DREAMFALL

The Longest Journey 2



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Easy Computing Games/2006
Ontwerper: Ragnar TÝrnquist, Funcom

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Proloog: Besmet (Tainted)
Hoofdstuk 1: Een (One)
Hoofdstuk 2: Weg (Lost)
Hoofdstuk 3: 201
Hoofdstuk 4: Winter Kian: Sadir
Hoofdstuk 5: Alchera April: Marcuria ZoŽ: Japan April: Ondergronds ZoŽ: Ontsnappen
Hoofdstuk 6: Morpheus April: Marcuria
Hoofdstuk 7: Destiny (Noodlot)
Hoofdstuk 8: Convergence (Samenkomst)
Hoofdstuk 9: All That We See Or Seem (Alles wat we zien of lijken)
Hoofdstuk 10: Crossroads (Kruispunt)
Hoofdstuk 11: Faith
Hoofdstuk 12: Reversal (Ommekeer)
Hoofdstuk 13: The Longest Journey (De langste Reis)



Besmet (Tainted)  

Intro
In een kloostercel, hoog in de bergen van de Himalaya, schrijft Brian Westhouse voor de laatste keer in zijn dagboek. Alhoewel hij op een tweesprong in zijn leven staat, weet hij welk pad hij zal moeten volgen. Hij heeft geen echte keus, denkt hij.
Dan komt een monnik hem halen voor het ritueel.

Spelbediening
Het spel kan alleen met behulp van de toetsen op je toetsenbord gespeeld worden.
De muiscursor is het camerastandpunt en gebruik je om rond te kijken.
Als je wilt lopen (maar eigenlijk is dat rennen), gebruik je de WASD toetsen...of de pijltjestoetsen. Net wat je liever doet.
Als je langzamer wilt lopen, druk je tegelijk de Shift toets in.
Om te sluipen druk je tegelijk met het lopen, de CTRL toets in.
Om je inventaris te openen, klik je op de TAB toets en je mobieltje open je met de M toets. Vechten doe je met de L, K en spatietoets.


Klooster
Verlaat de cel, ga naar links en volg de monnik naar een kamer waar de aanwezige monniken bidden als voorbereiding van het ritueel. Loop rond en luister naar de monniken die staan te fluisteren. Daarna wordt Brian gevraagd, in het midden van de ruimte, op het ronde plateau (dais) te gaan staan.

Brian belandt op een vreemd soort bevroren planeet. Hij lijkt wat gedesorienteerd en begrijpt niet helemaal wat de persoon tegenover hem zegt.
Dan ontstaat in de lucht een soort vlek, die uitgroeit en zijn zwarte tentakels naar Brian uitstrekt.



Hoofdstuk 1: Een (One)  

ZoŽ Castillo ligt in coma in een ziekenhuisbed.
Ze spreekt via haar gedachten tot de kijker. Ze vertelt dat de laatste tijd slechte dingen gebeuren. En iedereen die de waarheid weet, is dood of verdwenen. Ze vraagt hulp en vertelt hoe het allemaal begon.....2 weken geleden.

ZoŽ's huis
ZoŽ ligt op bed en kijkt naar de tv, waarop een nieuwsuitzending is over storingen in "Static" (statische electriciteit?) genoemd wordt. Het probleem zou veroorzaakt worden door hoge stralingsuitbarstingen van de zon. Computersystemen vallen uit en even later ruist ook het tv-scherm.
ZoŽ krijgt op dat moment een visioen over een klein kind. Ze hoort een stem die zegt: "Vind haar... red haar", maar denkt dat het een soort virus-advertentie op tv is.
Dan komt Wonkers, haar paarse Watilla-aap, vertellen dat ZoŽ een boodschap heeft ontvangen.
Loop naar de andere kant van het bed, waar ZoŽ's mobieltje op de stoel ligt. Raap het mobieltje (mobile phone) op en lees het bericht van Jama Mbaye. ZoŽ wordt op de sportschool verwacht.

Om wat achtergrondinformatie te krijgen, kun je wat rondkijken, de tv uitzetten, met Wonkers praten en de badkamer en het balkon bezoeken.
Open tenslotte de kleerkast en trek andere kleding aan.

Loop daarna naar beneden en praat met ZoŽ's vader. Hij vertrekt voor zijn werk naar Bombay en ZoŽ heeft het huis 2 weken voor zichzelf.

In de stad
Loop na het gesprek naar buiten. Vervolg je weg en je komt Carlita tegen, die je kunt uitnodigen voor je geplande feestje.
Onderaan de trappen staat Olivia de Marco voor haar winkel. Praat met haar en volg haar naar binnen. Hier krijgt ZoŽ weer een visioen. Ditmaal zegt de stem "Zoek April...red April".
Olivia vertelt dat ze software heeft, waarmee je mobieltje onzichtbaar wordt voor het "Oog in de Lucht", de regering dus. Ze wil het wel op ZoŽ's mobieltje installeren, als ZoŽ later terugkomt. Verlaat de winkel.

Loop verder tot op het marktplein. ZoŽ wordt hier ingehaald door een joggende vriendin die ook op weg is naar de sportschool. Volg haar, rechts langs de shushi-kraam met het knalrode luifel, de steeg in.
Loop verder tot je op een pleintje uitkomt. Aan de overkant zie je een robotje aan het werk. Achter hem een paar trappen. Loop de trappen op en ga door de blauwe deur naar binnen.

Loop in de gymzaal in naar de vrouw in het groen bij het raam . Het is Jama, ZoŽ's karate-lerares. Oefen met Jama, totdat je denkt alles onder de knie te hebben. Zeg dan "no" en loop naar de trap aan de andere kant van de zaal. Hier krijgt ZoŽ alweer een visioen. Ditmaal zegt de stem: "Zoek April Ryan en red haar".

Als ZoŽ de sportschool verlaat, wordt ze opgebeld door Reza, haar ex-vriendje. Hij vraagt of ZoŽ hem wil ontmoeten bij Mocha Loco, de koffietent op het marktplein.
Loop naar het marktplein, naar de zitplaatsen met de kussens en praat met Reza, die links in de hoek met een mobieltje aan zijn oor zit. Als je wilt, kun je hem uitnodigen voor je feestje.
Reza vraagt of ZoŽ een pakje voor hem wil gaan ophalen bij Helena Chang. Hij heeft het erg druk met iets geheimzinnigs en kan niet zelf naar het biotechnisch lab gaan. Ga accoord.

Loop terug naar het pleintje voor de sportschool. Links is een taxistandplaats. Als ZoŽ aankomt staat een gele taxi al klaar. Stap in de taxi en hij brengt ZoŽ vanzelf waar ze wezen moet.

Biotechnisch lab Jiva Corporation
Loop naar het gebouw en roep de lift.
In de hal van het lab aangekomen, zie je een blonde vrouw met een donkere zonnebril achter de balie staan turen op een computerscherm. Rechts zie je glazen deuren die verder het gebouw in leiden. Spreek de vreemde receptioniste aan. ZoŽ zegt dat ze een pakje komt ophalen.
De vrouw probeert ZoŽ af te wimpelen. Zeg dat je een afspraak (apppointment) hebt en wilt wachten.
Dan verschijnt op het scherm achter de receptioniste, een vrouw die zo te zien hulp nodig heeft. Probeer de blonde vrouw af te leiden (distract) en blijf daarna vragen (plead) of ze even in de voorraadkamer wil kijken voor je pakje.
Als ze in de voorraadkamer is, loop je naar de deur en duw je op het controlepaneeltje links ernaast, om de de deur te sluiten.

Loop achter het bureau en gebruik de computer om de glazen deuren open te maken.
Loop erdoor. Ga verder door de gang en je ziet een man met een donkere zonnebril op, voor een glazen halletje staan. In het halletje staat de vrouw die je op het scherm om hulp zag vragen. Achter haar zie je rode alarmlichten branden.
Probeer de deur van het halletje open te maken. Dat lukt niet. De vrouw wijst dan omhoog.
Kijk naar de metalen kast links van de deur en klim erop. Klim dan boven op het halletje. Open hier het deksel van een controlepaneel en trek aan de hendel die voor de handbediening van de deur zorgt. Klim weer naar beneden en open de deur.

De vrouw zegt dat er gas lekt en dat jullie snel het gebouw moeten verlaten. Ren achter haar aan naar de entreehal. De lift is geblokkeerd, maar de vrouw gebruikt de computer oom op handbedieining over te schakelen. Als ze klaar is, duw je op de liftknop en stap in.
Beneden aangekomen hoort ZoŽ dat ze Helena Chang gered heeft.
ZoŽ krijgt het pakje voor Reza (Jericho), dat een informatiecubus bevat.
Vraag Helena waarom ze zo vreemd reageerde toen ze de naam Castillo hoorde.
Ze zegt dat ze vroeger een Castillo kende, maar dat was niet ZoŽ's vader, GabriŽl.

Reza's appartement
Nadat Helena weg is, roep je een taxi bij het gele oproeppaaltje aan de straat.
Aangekomen op het pleintje bij de sportschool, loop je verder naar het marktplein.
Ga de straat links van de sushi-kraam in.
Loop de trappen op en ga aan het einde rechts, door de rode deur het woonblok in.

Kijk naar het brievenbussenfront. ZoŽ zegt dat Reza in appartement 8 woont.
Loop de trap op en ga de rechter gang in.
De deur van Reza's flat staat open. Loop naar binnen en ZoŽ vindt een dood meisje achter de bank op de grond. Het meisje heeft een soort bloem op haar hoofd.
Dan krijgt ZoŽ alweer een visioen waarin haar gezegd worst April te redden.
Vervolgens verschijnt er een life-uitzending waarin we zien hoe soldaten het appartementenblok inkomen. ZoŽ kan blijven staan of de soldaten tegemoet gaan.
Ze zal hoe dan ook verdoofd worden en meegenomen.

In een verder lege ruimte zit ZoŽ op een stoel en wordt ondervraagd.
Kies ervoor om mee te werken en de waarheid te vertellen.



Hoofdstuk 2: Weg (Lost)  

Reza's dagboek
April staat op haar balkon en probeert vergeefs telefonisch contact te krijgen met Reza en met haar vader.
Loop naar binnen. Wonkers heeft een boodschap van Reza voor ZoŽ.
Reza vraagt of ZoŽ zijn dagboek in het appartement wil ophalen en verbergen, nu er waarschijnlijk iets misgelopen is met hem. Lucia, de aap van Reza weet waar het dagboek ligt

Ga naar de winkel van Olivia. Zij zal ZoŽ de beloofde "onzichtbaarheids"software op haar mobieltje installeren. Ook geeft ze ZoŽ software waarmee ze het slot van een door de politie verzegelde deur kan openen.

Loop naar Reza's appartement. Bekijk de deur, hij is afgesloten met een deurklem.
Open je inventaris met de TAB-toets. Klik op je mobieltje om hem te selecteren. Klik daarna op het radertje en ZoŽ zal het mobieltje op de deurklem gebruiken.
Je ziet nu een veld met symbooltjes. Onderaan zie je een groter symbool. Klik op hetzelfde symbooltje in het veld erboven om verbinding te leggen. Doe dit ook met de volgende twee symbolen en de deurklem gaat open. Je hebt in deze puzzel slechts een beperkte tijd.

Ga naar binnen. Lucia, het aap van Reza, komt op ZoŽ afgerend, maar wordt meteen door een aanwezige robotspin vernietigd.
De robotspin reageert op geluid. Dus sluip (ctrl-toets) voorzichtig de kamer in. Raak niets aan en trap niet op de glassplinters! Loop rechtdoor, dan links om het tapijt heen en sluip vervolgens naar de badkamer. Zet hier de radio aan, via het controlepaneel op de douchewand. Als de robotspin in de douche staat, maak je de deur dicht. Het water stroomt en zorgt voor kortsluiting.

Nu heb je de kans om Lucia rustig te bekijken. Haal haar Watilla onderdelen eruit. Dit zijn de energiecellen en de processor van de aap.
Verlaat het appartement en ga terug naar de winkel van Olivia. Geef haar de Watilla onderdelen. Olivia zegt dat de onderdelen onherstelbaar kapot zijn. Ze geeft ZoŽ een vervangende energiecel (power source). Maar om Lucia weer aan de praat te krijgen zal ZoŽ de processor uit een andere aap moeten halen. De geheugenchip van de aap is namelijk nog intact.

Loop naar ZoŽ's huis, naar Wonkers.
Haal zijn processor (watilla brain) eruit en loop weer helemaal terug naar Reza's appartement.
Plaats de nieuwe energiecel en de processor in Lucia.
Lucia komt bij en ZoŽ kan haar het wachtwoord vertellen. Volg Lucia dan naar de geheime bergplaats. Haal even Wonkers' processor weer uit Lucia en raap dan het electronische dagboek (notebook) op.

Dan wordt ZoŽ aangevallen door twee meisjes, die haar echter even later weer los laten.
Raap het dagboek op, dat op de grond viel en verlaat het appartement.
ZoŽ ziet hier dezelfde kat, die ze de dag ervoor in de gang voor Reza's deur zag.
Ren terug naar Olivia's winkel. Geef haar het dagboek. Ze kan de laatste aantekening ontcijferen, die Reza waarschijnlijk met opzet voor ZoŽ heeft achtergelaten. Er staat: Venice, Newport, The Fringe, Charlie. Het lijkt erop dat ZoŽ op reis moet.

Ga naar ZoŽ's huis. Stop hier Wonker's processor weer in zijn kop als je wilt.
Open dan de kleerkast en haal je rugzak (backpack) eruit, waarna ZoŽ op reis gaat.

April
We zien een besneeuwd landschap, waar een kleine groep mensen zich schuil houdt tussen de bomen. Dan komen soldaten aanlopen.
Vecht (Je hebt controle over de vrouw met de zwarte haren) en doodt de soldaten.
Hierna hoor je dat April (de vrouw met de zwarte haren) en de andere personen op weg zijn naar Marcuria.



Hoofdstuk 3: 201  

Charlie
ZoŽ arriveert in Newport 's nachts in de regen.
Voor je zie je een steegje tussen twee huizen. Het heet Venice Crossroads. Loop erdoor.
Aan de andere kant kom je uit op een groot plein met metalen bruggen en een klok in het midden. Ga naar rechts. Loop voorbij het jongetje en ga de eerste steeg rechts in. De ingang is helder verlicht. Aan het einde van de steeg, zie je links een wit gebouw liggen. Dit is The Fringe. (Als je The longest Journey 1 gespeeld hebt, zul je veel plaatsen hier in Venice herkennen, al zijn ze inmiddels sterk vervallen en onvriendelijker geworden.)


Duw op de intercom aan de ronde metalen ingang.
Als ZoŽ binnen is, loop je naar de man aan het tafeltje achter in de zaal. Praat met Charlie. Smeek hem (plead) je alles te vertellen wat hij weet over Reza.
ZoŽ verneemt dat Reza informatie vroeg over het Victory Hotel, dat 10 jaar geleden een pension voor studenten was (April woonde daar). Er loopt een drooggelegde gracht omheen en wellicht kun je via de achtertuin in het Hotel komen.
Praat nog even met Charlie over hoe het vroeger was in Venice en vraag de weg naar het Victory Hotel voor je vertrekt.

Victory Hotel
Loop naar het plein met de klok en ga over de bruggen naar de overkant. Een Chinees in een kraampje roept ZoŽ. Je kunt even naar hem toe gaan en de weg vragen naar het Hotel.
Loop dan de trappen naast zijn kraam op en ga verder over de witte brug, de trappen weer af.
Ga naar rechts en bij de eerste steeg naar links, waar je een knipperend neonbord met "bar open" ziet.
Net voorbij deze bar zie je rechts, aan de andere kant van bruggetjes, een groot wit gebouw, met veel ramen. Tussen deur en ramen is nog vaag een oude muurschildering van bomen te zien. Je ziet rechts voor de deur bij de lantaarnpaal een bankje.

Loop naar bruine deur waar nummer 4 boven staat. Klim de tredes op en duw op de bel van de intercom. Geen reactie.
Loop dan naar links en klim over de railing op de bouwsteiger.
Spring eraf in de gracht, waar nog maar een bodempje water staat.

Vervolg je weg door de tunnel, totdat je voor een metalen ladder staat. Klim omhoog.
Bovenaan staat ZoŽ voor een spijlenpoort, die afgesloten is met een digitaal hangslot. Aan de andere kant van de poort is de achterdeur van het Hotel. Er staat een bloederige handafdruk op.
Haal je mobieltje tevoorschijn en bel Olivia op (duw op tab, dan W en dan radertje. ZoŽ belt vanzelf het juiste nummer).
Als ZoŽ het slot beschreven heeft, zegt Olivia dat ze aan een simpele loper (lockpick) met verschillende frequenties genoeg heeft, om het slot te kunnen kraken.

Loop terug naar het plein bij de klok, waar de Chinees zijn kraam heeft. Vraag of hij een loper (lockpick) heeft. Na wat heen en weer gepraat wil hij zijn laatste loper wel ruilen voor onzichtbaarheids-software voor mobieltjes.
Bel Olivia dus weer op en ze zal de nodige software oversturen. Als je daarna opnieuw met de Chinese handelaar spreekt, is hij graag bereid om ZoŽ haar loper (lockpick) te geven.

Ga terug naar de poort en gebruik je loper op het digitale slot.
Je ziet nu 4 cirkels. In de rand van elke cirkel zitten 4 inhammen met symbolen.
De cirkels zijn draaibaar. Via de zij-inham kun je een symbool naar een andere cirkel verplaatsen.
Buiten de cirkels, erboven en eronder, zie je een symbool dat vast staat.
Draai aan de cirkels, totdat de symbolen 2 aan 2, boven en onder de cirkels, gelijk zijn.
Elke keer als je het slot bekijkt, is de puzzel anders.

Als je het slot gekraakt hebt, doe je voorzichtig een stap naar voren. Kijk rond. ZoŽ ziet een schuurtje, waar een brandende lamp hangt. En midden op de binnenplaats een waakhond. De hond reageert op geluiden, maar niet op dat van de langsdenderende trein.
Sluip (ctrl-toets) naar het schuurtje, maar doe dit alleen op de momenten dat de trein langsdendert. Zo zal de hond ZoŽ niet horen. Open de schuurdeur en haal de bijl (axe) eruit, die aan de rechterwand hangt. Sluip dan terug naar de poort.
Als je per ongeluk toch de hond verstoort, kun je terugrennen en even in de gracht aan de ladder gaan hangen.

Klim weer terug de gracht in.
Ga onder aan de ladder naar rechts. Je ziet tegen de linkerwand een metalen afvalcontainer staan. Een metalen stang blokkeert de wielen. Trek de stang los.
Loop dan om de container heen. Duw vervolgens de container 4 keer naar voren. Hij staat dan onder een raam waar licht door een paar planken schijnt.
Klim op de container en sla met de bijl de planken stuk.
Hierna kan ZoŽ de kelder van het hotel inklimmen.

In het hotel
Raap van de vloer de steel van de bijl (axe handle) op.
De kelder is verlicht, maar de gang bovenaan het trapje niet.
Kijk dus rond in de kelder. Op de hoek van de werkbank staat een doosje met oude vuile lappen (filthy rags). Raap een paar op.
Open je inventaris. Selecteer de bijlsteel, klik op het schroefsleutel-symbool en selecteer dan de vuile lap. Op deze wijze maak je een fakkel (torch).
Bekijk het rode gietertje op de werkbank. Ruik eraan. Er blijkt petroleum in te zitten. Haal je fakkel uit de inventaris en doop hem in de petroleum. Nu is je fakkel (torch) klaar voor gebruik.
Loop naar de boiler bij de trapjes. Duw op de rode knop om de brander aan te maken. Houd dan je fakkel bij het vlammetje en je kunt je weg vervolgen met een brandende toorts (burning torch).

Ga de trapjes op, open de deur en loop door de kelder, totdat je in een verlicht gedeelte komt, waar ZoŽ schrikt van de bloedsporen op de vloer.
Volg de bloedsporen naar de metalen deur, die vanzelf opent. April komt in een beveiligingskantoor. Op de grond vindt ze de bebloedde aansteker (lighter) van Reza.
dan kijkt ze naar de monitoren en krijgt weer een visioen. Ditmaal wijst het meisje naar een kast in kamer 201 en zegt "red April Ryan". ZoŽ besluit die kast te vinden.

Gebruik de monitor en je ziet op welke deuren de camera gericht is.
Gebruik dan je mobieltje-met-extra-software op de monitor-systeem. Je krijgt dezelfde puzzel als bij Reza's deurslot. Ditmaal zijn het 4 symbolen die je moet aanklikken.
Doe het binnen de tijd en de deur boven aan de trap gaat open.

Verlaat dit kamertje en loop de trap op naar de deur die je zo-even opende. Duw de deur verder open en stap naar binnen. In een kamer verderop zie je een man op een bank zitten. Tegenover je is een aanrecht met pizzadozen en een pizza-verwarmapparaat.
Loop naar het apparaat en draai aan de klok. Het apparaat geeft meteen een seintje dat de pizza klaar is. Verberg je dan snel bij de deur waardoor je naar binnen kwam.
De man staat op en loopt naar zijn pizza.
Nu heeft ZoŽ de kans om achter hem door naar de woonkamer te sluipen.

N.B.: Als je hiermee te lang wacht, zal de man teruglopen naar de bank. Zoe heeft dan geen andere keus, dan naar de man te lopen en met hem te praten.
Je kunt hem beliegen, zodat je een paar minuten tijd hebt om rond te snuffelen.
Of je gaat een gevecht aan dat je moet winnen.

Ga in de woonkamer naar rechts en dan de trap op, naar de tweede verdieping.
Loop rechts de trappen op en ZoŽ loopt een kamer in, waar een meisje op een matras op de grond ligt. Op haar gezicht ligt zo'n bloemapparaat als ZoŽ eerder zag in Reza's appartement.
Verlaat de kamer en loop verder naar rechts. ZoŽ ziet kamer 201. De deur is echter gesloten.

Kamer 201
Loop verder naar de badkamer. Rechts is een raam. Probeer het open te maken en je eindigt met een klink (handle) in je handen.
Verlaat de badkamer en loop verder naar de kamer achter de trap.
Kijk door het raam. In de kamer hiernaast (201) zie je een rode deken op een bed liggen.
Vervolgens zien we hoe de man opstaat van de bank en naar boven komt. (Als je lang rondgekeken hebt, zal dit eerder gebeuren.)

Open snel het raam met de klink en klim naar buiten.

Klim de ladder van de brandtrap op. Die stort meteen naar beneden als ZoŽ hem gebruikt heeft. Klim dus maar door het raam van de derde verdieping naar binnen.

Ook op deze verdieping zie je die vreemde kastjes aan de muur.
Verlaat de kamer en ga naar rechts. ZoŽ verbergt zich voor een man die uit de badkamer komt.
Loop daarna verder en ga links de badkamer in. Steel hier een vuile handdoek (filthy towel) van het rekje.

Verlaat de badkamer en loop verder door de gang.
Rechts om de hoek is kamer 302. Ertegenover staat de deur open. Binnen zie je de man van de badkamer op een laken liggen.
Loop verder. Aan het einde van de gang is rechts een raam dat je kunt openmaken.
Kijk naar buiten. De brandtrap is een heel eind beneden je. Lager tegenover je is kamer 201, met de rode deken. Kijk naar de radiatorknop onder het raam.
Loop terug naar de kamer met de man. Hij is intussen aan de wandel gegaan (zo niet, loop dan zelf nog even rond). Steel het laken (sheet) van zijn matras en zorg dat de man je niet betrapt.
Ga dan terug naar het raam dat je opende.
Combineer in je inventaris het laken en de handdoek tot een zelfgemaakt touw. Bind het vast aan de radiator onder het raam en klim tenslotte naar buiten.

Loop over het rooster naar de overkant, naar het raam van kamer 201. Maak het raam open en klim naar binnen.
Nu kan ZoŽ de kast openen, waar het meisje in het visioen naar wees.
Op de bodem van de kast ligt een foto van Charlie met 2 meisjes. Raap de foto (videograph) op.

Dan gaat de deur open en wordt ZoŽ betrapt door Marcus. Praat met hem.
Hij belooft informatie over Reza te verzamelen, tegen een flinke beloning. ZoŽ en Marcus spreken af elkaar die avond in The Fringe te ontmoeten. Dan brengt Marcus ZoŽ naar de voordeur.

The Fringe
Loop naar The Fringe, duw op de deurbel en ga naar binnen.
Praat met Charlie en laat hem de gevonden foto zien. Hij vertelt ZoŽ alles over kamer 201, April en Emma. Blijf vragen tot je genoeg gehoord hebt en Charlie zegt dat hij Emma zal opbellen.

Later komt Emma in de club erbij zitten en vertelt over de verdwijning van April.
Dan vraagt ZoŽ of ze even ergens rustig en privť kan telefoneren.
Charley verwijst haar naar boven, naar de laatste kamer in de gang.

Loop de wenteltrap op en gan de kamer in.
ZoŽ probeert Reza te bellen, maar hij heeft nog steeds zijn voicemail aanstaan.
Dan komt Marcus binnen. Echter niet alleen. De twee meisjes die hij bij zich heeft, vallen ZoŽ aan.



Hoofdstuk 4: Winter  

ZoŽ komt tot bewustzijn in het sneeuwlandschap uit haar visioenen. In de verte zie je het vreemde zwarte huis. Loop er naar toe.
Dan staat plotseling het meisje voor ZoŽ. Ze blijft zeggen dat ZoŽ haast moet maken om April te redden. Ze opent een gat in het ijs en ZoŽ valt erdoor naar een onbekende wereld.

Onderaardse stad
ZoŽ wordt wakker in een grot bij het water. Ze heeft nu warme winterkleding aan, maar niets meer in haar inventaris.
Kijk om je heen. Op de grond achter je en voor je, ligt een wit keitje (pebble). Raap ze op. Voor je zie je een trol patrouilleren en aan de andere kant van het water staan gebouwen. De omgeving wordt zwak verlicht door gloeiende kristallen.

Als je verder wilt lopen, zul je langs de trol moeten. Je kunt vechten als je dat wilt.
Je kunt hem ook afleiden, door de keitjes in het water te gooien en dan erlangs te rennen.
Een derde mogelijkheid is om langs de trol te sluipen als hij ver weg staat.

Als je boven op het plateau staat, bij de ingang van een gebouw, zie je aan de andere kant iets geel gloeien op een paal. Ga dit gloeiende ei (glowing egg) halen.
Ook hier is een patrouillerende trol. Maar als hij in het water staat, kun je achter hem al sluipend het ei oprapen.

Loop daarna verder over het pad, langs de halve brug, de trappen af, tot bij een enorm groot waterrad. Hier kunt je rechts een smalle trap omhoog.
Boven aangekomen zie je rechts een soort machine met een draaiwiel erop. Loop er naar toe en draai aan het wiel. Uit de kop van de machine sproeien vonken.
Zet het gloeiende ei op de kop van de machine.
Draai dan nogmaals aan het wiel.
Nu schiet uit de kop een energiestraal omhoog. Ergens hoog boven ZoŽ opent een luik en water stroomt omlaag op het waterrad, dat in beweging komt. Je hoort tonen klinken.
Neem het gloeiende ei weer van de kop af en ga de smalle trapjes af naar beneden.

Ga voor het waterrad staan en klik erop met het radertjes-icoon. ZoŽ grijpt een uitsteeksel aan het waterrad vast en laat zich zo helemaal meevoeren omhoog.
Loop over de steigerplanken, spring over het gat en klim de lange ladder op.
Loop daarna stroomopwaarts langs het water, tot je niet verder kunt.
ZoŽ staat voor een blinde muur, waar groen oplichtende symbolen in geŽtst zijn.
N.B.: Je ziet de symbolen alleen als je het ei bij je hebt!

Raak elk symbool aan. Je hoort een diepe toon weerklinken.
Herinner je welke tonen je hoorde toen het waterrad in beweging kwam.
Duw nu op het linker, middelste, linker en rechter symbool.
In een ring van vuur opent een geheime deur. Loop er door.

Marcuria
ZoŽ staat in een keldergewelf. Links een dichtgetimmerd raampje waar daglicht zichtbaar is. Recht voor haar een deur. Voel aan de deur. Hij is vanaf de buitenkant gesloten. Duw ertegen. Hij lijkt niet erg stevig. Trap hem dus maar open en loop de volgende kelderruimte in.
Dit lijkt op een voorraadkamer.
Bekijk de machine links in de hoek. Hij lijkt splinternieuw.
Loop dan de trap op en ZoŽ komt uit in een herberg.

Praat met Benrime, de herbergierster van de Jouneyman Inn. Benrime denkt dat ZoŽ een "shifter" is, die van de "andere kant" komt. Ze vindt dat ZoŽ meteen met Minstrum Magda moet gaan praten. Blinde Bob kan haar naar Magda brengen.
Als ZoŽ de naam April Ryan laat vallen, staat de Brynn, de man aan de bar, op en verlaat de herberg.

Bisschopswijn (mulled wine)
Loop de herberg uit. Onder aan de trap zit Blinde Bob, die slechts theoretisch blind is, op een krukje. Hij wil in ruil voor zijn hulp een fles Bisschopsswijn (mulled wine), gemaakt met Mrs Mullins Gemengde Specerijen.

Loop terug de herberg in en praat met Benrime.
Zij is bereid wat rode wijn op te warmen, maar heeft geen specerijen in huis. De marktkoopman heeft haar bestelling nog niet gebracht. April biedt aan de specerijen op de markt te gaan halen.

Verlaat de herberg en loop langs Blinde Bob rechtdoor.
Op het plein voor de Hoge Toren aangekomen, loop je tot aan de trappen van de ingang.
Loop hier tegenover de trappen de helling af naar de poort.
In de straat waar ZoŽ uitkomt, loop je alsmaar rechtdoor. Links van de weg zie je een soortgelijke machine staan als in de kelder van de herberg.
Loop voorbij de machine naar het eerste kraampje links.

Dit is de specerijenkraam, maar zonder specerijen. De leverancier zit nog vast in het verkeer in Burrow Creek, aan de andere kant van het Ghetto.
ZoŽ gaat ermee accoord zelf de leverancier op te zoeken: een man met een baard, genaamd Ary Kinryn.

Loop terug in de richting van de herberg.
Onderweg ziet ZoŽ op het plein voor de toren, hoe een man gearresteerd wordt, omdat hij medicijnen verkocht heeft aan de magici in het Ghetto.
Loop verder naar de herberg. Passeer de herberg en loop rechtdoor tot je bij de karren komt die de weg versperren. Hier zie je een man met een rode baard voor zijn wagen staan.
Spreek de man aan. Hij is byzonder slecht gehumeurd, maar geeft uiteindelijk de verlangde specerijen (spices).

Loop naar de herberg en praat met Bernime. Ze geeft ZoŽ opdracht naar de keuken te gaan en de specerijen in de pot met warme wijn te strooien. De pot staat op de balie.
Doe wat je gevraagd werd. Draai je daarna om en neem het lege wijnkruikje (empty bottle), dat rechts van de wijnvaatjes op tafel staat. Vul tenslotte het kruikje met de Bisschopswijn (mulled wine)

Minstrum Magda
Verlaat de herberg en geef Blinde Bob zijn kruikje wijn. Nu kun je hem vragen waar je Minstrum Magda kunt vinden. Hij weet het niet! Hij zegt dat Crazy Clara het waarschijnlijk wel weet en vertelt ZoŽ waar ze Clara kan vinden.

Loop naar het kraampje van de kruidenverkoper.
Volg dan links achter het kraampje de weg onder boogdoorgang. Loop verder de straat omhoog en je vindt Clara zittend op de brug. Ze vertelt dat haar "baby" door soldaten is weggenomen. ZoŽ wil de baby gaan zoeken.

Loop terug naar de marktplaats. Je ziet hier een dier rond een put draaien. Achter de put staat een soldaat voor een poort en rechts zie je een steegje tussen twee huizen. Als ZoŽ het steegje probeert in te gaan, wordt ze door een soldaat tegen gehouden.
Wacht totdat het dier tussen de soldaat en ZoŽ loopt. Loop dan snel achter hem aan en schiet het steegje in.

Achterin het steegje staat een kooi met een beestje erin. Dit is Clara's "baby". Maak de kooi open en het dier rent zijn vrijheid tegemoet. Loop daarna terug naar Clara. Nu kan ze ZoŽ vertellen dat Magda de "Soup Lady" is, ze runt een soepkeuken voor de daklozen.

Loop terug naar de markt. Meteen als je de boogdoorgang uitkomt, zie je de soepkar staan. Spreek de vrouw aan met Magda. Ze zegt dat er geen minstrums meer bestaan en wil weten wie ZoŽ gestuurd heeft. Vertel haar dat het de herbergierster (innkeeper) was met de naam Benrime Salmin. Vraag om hulp en Magda zegt dat ZoŽ daarvoor in de Oude Stad (Old Town) moet zijn, het gebied dat nu door de Azadi bezetters het Magisch Ghetto genoemd word.

Als April wegloopt, wordt ze aangesproken door de jongen die in de herberg aan de bar zat. Deze Worm brengt haar naar April Ryan.
April denkt dat ZoŽ ook een shifter is en wil haar helpen haar krachten te sturen, zodat ze een Poort naar Stark kan maken. April zelf wil niets meer met haar oude wereld te maken hebben.,br> Maar dan verdwijnt ZoŽ onverklaarbaar, met achterlating van haar kleren.



Kian: Sadir  

In dit stukje ben je Kian. Vecht met je oefenpartners en praat daarna met ze. Garmon, de man met het rode haar en witte kleding, is Kian's mentor. Hij zegt hem, dat hij zijn zwaard in dienst van "De Zes" gesteld heeft en niet alleen aan de Godin, zoals Kian blijft volhouden.

Het meisje Ena komt Kian vertellen dat hij bij de De Zes verwacht wordt.
Volg het kind en loop door de deur, die door twee soldaten bewaakt wordt.
De Zes geven Kian opdracht om een man genaamd De Schorpioen te doden. Hij is een rebellenleider in Marcuria, die weigert de Godin te aanbidden.
Volgens De Zes is deze daad het laatste dat nodig is om de voorspelling te laten uitkomen, dat de hele aarde de Godin aanbidt.

Loop terug naar de oefen-arena, waar Garmon je goede reis wenst. Hij is er geen voorstander van om andere volkeren een geloof op te dringen en zegt tegen Kian, dat hij zijn eigen geweten moet volgen en niet klakkeloos de bevelen van anderen.



Hoofdstuk 5: Alchera  

Venice
ZoŽ komt bij in het kamertje in The Fringe. Volgens Charley was ze gedrogeerd en heeft ze de hele nacht daar geslapen. ZoŽ herinnert zich Marcus en de twee meiden.
Als ZoŽ weer op straat loopt, krijgt ze een telefoontje van Olivia. Ze heeft ontdekt dat Reza onderzoek deed naar het WATIcorps in Japan. En dat is waar ZoŽ nu heen vliegt.



April: Marcuria  

Je speelt nu als April.
Chawan vertelt April over de Toren die de Azadi bouwen. Hij staat in de steigers.
April, die nu Raven genoemd wordt, besluit van de steigers gebruik te maken om een bezoekje aan de Toren te brengen.
Als ze de kamer verlaat spreekt Brynn haar aan. Vervolgens rent hij nogal over zijn toeren weg. Praat aan het einde van de gang nog even met Na'ane en ga dan naar beneden.
Verlaat de herberg.

Loop naar het grote plein in de stad.
Links van de Toren zie je de steigers staan. Loop er naar toe.
Aan de linkerkant van de steigers zie je een laddertje omhoog. Jammer genoeg staat daar ook een soldaat. Ga dus naar rechts, om de steigers heen naar de achterkant. Sluip naar de soldaat die nu met zijn rug naar je toestaat en schakel hem uit met het vuist-icoon.
Klim daarna de ladder op.

Loop over het balkon tot bij de glazen deur die op een kier staat. Klik met je rechter muis om het focus-veld te activeren. Draai de blauwe straal op de twee personen in de zaal en luister naar het gesprek tussen zuster Sahya en de Profeet. April vraagt zich af wie die fluisterende onherkenbare Profeet is.

Als April weer onderaan de steigers staat, loop je over het plein. Dan ziet ze de Profeet lopen. Volg hem en hij blijkt de Journeyman Inn binnen te gaan.
Ga ook naar binnen en praat met Benrime in de keuken. Ze zegt dat ze geen man in een mantel met kap heeft zien binnenkomen.
Ga de kelder in en open de deur achterin. April ziet nog net hoe de man door een Poort stapt. Ze duikt achter hem aan voordat de Poort weer sluit.



ZoŽ: Japan  

Je speelt als ZoŽ.
ZoŽ krijgt een telefoontje van Olivia die haar vertelt naar het hoofdkwartier van WATIcorp te gaan, aan de andere kant van de kloof. Hier zou ze Reza's contactpersoon ontmoeten.
Loop de trap af. Je ziet een brug die over de kloof naar WATIcorps gaat. Jammer geneog is hij afgesloten met draaideuren die alleen toegankelijk zijn voor personeel. Ga de trap weer op.
Loop aan de overkant van het plein de trap op de verlichte halteplaats van de kabeltram. Praat met het meisje in het rose jasje dat bij de tram op het bankje zit. Riko vertelt je dat je een museumticket nodig hebt om de tram te gebruiken. Het verkoophokje op het plein is echter gesloten.

Spreek de man aan die zo ongeduldig met zijn voet op de grond tikt. Hij denkt even dat je iemand anders bent. Vraag hem ernaar (someone). Hij blijkt op zijn vriendin te wachten en denkt dat ze niet meer komt. Probeer hem gerust te stellen (reassure). Hij is te wanhopig, loopt weg, scheurt zijn museumkaartje doormidden en gooit het in de afvalbak.
Grijp 2 maal in die afvalbak en om de halve kaartjes eruit te halen.
N.B.: Als je met de man praat over museum-girlfriend-work-communications-talk-museum zal dit zo lang duren dat zijn vriendin aan komt lopen. Hij geeft ZoŽ dan twee tickets. Eentje ervan kun je vervolgens aan Riko cadeau doen.

Loop de trappen af naar het plein. In de hoek achter het gesloton tickethuisje hangt een snoepautomaat. Gebruik je mobieltje om een pakje kauwgum (gum) te kopen. Open het pakje kauwgum, er zit een sticker in. Plak hiermee je halve kaartjes aan elkaar tot een bruikbaar museumkaartje.
N.B.: Als je wilt kun je nu praten met de vrouw in het mantelpakje, die voor het gesloten tickethuisje staat. Het is de vriendin van die man bij de halteplaats.
Als je zegt: his fault-delayed-explain, zal ze je een museumticket geven en vertrekken. Dit kaartje kun je aan Riko geven.

Loop naar de kabeltram en gebruik je kaartje op de kaartlezer. Stap in en luister onderweg naar het reclamepraatje voor het nieuwste WATI product: de Alchera.
Aangekomen krijgt ZoŽ een telefoontje van Olivia. Haar contactpersoon heet Damien Cavanaugh. Hij werkte samen met Rio Kuroki, het meisje dat dood in Reza's appartement lag.

WATIcorp museum
Loop het museum in, waar een zeer oplettende suppoost rondwandelt. Hij tikt Hiro, het kleine broertje van Riko meteen op de vingers als hij ergens aanzit.
Achterin het museum is een personeelsingang naar het WATI hoofdkantoor. ZoŽ denkt dat ze Olivia's hulp nodig heeft om de deur te openen. Ze stuurt meteen een SMS-je. Lees Olivia's antwoord, ze heeft het mobieltje ge-update.

N.B.: Als je maar 1 ticket had ťn een pakje kauwgum, loop je nu naar Hiro en geef je hem je kauwgum (gum). Praat dan met hem.
Raak dan het tentoonstellingskonijn aan. De suppoost komt weer aan lopen. Praat daarna nogmaals met Hiro. Nu wil hij wel voor ZoŽ de suppoost afleiden.
Als het alarm weer afgaat, loop je naar de deur en gebruik je het ge-update mobieltje erop.
Open de deur met de bekende puzzel.

N.B.: Als je twee tickets had en eentje aan Riko hebt gegeven, zal ze je onverwacht helpen. Raak de rode handscanner rechts naast de deur aan en de suppoost komt meteen op ZoŽ af. Vervolgens komt Riko het gebouw in en praat met haar broertje, die meteen in de kast van het konijn springt om te bewijzen dat het het durft. Dit is ZoŽ's kans om haar mobieltje op de deur te gebruiken.

WATIcorp gebouw
Als ZoŽ door de personeelsingang gaat, zie ze een klein robotje wegschieten door een ventilatieschacht.
Volgens Olivia moet ZoŽ op de 4de verdieping zijn, sectie 2.

Loop rechtdoor, de kleedkamer van het personeel in. Je ziet een van de kastdeurtjes open staan. Maak het verder open en haal werkkleding eruit. ZoŽ zal zich vanzelf omkleden.

Verlaat de kleedkamer en loop naar het ventilatierooster waar je de robot zag. Wacht totdat hij tevoorschijn komt en loop dan snel zelf de schacht in.
Ga via de overdekte gang naar de lift. Zeg dat je een nieuweling (new) bent, stap in de lift en ZoŽ belandt op de 4de verdieping.

Als ZoŽ over de dubbele lijn stapt, komt er onmiddellijk een vliegend robotje op haar af. Ze mag haar plek alleen verlaten met een escorte.
Natuurlijk trekt ZoŽ zich daar niets van aan. Dus verberg je achter een automaat, als de robot in zicht komt.
Ga rechts de gang in, links de hoek om, en dan de eerste gang links.
De schuifdeuren aan het einde van deze gang openen vanzelf.

In de middelste rij van deze kantoorruimte werkt slechts 1 persoon: Damien. Praat met hem en hij geeft je informatie over het Alchera project dat gebouwd is om mensen te bespioneren en te controleren. Dit door middel van de Dreamer, dat kastje waar de tweeling ZoŽ op aangesloten had. Er is echter iemand die de hoofdcomputer, de Dreamcore gehackt heeft en dat veroorzaakt de storingen in de Static.

ZoŽ wil het complot van WATI ontmaskeren, maar heeft daarvoor bewijs nodig. Damien brengt haar naar een deur. ZoŽ heeft 30 minuten om sub-level 58 te bereiken. Damien zal dan het alarm uitzetten en ZoŽ kan de deur openen, waardoor robots geactiveerd worden. ZoŽ weet verder wat ze moet doen.

Sub-level 58
Loop dus naar beneden, naar sub-level 58. Wacht hier zo nodig voor de deur totdat de lichtjes op de deur groen zijn. Open dan de deur.
Loop naar binnen en ZoŽ ziet een spin-robot voorbij komen.
Damien geeft instructies. ZoŽ moet aan de andere kant paneel PS-A1 zoeken en hier software uploaden. Ga naar rechts, zodat je de spin achterna loopt en hem dus niet kunt tegenkomen. Volg de gang 4 maal de hoek om. Dan zie je halverwege de gang, vůůr de inham naar een deur, aan de rechter kant, het paneel dat je zoekt.
Open het paneel en gebruik je mobieltje erop.
Nu zijn de deuren op level 58 geopend.

Ga 6 maal rond de bocht naar links, of ga 1 keer terug. Ben dan snel, want de spin-robot komt eraan. Open de deur met het blauwe atoom-symbool en ga het laboratorium in.
Neem een van die glazen cilinders (capsule) die op het rekje staan. Stop de worm die in je inventaris zit, in die cilinder.

Verlaat het lab. Ga 2 keer naar rechts en ga door de deur met het groene M-symbool.
Plaats de cilinder-met-worm op de bio-scanner van het lage tafeltje links.
Ga zelf in de grote cabine rechts staan en ook ZoŽ wordt gescand.

Verlaat de scan-kamer en ga naar de deur met het oranje schild-en-zwaarden-symbool.
Trek de deur open. ZoŽ ziet dat er een laser-veiligheidsnet over de vloer ligt. Aan de overkant van de ruimte, zie je een vrouw in het centrale deel van dit level.

Ga niet naar binnen, draai je om en ga twee maal naar links, naar de kamer met de zeskantige rode stickers op de deur. Ga hier maar binnen.
Links en rechts liggen een aantal spin-robots op tafels. Gebruik je mobieltje op de linker robots.

Nu speel je als spin-robotje!
Verlaat de kamer en zoek de spin-robot die de gangen bewaakt. Als je hem gevonden hebt, duw je op de space-bar en hij zakt ter plekke in elkaar. Druk nogmaals op je spacebar en je upload je eigen robotje. Nu heb je toegang tot het veiligheidslab (met de oranje symbolen).
Loop er naar toe en ga als robotje op die vierkante tegel rechts staan.
Duw op je spacebar en het laser-veiligheidsnet wordt gedeactiveerd.

Loop, weer gewoon als ZoŽ naar de veiligheidskamer.
Haal de oranje kubus-sleutel uit de witte jas die over de rugleuning van de stoel hangt.
Verlaat de kamer en ga naar de deur met de rode cirkel.

Maak de deur met de kubus-sleutel open en ga naar binnen.
Recht voor je is de ontsmettingskamer. Gebruik het paneel rechts om de kamer te openen.
Ga naar binnen. ZoŽ ziet waar de twee wetenschappers zijn, die ze moet vermijden, als ze naar de trappen aan de overkant wil.

Ga eerst naar rechts, de vrouw loopt naar links.
Wacht achter de zuil, totdat je aan de overkant de vrouw weer terug naar rechts ziet lopen.
Loop dan naar links, tot een stukje voor de trap. Je ziet dat de man hier staat te kijken.
Als hij weg loopt naar rechts, sluip je verder de trap af.

Op de benedenverdieping zie je rechts een klein zwart kastje op een paaltje.
Stop hier meteen je cilinder-met-worm in, want de man komt de trap weer af.
De Dreamcore wordt geÔnfecteerd en mevrouw Gilmore komt op inspectie in het lab.



April: Ondergronds  

Je speelt nu weer als April, die langs het touw afdaalt in de ondergrondse stad.
Loop dan de trapjes af en volg het pad. April ziet hoe de Profeet naar de overkant roeit.
Loop tot vlak bij het platform, waar een van de trollen een deur opent. Ren er meteen naar toe, voordat de deur weer sluit.
Als het de eerste keer niet gelukt is, loop je weer een stukje terug het pad op.
Er zal een nieuwe trol aankomen, die de deur open zingt. Blijf niet te dicht bij de trappen staan, want dan ziet of ruikt hij je en rent weer weg. Als de trol voor de deur staat, kun je al meteen achter hem gaan staan, zodat je op tijd naar binnen kunt.

Als April de tempel in loopt, ziet ze hoe de trol een andere deur opent.
Loop achter het altaar en verberg je hier (met klim-icoon).
Rechtsklik met de muis en bekijk zo de deur met de blauwe straal. Duw op de spacebar voor een close-up. Wacht dan tot je een volgende trol de deur ziet openen. April kent nu de combinatie (rechts, links, midden). Loop naar de deur en open hem.

Gewelven
Onderaan de trap ziet April een standbeeld. Op zijn borst zit een roterende schijf met runetekens (standbeeld 1).

Loop verder de volgende trap af. Hier zie je een ruimte met 4 doorgangen.
Op de vloer voor elke doorgang staat een runeteken.
De ingang met het eerste standbeeld, noem ik gang 1.
Met deze gang in je rug, is rechts gang 2, tegenover je gang 3 en links gang 4.
Aan het einde van iedere gang staat eenzelfde standbeeld met roterende schijf.

N.B.: Door deze keldergewelven lopen hele grote trollen, die je beter kunt vermijden. Verberg je dus als je ze ziet, achter omgevallen stenen, of ren de trap op waar je vandaan kwam.

Ga naar naar rechts, de trappen op, gang 2 in. Aan het einde vind je standbeeld 2.
Ga vanaf hier naar links tot aan een muur met een barst. Duw er driemaal tegen en April valt een verdieping lager in een soortgelijk keldergewelf met een zuil in het midden.
Ga in dit gewelf rechtdoor de trappen op, links de bocht om en meteen rechts het gangetje in.
Achteraan staat standbeeld 3.

Verlaat het gangetje en vervolg je weg, de volgende trappen op.
Bovenaan de trap ga je meteen naar rechts, trappen af en de gang door, tot bij een grote metalen poort, waar je vier schijven met elk 2 runetekens ziet staan.
Je ziet dat het bovenste runeteken overeenkomt met het teken dat je op de vloer voor de gangen zag op de verdieping hierboven.
Nu weet je, dat bij de standbeelden, het runeteken dat je hier onderaan ziet staan, bovenaan de schijf gezet moet worden.

Draai je om en ga recht de blauwschemerende tunnel in. Maak aan het einde de deur open.
Loop rechtdoor, tweemaal trappen op en aan de rechtkant zie je standbeeld 4. Nu je toch hier bent draai je de schijf zo, dat het envelop-achtige runeteken bovenaan staat.

Loop, met het standbeeld in je rug, naar voren en je komt weer in de centrale hal met de zuil uit.
Ga hier naar rechts, naar standbeeld 1. Draai de schijf zo, dat het X symbool bovenaan staat.

Ga terug de trap af en naar rechts, naar gang 2. Draai hier bij standbeeld 2 de schijf zo, dat het symbool met de cirkel bovenaan staat.

Ga naar links, spring door het gat en loop rechtdoor, links en rechts, naar standbeeld 3. Hier zet je tenslotte het V-vormige symbool bovenaan.
De poort met de vier schijven schuif omhoog.

Verlaat het gangetje, ga rechts de trappen op, weer naar rechts en rechtdoor, door de geopende poort naar een stenen sarcofaag.
Open de sarcofaag en haal er een lichtgevend ei (glowing egg) uit.

Draai je om, loop door de gang, de trappen op.
Ga naar links en dan rechtdoor, trappen af, naar rechts tot in de hal met de zuil.
Hier ga je de linker gang in.
April staat voor een poort met lichtjes. In het midden is een holte waar ze het ei in kan stoppen.
Als de poort open is, vervolg je je weg tot je de gewelven verlaat en op een balkon in de stad staat.

Stad
Als je op het balkon staat, ziet April hoe de profeet met 2 grote trollen praat.
Een van de trollen is beneden op de grond, de ander blijft op de trap tegenover dit gebouw.

Loop een stukje de linker trap af. Wacht totdat een trol de trap oprent. Ren dan terug over het balkon naar de rechter trap. Ren de trap af en aan de overkant de trap op. De trap stort achter je in en de trollen kunnen je niet meer bereiken.

Loop verder ophoog tot op het balkon.
Ga hier achteraan links, bij het gat in de balustrade staan. Spring naar beneden. April landt op een zuil.
Rechts zie je weer je groene cursor. Klik en April laat zich van de zuil zakken, achter de rug van een grote trol. Sluip naar de achterkant van de hal, naar de lange ronde zuil.
Ga hier naar rechts, de mist in.
April komt op een plaats waar ze een miljoen stemmen hoort. Ze raakt het voorwerp aan.



ZoŽ: Ontsnappen  

Je bent weer ZoŽ en staan op de onderste ring bij de Dreamcore.
De wetenschappers zijn van plan de boel te sluiten en doorzoeken op indringers.

Ren de trappen op, door de ontsmettingskamer, de ronde gang op.
Ga naar de liftdeuren. Onderweg zul je zien hoe 4 soldaten uit de lift stappen en de gang gaan verkennen. Verstop je in de ventilatiehokjes en ren verder naar de lift, als ze voorbij zijn.
Stap in de lift, waar ZoŽ weer een visioen krijgt.



Hoofdstuk 6: Morpheus  

Plantenkas
Na het visioen gaan de liftdeuren open en kan ZoŽ een hele grote groene plantenkas inlopen.
Loop alsmaar rechtdoor tot je bij een grote dikke man aankomt, die in een kuip zit, aangesloten op slangen. Hij is degene die verantwoordelijk is voor het stelen van de dromen. Ook Reza heeft hij leeggezogen. Hij noemt ZoŽ speciaal, omdat hij niet in haar geest kon dringen, toen de tweelingen haar aansloten. Ook denkt hij dat ZoŽ samenwerkt met dat andere meisje dat hem ondermijnt.

Als je weer controle hebt, vlucht je meteen naar links over het pad. Aan het einde ga je links over het pad naar beneden. Onderaan draai je naar rechts en ren je door de deur een huisje in.
Ren rechtdoor en maak de deur aan de andere kant open.
Ren dan naar rechts, klim op de kast en op de muur. Grijp je tenslotte vast aan de zwevende robot.
ZoŽ landt in een container en belt Damien op als ze eruit gekropen is.



April: Marcuria  

Ga als April, na het gesprek met Na'ane de trap af naar de gelagkamer van de herberg.
Praat met Benrime, die April adviseert met de Bewaker (Guardian) van de Balans te praten. Maar April kan geen poort meer openen om naar de Bewaker te gaan. Benrine zegt dat de Witte Draak (white of draic kin, die April in deel een uit het ei zag komen), haar kan helpen.
Dan komt Brian Westhouse binnen.
Praat met hem. Hij heeft een vriend die in de bibliotheek van de Donkere Mensen geweest is. Hier ontmoette hij een witharige vrouw die zich de "White of the Draic Kin" noemde.
Bernini komt erbij staan. Als je wilt kun je met haar praten en meer achtergrond info krijgen.

Verlaat dan de herberg en ga naar rechts. De verkeersdrukte hier is inmiddels opgeheven.
Loop over de straat rechtdoor, Old Town (het Ghetto) in.

Old Town
Op de markt ontmoet April Roper Klacks, de tovenaar die ze versloeg in deel 1.
Hij heeft zijn leven gebeterd en is marktkoopman geworden. Ook heeft hij een boek geschreven: "My Wizardin' Days Are Over".
Hij vertelt April dat er in de haven een Shaduwschip ligt aangemeerd, dat haar zeker wel naar de Donkere Mensen kan brengen.

Loop in de andere hoek van de markt, de weg naar beneden, verder naar de haven.
Praat hier met de kapitein met de haak, bij het bruine schip Hij vervoert de goederen voor April.

Loop dan de steiger op naar de zwevende persoon in de mantel-met-kap. Bied hem aan te betalen voor je overtocht (pay) met zijn Schaduwboot. De man wil geen geld. Hij is op zoek naar boeken voor de grote bibliotheek

Ga terug naar de markt en praat net zo lang met Roger Clacks, totdat hij je zijn boek geeft.
Breng dit boek naar de kapitein van het Schaduwschip en April mag aan boord.



ZoŽ: WATI stad  

ZoŽ is aangekomen in Damiens flat en kan daar overnachten.
ZoŽ verneemt dat de dikke man in de plantenkas Alvin Peats is, de stichter van WATI.



Kian: Marcuria  

Kian komt aan op het plein voor de grote witte Toren in Arcania.
Loop na het gesprek met de wacht de Toren in. Hier heeft apostel Kian een gesprek met de Emissary over zijn opdracht.
Even later komt commander Vanon binnen. Hij is geen fan van Kian.
Als Kian weer vertrokken is, krijgt Vanon de opdracht om Kian te schaduwen.



Hoofdstuk 7: Destiny (Noodlot)  

April
April komt aan op het eiland van de Donkere Mensen. Degene die haar begroet zegt dat de White of the Draic Kin in de bibliotheek is. Volg de man door de stad.

Bij de bibliotheek aangekomen, spreek je hem aan. Hij zal de White of Draic Kin halen. Intussen mag April vrij rondkijken.
Loop voorbij het bureau en April ontmoet een oude bekende: Crow.
Dan komt de Witte Draak aanlopen, vermomd als mens. Dat is veiliger, omdat er een onsterfelijke is die op draken jaagt. De Witte draak hoort geen andere draken meer.
De Witte draak helpt April om een teleportatiepoort te openen naar de verblijfplaats van de Guardian. Het is belangrijk dat Crow met haar meegaat.
De poort zal open blijven staan, maar bij terugkeer uitkomen in Marcuria.

ZoŽ
In een tussenscene zien we dat ZoŽ en Damien elkaar wel aardig vinden. ZoŽ wil verbonden worden met zo'n Dreamcatcher, in de hoop April weer te ontmoeten.

Guardian toren
Loop als April naar de toren van de Guardian. Crow blijft op April wachten bij de Poort.
Praat met de Guardian, Gordon. Hij vertelt dat de Balance niet verstoord is, al gaan er momenteel alleen dromen naar Arcadia en niet andersom. Hij zegt dat alles begint in The Dreaming.
Verlaat de toren en stap met Crow teug door de Teleportatiepoort.

Dromen
ZoŽ wordt aangesloten aan een Dreamcatcher.
Even later staat ze op de grote sneeuwvlakte uit haar visioenen. In de verte het zwarte huis.
Loop naar het huis. ZoŽ ontmoet het kleine meisje, dat haar nogmaals zegt dat ze April Ryan moet redden. Dan zakt ZoŽ alweer door het ijs.



Hoofdstuk 8: Convergence (Samenkomst)  

Kian
Kian wordt in de haven van Marcuria aangevallen door twee mannen. Schakel ze uit. Praat dan met het kat-achtige wezen. Hij wil na wat aandringen Kian wel in contact brengen met zijn klanten.

Dan komt een soldaat aanlopen, die vertelt dat ze een heks gevangen hebben genomen. Ze zit in Friars Keep, aan de oostkant van de stad.
Verlaat het steegje en loop het Ghetto in. Ga naar het Marktplein en Kian wordt bijna ondersteboven gelopen door Brynn.

April
Brynn komt buiten adem in de Journeyman aan. Hij vertelt April, dat hij gezien heeft, hoe ZoŽ naar de Friars Keep gebracht werd. April besluit om ZoŽ te gaan helpen.

Kian
Kian ondervraagt ZoŽ in de gevangenis. Hij gelooft dat ze onschuldig is. Ze is geen heks en geen spion. Desondanks weiger de gevangenisdirecteur haar vrij te laten. Ze blijft hier totdat ze op transport gesteld wordt naar Sadir.

Verlaat de gevangenis en volg het pad naar beneden.
Kian komt April tegen. Hij heeft het vage gevoel dat hij haar kent. Ze praten samen over de Azadi en hun zogenaamde hulp aan het volk van Arcadia.

April
Loop verder naar de gevangenis. Ga bij de ingang naar rechts, door het gat in de muur.
April vraagt Crow om ZoŽ te zoeken.

ZoŽ
Crow vertelt ZoŽ dat ze haar proberen uit de gevangenis te halen.
Klop op de deur van de cel. De bewaker wil het luikje wel open laten, als ZoŽ een liedje voor hem zingt. Kijk door het luikje en ZoŽ ziet dat er een grendel op de deur zit.
Praat met Crow en vertel hem over de grendel.

April
Crow vertel April over de grendel, het luikje en de bewaker. April besluit een drankje te gaan halen bij Roger Clacks.
Loop de Oude Stad in en praat met Roger Clacks over 2 potions. Eentje om iemand vanaf een afstandje uit te schakelen en eentje om metaal te smelten.
April krijgt een rookbom (smoke bomb) en zuur (acid). Loop terug naar de gevangenis en geef bom en zuur aan Crow.

ZoŽ
ZoŽ krijgt de bom en het zuur van Crow.
Gebruik het zuur op de celdeur en ZoŽ kan naar buiten.
Sluip vervolgens tot op gooi-afstand naar de bewaker, net voor de lichtcirkel. Rechtsklik met je muis en richt de blauwe straal. Gooi dan de bom.
Als de bewaker uitgeschakeld is, kun je zijn sleutel (prison key) pakken.
Maak hiermee de spijlenpoort open. Loop links de trap af en ZoŽ ziet hoe een bewaker om eten vraagt. De directeur belooft eten te bestellen en te bezorgen.
Ren terug naar je cel en vertel Crow over de hongerige bewaker.

April
Crow vertelt April over de hongerige bewaker.
Ren terug naar de Journeyman Inn en Benrime om een boterham (sandwich).
Ren dan naar de markt in het Ghettto en vraag aan Roper Klacks om een slaapdrankje (sleeping potion).
Combineer het slaapdrankje met de boterham tot een vergiftigde boterham (poisened sandwich) en ren terug naar de gevangenis.
Rechts van de deur zit een intercombuis. Spreek erdoor met de directeur. Ga daarna naar binnen en na het gesprekje met de directeur, de trap op naar de eerste verdieping.
Loop naar de andere kant van de metalen kooi. Hier is de poort naar de stookketel. Loop naar de stookketel en kijk rechts. Hier zie je het luikje van een goederenliftje. Trek aan de hendel links om het luikje te openen. Leg het vergiftigde broodje in de lift, trek weer aan de hendel en de bewaker krijgt de bestalde maaltijd.

ZoŽ
Je speelt nu weer als ZoŽ. Loop je cel uit en de trappen af.
Open de poort naar de verdieping lager. Je nu gewoon langs de slapende bewaker, verder naar beneden. Ook hier nog een poort om te openen en dan de rest van de trap af.
N.B.: Als April alleen een broodje heeft gehaald, maar geen slaapdrank, dan is de bewaker zo intensief bezig met eten, dat je voorzichtig achter hem door kunt sluipen. Beneden aangekomen worden April en ZoŽ verenigd. Nu nog samen die gevangenis weer uitkomen.

April
Je speelt April. Loop naar de hoofduitgang. Ga links hiervan door de deur naar de keuken.
In de keuken zie je links naast het fornuis nog een deur. Ga erdoor naar een voorraadkamertje, waar een grote kist staat. Klik op de kist en April vragt Zoť even te helpen met duwen.

ZoŽ
Klim als ZoŽ op de kist en je ziet dat onder het raampje een metalen haak in de muur zit.
Klim weer van de kist af en kijk naar de kist achter de deur. er ligt een touw (rope) op. Bind het touw aan de haak en verlaat de gevangenis door het raampje.
Loop tenslotte achter April aan.

Even later raken April en ZoŽ verwikkeld in een discussie. April vindt dat ZoŽ nu verder maar alles alleen moet opknappen. Het is immers haar pakkie-an niet meer, volgens de Guardian.
Crow besluit ZoŽ te volgen.

Praat met Crow. Hij wil wel ZoŽ's sidekick worden. Hij was ooit lid van het gilde van sidekicks, maar een hobbit ging met de eer lopen.
Crow suggereert dat ZoŽ eens moet gaan praten met Brian Westhouse. Hij is het laatst gezien bij de Zuidpoort.

Loop naar de markt in de Oude Stad. De weg naast het kraampje van Roger Clacks voert naar het plein met het rondlopende beest. Wandel hier wat rond en Brian Westhouse zal ZoŽ roepen.
Hij en Crow staan bij de muur achter een kraampje.
Brian neemt ZoŽ mee naar een luchtschip, dat hen naar de bibliotheek van de Donkere Mensen zal brengen. ZoŽ hoopt dat de Witte draak haar een weg naar Stark kan openen.

Kian
Kian valt, vergezeld van 2 soldaten, de Journeyman Inn binnen.
Kian besluit zelf de eerste verdieping te doorzoeken. Loop door de deuropening. Versla de twee rebellen die van de trap af komen.
Loop dan de trap op, naar de achterste kamer, waar Kian Na'ane vindt. Onder bedreiging belooft ze Kian naar de "scorpion" te brengen.

ZoŽ Zoe zit met Brian in een gondel naast het luchtschip. Praat met hem over zijn achtergrond en ga na het gesprek door de deur.



Hoofdstuk 9: All That We See Or Seem (Alles wat we zien of lijken)  

Aangekomen op het eiland van de donkere mensen, volg je je gids naar de Bibliotheek.
Praat hier met de Witte Draak, die bij het bureau staat. Ze krijgt kippevel van Brian, die zich dan ook terugtrekt en een eindje hogerop voor een boekenkast gaat staan.
De Witte Draak vertelt ZoŽ dat ze speciaal is. Ze is er en toch ook weer niet. Toch is het geen droom die ze droomt, al ze heeft wel een sterke binding met de wereld van de droom. De witte Draak zegt ook dat ZoŽ het hardste nodig is bij April.
Dan verdwijnt ZoŽ.



Hoofdstuk 10: Crossroads (Kruispunt)  

ZoŽ
ZoŽ arriveert in de Moerassen (swamps). Loop over het lange houten pad, totdat ZoŽ bij een open bouwsel komt. Ze ziet aan de overkant April staan.

April April praat met de kapitein met de haakhand. Ze wil terug naar Marcuria om de Witte Toren aan te vallen. De kapitein wil liever hier in de moerassen blijven en meer mensen recruteren. Hij denkt dat ze hier veilig zijn.

Ga na het gesprek via de ladder omhoog de boom in.
Loop links om de boom heen, verder over de loopbrug en ga achter het huisje, de trap af naar beneden. Daar zie je twee mensen die met elkaar praten. Loop er naar toe.
Kara zegt tegen April dat ze dankbaar zijn voor de hulp die April gaf, maar dat ze geen manschappen meekrijgt op een zelfmoordmissie om Benrime te bevrijden. Ze moet maar accepteren dat er slachtoffers vallen in een oorlog. De rebellen hebben immers niet dezelfde doodswens als April. Zij vertrouwen erop dat ze uiteindelijk op termijn de Azadi zullen verdrijven.

Loop de helling achter Kara omhoog en ga dan links verder, een andere helling af.
Ga verder naar rechts waar je Na'ane tegenkomt. Na'ane zegt dat er een man uit Amrcuria is aangekomen met nieuws over Benrime. Hij wil met April praten.
Loop verder, langs Na'ane, links achter het huis om en dan rechtdoor, totdat je vuurwerk ziet.
Loop dan verder en ga links de houten brug op.

Kian
Je speelt nu als Kian.
Loop rechts om de hut verder, tot bij de kleine hut, waar de trappen naar beneden zijn. Ga de trappen af en verder over de plek waar Kara stond. De helling op, aan de andere kant weer af en dan rechts tot bij Na'ane.
Na'ane vertelt hem dat de "Scorpion" op hem wacht bij de pier.
Loop naar de pier waar April staat.
Terwijl Kian en April praten arriveren luchtschepen vol Azadi soldaten.......



Hoofdstuk 11: Faith  

WATIcity
ZoŽ wordt wakker in Damien's appartement in WATIcity.
Loop naar de computer in de hoek en gebruik hem. Damien heeft een boodschap achter gelaten. Hij weet nu dat de oorsprong van de storing in Rusland ligt, net buiten St. Petersburg. Hij zal haar daar ontmoeten en heeft warme kleding achtergelaten in de badkamer.
Dan krijgt ZoŽ een voicemailtje van haar vader. Ze beantwoordt het meteen.
Ga daarna naar de badkamer en ZoŽ trekt de warme kleding aan. Nu kan ze de flat verlaten.

St. Petersburg
Aangekomen in Rusland, wordt ZoŽ door een taxi afgezet bij de poort van de fabriek, waarvan Damien haar de coŲrdinaten gaf.
Op een paaltje rechts van de poort is een toetscontroleslot. ZoŽ kan het niet hacken met haar mobieltje. Over het hek klimmen is ook geen optie, omdat het onder stroom staat.

Loop naar rechts en ga links door een openstaand hek.
Achteraan op het terrein, staat aan de linkerkant een auto.
Het is even manouvreren, maar boven het voorwiel krijg je de cursor waarover ZoŽ zegt, dat dit het "access panel" is.
Gebruik je loper (lockpick) om het paneel te openen en door de bekende puzzel op te lossen gaat het klepje open.
Gebruik dan je mobieltje om de motor aan het draaien te krijgen, met weer een bekende puzzel. De auto rijdt achteruit tegen de kratjes en banden aan.
Loop er naar toe, klim op het kratje en van daaruit op de auto.
Loop een paar passen naar voren en hijs je op aan het balkon, dŠŠr waar de reling weg is.

Loop de hoek om en klim via de metalen ladder naar het dak.
Ga hier naar links en ZoŽ ziet een patrouillerende robot. Volg de robot de hoek om - hij heeft geen ogen in zijn rug - en klim achteraan rechts, de volgende ladder op.
Loop naar rechts en kijk naar de grote letters die hier aan een rek bevestigd zijn. Duw de laatste letter naar beneden en hij valt door het glazen bovenlicht.
Klim weer naar beneden en ren naar het gebroken bovenlicht als de robot je weer voorbij is.

In de fabriek
In de fabriek afgedaald, krijgt ZoŽ een boodschap van Olivia. Ze is ondergedoken.
Loop naar de rechter hoek, waar je een trap naar beneden vindt. Daal af tot op de begane grond in deze grote fabriekshal.
Loop om de productielijn heen, naar de andere zijde van de hal.
Hier vind je een deur waar een groen licht boven brandt. Op de deur een gele hoogspanningssticker op een paneel. Maak het paneel open en duw op de rode knop. Nu is er weer stroom in de fabriek.

Loop verder naar rechts, naar de andere deur met het groene licht. ZoŽ zal zeggen dat dit precies de plek is waar het virus begon. Hier of precies hieronder. En in de vloer zit een rooster boven een ventilatieschacht.

Loop terug naar de andere kant van de productielijn, de trapjes op, naar de glazen controlekamer.
Kijk naar het rechter controlepaneel met de 4 witte pijlen. Met dit paneel bestuur je een grote haak. Breng hem tot boven het rooster van de ventilatieschacht.
Met het pijltje naar beneden op je toetsenbord verlaat je het paneel.

Loop naar het linker controlepaneel, dat de haak op en neer laat gaan.
Laat de haak zakken. Je ziet hoe hij boven het rooster hangt.

Verlaat de controlekamer en loop naar de haak. Bevestig hem aan het rooster.
Ga terug naar het controlepaneel en haal de haak omhoog.
Nu kan ZoŽ afdalen in de schacht.

Slaapkamer
Ondergronds blijkt zich een werkruimte te bevinden en een glazen "slaapkamer".
Open de bovenste lade van het bureau en haal de kleine sleutel (small key) eruit. Gebruik deze sleutel om het linker van de smalle kastjes te openen.
Hierin ligt een deurpasje (access key).

Loop naar de andere kant van de kamer. De deur naast de slaapkamer kun je met dit deurpasje open maken. Loop het hok in en duw op de knop om de deur naar de slaapkamer te openen. Ga tenslotte de slaapkamer in.

Kijk naar het smalle zwarte poppenhuis, dat eruit ziet als het huis in ZoŽ's visioenen. Er ligt een datakubus in. Haal hem eruit.
Kijk rond. De glazen wanden die je aan de buitenkant zag, lijken hier gewone muren. Er hangen kindertekeningen aan. Verlaat de slaapkamer weer.

Loop naar het bureau, naar de gele stoel. De computer hier blijkt nog te werken. Stop je datakubus erin. ZoŽ hoort een verslag van dr. Parker over de laatste dagen van Faith, een klein meisje dat hier als experiment voor de Morpheus drug gebruikt werd.

Gebruik je deurpasje om de glazen deur in de hoek te openen.
Loop de trap op en gebruik nogmaals je pasje.
In de fabriekshal gebruik je het pasje om de smalle deur naast de glazen controlekamer te openen. Maak tenslotte de buitendeur open en loop het balkon op.
Ga de trappen af en gebruik je pasje voor de laatste maal om het grote toegangshek te openen. De taxi staat al aan de andere kant klaar.



Hoofdstuk 12: Reversal (Ommekeer)  

ZoŽ is weer terug in Casablanca.
Loop terug naar je huis.
Als Zoť de deur binnenstapt, krijgt ze een telefoontje van haar vader.
Later ligt ze op bed als Wonkers zegt dat ze bezoek heeft. Hij blijkt dr Parker te zijn, die ZoŽ vraagt om Dreamer te gebruiken en de geest van Faith over te halen uit de dreamcore te gaan.
Op deze wijze worden Peats en WATIcorps gestopt in hun plannen.,br> ZoŽ stemt toe.



Hoofdstuk 13: The Longest Journey (De Langste Reis)  

ZoŽ arriveert in de droom van Faith op de ijsvlakte bij het huis.
Loop naar het huis...............................................

N.B.: Na de aftiteling volgt nog een kort fimpje.



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.