ESCAPE

FROM EVERGREEN FOREST



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: Don "The Barbarian" McPherson/2004
Ontwerper: Don "The Barbarian" McPherson

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Tree ThingHectorLaboratoriumBrugLeeuwengrot
ToverdrankjeMedusaTovenaarRegen
Bonuslevel



N.B. Er is een 'Bonus Adventure' te verkrijgen na het halen van de maximale 65 punten.

Intro

Een tekstschermpje vertelt dat je op een mooie dag in de Evergreen Forest ging wandelen en al dagdromend verdwaalde. Je herinnert je oude verhalen over het Woud. Verhalen over vreemde wezens, magische dingen, gevaren en verborgen schatten. Maar dat zijn slechts verhalen. Nu moet je de weg terug weer vinden.



Tree Thing  

Don staat op een grasveld omzoomd met rozenstruiken. Loop naar links en je komt op een open plek. Op de achtergrond staat 'Tree Thing'. Praat (talk) er tegen. Tree Thing blijkt een pratende boom te zijn, die ťťn van de 'Stemmen van het Woud' is. Ook heeft hij dorst, omdat het sinds lange tijd niet meer regende. Ron stelt voor water te zoeken voor Tree Thing.

Loop naar rechts, naar de plek waar je vandaan kwam. Loop van hieruit verder naar rechts en je komt op een open plek. Op de achtergrond staan wat oude bomen. Er ligt een tak (branch) op de grond. Raap hem op (1) en loop verder naar rechts.

Je komt aan op de oever van een riviertje. Naast je zie je de wortels van een grote boom. Zo nu en dan verschijnt er een glinstering bij een gat tussen de wortels. Open je inventaris (rugzak boven in scherm) en haal de tak eruit. Stop de tak in het gat (hole) tussen de wortels van de boom. Don haalt er een emmer (bucket) uit (2). Haal de emmer uit de inventaris en vul hem met water uit het riviertje (3). Ga nog niet meteen met de emmer water (full bucket) naar Tree Thing.
Aan de overkant van het riviertje zie je witte bloemen op de oever groeien. Pluk de witte bloem (white flower) aan de rand van het water (4).

Loop nu terug naar Tree Thing en geef hem de emmer water. Tree Thing geeft Don als dank een gouden sleutel (gold key), die hij ooit van een oude wijze kraai kreeg (6). Deze kraai, Hector genaamd, vertelde dat dichtbij een Slechte Tovenaar magie gebruikt om de regen tegen te houden. Deze tovenaar is namelijk ooit eens over de wortels gestruikeld van Tree Thing en daar wellicht nog boos over. Praat met Tree Thing en je verneemt dat de Tovenaar Seadus heet en dat Hector in het Moeras in het zuiden woont. Hector heeft meer informatie over de Tovenaar. Neem afscheid van Tree Thing.



Hector  

Loop vanaf tree Thing naar beneden, en nogmaals naar beneden, tot je bij het Moeras komt. Hier zie je een grote blauwe kraai op een boomwortel zitten. Praat met hem. Hector vertelt dat Tovenaar Seadus de energie uit het land steelt en zijn kwaadaardige toverspreuken gebruikt om de macht in handen te krijgen. Hij woont in grotten onder de grond. Om zich tegen de Tovenaar te beschermen, moet Don op zoek gaan naar Rode Macht-Kristallen, die ondergronds groeien. Ook vertelt Hector dat de Tovenaar door een Wild Beest beschermd wordt. Muziek zou dit soort beesten kalmeren. Als Don naar het Oosten zou blijven gaan, kan hij het Woud verlaten, door over de brug te gaan.
Vraag de kraai hoe het komt dat hij zoveel weet (How do you know so much?). Je verdient er een punt mee (7). Neem dan afscheid van Hector.



Laboratorium  

Loop vanaf Hector naar rechts. Je komt bij een groot moerasmeer (swamp). Ga hier naar boven en op de splitsing over het bospad (forest path) nogmaals naar boven. Rechts tussen twee bomen zie je een vreemde grote ronde deur (round door). Gebruik je gouden sleutel om de deur open te maken (8). Ga naar binnen (hand of schoen cursor).

Don betreedt een stoffig laboratorium, dat duidelijk sinds lange tijd niet meer gebruikt is.
Neem de lantaarn (lantern) van de boekenplank (9). Kijk dan naar het boek op de standaard. In het midden ligt een houten fluit (wooden flute). Raap hem op (10). Lees dan het boek. Je leert welke ingrediŽnten je nodig hebt om een toverdrankje te maken: een witte bloem, een rode bloem en een blauwe paddestoel. Verlaat het laboratorium.



Brug  

Vanaf de ronde deur van het laboratorium ga je naar beneden, naar de splitsing. Hier ga je naar rechts, en steeds maar verder naar rechts tot je bij een houten brug over een rivier komt. Loop over de brug. Don stopt omdat hij iemand over de brug ziet aankomen. Het blijkt de Slechte Tovenaar te zijn. Praat met hem, totdat je kunt zeggen dat je het denk-gevecht met hem aan wilt gaan (I'd love to stay and have a Battle of wits with you, but it appears you are un-armed). Je krijgt hier een punt voor (11).
De Tovenaar wordt kwaad en wil zijn krachten laten zien. Hij veroorzaakt een aardbeving, daarna een stortbui en tenslotte verwoest hij de brug met bliksem. Hij bedreigt Don en dreigt ook Don's woonplaats te verwoesten. Dan loopt de Tovenaar weg.
Onder de nu verwoeste brug blijkt een blauwe paddestoel (blue mushroom) te groeien.
Pluk hem (12).



Leeuwengrot  

Loop vanaf de verwoeste brug terug naar beneden en dan naar links. Je komt in een gebied met een meertje. Aan de overkant van het meertje zie je een grot-ingang (cave entrance). Loop door het meer er naar toe en ga de grot in.

Don heeft een lantaarn bij zich en die gebruikt hij automatisch als je de grot in loopt.
Vlak bij je voeten zie je een stapel schedels. Rechts voor deze stapel ligt een armbot (arm bone), dat je kunt oprapen (13). Praat nu tegel de stapel botten en zeg "Rest in Peace" (rust in vrede). Ook hiervoor krijg je een punt (14).
Loop een klein stukje verder en Don denkt dat hij iets hoort. Loop weer een klein stukje verder en een vervaarlijke Leeuw komt op Don af. Je kunt niet wegrennen, want de leeuw zal achter je aankomen en hij is sneller. Je zult de leeuw dus moeten verslaan. dat kan op twee manieren. Je kunt de leeuw met de tak uit je inventaris een klap geven. Beter en met meer punten is: Haal snel de fluit uit je inventaris en gebruik die op Don. Hij zal een deuntje gaan fluiten en de Magische Muziek brengt de leeuw in slaap (19).

Nu de leeuw slaapt, kun je de grot gaan verkennen. Loop naar het gele hendeltje (lever) in de linker bovenhoek. Als je aan de hendel trekt, schiet hij weer omhoog. Gebruik het armbot op de hendel om hem omlaag te houden (21). De deur die de hendel bedient blijft nu ook open.

Ga naar links en je ziet een pad dat naar boven gaat. Volg dat pad en ga de tunnel in. Rechts tegen de muur zie je weer een geel hendeltje. Trek het naar beneden (22). Je kunt niet zien wat er gebeurd is, maar de hendel blijft wel op z'n plaats zitten.


Loop langs de hendel verder naar boven, de glinsterende Kristalgrot in.
Kijk naar links. Het is heel moeilijk te zien als je niet full-screen speelt, maar op de grond ligt een snoeischaar (garden shears). Raap hem op (23).
Gebruik nu de tak uit je inventaris om een kristal (crystal) los te wrikken (25).
Verlaat nu de leeuwengrot.



Toverdrankje  

Loop helemaal terug naar de open plek met de rozenstruiken, waar je het spel begon. Gebruik hier je snoeischaar om een rode roos (red rose) af te knippen (26).

Nu je de drie ingrediŽnten hebt, kun je terug gaan naar het laboratorium. Stop de witte bloem (white flower), de rode bloem (red rose) en de blauwe paddestoel (blue musroom) in de vijzel (pestel and mortar). Gebruik nu het hand-icoon op de vijzel om de ingrediŽnten te mengen (28). Kijk daarna in je inventaris, haal er de gemengde ingrediŽnten uit en stop ze in de grote lege fles (empty flask)(29). je hebt nu een drankje (potion), maar het is nog niet magisch.
Kijk naar de tafel en gebruik het hand-icoon op de stukjes papier (paper pieces), die links naast de vijzel op tafel liggen. Leg de stukjes papier zo, dat je de boodschap kunt lezen:
Ash, Klaatu veraatta.
Indy, Orichalcum.
Hiker, Breeeblebox.
Ripley, LV 426.
Als je het goed gedaan hebt, verschijnt een "Congratulations" en krijg je 3 punten (32).
Verlaat de boodschap en klik met het praat-iccon op Don. Hij zal de magische woorden zeggen. Het drankje wordt blauw (34). Neem het Toverdrankje (Blue Potion) mee (35) en verlaat het laboratorium.



Medusa  

Loop naar de Leeuwengrot. Ga naar binnen en ga hier naar rechts. Je komt in een ruimte met lava. Als je de gele hendel overgehaald hebt, liggen er stapstenen (stepping stones). Loop over de stapstenen en ga naar boven, tot in de heldere grot met de toorts.
Hier kun je drie kanten uit: Terug naar de lavagrot, naar linksboven naar de beeldengrot en naar rechtsboven naar de kaarsverlichte gang.

Ga naar rechts, de kaarsverlichte gang in. Loop verder naar rechts. Je ziet een ladder rechts in de gang staan. Onderaan in de achterwand, waar de bakstenen weg zijn is een klein gat (small hole) in de muur. Een glinstering geeft aan wŠŠr. Stop je hand erin en Don haalt er een kleine spiegel (mirror) (36).

Loop terug naar de ruimte met de toorts. Ga nu naar linksboven, naar de kamer met de standbeelden. Loop vanaf hier naar links. Midden in de grote ruimte zie je een vrouw staan. Ze praat tegen Don.
Loop dichterbij en ze zal onthullen dat ze Medusa is. En iedereen die Medusa ziet, verandert in steen. Ook Don begint al te veranderen. Neem snel uit je inventaris de blauwe toverdrank en gebruik die op Don (41). Het toverdrankje doet zijn werk en Don wordt ongevoelig voor Medusa's toverkunsten.
Gebruik daarna je spiegeltje op Medusa. Ze kijkt erin en verandert zťlf in steen (46).
Nu kan Don de ruimte verder onderzoeken.
Aan de bovenkant van de ruimte vind je een vreemd uitziende groenige muur (strange wall).
Gebruik het rode kristal uit je inventaris op de muur. De muur reageert en wordt doorzichtig (49).



Tovenaar  

Loop door de groene muur. Je komt in een ruimte waar je de Tovenaar ziet werken aan een grote ronde kuip met stomende inhoud. Loop dichterbij en probeer je in de schaduwen te verbergen. Dit lukt niet helemaal, want de Tovenaar bemerkt Don's aanwezigheid.
Praat met de Tovenaar. Ongeacht wat je zegt, zal de Tovenaar met bliksem naar Don gooien. Gelukkig beschermt het kristal hem even. Dan komt een punt, waar de Leeuw Don probeert te vermoorden. Kies dan de optie om het Kristal in de kuip te gooien (Throw Crystal into Vat). Don gooit het Kristal en er volgt een grote explosie (59).

Probeer de ruimte te verlaten. In de bovenste wand zal een gezicht in de rots verschijnen en met Don praten. Rock Face vertelt dat ze Don heben uitgekozen om het Evergreen Forest te redden van de Slechte Tovenaar. Praat tot je alle opties gehad hebt. Rock Face verdwijnt. Praat dan nogmaals tegen de rotsmuur (rock wall). Don vraagt het gezicht om hem te helpen de standbeelden weer in mensen te veranderen (64).



Eind goed, al goed  

Loop helemaal terug naar Tree Thing. Hector zit hier gezellig op een tak. Praat met Tree Thing en vraag hem of hij genoten heeft van de emmer water. Don zal aanbieden nůg een emmer te halen (65).
Dan begint het te regenen.................



Bonuslevel  

Nadat je bij Tree Thing bent geweest, ga je terug naar de Leeuwengrot en over de lava naar de gang waar je de ladder zag staan.
Pak de ladder met het hand-icoon beet. Don klimt omhoog en komt uit een boomstronk op een open plek. Loop naar beneden en daarna naar rechts over het bospad. Langs de rozenstruiken verder naar rechts blijven lopen.
Je komt in een schitterende tuin. Don is nu bijna thuis. Loop over het tuinpad in de richting van de heggeboog en als je 65 punten gehaald hebt, begint hier je bonuslevel.
Indiana Jones komt aanlopen en praat met je. Hij zoekt iemand en Don vertelt dat hij die persoon in de grot gezien heeft. Via de holle boomstronk kan Indy in de grot komen. Ook geeft Don de lantaarn aan Indy. Als Don en Indy klaar zijn met praten, wandelt Indy het Evergreen Forest in.

Wandel hem achterna, het Evergreen Forest in en je krijgt de controle over Indy.
Loop als Indy naar links over het rozenpad en dan omhoog naar de open plek met de boomstronk. Klim naar beneden (climb down the ladder) naar de kaarsverlichte gang. Begin hier verder naar links te lopen. Plotseling stort de vloer in, maar Indy is snel genoeg om er niet in te vallen. Kijk in je inventaris. Je hebt een lantaarn, een zweep en een geweer. Neem de zweep en gebruik die op de houten balk (wood beam) boven in de muur. Indy zweeft elegant over het gat (denk ik).

Ga via de ruimte met de toorts naar linksboven, de donkere ruimte in, waar de standbeelden stonden. Als je even wacht, begint achter op de grond iets te schitteren (small object). Raap het op. Het blijkt een kogel (bullet) te zijn, die Indy in zijn geweer stopt.

Loop verder naar links en dan naar boven, naar de kamer van de Tovenaar. Hier ontmoet Indy "Ghostface", die aan de rand van het grote gat staat. Na de conversatie schiet Indy "Ghostface" het gat in. De Dolk van Ra (dagger of Ra) blijft op de rand liggen. Raap hem op om het bonuslevel te beŽindigen.

Je bent nu weer Don in de tuin. Loop onder de heggeboog door om dit spel te beŽindigen............................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.