de ring uit de bek van de ekster nemen.
Daarna haalt Linda vanzelf haar Amulet uit de boom. Raap tenslotte nog even de ekster op, zodat deze weg kan vliegen.
Je hebt nu je derde ingrediŽnt, dus tijd om terug te keren naar het huis van Ambra.



Toverdrank.  

Bij het huisje van Ambra aangekomen, kun je nu weer naar binnen. Ambra blijkt verdwenen te zijn!
Kijk naar het geopende boek dat rechts op de grond ligt en pak het dan beet. Linda zegt dat er precies de ingrediŽnten in staan die ze verzameld heeft. Met een spreuk kan Linda de persoon die ze wil zien, laten verschijnen.

Brouw zelf je drankje. Gooi eerst de beker regenboogwater, dan de ring en tenslotte de paddestoel in de grote zwarte ketel (cauldron). Nadat er verschillende kleurtjes rook uit de ketel komen, verdicht de rook zich en ziet Linda ineens hoe Ambra haar brief aan een tovenaar overhandigt.
Dan blijkt plotseling dat Ambra niet echt Ambra was. Het was Zoylan, het knechtje van Zakyrian in vermomming. Tovenaar Zakyrian geeft Zoylan op zijn kop, omdat hij Twelga heeft laten verdwijnen. Hij krijgt nog ťťn kans en moet erachter komen of Twelga de Groene Amulet aan Linda heeft gegeven. Zakyrian stuurt Zoylan naar Twelga's zoon en gaat zelf op zoek naar Twelga.

Neem de bezem mee en verlaat Amra's huis.
Ga helemaal terug naar het boomhuis van Twelga (1x links, 2x omhoog, 4x links).
Praat tegen het open boek dat op de tafel links ligt. Ditmaal wil het magische spreukenboek wťl een spreuk laten zien. Ze toont Linda een spreuk waarmee ze met haar bezem naar Tveiran kan vliegen.

Linda bedankt het boek en verlaat Twelga's huis. Ze gaat eerst vanzelf nog even naar het meer om het toverstafje terug te brengen naar de Fee. Dan stap ze op de bezem en vertrekt.

Na een poosje vliegen, komt daar plotseling de ekster aanzetten. die is blijkbaar nogal wraakzuchtig. Ze duwt de bezem van Linda naar beneden. Linda stort omlaag en komt met een smak op de grond terecht.
Na een poosje komt ze, dankzij haar Groene Amulet, weer bij bewustzijn.



DEEL 2


Kruising.  

Linda ontwaakt onder een boom, op een kruising van paadjes. Bij de boom groeit zuring (sorrel). Je kunt een paar blaadjes plukken.
N.B.: In veel klassieke adventures vind je een zogenaamde "red herring" (rode haring). Hiermee wordt een voorwerp bedoeld, dat je wel kunt oprapen, maar dat je verder in het hele spel nergens voor kunt gebruiken. In dit spel zijn het de zuringblaadjes.

In de verte zie je stadsmuren van Gadmor. Het pad links voert naar een kamp van rondtrekkende circusmensen en nog verder naar links naar een ruÔne op een verlaten strand.
Het pad rechts voert naar het huis van Twelga's zoon Tveiran. Naast het rechter pad zie je een stukje ijzerdraad (wire). Raap het op en loop dan verder over het pad naar rechts.
Bij Tveirans huis aangekomen, klopt Linda op de deur. Tveiran lijkt niet thuis te zijn. Rechts naast het huis staat een klein appelboompje. Pluk 4 appels (apples) en loop dan voorbij het boompje verder naar rechts.

In de tuin staan nog meer appelbomen en je ziet een goed onderhouden groentebed. Tussen de watermeloenen (water melons) en een vreemde uitgedroogde plant (vegetable) ligt een witte dode worm (earthworm) op de grond. Raap hem op.
Raap dan de gieter (wateringcan) op. Kijk ernaar in je inventaris. Er blijkt een gat in de gieter te zitten. Zo kun je de plantjes geen water geven dus.
Ga nu terug naar links, naar de kruising en loop vervolgens omhoog naar het stadje Gadmor.
Rechts onder de boom, die voor de stadmuur staat, ligt een grote tak (branch) op de grond. Raap hem op en loop dan onder de boog door, de stad in.



Tveiran zoeken.  

In Gadmor aangekomen zie je rechts een huis met een openstaande deur. Boven op de gevel staat 'Filis' geschreven. Ga naar binnen en je ziet dat het een kruidenierswinkeltje is. Bekijk alles en praat dan met eigenaar Filis. Hij begroet Linda en vertelt dat de meeste mensen overdag op het land aan het werk zijn en de kleine kinderen in het bos spelen. Linda kan in het stadje waarschijnlijk alleen de smid vinden, die de laatste tijd veel in de herberg rondhangt. En verder is er nog een vreemde snuiter, genaamd Dunce. Waar Tveiran is, weet hij jammer genoeg niet. Verlaat de winkel.

Loop omhoog naar "Hob", de lokale herberg en praat met de herbergier. Hij vertelt je dat de bierdrinkende klant de smid is, die zeer in zijn nadeel veranderd is sinds zijn vrouw overleden is. De zoon van de smid houdt nu de zaken gaande, hoewel hij daar eigenlijk te jong voor is. De jongen praat niet, maar is wel bevriend met Tveiran. Waar Tveiran op het moment is, weet de herbergier niet.

Loop naar het tafeltje rechtsonder en probeer met Forn, de smid (blacksmith) te praten. In eerste instantie zegt hij niets terug, maar na een gratis biertje komt hij los. Hij is zeer verdrietig omdat zijn vrouw overleden is. Hij mist haar huishoudelijke kwaliteiten en haar appelgebak. Over zijn zoon is hij helemaal niet tevreden. De jongen is eigenlijk niet geschikt voor het smidswerk, maar hij mag van zijn vader niets anders worden en al zeker geen tovenaar. Hij wijst Linda de weg naar de smidse, als ze zegt dat ze met zijn zoon wil praten.

Praat ook met de etende reiziger (traveler). Hij is een troubadour die aan het hof van de koning optrad, eer hij samen met vele andere bedienden uit het kasteel weggestuurd werd. Linda verneemt dat de koning ziek is en zich vreemd gedraagt. Men denkt dat hij niet lang meer te leven heeft.

Verlaat de herberg. Nadat je met Forn gepraat hebt, kun je links bovenaan, langs het raam (window) de straat in lopen. Midden in de straat staat een fontein en rechts boven zie je een deur met een hoefijzer. Dit is de smidse van Forn. Ga naar binnen.
Johnny, de zoon van de smid, blijkt afwezig. Steel de witte stopverf/kneedklei (putty), die bij het aambeeeld (anvil) ligt. Repareer in je inventaris de kapotte gieter met de kneedklei en verlaat dan de smidse weer.
Vul je gerepareerde gieter (watering can) met water uit de fontein.
Loop vervolgens verder naar links.

Hier zie je een huisvrouw (housewife) haar kippen voeren. Praat met haar. Ze weet niet waar Tveiran is, maar vertelt wel dat haar kippen de laatste tijd hun eieren verstoppen.
Doorzoek het rozenstruikje (bush of roses) links naast de voordeur. Linda vindt 3 eieren.
Verlaat de huisvrouw en verlaat ook het stadje. Ga terug naar Tveirans huis.

Loop naar de tuin van Tveiran. Op de schommel zit een jongen. Probeer met hem te praten. Hij zegt niets terug. Haal dan de gieter uit je inventaris en geef de vreemde uitgedroogde plant (vegetable) water.
De plant herstelt zeer snel en begint tegen Linda te praten! Ze denkt dat Tveiran haar vergeten is, maar als ze hoort dat hij niet thuis is, zegt ze tegen Linda dat Tveiran misschien een boodschap in het huis heeft achtergelaten. De sleutel van het huis ligt in het holletje van de boom die links naast de voordeur staat.

Na het gesprek met de plant, begint ineens de jongen op de schommel te praten. Het is Johnny, de zoon van de smid, die dus beslist geen smid wil worden. Hij vertelt Linda dat Tveiran een aanbevelingsbrief voor een school voor hem zou schrijven.
Linda vraagt hem of hij in de boom naast het huis kan klimmen, om de huissleutel uit het holletje te halen. Misschine ligt de aanbevelingsbrief in het huis. Maar als beiden bij de boom aankomen, zegt Johnny dat hij niet de boom in kan vanwege de wespen.

Praat met de wespen. Ze zijn niet zo gesteld op mensen en dreigen te steken als iemand dicht bij hun nest komt.
N.B.: Het is belangrijk dat je met de wespen praat. Dit zet meerdere andere dingen in het spel in werking

Praat nogmaals met Johnnie. Hij vertelt Linda over de elf Arya, die bij de zee leeft en een vriendin van Tveiran is. Zeg Johnny dat je een oplossing voor de wespen zoekt en verlaat hem.

Ga alsmaar naar links, totdat je bij de ruÔne aan zee komt, die ditmaal niet verlaten is. Zee-elf Aria zit wat triest onder de boog van de ruÔne. Praat met haar. Ze is verliefd op Forn de smid, maar hij ziet haar niet eens staan. Linda wil haar graag helpen, voordat ze van verdriet in zeeschuim verandert. Verder vertelt Arya dat ze de dochter is van zee-koning Neptunus en dat ze Tveiran al een poosje niet gezien heeft en ook niet weet waar hij is.

Loop verder naar links. Op het voorheen verlaten strand ontmoet je nu Dunce, de dorpsgek die helemaal niet gek blijkt te zijn. De mensen in het stadje zijn bang van hem, omdat hij voorspellende dromen heeft en soms een medium is. Ze noemen hem Dunce omdat hij stottert.
Hij kent Tveiran niet, dus neem afscheid en loop naar rechts.

Als je in de verte een huifkar ziet, loop je er naar toe. Pearl, de vrouw die op de huifkar een kip zit te plukken, spreekt Linda aan. Ze denkt dat Linda de danseres is die bij het cicus komt werken. Linda vertelt wie ze is en daarna leest Pearl, die waarzegster is, Linda's hand. Maar vervolgens wil ze niet vertellen wat ze gezien heeft, omdat ze het zelf niet gelooft en het nogal verwarrend was. Ze geeft Linda alleen het advies niet te twijfelen.

Praat nu met de jongleur (juggler). Hij kent Tveiran niet.
Praat daarna met de baas van het circus (circus performer). Eindelijk iemand die weet waar Tveiran is! Hij zegt dat hij Tveiran 2 dagen geleden heeft gezien, maar wil niet vertellen wŠŠr. In ruil voor zijn info moet Linda met de beer praten, die niet meer zijn kunstjes wil trainen.
Kijk naar de ongelukkig uitziende jonge beer. Hij geeft geen kik, maar Linda herinnert zich nog hoe ze de vorige beer aan het praten kreeg: met een boterham met honing.



Arya.  

Loop terug het stadje in. Betreed Filis's kruidenierswinkel. Praat met Filis. Hij wil Linda wel de honing (honey) verkopen, maar geen brood. De bakker is namelijk ziek en daardoor is het brood alleen op bestelling te verkrijgen. Verlaat de winkel.

Ga de herberg in. Vertel smid Forn dat zee-elf Arya dol op hem is. Hij wil haar echter niet als vrouw, want ze kan vast en zeker geen appelgebak (apple roll) bakken, zegt hij.
Praat daarna met de nog steeds etende reiziger over Arya en de smid. Hij zegt dat je Arya maar moet vertellen dat hijzelf een betere kandidaat is dan die smid. Ook Hobb de herbergier kan je niet verder helpen. Verlaat dus de herberg weer.

Loop naar links, naar de huisvrouw bij de kippen. Ook zij kan je niet helpen met de verliefde Arya. Aan de waslijn hangt nu een blauw doek, als je eerder met de wespen gepraat hebt. Kijk ernaar. Linda denkt dat ze het wel kan gebruiken. Probeer de doek van de lijn te halen. De huisvrouw staat het niet toe. Ze is bang dat Linda het doek vuil of kapot maakt.

Verlaat de stad en ga naar de huifkar. Praat met Pearl en de jongleur. Ook zij kunnen je niet met de verliefde Arya en haar probleem helpen.
Loop verder naar links, voorbij Arya, naar Dunce, die nog op de rotsblok bij de zee zit. Vertel hem over je probleem met Arya en Forn. Dunce suggereert een romantische ontmoeting tussen de twee. Arya zou Forn tot een afspraakje kunnen verleiden met iets lekkers.

Loop naar rechts, naar Arya. Vraag haar of ze appelgebak (apple roll) kan bakken. Jammer genoeg kan Arya dat niet, maar Linda zegt dat ze er iets op zal verzinnen.



Aanbevelingsbrief.  


Ga nu naar rechts. Als je de verdroogde plant water gaf, met de wespen en met Johnny gepraat hebt, het blauwe doek van de huisvrouw probeerde te lenen en met alle mensen over Arya's verliefdheid gepraat hebt, zal er nu een lichtbruine molshoop (molehill) in het gras, naast het lichte pad bij de huifkar, te zien zijn.

Praat tegen de molshoop. Een mol komt tevoorschijn. Linda vraagt hem of hij een paar molshopen wil gaan maken in huisvrouw Betties tuin. De mol heeft daar niet zoveel zin in. Stop dan de dode worm (earthworm) in de molshoop. Nu is hij wel gemotiveerd.

Loop naar de tuin van huisvrouw Betty. Je ziet hoe ze met een schop op een molshoop slaat. Leen de blauwe doek (blue cloth) van de waslijn en loop dan weg.

Loop nu naar Tveirans huis, waar Johnny nog naast de wespenboom staat. Kijk in je inventaris en combineer het blauwe doek (blue cloth) met de lange tak (branch). Gebruik dan je zelfgemaakte wespenval (trap) op de wespen. Nu de wespen veilig in het doek zitten, durft Johnny de boom wel in. Hij haalt de sleutel (key) en geeft hem aan Linda.

Gebruik de sleutel op de voordeur van Tveiran's huis. Open daarna de deur en ga naar binnen.
Kijk op je gemak overal rond. Naast de blauwe kristallen bol op de tafel, ligt een stuk papier. Raap het op. Het blijkt de aanbevelingsbrief (recommendation letter) voor Johnny's school te zijn. Onder de brief ligt Tveiran's dagboek. Linda leest het. Tveiran schrijft dat Johnny hem zeer geschikt lijkt om rechter (judge) te worden, omdat hij zeer goed kan onderscheiden of mensen liegen of iets achterhouden. Verder schrijft hij dat hij zich zorgen maakt over Tovenaar Zakyrian en daarom eens wil gaan praten met ene Chillon. Tveiran is dus bij Chillon in de woestijn (desert). Praat nog even met de kat en verlaat dan het huis.

Loop naar Hob's herberg en praat met de smid. Hij heeft Johnny voor Tveirans huis gevonden en hem onmiddelijk terug naar de smidse gestuurd. Probeer hem de aanbevelingsbrief te geven. Forn weigert hem en wil er verder helemaal niets meer over horen. Johnny moet smid worden en hem helpen in het huishouden.
Neem het
lege bierglas (glass) mee, dat bij Forn's elleboog staat en verlaat dan de herberg.



Afspraakje.  

Ga naar de fontein en vul het lege bierglas met water .

Loop dan naar de winkel van Filis en praat met hem. Koop meel en suiker (flour and sugar) voor je appelgebak (appel roll). Verlaat de winkel.

Ga terug naar Tveirans huis. Ga naar binnen en raap wat hout (wood) op, dat rechts naast de kachel (stove) ligt. Op de werkbank (counter) links naast de kachel liggen stukjes vuursteen (flint). Raap ze op en Linda zorgt dat er een vrolijk vuurtje in de kachel gaat branden.
Open dan je inventaris en leg je meel en suiker (flour and sugar), eieren (eggs), appels (apples) en het glas water (glass) op de werkbank (counter). Linda gaat aan het werk en na een poosje heeft ze in haar inventaris een prachtig vers appelgebak (apple roll). Verlaat nu Tveirans huis.

Loop naar de ruÔnes op het strand en praat met Arya. Ze zegt dat het een lange reis is naar Chillon. Geef vervolgens het appelgebak aan Arya. Linda spreekt met haar af, dat ze een stukje appelgebak (piece of apple roll) naar Forn brengt en doet alsof Arya het gebakken heeft. Forn zal dan vast wel Arya willen ontmoeten.

Ga naar de herberg en geef het stukje appelgebak aan Forn. Hij wordt helemaal enthousiast en wil nu graag een afspraakje. Linda zegt dat hij bij zonsondergang naar het strand moet komen. Forn stemt toe, maar wil wel graag wat advies van Linda over hoe hij dat eerste afspraakje moet aanpakken. Linda heeft geen idee, maar besluit Dunce om raad te vragen.

Verlaat de herberg en loop naar het strand. Praat met Dunce. Hij zegt dat de smid een bloem en een cadeautje moet meenemen voor het meisje en woorden moet spreken die recht uit zijn hart komen.

Ga terug naar de herberg en vertel het aan Forn. Hij wil wel, maar heeft geen bloemen in zijn tuin en ook geen edelmetaal om een mooi juweel te maken. Geef hem de roos (rose) uit je inventaris en verlaat daarna de herberg.

Ga naar links, waar je bij de fontein een meisje ziet staan. Ze voert brood aan de duiven. Praat met haar. Ze wil Linda wel een stukje brood voor de circusbeer geven, maar alleen als ze iets in ruil terugkrijgt. Verder kent ze weinig mensen. Alleeen Filis de kruidenier kent ze goed, omdat hij zulk lekker snoepgoed verkoopt.

Ga dus naar de winkel van Filis en vraag of hij snoep heeft (do you have some sweets). Hij verkoopt je een lollie (lollypop).

Loop terug naar het meisje bij de fontein en geef haar de lollie. Nu wil ze je wel een stukje brood (bread) geven. Kijk daarna in je inventaris en smeer wat honing uit het potje op het brood.

Loop naar de circusmensen en geef de beer je boterham met honing (bread with honey). Nu wil de beer wel met Linda praten. Hij vertelt dat hij alleen te eten krijgt van pietri als hij kunstjes doet. Maar hij wil niet meer optreden, hij heeft heimwee naar het bos. Linda krijgt medelijden met de beer en maakt zijn halsband los. De beer ontsnapt en Pietri wordt kwaad. Hij wil weten hoe het komt dat Linda met dieren kan praten en of ze soms een magisch voorwerp heeft. Linda wil hem niets vertellen en vertrekt snel. In de inventaris zit nu de zilveren halsband (collar) van de beer en het touw (rope) waarmee hij vastgebonden zat.

Ga terug de stad in, naar de herberg en geef Forn de zilveren halsband. Hij belooft op het afspraakje aanwezig te zijn.

Ga naar het strand en vertel Arya dat haar afspraakje met Forn geregeld is. Arya zegt dat haar vader, de zeekoning, Linda zal belonen voor haar inspanningen.



Plattegrond.  

Loop terug naar de stad. Je merkt dat het avond wordt en Linda zegt dat ze een slaapplaats voor de nacht nodig heeft. Ze loopt naar de herberg en huurt een kamer. De herbergier vraagt Linda of ze iets in zijn safe wil bewaren, service van de zaak. Neem dat aanbod aan en kies voor: "Yes, I'll store something in the safe." Linda geeft dan haar amulet ter bewaring af en krijgt hem de volgende ochtend weer terug. De herbergier zegt dan dat hij meende gehoord te hebben, dat er die nacht mensen rondslopen bij de gastenkamers.
N.B.: Als je je amulet niet in de safe laat leggen, is hij de volgende ochtend verdwenen en is het einde spel voor Linda.

Praat met Forn die bij de toog staat en vraag hoe zijn afspraakje met Arya verlopen is. Alles ging fantastisch en ze willen zich zo snel mogelijk verloven. Linda spreekt hem nu nogmaals aan op de schoolopleiding voor Johnny. Ditmaal neemt Forn de aanbevelingsbrief aan is hij bereid Johnny de kans te geven voor rechter te leren.
Als je wilt, kun je nog even met de reiziger praten. Hij zou willen dat Linda hem op zijn reizen vergezelt. Ze kan dan geld ophalen terwijl hij speelt.

Verlaat daarna herberg en ga het strand. Praat met Arya. Ze neemt Linda mee onderwater voor een bezoekje aan haar vader Neptunus. Deze staat erop Linda te belonen voor haar aandeel in het reddeen van Arya's leven. Ze mag iets uitzoeken op het tapijt vol schatten.
Kies het kleine kistje (small chest), dat links achteraan op het tapijt staat.

Nadat je weer terug op het strand, loop je naar de stad. Hier ziet Linda hoe een boze bevolking tegenover Dunce staat. Ze willen hem doden. Dunce spreekt namelijk met een vreemde stem over hel en verdoemenis voor de bewoners van Gadmoor. Als Linda hem verdedigt, willen ze haar ook doden. Beiden ontvluchten de stad en staan op de kruising bij de boom nog na te praten.
Dunce is inmiddels weer zichzelf en besluit in de bossen rond Gadmoor te gaan wonen. Linda wil een weg zoeken naar Chillon in de woestijn, bij wie Tveiran verblijft.

Maak in je inventaris het kistje van de zeekoning open met het stukje ijzerdraad (wire) dat je eerder hier bij de kruising vond. Er blijken snippers papier in te zitten! Kijk ernaar in je inventaris.
De bedoeling is nu dat je alle snippers samenvoegt tot een brief. Op de groene achtergrond zie je al vaag de lijnen waarbinnen je de snippers moet plaatsen. Raap ze op met een linker muisklik en draai ze met een rechter muisklik. Als een snipper op de goede plek gelegd wordt, hoor je een zacht helder geluidje en kun je de snipper daarna niet meer bewegen.

Nadat je het laatste stukje op zijn plek gelegd hebt, heeft Linda in haar inventaris weer zo'n zelfde leeg stuk papier (blank sheet of paper) erbij, als ze eerder in Twelga's huis vond. Combineer beide vellen papier.
Op magische wijze voegen de papieren zich samen en ontstaat er een plattegrond (map) van het land Nyron.

Geef de plattegrond dan aan Dunce. Hij markeert de plek waar Linda Chillon kan vinden en geeft de map vervolgens weer terug.
Bekijk de plattegrond in je inventaris en klik op de oplichtende rode cirkel naast 'Chilon'.



DEEL 3


Sterren.  

terwijl Linda op magische wijze onderweg naar Chillon is, zien we hoe Chillon en Tveiran in gesprek zijn over de dreiging die Zarkyran vormt.
Chillon zegt dat een dapper en puur persoon de amuletten moet zoeken en samenvoegen tot de Steen van Macht. Tveiran biedt aan die taak op zich te nemen, maar Chillon zegt dat hij niet geschikt is en dat hij op iemand anders wacht.
Dan arriveert Linda. Na wat heen en weer gepraat is Tveiran eindelijk bereid zijn eigen blauwe Water-Amulet aan Linda te geven. Linda reist dan door de magische poort die Chillon met zijn staf creŽert, naar het land van ijs. Hier moet ze het verdwenen gele Tijd-Amulet vinden. Intussen is tovenaar Zaykiran zeer ontevreden over zijn vermomde dienaar, die alweer gefaald heeft.

Praat tegen het groepje pinguÔns. Ze zingen een liedje over een duistere kracht, verborgen in een ijsgrot, die alleen betreden kan worden als de uitverkorene naar de hemel kijkt en die bewaakt wordt door een monster.
Kijk dus eens omhoog naar de sterren (star) in de lucht. Bekijk ze met je oog-icoon. Onthoud de plaats van de sterren in het sterrenbeeld 'Poort' (Gate constellation) links boven, en in het sterrenbeeld 'Jager' (Hunter constellation) rechts onder.

Loop naar links en je ziet een ijsbeer voor de ingang van een grot staan. Praat met hem. Hij weigert om Linda door te laten. Loop een klein stukje terug en gebruik het blauwe Water-Amulet op het bevroren meer (frozen lake). Er ontstaat een wak in het ijs.
Breek dan een tak (branch) van de boom (tree). Bevestig in je inventaris het stukje ijzerdraad (wire) aan het touw (rope) en maak dit vast aan de tak (branch). Je hebt nu een prima hengel, maar zonder aas. Kijk dus in je inventaris en gebruik je mesje (knife) op de overgebleven appel (appel). Hij blijkt vol wormen (worms) te zitten. Combineer nu de wormen (worms) met je zelfgemaakte hengel (rod) en hang hem tenslote in het water.
Linda vangt een prachtige groene vis.

Raap de vis (fish) en de hengel op en loop ermee naar de ijsbeer. Geef de vis aan de ijsbeer. Hij vindt hem heerlijk, maar weigert een stap opzij te zetten en Linda door te laten.
Ga terug naar het wak. Bevestig een worm aan de haak en hang de hengel nogmaals in het water. Als Linda weer een vis gevangen heeft, laat je de hengel met de vis gewoon op het ijs liggen. Loop dan terug naar de beer en spreek hem aan. Ditmaal zal hij zelf zijn vis gaan halen en kan Linda doorlopen, de ijsgrot in.


Kijk naar de versierde deuropening die je achter in de ijsgrot ziet. De bedoeling van deze puzzel is, dat je de sterretjes zů plaatst, dat ze een sterrenbeeld vormen. Maak als eerste het 'Poort' sterrenbeeld (Gate constellation). Als je de laatste ster op de goede plek geplaatst hebt, verschijnt een vuurspuwende rode draak in de deuropening. Linda denkt dat ze op deze wijze niet verder de grot in kan.


Kijk nogmaals naar de deur en probeer nu het 'Jager' sterrenbeeld (Hunter constellation) te maken. Je ontdekt dat je ťťn ster te kort komt. Sluit het beeld even via het kruisje en kijk in de grot naar de ijspegel (stalactite) die links op de grond ligt. Raap hem op. Snijd in je inventaris met je mesje een mooie ijs-ster (star) uit de ijspegel. Haal de ster uit je inventaris en klik ermee op de deur. Kijk daarna weer naar de deur en je ziet dat je ijs-ster is toegevoegd. Leg hem zijn plek.

Een man van ijs verschijnt en verslaat de draak met zijn zwaard. Nu kun je op de deuropening klikken en naar binnen gaan.
Linda ontmoet hier haar echte moeder, die haar uitlegt waarom ze Linda niet heeft grootgebracht. Linda's taak in het leven is, om de 5 amuletten bij elkaar te voegen tot een grote Kracht, waarmee Zarkyran onschadelijk gemaakt kan worden. Na het gesprek krijgt Linda de gele Tijd-Amulet en ook een magisch perkament (parchment), waarmee ze in tijd van nood, raad kan vragen. Linda omhelst haar moeder, die daarna voorgoed verdwijnt.

Dan transporteert Chillon, de wijste van alle Tovenaars, Linda naar de oevers van een lavarivier bij kasteel Bwurk.



DEEL 4


Lava en Poort.  

Linda staat aan de oever van een lava-rivier. Aan de overkant staat een bewaker voor de poort van een somber kasteel.

Naast Linda staat een boom, die er nogal dood uitziet. Kijk naar de boom. Linda zegt, dat ze het gevoel heeft, dat de boom om hulp vraagt.
Haal je groene Aarde-Amulet uit de inventaris en gebruik hem op de boom. De amulet doet zijn genezende werk en aan de boom ontspruit een groene bladerkroon. Dan begint hij ineens te praten en vertelt, dat hij de laatste Ent is die hier woont. Zarkyran heeft dit eens zo mooie groene land veranderd in een woestenij van as en lava. Linda gebruikt haar groene Amulet nogmaals en aan deze kant van de lava-rivier wordt het land weer zoals het eens was, met gras en bloemen.

Kijk nu naar de lava-rivier en gebruik je blauwe Water-Amulet erop. Het Amulet verandert de lava in ijs en Linda kan veilig naar de overkant lopen.

Praat met de bewaker, die voor de poort van het kasteel staat. Hij laat Linda dus niet naar binnen, welk smoesje ze ook gebruikt.
Loop dan maar verder naar rechts. Tegen de muur van het kasteel groeit een bosje paardebloemen (dandelions). Pluk er een.
Kijk naar het rioolwater dat uit het kasteel stroomt. Aan de rand ligt een stukje worst (sausage). Raap het op en geef het aan de rat, die je achter de tralies ziet. Praat daaran met de rat. Hij vertelt Linda dat de chefkok van het kasteel Kuliman heet.

Loop terug naar de bewaker. Zeg hem dat je in het kasteel werkt (I have a job in the castle). Als de bewaker dan vraagt wat je precies bent, zeg je dat je de nieuwe keukenhulp bent (I'm the new kitchen helper). natuurlijk wil de bewaker dan weten of je de naam van je chef kent. Linda zegt dan dat hij Kuliman heet en de bewaker laat haar vervolgens het kasteel in. Al dreigt hij wel na het eten bij Kuliman te informeren of haar verhaal klopt.



In het kasteel.  

In de hal van het kasteel zie je links naast de deuropening een harnas staan en rechts een waterspuwer (gargoyle). Kijk naar de waterspuwer. Linda zegt dat hier al heel lang geen water meer is geweest. Haal dan je blauwe Water-Amulet uit de inventaris en gebruik hem op de waterspuwer (gargoyle). Onmiddelijk spuwt de waterspuwer weer en worden de bekkens aan weerszijden van het looppad gevuld met water.

Loop door de deuropening verder het kasteel in. Je komt bij een hoge trap, waar een werkmeid de rode pluche loper aan het schrobben is. Spreek haar aan. Ze vertelt een hele hoop over ex-vriendjes. Maar als je enige uren later probeert de trap op te lopen, houdt ze je tegen.
Vervolg je weg dus maar naar rechts.

In deze gang staat, tussen twee deuren, een harnas tegen de muur. Kijk ernaar. Linda ontdekt dat iemand een fles pruimenbrandewijn (plum brandy) in het harnas verborgen had. Ze neemt de fles eruit.

Open de deur links van het harnas en ga naar binnen. Je bent nu in de keuken. Loop verderdoor naar links, tot bij de man (cook) die aan tafel iets staat te snijden. Dit is chefkok Kuliman. Spreek hem aan. Linda vraagt om een baan, maar die heeft hij niet voor haar.

Praat daarna met de man, die achter de chefkok met zijn rug naar je toestaat. Het blijkt Jacob te zijn, de reiziger die je in de herberg van Gadmoor ontmoette! Praat met hem. Hij vertelt over het grote banket van die avond en over de gerechten die daarbij geserveerd worden. Patrijs met roomsaus, groentensoep, geroosterd varken, salade en rode wijn. Ook wil hij je wel vertellen hoe alles bereid moet worden. Hijzelf is bezig met de groentensoep en moet straks alleen nog even zout toevoegen.

Loop dan terug naar de rechterkant van de keuken. Praat nu met de keukenhulp die op het krukje een patrijs zit te plukken. Hij wil Linda alleen zijn baantje geven als ze met hem het bed in duikt en daar voelt Linda niets voor. Ze wil hem nu op een andere manier de keuken uit krijgen.



Een baantje verkrijgen.  

Kijk naar het kastje met keukenspullen (kitchenware) achter de keukenhulp. Steel de suikerpot (pot of sugar) van de bovenste plank. Probeer ook de stomende koffiepot (kettle) vast te pakken. De keukenhulp vertelt dan dat er koffie voor het personeel in zit, om wakker te blijven. Verlaat dan de keuken.

Open nu de deur rechts van het harnas en ga naar binnen. Dit is de voorraadkamer.
Meteen links, voor de meelzakken (sacks of flour), staat een open fles wijn. Raap hem op en Linda vraagt zich af of ze er een slok uit zal nemen. Je krijgt de keus tussen'Yes' of 'No'.
Kies je voor 'Yes', dan zal Linda de hele fles leegdrinken. In latere versies van het spel, heeft dit verder geen effect op Linda.

N.B.: In vroege versies van dit spel, zal Linda na het drinken van de wijn dronken worden. Neem dan van de onderste plank rechts de beker (cup) en haal een citroen (lemon) uit het kistje (box) op de derde plank. Loop terug naar de keuken, schenk jezelf een kop koffie in, stop de citroen erin en drink het op. Linda voelt zich dan weer beter en je kunt verder met het spel.

Rechts bovenaan op de tweede plank staat een pot. Kijk ernaar. Hij zit vol zout. Haal de suikerpot uit je inventaris en klik ermee op de zoutpot (pot). Linda gooit het zout in de mortier (mortar) en doet de suiker in de zoutpot.
Kijk dan naar de doos (box) die op de derde plank onder de flessen 'milk' staat. Haal er een citroen (lemon) uit. Op de vierde plank staat een kistje met fruit (fruits). Haal er rechts de papaverbol (poppy head) uit.
Kijk vervolgens naar de flessen wijn die in een rij op de onderste plank staan. Gebruik je blauwe Water-Amulet erop en alle wijn verandert in water!

Intussen kijkt ergens in het kasteel Zarkyran in zijn glazen bol, op zoek naar Linda en haar Amulet. Omdat hij met die bol de hele wereld, behalve zijn kasteel kan zien, vindt hij Linda niet.
N.B.: Als je de fles wijn, die links voor de meelzakken staat, nog niet hebt leeggedronken, zal hij na deze tussenscŤne tůch ineens verdwenen zijn.

Neem nog even de blauwe beker (cup) mee, die rechts naast de 'wijn'flessen staat en verlaat dan de voorraadkamer.

Ga terug naar de keuken. Kijk naar het varken dat zachtjes boven het vuur aan het spit gaar roostert. Haal de pruimenbrandewijn (plum brandy) uit je inventaris en gooi hem in het vuur (fire) onder het varken. het vuur laait op en het varken verschroeit.

Loop verder naar links. Wacht totdat chefkok Kuliman naar de spin kijkt, die boven hem hangt. Haal dan snel de wormen uit je inventaris en gooi ze in de pot met roomsaus (pot). Wacht nogmaals totdat Kuliman naar de spin kijkt en gooi dan honing in de glazen kom met salade (bowl). Verlaat na al deze sabotagedaden even de keuken.

Ga weer terug de keuken in en je ziet hoe het keukenhulpje de schuld krijgt van al het verpeste eten. Hij wordt ontslagen en Linda krijgt haar baan! Ze moet als eerste de vuile borden gaan halen in de kamer van Zarkyran. Verlaat dus de keuken.

Ga naar links, naar de trap. De meid Eleanor is nog steeds druk aan het schrobben. Praat met haar. Ze vindt het fijn voor Linda dat ze de baan heeft, maar wil haar nog steeds niet langslaten.

Loop terug naar de keuken. Praat met Jacob, die in het haardvuur staat te staren. Linda vertelt hem dat Eleanor heel graag met hem uit zou willen. Jacob heeft daar wel oren naar.

Verlaat de keuken en verberg je even in de voorraadkamer. Ga dan de voorraadkamer weer uit en Linda ziet hoe Jacob en Eleanor druk in gesprek zijn.
Ze luistert even en loopt dan naar links en de trap op naar boven. Ze gaat door de middelste deur en komt in de slaapkamer van Zarkyran. Voordat ze de kans heeft de vuile borden op te rapen, hoort ze Zarkyran aankomen. Linda verstopt zich snel in de kleerkast.



Kerker.  

De volgende ochtend komt Linda stijf uit de kleerkast en neemt vuile borden van het tafeltje. Je kunt nog even rondkijken. Verlaat dan de kamer en ga naar de keuken. Linda zet de vuile vaat op tafel en praat met Kuliman die blij is dat hij nog leeft na het mislukte maal. Hij geeft Linda de sleutel (key) van het bediendenverblijf en wil verder met rust gelaten worden.
Steel uit de kast, die achter Kuliman tussen de twee haarden staat, een klein wit potje kaneel (cinnamon) en verlaat de keuken.

Loop naar rechts en gebruik je sleutel op de deur rechts van het schilderij. Linda gaat de kleine bediendenkamer in.
Op het kastje tussen de bedden staat een waterpijp (hookah). Steel hem. Neem ook de sleutel (key), die rechts van het kastje aan een rekje hangt. Kijk daarna onder het rechter bed. Linda vindt een lege rumfles (bottle). Je kunt nog even de titels van de boeken in het kastje bekijken. Verlaat daarna de bediendenkamer.

Gebruik je zoŽven gevonden sleutel op de deur rechts van de bediendenkamer. Open dan de deur en loop de kerker in.
Bij een laag tafeltje zie je een slapende bewaker. Praat met de bewaker die voor de zuil staat. Hij heet Herman en de slapende man is zijn dronken broer Sigi. Hij vertelt Linda dat alleen Zarkyran en celbewaker Odnorf de kerker in mogen. Odnorf staat op wacht voor de cellen waar sinds kort weer vreemde mensen in verblijven. Linda mag niet naar links lopen, maar Herman nodigt haar wel uit een glas met hem te drinken. Zijn dienst zit er bijna op. Loop dan de trap op en verlaat de kerker.

Loop naar links en bij de trap naar beneden. Je bent nu in de hal waar je de waterspuwer weer van water voorzag met je amulet. Haal hier de lege rumfles uit je inventaris en vul hem met water. Vul meteen ook je blauwe beker met water. Voeg dan de kaneel (cinnamon) toe aan de fles water en je hebt een fles namaak-rum (bottle).

Ga terug de kerker in. Herman is weg en Sigi zit nu enigszins wakker tegen de zuil. Wakker genoeg om je niet toe te staan naar links te lopen. Haal de fles nep-rum uit je inventaris en klik ermee op Sigi. Linda zegt dat het de fles rum van Zarkyran is en dat Sigi hem goed moet bewaken. Ze zet de fles voor Sigi op de grond. Terwijl Sigi gebiologeerd naar de fles rum staart, kan Linda naar links lopen.

In deze gang zie je celbewaker Odnorf heen en weer wandelen en steeds een slokje nemen uit de kan (jar) die op tafel staat. Haal de waterpijp (hookah) uit je inventaris, wacht totdat Odnorf met zijn rug naar je toestaat en giet dan de inhoud van de waterpijp in de kan.
Nadat Odnorf een paar slokken genomen heeft, zakt hij verdoofd ineen op de grond.

Loop verder naar links. Ineens wordt Linda's weg versperd door een rood magisch schild en het magische perkament dat ze van haar moeder Tamara kreeg, begint te gloeien. Linda wil nu wel erg graag weten wie hier zo bewaakt wordt in de kerker.



Vermomming.  

Kijk in je inventaris naar het perkament (parchment-magic). Er staat nu een toverspreuk op geschreven: Als je je gezicht wilt veranderen, heb je iets nodig van degene op wie je wilt lijken. Doe dit in een toverdrankje van heet water, waaraan je ook nog een blauwe, rode en gele bloem toevoegt. Drink het toverdrankje en je bent vermomd, totdat je weer iets drinkt.

Pluk een paar haren (hair) uit het hoofd van de bewusteloze Odnorf.
Verlaat dan de kerker.

Ga de bediendenkamer in. Herman ligt in bed te slapen, zijn kleren liggen aan het voeteneinde op de grond. Raap zijn kleding (clothes) op en verlaat de kamer.

Loop naar links, ga de trap op en loop verder naar links. Linda komt Eleanor tegen, die wat triest loopt te vegen. Ze heeft een fantastische nacht met Jacob gehad, maar die werd 's morgens ontslagen, dus is ze weer alleen. Laat Eleanor rustig verder werken en ga naar links, naar de bibliotheek.

Op het kleine tafeltje rechts in de kamer, staat een blauwe bloem (blue flower) in een pot. Ruk hem uit de pot. Haal dan de papaverbol (puppy head) uit je inventaris en plant hem in de bloempot (flower pot). Geef de plant een beker water (cup) en gebruik daarna je gele Tijd-Amulet op de bloempot, zodat de papaver lekker snel groeit. Pluk tenslotte de rode klaproos (poppy) en verlaat de bibliotheek.

Loop helemaal terug naar de keuken. Ga naar links, naar de grote zwarte ketel (cauldron) die boven een vuurtje hangt. Kijk ernaar en Linda merkt op dat er kokend water in zit.
Gooi eerst de haren (hair) in de ketel en daarna de gele paardebloem (dandelion) die je buiten het kasteel plukte. Voeg hier de blauwe bloem (flower) aan toe en tenslotte de rode klaproos (poppy).
Linda denkt dat haar toverdrankje klaar is. Haal de blauwe beker (cup) uit je inventaris en vul hem in de ketel (caudron) met toverdrank. Verlaat de keuken.

Loop naar rechts en ga de trap af, de kerker in. Loop hier verder naar links, naar het cellenblok. Als Linda voor het rode bewakingsschild staat, neemt ze een slok van de toverdrank, trekt de kleren van Herman aan en kan nu ongehinderd verder lopen.
In de cel vindt ze Twelga, Chillon en Tveiran. Tveiran vertrouwt het niet, maar als Linda haar Amuletten laat zien, is hij te overtuigen. Gevieren overleggen ze hoe ze kunnen ontsnappen. Tenslotte wordt besloten dat Linda naar een geheime gang moet zoeken. Ze krijgt het dagboek (diary) van een gevangene mee, dat Twelga onder een matras vond.
Linda verlaat de cel, drinkt een slokje, zodat ze weer zichzelf wordt en loopt terug naar Sigi, die nog steeds naar de rumfles staart.

Open je inventaris en lees het dagboek. Het blijkt het dagboek van de koning te zijn! Hij werd tot zijn dood door Zarkyran gevangen gehouden!



Ontsnapping.  

Verlaat de kerker.
Loop door de gang, ga de trap op en dan naar links, naar de bibliotheek.
Kijk naar de stapel hout links van de open haard. Linda denkt dat deze open haard nooit gestookt wordt. Op de grond ligt een berevel. Duw de kop (head) van de beer naar beneden en de open haard schuift opzij.
Ga de geheime kamer in. Je ziet een stenen beeld op een troon tegen de achterwand. Op de grond is een soort schaakbord waarop symbolen getekend zijn. je cursor wordt rood, maar je kunt nog niets met die symbolen. Misschien moet je op zoek naar de speelstukken die op die bord thuishoren?
Verlaat de kamer.

Verlaat de bibliotheek, ga de trap af en loop terug in de richting van de kerker.
In de gang hangt rechts van de harnas een schilderij aan de muur. Er staat een man met een witte muts voor een molen. Linda zegt dat ze het gevoel heeft dat de ogen haar volgen, zo levendig is het schilkderij. Gebruik dus het groene Aarde-Amulet op het schilderij. Je ziet dat nu ineens de wieken van de molen draaien. Linda zegt dat het lijkt alsof de man elk moment kan gaan praten. Spreek dus tegen het schilderij. Dan hoort Linda een raadsel en zie je in een flits, dat de molenaar in de geheime kamer op het schaakbord wordt geplaatst.

De bedoeling is nu dat je 4 schilderijen in het kasteel op dezelfde manier levend maakt.
Noteer dan het raadsel ťn het schilderij waar het bij hoort! In elk spel kan het raadsel anders zijn.

Loop terug, ga de trap op en ga deze keer naar rechts. In deze gang zie je twee schilderijen. Gebruik het groene Aarde-Amulet op de man met de vis op zijn hoed. Op de achtergrond zie je nu vissen zwemmen. Praat tegen het schilderij. Weer hoor je een raadsel en zie je hoe de visser naar de geheime kamer getransporteerd wordt. Noteer het raadsel dat bij de visser hoort.

Gebruik vervolgens je groene Aarde-Amulet op de prinses die op het rechter schilderij staat. de sterren achter haar beginnen te fonkelen. Praat tegen het schilderij en weer hoor je een raadsel, waarna ook de prinses in de geheime kamer verschijnt.
Loop verder naar rechts. In deze kamer vind je tenslotte een schilderij van een oude man in een zwarte mantel-met-kap. Gebruik weer je Amulet. De vogels vliegen nu in de lucht. Praat tenslotte ook tegen dit schilderij en na het raadsel verschijnt ook de kluizenaar in de geheime kamer.

Loop, nu je 4 schilderijen tot leven gewekt hebt, terug naar de geheime kamer achter de haard van de bibliotheek. Hier zie je hoe de molenaar (miller), de visser (fisherman) en de kluizenaar (hermit) op het bord staan. De prinses staat echter in een hoek. Het beeld is stuk, haar hoofd ligt op de grond.
De bedoeling is nu dat je elke beeld op het goede symbool plaatst. Het symbool dat het antwoord is op het raadsel dat je bij het schilderij hoorde. Linda mag de plaats van de kapotte prinses innemen.



Raadsels en Antwoorden.  

--"Run, mortal, run, you don't have a clue find yourself a hiding place, or I'll sprinkle you. Though I have no support I sit upon high. You can't reach me unless you can fly."
(Ren, sterveling, ren, je weet niet wat je te wachten staat. Zoek een schuilplaats, anders besprenkel ik je. Alhoewel ik geen steun heb zit ik toch heel hoog. Je kunt me alleen bereiken als je kunt vliegen.)
Cloud (Wolk)

--"I'm not bound to the ground. I like to fly up and around. My house is up on high. Now hear me sing and cry."
(Ik ben niet aan de grond gebonden. Ik hou ervan hoog rond te vliegen. Mijn huis is op een hoge plek. Hoor me nu zingen en schreeuwen.)
Bird (Vogel)

--"Slipping through your fingers, or sitting by the sea, you can't hear my ticking, but your timekeeper I'll be. You can sink in to me, I can kill you man. If you need some mortar, I can help you then."
(Glippend tussen je vinger of zittend bij de zee, kun je me niet horen tikken, maar toch hou ik de tijd voor je bij. Je kunt in me wegzakken, dan dood ik je, man. Als je metselspecie nodig hebt, dan kan ik je helpen.)
Sand (Zand)

--"I can be used to punish, and to bring people pain. But I can if so wish, help them to walk again."
(Ik kan gebruikt worden om mensen de straffen en ze pijn te brengen. Maak ik kan, als je dat wilt, hen helpen om weer te lopen.)
Cane (Wandelstok)

--"I look like easy prey, but touch me and I'll slip away. Water is my greatest home, try to catch me and I'm gone."
(Ik zie eruit als een makkelijke prooi, maar raak me aan en ik zal wegglippen. Water is mijn echte thuis, probeer me te vangen en ik ga ervandoor.)
Fish (Vis)

--"Fallen from the sky, yet it belongs here, hold it in your hand, you will see it's tear. Lying in the dirt, but still crystal clear, next year it returns, you don't have to fear."
(Gevallen uit de lucht, waar het thuishoort, hou het in je hand en je zult zijn traan zien. Liggend in het vuil, maar nog steeds kristalhelder, komt het volgend jaar terug, ben daar maar niet bang voor.)
Snow (Sneeuw)

--"Watch out, boy, my face is made of gold, you need me to live, so or you have been told. I am nice and I am round, I can warm your bones and I can warm the ground."
(Kijk uit jongen, mijn gezicht is van goud, je hebt me nodig om te leven, dat is je tenminste verteld. Ik ben aangenaam en ik ben rond, ik kan je botten verwarmen en ik verwarm ook de grond.)
Sun (zon)

--"Standing on the hill, I will protect you, enemies will fall, and their children too, I can survive centuries, I am made of stone, I can even guard, the King's golden throne."
(Staande op de heuvel zal ik je beschermen, vijanden zullen sneuvelen en hun kinderen ook. Ik kan eeuwen doorstaan, ik ben van steen gemaakt. Ik kan zelfs de gouden troon van de koning bewaken.)
Castle (Kasteel)

--"I do not carry a flame, yet I light the darkest night, always changing but ever the same, I can make the shadows bright."
(Ik draag geen vlam, toch verlicht ik de donkerste nacht. Steeds anders maar toch steeds dezelfde, kan ik de schaduwen helder maken.)
Moon (Maan)

--"I don't even remember how old I am, how many times I saddened, spring cheered me up again. To how many creatures have I offered my shade. I give food to others, yes this is my fate."
(Ik kan me zelfs niet herinneren hoe oud ik ben, hoe vaak ik bedroefd was, de lente vrolijkte me steeds weer op. Hoeveel wezens ik mijn schaduw aangeboden heb. Ik geef voedsel aan anderen, ja, dit is mijn lot.)
Tree (Boom)

--"The flowers are crouching, but it's too late. What is it rolling, what is their fate?"
(De bloemen bukken, maar het is te laat. Wat laat het rollen, wat is hun lot?)
Wheel (Wiel)

--"Endless, untainted dome, trimmed by whitest foam. Cradle of all life, graveyard of all tears, deepest abyss of them all, bluish it appears."
(Eindeloze, vlekkeloze koepel, getooid met het witste schuim. Wieg van alle leven, kerkhof van alle tranen, allerdiepste afgrond, blauw naar het schijnt."
Sea (Zee)



Ontknoping.  

Zet in de geheime kamer, de beelden van de molenaar, visser en kluizenaar op het symbool, dat het antwoord is op het raadsel dat je hoorde. Linksklik om het beeld op te pakken en linksklik weer om het op de gekozen plek neer te zetten. Als laatste klik je op de plek voor de prinses. Linda loopt er dan zelf naar toe.

Als je alles goed gedaan hebt, beginnen de ogen van het stenen beeld te gloeien en schuift het beeld opzij. Linda loopt vanzelf door de ontstane deuropening en komt uit in de cel van haar vrienden. Samen besluiten ze de confrontatie met Zarkyran aan te gaan, onder bescherming van de drie Amuletten, die Linda moet vasthouden.

Na Zarkyran's dood blijkt dat Linda de enige rechtmatige troonopvolgster is en een week later wordt ze in de hoofdstad ingehuldigd............................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.