FESTER MUDD:

Curse of the Gold



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Replay Games/2013
Ontwerper: Paavo Härkönen/Prank Entertainment
Platform: PC Windows, Mac, Linux.

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Episode 1: A Fistful of Pocketlint
LoamsmouthID kaartBud MuddWapenMunitieZakhorlogeVervoer



E p i s o d e  1 :  A   F i s t f u l   o f   P o c k e t  L i n t

Loamsmouth  

Intro
Fester Mudd ligt lekker op een bankje voor zijn huis te slapen, als de hond hem attendeert op de post. Het blijkt een brief van zijn broer Bud te zijn, die hij al jaren niet gezien heeft.
Bud heeft goud gevonden en vraagt hem naar de saloon in Loamsmouth te komen. Er is goud genoeg voor hen beiden.
Fester roept zijn ezel Martha en gaat op weg.

Na een lange reis arriveert Fester voor de saloon in het stadje Loamsmouth. Martha is uitgeput en valt meteen in een diepe slaap.


Spelbediening
Na een korte uitleg over de bediening van het spel, kun je aan de slag.
Je kunt terug naar het hoofdmenu met de ESC-knop op je toetsenbord.

In het hoofdmenu kun je onder andere je spel opslaan.
Klik op de saveknop.
Klik daarna in het vakje 'new save' en vul de naam voor je save in.
Gebruik daarna de ENTER toets op je toetsenbord om het opslaan te bevestigen. N.B. Het spel is deels non-lineair. Een aantal dingen kun je in je eigen volgorde doen.


Saloon
Probeer de saloon in te gaan.
Je wordt teruggeroepen. De uitsmijter wil eerst een bewijs van meerderjarigheid zien.
Natuurlijk kan Fester dat niet aantonen. Je kunt praten als Brugman, de uitsmijter geeft niet toe. Hij wil een ID kaart zien.
Zo'n identificatiekaartje zoeken is dan ook je eerste taak.


Doug Store
Loop een klein stukje naar rechts en je ziet de "Doug Store".
Voor de winkel staat een vuilnisbak.
Rechtsklik erop (of klik eerst op 'look at' en aansluitend op de vuilnisbak).
Fester doorzoekt de vuilnisbak en vindt een potje met pillen die al 20 jaar verlopen zijn (expired drug).
Klik op 'open' en aansluitend op het potje. Fester haalt er 1 tablet (pill) uit.

Ga de Doug Store in, door te rechtsklikken op de deur (Of klik op 'open' en aansluitend op de deur).
Praat met de man achter de balie. Dit is de lokale drogist (drug store).
Als hij vraagt waarmee hij je van dienst kan zijn, zeg je eerlijk dat je geen geld hebt (To be honest, I'm kind of short on money).

Doug zegt dat je wat geld kunt verdienen, als je voor hem blauwe kruiden gaat plukken bij het meer dat in de buurt van de stad ligt. Het meer van de votsende vissen.
De apotheker vertelt je dat je met de vissen ook ratten kunt verjagen.

Bekijk de schaal met viskoekjes die op de toonbank staan.
Je mag er gratis zoveel van nemen als je wilt. Raap (pick up) 3 viskoekjes (fish cookie) op.
Merk op dat de apotheker ook goud aanneemt als betaling.
Bekijk ook de medicijnen die op de planken staan. Wie weet kun je er later nog iets van kopen.
Verlaat de winkel weer.


Bank
Loop verder naar rechts en je komt bij de bank, links van het gesloten kantoor van de Sheriff.
Maak de deur open en ga de bank in.
Daar is net een overval gaande.
Gelukkig kan de sheriff even later de boeven inrekenen.

Fester verlaat automatisch de bank.
Raap het magnetische hoefijzer (magnetic horseshoe) op, dat voor de bank op straat is gerold.


Hond
Links naast het kantoor van de sherif staat een statiegeldautomaat waar je lege flessen kunt inleveren. Er ligt een lege fles voor de hond die op straat ligt.
Jammer genoeg verdedigt de hond zijn bezit en kun je de fles niet oprapen.


Schuur
Je arriveert voor een schuur waar een koeienschedel aan de gevel hangt.
Ga naar binnen en kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.

Midden in de schuur staat een kratje. Er ligt een kniptang (cutter) op. Steel hem.
Op het plankje boven het raam staat een lege pot. Je kunt er zo niet bij.
Schuif (move) het trapladdertje naar links.
Klim op (use) het laddertje en pak de lege pot (jar).
verlaat de schuur.


Wapenhandel
Loop een stukje naar rechts en je ziet de vrolijk versierde gevel van "Guns N' balloons".
Ga de winkel in.
Achter de toonbank staat een onaardige norse clown. Praat met hem.
Hij is zijn clownsneus kwijtgeraakt en wil met niemand praten tot hij een nieuwe heeft.
Verlaat de winkel weer.


Fotograaf en journaliste
Loop verder naar rechts en je arriveert voor de "General Store". Hier treft Fester een journaliste van de krant. Ze 'interviewt' hem over zijn heldhaftige daden bij de bankoverval en laat de fotograaf een foto van Fester maken.


Steegje
De General Store is gesloten.
Ga links van de winkel het steegje (alley) in.
Hier zie je een kat en wasgoed dat met lijn en al op de grond gevallen is.
Raap het wasgoed op. Fester gooit de kleren weg, maar houdt wel de wasknijpers (clothespins) en het stukje waslijn (string).
Verlaat de steeg weer.


Voor de General Store
De journaliste heeft haar lippenstift (lipstick) verloren. Hij ligt midden op de straat voor de General Store. Raap hem op.

Loop naar rechts, de trapjes op naar de galg.
Gebruik je kniptang om een stuk touw (rope) van de galg af te knippen.


ID kaart  

Loop vanaf de General Store naar de onderkant van je scherm (path) en je komt uit voor de saloon.
Loop terug naar de onderkant van je scherm en je bent weer voor de General Store.
Fester hoort nu een stem die hem toesist naar de steeg te komen.

Loop de steeg in.
Hier tref je een louche mannetje.
Praat met hem en hij laat je een hele verzameling kaartjes zien. Je kunt ze tegen een speicaal vriendenprijsje kopen.
Zeg hem dat je een ID kaart nodig hebt (I'm in desperate need of an ID card).
De kaart kost 2 dollar en het mannetje heeft dan ook nodig je foto nodig.
Neem afscheid van de man en verlaat de steeg.


Meer
Het is tijd om wat geld te verdienen.
Ga vanuit de General Store weer naar beneden, om voor de saloon aan te komen.
Loop hier naar links, naar de prairie buiten de stad (plains).
Daar aangekomen, wordt aangegeven dat je een nieuwe locatie kunt bezoeken, namelijk het meer rechtsonder in beeld.

Loop naar het meer (lake).
Het stinkt vreselijk bij het meer, door al die votsende vissen.
Gebruik (use) dus je wasknijper en je hebt er geen last meer van!
Langs de achterste oever van het meer groeien struikjes en kruiden met blauwe bloemen. Dat zijn de kruiden die Doug zocht. Fester is niet sterk genoeg om ze gewoon te plukken (pick up). Gebruik dus je kniptang om een bosje kruiden (herbs) te krijgen.

Nu je toch hier bent, kun je net zo goed meteen een vis vangen.
Gebruik je lege pot op het water en na een poosje vangt Fester een vis (fish) vis.


Geld
Ga terug naar de stad.
Loop de Doug Store in en geef (give) Doug het bosje kruiden.
Doug is er blij mee en geeft Fester 2 dollar als dank voor zijn werk. Verlaat de winkel weer.


Foto
Ga naar de schuur. Daar staat een krantenjongen.
Bekijk de stapel kranten die op het kratje onder het raam liggen. Fester's foto staat op de voorpagina!
Praat met de krantenjongen. Een krant kost 3 dollar. Dat is boven Festers budget.

Ga de schuur in.
Steel door de raamopening een krant (newspaper).
Verlaat de schuur weer.


ID kaart
Ga naar de steeg.
Geef het louche mannetje het geld en de krant. Nadat Fester zijn persoonlijke gegevens heeft doorgegeven, krijgt hij meteen zijn ID kaart mee.


Uitsmijter
Ga naar de saloon.
Laat de uitsmijter je mooie ID kaart zien (give) en Fester mag eindelijk naar binnen.




Bud Mudd  

Saloon - mean looking guy
Je ziet een aantal klanten in de saloon, maar niet meteen je broer Bud.
Aan de linkerkant zie je een man met een mes in zijn rug over een tafeltje hangen.
Pak het mes (knife). De dode heeft er niets meer aan.

Praat met de man die tegenover de dode zit .
Hij is zeer wantrouwend en kortaf.
Probeer het ijs te breken en zeg de man dat je de saloon best een leuke plek vindt (Nice place, huh?).
De man vindt het wel in orde. Maar hij kan je geen drankje adviseren, hij vindt Fester niet stoer genoeg. Als Fester dit tegenspreekt, krijgt hij het advies om een drinkwedstrijd te gaan houden met de man die in kamer 4 verblijft. Hij heet Wild Bill Hiccup.
Vraag meer informatie over Wild Bill Hiccup en je krijgt te horen dat hij als tweede op de kampioenslijst staat, achter zijn grote rivaal Wyatt Burp.

Vraag de man of hij je broer Bud Mudd kent (You wouldn't happen to know my brother?).
De man kent Bud. Bud is hem namelijk nog geld schuldig.
Vraag of hij weet waar Bud te vinden is. (So you don't know where he is?).
De man weet alleen waar Bud woont, maar daar is hij niet, zegt hij.
Fester wil toch even zelf gaan kijken.
Verlaat de saloon.


Buds huis
Ga vanaf de saloon naar links, naar de prairie.
Het huis van Bud verschijnt op de plattegrond (Bud's shack). Loop er naar toe.

Daar aangekomen probeer je de deur te openen. Hij is op slot.
Op het dak staat een hele brede schoorsteen. Daar zou je doorheen kunnen.
Klim (use) in de boom. Fester komt niet ver, hij wordt gebeten door een eekhoorn.

Gebruik de pot met de votsende vis op het gat in de boom. Dat is afdoende.
Daarna kun je in de boom klimmen en gaat Fester via de schoorsteen het huis in.

Kijk rond in het huis.
Voor het bed is een van de vloerplanken los. Haal hem eruit.
In het gat vind je een briefje waar Bud temperaturen op geschreven heeft.

Bekijk de oven. Er zit een grote knop op, waarmee je de temperatuur kunt instellen.
Gebruik je briefje op de knop (knob).
Open daarna de ovendeur en haal er een sleutel (key) uit. Aan de sleutel hangt een label met het woord 'gobblesmack'.

Rechts van de oven staat een kapstok, waar de jas van Bud aanhangt.
Doorzoek (use) de jas en je vindt Buds ID kaartje.

Kijk nog even rond als je wilt en verlaat dan het huis via de deur.
Loop terug naar de prairie en van daaruit naar de stad.


Saloon - Barman
Je hebt geen aanwijzingen kunnen vinden over Buds verblijfplaats.
Maar Bud kwam wel vaker in de saloon, getuige zijn ID kaart. Misschien weet de barman meer.

Ga dus de saloon in en spreek de barman aan om naar Bud te informeren. (You must know a lot of people))
De barman zegt dat hij Bud al in geen maanden gezien heeft.
Merk op dat de stad verlaten lijkt (The town seems kinda deserted).
Dat is een lang verhaal, volgens de barman.
Zeg dat je het best wel wilt horen (Hell yeah!)
De barman vertelt dat er een goldrush was. Maar er keerden maar weinig mensen levend terug van de vallei en die vertelden dat het er spookte en dat er een vloek op het goud rustte.

Fester concludeert dat Bud ook naar die vallei is gegaan.
Vraag waar de vallei precies ligt. (Where exactly is this valley?)
De barman wil het je wel vertellen, maar geeft meteen het advies niet alleen te gaan. De vallei ligt namelijk midden in indianengebied. Het is verstandiger om een ervaren schutter mee te nemen.


Lance
Een man aan een tafeltje biedt zich meteen aan als gids en beschermer. Fester mag hem Lance noemen.
Hij wil meegaan als Fester zorgt voor vervoer, voor een wapen en munitie die bij de wapenwinkel verkrijgbaar zijn en voor het zilveren zakhorloge dat Lance in de saloon kwijtraakte aan een zakkenroller.
Fester krijgt een boodschappenbriefje (shopping list), zodat hij niets vergeet.
Verlaat de saloon weer.




Wapen 

Zoals je weet wil de wapenhandelaar niets eens met je praten als hij geen nieuwe neus heeft. Op zoek dus naar een clownsneus!


General Store
Loop naar de 'General Store' bij de galg.
De winkel is nu open. Er staat een groot bord voor de deur. Lees het en je komt te weten dat je gratis sponsjes kunt krijgen.
Ga de winkel in.
Aan de rechterkant zie je een blauwe doos met het bordje 'free' erin.
Haal er 2 superabsorberende sponsjes (sucka super sponge) uit.

Kijk als je wilt rond in de winkel en maak een praatje met de eigenaar General Store.
Verlaat daarna de winkel weer.


Clownsneus
Gebruik de lippenstift op een van de sponsjes.
Gebruik je mes op het rode sponsje en je hebt een prima clownsneus (red sponge with hole).


Wapenhandelaar
Ga naar de wapenwinkel.
Geef de clown de nieuwe neus. Hij is er blij mee en vraagt waarmee hij je kan helpen.
Zeg dat je een wapen wilt kopen (I'm interested in buying a gun).
Tot Fester verbazing krijgt hij te horen dat de clown geen wapens mag verkopen. Hij heeft geen vergunning.

Vraag of je dat wel goed begrepen hebt. (Let me get this straight).
De clown vertelt dan dat hij de vergunning bij het pokeren kwijtraakte.
Informeer verder en Fester verneemt dat zijn broer Bud Mudd de vergunning gewonnen heeft. Als Fester de vergunning terugbrengt, kan hij een gratis wapen krijgen.
Verlaat de winkel weer.


Bank
In het huis van Bud heb je geen vergunning gevonden. Misschien heeft Bud zo'n kostbaar document hem wel veilig in bewaring gegeven op de bank?

Ga dus het bankgebouw in en spreek de baliemedewerkster aan.
Ze vertelt je dat je hier een rekening kunt openen en dat je een persoonlijk kluisje kunt inkijken, maar dan wil ze wel eerst je identiteitskaart zien.

Laat Buds ID kaart zien.
Uiteraard ontdekt de baliejuf dat de foto niet op Fester lijkt.
Bekijk in je inventaris Festers ID kaart. Haal (pick up) Festers foto eraf.
Bekijk in je inventaris Buds ID kaart. Haal Buds foto eraf.
Gebruik dan Festers foto op Buds ID kaart.

Laat de aangepaste ID kaart van Bud aan de baliejuf zien.
Nu vraagt ze om het beveiligingswachtwoord, dat Bud kreeg toen hij de rekening opende.
Dat is vast en zeker het rare woord dat je op het lebel van de sleutel las.
Laat de sleutel met label dus aan de baliejuf zien.

Alles is in orde en de baliejuf vraagt wat je nu wilt doen.
Zeg haar dat je graag je kluisje wilt zien (I's like to check out my safe deposit box).
De baliejuf zet het kluisje op de balie.
Maak het open met de sleutel die je in Buds jas vond.
Er zit een officieel document in. Het is de wapenverkoop vergunning van de clown.
Geef het kluisje terug en verlaat de bank.


Wapen
Ga terug naar de wapenwinkel van de clown.
Geef hem de vergunning en Fester krijgt een roze pistool (girly gun).
Zonder kogels. Die kan hij voor 20 cent per stuk uit de bolvormige automaat halen, die voor de toonbank staat.




Munitie  

Fester heeft geen geld.
Je weet dat naast het kantoor van de sheriff een automaat voor statiegeldflessen hangt en dat er op straat een fles voor de bezitterige hond ligt. Misschien kun je de hond wegjagen.

Kat meelokken
Ga naar het steegje naast de 'general store'. Hier zit een kat.
Geef de kat een van de viskoekjes, die je gratis in de drogist kreeg.
Verlaat de steeg en de kat om achter je aan.

Voor de 'general store' geef je de kat nog een viskoekje.
Loop naar links en de kat komt weer achter je aan.
Maar als ze bij de poel water komt, die voor de wapenwinkel ligt, draait ze zich om en gaat terug naar de steeg.

Gebruik je overgebleven sponsje om het water van de grote poel op te zuigen.
Ga dan even naar de Doug de drogist en pak twee nieuwe viskoekjes uit de schaal op de toonbank.
Ga vervolgens weer naar de steeg en geef de kat een viskoekje.

Verlaat de steeg en geef de kat het tweede viskoekje voor de 'general store'.
Loop naar links.
Ditmaal kan de kat voorbij de wapenwinkel lopen.

Geef haar het derde viskoekje en loop verder naar linksonder, naar de hond.
De kat komt achter je aan.

N.B.: Het is mogelijk om het hele probleem met de plas water te vermijden.
Loop dan na het geven van het tweede viskoekje, vanaf de 'general store' via de weg aan de onderkant van je scherm, naar de saloon. Hier kun je dan het derde koekje geven.


Statiegeld
Als de hond weg is, raap je de fles (bottle) op.
Stop de fles in het gat van de automaat (bottle return).
Duw op de oranje knop aan de rechterkant op de automaat. Het 20 cent muntje blijft steken!

Schop (kick) tegen de automaat.
Dat helpt enigszins, de munt rolt dichter bij het muntenbakje, maar Fester kan er net niet bij.
Gebruik je magnetische hoefijzer op het muntenbakje (coin tray) en Fester krijgt eindelijk een 20 cent muntje.


Munitie
Ga weer naar de wapenwinkel.
Gebruik het muntje op de muntgleuf (coin slot) van de bolvormige automaat die voor de toonbank staat.
Fester heeft vervolgens 1 kogel (bullet), maar dat is voldoende om het van het boodschappenlijstje af te vinken.
Verlaat de winkel weer.




Zakhorloge  

Sheriff
Wie weet beter iets over een gestolen horloge dan de sheriff? Ga dus naar het kantoor van de sheriff, naast de flessenautomaat.
Hij is gelukkig momenteel aanwezig. Maak dus de deur open en ga naar binnen.

Praat met de sheriff, die erg druk bezig is.
Vraag hem waarvoor die gevangene in de kooi zit.
De sheriff zegt dat de man betrapt werd bij het zakkenrollen.
Zou hij meer van het horloge weten? Probeer de gevangene aan te spreken en de sheriff verbiedt het.

Kijk om je heen. Op de hoek van het bureau waar de sheriff zit te werken, staat een doos met een donut.
Wacht tot de sherif opzij kijkt om iets uit zijn bureaulade te halen en pak dan snel de donut.

Als het gelukt is, loopt Fester automatisch naar de deur.
Hij wordt teruggeroepen door de sheriff, maar ontkent de donut gestolen te hebben.
De sheriff twijfelt aan zichzelf en besluit dan maar een nieuwe doos donuts te gaan halen. Hij zal een dagje wegblijven en vraagt Fester intussen op de gevangene te letten.


Zakkenroller
Spreek de zakkenroller aan.
Die zegt dat hij beslist niet zal vragen om bevrijd te worden.
Hij heeft alleen erge dorst. Als Fester hem een fles Stinky Gringo van de saloon zou brengen, zou hij hem erg dankbaar zijn. In ruil kan Fester een zilveren zakhorloge krijgen!
Verlaat het kantoor van de sheriff.


Stinky Gringo
Ga naar de saloon en spreek de barman aan. Vraag om een fles Stinky Gringo.
Dat gaat niet lukken, want hij heeft de laatste fles aan de man in kamer 2 verkocht.

Ga de trap op.
Klop op de deur van kamer 2. Geen reactie en de deur is afgesloten.
Misschien is er niemand thuis. Mooie gelegenheid om in te breken.

Probeer het raam, rechts van kamer 2 te openen. Dat lukt hij, het zit klem.
Gebruik je mes op het raam en Fester kan het open wrikken.
Klim door het raam naar buiten.
Lop naar rechts en klim daar door het openstaande raam kamer 2 in.

De eigenaar van de fles kan er niet meer van drinken, dus steel de fles Stinky Gringo die op tafel staat.
Fester merkt op dat er iets uit de jaszak van de dode steekt. Pak het. Het is een coupon voor de 'general store'. Je mag er voor 5 dollar iets uitzoeken.
Verlaat kamer 2 door de deur. Maak de deur netjes achter je dicht en ga naar beneden.


Zakhorloge
Ga terug naar het kantoor van de sheriff.
Geef de gevangene de fles Stinky Gringo. Hij drinkt hem niet leeg, maar wil hem voor later bewaren.
Fester krijgt wel het zilveren zakhorloge.
Kijk nog even rond als je wilt en verlaat dan het kantoor van de sheriff weer.




Vervoer  

Martha
Nu hoef je alleen nog vervoer te regelen.
Je ezel Martha ligt echter nog steeds voor pampus voor de saloon. Hoe krijg je haar wakker? Schreeuwen en duwen helpt niet.
Bij de drogist is wel een fles "boost-a-mule" te krijgen, maar dat kost geld of goud.


Drinkwedstrijd
Ga de saloon in.
Loop de trap op naar de tweede verdieping.
Zoals je hoorde verblijft hier in kamer 4 iemand die drinkwedstrijden houdt. Misschien kun je hem dronken krijgen en zijn geld aftroggelen?
Uiteraard speel je vals en zorg je ervoor dat je alvast een tablet uit het potje verlopen medicijnen gehaald hebt, voordat je naar binnen gaat.

Klop voor de grap even op de deur van kamer 3.
Klop daarna op de deur van kamer 4.
Vraag de man die open doet of hij Wild Bill Hiccup is (deze optie krijg je alleen als de gemene man in de saloon je zijn naam vertelde).
Hij bevestigt het en vraagt wat je komt doen.
Zeg dat je hem voor een drinkwedstrijd komt uitdagen (drinking contest).
Natuurlijk drinkt hij niet zomaar met iedereen, hij wil eerst weten wie je bent.
Scroll met de pijl naar beneden en vertel hem dat je de legendarische Wyatt Burp bent.
Na wat heen en weer gepraat mag je naar binnen.

Voordat Hiccup aan de drinkwedstrijd begint, poetst hij even zijn gouden tand op!
Dit is je kans om de tablet in de beker van Hiccup te gooien.
Daarna schenkt Hiccup drank in en mag Fester als eerste een slok nemen.
Dat was uiteraard niet de bedoeling, maar je kunt niet weigeren. Drink dus.

Nadat je weer bij je positieven bent gekomen, klop je nogmaals op de deur.
Zeg dat je nog steeds boven hem op de ranglijst staat en dat je nog een keer een wedstrijdje wilt houden en je mag naar binnen.
Als Hiccup weer zijn gouden tand gaat poetsen heb je even tijd, stop je snel je superabsorberende spons in je eigen beker.
Ditmaal gaat Hiccup onderuit en zit Fester nog rechtop.

N.B.: Je kunt atijd een nieuwe pil uit het potje halen en nieuwe sponzen bij de 'general store' halen, mocht je ze eerder gebruikt hebben.


Gouden tand
Bind het dunne touwtje aan de gouden tand van Hiccup.
Maak de deur open en bevestig het andere einde aan de deurknop.
Als je nu naar buiten gaat en dan de deur dicht maakt, trek je Hiccup mee. De tand zit vaster dan je denkt.

Ga weer naar binnen en schuif (move) Hiccup op zijn oude plek naar links.
Bind dan het dikke touw van de galg om zijn been en het andere einde aan het bed.
Verlaat de kamer en maak de deur dicht.
Ga weer naar binnen en raap de gouden tand (gold tooth) op. Fester neemt automatisch ook het dunne touwtje. Neem ook het dikke touw mee en verlaat de kamer en de saloon.


Martha wekken
Ga naar de drogist.
Zoek op het plankje achter zijn hoofd naar de flessen met "boost-a-mule".
Gebruik je gouden tand op een fles boost-a-mule om het middeltje te kopen.
Verlaat de drogist.

Probeer Martha te laten drinken uit de fles boost-a-mule.
Dat lukt dus niet zonder hulpmiddel.

Ga naar de 'general store'.
Laat de generaal de coupon zien, die je in de zak van de dode in kamer 2 vond.
Je mag nu voor een bedrag van 5 dollar spullen in de winkel uitzoeken.
Pak van de tweede plank in het voorste rek een trechter (funnel).
Op de tweede plank van het achterste rek kun je een paar vuurvaste handschoenen (heat resistant gloves) pakken.
Rechtsonderaan staat een ton met wandelstokken en spades. Haal er een spade (shovel) uit.
In het voorste rek zie je rechts naast het wagenwiel een rood luchtkussen (whoopie cushion) liggen. Raap dat ook nog op en je hebt je coupon volledig besteedt.
Geef de generaal de coupon en verlaat dan de winkel.

Ga terug naar Martha.
Plaats de trechter in haar bek.
Giet daarna de 'boost-a-mule' in de trechter en je hebt je laatste opdracht ook uitgevoerd.


Vertrek
Ga de saloon in.
Geef Lance het horloge.
Spreek hem aan en vertel hem dat je ezel klaar staat voor vertrek, dat je een wapen hebt en een kogel.

Fester en Lance vertrekken uit Loamsmouth.............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.