THE DREAM MACHINE



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Steam/2012
Ontwerper: Anders Gustafson van Cockroach Inc.

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-info.



C h a p t e r   1:  EilandAppartementLosse plank
C h a p t e r   2:  MortonDroommachineAlicia
C h a p t e r   3:  CruiseschipVerdwijningKapitein



C h a p t e r    1


Eiland  

Victor staat op een klein eilandje in een grote zee. Kijk om je heen.
Klik met de handcursor op de hengel (fishing rod) die tegen de boom staat, om hem op te rapen. Hij gaat naar je inventaris aan de bovenkant van je scherm.
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm en klik daar op de vishengel. Je krijgt dan een beschrijving ervan.
Klik en sleep de vishengel naar de Y-vormige tak die je links op het eilandje in het zand ziet staan en laat los. Victor legt de hengel in de tak, maar de vis lijkt niet echt geÔnteresseerd in bijten. Misschien moet je op zoek naar aas.

N.B.: Om naar het optiemenu te gaan, waar je het spel onder andere kunt opslaan, gebruik je de ESC-toets op je toetsenbord of klik je op de G die rechts bovenaan in je scherm verschijnt als je daar heengaat met je cursor.

Raap de schop (shovel) op.
Gebruik (sleep) de schop op diverse plekken in het zand. Kijk in elk kuiltje dat je maakt. Uiteindelijk vind je een worm . Raap hem op.
Klik onderaan in je scherm op 'leave' om de close-up te verlaten.

Gebruik de worm op de hengel (use worm on fishing rod) en Victor bevestigt het aas.
Na een paar tellen gaat de dobber op en neer. Je hebt beet! Klik op de hengel(reel in fish) en haal de vis (fish) binnen.

Klik in je inventaris op de vis. Hij spartelt nog.
Sleep de schop op de vis om de vis dood te meppen.

Raap de drie houtblokken (pieces of wood) en leg ze op de kampvuurplaats voor de rechter boom.
Tussen de twee palmbomen ligt een klein rotsblok. Klik erop om het te verplaatsen.
Onder het rotsblok ligt een aansteker (lighter). Raap hem op.
Gebruik de aansteker om de houtblokken aan te steken.

Sleep de vis naar het kampvuur.
Na een poosje is hij gaar en kun je de gegrilde vis (grilled fish) oprapen.
Gebruik de gegrilde vis op Victor en hij eet hem op.
In de vis vindt hij een schatkaart (map)!

Klik in je inventaris op de schatkaart om hem van dichtbij te bekijken.
Je ziet een tekening van dit eiland met de twee bomen en de rotsblokken. Er staat ook een kruisje op. Daar moet dan de schat liggen!
Sluit de kaart en gebruik je schop om op de plaats van het kruisje te graven.
Kijk in het kuiltje en je ziet een wekker.
De wekker loopt af.




Appartement  

Slaapkamer
De wekker loopt af. Victor wordt wakker. Het eiland was slechts een droom.
Stap uit bed en zet de wekker uit. Je spel wordt hier automatisch opgeslagen.

Bekijk alles om je heen.
Boven het hoofdeinde van het bed hangt een schilderij met het eilandje uit Victors droom.
Er staan diverse verhuisdozen in de kamer. In een van de dozen zit babykleding.
Victor en zijn vrouw Alicia zijn gisteren naar dit appartement verhuisd. De meubels worden vandaag gebracht. Alicia is blijkbaar al voor Victor opgestaan.
De lichtknop naast de deuropening werkt nog niet. De verlichting is nog niet opgehangen.


Kinderkamer
Verlaat de slaapkamer door de deuropening aan de rechterkant en je komt in een kamer die later de kinderkamer (nursery) moet worden. Nu staan er alleen een paar verhuisdozen en een gitaar.
Bekijk ook hier alles.

Kijk in de open doos, aan de rechterkant van de kamer.
Sleep de spulletjes opzij. Op de bodem ligt een klassieke zwarte telefoon. Raap hem op.

De deuropening aan de bovenkant gaat naar de keuken (kitchen), maar loop eerst naar rechts, naar de hal (hallway).


Hal
In de hal zie je rechts de voordeur. Er ligt een enveloppe op de mat. Raap hem op.
Klik in je inventaris op de enveloppe om hem van dichtbij te bekijken. Maak de enveloppe open en haal de brief (letter) eruit.
Klik in je inventaris op de brief om hem te lezen.
Hij is van makelaarskantoor Prosser en Ankovich. Als Victor vragen heeft over het onderhoud van het appartement, mag hij het telefoonnummer bellen dat in de brief vermeld staat: 555-497680.
Sluit de close-up.
Klik in je inventaris op de enveloppe en Victor Neff vertelt je zijn nieuwe adres: 12 DuPont Crest, Bram SK.

Schuif de doos, die links van de voordeur staat, opzij.
Erachter komt een stopcontact voor een telefoon tevoorschijn.
Sleep de telefoon uit je inventaris naar het stopcontact om het aan te sluiten.

Ook in de hal is een deuropening naar de keuken.
Je ziet Alicia Neff bij het fornuis staan. Ga de keuken (kitchen) in.


Keuken
Spreek Alicia aan en klik om de conversatie te vervolgen. Alicia had Victor willen verrassen met een ontbijt-op-bed.
Klik op een willekeurig antwoord in de lijst met opties.
Alicia vraagt of Victor even een provisorische tafel wil maken, dan kunnen ze samen ontbijten. De verhuisdoos bij het aanrecht lijkt haar prima.

Raap de open, lege verhuisdoos (empty box)op, die voor het aanrecht staat en loop ermee naar links, naar de woonkamer (living room).


Woonkamer
Sleep de lege doos uit je inventaris en plaats hem in het midden van de wooonkamer.
Kijk om je heen. Ook hier staan de nodige verhuisdozen. Verder zie je verwelkte planten, die achtergelaten zijn door de vorige bewoner en een asbak in de vensterbank.

Bekijk de asbak. Er ligt een halfverbrande prop papier (crumbled paper) in. Raap hem op en klik er dan in je inventaris op. Victor haal de prop voorzichtig uit elkaar en ziet dat het een verscheurde brief (letter pieces) is.
Klik in je inventaris op de verscheurde brief en puzzel hem min of meer in elkaar.
Als je een hoek van een papiersnipper beetpakt, kun je het stukje slepen/draaien. Dat gaat wat moeizaam, maar de bedoeling is, dat je de stukjes zo neerlegt, dat vooral de tekst in het midden leesbaar is.

De brief is geschreven door de vorige bewoner van het appartement.
Je kunt eruit opmaken, dat er iets vreemds aan de hand is. Volgens de schrijver zul je het beter begrijpen als je onder de lichtknop in de slaapkamer onder de vloerplanken kijkt.

Dit klinkt interessant en geheimzinnig genoeg om het te onderzoeken, maar eerst is het tijd om te ontbijten.
Klik op de zijkant van de doos/tafel om te gaan zitten (sit down by box) en Alicia komt met het onbijt de kamer in.

Praat met Alicia.
Je kunt haar vertellen dat je over het eiland droomde, dat als schilderij boven het bed hangt. Vertel haar ook dat je in je droom een briefje (note) in de vis vond.
Alicia vraagt zich af wat die droom te betekenen had. Misschien begint Victor te wennen aan zijn aanstaande vaderschap, denkt ze.
Informeer of Alicia goed geslapen heeft. Ze vertelt dat ze een vreemde droom had over de nieuwe huisbaas en het was niet prettig.
Victor herinnert zich dat de huisbaas die ochtend zou langskomen met een duplicaatsleutel. Hij is echter niet geweest. Victor besluit hem op te bellen.
Je spel wordt nu automatisch opgeslagen.


Huisdeursleutel
Ga naar de hal. Aangezien Victor zich de naam van de huisbaas niet precies herinnert en hij ook geen telefoonnummer heeft, kan hij beter eerst even het makelaarskantoor bellen.

Klik op de telefoon en bel Prosser en Ankovich.
N.B.: Je krijgt deze optie alleen als je de brief bekeken hebt, die op de deurmat lag.

Vertel de makelaar dat je contact probeert te maken met de huisbaas (trying to reach the caretaker).
De makelaar informeert naar het adres van het appartement.
Geef hem het adres 12 DuPont Crest.
N.B.: Deze optie krijg je alleen als je de enveloppe van de brief bekeken hebt.

De makelaar vraagt nu naar de naam van de huisbaas.
Probeer "Morton" en de makelaar zegt dat Felix Morton niet alleen de huisbaas, maar ook de eigenaar van het hele pand is. Hij geeft Victor het telefoonnummer.

Klik na het gesprek met de makelaar nogmaals op de telefoon.
Bel nu Mr. Morton op.
Felix informeert naar de sleutel en Morton belooft hem meteen te brengen.

Wacht een paar seconden en de deurbel gaat.
Maak de deur open. Het is Morton en hij geeft Victor de huisdeursleutel (appartement key).
Morton vraagt of verder alles in orde is en zegt dat Victor hem altijd kan vinden in zijn kantoortje op de onderste verdieping. Morton woont achter zijn kantoor.




Losse plank  

Ga de keuken in en laat Alicia de sleutel zien.
Praat daarna met haar over de papiersnippers die je in de asbak vond. Ze denkt dat de vorige bewoner een beetje geheimzinnig wilde doen en misschien een cadeautje heeft achtergelaten onder losse plank. Victor wil het wel onderzoeken.
Hij wil straks ook even gaan kijken of de verhuizers er al zijn met de meubels.

Ga naar de slaapkamer.
Bekijk de losse vloerplank onder de lichtknop. Die wiebelt wel, maar zit desondanks te stevig vastgespijkerd. Victor kan hem niet met zijn blote handen losmaken. Hij heeft gereedschap nodig. Misschien kan Morton hem iets lenen?


Liftdeur
Ga naar de hal en verlaat het appartement door de voordeur.
In de etagehal zie je in het midden de grijze liftdeur. Duw op de rode knop naast de deur om de lift te roepen.
Als de lift boven is, gaan de deuren met veel geknars slechts een klein stukje open. Meteen komt de buurvrouw links van de lift naar buiten. Ze stelt zich voor als Edie Jones, de oudste bewoner van het pand.

Edie zegt dat de liftdeur soms knelt en dat een beetje vet voldoende zou moeten zijn om het probleem op te lossen.
Praat wat met Edie. Ze vertelt dat ze niet zo dol is op Felix Morton. Ze kent hem al sinds hij een klein jochie was. Zijn vader was een veel betere huisbaas.

Ga door de deur rechts van de lift weer Victors appartement in.
Loop naar de keuken en ga rechts van de koelkast naar de badkamer (bathroom).
Op de grond bij het afvoerputje staan 4 flacons. Raap de linker flacon met babyolie op.

Verlaat het appartement.
Haal de babyolie uit je inventaris en gebruik hem op de liftdeuren, die vervolgens helemaal open gaan.

Stap in de lift.
Je krijgt het bedieningspaneel te zien. Merk op dat je een sleutel nodig hebt om naar de kelder (B = basement) te gaan.
Je bent nu op verdieping II en je wilt naar de begane grond. Die noemen ze in Amerika de 1ste verdieping, dus duw op de knop naast de I.


Begane grond
Aan de rechterkant is het kantoor van Felix Morton.
Als je wilt kun je op de deurbel duwen. Morton roept je dan. Klik op het loketraampje naast de deur om met Morton te praten.

Hij vertelt je dat het huis als meer dan 100 jaar in de familie is. Zijn grootvader bouwde het en gebruikte bij zijn onderzoek naar slaapstoornissen. De patienten verbleven in de appartementen terwijl ze behandeld werden. Nu worden ze gewoon verhuurd.
Op verdieping II woont Mr. Moreau. Hij komt niet veel buiten, omdat hij gehandicapt is.
Naast Moreau woont Miss Theed, die als nachtzuster in het ziekenhuis werkt.
Met de weduwe Jones op verdieping II heb je al kennis gemaakt.
Laat Morton de papiersnippers zien. Hij zegt dat dit typisch iets is van Brittle, de vorige bewoner. Volgens Morton was de man paranoÔde en duidelijk niet helemaal in orde.
Neem afscheid.

Loop links van de liftdeur de lobby in.
Hier zie je de verhuizer met Victors sofa klem zitten in de deuropening van het gebouw.
Spreek de verhuizer aan. Die beweert dat in het contract staat, dat hij de sofa aan de deur moet afleveren. Dat heeft hij gedaan, dus vindt hij dat hij de sofa hier kan laten staan en dat Victor moet tekenen voor aflevering.
Als Victor tekent, kan hij als extraatje een koevoet (crowbar) krijgen van de verhuizer. De man laat zich niet vermurwen, dus zit er niets anders op dan te tekenen.


Losse vloerplank
Ga terug naar de lift, stap in en duw op de knop van verdieping II.
Ga rechts van de liftdeur het appartement van Victor in.
Loop naar de slaapkamer.

Gebruik het breekijzer op de losse vloerplank onder de lichtknop en Victor breekt de plank eruit. Jammer genoeg gaat hierbij ook het breekijzer stuk.

Kijk in het gat onder de plank.
Je ziet een apparaat met een metertje dat de stroomdoorvoer meet van de weerstandjes op het veld ernaast. Bijna streepjes op het metertje zijn groen, er is slechts eentje geel. Misschien gebeurt er iets als je met de stroomdoorvoer knoeit?

Draai aan de knopjes op het rechter veld. Probeer meer gele streepjes en zelfs twee rode streepjes op het metertje te krijgen. De zekering (fuse) onder het metertje zal dan doorbranden.

Pak de kapotte zekering uit het apparaat.
Haal de metalen huisdeursleutel uit je inventaris en sleep hem naar de plek van de zekering.
Het apparaat krijgt weer stroom, maar veel te veel, zodat er nu iets anders doorbrandt.


Camera
Het schilderij boven het bed schuift omhoog en onthult een verborgen camera.
Alicia komt op het lawaai af.
Bekijk de camera.
Victor en Alicia vermoeden dat Morton hier achter zit en dat hij ook degene was die het briefje van de vorige bewoner probeerde te verbranden in de asbak..
Alicia zal meteen de politie bellen en Victor wil naar beneden om ervoor te zorgen dat Morton geen bewijsstukken vernietigt. Hij zal immers intussen gezien hebben dat Victor de camera ontdekte.
Je spel wordt hier automatisch opgeslagen.


Mortons kantoor
Verlaat het appartement en ga met de lift naar verdieping I.
De deur van Mortons kantoor is afgesloten, maar Victor hoort dat Morton binnen is. Kijk door het raam naast de deur. Het raam staat op een kier. Op de vensterbank ligt de sleutel van Mortons kantoor, maar Victors hand is te dik.

Ga naar de lobby.
De sofa blokkeert nog steeds de uitgang en de verhuizer zit gezellig in de stoel en heeft pauze.
Pak de metalen kleerhanger (coat hanger) op de leuning van de sofa.

Ga terug naar het raam van Mortons kantoor.
Kijk naar het raam. Gebruik in de close-up de kleerhanger om de Mortons sleutel door de kier naar je toe te trekken.

Gebruik Mortons sleutel op de deur van zijn kantoor.
Maak daarna de deur open en stap naar binnen.




C h a p t e r    2


Morton  

Kantoor
Morton is niet aanwezig in zijn kantoor/woning. Kijk om je heen.
In de rechter muur zie je de omtrek van een geheime deur. Wat zou hierachter liggen?
Rechts van de geheime deur zie je een lichtgekleurde vlek. Er is iets op de muur gekrabbeld (scrawl). Bekijk het van dichtbij. Je ziet drie rechthoeken met een donker gekleurde hoek erin. Ernaast staan draaipijlen.

Links van de geheime deur staat een ouderwetse grammofoon met een draaizwengel. Je kunt de zwengel naar links en naar rechts draaien. Maar als je dat doet gebeurt er niets.

Bekijk de boekenkast.
Op de derde plank van boven kun je een boek oprapen. Bekijk het boek in je inventaris. Het is het Dream Journal 1973 - Star. Een dromendagboek!
Lees het dagboek. Op de eerste pagina staat een ster getekend.
Klik op de hoekpunten om te bladeren. Victor merkt op dat de schrijver vaak dezelfde droom had.

Bekijk Mortons bureau.
Je kunt een stempelkussen (ink pad), een stempel (stamp) en een blanco vel papier (piece of paper) oprapen.
Combineer in je inventaris de stempel met het stempelkussen.
Zet daarna een stempel op het lege vel papier.
Bekijk vervolgens het papier. Het is een datumstempel van "March 9th, 1971".
N.B.: Elke keer als je het spel speelt, is de datum anders. Onthoud hem dus.


Woonruimte
Ga in het kantoor aan de onderkant naar de woonruimte van Morton.
Als Victor binnenstapt zegt hij verwonderd, dat hij wel de stem van Morton hoort, maar hem niet ziet. Maar waar heeft Morton zich verborgen?

Doorzoek de boekenkast.
Op de bovenste plank van de linker kast ligt een boek over droomuitleg.
Op de plank eronder staan meerdere droomdagboeken. Bekijk deze plank van dichtbij.
Je ziet een dagboek uit 1971 met een zonsymbool, een dagboek uit 1972 met een maansymbool en een dagboek uit 1975 met een golfsymbool. Je kunt ze allemaal oprapen.
Op plekken waar de boeken stonden, zie je knoppen. Duw erop. Deze dagboeken duwen knoppen in!

Bekijk de rechter boekenkast.
Als je op de ruimte onder de radio klikt, zegt Victor dat de stem van Morton hier harder klinkt.
Helemaal rechtsonderaan staat nog een dagboek dat je kunt oprapen. Het is een droomdagboek uit 1974 met een hartsymbool.


Herinner je de datum van de stempel. (In mijn geval 9 maart 1971)
Open het dagboek met dat jaartal in je inventaris.
Blader naar de juiste datum.
Lees de tekst en noteer de volgorde van symbolen die erin genoemd worden. (in mijn geval was dat sun-moon-stars-heart-waves = zon-maan-ster-hart-golf)

Bekijk de linker boekenkast van dichtbij.
Plaats de boeken op de knoppen, in de volgorde zoals je die las in de beschreven droom.
Verlaat de close-up.
Als je de boeken in de correcte volgorde plaatste, zal nu de rechter boekenkast open schuiven. Erachter is een geheime lift. Stap in.


Kelder
De geheime lift gaat naar beneden en Victor arriveert in de kelder.
Loop de kelder in en de geheime deur achter je valt dicht. Bekijk hem, er zit geen hendel of knop op, je zult een andere manier moeten zoeken om hier weer uit te komen.

Linksachter is de deur van de gewone lift. Maar om die te kunnen gebruiken heb je een sleutel nodig.
Rechts van de liftdeur zie je een raam. Kijk erdoor en je ziet een monitorkamer. Het lijkt erop dat Morton in elke kamer van het gebouw een camera verborgen heeft.

Rechts van het raam is nog een deur, maar deze gaat alleen open als je de juiste hand op de handscanner legt.

Je hoort Morton praten in de machinekamer. Hij zegt tegen iemand anders dat ze moeten ophouden omdat Victor de camera ontdekt heeft en de politie waarschijnlijk al onderweg is. Hij wil geen "Travis incident", waarbij ze het een en ander wisten te verbergen. Deze mensen hebben vrienden en familie, iemand zal ze zeker missen, zegt Morton.
Loop naar rechts, de machinekamer in.


Machinekamer
In de machinekamer zie je dat Morton tegen een machine praat!
Maar als Morton de stekker uit de machine wil trekken, gebeurt er iets vreemds. Hij stijgt op en valt dan neer.
Onderzoek Morton. Hij lijkt diep in slaap.

Bekijk de vreemde machine. Victor vindt de machine intimiderend.
Bestudeer de ingelijste blauwdruk die aan de wand hangt. Het beschrijft de werking van een zenderhelm (sender) en een ontvangerhelm (receiver) die gebruikt worden om de droomwereld in iemands hoofd te betreden.

Pak de twee helmen (left & right device) uit de nis rechts van de blauwdruk.
Zet de zenderhelm (sender) op het slapende hoofd van Morton.
Plaats de ontvangerhelm (receiver) op Victors hoofd.
Er gebeurt iets en Victor weet niet zeker meer of hij hier goed aan gedaan heeft.




Droommachine  

Mortons droomwereld
Victor staat nu op een plateau in de wolken en vraagt zich af waar hij is en waar Morton is.
Je spel wordt hier automatisch opgeslagen.

Bekijk de rode bloedvlek op de steen. Hij lijkt op een handafdruk.
Loop verder naar rechts en ga door de poort.


Mortons hoofd
Victor arriveert op een ander plateau.
Hoer zijn drie poorten en aan de rechter kant een enorm groot stenen hoofd.

Bekijk het stenen hoofd met de kroon op zijn hoofd. Hij lijkt wel wat op Felix Morton.
Als je met je cursor over de wang van het stenen hoofd gaat, wordt een bepaalde plek wat lichter van kleur. Hier is een klep (hatch).

Maak de klep open en kijk naar binnen. Je ziet tegen de achterwand een krijttekening die op een oog lijkt. Op de bodem zijn zeven drukplaten. Zouden die iets met 'zien' te maken hebben?
Verlaat de close-up en ga door de rechter poort verder.


Slechthorend hoofd
Weer komt Victor op een plateau met drie poorten en een stenen hoofd.
Bekijk het stenen hoofd. Als je erop klikt, gaan de ogen open!
Praat tegen het hoofd. Het hoofd zegt dat hij je niet kan horen en sluit de ogen weer.

Loop naar de rechterkant en bekijk het oor van het hoofd. Er zitten keien in. Haal de keien (rocks) uit het oor.
Praat weer tegen het hoofd. Hij hoort je nu ietsje beter en is dankbaar, maar sluit toch zijn ogen weer.

Op de grond rechts voor het hoofd, ligt een stijgbeugel (stirrup). Raap hem op. Misschien is die uit het oor van het stenen hoofd? Als je nu nog een aambeeld en hamer vindt, kun je zijn oor repareren. Op zoek dus.
Ga terug door de middelste poort.


Mortons slechtziende hoofd
Je arriveert weer bij het hoofd dat op Morton lijkt.
Kijk in het klepje aan de zijkant van het hoofd.
Haal de keien uit je inventaris en plaats ze op de drukplaten. De middelste drukplaat laat je vrij, zoals het op de krijttekening wordt aangegeven.
Nu opent het hoofd zijn ogen en begint te praten.

Victor zegt dat hij op zoek is naar Felix Morton.
Het hoofd wil hem wel helpen, als Victor er eerst voor zorgt dat hij scherper kan zien. Zijn ogen zijn niet meer wat ze waren. Ga accoord (sure).
Ga dan verder door de middelste poort.


Ainsley Mortons mompelhoofd
Ook hier vind je weer een enorm stenen hoofd.
Klik op het hoofd om ermee te praten. Het hoofd mompelt iets onverstaanbaars. Daar heb je dus niets aan.

Maak het klepje aan de zijkant van het hoofd open en kijk erin.
Je ziet een aantal staafjes van verschillende lengtes (strum rod). Als je erop klikt, trillen ze en maken ze geluid. Een van de staafjes is verbogen en maakt een verkeerd geluid. Zou dit de reden zijn van de onverstaanbare klanken die het hoofd uitstoot?
Pak het verbogen staafje (broken rod) en verlaat de close-up.

Kijk bovenop de schedel (skull cavity) van het stenen hoofd.
Hier ligt een geraamte van een smid! Pak de bril (glasses) van het skelet.

Haal het gebogen staafje uit je inventaris en leg het op het aambeeld.
Raap de hamer op en sla hiermee het gebogen staafje weer recht.
Raap daarna het rechte staafje (straight rod) en het aambeeld (anvil) op.
Verlaat de close-up.

Ga weer naar beneden, bekijk het klepje en stop het rechte staafje weer bij de andere staafjes in het stenen hoofd.

Spreek het stenen hoofd dan nogmaals aan. Nu is hij veel beter te verstaan. Het hoofd blijkt een filosoof te zijn. Hij noemt zichzelf een symbool en een herinnering. Als Victor hem eraan herinnert dat hij de stembanden van het hoofd heeft gerepareerd, is hij bereid wat duidelijker te zijn.

Hij zegt dat zijn naam Ainsley Morton was. Hij was de grootvader van Felix en hij is niet enthousiast over hem. Hij noemt Felix een slapjanus. Hij sloeg hem vroeger regelmatig met zijn stok, om een man van hem te maken.
Als Victor Felix wil vinden, moet hij de juiste volgorde aanhouden, zegt Ainsley. Meer wil hij niet kwijt. Hij sluit zijn ogen weer.
Verlaat het hoofd door de rechter poort.


Eldon Mortons slechtziende hoofd
Je arriveert weer bij het slechtziende hoofd.
Bekijk de bril in je inventaris en haal de glazen eruit.
Bekijk het rechter oog(right eye) van het hoofd van dichtbij. Stop het rechter glas (right lens) in de pupil en verlaat de close-up.
Bekijk het linker oog(left eye) van het hoofd van dichtbij. Stop het linker glas (left lens) in de pupil en verlaat de close-up.

Spreek daarna het hoofd aan. Hij is blij dat hij weer goed kan zien.
Hij zegt dat hij Eldon Morton was, het hoofd van de Morton familie.
Eldon legt uit dat Victor nu in het gedeelde onderbewustzijn is, een plek die Eldon lang geleden creŽerde. Hij weet niet waar Felix is, die hij overigens ook niet kent.

Ga door de rechter poort.


Frank Mortons dove hoofd
Je arriveert weer bij het halfdove stenen hoofd.
Kijk in het oor van het stenen hoofd.
Plaats de stijgbeugel, het aambeeld en de hamer in die volgorde in het oor.
Het beeld doet prompt zijn ogen open en is blij verrast weer te horen.

Praat met het hoofd. Hij vertelt dat zijn naam Frank Morton was, de vader van Felix. Victor loopt nu rond in de herinneringen van Felix.
Hij zegt dat het niet makkelijk is om Felix te vinden als die zich hier in zijn eigen herinneringen verstopt. De wegen veranderen steeds.
Victor zegt dat Felix zich niet verstopt, maar aangevallen werd. Frank adviseert dan om Felix als laatste te benaderen, want Felix is immers de laatste Morton.


Felix Morton
Je hebt inmiddels overgrootvader Eldon, grootvader Ainsly en vader Frank ontmoet en geholpen.
Je kunt dus nu op zoek naar Felix.

Ga vanaf Frank's hoofd door de linker poort naar Eldon.
Ga dan vanaf Eldon door de linker poort terug naar Frank.
Als je daarna vanaf Frank door de rechter poort gaat, zie je zijn zoon Felix.

Felix staat met een bijl in zijn hand voor een tentakel.
Hij zegt dat hij weet wat hij gedaan heeft en dat hij bereid is de consequenties te aanvaarden. Hij laat zich niet meer chanteren. Maar eerst wil hij de tentakel voorgoed uit zijn dromen weren.
Felix mept naar de tentakel, maar die grijpt hem beet.

Raap de bijl (axe) op.
Gebruik de bijl op de tentakel.

Praat daarna met Felix Morton.
Felix vertelt dat ze in dromenland (dreamscape) zijn, het levende, ademende mengsel van biljoenen slapende breinen. En ieder voegt zijn eigen bijzondere stukje toe en is met elkaar verbonden.

Victor bevindt zich in de droom van Felix, de plek waar Felix altijd komt als hij droomt.
Elk slapend brein heeft toegang tot een ander deel van de droomwereld, maar door de helmen te gebruiken kun je je eigen bewuste geest in de onbewuste geest van Felix projecteren en zo zijn droom binnenstappen.

De grote machine in de kelder synchroniseert de hersengolven van twee breinen die met elkaar verbonden zijn, zodat ze elkaar in de droom kunnen ontmoeten.

De Morton familie heeft generaties lang aan de machine gebouwd en ook Felix heeft er delen aan toegevoegd.
Inmiddels heeft de machine ook organische delen en een soort bewustzijn. Felix kan er tot op zekere hoogte mee communiceren en is nu in conflict met de machine.
Niemand mag van de machine weten. Toen Victor de camera's ontdekte, besloot Felix om de machine tijdelijk uit te zetten. De machine was het daar niet mee eens en viel Felix aan.

De tentakel is een deel van de wortels van de machine.
De ware machine staat in de kelder, maar zijn wortels liggen hier in dromenland. Hier haalt hij de kracht om te bestaan vandaan.

Felix legt uit dat hij zwaargewond is en gaat sterven.
Hij vraagt of Victor de machine voorgoed wil uitzetten. Dat kan hij doen door alle wortels van de machine af te hakken, in de dromen van alle andere mensen die aangesloten zijn.
Felix is namelijk bang dat de machine alle mensen in het gebouw voorgoed bewusteloos zal houden, zodat hij altijd voorzien is van 'stroom'. De machine begrijpt niet dat mensen voedsel en water nodig hebben. De mensen zullen dus uiteindelijk vanzelf sterven.
Voor zover Felix weet, heeft de machine nog geen wortel kunnen schieten in de droom van Victor, maar wel in Victors vrouw Alicia.




Alicia  

Machinekamer
Victor wordt wakker in de machinekamer.
Verwijder de helm van Victors hoofd.
Verwijder ook de helm van Felix Mortons hoofd.

Herinner je de deur waarvoor je Felix' handafdruk nodig had om hem te kunnen openen.
Haal het stemkussen uit je inventaris en smeer de hand van Morton in met inkt.
Haal dan het stuk papier uit je inventaris en druk dat op de ingesmeerde hand om Felix' handafdruk (handprint) te krijgen.
Verlaat dan de machinekamer.


Bewakingsruimte
Ga naar de deur met de handscanner en gebruik je handafsruk op de scanner. De deur gaat open. Ga naar binnen.

In deze kamer hangen negen monitoren, waarop Felix in de kamers van het huis kan kijken.
Aan de rechterkant van de kamer hangt een prikbord aan de muur. Bekijk hem van dichtbij.
Het is een plattegrond van dromenland.
Lees de briefjes die op het bord geprikt zijn. Ze geven aan welk deel hoort bij een van de bewoners van het gebouw. Rechts onderaan hangt ook een briefje met de naam Alicia Neffs.
Verlaat de close-up.

Onder een boekenplankje staat een safe. Bekijk hem van dichtbij.
Om de safe te kunnen openen, heb je een nummercode nodig.
Verlaat de close-up.

Bekijk de prullenbak die aan de linkerkant van de kamer staat.
Victor haalt er een halfverbrand stukje papier (piece of paper) uit.
Bekijk het stukje papier in je inventaris. Het is de nieuwe safecode!
Maar in plaats van cijfers, staan er zes rechthoekjes op getekend. En in elke rechtshoek is een van de hoekpunten gearceerd. Onthoud de positie van deze hoekpunten.
N.B.: De positie van de gearceerde hoekpunten is in elk spel anders.

Bekijk de negen monitoren van dichtbij.
Op sommige monitoren zie je een vage zwarte driehoek in een hoekpunt.
Op de tafel onder de monitoren zie je een telefooon, een rode knop waarmee je gas kunt laten stromen in een van de kamers en een afstandsbediening.

Raap de afstandsbediening op en klik ermee op een monitor en hij verandert van kanaal. Als je doorklikt, zie je op een gegeven ogenblik hoe Alice neervalt in de hal.

Klik nu op de monitor linksboven, tot je de zwarte driehoek op dezelfde positie ziet staan, als op de rechtshoek op het briefje.
Doe ditzelfde met elk van de zes bovenste monitoren.
Noteer dan het kanaalnummer op deze monitoren en je hebt de code van de brandkast!
Verlaat de close-up.

Bekijk de brandkast van dichtbij.
Klik op het codepaneel de gevonden code in (in dit geval 199 163).
Maak dan de brandkast open.
Er ligt alleen een sleutel (masterkey) in de brandkast. Maar met deze sleutel kun je alle deuren in het gebouw openen. Haal hem dus uit de brandkast.
Verlaat daarna de bewakingskamer.


Alicia
Gebruik je loper op het slot van de liftdeur.
Stap in en ga naar de tweede verdieping.
Loop je appartement in.
Alicia ligt, zoals je op de monitor zag, in de hal op de grond te slapem.
Haal de 'sender'helm uit je inventaris en zet hem op Alicia's hoofd.
Haal de 'receiver'helm uit je inventaris en zet hem op Victor's hoofd.
Victor betreedt de droom van Alicia. Het is de enige manier om haar te helpen.




C h a p t e r    3


Cruiseschip  

Zonnedek
Alicia's droomwereld is op het cruiseschip HMS Albatross.
Hier moet Victor op zoek naar de wortel van de machine en die vernietigen. Maar hij wil ook Alicia zoeken.
Pak de linker parasol mee en loop naar links, naar de bar.

Praat met de barman. Hij heet Victor 5 en denkt dat je de nieuwe cadet bent.
Hij adviseert Victor zijn badge te dragen, zodat iedereen weet welk nummer hij heeft. Elk bemanningslid op dit schip heet namelijk Victor.
Hij zegt dat Victor zich bij de 'Captain's aid' (scheepsjongen) moet melden.
Alicia is de kapitein van dit schip, maar alleen de hoge officieren mogen met de kapitein spreken.
Ga na het gesprek de trap op naar dek 2.


Dek 2
Op de overloop van dek 2 zie je de deuren van hut 1 en hut 2. Ze zijn beiden gesloten.
Rechts van hut 2 hangt een zeemeerminbeeldje aan de wand.
Links van hut 1 is een intercom, waarmee je zo nodig de keuken en de machinekamer kunt oproepen.

Loop verder naar links, naar het balkon, waar ook de deur naar hut 3 is.
Op het bankje naast de deur zit een Victor. Spreek hem aan.
Hij heet Victor 7 en is de 'head servant'(hoofdbediende).
Hij vertelt je dat je de scheepsjongen meestal op dek 3 treft, naast de brug, ingeval de kapitein hem nodig heeft.

Ga hut 3 in. Hier ligt een Victor op bed. Praat met hem.
Hij heet Victor 4 en is 'Chief busboy' (hulpkelner).
Hij vertelt dat een van de bemanningsleden vanmorgen niet op zijn werk verscheen en sindsdien spoorloos is.

Verlaat de hut en ga terug naar de overloop.
Ga de trap op naar dek 3.


Dek 3
Hier staat Victor 3, het scheepsmaatje voor de deur van de brug op wacht.
Hij zegt dat hij de persoonlijke hulp van de kapitein is en ook degene is die de orders van de brug aan de bemanningsleden doorgeeft.
Victor krijgt een badge met nummer 6, zodat hij in het vervolg aangesproken kan worden met Victor 6.
Ook krijgt Victor de sleutel van hut 1, die hij met de barman mag delen.

Victor kan alleen met de kapitein spreken als hij hoger in rang is.
Voorlopig moet hij zich bezig houden met het helpen van de andere bemanningsleden op dek 1 en 2. Hij mag nergens anders naar toe.

Haal na het gesprek de badge uit je inventaris en klik ermee op Victor.
Kies ervoor om hem zo te dragen dat er 'badge 6' op staat (wear right-side-up, as number 6).

Kijk even om je heen.
Links van de deur naar de brug zit een intercom.
Aan de wand linksboven de deur hangt een 'PA speaker', een geluidsversterker. Als iemand Victor nodig heeft, wordt hij hierdoor opgeroepen.


Hoofdbediende
Ga de trap af, naar hoofdbediende (head servant), die nog steeds op het bankje op het balkon van dek 2 zit.
Vraag hem of hij iets voor je te doen heeft.
Hij vraagt of je alle ratten wil vangen en geeft je een doos rattengif (rat poison). Hij heeft tot nu toe 3 rattenholen gezien, zegt hij.

Rechts van de deur naar hut 3 zie je een klein holletje in de plint.
Strooi hier wat rattengif.

Ga naar hut 1.
Maak de deur open met de sleutel die je van de scheepsjongen kreeg en ga daarna naar binnen.
Kijk om je heen.
Er staat een stapelbed. Het bovenste bed is voor de barman en het onderste voor Victor.
Aan de rechterkant hangt een wastafel aan de wand.
Rechtsonder de wastafel is een klein muizenhol. Strooi hier wat rattengif.
Verlaat dan de kamer weer.

Ga de trap op naar dek 3.
Tegen de wand staat een bank, waarvan de zitting omhoog kan. In de plint, rechts van deze bank zit een muizenhol. Strooi hier je laatste rattengif. Het lege doosje blijft in je inventaris.

Ga terug naar het balkon op dek 2 en vertel de hoofdbediende dat je klaar bent.
Hij heeft verder niets voor je te doen.


Hulpkelner
Ga hut 3 in en vraag de hulpkelner (busboy) of hij iets voor je te doen heeft.
Hij vraagt of je zijn tafel wilt opruimen. De vuile vaat kan naar de keuken. Pak de vuile vaat (dishes) van het tafeltje tegen de achterwand.
Verlaat de hut.

Ga de trap af naar de bar.
Links van de bar is een kleine goederenlift.
Druk op het knoppenpaneeltje, rechts van de goederenlift. Het deurtje van de lift opent en je ziet dat er een kommetje (bowl) in de lift staat. Haal het eruit.
Plaats dan de vuile vaat in de goederenlift. Druk weer op de knop van het goederenliftje en kies ervoor hem naar de keuken te sturen (send to kitchen).

Ga terug naar dek 2, naar hut 3 van de hulpkelner.
Vertel hem dat je klaar bent en vraag of hij nog iets anders te doen heeft.
Dat heeft hij op dit moment niet. Verlaat de hut.


Barman
Ga naar dek 1 en spreek barman Victor 5 aan.
Hij geeft je een coctailboek (drink book) en vraagt of je hem een goede Martini coctail wilt mixen.
Alles wat je nodig hebt staat op het kleine aanrechtblok, waar je ook de shaker kunt leegieten als je opnieuw wilt beginnen.

Bekijk in je inventaris het coctailboek.
Blader naar de pagina waar de Martini beschreven wordt.
Je hebt nodig:
- 3 delen gin
- 6 delen vermouth
- 1 stukje citroen.
De drank moet gemengd worden in een coctailshaker en dan in een gekoeld glas geserveerd worden met een citroenschijfje.

Pak van de planken achter de bar een fles gin, een fles vermouth en een klein flesje worcestershire saus.
Links van de bar zie je het luikje van een kleine goederenlift.
Links naast de lift staat een klein aanrechtblok. Pak hier de shaker en de halve citroen (lemon).

Combineer in je inventaris de gin met de shaker.
Voeg de vermouth toe.
Voeg de citroen toe en je hebt in je inventaris een coctailglas met Martini.

Geef de Martini aan de barman.
Hij is tevreden en zal de scheepsjongen vertellen dat je hem geholpen hebt.




Verdwijning  

Scheepsjongen
Loop wat rond totdat Victor via de speaker wordt omgeroepen. Hij moet bij de scheepsjongen komen.
Ga dan naar dek 3 en meld je.

De scheepsjongen heeft al vernomen dat Victor de anderen goed geholpen heeft.
Maar nu mag hij informatie zoeken over Victor 11, die zoals je al hoorde van de hulpkelner, spoorloos verdwenen is.
De bedoeling is, dat Victor de andere bemanningsleden bespioneert. Hun verklaringen over Victor 11 spreken elkaar namelijk tegen. Aangezien Victor vandaag pas aangekomen is, is hij de meest neutrale persoon aan boord en dus het meest geschikt voor deze opdracht.
Victor 7 was steward op het zonnedek en deelde zijn kamer met de hoofdbediende.


Hoofdbediende
Ga naar beneden, naar het balkon op dek 2 en praat met de hoofdbediende.
Victor 11 deelde met de hoofdbediende hut 2.
Als Victor vraagt of hij de sleutel van hut 2 kan lenen, doet de hoofdbediende alsof hij niet meer weet waar hij die gelaten heeft. Maar als Victor voor hem de kok, Victor 84, een lesje wil leren, zal het hem vast wel weer invallen, zegt hij.

De hoofdbediende zegt dat hij Victor 11 de vorige avond rond 9 of 10 uur voor het laatst gezien heeft in hun hut. Victor 11 vertelde toen dat hij iemand op het zonnedek zou ontmoeten. De hoofdbediende heeft het idee dat het een vrouwelijke passagier was.
Toen Victor 11 de volgende ochtend niet kwam opdagen, heeft de hoofdbediende nog geprobeerd de dienst van hem over te nemen, maar tegen lunchtijd was het duidelijk dat er iets mis was.
De hoofdbediende heeft niemand iets verteld over de afspraak op het zonnedek.
Hij had ook niet de indruk dat Victor 11 ongelukkig was of vijanden had.


Victor 84 een lesje leren
Gebruik de intercom naast hut 1.
Bel de keuken (call kitchen).
Zeg dat ze het personeel niet zo moet afbekken. (Stop harassing the wait staff, or else...)
Het maakt geen indruk. Je zult iets moeten verzinnen dat overtuigender is.

Vraag wie er aan de lijn is. Je krijgt als antwoord dat je met de kok, Victor 84 spreekt.
Zeg dat je vanuit het restaurant belt.
Zeg dan dat je een klacht hebt (We've received a complaint).
Vertel dat een klant de soep te koud (too cold) vond.
Je krijgt te horen, dat je de soep in de goederenlift kunt sturen. Ze zullen hem dan meteen even voor je opwarmen.
Hang op.

Gebruik de intercom nog een keer en bel de machinekamer (call engineering).
Zeg dat je vanuit de keuken belt (Hello, I'm calling from....the kitchen).
Ze vragen of het over de ovenreiniger gaat.
Bevestig het (Eh, yeah).
Je krijgt te horen dat ze iets in de goederenlift naar boven sturen.

Ga naar de bar en open het goederenliftje.
Haal er een jerrycan benzine (gasoline) uit.

Giet in je inventaris de benzine in de lege kom.
Zet de kom met benzine (gasoline bowl), die eruit ziet als koude soep, in de goederenlift.
Stuur de lift naar de keuken (send to kitchen).

Loop terug naar boven en ga naar het balkon.
Onderweg hoor je uit de luidsprekers schallen, dat er vuur in de keuken is uitgebroken.
Spreek de hoofdbediende aan en zeg dat jij verantwoordelijk was voor het vuur (yeah).
Zeg dan dat hij niet moet klagen en dat je gedaan hebt wat hij vroeg (I got the job done, didn't I).
De hoofdbediende geeft je meteen de beloofde sleutel van hut 2 (cabin 2 key).


Hut 2 doorzoeken
Ga naar hut 2, maak de deur open met de sleutel en ga naar binnen.
Victor zegt dat deze hut het spiegelbeeld is van de zijne, maar dat hij toch het gevoel heeft dat hij net anders is.
Bekijk het boek dat op de tafel ligt. Het is van Victor 11. Raap het cruise handboek (cruise manual) op.

Bekijk het boek in je inventaris.
Blader door het boek en je ontdekt dat Victor 11 het boek heeft uitgehold en het gebruikte als geheime bergplaats. Raap de scalpel en het briefje (note) op.

Lees het briefje in je inventaris.
Het is een dreigbrief (extortion note)!
Sommige opgeplakte letters hebben losgelaten. Aan jou de taak om ze weer op de juiste plek te leggen. Raap een letter op en leg hem op de plek waar hij thuishoort. Hij blijft dan vanzelf vastzitten en je kunt hem niet meer bewegen.
Uiteindelijk lees je dan:
Last Warning:
I Know What
You've Done. I
Have Proof. Give
Me What I Want
Or Face The
Consequences.

(Laatste waarschuwing: Ik weet wat je hebt gedaan. Ik heb bewijzen. Geef me wat ik wil hebben of zie de consequenties onder ogen).

Victor vraagt zich af of Victor 11 iemand probeerde te chanteren en of dat de reden is waarom hij nu vermist is.


Hulpkelner
Ga hut 3 in en praat met de hulpkelner over Victor 11.
Hij zegt dat hij al zo'n gevoel had dat er iets mis was. Victor 11 miste namelijk nooit een dienst. De hulpkelner vertrouwt Victor niet echt. Hij ontwijkt de vragen en wil pas serieus met Victor praten, als Victor kan aantonen dat er een complot gaande is aan boord.

Vertel de hulpkelner over de dreigbrief. (What do you know about he extortion that was going on onboard?)
Hij vertrouwt je nu. Praat dus nog een keer over Victor 11.
De hulpkelner zegt dat Victor 11 iets belangrijks ontdekt had en er met hem over wilde praten. Hij adviseerde Victor 11 het openbaar te maken, maar die wilde eerst met de betrokkenen erover onderhandelen. De hulpkelner weet niet wie die betrokkenen zijn.

Vraag of Victor 11 wellicht het schip wilde verlaten.
De hulpkelner zegt dat Victor 11 eerst precies wilde weten wat er aan de hand was. Ook vertelt hij dat er eerder mensen verdwenen zijn, maar niemand schijnt zich dat te herinneren. Hij vermoedt dat de officieren er iets mee te maken hebben.

De hulpkelner zegt dat hij de vorige avond wel stemmen op de gang hoorde. Toen hij door het raampje keek, zag hij dat Victor 11 een heftig gesprek had met de hoofdbediende, Victor 7. Dat gebeurde wel vaker, ze mochten elkaar niet zo.


Barman
Ga naar het onderste dek en praat met de barman.
Hij kon het eigenlijk wel goed vinden met Victor 11. Ze hadden alleen soms een meningsverschil over een lastige gast van het zonnedek.
Volgens de barman was Victor 11 een matige drinker.
In tegenstelling tot de jongens in de machinekamer, was Victor 11 ook niet agressief.
Victor 11 hield van zijn baan en had geen reden om het schip te verlaten.
De barman zag Victor 11 de vorige avond voor het laatst, toen Victor 11 na zijn werk aan de bar iets kwam drinken. Hij zag eruit alsof hij op iemand wachtte, maar er kwam niemand opdagen. Tegen 11 of 12 uur verliet Victor 11 de bar en hij was niet dronken, dus hij zal zeker niet overboord gevallen zijn.

Terwijl hij aan de bar stond, tekende Victor 11 iets op een servetje.
Victor kan het servetje krijgen, maar dan moet hij eerst iets voor de barman doen. De kapitein wil namelijk graag een Bloody Mary en de barman kan dat wegens gebrek aan sommige ingrediŽnten niet maken. Dat frustreert hem, want het zou een promotie voor hem betekenen. Dus nu mag Victor in ruil voor het servetje een Bloody Mary leveren.


Bloody Mary
Na het gesprek met de barman, open je het coctailboek in je inventaris.
Blader naar de Bloody Mary pagina.
Je hebt nodig:
- 1 deel vermouth
- 7 delen gin
- tomatensap
- hete saus
- citroensap
- Worcestershire saus

Zo te zien moet je dus op zoek naar hete saus en tomatensap. De rest heb je al.


Tomatensap
Gebruik de intercom naast hut 1.
Bel de keuken (call kitchen).
Vraag of ze tomaten voor je hebben (Do you have some tomatoes down there?).
Het blijkt dat ze al weken geen tomaten hebben en dat je maar op zoek moet naar iets vervangends, als je tomatensap wilt. Alles wat vloeibaar en rood is, is goed.

Haal de scalpel uit je inventaris en gebruik hem op Victor. Hij snijdt zichzelf en heeft daarna een plasje bloed (blood) in zijn inventaris.


Hot sauce
Gebruik de intercom naast hut 1.
Bel de keuken (call kitchen).
Zeg dan dat je vanuit het restaurant belt.
Vertel dat je een klacht hebt (We've received a complaint).
Vertel dat een klant de soep te flauw (too mild) vond.
De kok belooft meteen iets in de goederenlift te sturen om hem pittig te maken.

Ga naar beneden naar de bar en open het goederenliftje.
Haal er een flesje hete saus (hot sauce) uit.


Bloody Mary
Combineer in je inventaris de vermout met de shaker.
Voeg gin, bloed, hete saus, citroen en worcestershire saus toe en je hebt bijna een glas met Bloody Mary ingrediŽnten.
N.B.: Als je de verkeerde ingrediŽnten gebruikt of per ongeluk een ander drankje maakt, kun je het glas altijd leeggieten in de gootsteen.

Zet in je inventaris de parasol in het glas en je Bloody Mary (with umbrella) is klaar om te serveren.
Laat de Bloody Mary aan de barman zien. Hij is tevreden.
Zet de Bloody Mary daarna in het goederenliftje en stuur hem naar de brug (send to bridge).


Praat vervolgens met de barman en je krijgt het servetje (napkin) waar Victor 11 iets op geschreven heeft. Raap het op van de bar.


Radio

Bekijk het servetje in je inventaris. Victor 11 heeft een soort plattegrond van het schip getekend.
In het midden zie je hut 1, met het bed aan de linkerkant en de wasbak rechts.
Onderaan zie je het balkon met het bankje naast de deur.
Bovenaan is het zonnedek.
Ook heeft Victor 11 radiofrequenties genoteerd op het servetje.
N.B.: In elk spel zijn de frequenties op het servet anders.

Ga naar hut 1 en ga naar binnen.
Klik op de radio. Victor realiseert zich dat de radio in hut 2 ontbreekt!

Ga naar de hoofdbediende, die nog op het bankje zit.
Vraag hem waar de radio in zijn hut is gebleven. Hij heeft geen idee. Misschien heeft Victor 11 hem meegenomen? Die was blijkbaar dol op muziek. De hoofdbediende zag hem eens met de radio hoog in de lucht zwaaien op het dek, om een betere ontvangst te krijgen.

Ga hut 3 in en vraag aan de hulpkelner of hij iets weet over de vermiste radio.
Hij zegt dat Victor 11 de radio verborgen hield. Als er iets met hem gebeurde, moest de hulpkelner er naar zoeken.
Vraag waar de radio verborgen is (were can I find it?).
Je krijgt te horen dat Victor 11 een geheime bergplaats had, onder de wasbak in zijn hut.

Ga naar hut 2.
Je kunt niet naar binnen. Cadet Victor 9 staat voor de deur en heeft opdracht van de kapitein om niemand binnen te laten.


Victor 9 wegwerken
Ga naar het balkon, waar de hoofdbediende op het bankje zit.
Combineer in je inventaris de scalpel met je badge. Victor snijdt het nummer 6 eruit.
Stop het nummer weer in de badge, maar nu alsof het nummer 9 is.
Gebruik de nummer 9 badge dan op Victor.

Spreek daarna de hoofdbediende aan en doe alsof je Victor 9 bent.
Vraag hem of hij de kapitein wil vertellen dat ze erg knap is (Tell the Captain she's got nice cans).
Natuurlijk wil hij dat niet.
Vertel de hoofdbediende dat je de kapitein wel mee wil nemen naar je hut (I want her to escort me to my cabin, if you know what I mean..).
De hoofdbediende vind dat Victor 9 te ver gegaan is en zegt dat hij het zal rapporteren.

Loop terug naar hut 2.
Wacht even op de gang, totdat er omgeroepen wordt, dat Victor 9 zich in de stookruimte moet melden.


Radiofrequenties
Als Victor 9 is weggelopen, Haal je weer met de scalpel het nummer uit je badge.
Stop daarna het nummer weer erin als nummer 6.
Gebruik de badge nummer 6 op jezelf.

Ga hut 2 in.
De hele hut is ondersteboven gehaald.
Kijk onder de wastafel (look under sink) en je vindt de radio.
Verlaat de kamer.
Herinner je het servetje, waarop radiofrequenties bij bepaalde plekken op het schip zijn genoteerd.

Ga naar hut 1.
Bekijk de radio in je inventaris.
Zet de radio aan, door op de kleine knop bovenaan te klikken.
Verander dan de frequentie door aan de linker- of rechterkant van de grote knop te klikken.
Stel de frequentie van hut 1 in, die aan de onderkant van je servet is genoteerd.
Sluit de close-up.

Loop door de hut.
Als je bij het bed komt, zegt Victor, dat de radio een geluidje maakt.
Bekijk de plug aan de onderkant van de bedpoot.
Victor haalt de plug eruit en vindt een briefje (note) in het gat.
Bekijk het briefje in je inventaris. Er staan een rode lijn en twee rechthoekjes op getekend. Hier kun je niet veel mee.
Verlaat de kamer.


Ga naar het balkon.
Zet de radio op de frequentie die aan de rechterkant op het servet vermeld staat.
Verlaat de close-up.
Loop naar het achterste einde van het balkon. Bij de reling in de hoek hoort Victor het radiosignaal het beste.
Kijk naar de knop op de reling, rechts van de hoekknop. Victor vindt weer zo'n briefje (note) in het gat onder de knop.


Ga naar beneden, naar het zonnedek.
Zet de radio op de frequentie die aan de bovenkant op het servet vermeld staat.
Verlaat de close-up.
Ditmaal is het signaal het sterkste bij de mast.
Achter de katrol (pulley) midden op de mast, is nog zo'n briefje (note) verborgen. Pak het.


Personeelslijst
Loop terug naar de bar.
Als je even blijft staan, wordt de barman, Victor 5, opgeroepen om zich te melden bij de kapitein. Victor 5 is erg blij en denkt dat het aan die Bloody Mary ligt.
Hoewel jij dat drankje gemaakt hebt, wens je hem toch maar geluk.

Ga de trap op naar hut 1.
Ga naar binnen.
Je ziet dat het zonlicht door het raampje in de deur naar binnen schijnt.

 
Kijk door het raampje naar buiten.
Haal de drie briefjes uit je inventaris en leg ze op het raampje.
Schuif met de briefjes. Als je ze bij de hoekpunten beetpakt, kun je ze draaien.
Zorg dat de halfronde en rechthoekige tekeningetjes op elkaar liggen.
De rode lijnen snijden elkaar dan op een bepaald punt buiten hut 2, zegt Victor.

Verlaat de hut.
Bekijk het beeldje van de zeemeermin (mermaid), dat naast de deur van hut 2 aan de wand hangt.
Victor vindt achter het beeldje een boek met de personeelslijst (personnel files) van het schip.

Open het boek in je inventaris.
Blader door het boek. Het staat vol met vermiste Victors! En ze raakten allemaal vermist, nadat ze bij de kapitein geroepen werden.




Kapitein  

Bevordering
Ga naar dek 3 en informeer het scheepsmaatje over je ontdekkingen (I'd like to report my findings, Sir).
- Victor 11 had an arguement with Victor 7 just before disappearing.
- Victor 11 had a meeting with somebody just before disappearance.
- I found an extortion letter that might have been written bij Victor 11.

Na elke opmerkelijke ontdekking, word je in rang bevorderd. Van assistent 3de klas, naar 2de klas, naar 1ste klas.
Het is echter niet genoeg om tot de kapitein toegelaten te worden.
Als je de intercom gebruikt, krijg je te horen dat de kapitein afwezig is.

Zeg dat je ontdekt hebt, waarom Victor 11 verdwenen is (I know why Victor 11 went missing).
Als Victor uitlegt dat de kapitein waarschijnlijk verantwoordelijk is voor al die verdwijningen, doet het scheepsmaatje een stap opzij.
Hij vindt dat Victor dat maar zelf aan de kapitein moet vertellen. Hij wil er niets mee te maken hebben.

Gebruik de intercom hier op dek 3 en bel de brug (call bridge).
Weer krijg je te horen dat de kapitein afwezig is, maar nu krijg je de kans een boodschap achter te laten.
Zeg dat je weet dat de kapitein achter de verdwijningen zit (I know the Captain's behind the disappearances).
Nu krijgt Victor toestemming naar binnen te gaan.


Alicia
Ga naar binnen en je ziet een ietwat eigenaardige Alicia in een schelp zitten.
Spreek haar aan en je krijgt te horen dat ze inderdaad Alicia niet is. Die ligt nog gewoon in de hal te slapen.

Vraag of ze de machine in de kelder is (Are you the machine in the basement?)
De machine heeft de stem van Alicia overgenomen om te communiceren. Hij weet intussen ook dat de lichamen van de dromers kwetsbaar zijn.

Als Victor vraagt wat er met de andere bemanningsleden is gebeurd, zegt 'Alicia' dat Victor dat zelf kan ervaren.
Ze opent een valluik en Victor valt naar beneden.


Stookruimte
Victor komt in een donkere ruimte terecht, waar het vreselijk stinkt.
Zoek de zekeringkast (fusebox) aan de achterwand en klik erop.
In de close-up zie je vier schakelaars.
Zet alle schakelaars in een andere positie (flip switch), zodat het bovenste lampje gaat branden.

Nu er licht is in de ruimte, zie je dat het vol lijken en botten ligt.
Het zijn allemaal Victors, zoals je aan badges kunt zien als je ze bekijkt.

Aan de rechterkant zie je een tentakel. Bekijk hem. Hij zuigt een vloeistof uit een vers lijk.
Bekijk dit lijk (fresh corpse). Het is de barman!
Als je in de close-up op zijn hoofd klikt, merk je dat hij nog niet dood is. Hij roept om hulp!


Tentakel
Pak het bot (bone) dat in het midden op de grond ligt.

Linksachter zie je de kolenstortkoker (coal chute).
Probeer de klep van de stortkoker te openen. Dat lukt niet, hij zit vastgeroest.
Haal de jerrycan benzine uit je inventaris en gebruik hem op de klep. De roest laat los en Victor bewaart wat roest (rust) in zijn inventaris.

Maak de klep van de stortkoker open. Dat lukt nu.
Stop het bot in de klep.
Maak de klep dan weer dicht. Hij breekt het bot in scherpe stukken.
Raap de scherpe stukken bot (bone shards) op.

Stop de scherpe stukken bot in je inventaris in de shaker.
Voeg de roest toe.
Voeg wat benzine, citroen en gin toe.
Victor zegt dat hij nu een afgrijselijk drankje (sludge) gemaakt heeft.

Bekijk de halfdode barman van dichtbij.
Giet het afgrijselijke drankje in zijn mond.

Even later trekt de tentakel zich terug.


Alicia
In het plafond gaat een luik open en Alicia roept. Ze laat een touw zakken. Klim omhoog.

Praat met Alicia.
De tentakel laat haar nu met rust, maar de machine kan haar altijd in een droom trekken, zolang Victor niet ook de tentakel verjaagd heeft in de dromen van de andere mensen.
Alicia zegt dat Victor haar droom kan verlaten op de plek waar hij binnenkwam.
Neem afscheid.

Verlaat de brug.
Loop naar het zonnedek.
Klik op de trillende vloer bij de mast...................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.