In de grot:
Vuur maken,
Muurschildering,
Leeuwin,
Speerwerper. IntroArok, een jonge jager uit de Cro-Magnon periode, is op jacht. Als een leeuwin zijn pad kruist, wordt hij gedwongen een schuilplaats te zoeken in een grot. Bij de ingang van de grot ziet hij een merkteken dat hem aan zijn oude leraar Klem doen denken. In de grot
|
![]() |
![]() |
Als je uit het doolhof komt, staat Arok in een grote ruime grot, waar je een muur ziet met allemaal handafdrukken in bruine en rode verf. De bedoeling is om via verlichte handafdrukken naar boven te klimmen. Met de sterretjes kun de handafdrukken laten draaien. Let erop dat je met twee handen klimt, dus kijk naar de positie van de duim en draai de handjes naar boven. Er zijn verschillende oplossingen voor deze puzzel. |
Kijk rond. Op de grond naast het vuur, zie je een rond lapje leer (piece of leather), waar twee gaatjes ingeprikt zijn. Raap het op. Verder bemerk je achter je een platte steen, waar een stenen werktuig op ligt. En op de muur staat een kleine schildering van een liggende beer, met een eindje naar rechts een staand mannetje. Naast het mannetje is blijkbaar een stuk uit de muur verdwenen.
Loop naar de uitgang van de grot en kijk over de rand. Je ziet een ondergronds meertje waar puntige rotsen uit omhoog steken (stalagmieten). Aan het plafond hangen stalagtieten. Links ligt een beer te slapen op een richel langs het meer. En rechts zie je een beschilderde steen op die richel liggen.
Als je gewoon naar beneden springt, zal de beer ontwaken door de plof.
Kijk dus achter je en raap een bos gedroogd gras (dry grass) op. Gooi die naar beneden op de richel. Raap een tweede bos gedroogd gras op en gooi ook die naar beneden.
Onder de bossen gras lag een stukje touw (rope). Raap het op.
Spring nu naar beneden en land op het gedroogde gras. Zo zal de beer niet wakker worden.
Draai naar rechts en raap het platte stuk muur (piece of wall).
Klim weer naar boven de grot in en plaats het stuk muur bij het mannetje van de muurschildering.
Je ziet nu heel goed dat de situatie waarin Arok zich bevindt is nagebootst. Een mannetje staat boven in een grotopening. Er ligt een stapeltje keien aan zijn voeten. Links beneden ligt een slapende beer en aan het plafond van de grot hangt een spitse rots. Klik op het stuk steen dat je in de muur plaatste en Arok zegt dat de tekening hem kan helpen bij het verjagen van de beer.
De bedoeling is nu dat je de beer op de tekening verjaagt. Je kunt een kei oprapen, daarna op het mannetje klikken en vervolgens zijn er 4 plekken waar het mannetje kan gooien, namelijk op de spitse rots (stalagtiet), op de losse rotsblokken hoog boven de beer, op de inkeping in de rotswand boven de beer en tenslotte op de beer zelf.
Je hebt 4 keien nodig die je zeer snel achter elkaar op de juiste plek moet gooien.
Ben je niet snel genoeg of gooi je op de verkeerde plekken, dan komt de beer op het mannetje af.
- Klik op een kei, dan op het mannetje en daarna op de inkeping in de rots boven de beer.
De beer kijkt achterom.
- Klik op een kei, dan op het mannetje en daarna nogmaal op de inkeping.
De beer gaat het hol in.
- Klik op een kei, dan op het mannetje en daarna op de stalagtiet, die je zo uit de weg ruimt, zodat je daarna een vrije baan hebt naar de losse rotsblokken.
- Klik op een kei, dan op het mannetje en tenslotte op de losse rotsblokken boven de beer. Ze vallen naar beneden en blokkeren de ingang van het berenhol.
De hele grot begint te schudden.
Kijk over de rand en Arok ziet dat in het echt precies gebeurde wat hij met de tekening deed: de beer zit opgesloten. Nu nog een weg zoeken over het meer heen.
Spring vanuit de grotopening naar beneden op de richel naast het meer. Raap hier tussen de botten voor het berenhol nog een stukje touw (rope) op en van het stapeltje rechts 3 keien (3 stones). Klim weer omhoog de grot in.
Loop naar de platte steen met het stenen werktuig. Leg het lapje leer dat je eerder vond, op de platte steen. Neem het werktuig en prik 2 gaatjes tegenover de bestaande gaatjes. Haal dan de twee stukken touw uit je inventaris en maak ze in die gaatjes vast. Je hebt nu een schitterende zelfgemaakte katapult (slingshot) met 3 stenen.
Loop naar de rand van de grotopening. Haal je katapult uit de inventaris en en probeer nu de 4 stalagtieten die aan het plafond hangen, naar beneden te schieten. Mik op de plek dicht bij het plafond. Als je 3 stenen op zijn, kun je beneden altijd nieuwe gaan halen.
Zijn allevier de puntige rotsen in het water gevallen, dan vormen ze samen een pad van stapstenen tot aan de smalle stenen richel in het midden van het meer.
Klik op de richel en Arok loopt over de stapstenen. Loop over de richel naar rechts. Aan het einde kun je een lange stok (long branch) en een hoorn van een oeros (auroch's horn oprapen.
Rechts van de richel zie je een kleine eilandje met een vuurplaats uit het water steken.
Loop over de stapstenen terug naar de grot. Loop naar het vuur en schep met behulp van de oeros-hoorn een paar gloeiende sintels (embers) op.
Ga dan via de stapstenen terug naar de richel in het midden van het meer. Loop naar het einde van de richel en steek de vuurplaats aan met de gloeiende sintels.
In het licht zie je nu een schitterende rotstekening van herten in verschillende kleuren, die van rechts naar links, uit en in het water springen. Bij het middelste hert staat een mannetje getekend.
Voor de rotstekening zien we 14 kleine zuiltjes, waar 14 schelp-olielampjes op liggen. Als je in je inventaris links op het hand-icoon (obejectives) klikt, zie je een soort dagboek van Arak, waarin hij zijn doelen beschrijft. Hij vermeldt dat hij ter ere van de herten alle olielampjes moet aanmaken.
Haal de lange tak (long branch) uit je inventaris en steek hem aan in het vuur. Met deze lange lucifer kun je de olielampjes aansteken.
Je bemerkt dat als je op een lampje klikt met de "lucifer", meerdere lampjes aangaan en daarbij tegelijk anderen weer uitgaan.
Nummer de hoge lampjes van links naar rechts 1 t/m 7 en de lage lampjes van links naar rechts 9 t/m 14.
Klik op lampje 14 - 5 - 10 - 1 om alle lampjes te laten branden.
Arok zegt dat de herten op de muurschildering hem wellicht kunnen helpen de overkant van het meer te bereiken.
- Klik dus eerst op de herten totdat ze allemaal dezelfde kleur hebben. Ze veranderen met 3 herten tegelijk, degene waar je op klikt en de beide aansluitende.
- Klik daarna op de getekende pijlen boven de herten om ze van houding te laten veranderen. weer gaat dit per 3 tegelijk. Het moet eruit zien alsof het hert dat je uitkiest, in één vloeiende beweging van rechts naar links, in en uit het water springt. Let daarbij op de hoeven en de koppen van het hert. Om te kijken of de beweging vloeiend gaat, klik je op de dubbele pijl links boven het tweede hert rechts. De herten zullen gaan bewegen, totdat ze bij een fout beeld komen.
- Als de herten goed staan, klik je op het mannetje, totdat hij dezelfde kleur heeft als de herten.
- Klik dan op de pijl boven het mannetje, tot hij met zijn armen bij de hals van het hert staat.
- Klik tenslotte op op de dubbele pijl en Arok wordt naar de overkant vervoerd.
Als je de grot uitloopt, de vallei in, zegt Arok dat hij honger heeft.
Loop verder over het linker pad. Aan de oever van het snelstromende riviertje staat een boomstronk. Hier ligt een bewerkte steen (worked stone) op. Neem hem mee.
Draai je om en ga 1 stap over het linker pad. Kijk links naast je en je ziet een struikje met witte bloemen. Dit is kamille (camomile). Pluk de struik en neem hem mee.
Loop verder over het linker pad langs de oever. Na twee passen sta je heel dicht bij de oever. Als je in het water kijkt, zie je zalmen stroomopwaarts zwemmen. Kijk op de grond. Tussen 4 dikke keien die je kunt optillen, zie je een harpoenpunt (harpoon point). Raap hem op.
Vervolg je weg over het pad en 1 stap verder zie je links op de grond weer een bewerkte steen (worked stone) liggen. Raap hem op. Ernaast ligt een lange rechte stok (shaft). Raap deze ook op.
Loop verder naar het einde van het pad, waar je voor een bergwand staat waar rode symbolen op geverfd zijn. Vóór je op de grond ligt een rond stuk vuursteen (knapped flint). Raap het op.
Ga nu rechts over het pad naar de volgende rode rotstekening van een soort bisons, boven gele symbolen. Klik erop en Arok vraagt zich af wat de symbolen betekenen.
Kijk naar beneden. Op de grond voor de liggende boomstam vind je een derde bewerkte steen (worked stone). Raap hem op. Pluk ook de zwam (tinder) van de boomstam.
Loop 1 stap verder langs de rotswand. Hoog tegen de wand zie je huiden hangen over boomstammetjes. Hier lijken mensen te wonen. Kijk links achter je op de grond. Op de splitsing langs het paadje ligt een stapeltje takjes (branches). Raap ze op.
Ga zo staan dat de rotswand aan je rechterhand is. Loop dan niet terug over het pad waar je vandaan kwam, maar neem het tweede pad van rechts. Je komt uit bij een vuurplaats. Kijk rond. Je ziet een rotsblok waar ode symbolen op staan. Op de grond ervoor ligt je vierde bewerkte steen (worked stone). Raap hem op. Links voor de rotsblok vind je nog een lange smalle reep leer (strap). Raap deze ook op.
Naast de vuurplaats zie je een grote platte steen, die uitstekend geschikt is om op te werken. Ga er naar toe en leg je lange rechte stok erop. Leg de harpoenpunt erbij en bind ze aan elkaar met de lange reep leer. Het resultaat is een mooie harpoen (harpoon). Raap hem op.
Loop met je harpoen over het pad naar de rivier. Je komt bij de plek waar je de harpoenpunt vond en de zalmen zag zwemmen. Je ziet hoe de zalmen hier tussen 2 rotsblokken door stroomopwaarts zwemmen. Op de oever liggen 4 keien. Blokkeer hiermee de zwemroute van de zalmen. Leg als eerste de grootste, linker kei in het gat tussen de rotsen. Neem daarna de kei die rechts van je ligt. Leg als laatste de 2 overgebleven keien in het gat.
Nu blijft de zalm heel even voor de rotsen zwemmen, eer ze eroverheen springt. Je kans om je harpoen te nemen en een zalm te vangen!
Draai je om en loop terug naar de vuurplaats. Er blijkt een man naast de platte steen te zitten! Praat met hem. Hij heet Toar en hij is een snijder (carver). Arok vertelt dat hij op zoek is naar een witte grot in de heuvels, waar Klem op hem wacht. Toar kent noch de grot, noch Klem. Toar vertelt dat de meeste mensen die hier in de vallei wonen, op weg zijn naar de "Grote Bijeenkomst" (great gathering) om anderen te ontmoeten en kennis uit te wisselen.
Als Arok hem en deel van zijn zalm aanbiedt, zal Toar hem een ijzer sulfide (marcasite) en een houten kom (wooden recipient) geven. Hij is namelijk ook dol op kamillethee, zegt hij.
Als je in je inventaris op het schelpsymbool klikt, lees je dat je vuur kunt maken door een stuk vuursteen tegen het ijzersulfide aan te slaan. Met de vonken kun je dan een droge zwam aansteken.
Leg dus de zwam (tinder), de takjes (branches) en de ijzersulfide (marcasite) in de vuurplaats. Klik dan met de vuursteen (flint) op de ijzer sulfide en Arok maakt een mooi kampvuurtje.
Naast het kampvuur liggen drie kleine keien. Raap ze op en leg ze in het vuur.
Loop daarna terug naar de rivier en schep water met je houten kom.
Loop terug naar je kampvuur en zet de kom water voor Taor neer.
Raap dan de houten stok op die voor het kampvuur ligt en rol hiermee de kleine keien weer uit het vuur. Als Tarok dan een kei opraapt, verbrandt hij zich.
Toar lacht en geeft Arok een platte houten spatel (wooden spatula), waarmee hij de keien één voor één kan oprapen en in de kom met water kan leggen. Het water begint al snel te koken. Leg de kamille erin en Toar heeft zijn thee.
Gebruik nu de houten stok bij het kampvuur om de grote kei in het vuur te rollen. Als de kei heet is, rol je hem met de stok weer uit het vuur. Leg dan de zalm boven op de kei. Als de zalm gegrilled is, kun je hem aan Toar geven. Hij geeft de helft terug aan Arok, die zeer tevreden is over zijn eigen kookkunsten.
N.B.: In sommige versies van het spel moet je de zalm eerst nog een keer omdraaien met de spatel, eer je hem kunt eten.
Na het eten praat je met Toar. Hij vertelt dat hij met vuursteen werkt.
Arok wil wel laten zien dat hij ook iets weet van werktuigen uit vuursteen maken.
Klik op het schelpicoon in je inventaris om er meer over te lezen.
Toar legt zijn werktuigen voor steenbewerking op de platte rots voor hem.
Ga met de cursor over de werktuigen en je leert waartoe ze dienen.
Op de bovenste rij ligt links een hamer van rendiergewei voor de fijnere bewerking, daarnaast een
priem om gaten te prikken en rechts een stenen hamer om stukken vuursteen te splijten.
Op de onderste rij liggen de 3 stukken steen waar Arok uit mag kiezen, want de juiste steensoort
kiezen is het belangrijkste zegt Toar.
- Sla drie keer met de stenen hamer op de middelste steen. Rechtsklik om de hamer neer te
leggen.
- Sla twee keer met het stuk rendiergewei op de middelste steen. Toar is zeer tevreden.
Raap het scherpe stuk vuursteen (core flint) op en geef het aan Toar.
Toar bewerkt het stuk nog ietwat met zijn rendiergewei en maakt dan een mes
(knife) voor Arok, als dank voor de maaltijd.
Praat met Toar over de bewerkte stenen die je vond. Toar vertelt dat het muziekstenen (musical stones) zijn. Hij heeft er ook eentje gevonden én het bijbehorende hamertje om op de stenen te slaan. Hij geeft ze aan Arok en zegt dat je minstens 5 stenen nodig hebt om een aardige melodie te kunnen maken.
Praat nogmaals met Toar en Arok neemt afscheid. Hij wil proberen de nederzetting (dwelling) in de rotsen te bereiken. Toar denkt dat de tekens die overal geschilderd zijn hem hierbij wel van dienst zullen zijn en wenst hem een goede reis.
Loop vanaf het kampvuur naar de rotswand met de schildering van de rode bisons en de gele symbolen. Klik op de rotsschildering en je 5 muziekstenen, met het benen hamertje verschijnen in beeld. Klik met het hamertje op de muziekstenen en de symbolen veranderen van kleur. Kijk welke steen, welk symbool laat veranderen. De bedoeling is dat de symbolen van links naar rechts rood worden.
Nummer de muziekstenen van links naar rechts 1 t/m 5
Klik op muzieksteen 4 - 2 - 5 - 1.
De geschilderde bisons rennen weg en een serie nieuwe rode symbolen verschijnt.
Loop naar links en Arok ziet op de rotswand dezelfde rode symbolen. Nu kun je een pad volgen onder de begroeiing van de rots. Ga dus verder naar links tot bij de oever. Kijk naar rechts en je ziet een pad omhoog. Volg het pad.
Boven aangekomen ga je naar links de eerste verlichte grot in. Hier vind je Tika. Ze vertelt je dat iedere nieuwkomer zich aan de clan moet voorstellen door het vertellen van zijn levensverhaal. Hierbij moet hij voorwerpen gebruiken om het een en ander te verduidelijken. Het mogen voorwerpen uit de omgeving zijn.
Tijd dus om het nodige materiaal te gaan verzamelen!
Links van Tika zie je een olielampje branden. Schuin erachter ligt een kiezelsteen met handafbeelding (pebble decorated with hand). Raap hem op.
Draai naar rechts. Op een richel tegen de wand vind je een vrouw beeldje (figurine of woman), een bot met leeuwafbeelding (bone engraved with lion) en een stukje ruggewervel (vertebra). Raap alles op.
Aan de linkerkant van de grot is eenzelfde richel. Hier kun je een steen met visafbeelding (engraving of fish) en een steen met hertafbeelding (engraving of stag) oprapen.
Loop even terug naar de ingang van de nederzetting. Je ziet een paar hertengeweien liggen. Een stukje ervoor, bij de rand van de klip, ligt nog een hertengewei (stag antlers). Raap het op.
Loop terug en ga voorbij Tika's grot, de volgende grot in. Links zie je een soort stenen voederbak. Op de linkerhoek ligt een leren buidel met dierlijk vet (animal fat). Raap het op.
In het midden van deze grot zie je een platte grote steen. Links ervan liggen twee smalle leren riempjes (strap). Raap ze op.
Rechts van de platte steen ligt een langwerpige steen met een gat en beerafbeelding (stick with hole engraved with a bear). Raap hem ook op en verlaat de grot.
Loop verder naar links. Over de botten-railing langs de klip, hangen huiden. Neem een huid (skin) en raap ook de lege blaas (bladder) op, die op de grond ligt.
Loop terug naar de grot van Tika. Ga naar de linker wand, waar je allemaal symbolen ziet.
Klik op een symbool en het wordt rood. Je hoort Arok een deel van zijn avonturen vertellen.
De symbolen moeten nu in de goede volgorde gezet worden, zodat Arok's hele verhaal goed verteld wordt. Klik daartoe op een symbool en als het rood is, klik je op de plek waar je het naartoe wilt verplaatsen. De cursor is dan een draaiende cirkeltje.
Begin met op het groepje cirkeltjes te klikken en klik dan op de twee v's links ernaast. Het groepje cirkeltjes wisselt van plaats met de twee v's en staat op de goede plek. Zet op dezelfde manier alle symbolen op de goede plek. Het groepje cirkeltjes gaat nu knipperen en Arok zal dan laten weten dat zijn herinneringen in de goede volgorde staan.
Nu moet hij nog de goede voorwerpen voor de symbolen plaatsen. Het symbool waarvoor je iets moet neerleggen knippert als het aan de beurt is.
Van links naar rechts worden dat: hertengewei - bot met leeuwafbeelding - Klem's steen - speerwerper - rots met handafbeelding - steen met gat en beerafbeelding - hertafbeelding - harpoen - visafbeelding - mes - en het beeldje van een vrouw.
Hierna is Arok's verhaal verteld en kan hij verder gaan praten met Tika.
Praat met Tica over je zoektocht naar Klem. Ze kent Klem en als ze hoort dat Arok ook een schilder wil worden, zet ze hem meteen aan het werk. In de ceremoniekamer is een muurschildering (fresco) die een opknapbeurt nodig heeft. Maar eerst moet Arok de tabletten zoeken, waar het voorbeeld van de fresco op staat getekend.
Verlaat de grot van Tika en loop naar links, naar het einde van de galerij.
Links hangt een gesloten gordijn. Ervoor staan 2 grote geweien. Zet de geweien aan de kant en schuif het gordijn open. Arok loopt vanzelf door de gang naar de ceremoniekamer.
Kijk rond en loop naar de grote platte steen die op de grond ligt. Klik erop en de steen trilt. Arok vraagt zich af hoe hij de steen kan verschuiven.
Neem de gevonden buidel met dierlijke vet uit je inventaris en smeer het vet links en rechts onder de steen. Stop het vet weer in je inventaris en klik daarna op de steen. De steen schuift aan de kant en onthult een aantal scherven. Arok zegt dat dit de scherven van de voorbeeldtekening zijn.
Ga met je cursor over de scherven.
Je merkt dat er 2 scherven zijn die je niet kunt optillen.
Rond deze 2 basisscherven moeten de andere scherven gelegd worden, om 2 beschilderde tabletten te krijgen. Raap een scherf op en ga langzaam rond de basisscherf. Als je hem kunt neerleggen, verandert de cursor in de twee botsende steentjes. Klik en de scherf gaat vanzelf goed op zijn plaats liggen.
Om de tabletten te kunnen oprapen, zal Arok ze eerst aan elkaar moeten lijmen.
Draai je om en neem van de richel achter je een handjevol zwart pigmentpoeder (black pigment), een stukje hars (resin) en een lapje huid (piece of skin). Verlaat dan de ceremonieruimte.
Loop naar de middelste grot. Hier zie je rechts een rokend vuurtje met een rooster waar vissen op liggen. Ervoor zie je een grote wit plat bot. Leg je stukje hars op het bot. De hars smelt meteen.
Ga terug naar de ceremoniekamer en gebruik de gesmolten hars (melted resin) om de fragmenten van de voorbeeldtekening aan elkaar te lijmen.
Ga vervolgens terug naar Tika en vertel haar dat je de fragmenten gevonden hebt en dat het tablet met het gat erin heel interessant is. Tika zegt dat Arok het tablet op een andere maniet moet bekijken. Het gat kan hem de bedoeling van de hertengeest duidelijk maken.
Loop terug naar de ceremoniekamer. Raap het tablet met het gat op. Rechts zie je twee opgezette herten staan. Ertussen, op de muur, zie je een vage schildering. Houd het tablet omhoog en bekijk de schildering door het gat, totdat Arok zegt dat hij nu het Hert ziet (Now the Stag appeared to me).
Loop hierna terug naar Tika. Onderweg zie je dat er nu water stroomt door de grote stenen bak, waar je de buidel met dierlijk vet vond. Praat er met Tika over. Ze is verheugd te horen dat de magische bron weer stroomt. De laatste keer dat dit gebeurde was bij Klem, haar vader. Ze zegt dat Arok nu snel de fresco af moet maken. Daarna zal ze hem, aan de overkant van de rivier, naar Klem brengen.
Praat nog even verder met Tika. De fresco stelt een groot hert voor. Om het te kunnen schilderen, moet Arok eerst de wand schoonmaken; er staan namelijk merktekens op.
Loop naar de grot met de magische bron en doop hier je lapje huid in. Je hebt nu een vochtig doekje (wet piece of skin). Ga hiermee naar de ceremoniekamer en veeg een paar maal over de muurschildering totdat Arok zegt dat het schoon genoeg is. (the wall is clean enough).
Ga daarna naar het overgebleven hoopje zwarte pigment op de richel en doop je vochtige doekje erin, zodat je nu een verflap (wad of hide dipped in paint) hebt. Dip tenslotte met de verflap op de 3 actieve plekken op de muurschildering. Een deel van het hert is nu klaar.
Ga naar Tika en praat met haar. Kies voor optie 2 waarin Arok zegt dat hij het gevoel heeft een stukje gereedschap te missen waarmee hij de schildering kan afmaken. (I have a feeling I'm missing a tool I need to finish). Tika beaamt het en zegt tegen Arok dat ze hem iets zal laten zien als hij haar een rietstengel brengt.
Verlaat de nederzetting en loop, langs de oever van de rivier, tot bij de grote wilg. Rechts naast de wilg groeit de grote lisdodde (reed). Pluk een stengel.
Loop terug naar Tika in de nederzetting en geef haar de lisdodde (reed). Ze vraagt je haar over een paar minuten in de ceremoniekamer te ontmoeten. En of Arok intussen even een waterzak kan maken. Ze is de hare kwijt en ze zijn handig als je op reis gaat.
Ga naar de volgende grot. Haal uit je inventaris de vierkante lap huid (skin) en leg hem op de grote platte steen, die je in het midden van de ruimte ziet. Haal de blaas (bladder) uit je inventaris en leg hem op de lap huid. Hierbovenop leg je nu het stuk wervel (vertebra). Daarna rijg je het smalle leren riempje (strap) door de naald, die je op de platte rots ziet liggen. Tenslotte klik je met naald-en-draad op de opgevouwen huid. Arok maakt zo een prima waterzak (waterskin). Raap hem op vul hem acher je in de magische bron. Arok heeft nu in zijn inventaris een volle waterzak (full waterskin)
Loop nu naar de ceremoniekamer. Tika verschijnt en geeft Arok een blaaspijp (blowpipe). Hiermee kan hij pigment op de muur blazen. In de inventaris ligt de blaaspijp al klaar bij het hoopje pigment dat je eerder opraapte. Tika zegt dat het andere tablet aanwijzingen zou kunnen geven over wat er nog toegevoegd dient te worden aan de muurschildering.
Ga nar de gelijmde fragmenten en draai het linker tablet om (de draaicursor verschijnt aan de rand). Je ziet vage rode vlekken en 13 zwarte punten.
Ga voor de muurschildering staan. Onder het hert zie je eveneeens een rijtje stippen staan. Het zijn er echter geen 13. Dus haal je blaaspijp uit de inventaris en voeg links 3 stippen toe en rechts 2 stippen.
Tika zegt dat het er prima uitziet. Ze geeft Arok zijn mes (knife) terug en vertelt dat hij daarmee een laatste symbool moet graveren. Het symbool staat er gedeeltelijk nog.
Haal het mes uit je inventaris en gebruik het 2 keer op de rode verticale lijn die je links van de stippellijn ziet. Arok graveert een rechthoek en het Hert komt in beweging.
Tika is reuze blij dat het hert, de beschermgeest van de clan, weer leeft. Arok is zeer begaafd en ze wil hem nu naar haar vader brengen.
Tiak en Arok staan aan de oever van de rivier. Arok is bereid hier een brug te maken. De berkeboom die aan de oever staat, lijkt hem sterk genoeg.
Met zijn mes kan hij de boom echter niet omhakken. Loop dus naar het kampvuur, waar Toar nog steeds rustig zit rond te kijken. Praat met hem en hij geeft Arok een stenen bijl (axe).
Loop terug naar Tika en hak de berkeboom om.
Arok en Tika steken de rivier over en lopen verder tot het donker wordt.
Dan stopt Tika bij een kampvuurtje en zegt tegen Arok dat hij de fakkels kan volgen om bij Klem te komen. Zij loopt niet mee, omdat ze nog wat bessen en wortels moet zoeken. Arok biedt aan te helpen en wil wel zoeken naar muntblaadjes en jeneverbessen. Ze vraagt Arok om voorbij de eerste grot te lopen, omdat dit een heilige plaats is.
Draai naar rechts en doe een stap naar voren, tussen de twee rotsblokken door.
Rechts van je zie je de heilige plaats. De toegang is afgesloten met een ingewikkeld uitziend hek.
Links van deze kleine grot groeien jeneverbessen (juniper berries). Pluk ze.
Aan de rechterkant liggen naast de fakkel enige jeneverbes-twijgjes (juniper twig). Raap deze ook op en loop dan verder in de richting van de fakkels.
Na 1 stap zie je links naast de fakkel een struikje pepermunt (spearmint). Pluk het.
Loop dan verder naar de Witte Grot. Voor de ingang zie je een kleine stok (little stick). Rechts hiervan ligt een stuk boombast (bark). Raap beide op en ga de grot in.
Kijk in de grot rechts op de grond. Je ziet een dun leren riempje (strap). Raap het op. Rechts tegen de wand op een richel, vind je nog een hoopje zwart pigment (black pigment) en een brokje oker pigment (block of ochre pigment).
Loop verder naar het leren gordijn. Links ervoor zit een man die Arok niet zomaar verder wil laten gaan. Als hij Klem wil spreken, zal hij eerst een palet voor zichzelf moeten maken. Praat nogmaals met de man en je verneemt dat hij Lharik heet. Lharik vertelt nog dat Arok een houten voorwerp nodig heeft, waar je haren aan kunt bevestigen en dat hij het een en ander over pigmenten moet weten.
Kijk links van Lharik. Op de zitrichel ligt een pluk haar (tuft pf hair). Raap het op en loop terug naar buiten.
Achter het kampvuurtje zie je een platte steen. Leg de kleine stok, de pluk haar en het dunne leren riempje erop. Arok maakt een verfkwast (brush). Raap hem op.
Draai naar rechts en je ziet een steen met een holte. Deze dient als vijzel. Leg je brokje oker erin en gebruik de stamper die bij de holte ligt, om het tot geel pigment (yellow pigment) fijn te stampen.
Leg het stuk boombast rechts naast de holte in de steen. Leg hierop het gele pigment, het zwarte pigment, de zelfgemaakte verfkwast, het blaaspijpje dat Tika maakte en het kleine verflapje.
Kijk rechts en haal een druppel water onderaan uit het stroompje water. Laat de druppel vallen op het gele pigment. Neem een nieuwe druppel en laat deze vallen op het zwarte pigment.
Nu is het palet (palette) klaar. Raap hem op en ga de grot weer in.
Praat met Lharik en geef hem het palet. Hij zegt dat Arok nog een kleur mist. Hij geeft de tip dat een kleur soms verandert door het te verhitten.
Haal nog een brokje oker (block of ochre).
Loop naar buiten naar het kampvuurtje en leg het brokje oker in het vuur. Het kleurt rood.
Haal de houten spatel (wooden spatula), die je van Toar kreeg, uit je inventaris. Schep het rode blokje oker uit het vuur en leg het in de stenen holte. Gebruik de stamper om het brokje fijn te stampen. Haal de rode pigment (red pigment) uit de vijzel. Leg dan je palet op de rots en leg vervolgens het rode pigment erop. Neem tenslotte nog een druppel water en laat die op de rode pigment vallen.
Raap je palet op en ga naar Lharik. Geef hem het palet. Hij is zeer tevreden en voegt nog een stuk zwarte steen toe, waarmee Arok omtreklijnen kan trekken voor zijn tekeningen.
Arok heeft nu toestemming verder de grot in de gaan.
Loop door het gordijn. Je komt in een grot met schitterende muurschilderingen. Achterin de grot zie je iemand bezig met schilderen. Loop ernaar toe. Het is Klem. Hij is blij Arok weer te zien. Hij wist dat Arok op een dag zou komen, want de Witte Grot heeft Arok zelf gekozen, zoals Klem ooit in een droom zag. Het is dan ook aan Arok zelf om te beslissen wát hij zal gaan schilderen. Klem geeft hem het advies goed te kijken, want met kijken begint alles. Kijken naar de structuur en de kleur van de grot en hoe het licht erop valt.
Loop naar Lharik en praat met hem. Hij geeft hetzelfde advies als Klem: goed kijken. Maar hij is bereid Arok een beetje op weg te helpen, als Arok hem een wederdienst bereidt. Arok mag de 'bull-roarer' gaan zoeken, die Lharik ergens kwijt is geraakt.
N.B.: Een 'bull-roarer', of in het Nederlands een 'snorrebot' of 'zoemend hout', is een langwerpig stukje hout of bot, dat aan een koordje snel wordt rondgedraaid, het maakt dan een zoemend geluid.
Verlaat de grot en je ziet dat Tika inmiddels ook gearriveerd is. Praat met haar en geef haar de jeneverbessen en het pepermuntstruikje.
Praat nogmaals met haar. Ze vertelt Arok dat hij de gave heeft om met de geesten te praten en dat ze een drankje maakt dat hem alert zal houden als hij aan zijn schildering begint. Ook geeft ze Arok de hint om voor de 'bull-roarer' te zoeken bij de boom waar zij en Arok halt hielden. Lharik schijnt vaker in die boom te zitten als hij alleen wil zijn.
Neem afscheid en loop naar links, tot bij de plek waar Tika en Arok afscheid namen, eerder die avond. Inmiddels zijn hier ook wolven. Het is wellicht beter in de boom te klimmen.
Kijk naar de boom. Rechts ligt een stapeltje stenen in aflopende grootte op elkaar. Links ligt nog een steen, die je kunt oprapen en bovenop het stapeltje kunt leggen. Jammer genoeg staat de stapel stenen te ver van de boom af. Arok zal ze moeten verplaatsen.
De bedoeling van deze "Hanoi-puzzel" is, dat je de stapel van 5 stenen midden onder de boom legt. De grootste steen onder en daarbovenop steeds een kleinere. Er zijn 3 plekken waar je de stenen kun stapelen, maar je kunt slechts 1 steen tegelijk tillen en je kun alleen een kleinere steen op een grotere leggen.
- Begin met de kleinste steen in het midden te leggen.
- Leg dan de volgende steen links en plaats de kleine steen hierbovenop.
- Neem dan de volgende steen van de grote stapel en leg die in het midden.
- Plaats de kleine steen even terug op de grote stapel rechts
- Leg de steen die eronder lag op de middelste steen en plaats de kleine steen er weer bovenop.
- Nu kun je de volgende steen op de lege plek leggen.
Blijf zo de stenen verplaatsen, totdat de hele stapel midden onder de boom ligt.
Nu kan Arok in de boom klimmen.
Vóór je hangt de 'bull-roarer' aan zijn touwtje. Pluk hem uit de boom.
Daaronder, in de vork van de boom, vind je een buideltje met een katapult met noten (pinecones and slingshot). Raap die ook op.
N.B.: Pinecones zijn denneappels. Maar als je naar de afbeelding in je inventaris kijkt, lijkt je munitie meer op hazelnoten dan op denneapppels.
Klim weer uit de boom, door op het kampvuur te klikken. Nu kun je met je katapult de wolven verjagen. Blijf op ze schieten totdat ze allemaal verdwenen zijn en je cursor weer normaal wordt. Ook de opzwepende trommelmuziek stopt dan.
Loop daarna terug naar de Witte Grot. Vertel Tika over de wolven. Ze heeft vage ideeën over het domesticeren van dieren.
Ga tenslotte de grot in en geef Lharik zijn 'bull-roarer'terug.
Als dank geeft hij Arok een stenen beeldje van een stier (bull figurine). Arok weet niet goed hoe dit hem kan helpen bij zijn schildering. Lharik zegt dat hij aan licht en schaduw moet denken.
Loop door het gordijn de witte Grot in. Vóór je op de grond zie je een platte steen waar 5 olielampjes op staan. Plaats hier het stenen stier-beeldje bij. De verlichting werpt een donkere schaduw op de muur, bij de rode schildering. De schaduw van een stier.
De schaduw is te hoog, Arok komt er zo niet bij. Loop terug naar Lharik en vertel hem over je probleem. Lharik geeft het advies een kronkelige dode boom te zoeken, die als ladder te gebruiken is.
Verlaat de grot en ga 1 stap naar links. Je bent nu bij de fakkel, waar je het pepermuntstruikje plukte. Aan de andere kant van het paadje zie je een dode boom liggen. Haal je bijl uit de inventaris en hak de gedeeltelijk gebroken tak eraf. Hak dan nog 2 stukken eraf die teveel uitsteken en je boomladder (gnarly tree cut on a slant) is klaar. Neem hem mee naar de Witte Grot.
Als je de Witte grot in loopt, vertelt Klem dat hij een truc heeft om hoge plaatsen te schilderen: een leren bolletje aan een lange stok! Maar voor deze techniek heb je wel méér ervaring nodig dan Arok heeft.
Draai je dus om en zet de boom-ladder tegen de muur onder de stier-schaduw.
Beklim de ladder en je palet veschijnt links onder in beeld. Rechts boven zie je 7 kleine paletjes. Dit betekent dat Arok moet proberen een stier te schilderen in slechts 7 stappen.
Lukt dat niet, dan begint de puzzel opnieuw.
- Gebruik je kwast op het zwarte pigment.
- Klik dan met de borstel op de buitenste lijnen van de rug, de 2 hoorns, de kop en de poten van de stier-schaduw. Je hebt nu de buitenlijnen gemaakt.
-Leg de borstel op het palet.
- Gebruik daarna je blaaspijpje op het zwarte pigment.
- Maak dan dikkere valkken en lijnen door te klikken op op de borst, de linker poot, het vlakje boven de linker poot, de buik en de bek.
- Leg je blaaspijpje op het palet.
Als je het allemaal goed gedaan hebt, zal de stier op zijn achterpoten gaan staan en er verschijnt een tweede stierekop.
Klik weer op de stier en ditmaal verschijnen de 5 muziekstenen.
Neem het hamertje en klik op de stenen. Je ziet hoe bij elke toon een poot beweegt.
De bedoeling is dus dat je de stier in beweging krijgt in zijn natuurlijke manier van lopen.
Klik steeds weer op de 1ste - 3de - 2de - 5de muzieksteen van links, totdat de stier gaat lopen.
Er verschijnt een tweede stier. Klik erop en weer verschijnen de muziekstenen. Ook deze stier moet Arok leren lopen. Maar als je je muziekstenen test, merk je dat slechts 2 poten reageren.
Sluit de close-up en draai naar links. Loop naar het bruggetje met dierenhuid achter in de grot, waar je Klem eerder zag schilderen. Klim erop en je vindt 2 extra muziekstenen (2 more musical notes).
Klik nu weer op de stier en zoek uit op welke noten de poten bewegen.
Klik daarna steeds weer op de 1ste - 7de - 5de - 2de steen van links, tot ook deze stier verderloopt.
Praat met Klem. Hij zegt dat Lharik aan een schildeing van de Grot-geest werkt, maar dat Arok er eens naar moet kijken om te zien wat hij erin vindt.
Ook vertelt Klem dat de andre grot, die waar dat vreemde hekwerk voor stond, eigenlijk een verlengde is van deze witte grot. Er loopt een nauwe verbinding tussen de twee grotten. Klem heeft de grot afgesloten omdat hij er byzonder krachtige schilderingen heeft aangebracht.
Kijk naar de schildering op de huid, die op het raamwerk gespannen is. Dit is het voorbeeld van hoe de Grot-geest eruit ziet. Kijk daarna naar de muur naast Lharik.
Klik op het rood/zwarte dier om de puzzel te activeren. er verschijnt een raster. Met de rode stippen op de kruispunten, kun je de 4 aansluitende blokjes kloksgewijs draaien. Klik je op het blokje zelf, dan verandert de kleur.
- Klik als eerste op álle blokjes om ze zwart te maken, zoals je op het voorbeeld zag. Twee blokjes blijven blanco. Op een andere die eerst blanco was, verschijnt een zwarte lijn.
- Klik dan op de rode stippen, totdat je tekening precies lijkt op het voorbeeld en in beweging komt.
N.B.: Als het je niet lukt, kun je het op de navolgende manier doen.
Nummer de rode stippen van links naar rechts, bovenste rij 1 - 2 - 3 - 4.
Nummer de rode stippen van links naar rechts, onderste rij 5 - 6 - 7 - 8.
Klik nu achtereenvolgend op nummer:
3 - 4 - 1 - 2 - 5 - 1 - 1 - 1
5 - 1 - 8 - 6 - 6
7 - 5 - 6 - 5 - 8 - 8
7 - 8 - 6 - 7 - 6 - 8 - 8 - 8
7 - 7 - 7 - 8.
Praat weer met Klem. Hij is zeer verheugd dat de Grot weer levend is geworden.
Hij vindt alleen dat de muurschildering nog een klein beetje kleur nodig heeft om een écht levendig beeld te vormen. Arok mag daar voor zorgen.
Praat nog even met hem en hij vertelt hoe Trajarh, zijn leermeester, deze grot vond toen ze op jacht waren. Ook vertelt hij over de grote ceremonie waarin de tovenaar opgeroepen wordt.
Haal nu je boom-ladder weg bij de stier-tekening en plaats hem aan de andere kant, vóór het enkele lichtje, rechts van het raamwerk.
Klim omhoog en bekijk de witte buitenlijnen van de 3 kleine herten. De kleuren die je nodig hebt, zie je bij de gekleurde tekentjes naast de herten. Een stip voor de blaaspijp en een lijn voor de borstel. Je mag weer 7 keer falen. Doe je het goed, dan beweegt het hert.
- Bovenste hert:
Dip de borstel in rood en verf de buitenlijnen en de poten.
Dip het blaaspijpje in geel en meteen in rood om oranje te maken. Kleur het lijf.
- Hert linksonder:
Dip de borstel in rood en verf de buitenlijn, voorpoten en het gewei.
Dip het blaaspijpje in geel en meteen in rood om oranje te maken. Kleur het lijf.
- Hert rechtsonder:
Neem het zwarte krijtje of dip de borstel in zwart en verf de buitenlijn, poten en het gewei.
Neem het blaaspijpje en kleur de hals zwart.
Neem het blaaspijpje en kleur het lijf geel.
Loop naar Klem en praat met hem over de herten. Hij is zeer tevreden. Er is echter nog een laatste ding dat Arok voor hem kan doen. Daarna kan de ceremonie beginnen. Arak moet het hekwerk bij de andere grotingang openen. In de grot liggen een hoofdtooi en een mooie olielamp, die Klem nodig heeft bij de ceremonie.
Verlaat de Witte Grot en ga naar links, naar de kleine grot met het hekwerk.
Bekijk het hekwerk en klik erop om de puzzel te activeren. Klik dan op een stok. Hij gaat knipperen. Klik dan op een rood icoon dat je boven de ingang ziet. Je merkt nu dat de verticale stokken kunnen draaien en de horizontale stokken draaien en schuiven, door op de rode symbolen boven de ingang te klikken. Als de stokken vrijliggen, anders dus niet.
Er zijn 4 zwarte, 2 witte en 3 bruine horizontaal liggende stokken.
Nummer de verticale staande stokken van links naar rechts 1 t/m 12.
- Draai sta-stok 1, tot het uitsteeksel naar voren wijst.
- Draai de uiterst linker, zwarte lig-stok tot het uitsteeksel naar boven wijst en schuif hem dan naar links. Die ligt goed, hier hoef je al niet meer naar te kijken
- Draai de witte sta-stok 12 tot het uitsteeksel naar voren wijst.
- Draai de middelste bruine lig-stok tot het uitsteeksel naar boven wijst en schuif hem dan naar rechts.
- Draai de korte bruine stok 11 tot het uitsteeksel naar links wijst.
- Schuif dan de korte bruine lig-stok naar rechts.
- Draai van de rechter witte lig-stok, het uitsteeksel naar achteren en schuif hem dan naar rechts.
- Draai van de bovenste bruine lig-stok, een uitsteeksel naar voren en schuif hem dan naar links, op de twee palen met schelpen.
- Draai de bruine sta-stok 7 tot het uitsteeksel naar voren wijst.
- Draai de sta-stok 8, tot het onderste uitsteeksel naar voren wijst (je ziet 3 uitsteeksels).
- Draai van de middelste zwarte lig-stok het uitsteeksel naar voren en schuif hem dan 2 maal naar rechts. Deze stok ligt nu ook uit de weg.
- Draai de sta-stok 9, tot het uitsteeksel naar voren wijst.
- Draai de onderste zwarte lig-stok naar voren en schuif die ook naar rechts.
- Draai van de sta-stok 3 het bovenste uitsteeksel naar voren.
- Draai van de sta-stok 4 het bovenste uitsteeksel naar voren.
- Draai van de bovenste zwarte lig-stok het uitsteeksel naar voren en schuif hem daarna 2 keer naar links.
- Draai van de linker witte lig-stok het uitsteeksel naar achteren en schuif hem naar links.
De gordijnen gaan open en je kunt de hoofdtooi (sorcerer's headdress) en het olielampje (oil lamp) oprapen. Neem ze mee terug naar de Witte Grot. Je ziet dat iedereen inmiddels binnen klaar zit en op Arok wacht.
Zet eerst de olielamp en daarna de hoofdtooi voor Klem neer. Klem zet dan de hoofdtooi op.
Praat met Klem. Vraag hem waar de lap met de stenen voor dienen die vóór hem liggen. Klem zegt dat Arok niet zo ongeduldig moet zijn en dat hij eerst even de olielamp in orde kan maken.
Haal het dierlijk vet (animal fat) uit je inventaris en plaats het in de lamp.
Zet dan het jeneverbes-twijgje (juniper twig) in het vet.
Draai je om en raap naast het vuurtje het dunne stokje op. Steek het stokje aan in het vuur en draai je lángzaam om naar het olielampje. Als je te snel draait, gaat het vlammetje uit.
Steek het olielampje aan.
Klem zegt dat je nu Tika's brouwsel (concoction) mag drinken. De anderen hebben al een slok gehad. Klik op de kom die voor Tika op de grond staat. Arok vind het drankje wel lekker.
Nu zegt Klem dat de stenen die vóór hem op een huid liggen, speciale muziekstenen zijn. Ze waren van Trajarh en zijn nu voor Arok. Hij kan ze gebruiken om de geesten op te roepen.
Klem adviseert Arok zijn eigen muziekstenen erbij te leggen en dán de geesten op te roepen. Zijn eigen muziekstenen zouden dan resoneren en de werking versterken.
Klik op de stenen om ze te activeren. Aroks muziekstenen verschijnen in beeld.
Zoek eerst uit welke muzieksteen van Arok bij welke geestensteen past. Klik hiervoor met de hamer op een steen op de huid en dan op een muzieksteen. Passen ze bij elkaar, dan verschijnt op de muzieksteen het symbool dat ook op de huid-steen staat.
Kijk nu goed naar de huid met de stenen. Er staan niet alleen symbolen op de stenen geschilderd, maar ook op de huid. Op 2 plekken is een ruimte, een soort pauze. Het geheel is het muziekstuk dat je moet spelen, inclusief de pauzes.
Tijd om de muziek van de geesten te gaan spelen. Klik daarom op de huid-stenen om de puzzel te activeren. Sla daarna met je hamertje op Arok's muziekstenen. Volg de rijtjes symbolen die je op de huid vóór je ziet. Sla op de volgende steen, terwijl de vorige toon nog naklinkt. Wacht alleen bij de pauzes tot het geluid weg is.
Nummer Arok's muziekstenen van links naar rechts 1t/m7.
Sla dan op: 7 - 6 - 6 - 6 - 4 pauze 1 - 3 - 2 - 4 -3 - 5 - 4 - 6 pauze 4 - 6 - 6 - 6 - 4.
De grot komt tot leven! ....................................................