FAEFEVER


Walkthrough door Yvonne © 2023 www.adventurespel.nl

Uitgever: Monkey Wizard Entertainment / 2020
Ontwerper: Monkey Wizard Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en intro,
De gekke man,
De burgemeester en buurjongetje Aonghus,
Isobels huis, wachtwoord computer,
Schuifpuzzel kist, dagboek, deurslot-puzzel,
Gesprek met Charles, het bos.


Spelbediening en intro  

In het hoofdmenu kun je een nieuw spel kiezen (Play New Game), een opgeslagen spel laden (Load Saved Game) en het spel beëindigen (Quit).
In de 'Settings' kun je muziek en andere geluiden bijstellen en lettertypes kiezen.
Kies een nieuw spel.

Je ziet Alice Taylor aan de telefoon met Joseph Smith. Ze praten over haar vriendin Isobel. Die is teruggegaan naar het huis uit haar kindertijd om haar vermiste broer Alistair te zoeken. Nu is haar vriendin Isobel ook zoek in Glenroch, Schotland.
Alice is al in Schotland en luistert niet naar Joseph, die eerst met haar wil praten voor ze op zoek gaat.

Het spel begint en je ziet Alice in haar kamer.
Linksboven zie je een lege inventaristas en een logboek. Hierin zie je de gegevens over de vermisten en je ziet een takenlijstje van Alice. Ze wil een goed verhaal schrijven over de vermissing en hoopt dat zo een vorige zaak van haar vergeten wordt, zodat ze haar baan terug kan krijgen.
Ze moet het stadje onderzoeken en met de burgemeester praten.

Rechts in het logboek staan tabbladen met informatie over Glenroch (een huisje), personen (een poppetje) en Alices taken (voetstappen).
Het onderste tabblad (een radertje) geeft het menu te zien.
Sluit het logboek na het gelezen te hebben.

De cursor verandert van een handje in een oogje om iets te bekijken, een tekstballonnetje om met iemand te praten of in voetstappen om ergens heen te lopen.
Als er iets op te pakken is, verandert de cursor in een handje met gespreide vingers.
Je ziet een kromme pijl als je naar een ander scherm kunt gaan.


De gekke man  

In de hotelkamer is niets te doen.
Ga de deur door en er wordt een brief onder de deur geschoven. Pak de brief.
Iemand vraagt Alice op bezoek in een hutje in het bos. De persoon schrijft erbij de burgemeester niet te vertrouwen. Alice stopt het briefje in haar logboek, naast de takenlijst.

Ga de deur door en loop naar rechts. De winkel naast haar hotel is gesloten.
Loop verder naar rechts en Alice is op een pleintje bij het stadhuis.
Je ziet pijltjes naar boven, maar loop verder naar rechts. Daar is een ijssalon.
Praat met Sean en bekijk de toonbank. In de krant staat elke dag een coupon voor gratis ijs.
Ga de salon uit en loop verder naar rechts.

Ga het bos in.
Loop door tot je een weg naar boven ziet waar een huisje staat.
Praat met de 'gekke' man. Hij had de brief onder Alices deur geschoven. Hij weet zijn naam niet meer, maar wil met Alice praten voor ze door de dorpsbewoners deelgenoot wordt gemaakt van een samenzwering. Hij durft geen namen te noemen, want de bomen kunnen hun gesprek afluisteren. Ook de burgemeester zou lid zijn van de samenzwering. De dorpsbewoners staan toe dat er mensen ontvoerd worden.

Alice wil bewijzen hebben en de gekke man zegt dat ze die vanzelf vindt. Er zouden om de haverklap mensen verdwijnen. Hij zegt McSnuggles ernaar te vragen. Hij zegt dat dat een teddybeer is.

Zie dat er symbolen op het huisje staan.
Raak de brievenbus aan en Alice mag de krant pakken.
Rechtsboven zie je een coupon voor ijs. Pak hem eruit en de ijscoupon wordt in de inventaris gezet.


De burgemeester en buurjongetje Aonghus  

Ga links het bos in en loop naar links Glenroch in en dan het plein op.
Ga met de pijl de richting op van het stadhuis. Bekijk de straatmuzikant.

Ga het stadhuis in en praat met burgemeester Fiona McKenzie. Zeg dat je Isobels vriendin bent.
Vraag waar Isobels huis staat en de burgemeester geeft het adres.
Andere vragen zijn niet te stellen.
NB: Als je zegt dat je journalist bent, jaagt ze je uiteindelijk weg en krijg je Isobels adres niet. Je kunt dan wel praten over Sean (Anyone who might know more?). Die zal je dan verder helpen.
Pas op: Als je over de gekke man praat, krijg je zelfs de mogelijkheid niet om over Sean te praten. Doe dat dus niet.

Ga als je de keuze 'journalist' maakte naar het plein en rechts de ijssalon in.
Praat met Jean. Zeg hem dat je Isobels vriendin bent en stel alle vragen.
Hij vertelt over Isobel en Alistair en geeft het adres. Hij zegt ook dat er een sleutel ligt onder een bloempot bij de voordeur.

Ga het stadhuis of de ijssalon uit en ga het plein op.
Klik op het straatbordje en loop door naar nummer 27. Het huis is op slot en de bloempot is niet op te tillen.
Ga het hek rechts door en Alice is bij de achterdeur.
Pak de kei op bij de boom.

Alice durft niet naar binnen te gaan als het buurjongetje in de buurt is.
Praat met de jongen. Hij heet Aonghus en vraagt om een ijsje.
Je hebt nu twee mogelijkheden de jongen weg te krijgen:
1. Sleep de coupon uit de inventaristas en geef hem aan Aonghus. Hij gaat dan weg om een ijsje te halen.
2. Je kunt de jongen ook uitschakelen met de kei bij de boom. Daarna kun je de sleutel vinden in de bloempot bij de voorkant van het huis. De jongen gaat weg om zijn tante in te lichten.


Isobels huis, wachtwoord computer  

Pak de sleutel bij de bloempot.
Open de voordeur ermee, als je Aonghus hebt geslagen met de kei. Je bent dan in een kamer met links een keuken.

Als je hem de ijscoupon had gegeven, sleep je de kei naar de raampjes in de deur om het raam in te slaan.
Alice kan nu naar binnen gaan, de keuken in.

Bekijk de oven in de keuken. Die stinkt naar verbrand beschimmeld brood.
De gigantische ovenwant is niet te pakken, ga dus rechts de deur door.

De verwarming is ijskoud. Er hangt een schilderij met een roos erop.
Er is hier niets te doen. Ga de deur rechts door naar de huiskamer.

De bewoners zijn halsoverkop vertrokken, want de tv staat nog aan.
Bekijk de drie foto's op de bovenste plank van de boekenkast. Gebruik de pijlen om alle foto's te zien. Als je erop klikt, zie je de achterkant.
Op een foto van juni 2002 staan Isobel en Alistair met hun vriend Sean. Dit was de naam van de ijsverkoper.
Op een andere foto staat Isobel met een knuffeldier. De naam van de knuffelgiraf is bevlekt. Je herkent waarschijnlijk letters van de naam McSnuggles.
Op de onderste plank staan folkloristische sprookjesboeken.
De kist is niet te openen. Ga de deur rechts door.

Bekijk de computer in de slaapkamer. Je hebt er een wachtwoord voor nodig.
Probeer de naam die de gekke man gaf en vul McSnuggles in als wachtwoord.
Druk op de pijl.

Je leest nu dat Isobel gemerkt heeft dat de gekke man gelijk had en heeft gezien hoe haar broer ontvoerd werd. Ze weet waar hij is. De gekke man had haar gezegd waar de portal was. Ze raadt aan niet in haar voetstappen te treden. Voor als je dat toch doet, heeft ze een hint: "Zoek naar het licht en vind de boom".

Klik op Isobels bericht en je leest Alices vragen en opmerkingen bij het bericht.

Bekijk de foto van de gekke man rechts op de computer. De gekke man heet blijkbaar Charles.
Bekijk het papiertje rechtsonder de foto. Er staan 3 symbolen op en 'Code.jpeg'.
Alice vraagt zich af waarvoor de code is en schrijft de code op in haar logboek. Het 3e symbool lijkt op een boom.
Log uit door naast de computer te klikken.

Alice vindt dat ze Charles moet bezoeken.
Lees het logboek. Je ziet bij het tabblad met voetstapjes dat je Charles moet bezoeken en rechts zie je de code met 3 symbolen staan.
Hint: je moet de codes vinden in het spel. Ze stellen getallen voor. Het laatste symbool stelt een boom voor.


Schuifpuzzel kist, dagboek, deurslot-puzzel  

Ga helemaal terug naar de achterdeur links en Alice merkt dat die op slot zit en zij er niet uit kan. Ze vraagt zich af of er iemand is binnengekomen.
Ga rechts naar de voordeur. Ook die is op slot.
Zie een ladder naar boven leiden.
Bekijk het schilderij dat veranderd is en ga de ladder op naar zolder.

Open de kist.
Je ziet 4 witte blokken. Een vierkant, twee rechthoeken die op de lange kant rusten en een rechthoek die op de korte kant rust.
Als je gaat schuiven zul je een groene doos zien met de tekst 'Alistair Toys'.
Het is de bedoeling dat je de blokken verschuift, zodat de groene doos er niet door bedekt is. Dan kun je iets uit die doos pakken.

Oplossing:
  1. Schuif de rechthoek die op de lange kant rust (onderaan) slepend naar rechts.
  2. Schuif de rechthoek die op de korte kant rust naar onder.
  3. Schuif de rechthoek die op de lange kant rust (bovenaan) een plaats naar onder. Je ziet nu een zwart vierkant gat.
  4. Zet het vierkante witte blok op die plek en die plek wordt grijs.
  5. Schuif de rechthoek die op de korte kant rust naar links.
  6. Schuif de bovenste rechthoek die op de lange zijde rust naar boven en dan naar links.
  7. Schuif de onderste rechthoek die op de lange zijde rust helemaal naar boven.
De groene doos met speelgoed van Alistair gaat open.

Je ziet geen beer, maar een giraf. Die zag je ook op de foto. Dat is McSnuggles.
Ernaast ligt Alistairs dagboek. Lees het.
Het dagboek gaat open op 5 augustus.
Pak de paperclip weg.
Alice stopt Alistairs tekening van een boom in het logboek en de paperclip in de inventaristas.
Alistair schrijft dat hij en Isobel in het bos een vreemde boom hadden gezien met hoefijzers eraan. Isobel wilde weg. Alistair wilde nog eens teruggaan, want hij had de boom mooi horen zingen.
Lees ook de volgende 2 bladzijden van 6 en 25 augustus. Gebruik de pijl daarvoor.
Lees ook de voorgaande bladzijden en sluit het dagboek.


Deurslot-puzzel
Ga naar beneden. Doe de paperclip in het slot van de deur en je ziet het uiteinde van de uitgevouwen paperclip onder 5 deursloten staan.
Het is de bedoeling dat je ze allemaal omhoog duwt.
Zorg ervoor dat de lijntjes op de sloten op gelijke hoogte staan met de lange lijn op de achtergrond. Je hoort dan een klik.
Als alle sloten op de goede hoogte staan, is Alice buiten.
Zoek uit wat er gebeurt bij elk slot dat je omhoog zet. Soms zakken sloten die je goed had gezet, weer terug op de oude plaats.

Oplossing:
Let op de streepjes. Begin met het slot met het laagste streepje (5).
Duw daarna het slot met het op een na laagste streepje (3) omhoog.
Ga door tot je het slot met het hoogste streepje omhoog hebt geduwd en de deur is van het slot af.
De volgorde is: 5, 3, 1, 2, 4.


Gesprek met Charles, het bos  

Loop naar links en ga het plein op.
Ga met de pijl naar onder en Alice is bij de fontein.
Loop naar rechts tot je bij de ingang van het bos bent.
Ga het bos in en loop naar rechts tot je Charles' huis ziet.
Ga erheen en praat met hem.

Alice laat hem een foto zien en Charles herkent Isobel nu. Hij had haar gewaarschuwd niet naar de boom te gaan.
Charles zegt dat bij de meidoornboom in het midden van het bos een portal is naar het magische rijk Elfhame. Elfen gebruiken de portal om bewoners van Glenroch te ontvoeren.
Alice twijfelt, maar heeft verschillende briefjes gezien van Isobel, waarin stond dat elfjes bestaan en haar broer hebben ontvoerd.
Charles zegt dat Fae of elfjes, écht bestaan. Hij wil niet dat zij een volgend slachtoffer wordt en zegt daarom niet waar de boom staat.

Alice vindt dat ze Joe een update moet geven.
Ga naar links. Als Alice het bos uit is, heeft ze bereik en belt ze automatisch met Joe.
Joe denkt dat ze gedronken heeft.
Zeg dat je door gaat met het onderzoek (I can't turn back now).

Opeens komt burgemeester Fiona eraan en vraagt haar waar ze mee bezig is. Ze weet van haar neefje Aonghus dat Alice ingebroken heeft in Isobels huis. Ze zal de politie niet inschakelen als Alice uit het dorp vertrekt.
Alice zegt dat Fiona zich verdacht maakt.
Fiona heeft Alices antecedenten onderzocht en weet dat ze al 8 maanden geen werk heeft bij de krant. Ze wil ook de pers inlichten over Alices drankgebruik, wat haar verhaal ongeloofwaardig zou maken.
Alice denkt dat ze haar verhaal wel gepubliceerd krijgt en laat zich niet bedreigen. Ze gaat de meidoornboom zoeken en gaat vanzelf naar het bos.


Het bos
Als je een ander pad neemt dan het pad waar Charles' huisje ligt, zul je geen paden vinden die ergens heen leiden. Alice is dan verdwaald.

Loop steeds naar links, zodat je Charles' huisje weer ziet en bezoek hem.
Zie dat er 11 symbolen te zien zijn die op bomen lijken, zoals het 3e codesymbool in het logboek.
De code eindigt dus met 11.

       

De deur is open. Ga naar binnen.
Bekijk het prikbord. Ze leest over een deal die de voorvaderen van de burgemeester met de elfen hebben gemaakt: goede grond en gezond vee in ruil voor mensen.
Bekijk alle foto's op het prikbord en lees meerdere opmerkingen.
Zie bovenaan 3 blaadjes met hetzelfde symbool als in je logboek. Het is het eerste symbool van de code.
De code begint dus met 3.

Sleep het kleed naar links weg van de vloer. Daar zit een luik onder. Open het en ga de trap af.
Bekijk de poster, de folkloristische boeken en de foto.
Bekijk de kluis. Je hebt pas 2 getallen van de code, dus kun je hem nog niet openen.
Ga de trap op.

Buiten zie je een vreemd wezen. Het is Charles die deel van een boom is geworden.
In de gieter rechts van hem zit bloed.
Bekijk het slot voor Alices voeten en de konijntjesslof van Charles.
Kies de optie dat je het niet raar vindt ze te pakken (Eh, not that weird).
Bekijk de bloemen en de pot boven de gieter. Zie dat er 5 symbolen op het scherm staan.
Bekijk het logboek en zie dat het middelste symbool bij de takenlijst rechts, hetzelfde symbool is.
De code begint dus met 35 en het derde getal is 11.

       

Ga de trap af.
Je kunt ook het pad naar boven nemen. Ook daar zie je de 5 symbolen van codegetal 2 staan.

Ga het huisje in en klim de ladder af.
Open de kluis en vul 3511 in. Pak de lantaarn eruit.

Ga de trap op en loop via het pad naar de voorkant.
Ga het bos in. Loop naar rechts.

Je had in Isobels computer haar tip gelezen (Zoek het licht en vind de boom).
Sleep de lantaarn naar de doorgangspaden die je tegenkomt in het bos. Als de lantaarn oplicht, neem je dat pad en ben je bij de meidoorn.

Het licht gaat aan bij het eerste pad rechts van Charles' huisje.
Neem het pad naar omhoog. Alice bekijkt de boom en de lantaarn flikkert. Hij gaat kapot in een explosie van licht.
Meteen daarna is de lantaarn kapot en is Joseph bij Alice. Hij maakte zich zorgen om haar.
Het scherm is zwart en Alice belooft bij Joe te blijven.....................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.