TITLE>Eleusis walkthrough Nederlandse oplossing hints door Marjo

ELEUSIS



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Nocturnal Works/Desura/2013
Ontwerper: Nocturnal Works

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1: Aankomst
Hoofdstuk 2: De zoektocht,   Meer ontdekkingen,   Tempel
Het ontwaken



Hoofdstuk 1: Aankomst  

Spelbediening
Dit spel heeft een toetsenbordbediening.
Lopen gebeurt met de WASD toetsen. De muis wordt gebruikt om de kijk/looprichting te bepalen.

Verschijnt er een handcursor, dan kun je allerlei voorwerpen oppakken en verplaatsen door de muisknop ingedrukt te houden en te slepen. Deze voorwerpen worden niet in de puzzels gebruikt en zijn alleen om de sfeer te verhogen.

Verder kun je:
- rennen met de Shift toets
- springen met de spatietoets
- kruipen met de linker Ctrl toets.

Nadat je ze gevonden hebt, kun je: - je inventaris (rugzak) openen met de i-toets.

- de zaklamp gebruiken met de F-toets en de lantaarn met de L-toets.
- het dagboek nalezen met de J-toets.
- een plattegrond openen met de M-toets.

Het spel slaat automatisch op bepaalde punten op!
Let op het woordje "saving" in de rechter bovenhoek van je scherm.
- Gebruik de ESC toets om naar het hoofdmenu te gaan.


Intro
In september 1992 krijg je een brief van je moeder, waarin ze vraagt of je haar een bezoekje wilt brengen. Ze wil met je praten over je vader, die al voor je geboorte is overleden.

Je rijdt er midden in de nacht naar toe.
Op een verlaten landweg tussen de heuvels, komt ineens een rotsblok de helling afdenderen.
Je auto wordt geraakt en je kunt niet verder rijden.
Je wilt hulp zoeken in een nabijgelegen dorp en stapt uit.
Savepunt


Ga om te beginnen even naar de achterkant van de auto.
Maak de kofferbak open en haal de rode rugzak eruit.
Je hebt nu een inventaris (i-toets om te openen), waar in het vervolg de opgeraapte voorwerpen in bewaard worden en je nu een dagboek (journal) kunt aanklikken. Je kunt het dagboek ook openen met de J-toets.
Verder ben je nu ook in het bezit van een zaklamp (flashlight).

Loop naar de voorkant van de auto.
Je ziet daar een kleine kei op de weg liggen. Als je vlakbij staat, kun je als je wilt, de kei oprapen met je muiscursor en aan de kant gooien.
Een meter of drie voor de auto, zie je aan de linkerkant een smal paadje tussen de struiken.
Duw op de F-toets om je zaklamp aan te maken, als je meer licht nodig hebt.
Volg het lange paadje tot je uiteindelijk bij de ingang van een oud ommuurd dorpje komt.
Savepunt


Het dorp
Ga door de boogdoorgang en volg het pad naar rechts. Loop tussen de huizen door en je arriveert op het dorpsplein. Hier zie je meteen tot je grote schrik een plas bloed op de grond. Kijk ernaar.
Niet veel later hoor je ook een schreeuw. Je wilt weten waar het vandaan komt.

Loop terug naar de ingang van het dorp.
Rechts en links van de ingang staan lage gebouwtjes.
Ga voor het rechter gebouwtje staan. Er kijkt een vrouw door de planken van de luiken. Ze is opgesloten en vraagt om je hulp. Ze heeft niet veel tijd om alles uit te leggen en vraagt of je de sleutel wilt zoeken. De enige aanwijzing die je krijgt is "In Vino Veritas" (In wijn zit de waarheid).

Op zoek dus naar die sleutel. Jammer genoeg heeft je zaklamp het inmiddels opgegeven en zie je dus niet zo heel veel meer.


Wijnkelder
Ga terug naar het dorpsplein met de bloedvlek.
Kijk om je heen. Aan de rechterkant liggen twee winkels. Ze zijn gesloten.
Aan de andere kant zie je trappen, die naar de kerk leiden. Ook de kerk is dicht.

Loop links van de trappen naar het verlichte uiteinde van de steeg.
Hier zie je een metalen poort. Hij zit met een schuifje dicht. Pak dus het schuifje beet om de poort te openen.
Savepunt

Loop verder, om het afgesloten huis heen, naar de achterkant.
Hier zie je een kelderingang.
Buk je (Ctrl-toets ingedrukt houden), ga het trapje af en open de deur.

Ga de kelder in en kijk om je heen. Je ziet niet zoveel, het is donker. Maar het ruikt heel sterk naar wijn, dus wellicht is dit een wijnkelder. Misschien kun je hier de sleutel vinden, maar dan heb je meer licht nodig.
Aan de rechterkant staat een oude stroomgenerator.
Bekijk hem en je ontdekt dat er geen brandstof in zit.
Verlaat de kelder om naar brandstof te zoeken.


Brandstof
Als je de kelder uitkomt, zie je aan de overkant van het binnenplaatsje een wagenwiel.
Rechts van dit wagenwiel is een trap.
Ga rechts de trap af.
Onderaan het eerste deel van de trap zie je aan de rechterkant wat varens groeien in een stenen waterbak. Op de muur boven de bak zie je een kraan, waaraan een stuk tuinslang hangt. Pak het stuk tuinslang.

Loop alsmaar verder naar beneden, tot de stenen trappen buiten het dorp overgaan in een zandpad, waar trappen van boomstammen zijn gemaakt.
Draai je hier om.
Je ziet nu tegen de buitenmuur, links van de trappen, een Vespa scooter staan.
Loop er naar toe en klik erop. Je haalt de dop van de benzinetank en ontdekt dat er nog wat benzine in de tank zit!

Open je inventaris (i-toets).
Klik op het stukje tuinslang en klik daarmee op de benzinetank. Je steekt het stukje tuinslang in de tank. Nu nog iets vinden waarin je de benzine kunt overhevelen.

Loop verder over het pad met boomstamtrappen naar beneden, tot je uiteindelijk bij de rivier komt.
Ga hier naar rechts, stroomopwaarts.
Na een stukje lopen zie je in de rivier een hoop takken drijven, waarin een oranje voorwerp klem zit.
De rivier is hier niet zo diep. Loop er naar toe en je ziet dat het een jerrycan is.
Haal de jerrycan tussen de takken uit.

Loop terug langs de rivier tot je weer bij het pad bent.
Loop omhoog over het pad tot bij de eerste trede die van een boomstam is gemaakt.
Ga hier even naar rechts over het smalle bospad.
Aan het einde kom je op een open plek, waar zo te zien een aantal bomen zijn gekapt. Tegen een van de stronken heeft iemand een bijl achtergelaten. Die kan misschien nog van pas komen?
Ga pal voor de bijl staan en raap hem op.

Loop terug naar het pad met de boomstammen.
Loop omhoog tot bij de Vespa scooter.
Haal de jerrycan uit je inventaris en klik ermee op de slang in de benzinetank.
Je vult de jerrycan met benzine.


Ga de trappen op naar het binnenplaatsje.
Ga de wijnkelder in.
Haal de jerrycan met benzine uit je inventaris en klik ermee op de oude generator.
Je vult hem en even later is er licht in de kelder.
Savepunt


Sleutel
Kijk om je heen.
Achter je liggen vijf grote wijnvaten opgestapeld.
Klop op de vaten. Het vat rechtsboven klinkt hol!
Haal de bijl uit je inventaris en gebruik hem op het vat.
In het vat zie je een sleutel liggen. Raap hem op.

Dan hoor je buiten een geluid. Misschien zijn het de mannen die de vrouw gevangen zetten.
Je besluit het licht uit te doen en de deur van de kelder te sluiten.
Je kijkt uit het kelderraampje en je ziet een man met een lange mantel en kap voorbij lopen.

Loop naar de deur.
Maak hem open en ga naar buiten.
Voor je het beseft, word je neergeslagen.




Hoofdstuk 2: De zoektocht  

Begraafplaats
Als je weer bij bewustzijn komt, lig je tot je ontzetting in een kist.
Door een spleet zie je iemand bezig met het graven van een graf.
Je weet het deksel opzij te schuiven en klimt uit de kist.
De gravende man rent weg en laat zijn lantaarn achter.
Savepunt

Je hebt niets meer in je inventaris. Je besluit snel naar de gevangen vrouw te gaan, voor die mannen er zijn. Kijk toch eerst even om je heen.
Raap de lantaarn op.
Je kunt hem vanaf nu aan- en uitzetten met de L-toets op je toetsenbord.

Loop verder langs de vervallen kapel.
Je ziet een graf met een stenen kruis. Onder het kruis brandt een kaars achter een windscherm.
Schuif het glazen windscherm open en pak het doosje lucifers dat naast de kaars ligt. Schuif daarna het deurtje weer dicht.

Als je wilt kun je nog even rondkijken in de ruÔne en op het vervallen kerkhof.
Verlaat de plaats dan via de poort.


Dorp
Volg het pad terug naar het dorp.
Het dorp ligt rechts van het pad, dus houdt rechts aan als je verder loopt.
Uiteindelijk zie je de eerste huizen weer.

Loop via de eerste mogelijkheid die je hebt, weer het dorp in.
OriŽnteer je op de kerk om je weg terug te vinden naar het dorpsplein.
Vandaaruit kun je terug naar de ingang van het dorp, waar de vrouw opgesloten zat.

Als je daar aankomt, zie je dat de deur open staat.
Ga naar binnen. De vrouw is weg en het huis is leeg!

Verlaat het huis en loop naar rechts, tot aan het einde van het lage muurtje aan je rechterkant.
Kijk naar links en je ziet een stenen trap.
Loop de trap op en ga verder naar rechts via de paar trapjes verderop.

Loop verder langs de huizen, tot je aan de linkerkant een wagenwiel op de grond ziet liggen.
Voor het wagenwiel zie je een smal steegje tussen de huizen.
Loop het steegje door en je komt buiten het dorp.

Op de heuvel voor je, zie je een vrijstaand huis.
Loop daar naar toe.


Vrijstaand huis
Voor het huis staat een houten vat en een blauwe plastic regenton.
Er ligt ook een deurmat, op een meter van de deur, op de grond.
Klik erop om hem opzij te schuiven en je ziet er een sleutel onder liggen.
Raap de voordeursleutel op.

Maak met de sleutel de voordeur open en ga naar binnen.
Kijk om je heen. Op tafel zie je een transisterradio. Je denkt dat je de onderdelen wel kunt gebruiken, maar je kunt nu niets meenemen, omdat je de radio niet met je blote handen kunt openschroeven.

Ga de houten trap op naar de bovenverdieping. Buk je wel even als je de trap op gaat, om je hoofd niet te stoten.
Loop naar het achterste einde van de gang.
Hier zie je aan de rechterkant een ladekast staan.
Maak de tweede lade van boven open. Er ligt een briefje in. Lees het.
Iemand heeft geschreven dat de sleutel, die naast het briefje ligt, van de winkel is en dat ze wijn en batterijen nodig hebben.
Raap de sleutel van de winkel op.
Savepunt

Verlaat de bovenverdieping en verlaat ook het huis.


Winkel
Ga terug naar het centrale plein in het dorp.
Het huis met de blauwe deur en de blauwe luiken, is de winkel.
Gebruik je sleutel om de deur te openen en ga naar binnen.

Loop achter de toonbank en kijk in het rek.
Naast het pak wasmiddel liggen twee batterijen. Raap ze op. Je stopt ze meteen in je zaklamp, zodat je die ook weer kunt gebruiken (F-toets).

Buk je en kijk onder de toonbank.
Op de linkerkant van de plank ligt een briefje met een sleutel. Lees het briefje.
De weegschaal is kapot en moet naar de smidse gebracht worden. De smid is er niet, maar je kunt de sleutel gebruiken om binnen te komen.
Raap de sleutel van de smidse op en verlaat de winkel.
Savepunt


Smidse
Misschien kun je in de smidse wel wat gereedschap vinden, dat je kunt gebruiken.
Op zoek dus naar de locatie van de smidse.

Verlaat het plein en ga terug richting ingang.
Ga hier de trappen op.
Als je boven aan het tweede trapje staat, zie je recht voor je de rij huizen, waar het wagenwiel en het steegje zijn.
Als je naar links kijkt zie je op de heuvel het huis met de radio liggen.
Loop naar links en ga op het pad naar links.

         

Loop verder tot je bij een boom met een y-splitsing komt.
Als je hier meteen rechts tussen de bomen omhoog de heuvel oploopt (soms omhoog springen met je spatietoets), kom je boven op de heuvel bij de smidse aan.

N.B.:
Je kunt ook via de langere weg gaan, door bij de Y-splitsing niet de heuvel op te klimmen, maar netjes over het pad rechts van de boom, rechtdoor te lopen (het linker pad gaat naar het kerkhof).

Net voorbij een hoop dikke keien die aan de rechter kant liggen, zie je een geelbemost zijpad.
Volg dit pad, dat over de helling omhoog kronkelt.

Op de heuvel zie je rechts een zijpad. Kijk en je ziet de smidse liggen. Loop er naar toe.

Bij de smidse aangekomen, maak je de deur open met je sleutel.
Tegen de linker muur staan een bezem en een hark. Steel de hark.
Bekijk even de bankschroef op de tafel en verlaat dan de smidse.
Savepunt

Loop naar de achterkant van het gebouw.
Hier staat een kapotte generator. Rechts ernaast staat een kistje waar een schroevendraaier in ligt. Steel de schroevendraaier.


Radio
Ga terug naar het alleenstaande huis op de heuvel.
Ga naar binnen en gebruik de schroevendraaier op de radio die op tafel staat.
Je haalt een magneet aan een kabeltje eruit.
Savepunt
Verlaat het huis weer en ga de heuvel af.


Kloof en Brug
Ga nogmaals over de weg in de richting van de splitsing van kerkhof en smidse.
Volg bij de boom met de Y-splitsing het rechter pad.

Blijf het pad alsmaar rechtdoor volgen tot bij een volgende boom met een Y-splitsing.
Hier zie je links van de boom in de verte een stenen trap in de rotswand.

Ga rechts van de boom verder over het pak en je komt vanzelf in een soort kloof. Hier zijn aan beide kanten van het pad hoge, steile rotswanden.

Loop verder door de kloof.
Aan het einde van de kloof zie je ineens de man met de mantel en kap over een stenen brug rennen.
Ren hem achterna (shift-toets).

Hij rent harder dan jij en bij een boom met gedraaide takken raak je hem kwijt.

Ga achter deze boom naar rechts.
Aan de hemel zie je de volle maan.

Kijk naar de grond.
Je ziet achter een struik een rij stenen in een halve maanvorm liggen. Erachter staan lage coniferen. Als je over de stenen stapt, heb je de indruk dat er een pad dwars door de struiken voert.
Loop dus dwars door de struiken en je ziet het pad!

Loop verder over het pad tot je aan de rand van een hoge klip staat. In de diepte stroomt de rivier.

Loop dan voorzichtig, zonder te vallen, links om de rotswand heen, over een smal paadje langs de rand van de afgrond.

Als je veilig om de rotswand heen bent, ga je verder over het paadje tot in een doodlopende kloof.
Hier hangt een stukje van een touwladder, hoog op de rotswand voor je.
Gebruik de hark op de touwladder en je klimt omhoog.


Verborgen huis
Loop verder en je komt bij een schutting met een poortje erin.
Maak het poortje open en ga naar binnen.
Loop naar het huis. De deur is afgesloten met een hangslot.

Draai naar rechts en je ziet verderop in de tuin het hokje van een buiten-WC.
Loop naar het hok en maak de deur open, eventueel met de schroevendraaier als het niet gewoon lukt door te klikken.
Het toilet is niet meer dan een houten plank met een gat erin, waarop een deksel ligt.
Klik op het deksel om het te verwijderen.
Haal de magneet aan het kabeltje uit je inventaris en gebruik hem op het gat.
Je vist een besmeurde sleutel eruit.
Savepunt


In het huis
Gebruik de sleutel op het hangslot van de voordeur.
Ga daarna het donkere huis in.
Savepunt

Maak het licht aan. De lichtknop zit links naast de deur, als je binnenstapt.
In een hoek van de kamer zie je nu ook een schop staan. Raap hem op.

Ga naar de kachel die aan de andere kant van de kamer tegen de muur staat.
Ga op je hurken zitten (Ctrl-toets) en maak de aslade open. Je haalt er automatisch de as uit.

Maak de dekenkist open die naast het bed staat.
Er ligt een dagboek in. Klik erop om het te lezen. Blijf klikken op het geopende boek om regel voor regel de tekst in beeld te krijgen.

Dagboek
De bewoner van dit huis schrijft dat hij in het dorp woonde, toen voor het eerst de vreemdelingen arriveerden. Kort daarna begonnen de vreemde gebeurtenissen. Geschreeuw in de nacht, bevingen van de aarde en zelfs personen die vermist raakten.
De oorspronkelijke bewoners verlieten het dorp, dat waarschijnlijk vervloekt was.
De dagboekschrijver bleef om de vreemdelingen te observeren.
Op een dag wordt hij betrapt als hij de vreemdelingen bespioneert. Maar de man die hem vindt, verraadt hem niet aan zijn medebroeders.

Vijf dagen later hoort hij een vrouw schreeuwen en wordt er aan zijn deur geklopt. Het is de man die hem niet verraadde, met zijn hoogzwangere vrouw. De man vertelt dat ze worden opgejaagd door zijn broeders, die het ongeboren kind in een duister ritueel willen gebruiken als drager van de godheid Typhoens.
De man is zwaargewond en overleeft het niet.
De dagboekschrijver brengt de vrouw naar een klooster.
De overleden man begraaft hij buiten het kerkhof, zodat hij niet gevonden wordt door zijn broeders.

De dagboekschrijver blijft de broederschap bespioneren. Hij vindt de geheime ingang van een grot die ze "Arima" noemen wordt en voor de duistere rituelen gebruikt wordt.
Ook vindt hij een heilig voorwerp dat de invocaties kan verstoren. Hij wil het gebruiken als de tijd rijp is.




Meer ontdekkingen  

Nu je een beetje een idee hebt, wat zich hier in het dorp afspeelde, wil je natuurlijk meer weten over die broederschap en hun rituelen en natuurlijk dat heilige voorwerp vinden.

Sluit het boek en verlaat het huis.
Loop door het poortje en ga, om de boom heen, naar rechts.
Een eindje verderop ligt een boomstam langs de rand van de rotsen. Ga op de kopse kant staan en duw ertegen. Hij valt dan als een loopbrug naar beneden. De touwladder kun je namelijk niet meer gebruiken.
Spring eventueeel met je spatietoets op de boomstam en loop dan erover naar beneden.


Begraafplaats
Zoek je weg terug over de brug, door de kloof, tot aan de Y-splitsing, waar je linksaf kunt gaan om naar de begraafplaats te lopen.

Ga niet door de poort de begraafplaats op, maar loop naar links, langs het hek.
Ga de hoek om langs de zijkant van het hek.
Bijna achteraan zie je een grote boom, waarvoor een hoop aarde in de vorm van een graf ligt.

Gebruik je schop op de hoop aarde.
Dit is het graf van de dode broeder, waarover de dagboekschrijver schreef.
Doorzoek het lijk en je vindt een roestige sleutel.
Savepunt

Ga naar de poort van het kerkhof.
Loop vanaf hier over het pad terug in de richting van het dorp.


Villa
Ga niet het dorp in, maar blijf het pad langs de rand van het dorp volgen.
Een eind voorbij het dorp zie je voor je een dode boom.
Volg het pad rechts van de dode boom en je arriveert bij een muur met een poort erin.
Gebruik je roestige sleutel op de poort en hij gaat open.
Savepunt
Loop naar het riante huis. Hier zal de burgemeester gewoond hebben.
Er brandt wel licht, maar de voordeur is gesloten.


Schuur
Links van het huis staat een schuur. Loop er naar toe.
Pak de klink en maak de deur open. Ga naar binnen.
Aan de linkerkant ligt een blauwe tang op een juten zak. Steel de tang.

Ga naar de achterkant van de schuur.
Hier zie je een aantal tonnen en vaten staan.
Gooi de linker blauwe ton omver. Klik/spring (spatietoets) erop en spring verder naar de volgende ton, totdat je op het dak kunt springen. Hier zie je een paar planken liggen. Klik op een plank en je legt hem vanaf de schuur naar de richel aan de zijkant van de villa, onder een openstaand raam.


In de villa
Loop over de smalle plank en ga via het openstaande raam de badkamer in.
Savepunt

Verlaat de badkamer via de deur.
Loop rechtdoor naar de overloop en ga hier aan de rechterkant een slaapkamer in.
Doorzoek het laadje van het nachtkastje en je vindt een klein blikje benzine. steel het en verlaat de slaapkamer.

Ga de trap af naar de woonkamer.
Een raam wordt door een windvlaag open geblazen. Je hoopt althans dat het een windvlaag was.
Linkaachteraan in de woonkamer zie je een deur. Hij is op slot. Je bedenkt dat je hem met wat inbrekerstangetjes zou kunnen open peuteren. Op zoek dus.

Ga naar de keukendeur tegenover de zijkant van de trap. Maak hem open en ga naar binnen.
In de keuken vind je alleen een lege fles in het aanrecht. Hij is misschien nog nuttig, dus neem hem mee.
Verlaat de keuken en ga via de voordeur naar buiten.

Ga naar de rechter zijkant van het huis. Hier staat een fiets tegen de muur.
Gebruik de tang om twee spaken uit een fietswiel te knippen.


Smidse
Ga naar de smidse.
Op de tafel staat een bankschroef. Zet hier je twee fietsspaken in.
Gebruik het tangetje dat je uit de schuur haalde erop en je buigt de fietsspaken om tot twee inbrekerstangetjes.
Verlaat de smidse weer.
Savepunt


Studeerkamer villa
Ga terug naar de villa van de burgemeester.
Ga naar binnen en gebruik je inbrekerstangetjes op de afgesloten deur in de woonkamer.

Ga de studeerkamer in.
Loop achter het bureau. Op het bureau ligt een plattegrond van het gebied. Raap hem op. Je kunt hem vanaf nu openen met je M-toets.
Savepunt

Naast de kaart ligt een boek. Raap het op en lees het.
Typhoeus of Typhon is een Titaan, half mens, half serpent. Hij is de vader van vele monsters zoals de Sphinx, Cerberus en Hydra. Typhon wilde wraak nemen voor het doden van de andere Titanen en verwoeste vele dorpen. Oppergod Zeus sloot hem toen op in de grot Arima.
In Egypte werd Typhon ook wel Seth genoemd. Hij had een grote schare volgelingen, die tot op heden actief zijn in een broederschap. Ze wachten het juiste moment af om Typhon op te roepen en zo de 'Eeuw van de Chaos' in te gaan.


Maak de middelste bureaulade open.
Er ligt een brief in. Lees hem.
Een lid van de broederschap meldt dat ze de man gevonden heben die hen bespioneerde en die het heilige voorwerp bezat. Hij had de sleutel van de tempelpoort en een plattegrond in zijn bezit, maar wilde niet vertellen waar het heilige voorwerp was.
Ze vermoeden dat hij het in de Tempel verborgen heeft. Ze kunnen echter de Tempel zelf niet in. Hij is afgesloten en boven de ingang staat 'Geen oningewijde zal binnengaan'.
Ze zullen er echter voor zorgen dat het voorwerp de Tempel niet verlaat, zodat het ritueel ongestoord kan doorgaan zoals gepland.


Maak de linker lade open.
Hierin vind je de sleutel van de tempelpoort
Savepunt

Bekijk de boekenkasten in de studeerkamer.
Op de middelste plank in de linker kast ligt een groen boek. Lees het.
In Eleusis, een kleine plaatsje in de buurt van Athene ligt een Tempel. De Eleusianen bestuderen hier al sinds zevenhonderd voor Christus de mysteriŽn van dood en leven.
Nieuwkomelingen ondergaan twee initiaties, voordat ze tot de tempelkring toegelaten worden. De eerste in februari, die voornamelijk bestaat uit vasten.
Het tweede, meer belangrijke ritueel bestaat uit het drinken van een speciale thee, die geestverruimende stoffen bevat.

De thee bevat een schimmel die op het graan zit dat in vochtige moerasgebieden gevonden wordt.
De thee moet in een bepaalde volgorde gemaakt worden.
- Eerst wordt het graan met de schimmel fijngestampt.
- Dan wordt het gemengd met as.
- Vervolgens wordt helder water toegevoegd.
- En als laatste worden er blaadjes munt bijgedaan.


Op de middelste plank van de rechter boekenkast, ligt een bruin boek. Lees het.
De oude Grieken wisten al hoe ze automaten konden maken, die gebruikt werden in theatervoorstellingen, of om de deur van een tempel te openen. De Griekse wiskundige Heron ontwierp mechanische en pneumatische apparaten. Op de bijgaande tekening zie je hoe vuur een vat met water verwarmde, dat vervolgens overstroomde in een ander vat, waardoor een gewicht via zuigers en katrollen de tempeldeur opende.

Verlaat de studeerkamer en de villa, om een bezoekje aan die beroemde Tempel te brengen.




Tempel  

Tempelterrein
Loop langs het dorp naar de eerste Y-splitsing.
Loop hier over het rechter pad verder tot bij de hoop stenen, waar het geelbemoste zijpad is.
Volg dit pad de heuvel op. Boven ga je niet rechtsaf naar de smidse, maar loop je een klein stukje rechtdoor tot bij een poort.
Maak de poort open met de sleutel die je in de villa vond.
Savepunt

Achter de poort is het tempelgebied. Loop de lange trap op.
Bovenaan de trap vervolg je je weg rechtdoor over het pad, tot bij een bemoste en verwaarloosde stenen trap.
Ga deze trap ook op en dan zie je boven op de heuvel de tempel.

Loop naar de tempel.
Voor de tempel staat een hoekige zuil. Bekijk hem, er zit een gat bovenin.
Hier zou je dus een soort trechterschaal moeten zetten, waarin je vuur laat branden.
Boven de tempelingang staat in het Grieks dat je een ingewijde moet zijn om hier binnen te kunnen. Wellicht is het dus verstandig om eerst even die thee te maken en te drinken, voor je probeert de deuren te openen.


Schuur - Graan
Ga vanaf de tempel de bemoste trappen af.
Halverwege zie je aan de rechterkant een zijpad. Volg het pad en je komt uit bij een oude schuur.
Ga de schuur in. Er liggen graanzakken.
Haal een handvol graan uit. Dit moet het graan met de schimmel zijn, die je nodig hebt.
Savepunt


Dorpsplein - Water
Loop terug naar het dorp, naar het dorpsplein met de winkels.
Hier zie je langs de muur een drietal buizen waaruit helder water in een bak stroomt.
Vul de fles die je in de keuken van de villa vond, met helder water.
Savepunt


Tuin villa - munt
Ga naar de villa van de burgemeester. Loop naar de achterkant van het huis.
Hier zie je een rond perkje. In het perkje staat een bloempot met een struikje munt.
Pluk de muntblaadjes.
Savepunt


Thee
Ga de villa in.
Loop naar de open haard in de woonkamer. Op de schoorsteenmantel staat rechts een houten stamper in een vijzel. Pak de houten stamper.

Ga de keuken in.
Aan de linkerkant staat een houten kom op het aanrecht.
Leg het graan in de kom.
Haal de houten stamper uit je inventaris en klik ermee op de kom om het graan fijn te stampen.
Voeg daarna de houtas toe, die je uit de kachel van het verborgen huis haalde.
Voeg daarna het water toe.
Voeg tenslotte de muntblaadjes toe en je drinkt het mengsel automatisch op.

De geestverruimende thee werkt meteen. Je hebt het gevoel dat het heel helder in je hoofd wordt en dat je dingen beter kunt zien. Je zicht is in ieder geval helderder, dus je kunt je lantaarn of zaklamp wel uitmaken, mocht je die nog aan hebben.
Verlaat dan de villa.


Amphitheater
Loop over het pad langs het dorp verder, tot je bij de tweede Y-splitsing komt.
Het rechter pad voert naar de brug.
Ga nu naar links, de trappen op en je arriveert bij het oude amphitheater.

Hier zie je in je benevelde toestand een lichtgevende monnik, die iets verbergt tussen de tredes.
Als de monnik weg is, loop je naar de tredes.
In het midden zie je een klein struikje. Zoek rechts van dit struikje. Er ligt een kei tussen de tredes, die je opzij kunt schuiven. Onder de kei ligt een schaal met een trechtervormig gat erin. Raap hem op.


Tempeldeur
Het effect van de thee is inmiddels verdwenen.
Loop terug naar de Tempel boven op de heuvel.

Plaats je schaal op de korte zuil.
Giet daarna je blikje benzine, dat je in de slaapkamer van de villa vond, leeg in de schaal.
Steek de benzine aan met het doosje lucifers, dat je op het kerkhof vond.
De deuren van de Tempel gaan open.
Ga naar binnen.


Kist
Achterin de verder lege tempel staat een mooie kist. Bekijk hem. Hij is afgesloten.
Op het deksel is een holte, waar zo te zien iets ingelegd moet worden.
Links naast de kist ligt een metalen pentagramop de grond. Raap het op.

Je legt het pentagram automatisch op de kaart die je je op het bureau in de villa vond.
Open je inventaris en klik op de kaart.
Klik op het pentagram en je leest dat de vijf punten bepaalde locaties aanwijzen, namelijk:
- achter het verborgen huis,
- boven het amphitheater,
- buiten de muren van de villa,
- bij de waterval,
- langs het pad bij de ingang van het dorp.

Waarschijnlijk kun je hier iets vinden dat je helpt om de kist te openen.
Verlaat dus de tempel en bezoek die locaties.


Verborgen huis
Ga door de kloof en over de brug. Loop verder over het pad tussen de struiken achter de boom.
Ga voorzichtig om de rots heen naar het doodlopende stuk.
De touwladder hangt er nog, maar die kun je niet gebruiken. Spring dus op de boomstam en loop omhoog.

Ga verder tot aan het verborgen huis.
Loop rechts of links langs het huis de helling op.
Ga aan de achterkant van het huis, met je rug naar het huis staan, ongeveer ter hoogte van het midden van het dag. Kijk richting rotswand.

   

Voor je, zie je een struikje bij een stapel keien.
Loop dwars door het struikje (houd een beetje rechts aan) verder en je komt bij een tamelijk vlak stukje gras, voor de rotswand. In het gras is een ondiep gat met losse grond.

Haal je schop tevoorschijn en schep de grond weg.
Je vindt nu een deel van een schijf waar symbolen op staan. Raap het op.
Dit is een stuk van de schijf die op het deksel van de kist gelegd moet worden.
Savepunt


Amphitheater
Ga terug, om de rots heen, over de brug en door de kloof.

Bij de splitsing ga je naar links, de trappen op, naar het amphitheater.
In het midden van de halve cirkel, rechts van het struikje, bovenaan de stenen zitplaatsen staat een boom.
Aan de voet van deze boom vind je weer die losse grond.
Haal je schop tevoorschijn en schep de grond weg.
Je vindt weer een deel van een schijf waar symbolen op staan. Raap het op.
Savepunt


Voor het dorp
Ga terug naar het dorp.
Loop het dorp in en ga naar de boogdoorgang van de ingang.
Verlaat het dorp door de boogdoorgang en loop over het pad, tot je aan de linkerkant de put en de picknicktafel ziet.

Loop een meter of tien verder en het pad maakt een flauwe bocht naar rechts.
Volg de bocht. Na een meter of vijftien zie je aan de rechterkant de stijle rotswand en aan de linkerkant een eikenboom waar witte bloemen voor staan.
   

Ga voor de boom naar links en je komt bij een flink, rond rotsblok (zoek desnoods een klein stukje naar links of rechts).
Pal voor het rotsblok zie je weer die losse grond.
Haal je schop tevoorschijn en schep de grond weg.
Je vindt weer een deel van een schijf waar symbolen op staan. Raap het op.
Savepunt


Waterval
Loop terug naar het dorp.
Loop dwars door het dorp naar de plek waar je de scooter vond.
Ga hier alle trappen af tot aan de rivier.
Loop langs de rivier naar rechts tot aan de waterval.

Ga hier naar rechts en loop langs de stijle rotswand, dwars door de struiken heen.
Je arriveert dan vanzelf voor een groot rotsblok. Pal voor het rotsblok zie je weer die losse grond.
Haal je schop tevoorschijn en schep de grond weg.
Je vindt weer een deel van een schijf waar symbolen op staan. Raap het op.
Savepunt


Villa
Ga naar de villa van de burgemeester, op de heuvel buiten het dorp.
Ga niet door de poort het terrein op, maar loop naar links langs de muur.
Blijf de muur volgens, de hoek om.
Zo loop je vanzelf tegen een groot rotsblok op. Pal voor het rotsblok zie je weer die losse grond.
Haal je schop tevoorschijn en schep de grond weg.
Je vindt hier je vijfde en laatste deel van een schijf waar symbolen op staan. Raap het op.
Savepunt


Tempel
Loop terug het dorp in en verlaat het weer via de zijkant.
Ga naar de eerste Y-splitsing en verder via het pad naar rechts en al die trappen, de heuvel op, helemaal terug naar de tempel.

Ga naar binnen en plaats je vijf schijfdelen in de holte op het deksel van de kist.
Je hoort een klik. Maak het deksel open.
In de kist ligt een mooi bewerkt voorwerp van metaal. Haal het uit de kist.
Dit is het voorwerp waarover de man in zijn dagboek schreef. Hiermee kun je de oproepingsceremonie van de broederschap verstoren.
Savepunt

Verlaat de tempel weer.
Als je bij de ingang staat, zie je een van de broeders de trap op lopen. Snel verberg je je in de schaduwen. Als de broeder de tempel instapt, sla je hem automatisch neer met de schop.

Doorzoek de broeder.
Je vindt een grote sleutel met een dubbele baard. Het ziet eruit dat die van een grote poort is.
Savepunt


Kerk
Ga naar het dorp.
Loop naar het dorpsplein en ga de trappen op naar de kerk.
Maak de kerkdeur open met de grote sleutel en ga naar binnen.
Savepunt
Loop naar het altaar.
Klik op het altaar om het opzij te schuiven. Onder het altaar is een luik in de vloer!
Maak het luik open met behulp van je schroevendraaier en klim in het gat, uiteraard nadat je de lantaarn of de zaklamp hebt aangemaakt.




Hoofdstuk 3: Het ontwaken  

Catacombes
Als je onderaan de ladder staat, wordt boven je het kuik dichtgegooid. Je zult een andere weg naar buiten moeten zoeken.
Savepunt

Loop verder door de tunnel.
Hier en daar zie je aan de linker- en rechterkant nissen waar een stenen grafkist in staat.
Maak de deksels van die grafkisten opne, op zoek naar iets dat je kunt gebruiken.

De tunnel loopt dood tegen een gemetselde muur.
Ga hier de linker nis in, maak de kist open en je vindt een lange houten stok.
Raap hem op.

Gebruik de stok op de gemetselde muur.
Je breekt door de muur.
Savepunt


Gevaar
Ga door het gat.
De tunnel achter het gat is vochtig en begroeid met mos.
Loop verder. De tunnel loop bergaf.
Op een gegeven ogenblik hoor je achter je het gerommel van een rotsblok dat door de tunnel achter je aan komt.
Houd onmiddellijk je shifttoets ingedrukt om te rennen.
Kijk onder het rennen naar de grond. Als je een spleet ziet (3 keer) duw je op de spatietoets om eroverheen te springen.

Als je levend onderaan komt, sta je in een hoger en breder grottenstelsel.
Savepunt


Een keuze
Loop door de grot.
Aan de linkerkant zie je een grot waar een altaar staat. Op het altaar staat een lamp en ligt een opgevouwen mantel met kap, zoals de broeders hem dragen.
Raap de mantel op. Je trekt hem automatisch aan, zodat je niet opvalt.

Loop verder door de grotten.
Je arriveert uiteindelijk bij een diepe kloof, waar je wordt opgewacht door andere broeders.
De vrouw die je uit haar gevangenis probeerde te redden spreekt je aan.
Ze vertelt je, dat jij het kind bent dat de vluchtende zwangere vrouw droeg!
Jij bent voorbestemd om de godheid te dragen en ongekende macht te krijgen.
Ze vraagt je om in de kloof te springen en je lot te aanvaarden.
Savepunt

Keuze 1
Natuurlijk haal je nu het bijzondere voorwerp uit je inventaris.
Gooi het voor je in de kloof.

Ren daarna meteen naar links.
Voor je valt een zuil om en slaat een gat in de muur.
Spring (spatietoets) op de zuil en kruip (Ctrl-toets) door het gat.
Loop door de tunnel naar het bos, je vrijheid tegemoet.......

Keuze 2
Na de aftiteling kun je in het menu op 'resume' klikken om het ander einde te spelen.
Je staat weer voor de kloof.
Spring erin.....................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.