Cursor
Het spel wordt geheel met de muis gespeeld.
De cursor is normaal een geel met blauwe pijlpunt en verandert in een geel gerande blauwe cirkel (hotspot-cursor) met een puntje opzij, als je ergens kunt inzoomen door te klikken.
Uitzoomen gebeurt door ergens aan de rand van het scherm te klikken.
Je kunt het beeld laten draaien door met je muis naar de rand van het scherm te gaan, of door de linkermuisknop of rechtermuisknop ingedrukt te houden en te slepen.
Maar let wel: zolang je de muisknop ingedrukt houdt is de hotspot-cursor niet zichtbaar!
Meestal gebruik je de linkermuisknop om ergens op te klikken, maar soms moet je deze vasthouden om te draaien, te slepen of te schuiven.
Inventaris
Onder in beeld is de inventaris zichtbaar, bestaande uit zes velden waarin de voorwerpen die je vindt en later nodig hebt tijdelijk worden opgeslagen.
In deze speldoorloop worden deze voorwerpen in rood aangegeven.
Je kunt de inventaris laten verdwijnen door op de ronde knop er midden boven te drukken.
Deze knop blijft dan als enige in beeld en zo kun je de inventaris ook weer tevoorschijn halen.
Ook verschijnt de inventaris steeds als je er een nieuw voorwerp aan toevoegt.
Er zijn door heel het spel ook allerlei voorwerpen (vondsten) verstopt die (met één uitzondering) voor de voortgang niet noodzakelijk zijn maar een uitdaging zijn om ze te vinden.
Het gaat hierbij om munten (100 in totaal), krijgerpoppen (7), blauwe lichten (6), foto's (24) en schilderijen (3). Deze worden in de tekst in blauw aangegeven.
Het verzamelen van de blauwe lichten is wel noodzakelijk om het spel te kunnen beëindigen, maar deze sleep je dus niet mee in je inventaris.
Aan de rechterkant van de inventaris zit een symbool waarmee je het menu kunt openen (gaat ook met de ESC-toets).
Helemaal bovenin zie je dan hoeveel vondsten je al hebt verzameld en hoeveel je nog moet zien te vinden.
Het spel bestaat uit vijf delen (gebieden).
Als je in een nieuw gebied komt of naar een eerder bezocht gebied terugkeert dan wordt dit even met een herkenningsbeeld aangeduid.
Voor ieder gebied is er een aparte inventaris en is er ook een eigen aantal vondsten te verzamelen.
Vanaf patch 1.4 zit er ook een symbool aan de linkerkant, waarmee je alle gevonden teksten (dagboekfragmenten, briefjes, tekeningen, bladzijden uit boeken) kunt terugvinden.
Klik erop zodat de laatst gevonden tekst verschijnt, terwijl boven in het scherm een ronde knop zichtbaar wordt waarmee je eerdere teksten (uit het betreffende gebied) kunt herlezen.
Instellingen
Bij de Instellingen (Settings) kun je het beste bij Gameplay alle hokjes (vierkantjes) aanklikken (opvullen).
Als je dat doet voor Invert camera dan ga je naar rechts als je de cursor naar rechts beweegt, en idem dito voor links.
Bij de Hint Settings betekent het aanklikken van de Adaptive Hotspot Cursor dat de cursor van vorm verandert zoals in de eerste alinea is vermeld. Zet je dat uit dan wordt het spelen een kwestie van pixeljagen (pixel hunting). De Hidden Pickup Chime is een belklank die je hoort als je een ruimte betreedt waar (nog) iets is te vinden. Pickup Highlight betekent dat een op te pakken voorwerp door middel van oplichtende banen zijn aanwezigheid verraadt.
Je kunt het spel niet opslaan, maar bij afsluiting (Menu, Quit to main menu, Yes, Quit to desktop) wordt je voortgang automatisch opgeslagen en ga je bij herstart verder waar je gebleven bent.
Bij het begin van het spelen word je even geholpen met behulp van extra symbolen (tutorial).
Personages
Het verhaal gaat over vier personen:
Christopher de kasteelheer
Astra, zijn zus die op bezoek komt met haar twee kinderen
Clementine en Alex.
Van buiten naar binnen
Na het starten van een nieuw spel vaar je in een motorbootje tussen rotsen door en leg je aan bij een steiger aan de voet van een enorm kasteel.
Zoom in op de koffer in de boot en open deze.
Klik op de sleutel die in je inventaris verdwijnt.
Door nu met de linkermuisknop of rechtermuisknop op deze sleutel in de inventaris te klikken wordt hij vergroot afgebeeld en kun je het label lezen: Back gate (achterpoort).
Door nogmaals in de inventaris te klikken verdwijnt het vergrote beeld.
Klik op de foto. Dit is je eerste vondst.
Deze wordt even bovenin het scherm getoond.
Klik op de brief links in de koffer.
Van: Jackson Sheehy jsheehy@sheehycontracting.com
Verzonden: donderdag, 5 januari 2017, 14:45 u
Aan: contact@blueluminoustelecommunications.com
Onderwerp: betreft: technicus gevraagd voor verafgelegen opdracht - URGENT!
Wederom dank voor het aannemen van deze opdracht, je wilt niet geloven hoe moeilijk het is geweest om een technicus te vinden die bereid was om deze aan te nemen. Zoals ik je aan de telefoon heb verteld begon het signaal enkele weken geleden uit te zenden en sindsdien heeft het alles binnen een straal van 100 km verstoord. TV, radio, zelfs lokale wifi-netwerken. We hebben iemand nodig die naar binnen gaat, de bron van de uitzendingen vindt en deze afsluit.
Waar het om gaat is dat het kasteel naar verluid verlaten is - al sinds die oude gek die er woonde jaren geleden werd vermist. Dus weet ik niet wat het signaal uitzendt en geen van mijn plaatselijke aannemers heeft zin om naar binnen te gaan en dat uit te zoeken. Ongetwijfeld zal de lokale bevolking je op de hoogte brengen van de meer verontrustende geruchten over die plek. Ik zou willen zeggen dat je niet naar die oude spookverhalen moet luisteren, maar anderzijds heb ik hier lang genoeg gewoond om ze allemaal te horen en ik kan niet zeggen dat ik er zelf voor voel om naar binnen te gaan.
Wel, veel succes. Betaling voor de opdracht volgt bij terugkeer.
Jackson Sheehy
Directeur, Sheehy Contracting
p.s. Hoe eerder het signaal wordt afgesloten des te beter. Als ik moet luisteren naar nog zo'n klacht van iemand die niet kan inloggen bij FriendBook.....
Als je de brief hebt gelezen dan klik je ernaast en hij verdwijnt naar het symbool links van de inventaris. Daar is hij ook weer terug te halen.
Klik nu naar de plek onder de boog, die verlicht wordt weergegeven (de concentrische cirkels zijn een tijdelijke hulp). Je springt als het ware een eind vooruit naar een positie van waaruit je de omgeving weer kunt verkennen. Echt lopen is er niet bij.
Merk de sokkel op met een vreemde afbeelding.
Zoom in op het verroeste hek waarop staat: Privé-eigendom, geen toegang.
Rammel voor de gein even aan het hek en gebruik dan je sleutel. Dat gaat als volgt: Open je inventaris en sleep de sleutel naar het slot (linkermuisknop indrukken en vasthouden).
Het hek zwaait open en je kijkt er weer naar vanuit de positie naast de sokkel.
Als je daarna het hek aanwijst licht dit op en door te klikken verplaats je je naar de volgende positie vóór de deur van het kasteel.
Draai je om en pak het briefje op dat bij de gele bloem voor de brug ligt.
Met het muiswieltje kun je elke opgepakte tekst vergroten.
Deze plaats is NIET LEEG!
Elissa kan haar geld houden
Ik maak dat ik weg kom
Links tegen de rotswand staat een primitieve brievenbus met een niet volledig ronde schijf.
Draai deze een halve slag door te klikken en je muis te bewegen en pak dan een half tandrad uit de gleuf.
In de inventaris kun je dit vergroten en ook met muisbewegingen omdraaien.
Richt de cursor links van de deur op de houten vaten. Hij verandert in het rondje met punt, wat betekent dat je kunt inzoomen. Maar telkens als je in het spel ergens inzoomt blijft de cursor daarna de pijlvorm houden en moet je zelf uitzoeken wat je kunt oppakken of bekijken.
Klik in dit geval op het briefje op het voorste vat.
Michael: je opdracht, als je ervoor kiest om deze te accepteren en er niet tussenuit te knijpen, is om een enkele nacht in het oude kasteel door te brengen. Joel en Jeremy hebben het gedaan en nu is het jouw beurt om de toorn van de kasteelgeesten te weerstaan!
Pas op voor het gezichtloze spook van Baron Contington, die zijn geweer opat om de demonen uit zijn hoofd te verjagen. Als je een raspend gekakel hoort dan is het waarschijnlijk alleen maar het onstoffelijke gelach van Gekke Catherine en haar spookachtige volgelingen. En als je de geest ziet van de oude man Sterling, ren dan weg voordat hij je opsluit bij de lijken van zijn nicht en neef!
Veel plezier, ik zie je morgenvroeg.
Elissa
ps. MWAHAHAHAHA
Ik heb de deur bereikt maar ik kan niet binnen komen. Ik probeer hier buiten te slapen, maar het is koud en vochtig en ik kan geluiden van binnen horen. Waarschijnlijk ratten, dat maakt het er niet beter op!
Links aan de rand van de kloof staat een houten cilinder met een stalen band erom.
Draai deze in de richting van de pijl en haal de andere helft van het tandrad uit de opening.
Combineer dit in de inventaris met het andere deel door te slepen. De beide delen worden samengevoegd tot een heel tandrad.
Naast de deur steekt een houten uithangbord uit.
Sleep het tandrad er naartoe. Het begint te draaien en de deur wordt ontsloten.
Als je nu de deur aanwijst licht deze op en kun je naar binnen.
Generatorruimte
Hier staat de blauwe hoofdgenerator die het hele kasteel van stroom voorziet.
Naast de toegangsdeur is een werkbank. Open de lade en scoor je eerste drie munten.
Zoom in op de bovenkant van de bank en klik op de handleiding van de MIA-generator.
I primair toegangsluik
II primair vermogen
III multifaseregelaar
IV primaire vermogensuitgangen
V toegangsluik B (brandstofinname)
VI toegangsluik C (zekeringendoos)
VII tertiaire hulpsysteembesturing 01
VIII aanvullende uitgang A
IX secundaire toegangspoorten
Van belang zijn alleen II (de startknop op de generator) en III (de multifaseregelaar die op de generator ontbreekt).
Op de rechterbladzijde zie je een volgorde van schuifjes.
Neem deze volgorde over op het paneel aan de linkerkant van de generator, dus verplaats de eerste, tweede en vijfde schuif naar beneden.
Doe daarna hetzelfde op het paneel aan de muur tegenover de werkbank (naast het hek dat de trap naar boven afsluit).
Open dan het gele elektrakastje aan de muur naast de werkbank en stel de schuifjes ook hier op dezelfde manier in.
Een ijzeren hek naast dit kastje gaat open en geeft toegang tot een afgescheiden deel van de ruimte waar ook een werkbank staat.
Bovenop vind je de laatste twee munten die je in dit eerste deel van het spel kunt vinden.
Zoom in op de hendel boven deze laatste werkbank en haal deze over. Je blik wordt vanzelf gericht op een kist die op een vat in de hoek staat.
Zoom hierop in en neem de multifaseregelaar uit de kist.
Ga hiermee terug naar de hoofdgenerator.
Zoom in op het rechterdeel waar in een uitsparing geschreven staat: waarschuwing, hoogspanning.
De regelaar dient hier zijn plaats te krijgen, maar eerst moeten de drie zeskantige cilinders in de juiste stand worden gedraaid.
In de uitsparing zie je links onder elkaar I, II en III en rechts II, III en I.
Draai de cilinders (na uitvergroting in de inventaris) nu zo dat er een spoor van linksboven naar rechtsonder loopt, een tweede spoor van midden links naar rechtsboven en een derde van linksonder naar midden rechts, zoals op de afbeelding is aangegeven.
Verklein de regelaar weer (op de inventaris drukken), zoom in op de uitsparing in de generator en sleep de regelaar daar naartoe.
Vervolgens op de startknop drukken.
Met veel geraas start de machine. Het licht springt aan en het hek naar boven gaat open.
Je kunt de trap op.
Benedenverdiepingen
Omdat je nu in een nieuw deel (gebied) van het spel komt krijg je even een herkenningsbeeld te zien: uitzicht van bovenaf op de grote hal.
Dit gebeurt steeds als je vanuit een ander gebied in dit deel terechtkomt.
Klik je aan de rechterkant van de inventaris dan opent het menu en zie je dat in dit deel 2 krijgers, 30 munten, 2 blauwe lichten, 8 foto's en 1 schilderij zijn te vinden.
Voorvertrek
Je bent midden in een vertrek met vooraan een sokkel (merk de afbeelding op) en daarachter een deur die op slot zit.
Als je je omdraait zie je de wenteltrap waarlangs je omhoog bent gekomen. Links hiervan achter een doos is een foto te ontwaren.
Rechts van de deur staat een ladentafel waarop twee munten liggen.
Ook vind je hier een afleverlijst van goederen die door de firma Morris zijn geleverd aan Christopher Sterling, de kasteelheer. Het betreft blikken voedsel, boeken, computermonitoren, elektrische onderdelen, een oscilloscoop, koperdraad, hoogspanningskabel en laarzen.
Links op tafel ligt een schijf met hendel.
Bevestig deze bovenop de sokkel en draai aan de hendel door met je muis ronddraaiende bewegingen te maken. De deur gaat daarna open.
Grote hal
Je staat midden in een grote hal met uitzicht op een brede trap naar een balkon bovenaan (het linker balkon).
Draai je om. Je ziet links onder het andere (rechter) balkon een staand horloge met een glazen deurtje waarachter een hendel is te zien.
In het midden voor de kolom staat een aardewerken kom op een houten standaard en rechts is de deur waardoor je naar binnen bent gekomen.
Draai je weer om en je hoort iets breken. De aardewerken kom blijkt op de grond kapot te zijn gevallen.
Onder de trap is een groene deur te zien. Deze zit op slot. Dat merk je als je inzoomt.
Datzelfde geldt voor een ijzeren hek midden onder het linker balkon. Twee derde van de ruimte onder dit balkon is zodoende afgesloten.
En nog verder naar links kun je onder het balkon inzoomen op een bruine deur die ook op slot zit.
Op het ronde tapijt staat een sokkel met een vreemde oplichtende plaat.
Rechts daarvan staat een tafel waarop drie draaitafels liggen waarvan de middelste met een afdekkap is beschermd. Merk op dat vanaf de draaitafels leidingen lopen naar het hek en de bruine deur. Er loopt ook een leiding naar boven.
Linker balkon
Wijs aan de onderkant op de trap zodat die oplicht en klik, waardoor je midden op het linker balkon terechtkomt.
Ook hier is een bruine deur die op slot zit. De derde leiding loopt ernaartoe.
Aan de eindwand is een blinde boog met links en rechts drie gebeeldhouwde koppen. Links op de balustrade dicht bij de kolom vind je twee munten. Er tegenover is een nis met twee harnassen.
Draai je om naar de trap en merk rechts een tafeltje op dat tegen een kolom aan staat en waarop een stapel boeken rust. Links hangt een zeegezicht aan de muur.
Tussen het schilderij en het tafeltje staat een houten standaard met daarop een schijf met vierkant gat. Pak deze op.
Richt je cursor nu achter de stapel boeken waardoor de trap oplicht en je weer naar beneden kunt.
Grote hal
Zoom in op de tafel en sleep de schijf uit de inventaris naar de linker draaitafel. De schijf draait snel rond waarna er een groen lampje op de middelste draaitafel gaat branden en de bruine deur op het linker balkon opengaat.
Ga de trap op naar het linker balkon en de zojuist geopende deur door.
Kantoor
Bij binnenkomst staat er meteen links op een ladenkastje een transistorradio lawaai te produceren.
Als je aan de afstemknop (tuning) draait wordt je gewaar dat de ontvangst overal is gestoord. Met het rode knopje bovenop zet je de radio uit.
Kijk naar het bureau. Op de vensterbank van het eerste venster aan je linkerhand vind je een foto.
Op het bureau zie je links een kistje. Open dit en haal er drie munten uit.
Klik daarna op het groene dagboek van Christopher.
22 januari 1995
Astra en de kinderen zijn deze morgen aangekomen.
Het is lang geleden sinds ik mijn zus voor het laatst zag. Ik kan niet zeggen dat ik verheugd was toen ze mij vertelde dat ze wilde komen logeren. Ik geniet niet van het idee om met haar samen te wonen en ik zie ook niet uit naar kleine kinderen die door mijn huis rennen terwijl ik probeer om mijn onderzoek te voltooien. Gezien wat zij heeft meegemaakt kon ik haar nauwelijks weigeren.
Ze is nog steeds zo leeg en irritant als altijd. Aangetrokken tot allerlei mystieke onzin. Misschien dat we elkaar eindelijk na al die jaren vinden, maar ik heb er geen hoge verwachtingen van.
Ze gaf me een geschenk toen ze aankwamen - een vreemde dolk waarbij het lemmet over het midden is gesplitst, waarvan de ene helft roteert als je aan de pommel draait. Een merkwaardig ontwerp en ik zie geen enkele reden waarom iemand dat zou maken. Ik ben er niet zeker van waarom Astra dacht dat ik zoiets zou willen hebben.
Ik heb eindelijk de kinderen ontmoet, ze zijn zeker gegroeid sinds de laatste foto's die ik ontving, zoals kinderen gewend zijn te doen. De jongen lijkt verlegen en meer dan een beetje overweldigd door de afmeting van mijn grote huis zoals hij het noemt. Hij is een echte verkenner, we zijn hem al vier keer kwijtgeraakt sinds het ontbijt.
Clementine lijkt veel meer op haar moeder. Overweldigend enthousiast over alles wat haar belangstelling wekt, op een manier die uiterst uitputtend is.
Anders dan haar moeder schijnt ze zich evenwel wat meer met de werkelijkheid bezig te houden. Toen Astra zei dat ze de geesten van de oude hallen kon voelen die tegen haar spraken begon Clementine meteen een lijst met vragen op te schrijven om aan hen te stellen. Ze vroeg zich af of haar camera in staat was om hen te fotograferen, terwijl ze geen lichaam hebben. Een geïrriteerde Astra knapte af op dit pragmatisme, zelfs als moeder heeft ze nog de prikkelbaarheid van toen we nog op school zaten.
De dolk die Christopher van zijn zus kreeg ligt op het bureau. Neem die op en bekijk hem in de inventaris. Door aan de pommel (de messing eindknop van het heft) te draaien kun je het mes in verschillende standen zetten.
Rechts in het kantoor staat op een ronde tafel een tweede schijf met gat, maar afgedekt met een kap.
De vloer vóór het bureau wordt in beslag genomen door een ronde wereldkaart die uit drie concentrische ringen bestaat. Draai aan de ringen zodat Australië rechts in beeld komt. Het centrum van de kaart moet ergens bij India liggen, maar het middendeel ontbreekt. Dit vind je in een kist die op een rechte tafel bij de deur staat. Schuif de grendel naar rechts, dan klapt de deksel vanzelf open en kun je het middendeel er uithalen.
Zoom in op de wereldkaart en plaats het middendeel. Je kunt dit helaas niet draaien en het staat op z'n kop, dus ben je genoodzaakt om alle drie ringen een halve slag te draaien. Je wordt hierbij geholpen door de streepjes van de evenaar op de kaart.
Als het is gelukt gaat er een spotlicht aan dat in de boekenkast rechts schijnt.
Zoom in op de verlichte boeken en raak het gele boek aan dat een beetje uitsteekt. Dit kantelt iets naar voren waardoor de afdekkap op de ronde tafel openspringt en de tweede schijf met gat beschikbaar komt.
Kijk tenslotte onder een koekblik naast de radio waar een bladzijde uit Clementines dagboek ligt.
Ik heb geprobeerd om de bron van de radiostoring te ontdekken. Het is nogal subtiel maar je kunt het op elk station horen. Iedereen zegt dat ik dingen verzin maar ik weet dat het er is. Misschien hebben ze wel een slecht gehoor. Ik weet ook zeker dat het erger is geworden sinds we hier aankwamen.
Vandaag heb ik een wandeling rond het eiland gemaakt om te proberen haar bron te vinden. Het gekke is dat het van overal schijnt te komen, zelfs van de kust beneden. Maar het was boven bij de slottoren veel sterker. Als dat de bron is dan denk ik dat oom weet wat het is. Het is waarschijnlijk één van zijn experimenten, of wat hij daarbinnen aan het doen is.
Hij zegt nog steeds dat de slottoren voor ons verboden terrein is. Dat zullen we nog wel zien.
Linker balkon Ga het kantoor uit. Het tafeltje met de stapel boeken op het balkon is omgevallen. Het zeegezicht aan de muur rammelt. Raak het aan en het komt scheef te hangen terwijl er een blauw dwaallicht achter vandaan ontsnapt.
In vervolg kom je nog vaak zulke dwaallichten tegen die zich vrij door het kasteel bewegen. Het zijn een soort drones die de Ogen van Ara (Eyes of Ara) zijn waarop de titel van het spel betrekking heeft.
Grote hal
Daal de trap af en ga naar de tafel toe.
Bevestig de schijf uit je inventaris op de rechter draaitafel. Deze draait snel rond, de bruine deur onder het linker balkon gaat open en een tweede groen lampje gaat branden op de middelste draaitafel, waarna de afdekkap openklapt.
Ga de bruine deur door.
Rommelkamer
Het eerste wat opvalt is een ladenkastje met een blauwe lamp erop met daarnaast weer zo'n schijf met vierkant gat. Deze rust op een plaat die met een kap is afgedekt.
Draai naar links en zie een witte vierkante drukknop op de pilaster naast de deur. Druk hierop en de knop wordt blauw.
Draai verder naar links en merk een tweede drukknop op die op een dubbel rek ligt. Als je hierop drukt wordt deze knop ook blauw en spring de afdekkap open.
Je kunt de derde schijf met gat nu oppakken.
Tussen het kastje en de deur staat een kist waarop een tekening ligt met vierkantjes en driehoekjes.
Deze blijft even een raadsel.
Rechts van de pilaster waar de blauwe drukknop op zit is een dubbel rek.
Bovenop staat een kistje waarvan de deksel uit vier paneeltjes bestaat die je individueel kunt draaien.
Doe dit zo dat het symbool voor het sterrenbeeld Vissen (Pisces) ontstaat. Dan klapt de deksel open en kun je drie munten aan je verzameling toevoegen.
Rechts van het dubbele rek is een kast met maar één deur. Deze kun je open maken, maar je vindt er niets van belang.
Dat is anders voor de kast met twee deuren iets verder naar rechts in de kamer. Open die en zoom in op het middelste schap rechts. Pak het handvat op en daarna een tweede dagboekfragment van Clementine.
Deze plaats is VERBAZINGWEKKEND! Zij is enorm en er zijn overal kamers en gangen! Mam blijft me maar zeggen dat ik mijn huiswerk moet maken, maar ik wil juist op verkenning uit! Ik wandelde vandaag rond het terrein om een gevoel te krijgen voor de omvang van het kasteel. Het lijkt van buitenaf veel groter, alsof er andere kamers zijn waar ik vanuit de grote hal niet in kan. Ik verwed dat er verborgen gangen zijn! Per slot van rekening is deze plaats echt oud, ik weet zeker dat de mensen die hier woonden allerlei geheimen bewaarden. Ik ga ze allemaal ontdekken!
Alex houdt er ook van om het kasteel te verkennen. In de afgelopen week wist hij al drie keer te verdwalen en elke keer dat we hem vinden heeft hij weer meer mooie spullen in zijn zakken. Dingen verdwijnen altijd in de buurt van Alex, maar hier is er ten minste een heleboel oude troep voor hem om te stelen waar niemand om geeft. En het houdt hem weg van mijn spullen!
Mam wil alleen maar over de spoken horen. Ze is ervan overtuigd dat het kasteel vol geesten zit en wil putten uit hun invloed voor haar kunst. Alex zegt dat hij ze ziet, maar dat zegt hij zomaar. Ik vroeg oom of hij denkt dat het spookt in het kasteel en hij zei dat hij niet in spoken gelooft, maar daarna gaf hij mij die vreemde blik. Hij heeft hier nu lange tijd gewoond, ik verwed dat er een heleboel is dat hij me niet vertelt.
Ik ga weer op verkenning uit om te zien wat ik kan vinden. Ik maak mijn huiswerk later wel af.
Merk op dat er een gelige gloed achter deze kast aanwezig is.
Zoom aan de linkerkant in en ontdek een gele lichtbol die je kunt oppakken.
Richt tenslotte je blik naar het plafond waar je acht bijzondere panelen ziet die je elk door te klikken steeds een kwartslag kunt laten draaien.
Grote hal
Verlaat de rommelkamer en keer terug naar de tafel. Leg de derde schijf op de middelste draaitafel. Na ronddraaien gaat het ijzeren hek open dat toegang geeft tot het afgeschermde deel van de hal dat we de zijhal zullen noemen.
Zijhal
Er staan overal kasten met boeken. Op een ronde tafel staat een achthoekige doos. Als je je omdraait zie je dat de korte kant van de zijhal met een hek is afgesloten. Zoom in op de tafel bij dat hek en pak twee munten op.
Draai je weer om en neem de foto van het bovenste schap van het wandmeubel aan de rechterkant.
In de boekenkast er tegenover vind je een tekening die onder een kom ligt. Er staan vier verschillende symbolen van hemellichamen op, namelijk de zon (een cirkel met een stip erin), de maansikkel, een komeet (rondje met drie uitlopers bij wijze van staart) en een achtpuntige ster.
Zoom nu in op de achthoekige doos.
Hierop staan blokjes met dezelfde symbolen. De bedoeling is om de blokjes met behulp van de rond te draaien middenschijf in een andere volgorde te plaatsen waardoor de doos open gaat.
De juiste volgorde vind je met de zojuist gevonden tekening. Uit deze tekening blijkt dat iemand de puzzel heeft proberen op te lossen en wat niet werkt heeft doorgekrast.
De maan boven, rechts en onder zijn doorgekrast dus moet deze naar links.
De komeet is rechts en onder doorgekrast en kan dus alleen nog maar naar boven.
Dan blijven voor de zon en de ster de posities rechts en onder over.
Het onderste deel van de tekening betekent dat de ster, die oorspronkelijk links zit, naar de plaats moet van de komeet, die oorspronkelijk rechts zit.
Dus de ster komt rechts en de zon komt onder.
Zet nu de blokjes op hun juiste plaats. Het gemakkelijkst is om eerst de maan en de ster van plaats te laten wisselen. Daarna de zon en de komeet en tenslotte de zon en de ster.
Als de deksel open is haal je er een staaf uit, die je in de inventaris kunt combineren met het handvat tot een hendel.
Kijk omhoog naar het plafond. Ook hier zijn draaipanelen te zien. We laten deze nog even met rust.
Zoom nu in op een kastje aan de muur naast de pilaster tegenover het toegangshek. Druk op de rode knop. Er gaat een blauw lampje branden. Loop door het hek naar de
Grote hal
Je hebt zojuist vier lasers geactiveerd die boven aan de vier kolommen van de hal hangen en blauwe stralen werpen naar vier ringen aan de muur bij de trap. Op elke ring bevindt zich een blauw doelwit. Op de tegenoverliggende muur boven de boogdoorgang naar een uitbouw bevindt zich een zeskantige vorm. Hierop is een blauw licht verschenen. Ga de trap op naar boven.
Linker balkon
Draai je om naar de kolom die het dichtst bij de trap staat en zoom in. Je kunt rechts nog net de laser ontwaren (laser 1).
Door nu met de draaischijf en de schuif daaronder te spelen kun je de laserstraal op enkele doelwitten richten. In dit geval op die aan de binnenste twee ringen (a en b). Als je een doelwit treft licht dit fel op.
Op dezelfde manier kun je de laser aan de achterste kolom (laser 2) zowel op de binnenste twee als op de buitenste ring richten (a, b en d).
We kunnen deze puzzel pas oplossen als je toegang tot het rechter balkon hebt gekregen.
Grote hal
Ga weer naar beneden en zoom in op de groene deur.
Links en rechts zitten twee gleuven in de muur. Sleep de hendel uit de inventaris naar de linker gleuf en haal hem over. De deur geeft geen krimp. Je hebt een tweede hendel nodig.
Ga naar het staand horloge en zoom in op het glazen deurtje in het midden. Erachter zie je de tweede hendel.
Zoom in op de wijzerplaat. De klok geeft drie uur aan. In elke wijzer zit een groef.
Open de inventaris en klik op de dolk die nu vergroot wordt afgebeeld.
Draai de pommel linksom zodat de lemmetdelen haaks op elkaar komen te staan.
Verklein de dolk weer en sleep hem naar de wijzerplaat. De lemmetdelen verdwijnen in de groeven en de dolk maakt een kwartslag linksom. Er gaan groene lampjes branden bij 10, 15, 20, 40, 45 en 50 minuten.
Draai aan de grijze middenschijf waardoor de wijzers weer drie uur aangeven. Op de punten van de wijzers gaan dan ook groene lampjes branden, maar de wijzers keren naar de vorige stand terug.
Dit is een aanwijzing dat je ervoor moet zorgen dat langs de rand alleen groene lampjes branden bij 15 en 60 minuten, dus bovenaan en uiterst rechts, waar de wijzers naartoe wijzen als het drie uur is.
Dat gaat als volgt: druk op het lampje bij 15. Dit gaat uit maar ook de beide buurlampjes.
Druk op de knop bij 30. Het lampje gaat aan alsook de beide buurlampjes. Wat uit is gaat aan en omgekeerd en de buurlampjes doen mee.
Druk weer bij 30 en bij 45 zodat alle lampjes uit zijn. Druk dan bij 5 en bij 10. Dan zijn alleen de lampjes bij 60 en 15 aan.
Draai de grijze middenschijf een kwartslag rechtsom. Je hoort een klik en de dolk komt naar buiten. Stop deze voor later gebruik in de inventaris.
Het glazen deurtje is opengegaan en je kunt de tweede hendel meenemen naar de groene deur.
Steek de hendel in de andere gleuf en haal beide hendels over. De deur wordt ontsloten!
Tussenkamer
Je kijkt naar een deur met een schild. Twee blauwe dwaallichten geven even een show ten beste en verdwijnen dan.
Op de ronde tafel staat een platte doos. Vandaar loopt een zwarte leiding naar de bruine deur links en van onder die deur een andere leiding naar de deur aan de rechterkant van de kamer.
Draai je om en zoom in op de gebeeldhouwde kop links van de groene deur. Klik erop en de ogen lichten groen op.
Als je nu naar het linker balkon gaat zul je merken dat ook een van de koppen op de eindmuur één groen oog heeft gekregen.
Terug naar de tussenkamer. Links van de kop staat een ladentafel met een doos onderop. Hierin vind je twee munten.
Draai verder naar links. Naast de klok op het ladenkastje ligt weer een tekening met vierkantjes en driehoekjes erop.
Open de deur rechts van het ladenkastje. Je komt in een
Kamertje
Op de tafel bij het venster staat weer zo'n platte doos. Daar loopt de zwarte leiding naartoe.
Rechts daarvan neemt een toren een hoek van het kamertje in beslag.
Achterin op het vlakke stukje muur dat overblijft zie je een metalen schijf met twee groeven erin. Het lukt niet de dolk daar in te steken.
Achter een ladenkastje staat een doos waarop een dagboekfragment van Clementine ligt.
Ik zag er een! Eerst dacht ik dat het een licht was dat aan het plafond vastzat, maar toen hij doorhad dat ik keek vloog hij weg en ging door een gat in de muur. Ik vraag me af wat het was. Alex is ervan overtuigd dat het een van de kasteelspoken is, maar dat geloof ik niet. Ik denk dat het iets is waar oom boven in zijn toren aan heeft gewerkt. Hij wil me er nog niet in laten om het uit te zoeken, maar ik denk dat ik wel een andere manier weet om erin te komen.
Ik heb over Lady Catherine gelezen, een van de vroegere eigenaren van het kasteel. Ze had ook iets met spoken en had kennelijk de gewoonte om zich in een geheime kamer op te sluiten om te proberen ermee te spreken, totdat ze gek werd. En ik denk dat ik het gevonden heb! De kamer bedoel ik. Ik wandelde vandaag rond de achterkant van het kasteel en daar is dat grote gedeelte naast de bibliotheek op de tweede verdieping, waarvan ik niet weet hoe ik erin moet komen. Er moet ergens een geheime deur zijn!
Misschien als ik daar in kan komen dat ik een weg naar boven vind de toren in, of misschien zijn de lichten wel echt spoken en vind ik ze terwijl ze zich in haar kamer verstoppen. Dat zou nog eens wat zijn!
Op het kastje staat een houten kistje met vier draaipaneeltjes op de deksel. Draai ze zo dat het symbool voor het sterrenbeeld Kreeft (Cancer) ontstaat.
De deksel klapt open en bezorgt je een foto.
Klik boven de deur op het kopje zodat de ogen groen oplichten en ga dan in de tussenkamer naar de overkant en de andere deur door.
Eetzaal
Je ziet nog net een dwaallicht verdwijnen door een gat in de verste muur.
In deze zaal is van alles te puzzelen, maar dat moet nog even wachten.
De beide zwarte leidingen uit de tussenkamer lopen naar een kist op een ladentafel links. En van daar loopt een enkele leiding naar de deur aan de overzijde.
Open die deur en ga erdoor naar de
Bijkeuken
Dit vertrek staat vol met voorraden en andere spullen.
Rechts is een boogdoorgang naar de keuken.
De zwarte leiding loopt naar een derde platte doos op een vat.
Vooraan links ligt een boek op tafel: Geschiedenis en legenden. Open dit en bekijk de foto's.
Gravures, Fresco's en Panelen
Terwijl de meeste oppervlakken in het kasteel een kale stenen of houten aanblik bieden (een gevolg van de geografisch en economisch nogal afgelegen locatie), is er niettemin een verscheidenheid aan opmerkelijke details te vinden voor hen die de tijd nemen om te kijken. Wellicht het opvallendst is de frequentie van hemelse en astrologische iconografie, wat suggereert dat vele bewoners van het kasteel een verbinding hebben onderhouden met de nachtelijke hemel (we zullen op dit onderwerp terugkomen in hoofdstuk 12).
Er kunnen ook meer kenmerkende ontwerpen worden gevonden. Neem bijvoorbeeld de houten panelen die in de volgende foto's worden getoond en die kunstzinnige uitingen demonstreren welke kenmerkend zijn voor het kasteel en andere woningen in het omringende gebied. Figuur 1 laat een basisontwerp zien, een vierkant van negen iconen in een regelmatig patroon.
Het patroon uit figuur 2 is ingewikkelder. Let vooral op hoe de richting van de iconen is gebruikt om het oog van de beschouwer te leiden, beginnend in de linkerbovenhoek van de een naar de ander lopend naar rechtsonder. Onduidelijk is evenwel of dit slangenpatroon zo bedoeld is of nog een ander voorbeeld geeft van hoe één van de bewoners van het kasteel de esthetiek veranderde voor zijn eigen genoegen.
Met behulp van dit boek zullen we later de plafondpuzzels te lijf gaan.
Richt eerst je blik naar boven. In de hoek links van de pilaster zie je weer een kopje waarvan je de ogen groen maakt.
Midden in de bijkeuken staat een boekenkist voorzien van een cijferslot. De deksel zit potdicht.
Vlak boven de doorgang naar de keuken tref je een foto aan.
Ga nu onder de boog door naar de
Keuken
Tegenover de doorgang zie je een blazoen aan de muur dat moet worden versierd met zes groene edelstenen.
De eerste steen ligt onder de grote tafel.
De tweede bij een vat naast de doorgang.
De derde op een houder boven de tafel waar pannen aan hangen.
De vierde ligt in een pan in de gootsteen rechts achterin en de vijfde in een schaal onder het blazoen.
Draai met je rug naar de grote tafel en open de doos die boven op een schap ligt. Daarin zit nummer zes.
Bevestig alle edelstenen op het blazoen waardoor de middenschijf omdraait en een wijzerplaat toont. Stop deze in je inventaris.
Rechts van de kleine tafel onder het blazoen staat een afvalbak waarin je een dagboekfragment vindt. Dit is geschreven in het fijne handschrift van Astra.
Er is iets met deze plaats. Iets ouds. Ouder zelfs dan de specie en de steen die het bevat. Iets vloeiends, dampachtig.
Er is een gevoel van bezetting. Hoewel de gangen al lang leeg zijn. Ik voel een oeroude aura die erdoor en naar buiten pulseert. Het is iets dat ik, ondanks de geschiedenis van het kasteel, nu als bewoner ten volle besef. Iets of iemand is hier ontwaakt.
Het stadsvolk houdt erg van het vertellen van verhalen, om kinderen tot gehoorzaamheid te dwingen. Maar spookverhalen hebben me nooit angst aangejaagd. Waarschuwingen dat een vreselijk lot "allen zal treffen die hier verwijlen" zijn slechts golven die op de rotsen te pletter slaan. Ik kan de geesten rondom me voelen, die tegen mij spreken, mijn penseel leiden terwijl het over het canvas glijdt. Ik ben niet van mijn stuk gebracht. De kunst die ik schep in ons nieuwe huis komt voort uit een diepe drang om iets te begrijpen dat ik niet helemaal kan zien. Ik heb niet de controle als de beelden verschijnen.
Ik weet dat de geesten hier zijn. De kinderen weten het ook. We weten dat we zijn ontsnapt naar de juiste plaats.
Ik geloof dat Christopher iets voelt, hoewel hij te koppig is om een aanval op zijn starre wereld van getallen en rechte lijnen toe te geven. Maar ik kan hun invloed op hem voelen. Hij is verschrikkelijk teruggetrokken geworden sinds hij is verhuisd. Hij verbergt zich in de toren, zich uitlevend op zijn eigen geheime spelletjes.
Ik maak me zorgen om mijn broer, ik vrees dat de geesten niet dol op hem zijn.
Neem de foto van de lichtblauwe ijskast en pak nog twee munten op van een bord in de eerste kast links naast de theepot.
Verlaat de keuken en ga helemaal terug naar het
Kamertje
Bevestig de wijzerplaat op de metalen schijf aan de wand.
Vergroot de dolk in je inventaris en zet de lemmethelften haaks op elkaar.
Verklein de dolk dan weer en steek hem vervolgens, door te slepen, in de groeven.
Draai de binnenste schijf met dolk en al een kwartslag naar rechts waardoor een geheime opening in de torenmuur ontstaat. Neem de wenteltrap naar boven.
Torenkamer
Weersta de verleiding om meteen de groene deur door te gaan, maar wend je blik naar rechts waar in de muur één steen uitspringt. Klik hierop waardoor hij valt en een foto zichtbaar maakt.
Ga nu eerst verder de trap op naar een torenkamer bovenin. Op een sokkel staat een lamp als een nog niet ontloken bloemknop. Draai het messing deel net onder de knop naar rechts waardoor de blaadjes zich ontvouwen en een gele lichtbol ontsluiten. Stop deze in je inventaris.
Pak van de vloer drie munten die vóór het vat liggen en daal de trap af om door de groene deur te gaan naar het
Rechter balkon
Draai je om met het gezicht naar de groene deur. Links daarvan op een ladentafeltje ligt een boek getiteld Micromégas door Voltaire. Je opent het tweede hoofdstuk: II - Gesprek tussen een inwoner van Sirius en die van Saturnus. Het is een vermakelijk verhaal maar voor de voortgang van het spel niet van belang.
Boven de deur hangt een gebeitelde kop waarvan je de ogen groen laat oplichten.
Op het rechter ladentafeltje staat een kistje dat twee munten bevat.
Onder op het ladentafeltje vind je net zo'n kistje met twee munten.
Draai verder naar rechts naar het ridderharnas in de nis. Zoom in op het schild en neem het mee.
Achterin staat een grote tafel met daarop drie tablets onder afdekkappen. Ze zijn niet op te pakken.
Aan de voorkant van de tafel zitten zes schijven met elk een hendel die twee eindknoppen heeft. Op de bovenste knoppen zijn driehoeken afgebeeld en op de onderste vierkanten.
Herinner je de beide tekeningen waarop ook driehoeken en vierkanten staan. Als je de twee tekeningen combineert leer je hoe de hendels moeten staan. Dus van links naar rechts: Met de driehoek naar boven, naar rechts, links, beneden, beneden, rechts.
De afdekkappen springen open en je kunt de drie tablets uitnemen.
Vergroot zo'n tablet in de inventaris en druk op de rechter pijltjestoets. Je ziet achtereenvolgens de volgende plaatjes: gitaar, molen, muzieksleutel, zwaard, fiets, hart, vis, paraplu, zeilboot, vlag, boom en sleutel.
We laten deze puzzel even voor wat hij is en besteden aandacht aan de laserstralen.
Zoom in op de kolom bij de tafel en speel met de draaischijf en de schuif.
Wat je ook probeert, het lukt alleen om met deze laser 4 het doelwit van de binnenste ring a te raken (zie de tekening).
Laat de straal hierop staan.
Zoom in op de voorste kolom (het dichtst bij de deur) en merk dat je met deze laser 3 alle vier doelwitten a, b, c en d kunt raken.
Samen met de op het linker balkon opgedane kennis komen we nu tot het volgende schema:
Laser 1 richten op de op één na binnenste ring b
Laser 2 op de buitenste ring d
Laser 3 op de op één na buitenste ring c
Laser 4 op de binnenste ring a
Richt de lasers 3 en 4 op de juiste doelwitten en verlaat het rechterbalkon om naar het linker balkon te gaan.
Grote hal
Als je in de tussenkamer de groene deur naar de grote hal neemt zul je merken dat je in de hal een iets andere positie inneemt dan tevoren. Je kunt nu namelijk een beetje onder de trap kijken naar een ladentafel. Zoom daar op in en open het boek: The Edge of Infinity (de rand van de oneindigheid) om over het sterrenbeeld Orion te lezen:
De sterren in de gordel van Orion
Alnitak Alnitak, de meest oostelijke ster, is 736 lichtjaren van de Aarde verwijderd en is in werkelijkheid een drievoudig sterrenstelsel. De primaire ster (Alnitak A) is een blauwe superreus met een schijnbare grootte van 2,0, wat haar tot de helderste klasse 0 ster aan de nachtelijke hemel maakt.
Alnilam
Alnilam, de middelste ster, is een heldere blauwe superreus op 1340 lichtjaren van de Aarde. Met een schijnbare grootte van 1,7 is zij de 30e helderste ster aan de hemel en de 4e helderste in Orion. Alnilam is omgeven door een uitgestrekte moleculaire wolk, NGC 1990.
Mintaka Mintaka, de meest westelijke ster, staat 1200 lichtjaren van de Aarde af en is in werkelijkheid een binair sterrenstelsel waarvan de sterren elke 5,73 dagen om elkaar heen cirkelen. Samen hebben zij een schijnbare grootte van 2,23.
Klik ook op de opgerolde poster die de Vlamnevel afbeeldt met code NGC 2024.
Zoom uit en neem de foto mee die half verscholen onder de houten standaard ligt aan de voet van de trap. Ga daarna de trap op naar het
Linker balkon
Stel nu laser 2 af op de buitenste ring d en daarna laser 1 op ring b.
Zoom onmiddellijk uit om te zien hoe vanuit het midden van de concentrische ringen een blauwe laserstraal dwars door de hal schiet, naar de sokkel voor de trap en vandaar naar de zeskant boven de boogvormige doorgang. Het blauwe licht dat daar zat daalt af naar de sokkel. We gaan dit zo dadelijk oppakken.
Merk op dat van de zes koppen bij de blinde boog aan de eindmuur van dit balkon er vier één groen oplichtend oog hebben. Er zijn nog twee van deze koppen te ontdekken.
Richt je nu naar de nis met de beide harnassen en vergroot het schild in je inventaris. De lelies en maansikkels zitten op spiegelbeeldige plaatsen ten opzichte van het schild op het linker harnas.
Draai in de inventaris aan de individuele afbeeldingen om het schild perfect het spiegelbeeld te maken van het andere. Verklein het schild dan weer.
Zoom in op het rechter harnas en sleep het schild daar naartoe.
De muur achter de gordijnen schuift naar beneden en toont het sterrenbeeld Orion.
Alleen ontbreken de drie sterren uit de gordel van de jager. Dit zijn de gele lichtbollen waarvan je er twee in de inventaris hebt zitten.
Zoom in op Orion en sleep de beide lichtbollen naar de gordel. Nu de derde nog vinden!
Grote hal
Daal de trap af en zoom in op de sokkel. Je kunt het blauwe licht nu oogsten.
Tijd om de plafondpuzzels op te lossen met behulp van de foto's in het boek dat je in de bijkeuken vond. Ga naar de
Rommelkamer
Kijk naar boven. Draai alle panelen zoals in figuur 1 uit het boek (dus met de 'pijlpunt' naar boven).
Dan klapt het middenpaneel open en laat een figuurtje van een krijger vallen.
Raap dit op naast de kist waar de moersleutel op ligt. Vervolgens naar de
Zijhal
Richt je blik naar boven en zoom in op de zes panelen die in figuur 2 van het boek zijn beschreven.
Hier is niet alleen de stand van de panelen van belang, maar ook de volgorde waarin je ze draait.
Begin dus bij 1 en eindig bij 6.
Er schuift nu een wandkast opzij waardoor een geheime doorgang zichtbaar wordt naar een
Smalle gang
Wend midden in die gang je blik naar rechts.
Helemaal boven aan de muur vind je de vijfde gebeeldhouwde kop. Zoom in en maak de ogen groen.
Kijk nu naar links. Er ontbreken stenen in de muur. Er zijn balken te zien en onderaan een luik.
Raap twee munten op die op de middelste balk liggen.
Rechts boven in het gat in de muur ontwaar je een ijzeren ring. Zoom en trek deze naar beneden waardoor het luik opengaat.
Daal via de ladder af in de
Kelder
Voordat je de kelder ziet verschijnt er eerst een herkenningsbeeld van een volgend deel van het spel (gebied van het kasteel), dat telkens opduikt als je in dit gebied doordringt.
Dit deel van het spel wordt gekenmerkt door een ietwat blauwige waas.
Voor je staat een schilderij op een ezel. Neem dit mee.
De kelder bestaat uit twee niveaus.
Beneden zie je de onderkelder. Je kunt niet afdalen omdat de weg wordt versperd door vaten.
Kijk in de diepte en zie rechts van het riool een boog met een blinde muur.
Draai nu verder naar rechts waar een paar planken tegen de wand staat. Er schemert iets lichts achter. Zoom in.
Het blijkt een hendel te zijn die erom vraagt te worden overgehaald.
Als je dit doet dan zakt de blinde muur beneden in de boog en toont een goudschat. Jammer dat je er niet bij kunt!
Klim de ladder op en loop verder de gang in naar de opening waarachter je alleen de muur ziet.
Je komt uit in de
Bijkeuken
Je bent nu achter de opslag van spullen waar je eerst niet voorbij kon.
Links van de doorgang staat weer een radio te ruisen. Draai aan de zenderknop als je wilt en zet het ding dan uit met de rode knop.
Rechts tussen een stapel dozen en de pilaster ligt een tweede krijger.
Ga nu via de smalle gang, zijhal, grote hal, tussenkamer en eetzaal naar de voorkant van de bijkeuken.
Zoom in op de boekenkist en geef de code in van de Vlamnevelposter, dus 2024.
De deksel klapt open en in plaats van Hugo de Groot tref je een gele lichtbol aan.
Ga hiermee naar het
Linker balkon
Plaats de gele lichtbol als derde ster in de gordel van Orion. De cirkel met het H-symbool draait om en biedt een blauw licht.
Dit is het tweede uit dit deel van het spel en is essentieel voor de voortgang.
Vervolgens gaan we met de tablets aan de gang, te beginnen in het
Kamertje
Links van de toegangsdeur ligt een schilderij op de vloer van juichende mannen. De middelste houdt een zwaard omhoog.
Zoom in op de platte doos op tafel, vergroot dan één van de tablets en kies voor de afbeelding met het zwaard. Verklein en sleep de tablet naar de doos. Die blijkt een houder te zijn als standaard voor de tablet.
Doe hetzelfde in de
Tussenkamer
Vis lijkt een voor de hand liggende keus, gezien het schilderij aan de wand. Maar dat werkt niet.
Er hangt ook een schilderij van een man met een vlag en vlag werkt wel.
Nu nog de laatste tablet. Ga naar de
Bijkeuken
Rechts van de toegangsdeur hangt een schilderij van een dame met gitaar. Zoom in op de houder op het vat.
Vergroot in de inventaris de laatste tablet. Kies voor gitaar, verklein en sleep en er gebeurt niets.
Maar net om de hoek van de boogdoorgang in de keuken hangt een schilderij van een molen.
Molen blijkt de oplossing te zijn. Via de zwarte leidingen gaat de informatie van de houders naar een kist in de
Eetzaal
Zoom in op deze kist. Een lip klapt om naar boven waardoor je de schuifknop naar rechts kunt bewegen.
Dan springt de deksel open en toont deze je nog vier schuifknoppen.
Verzamel deze in je inventaris.
Op de pilaster rechts van de kist hangt een schilderij van een bevallige dame. Zoom daarop in en bevestig een schuifknop op de gleuf eronder.
Schuif de knop naar rechts. Er klappen twee deurtjes open en tonen een paneel van een in het zwart geklede man voor een leeg canvas.
Als je dit oppakt wordt er een schijf zichtbaar met vijf gekleurde figuren erop.
Op de lange tafel staat een gleufhouder. Bevestig een schuif en verplaats die naar rechts.
Midden op tafel schuiven twee bladen opzij en laten een plaat zien met vier schijven met een verschillend aantal figuren erop. De schijf van vijf zit er ook bij.
Op de verste muur zit rechts een plaat met een grote schijf en eronder een gleuf.
Bevestig een knop en schuif deze naar rechts. De gleuf kantelt weg en een nieuwe verschijnt met een dubbele schuifknop.
Ook gaat er een lamp op statief aan die een afbeelding van een sterrenbeeld op de schijf projecteert. Je kunt deze projectie verdraaien met behulp van de schuif.
De schijf bestaat uit twee delen die onafhankelijk van elkaar zijn te roteren. Er staan sterren op.
Het is de bedoeling de projectie en de schijven zo op elkaar af te stellen dat de sterren samenvallen met knikpunten en uiteinden van de projectie.
Zet de schuif op ongeveer een kwart vanaf links en de grootste ster op de buitenring bovenaan rechts (op ongeveer 1 uur) en draai dan aan de binnenste schijf.
Nu nog een beetje fijn afstemmen tot de binnenste schijf omklapt en weer een tweede paneel toont van een man voor een canvas.
Stop dit in je inventaris waardoor er een schijf zichtbaar wordt met zes figuren erop.
Kijk naar de tegenoverliggende muur en zoom in op het ladentafeltje waarop zich een kist bevindt met een gleuf ervoor.
Bevestig de laatste schuif en breng deze naar rechts. Op de kist springen vier klemmen omhoog en nu kun je de schijf ertussen rechtsom draaien. De lade gaat open en verschaft een derde paneel.
Als je dit oppakt zie je een schijf met vier gekleurde figuren.
Keer nu terug naar de tafel en de plaat met de vier schijven.
Deze zijn via dubbele leidingen met elkaar verbonden.
De grootste schijf rechts is direct te verdraaien. De andere alleen via de schijven die je eerder hebt blootgelegd.
De bedoeling is om de schijven zodanig te draaien dat steeds twee dezelfde figuurtjes zich aan weerszijden van de leidingen bevinden.
Als alles goed staat druk je op de rode ENGAGE-knop.
De plaat keert om en je kunt een vierde paneel van man in zwart aan je verzameling toevoegen.
Zoom in op de schouw waar een schildplaat onder een afdekkap ligt. Die willen we hebben!
Zoom in op het lege canvas boven de schouw en plaats alle vier de panelen van groot naar klein.
De afdekkap gaat open en je kunt de schildplaat opnemen.
Pak nog even van het ladentafeltje rechts van de schouw twee munten mee en ga terug naar de tussenkamer.
Daar zie je dat twee dwaallichten zich hebben geposteerd aan weerszijden van de deur met het schild.
Zoom in op de deur en bevestig de schildplaat uit je inventaris erop. De plaat draait een beetje en ontsluit dan de deur.
Ondanks dat je nog 3 munten mist en geen schilderij hebt gevonden in dit deel van het spel en ook de puzzel van de gebeitelde koppen niet hebt opgelost, betreden we toch het volgende gebied in het kasteel.
Tussenverdiepingen
Als je de deur doorgaat zie je kortstondig het herkenningsbeeld voor dit gebied dat over het algemeen door een ietwat bruinige waas wordt gekenmerkt.
Klik aan de rechterkant van de nieuwe inventaris en zie dat je in dit gebied 3 krijgers, 30 munten, 2 blauwe lichten, 8 foto's en 1 schilderij kunt vinden.
Leeskamer
Het eerste wat je ziet is een wenteltrap naar boven achter een ijzeren hek dat natuurlijk op slot zit.
Links van de ingang staat weer een radio herrie te maken. Zet het toestel uit met de rode knop.
Zoom dan in op het hek. Er zit een kruisvorm op.
Raap van de standaard ernaast de band op die in het midden het symbool van het sterrenbeeld Tweelingen (Gemini) draagt.
Op het tafeltje rechts van de standaard vind je twee munten.
Op de ronde tafel ligt een dagboek van Christopher.
12 maart 1995,
Het kwam voor mij als een verrassing maar ik schaam me niet het te erkennen: ik geniet ervan dat Astra en de kinderen hier zijn.
Jarenlang heeft de koop van dit kasteel gegarandeerd dat ik goed genoeg alleen gelaten werd. Een prettige zelf opgelegde sociale verbanning. Ik voel een onbekende volheid in mijn maag. Een warmte, ver voorbij de voldoening van een productief onderzoek. Ik denk dat de jonge Clementine me heeft helpen beseffen dat ik hier wellicht eenzaam ben geweest. Ik vind dit meisje aardig en verder niemand. Ze geniet van de puzzels die ik voor haar maak, en nog beter: zij kan ze oplossen. Ze is gretig om te leren over wiskunde en natuurwetenschappen en sterrenkunde.
Afgelopen nacht nam ik haar mee naar het westelijke terras en liet haar de sterren zien. Het was een heldere nacht en we konden Vega in het oosten helder over het kasteel zien schijnen, terwijl Mars een vaag rood schijnsel vertoonde, laag aan de westelijke hemel. Clementine was zichtbaar ontroerd, ik geloof niet dat ze ooit zoveel sterren heeft gezien, opgroeiend tussen gebouwen en straatverlichting.
Alexander bracht de avond natuurlijk door met graven in de vuiligheid en het meebrengen van insecten en bloemen voor zijn moeder. Misschien is de oude opmerking waar: dat we slechts één echte vriend nodig hebben.
Die jongen amuseert me, hoewel ik kan zien waarom Clementine hem irritant vindt. De twee konden nauwelijks verschillender zijn. Terwijl zij doelgericht en gefocust is, is hij grillig en gemakkelijk afgeleid. Hij houdt zich graag op plaatsen op waar hij niet zou moeten komen en verstopt dingen die niet van hem zijn. Ik gaf hem vorige week enkele figuurtjes om mee te spelen; het duurde nog geen paar dagen voordat ze begonnen te verdwijnen en op gekke plaatsen weer opdoken.
Ik doe er goed aan om mijn muntenverzameling op te bergen voordat die ook begint te verdwijnen. Het heeft me jaren gekost om Contingtons verloren verzameling terug te vinden. Ik vind het niet nodig dat deze weer over het hele kasteel wordt verspreid nu ik zo ver ben dat de verzameling bijna compleet is.
De kasteelheer geniet dus vooral van de aanwezigheid van zijn nichtje Clementine. Zijn neefje Alexander is wel avontuurlijk maar heeft de neiging om allerlei spulletjes te verstoppen.
In de boekenkast achter de leunstoel vind je een tekening met de vraag: waarom werkt het niet?
Open de deuren van de kast die links tegen de muur staat en neem er een tweede band uit.
Combineer beide banden in de inventaris en draai ze ten opzichte van elkaar tot er een kruisvorm ontstaat. Breng deze over op het hek dat daarna open gaat.
Bestijg de trap.
Bibliotheek
Je komt in een groot vertrek dat veel boekenkasten bevat.
Er valt hier een hoop te ontdekken. Ondertussen vliegen dwaallichten af en aan. Er is een trap naar een hogere verdieping, maar het onderste deel is omhoog geklapt.
We beginnen met de ronde tafel waarop een groene schede staat van een dolk. Je kunt haar niet meenemen, maar onthoud de vindplaats.
Rechts van de ronde tafel op het voorste deurtje van het wandmeubel is een paneel met vier blokjes die je kunt draaien totdat het symbool van het sterrenbeeld Steenbok (Capricorn) verschijnt.
Dan gaat het deurtje open en kun je drie munten toevoegen aan je nieuwe verzameling.
Open nu de deuren van de kast rechts daarvan.
Op de achterwand is een tekening in het hout gekrast.
Het is een kruis met links het symbool voor een komeet en rechts het symbool voor het sterrenbeeld Waterman (Aquarius).
Boven en onder staat het symbool voor het sterrenbeeld Stier (Taurus) waarbij het onderste is omkaderd.
Draai nog verder naar rechts en zie in het zonverlichte deel achter de wenteltrap een foto die je aan je vondsten kunt toevoegen.
Zoom rechts van de wenteltrap in op de lange tafel op het boek: De rand van de oneindigheid (The Edge of Infinity) en lees over
Het sterrenbeeld Tweelingen (Gemini)
Gemini ligt tussen de sterrenbeelden Taurus (Stier) en Cancer (Kreeft) en is één van de sterrenbeelden van de dierenriem. Het sterrenbeeld telt 85 sterren die met het blote oog zichtbaar zijn en is herkenbaar aan zijn twee helderste sterren Castor en Pollux, genoemd naar de helden uit de Griekse Mythologie.
De Dioskouri
In de Griekse Mythologie wordt Gemini geassocieerd met de tweeling Castor en Pollux, twee broers die samen bekend staan als de Dioskouri. Ze worden gewoonlijk in verband gebracht met paarden, en worden vaak in kunst en literatuur weergegeven als gehelmde met speren bewapende ruiters.
Hun moeder was Leda, maar terwijl Castor de sterfelijke zoon was van Tyndareus, koning van Sparta, was Pollux de zoon van Zeus. Toen Castor stierf smeekte Pollux zijn vader om Castor onsterfelijkheid te verlenen, en zo werd de tweeling samen in de hemelen verenigd.
De Geminiden
De Geminiden zijn één van de rijkste jaarlijkse meteoorregens, met tot 100 meteoren per uur. De Geminiden hebben hun piek van 13 op 14 december.
Zoom ook in op de opgerolde poster van de beide tweelingbroers Castor en Pollux die samen bekend staan als de Dioskouri.
Draai iets verder door naar de andere lange tafel waar je nog twee dingen kunt aanklikken. Een poster van de Medusa-nevel (Sh2-274), en een poster van de Eskimo-nevel (NGC 2392) die een bontkraag lijkt te hebben.
Voorlopig genoeg verzameld. Tijd om ons op de trap naar boven te concentreren.
Vanaf het opgeklapte deel lopen vier zwarte leidingen naar de pilasters in het midden van elke wand van de bibliotheek.
De pilaster links van de trap heeft bovenaan een omrand symbool van het sterrenbeeld Leeuw (Leo). Je kunt de trommel waar dit op zit verdraaien waardoor nog vijf andere symbolen zichtbaar worden.
Ook de andere pilasters hebben zo'n trommel met zes symbolen.
De pilaster achter de beide lange tafels heeft als extra een paar traliedeurtjes en daaronder een slot met vier cijfers.
Vul de code in van de Eskimo-nevel (2392) en verander het symbool in dat van het sterrenbeeld Stier, indachtig de ingekraste tekening.
Draai je om en breng op de tegenoverliggende pilaster ook het sterrenbeeld Stier aan. Dan komt rechts naast het venster waar het zonlicht doorheen valt het sterrenbeeld Waterman.
En op de pilaster ertegenover naast de trap het symbool voor Komeet.
Het onderste trapdeel kantelt nu naar beneden waardoor je naar boven kunt.
Overloop
Je wordt opgewacht door vier dwaallichten die er als een haas vandoor gaan.
Aan de rechterkant is een deur met een schild waar weer een schildplaat voor nodig is om hem open te krijgen.
Vanaf de voet van de deur lopen leidingen naar in totaal vier kamers.
Draai je om en zie in een nis op een ronde tafel weer een groene dolkschede.
Aan de andere kant van de trap bevindt zich de gemeenschappelijke
Badkamer
Op de vensterbank achter de badkuip tref je een derde groene dolkschede aan.
Open de deurtjes van de witte commode.
Er staat een toestel met vijf schuiven die omhoog en omlaag kunnen worden bewogen. Door middel van goudkleurige blokjes zijn vier niveaus aangegeven.
Draai je om naar het schilderij van een zeegezicht. Vijf vogels vliegen op vier verschillende steeds hogere niveaus over het water, de derde en vierde vogel van links echter op hetzelfde niveau.
Zet de schuiven in overeenstemming met de hoogte waarop de vogels vliegen, de meest linkse schuif over de laagste blokjes enzovoort.
De bovenkant van het toestel klapt dan open en je kunt er een speelgoedraket uithalen.
Doe de kastdeuren open en raap van de onderste plank links een foto op.
Boven de kast is een luik waar een trekkoord aan hangt.
Zoom in en trek dan aan het koord (slepen). Het luik gaat open en er schuift een vlizotrap uit.
Klim de trap op naar een
Vliering
Het is hier erg donker. Je hoort weer een radio ruisen.
Licht schijnt van beneden op een deel van de nok waar een peertje hangt met een trekkoord ernaast.
Trek aan het koord en er gebeurt niets.
Klik op de lamp. Die valt eruit. Niet erg. Was toch stuk.
We hebben een nieuwe lamp nodig voordat we hier wijzer worden.
Ga de trap af en de badkamer uit en klik op het achterste deel van de
Overloop
Op de linkerzijde komen twee deuren uit. Laat die nog even onaangeroerd.
Rammel aan de deur achterin de overloop om te merken dat deze op slot zit.
Op de lange lage kast aan de rechterzijde staat een doos die een sleutel blijkt te bevatten.
Tegenover de beide deuren is een nis waar een gesloten kist op een tafel staat.
Aan het rechter muurtje hangt een blok met gleuf waar een hendel in moet die je nog niet hebt.
Zoom in op de rechter hoekpunt van de nis onderop en ontdek vier draaipaneeltjes.
Vorm het Romeinse cijfer II, ook het symbool voor het sterrenbeeld Tweelingen (Gemini), waardoor een deurtje openspringt en een krijger zichtbaar wordt.
Op de lange lage kast tussen de nis en de deur met schild vind je een dagboekfragment van Clementine:
Iedereen heeft de lichten nu gezien. Eerst was het merkwaardig maar nu beginnen mam en Alex zenuwachtig te worden. Alex gaat niet meer zoveel op verkenning uit, hij heeft enge dromen gehad en wanneer hij er niet vandoor is en zich verstopt is hij de hele tijd aan het tekenen.
Mam zegt dat de geesten ons achtervolgen, dat ze ons hier niet willen en dat we weg moeten gaan. Ze ziet er bezorgd uit en ze heeft problemen met haar schilderijen. Ik heb haar nooit tevoren zo gezien.
Oom zegt dat zij niet zo bijgelovig moet zijn. Hij zegt dat de lichten alleen maar robots zijn die hij bouwde als onderdeel van het werk dat hij in de toren uitvoert, en dat zij niet bang hoeft te zijn voor een handvol stom speelgoed.
Ik weet niet wat ik ervan moet denken.
Ik wil niet dat ze ruzie hebben. Ik vind het hier leuk.
Open nu de linker van de beide deuren en ga naar binnen naar de
Kinderslaapkamer
Ook hier is veel te ontdekken.
We beginnen vanaf de deur en draaien met de wijzers van een klok mee.
Begin met het openen van de kastdeuren. Helemaal rechts op het schap kun je inzoomen en een tekening oppakken van een nis waaronder een paar pijlen zijn weergegeven.
Opzij van de kast staat een kist op de grond die is afgesloten.
Boven het sleutelgat zie je een figuur zoals die ook voorkomt op de sleutel die je op de overloop hebt gevonden.
Gebruik de sleutel om de kist te openen en haal er een tweede speelgoedraket uit.
Tussen de kist en het bed vind je onder het nachtkastje een dagboekfragment van Clementine:
Ik denk dat ik het heb uitgevogeld! Als ik alles goed begrijp dan moet ik de middelste steen in de derde rij als laatste in de juiste positie zetten. Dan zou de deur open moeten gaan. Het is tijd om te zien welke geheimen Gekke Catherine heeft verborgen. Ik ga het vannacht proberen zodra iedereen in bed ligt.
Misschien kan ik daarbinnen iets vinden om Alex bang te maken. Ik zei hem dat als hij bezig blijft om bladzijden uit mijn dagboek te scheuren, dat dan haar geest zou komen om hem 's nachts te pakken te krijgen. Wellicht kan ik die bedreiging waar maken.
Mwahahaha!
Tussen de beide bedden hangt een ronde plaat aan de wand met een afbeelding van twee ruimtevaartuigen. Deze wordt overstraald door een gele lichtbol in het midden.
Verdeeld over het oppervlak zijn 20 zeskantjes aangebracht die blauw oplichten als je ze aanraakt.
Er zijn teveel combinaties mogelijk om het lukraak te proberen dus laten we de plaat zo lang met rust.
Zoom in onder het volgende bed en raap een foto op en een dagboek van Clementine waar een hoop blaadjes uit zijn gescheurd (die je overal tegenkomt). Je kunt nog lezen:
Het is niet eerlijk! Ik wil niet weg enkel omdat mam bang is voor een paar stomme lichten. Ik wil hier bij oom blijven. Ik zei haar dat ik niet bang voor ze ben, maar ze wil niet luisteren. Ik kan niet weg. Niet nu. Ik ben nog steeds niet tot de grote toren doorgedrongen. Ik moet daar naar binnen! Ik moet weten wat daar aan de hand is!
Vlak vóór de nis achterin de kamer staat een ronde tafel met daarop een achtkantige doos.
Deze is via een zwarte leiding verbonden met de deur met schild op de overloop.
In het midden van de deksel is een gele schijf die je kunt ronddraaien.
Vanaf het centrum naar de rand zijn drie hemellichamen afgebeeld op blokjes: ster, maan en komeet.
Op de groene buitenrand van de deksel staan twee sterren, twee manen en twee kometen met steeds een vierkante positie ertussen.
Het is de bedoeling dat je de blokjes op de gele schijf zodanig naar de vierkanten verschuift dat je drie sterren, drie manen en drie kometen op een rij hebt.
De positie tussen de manen en die tussen de kometen bevatten een groot geel vierkant. In dat geval is die positie geblokkeerd.
De positie tussen de beide sterren bevat een klein geel vierkant en is wel toegankelijk.
Ook komt het voor dat een positie totaal zwart is. In dat geval kun je die ook benaderen.
Een oplossing is de volgende:
schuif het blokje met de komeet tussen de beide sterren
schuif het volgende blokje met de maan tussen de beide kometen
schuif het laatste blokje met de ster tussen de beide manen
haal het maanblokje terug naar de schijf
haal het komeetblokje terug naar de schijf
haal het sterblokje terug naar de schijf
schuif het sterblokje tussen de beide sterren
schuif het komeetblokje tussen de beide kometen schuif het maanblokje tussen de beide manen
De deksel scharniert open en toont een plaat met ronde knop in het midden.
Klik hierop en hij licht blauw op.
Je kunt de plaat niet meenemen, maar op de overloop blijkt dat naast de deur met schild één blauw lampje is gaan branden.
Terug naar de kinderkamer.
Op de tafel rechts staat een blauwe kist. Open die en plaats de beide raketten uit de inventaris op de posities aan weerszijden van het speeldoosmechaniek. Heel toepasselijk hoor je de melodie van Oh my darling Clementine.
Achterin de kamer knippert nu een lamp aan en kun je inzoomen op een schilderijpuzzel.
Het schilderij is in vier horizontale stroken verdeeld die elk afzonderlijk zijn te kantelen en vier zijden bieden. Deze puzzel is niet moeilijk als je weet dat de dame in het wit links van het midden zit.
Als je het goed hebt springt de deksel van de kist onder het schilderij open en kun je een draaischijf uitnemen.
Rechts van de tafel staat een ladenkastje. Zoom rechts daarvan in op de vloer en schuif het vloerplankje naar achteren (slepen) waardoor een krijger onder de vloer vandaan is te halen.
Boven die plek zit een bord aan de wand met steeds drie letters in zes kolommen naast elkaar. De drie letters zitten aan elkaar op een wit staafje. Je kunt zo'n staafje omhoog of omlaag duwen. Halverwege de hoogte van het bord zitten pijlen.
Het doel is om daartussen een woord te vormen, dus van zes letters, door de staafjes te verschuiven.
Vorm de naam CASTOR en merk het aantal stippen op dat onder de staafjes zichtbaar is. Van links naar rechts is dit: 1, 2, 2, 0, 1, 2.
Bij de naam POLLUX is het aantal stippen respectievelijk: 2, 0, 1, 2, 2 , 0.
Verlaat hierna de kamer, open de deur van de naastgelegen kamer en ga naar binnen.
Astra's kamer
Je bent nu in de slaap- en werkkamer van Astra, de logerende zus van de kasteelheer en moeder van Clementine en Alexander. Een kamer waar veel te beleven is!
We beginnen bij de deur en draaien met de klok mee.
Op het ronde tafeltje ligt een briefje van Clementine aan haar moeder:
Moeder
Kun je alsjeblieft tegen Alex zeggen dat hij moet ophouden mijn spullen te stelen. Hij heeft vandaag mijn muziekdoos weer uit elkaar gehaald. Oom heeft die voor mij gemaakt en ik wil niet dat hij hem kapot maakt! Ik zeg steeds tegen hem dat het geen badspeeltjes zijn, maar hij luistert niet naar me.
Als hij er niet mee ophoudt dan zal ik beginnen om zijn spullen weg te nemen Eens kijken of hij dat leuk vindt.
Naast het tafeltje staat een lage kast met glazen deurtjes. De zwarte leiding vanaf de overloop leidt hier naartoe.
Erboven hangt een schilderijpuzzel die we nog even met rust laten.
Dan volgt een hoge kast.
Open de deuren en bevrijdt een dwaallicht dat als een vogeltje zat opgesloten.
In de kast zit niets van belang, maar zoom in boven op de kast aan de linkerkant. Je treft er een foto aan en een kindertekening.
Midden in de kamer heeft Astra haar schildersplek.
In de omgevallen mand vind je een dagboekfragment van haar.
Zwevende lichten. Eindeloze sterren. En een inktzwarte duisternis die demonen verbergt. Deze beelden verzadigen mijn dromen. Waar ik eerst inspiratie vond vind ik nu onrust.
Ik kan niet slapen, ik kan me niet concentreren, ik kan geen penseel op het doek krijgen zonder dat ik het bloed van het kasteel diep in mijn oren hoor krijsen.
De geesten van deze plek willen niet met me praten zoals ik eerst dacht.
Ik wordt met angst wakker.
We kunnen hier niet blijven.
Links van de werkplek en achter de kast staat een grote kist op een ronde tafel.
We noemen deze kist 1 ter onderscheid van kist 2 die aan het voeteneinde van het bed staat.
Schuif de grendel naar rechts. De deksel zwaait open en onthult een groen veld met een kruisvormige uitsparing. Aan de binnenkant van de deksel zit een draaipuzzel.
Draai aan de drie schijven totdat de afbeelding van de twee bloterikjes klopt.
De middenschijf schuift in twee delen opzij en laat je een vijfpuntige ster uitnemen.
Kijk in de kast rechts achter de schildersezel.
Op het tweede schap van boven staat het boek Studie van de meesters (Study of the masters). Daarin zijn drie beroemde werken opgenomen van achtereenvolgens David, Ricci en Giotto die je als puzzelschilderijen beter zult leren kennen.
Raap van de plank eronder drie munten op.
Rechts van het midden van het wandmeubel vind je op het schap met vazen nog twee munten.
Dan nu kist 2 bij het bed.
Schuif de grendel weg. De geopende deksel onthult een groen veld met stervormige uitsparing en een eenvoudige draaipuzzel aan de binnenkant van de deksel.
Draai weer aan de schijven tot de afbeelding van de blotertjes in orde is.
De openschuivende middenschijf biedt je dan een kruisvorm.
Stop de stervorm uit je inventaris in de uitsparing.
Er komt een nieuw groen veld tevoorschijn met een letterstaaf van zes letters.
Op de binnenkant van de deksel zie je 1, 2, 2, 0, 1 en 2 stippen afgebeeld.
In de kinderkamer heb je geleerd dat deze combinatie bij de naam CASTOR hoort.
Vorm deze naam en het veld verandert in een houten plaat met twee panelen.
In het linker paneel zie je een schijf met een uitsparing als de wieken van een moderne windmolen.
In het rechter paneel zit een cilinder die naar je inventaris verhuist.
Vergroot deze en draai aan de drie delen waar de cilinder uit bestaat om de afbeelding van het paard goed te krijgen. Let er daarbij tevens op dat de gleuven in lijn liggen met de twee poten waar de cilinder op rust.
Het gemakkelijkst is het om de hele cilinder met één poot naar voren te draaien en vervolgens de cilinderdelen in lijn te brengen.
Als het gelukt is schuiven de drie delen in elkaar en klappen de beide poten in de gleuven naar opzij.
Verklein dit werktuig met twee poten nu in je inventaris.
Keer terug naar kist 1.
Stop de kruisvorm uit de inventaris in de uitsparing.
Een nieuw veld verschijnt met een letterstaaf en stippen op de deksel die horen bij de naam POLLUX.
Nu volgt ook hier een houten plaat met twee panelen.
Neem de cilinder uit het rechter paneel en berg deze in je inventaris op.
Haal de tot werktuig omgebouwde andere cilinder uit de inventaris en laat deze aangrijpen op het linker paneel. Kist 1 klapt nu open en toont een zegel. Voeg dat toe aan je inventaris.
Vergroot de nieuwe cilinder in de inventaris. Die blijkt drie poten te hebben en afbeeldingen van Griekse helden en een paard.
Draai ook nu weer één van de poten recht naar je toe en verdraai daarna de cilinderdelen zodat de gleuf in lijn ligt met de poot en de afbeeldingen kloppen. Dan schuiven de delen in elkaar en klappen de poten door de gleuven naar buiten. Je hebt nu een nieuw werktuig met drie poten in de inventaris.
Laat dit bij kist 2 aangrijpen op het linker paneel waardoor de kist zijn geheim prijsgeeft: een tweede draaischijf.
Puzzel schildering van Giotto
Tijd om de schilderijpuzzel te kraken dat links van de hoge kast hangt. Het stelt het rechter bovendeel voor van de schildering door Giotto van de Uitdrijving van de demonen uit Arezzo, zoals je dat aantrof in het kunstboek.
Het schilderij aan de muur bestaat uit 5 x 3 panelen die elk steeds een kwartslag zijn te draaien.
De panelen staan op de goede plaats maar staan niet (allemaal) rechtop.
Bij de eerste en tweede keer dat je willekeurig welk paneel aanraakt zal dit rechtsom draaien.
Maar steeds bij de derde keer dat je ergens op klikt draaien er negen panelen tegelijk, namelijk het paneel dat je koos en de omringende.
We beginnen aan de rechterkant omdat de afbeeldingen daar het duidelijkst herkenbaar zijn. We gaan de zes meest rechtse panelen goed zetten (4, 5, 9, 10, 14 en 15).
Werk in cycli van drie draaiingen waarbij je bij de derde keer steeds een paneel aan de linkerkant van het schilderij aanklikt, bijvoorbeeld nummer 1. Daardoor draaien dan alleen de negen meest linkse delen en die hebben geen invloed op de zes meest rechtse.
Dan ga je bij beurt 4 en 5 verder aan de rechterkant en bij beurt 6 klik je weer links (op nummer 1 als voorbeeld). Enzovoorts.
Als de zes meest rechtse panelen goed staan moet je hier verder van afblijven.
Probeer nu de drie in het midden (3, 8 en 13) goed te krijgen.
Kijk eerst hoe ze staan ten opzichte van de afbeelding in het boek, die je trouwens met het muiswieltje kunt vergroten.
Werk bij de 3e, 6e, 9e, 12e enzovoort beurt uitsluitend aan de linkerkant (bijvoorbeeld nummer 1). Bij die beurten draaien alle negen meest linkse panelen een kwartslag rechtsom, dus inclusief de nummers 5, 8 en 13.
Probeer deze drie middelste panelen allemaal in dezelfde richting te krijgen, want daarna kun je ze, door maar vaak genoeg op nummer 1 te drukken, vervolgens allemaal rechtop krijgen.
Dan nu nog de zes meest linker panelen (1, 2, 6, 7, 11 en 12).
We ontkomen er niet aan om de orde aan de rechterkant van de schildering te verstoren, maar dat doen we weloverwogen.
Steeds bij de derde draaiing klik je bijvoorbeeld op nummer 5. Daardoor draaien alle negen rechter panelen rechtsom (3, 4, 5, 8, 9, 10, 13, 14 en 15).
Je weet dat als je dit vier keer doet, dus bij de 3e, 6e, 9e,12e, enzovoort beurt, dat ze dan alle negen weer rechtop staan! Dus links werken aan de nummers 1, 2, 6, 7, 11 en 12, maar bij de 3e, 6e, 9e, 12e enzovoort draaiing uitsluitend nummer 5!
Als het gelukt is schuift het schilderij omhoog en komt er een rond gat tevoorschijn. NB: Als het je echt niet lukt kun je vals spelen met behulp van de cheatcode die je op de lijst onder het schilderij invult. Deze code is het jaar waarin Giotto het werk schilderde en dat staat in het kunstboek!
Zoom in op het gat en plaats daar het zegel dat je in de kist vond. Bijgevolg gaan de deurtjes van het kastje onder het schilderij open.
Lees het dagboekfragment van Astra dat je in het kastje vindt.
Ik heb de kinderen gezegd hun spullen te pakken. Clementine wil daarom niet met me praten, maar het is hier niet veilig voor haar. Het is voor niemand van ons veilig.
Ik zal nogmaals proberen om mijn broer ervan te overtuigen met ons mee te komen, maar hij is koppig. Hij houdt vol dat de lichten eenvoudige speelgoedjes zijn en niets om je zorgen over te maken. Hij heeft het mis.
Wellicht heeft hij hun omhulsels gebouwd maar kwade geesten bewegen ze voort. Geesten zijn erin gevangen of hebben er bezit van genomen. Ik weet niet welk van beide.
Wat ook het geval is, we kunnen hier niet blijven. Morgenochtend komt er een boot en ik zal daar zijn met mijn gezin. Ik vrees voor Christophers leven en zou willen dat ons gezelschap morgen uit ons vieren bestaat.
Druk dan op de knop van de knopplaat die vervolgens blauw oplicht. Ga naar de overloop en zie dat er een tweede blauw lampje bij de deur met schild brandt.
Overloop
Vanaf de deur met schild loopt ook een leiding naar een deur aan het einde van het dwarsgedeelte van de overloop.
In het hout hiervan zijn figuren gekrast.
Vanaf deze deur loopt een leiding langs de muur, via het schilderij, naar twee ronde gaten.
Plaats hierin de beide draaischijven uit de inventaris.
De linker draaischijf heeft een cirkel en een driehoek met de punt naar rechts als symbolen, de rechter draaischijf een vierkant en een driehoek met de punt naar links.
Draai de schijven zo, een kwartslag of een halve slag, dat je het patroon op de deur nabootst, waarbij de betreffende symbolen naar beneden moeten wijzen.
Telkens als je dit doet gaat er een groen lampje branden op het schermpje bij de knop in het midden.
Dus draai achtereenvolgens: linker schijf kwartslag rechtsom, rechter schijf kwartslag linksom, linker halve slag, rechter halve slag, linker halve slag. Daarna op de middenknop drukken en de deur wordt ontsloten.
Logeerkamer
De kamer die je betreedt zullen we de logeerkamer noemen omdat er een (ongebruikt) bed staat.
Er is ook hier van alles te doen.
Links naast de deur bevindt zich een nogal kaal blazoen aan de muur. Daarboven op de houten rand ligt een gele edelsteen.
Links achterin de kamer op een schap zie je een tweede edelsteen.
Voor je voeten staat een stapel dozen.
Op één ervan ligt een klok.
Zoom beneden die klok in op een doos en merk het teken op voor het sterrenbeeld Ram (Aries).
Even voorbij het bed staat nog een doos.
Zoom en zie het symbool voor Leeuw (Leo).
Draai door naar rechts.
In de nis staat op tafel een groene dolkschede zoals we al drie keer eerder zijn tegengekomen.
Op de linker post van de nis vind je een sleutelgat met het symbool voor Tweeling (Gemini).
Kijk naar boven en ontdek op het spant vlakbij de hanglamp een reeks van zes figuren.
Links en rechts van de nis hangen twee lampen.
Dit doet denken aan de tekening die je eerder vond en die in je lijst met teksten zit (met ? erop).
De pijlen op de tekening suggereren dat je de linker lamp een halve slag moet draaien (op zijn kop zetten) en de rechter lamp een kwartslag rechtsom.
Doe dit waardoor achterin de kamer een paneel wegschuift en een berghok laat zien.
Hierin vind je de voorplaat van het blazoen en een knopplaat.
Druk op de knop die vervolgens blauw oplicht en ook een derde blauw lampje op de overloop activeert.
Draai naar rechts voorbij de nis waar je achter een stel lege canvassen een derde gele edelsteen aantreft.
De doos onder de tafel draagt het symbool voor het sterrenbeeld Maagd (Virgo).
Open de kastdeuren en raap onderin drie munten op.
Zoom daarna in op het kistje bovenin dat een slot heeft met sterrenbeelden erop.
De volgorde van links naar rechts is: Ram, Maagd en Leeuw (geen logica in de volgorde).
Bij geopende deksel kun je een vierde edelsteen uitnemen.
Tenslotte nog een eenvoudige draaipuzzel voordat we helemaal rond zijn.
Draai aan de cirkels totdat dezelfde afbeelding verschijnt die je ook op de kinderkamer aantrof.
In feite zijn de afbeeldingen identiek en bevinden zich aan weerszijden van dezelfde muur: een ruimtecapsule die aan- of loskoppelt van een ruimtestation.
Er zijn drie blauwe honingraatlampjes gaan branden, bij de buitenste ring op de negen-uur-positie, bij de middelste ring op de twee-uur-positie en bij de binnenste ring op de zeven-uur-positie.
Vergroot de voorplaat van het blazoen in je inventaris en bevestig daar de vier edelstenen aan. Verklein dan weer.
Zoom in op het blazoen en sleep de voorplaat er naartoe. De plaat keert om en toont een bronzen zegel.
Overloop
Verlaat de logeerkamer en richt je weer op de muur met de draaischijven.
Breng de reeks van zes figuren over, dus achtereenvolgens:
- linker schijf kwartslag linksom
- rechter schijf kwartslag linksom
- linker schijf halve slag
- rechter schijf even een beetje verdraaien en dan weer terug
- linker schijf halve slag
- rechter schijf halve slag.
Er moeten nu zes groene lichtjes branden.
Daarna op de knop drukken waardoor rechts op de overloop een deurtje opengaat en een foto te zien geeft.
Ga daarna naar de
Kinderkamer
Kijk naar de afbeelding van de ruimtecapsule. Deze plaat heeft een gele lichtbol in het midden.
Klik de honingraatlampjes aan op dezelfde posities als in de logeerkamer.
De gele lichtbol verdwijnt door draaiing en deze kun je aan de andere kant van de muur oppakken, dus in de logeerkamer.
Keer hierna terug naar
Astra's kamer Puzzelschilderij van Ricci
Hier resteert nog een puzzel van het schilderij boven het bed dat de Allegorie van de kunsten voorstelt, door Ricci is geschilderd en staat afgebeeld in het kunstboek dat in de lijst met gevonden teksten staat.
Net als bij Giotto's schildering is dit schilderij opgedeeld in 15 panelen die bij aanraking een kwartslag naar rechts maken.
Maar bij de 3e, 6e, 9e, 12e enzovoort beurt draait niet alleen het paneel dat je aanklikt maar ook alle oneven panelen, dus de nummers: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 en 15.
Concentreer je daarom eerst op de even panelen, zorg dat deze rechtop komen te staan, maar klik bij de 3e, 6e, 9e enzovoort beurt steeds één van de oneven panelen aan, bijvoorbeeld steeds nummer 1.
Staan de even panelen rechtop, kom er dan niet meer aan, maar klik uitsluitend nog op de oneven exemplaren.
Als zo'n oneven paneel rechtop staat maar bij een gemeenschappelijke draaiing een kwartslag naar rechts maakt, bedenk dan dat het negen beurten verder vanzelf weer rechtop komt te staan.
Maak hier handig gebruik van om tenslotte het hele werk goed te krijgen. NB: Lukt het echt niet dan kun je weer valsspelen (zie boven bij Giotto).
Dan schuift het schilderij omhoog en toont eronder een rond gat waar je het bronzen zegel naartoe sleept.
Bijgevolg draait in de kamer het middendeel van het wandmeubel, waardoor je toegang krijgt tot een nieuw vertrek.
Christophers kamer
Te zien aan het hemelbed is dit de slaapkamer van de kasteelheer.
We beginnen de verkenning links van de doorgang.
Open de beide kastdeuren en ontwaar een ronde schijf met een knop in het midden en zeven segmenten eromheen. Bij indrukken van zo'n segment gaat er een geel lampje branden.
Zoom uit en richt je blik naar het plafond waar een kroonluchter hangt.
Vier van de elektrische kaarsen zijn aan. Onder de luchter hangt een gele lichtbol.
Ga terug naar de kast en ontsteek vier van de zeven lampjes in overeenstemming met de brandende kaarsen aan de luchter.
Druk dan op de middenknop en bemerk dat de kroonluchter zakt waardoor je de tweede gele lichtbol kunt pakken.
In de nis staat een computer met een beeldscherm. Hierop lees je: vergrendeld, breng diskette aan. Die moet je dus eerst vinden.
In de hoek van de kamer staat een TV te ruisen (net als de radio's). Ervoor liggen twee munten.
Aan het hoofdeinde van het bed hangt een schildplaat, maar afgedekt met een deksel.
Aan het voeteneinde staat een kist. Schuif de grendel naar rechts en neem vier dolken uit de kist.
Verder naar rechts draaiend geeft een deur toegang tot de privébadkamer van Christopher. Ga naar binnen.
Badkamer Christopher
Boven de deur waardoor je zojuist binnenkwam zie je vier tegeltjes met een afbeelding erop. Draai deze zodanig dat het symbool voor het sterrenbeeld Weegschaal (Libra) ontstaat.
Boven de WC hangt een schilderij van een klassieke krijger met zwaard en rond schild. Op de lijst staat 1705. Naast de WC ligt Voltaire's boek Micromégas waarin je het begin van Hoofdstuk V kunt lezen.
Open de deurtjes van de commode en haal er een gloeilamp uit.
Maak tenslotte de beide kastdeuren open om nog twee munten op te rapen.
Verlaat de badkamer en ontgrendel de deur in de uithoek ernaast.
Ga deze deur door en via de overloop en de gemeenschappelijke badkamer naar de
Vliering
Je was hier al eerder maar omdat de lamp kapot was zag je geen hand voor ogen.
Zoom nu in op de fitting aan het plafond en draai de nieuwe gloeilamp erin.
Trek daarna aan het koord en er is licht!
Het is een beetje een rommeltje hier. Bovendien staat er een radio herrie te maken achter het toegangsluik. Zet deze uit met de rode knop.
Draai dan naar rechts naar een stapel dozen en verfblikken. Op één van de dozen liggen twee munten.
Ernaast is iets met een laken afgedekt en links daarvan kun je inzoomen op een klein kastje met rode knop.
Druk op die knop waardoor een lampje op het kastje gaat branden, maar ook een spotje naast het luik licht werpt op de schildersezel en een schilderij laat zien.
Neem dit mee want het is één van de vondsten uit dit deel van het spel.
Aan de andere kant van de vliering, voorbij de dozen en verfblikken zijn twee klapdeuren voorzien van een grendel.
Schuif deze weg waardoor de deuren opengaan en het sterrenbeeld Tweelingen (Gemini) laten zien.
Er ontbreken drie sterren, namelijk één voet en de beide hoofden.
Je kunt twee gele lichtbollen uit de inventaris plaatsen als je wilt of wachten tot je ook de derde hebt gevonden.
Rechts van het sterrenbeeld ligt een houten deur op de vloer tegen een stel planken aan.
Vlak achter de deur vind je een krijger.
Verder naar rechts staat een kist met cijferslot op een paar dozen.
Je hebt eerder een code van drie cijfers gevonden op de poster van de Medusa-nevel, namelijk 274.
Geef deze code in en de kist springt open en geeft een hendel vrij.
Vóór je op de vloer kun je vier kindertekeningen bekijken. Ze bevatten geen nuttige informatie.
Kijk als laatste pal boven je hoofd waar je op de dwarsbalk een sleutel aantreft met het symbool voor het sterrenbeeld Tweelingen erop.
Genoeg verzameld! Daal de vlizotrap af en ga de badkamer uit naar de
Overloop
In de nis tegenover de kamers van Astra en de kinderen plaats je de hendel in de gleuf rechts aan de muur.
Haal de hendel over waardoor het kistje openklapt en je de derde gele lichtbol kunt uitnemen.
Nu gaan we onze schoenzolen sparen door acties te combineren en niet eindeloos heen en weer te hoeven rennen.
In de nis naast de trap naar beneden plaats je de eerste dolk in de groene schede. Er gaat een groen pegelvormig lampje aan. Ga de
Badkamer
binnen en plaats daar de tweede dolk in de schede op de vensterbank.
Dan de vlizotrap op naar de
Vliering
om de derde gele lichtbol toe te voegen aan het sterrenbeeld.
De cirkel met het H-symbool keert om en toont een blauw licht. Dit is een essentiële vondst in het spel.
Daal de vlizotrap af, ga de badkamer uit en linksaf naar de
Logeerkamer
Plaats daar de derde dolk en steek vervolgens links van de nis de sleutel uit de inventaris in het slot.
Een deurtje gaat open en verschaft je een foto.
Verlaat de kamer en ga een verdieping lager naar de
Bibliotheek
waar de vierde en laatste schede wacht op haar dolk.
Ook hier gaat een pegeltje branden maar verder gebeurt er niets. Nog even geduld. Nu we toch hier zijn kun je een andere puzzel oplossen.
Achter de linker tafel hangt een rond schild met knop aan de bolle muur.
Een dergelijk schild ben je tegengekomen in de privébadkamer van Christopher, namelijk op het schilderij boven de WC. Op de lijst stond het jaartal 1705.
Achter de rechter tafel staat een lange klok.
Zoom hier op in en zet de wijzers op vijf minuten over vijf (17:05 uur), dus de kleine wijzer op V en de grote op I.
Druk daarna op de middenknop van het schild aan de bolle muur.
Er draait een boekenkast weg en ontsluit een
Geheime kamer
Deze kamer bevindt zich onder de trap naar boven.
Er zijn hier vijf zaken van belang: Allereerst natuurlijk het blauwe licht dat boven een sokkel zweeft en belangrijk is voor de voortgang. Merk op dat de sokkel een afbeelding draagt.
Op de balk boven de ingang vind je een blik met daarin twee munten.
En helemaal aan de linkerkant van diezelfde balk ontwaar je een ingekraste volgorde van figuurtjes.
Dan de muur tegenover de ingang. Dit is de muur waar Clementine over schreef en een tekening van maakte.
Zoom in op de muur en let op het spinnenweb. Deze bevindt zich op de tweede beschreven rij.
Zorg dat de drie stenen links daarvan naar voren komen.
En hetzelfde voor twee stenen in de eerste rij erboven en drie stenen in de derde en vierde rij eronder, allemaal eerst naar voren.
Daarna de stenen genummerd 1, 2, 3, 4 en 5 indrukken.
Nummer 5 is de bewuste steen uit het dagboekfragment die als laatste aan de beurt komt.
Als gevolg daarvan wijkt een deel van de muur terug en schuift dan opzij om een doorgang te verlenen naar de
Kamer van gekke lady Catherine
Haar portret zie je rechts om de hoek.
Achterin de kamer staat een kist. Als je links van de doorgang boven aan de muur inzoomt op een hendel en deze overhaalt gaat de deksel open. Een foto is je beloning.
Op tafel vóór de schedel ligt een dagboekfragment van Clementine.
Ik ben binnen, de verborgen geheimen van gekke Catherine zijn allemaal voor mij! Helaas blijkt er geen weg van hier de toren in te zijn, maar dat geeft niet, alles aan deze kamer is zo vreemd dat het de moeite loonde om deze te vinden.
Het merkwaardigste van alles is dat ik over deze kamer heb gedroomd, en toen ik binnenkwam had ik deze geweldige gewaarwording dat ik er al eerder was geweest. Maar voordat ik daarover kon nadenken verschenen al die lichten. Er waren er ontelbare van en ze stegen op en begonnen om me heen te zoemen, maar vlogen toen even plotseling weg. Maar in mijn droom waren er geen lichten, de kamer was zo leeg en stil als een graf. Het voelde nog het meest ouder aan, alsof ik mij het van lang geleden herinnerde.
Er is iets heel vreemds aan dit kasteel en ik wil weten wat het is.
Meer valt er niet te ontdekken. Ga daarom terug naar het zijgedeelte van de
Overloop
naar de beide draaischijven.
Volg het patroon dat je zojuist in de geheime kamer vond, dus draai achtereenvolgens:
Linker draaischijf kwartslag rechtsom
Rechter draaischijf kwartslag rechtsom
Linker draaischijf kwartslag linksom (= horizontaal)
Rechter draaischijf halve slag
Linker draaischijf kwartslag rechtsom
Rechter draaischijf kwartslag linksom (= horizontaal)
Linker draaischijf kwartslag linksom (= horizontaal)
Er klapt een deurtje open naast de badkamer. Raap vier munten op.
Ga nu aan het einde van de overloop de deur door naar
Christophers kamer
De binnenkant van de deksel van de kist aan het voeteneinde van het bed, waar de vier dolken in zaten, vertoont nu vier oplichtende pegels. Zoom daarop in en je krijgt een diskette waar Access (toegang) op staat.
Ga hiermee naar de computer en steek haar in de gleuf.
Er wordt een wachtwoord gevraagd van negen letters.
Omdat de achtergrond van het scherm dezelfde is als de poster van Castor en Pollux, die samen de DIOSKOURI worden genoemd, is dit het gezochte wachtwoord.
Vul dat in met de pijltjestoetsen onder het scherm, pijltje omhoog of omlaag om de juiste letter te kiezen en pijltje naar rechts om naar de volgende letter te gaan.
Druk dan op de Entertoets onder het scherm en het wachtwoord wordt geaccepteerd.
Er verschijnt nu een deelvenster waar je kunt kiezen uit de Log Entry (logboekingang 21/06/95) en Log Entry 30/06/95.
Daaronder is een deelvenster waar Display Case (vitrine) op staat met de knop Open.
Zet de knipperende cursor op de bovenste Log Entry en druk op de Entertoets onder het scherm.
De Ogen hebben zich steeds vaker buiten de slottoren gewaagd en ik ben niet in staat om ze nog langer verborgen te houden. Astra en Alex voelen zich ongemakkelijk in hun nabijheid en klagen over nachtmerries. Eerst wilde ik daar niet aan, maar onlangs begon ik ook slecht te slapen. Ik begin te vermoeden dat de Ogen een of ander signaal afgeven op een of andere onnaspeurbare frequentie.
Het effect daarvan blijkt met de tijd sterker te worden, zou het kunnen komen door de toename in aantallen? Of wordt het signaal sterker? Ik zal dit onmiddellijk gaan onderzoeken, dit is een onverwachte en fascinerende ontwikkeling.
Druk weer op de Entertoets om het bericht te verlaten en kies daarna voor de tweede logboekingang (pijltje omlaag gevolgd door Enter).
Terwijl Astra en Alex bang lijken voor de Ogen, lijken de Ogen zich van hen niets aan te trekken. Maar Clementine aan de andere kant, zij hebben een hevige belangstelling voor haar opgevat. Zij heeft gemeld dat zij hen veel vaker ziet, en ik heb gezien hoe zij 's nachts haar kamer in vlogen. Dit is fascinerend, maar zij is begonnen om vragen te stellen en wil de slottoren in. Ik ben nog niet zover om haar daar toegang toe te verlenen, er moet nog veel werk worden verzet.
Maar zij is een slimme meid. Ik heb de deur afgesloten en de sleutel in een kastje boven mijn bed opgeborgen en dat op zijn beurt via deze PC afgesloten. Dat moet de zekerheid bieden dat de deur voorlopig stevig gesloten blijft. Terwijl ik daar ben moet ik de kruipruimte ook afsluiten om Alex ervan te weerhouden daar binnen te gaan waar hij niets te maken heeft.
Ga vervolgens met de pijltjestoets onder het scherm naar Display Case en druk op de Entertoets.
Je zoomt vanzelf in op het kastje aan het hoofdeinde van het bed, waarvan de deksel open scharniert.
Klik op de schildplaat die in je inventaris terechtkomt.
In de laatste zin van de tweede logboekingang is sprake van een kruipruimte die moest worden afgesloten.
Dit is een erg moeilijk te vinden onderdeel van het spel. Ga terug naar de computer en merk het icoon op rechtsonder in beeld: een groen pijltje dat naar een zwart gat wijst.
Ga met de pijltje-omlaag-toets naar het deelvenster Display Case en druk dan op de pijltje-naar-rechts-toets.
Op het scherm zie je dan dat de icoon is omkaderd.
Druk dan op de Entertoets.
Naast de TV schuift een paneel opzij en geeft je toegang tot de
Kruipruimte
Kruip naar binnen.
Links om de hoek kun je vijf munten oprapen.
Verder is er alleen een luik. Ga hier doorheen.
Rechter balkon
Aan het herkenningsbeeld kun je al zien dat je terug bent op de lagere verdieping, dus in het vorige gebied van het spel. Daar zijn nog wat losse eindjes.
Je bevindt je achter de tafel op het rechter balkon en kunt meteen het schilderij van de ezel afnemen.
Verder tref je onder het raam eindelijk het zesde gebeitelde kopje aan, waarvan je de ogen weer groen kunt laten oplichten. Die kopjes krijgen iets later aandacht, maar keer eerst via de ladder terug naar de kruipruimte en
Christophers kamer
Ook hier zijn nog enkele losse eindjes.
Zoom in op het tafeltje links van de schouw waar een dagboek van Christopher ligt.
1 augustus 1995
Astra en de kinderen vertrekken vandaag. Mijn zuster is ervan overtuigd dat de lichten kwade geesten zijn die erop uit zijn om ons schade te berokkenen. Ze zegt dat ik de zielen van de doden heb gevangen in koude mechanische omhulsels en dat ze nu kwaad zijn.
We hadden urenlang ruzie totdat ze het eindelijk opgaf.
Ze begrijpt niet hoe belangrijk dit is. Hoe kan ze ook? Ze is nooit in staat geweest om het grote plaatje te herkennen, ze is altijd het type persoon geweest dat met gevoel door het leven gaat, levend op het nutteloze moment.
Ik kan deze plek niet verlaten. Nu is mijn plek meer dan ooit hier bij mijn onderzoek.
Clementine nam het nieuws zwaar op. Zij sloot zichzelf urenlang op in haar kamer voordat ze eindelijk naar buiten kwam. Zij houdt van deze plek en is werkelijk geïnteresseerd in alles wat ik haar heb geleerd. Zij hoort niet thuis in een of andere straat in een buitenwijk of in een drukke stad. Ze hoort buiten in de wereld om zijn geheimen te ontdekken.
De Ogen zullen haar ook missen. Ze zijn actiever geworden vanaf dat zij hier aankwam, levendiger, hoewel ik die term verafschuw tegenover Astra. Ze hebben meer tijd besteed aan het waarnemen van haar dan aan iemand anders en zij lijkt niet bekommerd door hun aanwezigheid. Haar om me heen hebben is een enorm voordeel geweest voor mijn onderzoek. Zullen ze weer minder actief worden zodra zij weg is? Er is nog zoveel dat begrepen moet worden, zoveel dat ontdekt moet worden. Om vooruit te gaan is één ding duidelijk: ik heb een hoop werk te doen.
Zielen van de doden in koude mechanische omhulsels. Het is een fascinerend idee. Ik vraag me af...
Schilderijpuzzel David
Dan blijft nog over het schilderij boven de schouw: de Dood van Socrates, geschilderd door David. Het staat ook in het kunstboek afgebeeld.
Er zijn vier cirkels die je individueel kunt draaien.
De cirkels overlappen gedeeltelijk met hun naaste buren. De overlapgebieden hebben de vorm van een oog.
De middendelen lijken op een kruis. De moeilijkheid is niet om de kruisen rechtop te plaatsen, maar om de ogen op hun juiste plek te krijgen. NB: Het is lastig om voor deze puzzel een algemene strategie te beschrijven. Valsspelen mag natuurlijk niet, maar ook hier is de code voor de oplossing in het kunstboek te vinden.
Als het schilderij in orde is zakt er een knopplaat in de haard naar beneden. Druk op de knop die blauw oplicht en ook het vierde blauwe lampje op de overloop activeert.
Linker balkon
Ga via de overloop (zie de vier blauwe lampjes) de trap af naar de bibliotheek, de wenteltrap af naar de leeskamer, de deur door naar de tussenkamer en via de groene deur naar de grote hal en dan de trap op naar het linker balkon.
Achterin bij de blinde boog zie je de zes kopjes waarvan steeds één oog groen oplicht.
Raak de andere ogen aan die nu ook groen oplichten. Dan zal de blinde muur terugwijken en opzij schuiven en je toegang verlenen tot de geheime
Jachtkamer van Lord Contington
Behalve jachttrofeeën vind je hier enkel een kistje op de ronde tafel met vier draaiblokjes waarmee je het symbool voor het sterrenbeeld Leeuw (Leo) kunt vormen.
Het kistje verschaft je de laatste drie munten die in dit deel van het spel nog ontbraken.
Je kunt door aan de rechterkant van de inventaris te drukken controleren dat alle vondsten compleet zijn.
Ga nu helemaal terug naar de
Overloop
en controleer dat je ook alle vondsten uit dit deel van het spel hebt.
Posteer je voor de deur met schild en breng de schildplaat uit de inventaris aan. Daarmee ontgrendel je de deur en krijg je toegang tot de bovenverdiepingen en kelders.
Bovenverdiepingen en kelders
Het herkenningsbeeld voor dit gebied van het spel ken je al omdat we beneden even een uitstapje hebben gemaakt naar de kelder waar je een schilderij vond. Dit deel van het spel wordt gekenmerkt door een blauwige gloed.
Ronde hal
Draai je om en je ziet voorbij de boogdoorgang de deur waar je door binnenkwam.
Rechts staat een groot standbeeld van een Griekse godheid op een verhoog met ervoor een letterslot van zes letters.
Ernaast is een gegolfde cirkelvormige plaat op de vloer met in het midden een steen met zeskantige uitsparing.
Tegenover de ingang staan aan weerskanten van het bordes twee vreemde mechanieken.
Boven op het bordes kun je inzoomen op twee houders waar een hendel in past.
Links en rechts van het bordes is een verhoogde omloop, die rechts wordt onderbroken door een deur waarnaast een blauw bedieningspaneel hangt met de tekst: Server offline.
Rechts daarvan gaat de verhoogde omloop verder en kun je via een trap naar een deur met schild. Dat wordt weer zoeken naar een schildplaat!
Op de pilaster rechts van die deur zie je helemaal bovenaan het symbool van het sterrenbeeld Weegschaal (Libra).
De pilaster daar weer rechts van draagt het symbool van het sterrenbeeld Maagd (Virgo).
Aan het einde van de omloop dichtbij de toegangsdeur staat een bruine dikbuikige vaas.
Erachter zit een paneel met draaiblokjes.
Vorm hiermee het sterrenbeeldsymbool voor Maagd (Virgo) en ontvang als beloning een foto.
Vóór de omloop staan twee ronde tafels.
In een schaal op de achterste liggen twee munten.
De voorste tafel draagt een drukknop die via een gele leiding is verbonden met snoeren die over de grond lopen.
Er zijn ook vier schakelaars op de vloer die als een soort wissel fungeren. Zie het vloerplan.
Als je schakelaar 2 en 4 omzet (allebei naar rechts) dan ontstaat er een directe verbinding tussen de drukknop op de tafel en het rechter mechaniek.
Druk de knop in en het mechaniek vouwt open en toont een dubbele zeskantige vorm met links en rechts delen van sterrenbeeldsymbolen.
Kies voor het sterrenbeeld Weegschaal (Libra), zoals boven aan de pilaster die er het dichtst bij staat, en het mechaniek haalt nog een paar rekstokoefeningen uit, waardoor je tenslotte een hendel kunt bemachtigen.
Nu hetzelfde kunstje met het linker mechaniek.
Hiervoor moet schakelaar 2 naar links, nummer 3 naar links en nummer 1 naar rechts (dus alle drie omzetten).
Druk de knop op tafel weer in, kijk naar de bewegingen van het linker mechaniek en vorm dan het sterrenbeeld Maagd (Virgo) zoals op de andere pilaster het dichtst bij dit toestel.
Neem de tweede hendel mee het bordes op en bevestig beide hendels in de gleuven van de houders.
Haal de beide hendels over en zie hoe een wenteltrap van boven langzaam naar beneden draait.
Voorlopig kun je hier verder niets bereiken, dus klauter de wenteltrap op naar de
Kwartronde kamer
Deze kamer heeft als plattegrond een cirkelsegment (een kwart cirkel).
Vanaf de wenteltrap en met de klok mee zie je eerst een roer (stuurwiel) aan een pilaster hangen met de Romeinse cijfers I tot en met VI erop.
Vanwege twee bronzen knoppen kun je het roer maar een beetje verdraaien.
Rechts daarvan in een nis staat op een sokkel en beschermd door een afdekkap een zeskantige steen. Let op de afbeelding op de sokkel.
In de hoek bij de deur vind je onder het tafeltje een koektrommel die een munt oplevert.
Aan de andere kant van de deur hangt een blauwe poster aan de wand met mystieke figuren erop.
In de volgende hoek staat links op tafel een kistje dat op slot zit.
Aan de rechterkant bevinden zich drie meters die elk zijn verbonden met twee drukknoppen. De linker drukknoppen laten de rode lijn omhoog gaan en de rechter knoppen juist omlaag.
Schuin onder het portret dat waarschijnlijk Christopher voorstelt zie je onder aan de pilaster een houten blokje met een bijzondere vorm dat je steeds een kwartslag kunt draaien. Erboven zit een uitsparing.
Op een doos bij de wenteltrap ligt een boek waarin je een tekening vindt.
Tot driemaal toe zijn zes stippen getekend waarvan sommige door lijnstukjes zijn verbonden.
Is er een relatie met de blauwe poster?
Je hebt een hoop raadsels gekregen maar kunt er nog niets mee.
Dan maar de deur door naar het
Laboratorium
Dit is een grote driekwartronde ruimte die met de vorige kwartronde kamer samen een volledige cirkel beschrijft. De kasteelheer brengt hier de meeste tijd door met experimenteren.
Draai je om naar de beide deuren.
Door de linker ben je zojuist binnengekomen. Sla de volgende nog even over en draai naar rechts naar de tafel waar een PC op staat.
Als je op de Entertoets onder het scherm drukt verschijnt in beeld: Toegang geweigerd. Systeem op afstand vergrendeld. Server offline.
Rechts van de PC staat een oscilloscoop.
Het schrijfbord erachter bevat op de regel eronder twee munten.
Rechts daarvan staat een ronde tafel met een geheimzinnige opstelling.
Boven op het rek achter de beide tafels vind je een koektrommel met een foto erin.
Als je verder naar rechts draait zie je achter een doorgang tussen rekken met apparatuur een hek dat is afgesloten met een elektronisch slot. Server offline staat er op het schermpje te lezen.
Tussen de doorgang en de ingang is nog een tafel met een schrijfbord erachter.
Op het bord staat Fase 2 van een experiment met hoge energie vermeld. De tekeningen refereren aan de opstelling op de ronde tafel.
Links op de tafel vóór het bord ligt een dagboek van Christopher:
12 februari 1996
Het kasteel is nu al zes maanden leeg en ik merk dat ik Clementines aanwezigheid mis. Haar leergierige houding was een inspiratie.
Maar ik ben een zelfzuchtig iemand en beken schuld dat het voornamelijk haar vreemde verbintenis met de Ogen is die ik mis. Wat was er aan haar dat ze zo fascinerend vonden? Hun belangstelling voor mijzelf is in de loop der jaren dat ik hier woonde gegroeid, maar die lijkt in vergelijking met die voor haar passief, alsof ik meer een curiositeit ben of misschien alleen maar een onderdeel van een of andere grote puzzel, waar ik met mijn verstand niet bij kan. Clementine was iets speciaals. Ik moet begrijpen waarom.
Gelukkig heb ik daar nu ruim de tijd voor. Het kasteel is weer rustig behalve dan mijn steeds waakzame vrienden. Terwijl ze eerder ontwijkend en temperamentvol bleken bij mijn pogingen om hen te bestuderen, zijn ze nu veel gewilliger wezens. Sommigen hebben zich zelfs onderworpen aan onderzoek en praktische inspectie. Het zijn fascinerende schepselen. Gemaakt van een of ander metallisch materiaal en aangedreven door een inwendige energiebron waar ik niets van snap. Als ik maar een manier zou kunnen vinden om er een open te maken. Zouden ze toestaan dat ik ze uit elkaar haal? Zullen ze kwaad worden? Waar ligt de grens van hun sentiment?
Zijn het slechts gedachteloze drones, geprogrammeerd door een of andere onbekende intelligentie die werkt aan een geheim doel? En wat is dat doel dan? Ik heb zoveel vragen. En ik wordt behoedzaam.
Ik zal de ware aard van deze apparaten ontdekken, van waar ze zijn gekomen en met welk uiteindelijk doel.
Ik ben er zeker van dat mijn doel in het leven is om dit mysterie op te helderen.
De apparatuur is via kabels met elkaar verbonden.
Zo gaat er een dikke gele leiding vanaf de oscilloscoop naar het hek en loopt er een zwarte leiding vanaf de PC naar de tweede deur. Open deze deur en betreed de
Beeldengang
Langs de linkerwand staan in totaal vijf ladentafeltjes.
Langs de rechterwand vier borstbeelden op een sokkel.
Op de tweede tafel staan twee exemplaren van het boek: De Rand van de Oneindigheid.
Klik op het linker exemplaar en je krijgt twee sterrenbeelden te zien: Orion, de Jager en Draco, de Draak.
Het liggende boek laat afbeeldingen zien van Auriga, de Wagenmenner en Leo, de Leeuw.
Op de middelste tafel ligt een schijf onder een afdekkap.
Erboven hangt een wijzer die naar een linker stip is gericht.
Druk op de rechter stip en de wijzer zal enkele ogenblikken daarheen wijzen.
Op de vierde tafel ligt een koektrommel waarin zich een sleutel bevindt.
Rechts daarvan tref je een tekening aan die uit twee delen bestaat.
Bovenin staat een meter afgebeeld zoals je die in de kwartronde kamer zag. De schaal loopt van 0 tot 14.
Onderin staat een merkwaardige vergelijking: 5 zwarte sterren plus 3 witte sterren = 2 NB: Het was logischer geweest als de vijf sterretjes wit waren geweest en de drie sterretjes zwart, daarover later meer.
Draai je nu om naar de deur waardoor je binnenkwam en zoom in op het eerste borstbeeld.
Er staan twee jaartallen onder: 1805 - 1892, kennelijk geboorte- en sterfjaar van de afgebeelde persoon.
Zoom uit en dan weer in op de onderkant van de sokkel.
Weer een paarse wijzer maar nu met zes standen.
Elke sokkel heeft zo'n identieke wijzer.
De pilaster tussen het eerste en tweede borstbeeld draagt drie zwaarden.
Erboven hangt een rond schild met knop.
Half verscholen achter het schild is een foto verstopt.
De tweede sokkel vermeldt: 1284 - 1326. De derde: 1902 - 1952. En de vierde persoon heeft niet lang geleefd: 1171 - 1188.
De zwarte leiding vanaf de PC loopt door de hele gang naar een deur achterin.
Open deze en je komt uit in een
Toren met wenteltrap
Kijk eerst even boven de deur. Daar zit een luchtkanaal waar de dwaallichten (Ogen) graag gebruik van maken.
Links daarvan zit een uitkragende steen. Raak deze aan en hij valt omlaag en toont een foto.
Volg nu de zwarte leiding de trap op.
Die eindigt bij een projector. Van daaraf loopt een tweede zwarte leiding al kringelend naar vier platen aan de wand met delen van sterrenbeelden erop. Elke plaat is naar boven en naar beneden te verschuiven.
Op de vensterbank links ligt een boek: The Ice Dragon (De IJsdraak) en beschrijft hoe ene Jane en George bij de noordpool staan waar zich een draak van ijs omheen heeft gewenteld.
Rechts boven aan de trap is ook een venster met daarboven schuin links een uitstekende console. Daar vind je nog een foto.
Vanaf de projector loopt ook een gele leiding naar beneden.
Volg deze leiding twee trappen af en je komt uit bij een generator.
Aan de wand zit weer een scheepsroer zoals je eerder zag in de kwartronde kamer. Je kunt hem maar een beetje heen en weer bewegen.
Op de vloer een meter van de trap af liggen twee munten.
Start nu de generator door op de grote rode knop op het kastje aan de muur te drukken.
Er gaat een groen lampje branden en het apparaat werkt hoorbaar.
Ga twee trappen op naar boven, zoom in op de projector en doe deze aan door op het knopje vooraan te drukken.
Er verschijnt in roze licht een sterrenbeeld op de wand.
Druk zeven keer op het drukknopje achterop de projector waarmee je schakelt tussen projecties.
Als het goed is verschijnt dan het sterrenbeeld Draak, dat je kent van de afbeelding in het boek in de beeldengang.
Breng dan de platen in overeenstemming met de projectie (Meest linker plaat omhoog, de volgende ook, de derde omlaag en de meest rechter plaat zo laten).
Je ziet nu op twee doosjes in de zwarte leiding groene lampjes knipperen.
Daal de trap af naar de
Beeldengang
Draai naar rechts naar de vooruitspringende muur tussen de vierde en vijfde tafel.
Onder op de rand het dichtst bij de vijfde tafel vind je twee munten.
Volg de leiding op de vloer met opnieuw knipperende lichtjes naar het
Laboratorium
Ook op de vloer bij de PC knippert een groen lampje.
Zoom in op het scherm en druk op de Enter-toets. De toegang wordt nog steeds geweigerd omdat de Server offline is.
Maar de melding: Systeem op afstand vergrendeld is nu lichtgrijs, dus niet meer van toepassing.
Keer terug naar de
Kwartronde kamer
Tijd om de sterretjespuzzel op te lossen.
Stel dat de tekening die je in de beeldengang vond met de vreemde vergelijking erop het volgende beduidt:
5 zwarte sterretjes betekent = 5 sterretjes op een donkere ondergrond = + 5
3 witte sterretjes betekent = 3 sterretjes op een lichte ondergrond = - 3
Dan staat er: + 5 - 3 en dat is inderdaad = 2.
Kijk nu naar de tekening die je bij de wenteltrap vond en vergelijk deze met de blauwe poster aan de wand.
Op elk van de drie afbeeldingen zijn vier punten met elkaar verbonden.
De punten corresponderen met de cirkels op de blauwe poster.
Bij de bovenste afbeelding gaat het om
een donkere cirkel met 7 sterretjes = + 7
een lichte (witte) cirkel met 3 sterretjes = - 3
een donkere (blauwe) cirkel met 5 sterretjes = + 5
een donkere cirkel met 1 sterretje = + 1
Opgeteld kom je uit op + 10.
De tweede afbeelding is te lezen als:
een donkere cirkel met 5 sterretjes = + 5
een lichte cirkel met 6 sterretjes = - 6
een lichte cirkel met 3 sterretjes = - 3
een donkere cirkel met 7 sterretjes = + 7
Opgeteld kom je uit op + 3.
De derde afbeelding wordt dan:
een donkere cirkel met 1 sterretje = + 1
een donkere cirkel met 4 sterretjes = + 4
een lichte cirkel met 6 sterretjes = - 6
een donkere cirkel met 7 sterretjes = + 7
Opgeteld kom je uit op + 6.
Stel nu de rode lijnen op de meters op tafel van links naar rechts in op 10, 3 en 6 waarbij je uit de tekening weet dat het bovenste streepje 14 punten is.
Open links op tafel het kistje met de sleutel uit je inventaris en druk op de daarin gevonden knop.
Dan klapt de afdekkap op de sokkel open en kun je de zeskantige steen pakken.
Daal de wenteltrap af naar de
Ronde hal
en bevestig de steen in de uitsparing op de vloer naast het godenbeeld.
De cirkelvormige plaat zakt gedeeltelijk en vormt een stenen wenteltrap naar beneden.
Daal af naar de
Kelder
In deze rechthoekige ruimte staan links drie rekken met computeropstellingen.
Op de schermen staan van links naar rechts de symbolen voor Jupiter, Aarde en Neptunus.
Er tegenover staan twee rekken met een computeropstelling en een printer.
Op het scherm is te lezen: Insert boot disk (opstartdiskette insteken).
Links daarvan is een boogvormige doorgang.
In het midden van de kelder staat een werkbank. Er bovenop ligt rechts een handvat. Open de lade en neem er een cijferblad uit dat vol staat met cijfers en symbolen.
In het plafond zitten allerlei platen die voorzien zijn van dezelfde symbolen en die te draaien zijn. Daar zullen we ons later me bezighouden (plafondpuzzel).
Nu eerst op zoek naar de diskette! Ga via de boogdoorgang de trap af en je komt in de
Onderkelder
Deze onderkelder met riool heb je eerder van bovenaf gezien!
Kijk naar de pilaster onder aan de trap.
Boven aan het plafond zit een ring aan een ketting. Trek hieraan (slepen). Er gebeurt niets.
Tegenover de trap aan de voet van een blinde muur ligt een staaf. Combineer die met het handvat in je inventaris tot een hendel.
Bij de pilaster rechts van de boog zit boven aan het plafond weer een ring aan een ketting. Trek eraan.
Nu zakt de blinde muur en toont een sterrenbeeld waaraan drie sterren ontbreken.
Bij het riool stroomt water naar binnen.
De doorgang is afgesloten met een rooster (rammelt bij aanraking).
Boven het rooster bevindt zich een aantal concentrische cirkels.
Daar rechts in de hoek ligt een tweede complete hendel.
Kijk naar boven. Er zit in het plafond een tegeltje los (de derde vanaf de muur). Schuif dit opzij (slepen) en pak de foto.
Middenin het riool ligt een derde hendel.
Aan de blinde muur ernaast hangt weer een scheepsroer.
En achterin de onderkelder kun je eindelijk bij de goudschat! Je kunt maar liefst 10 munten oogsten, maar de rest moet blijven liggen.
Aan de rechterkant van het riool waar je staat is een blok met drie gleuven waar de hendels inpassen. Zet ze erin.
Vlakbij de trap staat een ton. Op de bovenste hoepel staan symbolen.
Van links naar rechts lezend betekenen die:
hendel 2 naar beneden, hendel 1 naar beneden, hendel 3 naar beneden,
hendel 1 naar boven, hendel 3 naar boven, hendel 1 naar beneden.
Bedien de hendels zoals aangegeven en het kistje op de ton springt open en verschaft je de diskette waar Server boot (opstarten server) op staat.
Ga de trap op naar de
Kelder
en stop de diskette in de PC naast de doorgang.
Op het scherm verschijnen twee deelvensters, waarvan de onderste vermeldt: Printer, one job waiting (één klus in de wacht).
Ga met de pijltjestoets onder het scherm naar Print (zodat het omkaderd is) en druk op de Entertoets.
Er komt een vel uit de printer met een gatenpatroon!
Kies op het beeldscherm voor Boot Log en druk op Enter.
Er volgt een overzicht van de keren dat er is ingelogd. Dit is verder niet van belang.
Kies daarna voor Initialize Server (Server op gang brengen) en druk de Entertoets in.
Er komt een boodschap in beeld dat het opstarten is mislukt omdat de drie terminals offline zijn.
Draai je om naar de drie terminals.
Elk beeldscherm toont nu een invoervenster voor vijf cijfers.
Het linker beeldscherm draagt het symbool voor Jupiter.
Combineer in je inventaris het cijferblad met het gatenpatroon en schuif het meest rechtse vierkante gat over dit symbool heen.
In de andere gaten lees je dan: 8 1 7 6 8.
Vul dit met behulp van de pijltjestoetsen in op het scherm en je leest: Access granted (Toegang verleend) en vervolgens Reboot successful (Herstart succesvol).
Doe hetzelfde voor de middelste terminal met het symbool voor Aarde.
De cijfercombinatie is: 3 9 7 8 3.
Het symbool voor Neptunus op de rechter terminal ontbreekt op het cijferblad, omdat het papier is afgescheurd, maar het is duidelijk dat het boven het symbool voor Aarde zat.
De cijfervolgorde is: 2 4 1 9 5.
Als je alle drie terminals hebt gestart keer je terug naar de PC en kies je opnieuw voor Initialize Server.
Er verschijnt eerst in beeld Terminals online en daarna Server online.
De Boot Log geeft nu als nieuwe invoer op de onderste regel: 10-01-17 Running. Het is kennelijk 10 januari 2017.
Ga terug naar het
Laboratorium
en richt je aandacht op de PC. Druk op Enter.
Eerst verschijnt de mededeling Access granted (Toegang verleend) en daarna komen er twee deelvensters in beeld.
Op de bovenste staat: Research Log.
Kies eerst voor Preliminary Research (Voorlopig onderzoek) met behulp van Enter.
Laatste toegang: 21/07/96
De Ogen blijken van energie te worden voorzien door een of ander materiaal met een hoge dichtheid, dat wanneer het wordt onderworpen aan de juiste omstandigheden in staat is om een kleine maar buitengewoon krachtige energiebron te genereren. Ik wil niet veinzen dat ik het zelfs maar begin te begrijpen; het is duidelijk dat deze technologie werd ontworpen door een veel hogere intelligentie dan de mijne.
Mijn eerste taak moet zijn om de omstandigheden die de bron activeren na te bootsen. Als ik deze reactie zelf tot stand kan brengen dan kan ik misschien beginnen te begrijpen hoe ze functioneren.
Ik schijn hierin niet alleen te staan. De Ogen 'willen' dat ik het begrijp. Het is vreemd maar ik zie de vergelijkingen in mijn dromen. Ik zie de patronen, de schakelingen, zelfs de apparatuur zelf die ik onvermijdelijk moet construeren. Het is alsof ze met me willen communiceren, hoewel het vaag en onduidelijk is. En ik vraag me af, is dit omdat ze moeite hebben om met menselijke fysiologie te communiceren? Of is beheersing tot het laatst de methode waarmee ze mijn lichaam wapenen?
Lees daarna wat staat onder Fase 1:
Laatste toegang: 07/03/99
Succes! Na jaren van onderzoek en experimenten en talloze mislukte pogingen ben ik erin geslaagd om de kern in een intermitterende energietoestand te brengen. De energiebron gloeit met een heldere gele tint en voelt bij aanraking warm aan - zij is ongelooflijk efficiënt en raakt heel weinig energie aan warmte kwijt.
Na activering detecteerde ik een buitengewone hoeveelheid radiostoring, en het bewegen van de kern dicht naar een ontvanger toe zorgde ervoor dat hij een intense statische terugkoppeling produceerde. Ongetwijfeld is dit de bron van het mysterieuze signaal dat vanuit dit eiland werd uitgezonden gedurende alle jaren dat ik hier heb gewoond. Het is echter zwak, de Ogen zelf schijnen een veel sterker signaal af te geven.
Verder, terwijl het signaal vanuit mijn kern stabiel is, schijnt dat van de Ogen te fluctueren. Misschien kunnen zij de energieafgifte sturen? Dat is de logische conclusie. Ik moet overgaan naar de volgende fase van mijn onderzoek en proberen om de omstandigheden voor een voeding van hoge energie na te bootsen.
Bij Fase 2 schrijft Christopher:
Laatste toegang: 17/10/01
Ik heb een hoop geleerd sinds de succesvolle activering van een kern in een toestand van hoge energie twee maanden geleden. Ik heb nu meerdere geactiveerde kernen, waarbij elk een koel blauw licht opwekt. Ik heb zelfs ontdekt hoe ik hun afgifte kan sturen, wat heeft geleid tot een verdere buitengewone ontdekking: door hun frequenties te synchroniseren kan ik hun afgifte versterken. Met genoeg kernen zou ik een energieveld tot stand kunnen brengen met een feitelijk grenzeloos vermogen, hoewel de logistiek van zo'n onderneming onpraktisch zou zijn.
Onpraktisch zeg ik, voor mij wellicht. De Ogen zouden ongetwijfeld als eenheid kunnen werken om precies dit te bereiken. Ze zijn veel bedrevener in het manipuleren van hun eigen technologie dan ik ooit zal zijn. Wat zij met zo'n energieveld zouden kunnen doen weet ik niet, hoewel de hoeveelheid storing die het zou genereren zeker chaos in de luchtwegen zou veroorzaken.
Niettemin geeft mij dit een beweegreden voor de volgende fase van mijn onderzoek. Nu al voel ik de aandrang om naar het volgende stadium te gaan. De Ogen hebben me al nieuwe paden gewezen. Ik begin te vermoeden dat ik evenzeer hun onderzoekproject ben als zij het mijne.
Bij Fase 3 lees je:
Fout bij het lezen van het Log:
Het bestand is aangetast Het experiment
Ga met het pijltje omlaag naar het onderste deelvenster waar 'Oscilloscope controle' staat en druk op de Entertoets.
De oscilloscoop laat een golfpatroon zien. Je kunt de frequentie (aantal trillingen per seconde) en de amplitude (halve hoogte van de golf) regelen met de beide knoppen naast het schermpje.
De stand van de knoppen is niet met cijfers aangegeven, maar we noemen het streepje linksonder stand 0, het streepje bovenaan stand 6 en het streepje rechtsonder stand 12.
Op het schrijfbord achter je staat het experiment van Christopher met de opgesloten kern beschreven.
De bovenste schets laat drie hele trillingen zien over een breedte van 6 hokjes en de amplitude is 2,5 hokje hoog (vanaf de horizontale middellijn).
Probeer deze toestand op de scoop te bereiken wat een beetje lastig is omdat je de golfbeweging niet kunt stilzetten.
Zet de frequentieknop op stand 11 en de amplitudeknop tussen stand 10 en 11 in.
Je ziet dan vonken springen vanaf de linker faseversterker (de verticale spoel links achter de doorzichtige cilindrische houder.
In de houder kringelt nu een blauwe spiraal om de kern heen, terwijl de faseversterker van opwinding nog staat na te walmen.
De middelste schets toont slechts één volledige trilling over de breedte van 6 hokjes en een amplitude van 2 hokjes hoog.
Zet de frequentieknop op 2 en de amplitudeknop tussen 7 en 8.
De andere faseversterker begint nu te vonken.
Draai de amplitude nog iets op naar 8 en dan begint de kern zelf blauw licht uit te stralen terwijl er meer en fellere lichtspiralen omheen cirkelen.
De onderste schets laat anderhalve trilling zien over de breedte van 6 hokjes bij een amplitude van 1 hokje hoog.
Zet de frequentieknop op 5 en draai de amplitude naar 4.
Met een hoop geknetter ontstaat er een fel blauwwit licht in de houder. Vonken vinden hun weg via de gele leiding over de vloer naar het hek achter de doorgang tussen de rekken, waarna het hek openspringt.
De kern in de houder komt tot rust en straalt constant blauwwit licht uit.
Bij de houder is een rood lampje gaan branden, maar verder kun je er nog niets.
Het open hek biedt toegang via een wenteltrap tot een hogere ronde ruimte, het
Planetarium
Midden in de ruimte staat een bolvormige projector die het planetenstelsel boven je hoofd projecteert.
Als je je omdraait zie je beneden een gemakkelijk zitje van waaruit je de beweging van de planeten rustig kunt waarnemen.
De grootste bol is Jupiter en de bol met de ringen is Saturnus.
In het midden rond de zon cirkelen de kleine planeten waaronder de Aarde.
Achter het zitje links van de schildering van Jupiter staat een tafeltje met een blauwe lamp erop. Daarop liggen twee posters.
De linker beeldt de binnenplaneten af met vaag daarachter hun symbolen.
De rechter poster doet hetzelfde voor de buitenplaneten.
Langs de wand zijn meer schilderingen afgebeeld van de klassieke (Romeinse) goden die met de planeten worden geassocieerd, met daaronder hun symbolen.
Beginnend met de oppergod Jupiter en dan achtereenvolgens met de klok mee: Mercurius, Uranus, de liefdesgodin Venus, Moeder Aarde, Saturnus, de oorlogsgod Mars en de zeegod Neptunus met zijn drietand.
De blauw oplichtende symbolen kun je uit- en weer aanzetten door er op te klikken, waardoor allerlei combinatiemogelijkheden ontstaan.
Op de ronde tafel bij de wenteltrap waarlangs je omhoog kwam ligt een dagboek van Christopher:
3 maart 2002
In mijn dromen heb ik vele dingen gezien. Ik heb gezien hoe de Ogen ons ontelbare aeonen hebben gadegeslagen, stil en geduldig. Ik heb gezien hoe ze ons manipuleerden, testten, op ons experimenteerden, zoals zovele muizen in een lab. Niemand die hier heeft verwijld is aan hun invloed ontkomen. Wij zijn hun onderzoeksproject, hun grootse experiment. Hoeveel werelden hebben ze bezocht? Hoeveel volkeren hebben ze bestudeerd?
Zoveel heb ik wel kunnen inzien: dat zij afkomstig zijn van een ster ver weg, waaromheen een hete Jupiter en een enkele rotsachtige planeet cirkelt gelijkend op de onze. Ze zijn op reis gegaan op een grote expeditie om te leren, waarbij ze hun ruimtevaartuigen in alle richtingen hebben uitgezonden, naar alle hoeken van de kosmos.
Als ik hier lig te kijken naar de planeetbanen boven mijn hoofd, dan kan ik de projector gebruiken om hun grote reis te visualiseren in drie afzonderlijke stadia: Hun ver verwijderde thuiswereld; de majestueuze gasreuzen van ons buitenste zonnestelsel; onze kleine blauwe knikker ingebed tussen de binnenplaneten. Ik kan me alleen maar een voorstelling maken van andere wonderen, te talrijk om te bevatten.
Ik kan de aeonen van tijd niet peilen waarin zij hebben verkend en gewacht. Hebben ze dezelfde opvatting van tijdspannes als wij? Zijn zij louter machines, weinig meer dan intelligente drones die zijn geprogrammeerd om data te verzamelen? Of is hun intelligentie een teken voor iets meer? Misschien zelfs een aanwijzing voor een volk dat de noodzaak voor sterfelijke lichamen is ontstegen en nu deel uitmaakt van een of ander groot collectief bewustzijn. Hierover kan ik alleen maar speculeren.
Dat ze mij vanaf het begin hebben gemanipuleerd is nu wel duidelijk. Ze hebben mijn hand geleid naar een of ander einddoel. Wat dat is begrijp ik nog steeds niet, maar ik heb weinig twijfel dat het betrekking heeft op de eindfase van mijn onderzoek. Het werk aan het toestel gaat door, hoe langzaam ook. Het is een complexe machine van een buitengewone technologie.
Zij hebben de mensheid eeuwenlang bestudeerd, proeven op ons uitvoerend en onze intelligentie testend. Weldra zal hun werk zijn afgerond.
Onder de pilaster rechts van Jupiter zit een los plankje.
Schuif dit weg en je vindt een krijger en een bladzijde uit het dagboek van Clementine.
We gaan morgenochtend weg dus heb ik besloten om de nacht in het planetarium door te brengen. Ik vind het hier leuk, het is er vredig en ik kan in slaap vallen terwijl ik de planeten zie dansen.
Maar niet vanavond.
Ik had nog een droom. Deze was veel echter dan één van de andere. Ik stond bovenop de hoogste toren van het kasteel samen met oom en we keken naar de sterren. Ik kon het geluid van de donder in de verte horen en de oceaan beukend op de rotsen beneden. Plotseling was er een reusachtige klap en ik draaide me om om te kijken en zag geweldige golven tegen het kasteel aan slaan. Ik was bang maar toen ik me omdraaide om oom te waarschuwen was hij verdwenen, en plotseling was alles stil. De nacht was kalm en toen ik naar de sterren keek waren ze veranderd. Daarna kwamen de lichten, eerst een paar en toen almaar meer. Ze keken naar me terwijl een groot licht begon te gloeien. Het werd steeds helderder en er kwam een geluid als de donder en dat werd luider en luider totdat ik dacht dat ik het niet meer kon verdragen.
En daarna hield het even plotseling op en werd ik met schrik wakker.
Maar het was meer dan alleen maar een droom, daar ben ik zeker van. Ze riepen me, ze willen dat ik naar de top van de toren ga. Er is daar iets wat ik moet doen.
Ik moet een weg naar boven vinden, koste wat het kost.
Zoom nu in op de schildering van Venus die wordt omgeven door een stenen boog.
Aan de voet van de boog links bij de poot van het tafeltje kun je een houten blokje oprapen. Neem dit mee naar de
Kwartronde kamer
Zoom in rechtsonder het ovalen portret van de professor, waar je een soortgelijk blokje hebt met daarboven een uitsparing.
Sleep het gevonden blokje uit de inventaris naar de uitsparing.
Je kunt het nu steeds een kwartslag draaien door erop te klikken en in elke stand laten zakken zodat het aangrijpt op het onderste blokje.
Draai beide blokjes met de trapjes naar elkaar toe en laat ze dan aangrijpen.
Er schuift een paneel onder het portret opzij waardoor je toegang krijgt tot het
Afgeschermde laboratoriumdeel
Je bent nu achter de wenteltrap die het laboratorium met het planetarium verbindt. Het is er nogal rommelig.
Vanaf de opening met de klok mee zie je eerst een stapel dozen, dan een rek met een ruisende radio (zet die uit) en dan weer een stapel dozen voor de wenteltrap.
Rechts daarvan op de vloer ligt een tekening die de zon met acht planeten lijkt voor te stellen. De zon zou daaraan te onttrekken zijn.
Dan komt er een dubbel rek dat loodrecht op de muur staat.
Op het één na hoogste schap liggen drie posters:
Eén is van de Spaanse Danser met code NGC1566.
Een ander stelt de zon voor en een derde betreft Dansende Ringen met code ARP147.
Rechtsonder die plek aan de voet van het rek staat een kistje met draaipaneeltjes.
Vorm het golfjessymbool voor de Waterman (Aquarius) en twee munten zijn je beloning.
Maak de beide kastdeuren open. Afgezien van oude rommel tref je niets belangrijks aan.
Ook de ronde tafel heeft niets bruikbaars.
Maar boven de opening hangt een schilderij van een dame, met half verstopt achter de lijst een bladzijde uit Clementines dagboek:
Oom is hierboven duidelijk hard aan het werk geweest en niet alleen met onderzoek. Er zijn ook een heleboel puzzels, net van het soort waar ik van hou. Het is bijna alsof hij wist dat ik mijn weg hiernaartoe zou vinden.
Vandaag heb ik geprobeerd om het verband tussen de borstbeelden in de beeldengang uit te vogelen, en ik denk dat ik iets op het spoor ben. Als ik het bij het rechte eind heb dan moet ik elke wijzer instellen op het laatste cijfer van hun geboortedatum.
Maar dat is niet genoeg, wanneer ik op de knop druk dan komt hij terug naar zijn beginstand. Misschien moet het in een bepaalde volgorde worden gedaan?
Verlaat het afgeschermde laboratoriumdeel en ga via het lab naar de
Beeldengang
De volgorde waar Clementine in haar dagboek over schrijft is natuurlijk die van oud (12e eeuw) naar nieuw (20e eeuw).
Dus begin helemaal achterin bij de jong gestorven held en zet de schakelaar op 1 (rechtsboven), het laatste cijfer van zijn geboortejaar.
Daarna de tweede schakelaar vanaf het lab op 4 zetten (linksonder).
Dan de wijzer bij het eerste borstbeeld op 5 (links) en vervolgens die van het derde borstbeeld op 2 (rechts).
Zet tenslotte de wijzer aan de overkant van het gangpad boven de afdekkap naar rechts en de kap veert open, zodat je de schijf eronder kunt oppakken.
Bekijk deze schijf in je inventaris.
Aan de ene zijde staat een harp en aan de andere zijde staat Hermes. Dat zal de godheid wel zijn die in de ronde hal staat te pronken.
Daal via de wenteltrap in de kwartronde kamer af naar deze
Ronde hal
en vul de naam van Hermes onder het beeld in. Er verschuift een paneel dat een plaat onthult waar de zojuist gevonden schijf precies in past.
Hermes laat daarop zijn arm zakken en als je hierop inzoomt kun je de gele lichtbol aannemen, de eerste van de drie die je nodig hebt.
Recht tegenover Hermes bevindt zich een deur die pas open gaat als je de juiste code intikt.
Herinner je de code van het sterrenstelsel de Spaanse Danser NGC1566.
Geef 1566 als code in en er wordt je toegang verleend tot een
Zijvertrek
Dit is een rechthoekige kamer met een deels schuin aflopend plafond.
Langs de linkerwand staan twee tafels, langs de rechterwand twee kasten.
Achterin het vertrek hangt een kaal blazoen aan de muur met daaronder op een ronde tafel vier paarse edelstenen onder afdekkappen.
Vanaf een kastje lopen vier leidingen naar vier plekken in de kamer.
Zoom in op de linker tafel en open het kistje. Er ligt een fragment uit Clementines dagboek in:
Het lukte mij vandaag om de slottoren binnen te sluipen. Het is werkelijk verbazingwekkend hoe enorm die is en er zijn hier een heleboel meer dwaallichten dan op andere plaatsen in het kasteel. Ze zijn overal, rondvliegend, mij volgend, naar mij kijkend. Als oom ze inderdaad gemaakt heeft dan heeft hij er zeker een heleboel van gemaakt, maar waarvoor? Ze lijken niets nuttigs te doen!
Maar ik ben er niet zo zeker van dat hij ze inderdaad heeft gemaakt, of als dat wel zo is dan zijn het duidelijk meer dan alleen maar eenvoudige speeltjes. Er is iets speciaals aan die dingen. Ik heb laatst vreemde dromen gehad die moeilijk te beschrijven zijn. Ze zijn zo werkelijk en aanwezig. En de dwaallichten komen er altijd in voor. Het is alsof ze me in de gaten houden, tegen me praten. Mam en Alex beschreven een soortgelijk gevoel, maar zij noemden het kwade dromen en waren bang. De mijne zijn anders, ik voel me niet angstig, Ik voel alsof ze me roepen. Het kasteel wil dat ik het verken!
En dan zijn er altijd die dwaallichten. Elke nacht, altijd.
Kijk nu rechts van de tafel op de grond achter het lege canvas. Daar ligt half verscholen een groen ruimtevaartuig.
Op de rechter tafel staat een kastje waaraan een groen lampje brandt. Daarmee verbonden is een drukknop die niets doet als je die indrukt.
Links van de ronde tafel staat een kistje op de vloer dat leeg blijkt te zijn.
Rechts van de ronde tafel vind je op de vloer tussen de beide dozen een tweede ruimtevaartuig.
De linker kast heeft op het één na hoogste schap een serie boeken waartussen je een tekening aantreft. Het gaat om 18 reeksen van steeds 3 symbolen (sterrenbeelden, hemellichamen en cijfers).
Op de rechter kast ligt helemaal bovenop rechts een derde ruimtevaartuig.
Op het derde schap van boven aan de linkerkant staan drie groene platen met daarachter een voorstelling van zo'n zelfde toestel.
Zet de drie ruimtevaartuigen op de drie platen en je blik gaat vanzelf naar de ronde tafel waar op het leidingkastje nu één paars lampje brandt.
Vanaf dit kastje loopt ook een leiding naar de linker kast.
Klik op het meest rechtse deurtje dat open zwaait. Zoom in en duw de schuif naar beneden.
Op het leidingkastje gaat een tweede paars lampje aan.
Zoom nogmaals in op het schap met de drie ruimtevaartuigen.
Tegen de rechter wand zit een drukknop. Druk die in en hij licht groen op.
Op het kastje dat op de rechter tafel staat is nu ook een langwerpig groen lampje aan de voorkant gaan branden.
Er zijn nog meer drukknoppen, namelijk links van de schemerlamp die aan de linkerkant van het blazoen hangt; links van de rechter kast naast het bovenste schap; en in de hoek links van de linker tafel op een balk net boven het gordijn.
Druk al deze knoppen in, constateer dat er dan vier langwerpige lampjes branden voorop het kastje op de rechter tafel en druk dan op de drukknop naast het kastje. Die wordt nu ook groen en op de ronde tafel is een derde paars lampje aangegaan.
Vanaf het leidingkastje loopt een vierde leiding naar een paneeltje met symbolen naast de deur.
Het paneel bevat drie draaicilinders met elk 10 symbolen: sterrenbeelden, hemellichamen en cijfers.
Met de linker cilinder kun je 10 sterrenbeelden oproepen met uitzondering van steenbok en schorpioen.
De middelste cilinder bevat juist deze twee sterrenbeelden, daarnaast de symbolen voor komeet, zon en ster, alsmede de cijfers 1 tot en met 5.
De rechter cilinder laat uitsluitend cijfers zien van 1 tot en met 9 en 0.
Op de zojuist gevonden tekening staat maar één combinatie die met de drie cilinders is te vormen, namelijk: Weegschaal, Zon en cijfer 4.
Stel dit in en zie hoe op het leidingkastje een vierde paars lampje aan gaat en alle afdekkappen open springen.
Pak de vier paarse edelstenen op en plaats deze op het blazoen.
De middenplaat keert dan om en toont een gele lichtbol.
We zijn nog niet helemaal klaar in het zijvertrek.
Op het onderste schap van de rechter kast aan de rechterkant staat een kistje met een symboolslot.
Er zijn drie cilinders die alle drie gelijk zijn aan de middelste van het paneel naast de deur. Dus met de cijfers 1 tot en met 5, komeet, zon en ster alsmede steenbok en schorpioen.
Volgens de tekening moet de combinatie 5 - 5 - 3 zijn. Geef dit in en je ontvangt twee munten.
En op het bovenste schap links van de deur tref je een tekening aan die tussen de boeken uitsteekt. Onder een ster staan de symbolen voor de sterrenbeelden Kreeft, Ram en Maagd.
Tenslotte blijkt het kistje op het middelste schap leeg te zijn.
Planetarium
Ga twee verdiepingen hoger naar het planetarium en herinner je dat Christopher in zijn dagboek mijmert over de reis van de Ogen vanuit hun thuisplaneet via de buitenste planeten van ons zonnestelsel naar de binnenplaneten, waaronder de Aarde.
Zet langs de wand de symbolen van de grote buitenplaneten (Jupiter, Saturnus, Uranus en Neptunus) uit door in te zoomen en erop te klikken. Dus alleen de symbolen van de kleine binnenplaneten blijven blauw verlicht.
Laat op het vloerblok schuin vóór de projector het linker symbool voor de zon (cirkel met punt erin) aan staan.
Schuif op het regelpaneel recht vóór de projector de rode knop naar rechts.
Druk daarna op Activate en de projector draait en laat nu een vergrote zon zien met alleen de binnenplaneten (Mercurius, Venus, Aarde en Mars).
Rechts op het bedieningspaneel is de bovenste lamp blauw gaan branden.
Draai de situatie nu om.
Zet de symbolen van de binnenplaneten uit en die van de buitenplaneten aan (je moet dus elk symbool eenmaal aanklikken).
Zet de schuif naar links en druk weer op Activate.
Opnieuw kantelt de projector en laat nu alleen de grote planeten zien. Ook de middelste lamp op het bedieningspaneel is nu aan.
Om de onderste lamp aan te krijgen moet je het dagboek dat op tafel ligt aandachtig lezen.
Christopher heeft (waarschijnlijk in een droom) gezien dat de thuiswereld van de dwaallichten (Ogen) een ster is waar omheen een Jupiterachtige en een Aardachtige planeet cirkelen.
De tekening in het dagboek geeft de thuisster aan met een H-achtig symbool.
Zet dus alle symbolen langs de wand uit, want die behoren bij planeten uit ons eigen zonnestelsel, met uitzondering van Jupiter en Aarde.
Klik op het vloerblok het middelste symbool aan voor de thuisster en druk daarna op Activate (de stand van de schuif is niet van belang).
De onderste lamp licht blauw op, de projector schakelt van de ene stand naar de andere om het verhaal van de lange reis uit te beelden: Eerst zie je de thuisster met de beide planeten. Blauwe dwaallichten verlaten de kleinste Aardachtige planeet. Daarna volgt onze zon met de buitenplaneten en tenslotte de zon met de binnenplaneten.
Tenslotte klapt het hek open van de wenteltrap naar boven. NB: Als je plaatsneemt in het zitje tussen de schildering van Jupiter en de projector (op het rugkussen klikken) dan kun je van daaruit steeds op Activate drukken en alle vier formaties nog eens bewonderen (de vierde formatie is die van ons hele zonnestelsel).
Ga de wenteltrap op en je komt uit in de
Sterrenwacht
die wordt gedomineerd door een grote telescoop in het midden van een ronde ruimte.
Hierbij staat op tafel een PC die dient voor de besturing van de telescoop, waarbij je coördinaten kunt ingeven.
Je verwacht dat je de horizontale en verticale draaiing onafhankelijk van elkaar kunt instellen, maar dat blijkt niet zo te werken.
Hoe dan ook, in de bovenste regel kun je het getal vóór m (minuten?) met de verticale pijltjestoetsen variëren tussen 0 en 59.
Met de horizontale pijltjes spring je naar de onderste regel waar je met de verticale pijltjes het aantal graden kunt instellen tussen 15 en 29 en het aantal boogminuten (apostrof) tussen 0 en 59.
Onder op het scherm staat dat het automatische volgsysteem is ingeschakeld, zodat een eenmaal gevonden ster ondanks de draaiing van de aarde in beeld blijft.
Vanaf de wenteltrap met de klok mee staat langs de wand eerst een rek waarin op het onderste schap het boek van Voltaire ligt met weer twee bladzijden uit Micromégas.
Dan volgt weer een scheepsroer, ditmaal niet voorzien van Romeinse cijfers maar van hemelsymbolen (Ram, Waterman, Kreeft, Komeet, Maagd en Maan).
Tussen de bovenste spijlen zijn drie cijfercombinaties zichtbaar van elk twee cijfers, en tussen de onderste spijlen zitten drie zwarte blokjes.
Draai aan het wiel en de cijfercombinaties veranderen.
Verder naar rechts ligt een dagboek van Christopher op een matras.
19 november 2002
De tandwielen slippen weer. Ik zal ze moeten vervangen en de scoop herijken. Ik heb alleen de tijd niet, ik ben dicht bij het einde van mijn onderzoek en dat is eenvoudigweg te belangrijk om tijd te besteden aan het ongetwijfeld dagenlang uit elkaar halen en weer in elkaar zetten van deze massieve scoop. Gezien zijn leeftijd ben ik verbaasd dat hij eigenlijk nog steeds functioneert. Hij is nauwkeurig genoeg om af en toe naar de sterren te kijken; ik kan er voorlopig mee vooruit.
Door de scoop kijken blijft mijn enige middel om te ontspannen. Hoe fascinerend mijn onderzoek ook is, het is ook tijdrovend. Hierboven met de koepel open en de koele nachtlucht die naar binnen stroomt kan ik mijn geest enige tijd tot rust brengen. Ik kan kijken naar verre sterren, de kleuren van andere werelden onderzoeken en tussen de sterren zeilen zoals de Ogen doen.
Hoewel ik als sterveling aan de aarde ben gebonden is er geen kamer met een beter uitzicht te wensen. Ik vind ook dat mijn geest hierboven vrij is van de tirannie van mijn onderzoek. Mijn geest is deze dagen op zoek naar mogelijkheden om daaraan te ontsnappen. Wanneer ik droom dan droom ik vaak van speelgoed en puzzels voor de kinderen, voor de jonge Clementine. Ik voel mezelf gedwongen om er meer van te creëren, zelfs nu merk ik dat ik in dit boek aantekeningen zit te schetsen.
Ik kan niet zeggen waarom precies, het neemt zeker tijd weg van mijn doel en de kinderen komen niet terug. En toch bouw ik ze. Het is een obsessie veronderstel ik.
Ik heb de geschiedenis van deze plaats gelezen. Ik heb vaak genoeg de verhalen van het stadsvolk gehoord. Misschien is het waar dat zij die hier wonen onvermijdelijk gek worden. Misschien is het wel het isolement, waarschijnlijker het verlammende effect van een niet te beantwoorden vraag over de menselijke psyche.
De paden naar begrip zullen spoedig eindigen. Ik wacht af en ben klaar voor antwoorden.
Op de tafel rechts van de matras ligt en schrift met een tekening van een poppetje dat naar een ster reikt met een Romeinse III erbij.
Half daarachter verscholen steekt een los vel uit met twee tekeningen: een oscilloscoopbeeld van een halve golf en een sterretje dat zijn bovenste pootje mist.
Dan volgt een tweede tafel met twee beeldschermen die elk 4 x 4 stippen te zien geven.
Als je zo'n stip aanraakt gaat er een blauw lampje aan en bij opnieuw aanraken weer uit.
De voet van het linker scherm is verbonden met drie drukknoppen met respectievelijk de symbolen voor Waterman, Komeet en Maan.
Het rechter scherm is met slechts één drukknop verbonden met het stersymbool.
Helemaal links op tafel staat een schildplaat onder een afdekkap.
Op de ronde tafel staat een houten kistje dat gesloten is.
Achter het oculair van de telescoop zie je een dubbel rek tegen de wand staan. Onderin kun je inzoomen op een schuif. Haal die naar beneden en je kunt vier munten uit een geheim vakje oprapen.
Vlakbij de wenteltrap hangt een schilderij met rechts daarvan een kastje met rode knop. Druk hierop en afgezien dat er een groen lichtje aangaat schuift ook de koepel een beetje open. Enkele dwaallichten gaan een luchtje scheppen.
Zoom in op het oculair van de scoop en klik dit daarna aan om een blik op de sterrenhemel te werpen.
Genoeg rondgehangen hier. Daal vier wenteltrappen af gaat helemaal naar de
Kelder
Hier eerst de plafondpuzzel oplossen.
Begin met de versierde tegel op de vloer vlakbij de hoekpunt van het tapijt die naar de doorgang wijst.
Draai deze tegel zo dat deze naar de pilaster wijst.
Op de pilaster zit eenzelfde figuur die naar boven wijst. En vlak boven de pilaster zit één van de versierde plafondtegels.
Nu is het de bedoeling dat je een pad vormt van steeds naar een volgende wijzende versierde plafondtegel, totdat het pad eindigt bij de pilaster naast de trap waar vandaan je binnen kwam. Op deze pilaster wijst de figuur naar beneden naar een afgedekte foto en daar is het om te doen.
Er is hier nog iets te ontdekken. Herinner je de PC in Christophers kamer waarmee je een geheim paneel kon verschuiven dat via een kruipruimte toegang gaf tot het achterste deel van het rechter balkon.
De PC rechts van de doorgang heeft ook zo'n verrassing in petto: met de verticale pijltjes kun je schakelen tussen Boot log en Server online.
Zet de cursor van het beeldscherm vóór Server online en druk daarna op het pijltje naar rechts. Je ziet dan dat het witte rondje rechts onder in beeld is omkaderd.
Druk op de Entertoets en er verschijnt een zwarte cirkel in beeld met een zwarte stip eronder.
Druk op het pijltje omhoog en de stip komt in de cirkel terecht.
Druk weer op Enter en je hoort een schurend geluid.
Daal de trap af naar de
Onderkelder
en zie dat de ringen boven het riool nu een verdraaide afbeelding vertonen.
Er zijn vier ringen rond een vast middendeel.
Noem de ringen van binnen naar buiten respectievelijk: 1, 2, 3 en 4.
Bij draaien aan 1 bewegen 1 en 3
Bij draaien aan 2 bewegen 2 en 4
Bij draaien aan 3 bewegen 3 en 2
Bij draaien aan 4 bewegen 4 en 1 en 2.
Hier volgt een strategie:
De afbeelding is een zwevende engelachtige figuur.
Werk van buiten naar binnen.
Dus draai aan ring 4 tot de haardos (bruine krullen) linksboven zit.
Draai dan aan ring 3 totdat hoofd en haardos bij elkaar zitten.
Draai weer aan ring 3 totdat de borstpartij op ring 2 ook naar linksboven wijst. Daardoor is het hoofd op ring 3 verdraaid.
Draai aan ring 1 totdat het hoofd weer goed staat. De buitenste drie ringen vormen dan min of meer één geheel. Dan moet alleen ring 1 nog goed komen te staan. Doe dit door uitsluitend aan ring 4 (de ene kant op) en ring 2 (de andere kant op) te draaien.
Als je er bijna bent schikt de hele afbeelding zich en gaat het rooster eronder omhoog. Kruip onder het rooster door naar de
Bierkelder
Rechts vooraan staat een grote kuip waarin bier werd gebrouwen. Daarin liggen drie munten.
Achterin de bierkelder is een ijzeren hek dat op slot zit.
Links achterin boven een geïmproviseerde werkbank hangt een ring aan een ketting. Trek deze naar beneden (slepen) en het hek draait open.
Klim de ladder daarachter op en je blijkt uit te komen in de toren met de generator.
Daal weer af naar de bierkelder, kijk richting het rooster waar je binnenkwam en wend je blik naar het plafond. Daar ontdek je vier draaibare tegels die hoewel verwijderd van elkaar samen het symbool voor het sterrenbeeld Stier (Taurus) kunnen vormen.
Maak deze vorm en hoor dan iets verschuiven.
Kruip onder het rooster door naar de
Onderkelder
en bemerk dat nu ook het volgende rooster omhoog staat.
Via dit rooster kom je in de
Verlengde onderkelder
Achterin drijft de krijger die je nog miste voor je verzameling.
Links is een ladder naar boven. Beklim die.
Je krijgt even het herkenningsbeeld te zien van het begindeel van het spel.
Je bent namelijk uitgekomen onder de werkbank van de ruimte waar de hoofdgenerator staat.
We hebben hier niets te zoeken, dus daal weer af en ga terug via het rooster van het riool naar de
Onderkelder
We pakken de draad weer op van de raadsels uit de sterrenwacht.
In het dagboek daar staat een code van streepjes en punten en zoiets heb je eerder meegemaakt en dat verwees naar de drie hendels.
Doe volgens het schema dus het volgende:
Trek aan hendel 3 en dan aan 1.
Duw hendel 3 van je af.
Trek aan 2 en duw deze daarna terug.
Duw hendel 1 van je af en trek 3 naar je toe.
Je blik wordt gericht op het scheepsroer.
Je ziet dat daar de twee nokken worden ingetrokken. Dus het roer is draaibaar.
Bij de tekening in het dagboek staat een Romeinse VI.
Zet het roer met de VI omhoog.
Ga nu helemaal terug naar de
Sterrenwacht
Merk op dat het roer aldaar in het onderste zwarte vakje een afbeelding vertoont van een roer.
Er zijn nog twee scheepsroeren die vastzitten en ontsloten moeten worden.
Eentje bevindt zich in de kwartronde kamer naast het lab.
Ga naar het
Laboratorium
en haal de dubbele tekening tevoorschijn van de halve golf en het verminkte sterretje.
Zoom in op de oscilloscoop.
Zet de frequentie op 1 en draai de amplitude op naar 7.
Dan lichten vier lampjes op naast de amplitudeknop.
Loop naar de
Kwartronde kamer
en zie dat het scheepsroer nu gedeblokkeerd is.
Draai aan het wiel totdat de Romeinse IV bovenaan staat.
Hier zijn twee redenen voor:
er gingen vier lampjes branden op de oscilloscoop
het manke sterretje op de tekening, dat één pootje mist, verwijst naar de blauwe poster op de muur rechts van de deur. Waar het pootje ontbreekt (bovenaan) staan vier sterretjes.
Keer terug naar de
Sterrenwacht
om te constateren dat er nu twee blauwe roerlichtjes branden.
Dan blijft er nog een derde scheepsroer over, onder in de toren voorbij de beeldengang, waar de generator staat.
Daal dus een paar verdiepingen af naar de
Toren met wenteltrap
Beneden zie je dat het roer nog geblokkeerd is.
Ga twee trappen omhoog naar de wandplaten met de sterrenbeelden.
Kijk nog eens op de tekening van het poppetje dat naar een ster reikt en waar een Romeinse III onder staat.
Zoom in op de projector en druk zolang op de schakelknop totdat je een sterrenbeeld hebt dat op het poppetje lijkt (en naar een verwrongen vierkant reikt).
Pas de wandplaten erop aan (Meest linkse omhoog, alle andere naar beneden), daal de trappen af en bemerk dat het roer nu kan worden gedraaid.
Zet de Romeinse III bovenaan.
Keer daarna terug naar de
Sterrenwacht
Het scheepsroer aldaar laat nu drie blauwe roerlampjes zien en is klaar voor de volgende puzzel.
Het linker scherm met de 16 stippen is verbonden met drie drukknoppen.
De linker draagt het watermansymbool. Draai aan het roer totdat het watermansymbool bovenaan staat.
Je leest dan van links naar rechts de getallen 18, 03 en 41, waarbij 03 hoger staat.
Geef deze getallen als coördinaten in op de PC en druk op Enter.
De telescoop zoekt de overeenkomstige stand.
Kijk door het oculair en zie vier heldere sterren (de kleinere telt niet mee).
Breng dit patroon over op het linker scherm en druk de watermanknop in. Deze licht nu blauw op.
Herhaal de procedure voor de tweede knop met het komeetsymbool.
Met dit symbool bovenaan het roer lees je 27, 26, 13.
Op het PC-scherm komt 26 bovenin (vóór de m) en onderin komen 27 (graden) en 13 (boogminuten).
Na Enter draait de telescoop en zie je weer vier sterren.
Met deze configuratie op het stippenscherm reageert de komeetknop (na indrukken) door op te lichten.
Met de maan bovenaan het roer wordt het 16, 47, 53.
Op het PC-scherm komt 47 weer bovenin.
Na overbrengen van de sterrenposities op het stippenscherm en indrukken van de maanknop (die blauw oplicht) klapt ook de afdekkap omhoog en kun je de schildplaat oppakken.
Bij het rechter stippenscherm zit maar één drukknop waar een ster op staat.
Het roer heeft nog drie standen waar je geen gebruik van hebt gemaakt, met bovenin de sterrenbeelden Kreeft, Ram of Maagd.
Kijk naar de tekening die je eerder vond met een ster bovenin en daaronder nou net deze drie sterrenbeelden.
Het teken voor Ram staat iets hoger in het midden.
Draai aan het roer totdat Kreeft bovenaan staat. Het linker getal is dan 22.
Draai nu het sterrenbeeld Ram naar boven. Het middelste hoger gelegen getal is 07.
En met Maagd bovenaan is het rechter getal 53.
Vul deze getallen in op de PC, druk op Enter, bekijk de sterrenstand en neem deze over op het rechter stippenscherm.
Dan op de knop drukken die blauw oplicht maar ook de deksel van het kistje ervoor opent.
Als beloning ontvang je een zeskantig staafje.
Haal tenslotte uit het potlodenbakje links van de PC een sleutel en je hebt je inventaris aardig gevuld.
Tijd om die spullen te gebruiken.
Zak een verdieping naar het
Planetarium
en steek de sleutel in het sleutelgat aan de rechterkant van het vloerblok naast het bedieningspaneel.
De sleutel draait in het gat en de ronde schijf keert om. Klik erop en de middenstip kleurt blauw.
Als de linkerkant van het vloerblok (de cirkel met de middenstip) de zon beduidt met de planeten die eromheen cirkelen (zie de overgebleven tekening), dan staat de rechterkant (blauw oplichtende stip) voor een solitaire zon.
Zet daarom langs de wand de symbolen van alle planeten uit, zet de schuif naar rechts en druk op Activate.
De projector reageert, laat alleen de zon zien, die vervolgens naar de standaard naast de bediening wordt gestraald, waar je hem kunt oppakken als gele lichtbol.
Je hebt er nu drie in je inventaris. Ga de wenteltrap af naar het
Laboratorium
Wend je tot de opsluitcilinder waar het blauwe licht in straalt. Er brandt een rood lampje voor.
Rechts daarvan is een zeskantige uitsparing. Stop daar het zeskantige staafje in, dan gaat er een groen lampje branden en springt een deurtje open.
Je kunt het blauwe licht uitnemen.
Ga daarna helemaal naar de
Onderkelder
en posteer je tegenover het sterrenbeeld onder aan de trap.
Plaats de drie gele lichtbollen op de plekken waar de sterren ontbreken.
De schijf met het H-symbool keert om en toont een tweede blauw licht dat je kunt meenemen.
Je hebt nu alle vondsten in dit deel van het spel gedaan.
Ga omhoog naar de
Ronde hal
en bevestig de schildknop op de deur aan de omloop boven aan de trap. Daarmee wordt de deur geopend.
Ga naar binnen.
Eindspel
Omdat je een nieuw gebied in het spel betreedt verschijnt er even een herkenningsbeeld.
In dit gebied zijn alleen maar vijf munten aan vondsten te vinden.
Achtkantige kamer
Je bent in een achtkantige kamer.
De deur bevindt zich aan kant 1. Erboven hangt een schildknop.
Kant 2 wordt in beslag genomen door een ladentafel met een muntenverzameling van de 95 munten die je hebt verzameld. Er ontbreken nog 5 munten aan deze verzameling.
Kant 3 bevat een blinde boog met een zeshoekige tegel ervoor op de vloer.
Kant 4 heeft een tafel waarop de 7 krijgerfiguurtjes staan die je tijdens het spel hebt verzameld. Druk de knop in die geel oplicht.
Kant 5 wordt gedomineerd door een bureau waarop je een poster vindt van het sterrenbeeld Ara (Altaar) met de H-vormige configuratie die we al vaak zijn tegengekomen. Eindelijk weten we waar de titel van het spel op slaat. Er ligt ook een dagboek van Christopher op het bureau:
2 mei 2004
Ik heb mijn leven doorgebracht met rustige studie en overdenking van de kosmos en nu is ten langen leste mijn levenswerk gereed om zich te ontvouwen.
Helaas merk ik dat ik alleen maar verlang naar de stille lach van een kind. Banaal en volkomen gevoelig in vergelijking daarmee.
Mijn liefste Clementine, kon je maar hier zijn. Als er iemand hier zou moeten zijn om deze gewichtige gelegenheid met mij te delen, dan ben jij het wel. Want ik ben
er half van overtuigd dat het allemaal door jou kwam. De vonk van ongebreidelde nieuwsgierigheid zal de donkerste plaatsen verlichten.
De Ogen herkenden deze kwaliteit zeker in jou. Misschien kwamen ze daarom wel. Te midden van alle soorten, over grote afstanden en voorbij de tijd herkenden zij in jou, een mensenkind, een verwante ziel. Een geest met zo'n sterke kwaliteit, om zich daaraan vast te klampen, te ontkiemen en voort te gaan naar het duister zelf.
In jouw afwezigheid hebben ze het met mij moeten doen, maar ik voel en ik vrees dat zij nog steeds hongeren naar wat zij weten dat jij hun kan geven.
Eindelijk is hun werk voltooid en ben ik slechts een onderdeel van dat proces geweest. Ik sta op het punt een prestatie voor de mens te verrichten, verheven door de kennis van alles wat vóór mij kwam, klaar om het stempel van de mensheid op het universum te drukken. Het Toestel is klaar, een groot baken dat sterk en helder de kosmos in zal stralen vanuit onze nietige wereld. En het zal verkondigen dat wij hier zijn.
Al wat nu resteert is het te activeren. Maar dat zal helaas niet vanavond gebeuren. Het weer is omgeslagen en een kwaadaardig uitziende storm is op komst. Ik moet afdalen naar de rotsen en de boot vastleggen.
Activering zal nog even moeten wachten. Ik heb jaren op dit moment gewacht, ik kan nog wel een nacht wachten.
Kant 6 omvat een tafel waarop drie fotoalbums liggen met alle 24 foto's die je hebt gevonden. Druk op de knop die blauw oplicht.
Kant 7 laat het sterrenbeeld Ara zien met oplichtende blauwe sterren, alle blauwe lichten die je hebt ontdekt.
De wand zakt en toont daarachter een deur. Wacht nog even met die te openen.
Kant 8 is een muur waaraan de 3 schilderijen hangen die je hebt meegenomen. De knop licht na indrukken rood op.
Ga nu de deur door aan kant 7.
Tweede toren met wenteltrap
Naast de deur is een tafel met storende radio. Zet deze uit.
Trek de lade open en haal er drie munten uit.
Op tafel ligt een tekening met de symbolen voor Waterman, Ram en Stier.
Boven de toegangsdeur is weer een schildknop. Neem die mee.
Ga de trap op.
Halverwege is er een venster waar op de vensterbank twee munten liggen.
Klik nog tweemaal op de traptreden tot je bovenaan op een plateau staat. Daar vind je onder een bos touw een tekening: drie stippen links, een dubbele pijl en één stip rechts.
Half verscholen onder een kist naast de ladder tref je een volgende tekening aan met symbolen en getallen.
Klik op het luik bovenaan de ladder en klim naar boven.
Je komt uit bovenop de toren.
Onder de sterrenhemel
Er staat een soort ruimtecapsule aangesloten aan twee kasten links en rechts.
Je hebt veel bekijks van de Ogen.
Zoom in op de linker kast en plaats één van de schildplaten. Er gaan lichtjes aan en er klapt een deurtje open.
Erachter verschijnen drie metalen schijven, een paneel met drie cijfers, een groene knop en een viertal symbolen (Ram, streep, Waterman en weer Ram).
Die symbolen zijn een aanwijzing welke cijfers in het paneel moeten worden ingevuld.
Daarvoor zijn de tekeningen nodig die je eerder vond.
De eerste tekening geeft aan dat het symbool voor Waterman = 1, dat voor Ram = 2 en dat voor Stier = 3.
Uit de derde tekening blijkt dat het viertallige stelsel wordt gebruikt.
Even een beetje rekenkunde:
In ons tientallige stelsel schrijven we bijvoorbeeld duizendtweehonderdvijfendertig als 1235.
De afspraak is namelijk dat bij een getal van vier cijfers het eerste cijfer een duizendtal aangeeft (10 x 10 x 10), het tweede cijfer een honderdtal (10 x 10), het derde cijfer een tiental (10) en het vierde cijfer een eenheid (1).
In dit voorbeeld dus
(1 x 1000) + (2 x 100) + (3 x 10) + (5 x 1).
In een viertallig stelsel werkt het iets anders.
Namelijk: bij een getal van vier cijfers geeft het eerste cijfer een vierenzestigtal aan (4 x 4 x 4), het tweede cijfer een zestiental (4 x 4), het derde cijfer een viertal (4) en het vierde cijfer een eenheid (1).
Dan zou 1235 dus zijn: (1 x 64) + (2 x 16) + (3 x 4) + (5 x 1) = 113.
Met deze kennis in het achterhoofd is het tweede blaadje duidelijk als we de streep lezen als een 0:
Symbool voor Waterman plus streep betekent: 1 viertal en 0 eenheden = 4.
Symbool voor Stier plus streep betekent: 3 viertallen en 0 eenheden = 12.
Symbool voor Ram plus Waterman plus Waterman betekent: 2 zestientallen en 1 viertal en 1 eenheid = (2 x 16) + (1 x 4) + (1 x 1) = 37.
Symbool voor Waterman plus streep plus Stier betekent: 1 zestiental en 0 viertallen en 3 eenheden = (1 x 16) + (0 x 4) + (3 x 1) = 19.
Symbool voor Waterman plus streep plus streep plus streep betekent:
1 vierenzestigtal en 0 zestientallen en 0 viertallen en 0 eenheden
= (1 x 64) + (0 x 16) + (0 x 4) + (0 x 1) = 64.
De vier symbolen op de linker kast zijn nu te interpreteren als volgt:
2 vierenzestigtallen plus 0 zestientallen plus 1 viertal plus 2 eenheden
= (2 x 64) + (0 x 16) + (1 x 4) + (2 x 1) = 134.
Het ingeven van dit getal in het paneel gaat via de drie schijven.
De schijf linksboven laat de beide eerste cijfers draaien, de schijf rechtsboven het eerste en laatste cijfer, en de schijf rechtsonder de twee laatste cijfers.
Vul 134 in door aan de schijf rechtsonder te draaien tot er 033 staat en daarna aan de schijf rechtsboven tot er 134 staat.
Druk dan de groene knop in. De 'kelkbladen' van het toestel ontvouwen zich.
Zoom nu in op het rechter kastje en plaats de tweede schildplaat.
Als het deurtje open gaat zie je vier schijven, een rode knop en een paneel met 5 vensters waarachter streepjespatronen schuilgaan als een stratenplan.
Draai aan de eerste (meest linkse) schijf A, dan draait het patroon achter het 2e venster en dat achter het 5e in tegengestelde richting.
De tweede schijf B laat de beide linker vensters tegen elkaar in draaien.
De derde schijf C beweegt het 2e en 4e venster naar één kant en het 5e naar de andere kant.
De vierde schijf D veroorzaakt een draaiing van het 1e, 3e en 5e venster in dezelfde richting.
In schema:
Raadpleeg de overgebleven tekening in je verzameling: drie stippen links en één stip rechts.
Dit betekent dat er in het eerste venster (helemaal links) drie dikke strepen moeten staan en in het vijfde venster (helemaal rechts) één dikke streep.
De drie middelste vensters moeten een overgang laten zien van drie links naar één rechts.
Oplossing:
In het tweede venster moet de overgang komen van drie naar één.
In het derde venster de overgang van één naar twee.
En in het vierde venster de overgang van twee naar één.
Venster 3 kan alleen worden verdraaid met schijf D.
Venster 4 kan alleen worden verdraaid met schijf C.
Maak deze het eerst in orde en laat daarna schijf C en D met rust.
Zet venster 5 goed met schijf A. Dan aan B draaien tot alles goed staat.
Druk tenslotte de rode knop in. Er begint van alles aan het toestel te draaien en de Ogen reageren hierop door zich in formatie op te stellen.
Het beeldscherm vóór het toestel vraagt om een activeringscode.
Omdat de kasteelheer idolaat is van zijn nichtje Clementine vullen we dit in.
Druk dan op Enter en kijk wat er gebeurt.
Let tijdens de aftiteling op de drie rijtjes symbolen die langskomen en noteer ze.
Zie verder onderaan deze speldoorloop.
Na de aftiteling kun je nog verder gaan door op Continue te drukken.
Daal de trap af naar de
Achtkantige kamer
Je muntenverzameling is nu compleet.
Druk de knop in die groen oplicht.
De zeshoekige vloertegel vóór kant 3 gaat open en er komt een sokkel tevoorschijn.
Een paneel vertoont vier vensters met zeskantige draaicilinders waarop patronen staan.
Herinner je dat je tijdens het spel verschillende keren sokkels tegenkwam met daarop soortgelijke patronen.
De eerste keer was buiten voordat je het kasteel betrad. De tweede keer in het voorvertrek op de benedenverdieping, de derde keer in de geheime kamer naast de bibliotheek op de tussenverdiepingen en de vierde keer in de kwartronde kamer op de bovenverdieping.
Neem deze patronen over.
De sokkel verdwijnt dan weer in de vloer en ook de muur van kant 3 zakt en toont een deur.
Open deze en betreed de
Gedenkkamer
Deze eveneens achtkantige kamer bevat foto's en aandenkens aan mensen zonder wie dit spel niet mogelijk was geweest.
Er zijn zes boeken te vinden met extra informatie over deze personen:
Het eerste boek ligt op de ronde tafel naast de gouden urn.
Het tweede boek ligt op de vloer achter de sokkel, rechts van de nis en links van de tafel met foto's.
Het derde boek ligt achter de foto van de poolwolf(?) op de tafel links van de open haard.
Het vierde boek ligt rechts van de haard.
Het vijfde rechts van het biervat.
En het zesde op de uitkragende rand van de pilaster links van de deur (twee bladzijden met een hoog Zork-gehalte!).
Zelfs hier is nog een puzzel.
Noemen we de kant met de deur kant 1 en gaan we met de klok mee dan bevat kant 3 een nis met aan de verste wand een veelhoekige plaat met zes 'honingraten'.
Deze bevatten lampen die aangaan als je een voorwerp hebt gevonden dat in het spel een markante rol speelde.
Het eerste voorwerp is een draaischijf die je rechts van de deur bovenaan de pilaster vindt.
Draai deze een kwartslag en de eerste lamp gaat aan.
Het tweede voorwerp is een wijzer aan de voet van de sokkel waar een dwaallicht (Oog) op rust.
Zet deze om naar rechts.
Het derde voorwerp is een gebeitelde kop bovenaan een pilaster.
Laat de ogen groen oplichten en ook de derde lamp licht op.
Het vierde voorwerp is een ring die in de open haard hangt.
Trek deze naar beneden.
Het vijfde voorwerp is een rond schild dat wordt vastgehouden door een harnas links van de deur.
Druk de glimmende schildknop in en de vijfde lamp ontbrandt.
Het zesde voorwerp is het lastigst omdat de cursor niet van vorm verandert.
Klik op de grootste gouden urn die even gaat trillen. Doe dit net zo vaak totdat er een gouden munt uitkomt.
Nu hoort de laatste blauwe lamp aan te gaan [lukte bij mij de eerste keer spelen wel, maar de tweede keer niet]. Dan de zeskant indrukken tussen de lampen waardoor een nieuwe wenteltrap ontstaat.
Daal deze af en zie maar waar je uitkomt.
Aftiteling
Tijdens de aftiteling zijn drie rijtjes symbolen langsgekomen, namelijk:
Stier, streep, Waterman = (3 x 16) + (0 x 4) + (1 x 1) = 49
Waterman, Waterman, streep = (1 x 16) + (1 x 4) + (0 x 1) = 20
Stier, streep = (3 x 4) + (0 x 1) = 12
Ga naar de sterrenwacht, geef in de PC in: 49 (minuten), 20 (graden) en 12 (boogminuten) en druk op Enter.
Kijk door het oculair naar de sterren en neem een beetje afstand om te lezen wat er staat.
Extraatjes
In de dagen rond Halloween en Kerst bood het spel de mogelijkheid om een gratis aanvulling te spelen met extra versieringen door heel het kasteel en een extra puzzel. Misschien is dat de komende jaren ook wel zo.
Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.